Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
1
ÍNDICE
CREACIÓN DEL PERSONAJE 5
Establecer Atributos 5
Elige tu Clase 6
Elige las Habilidades 8
Elige tu Trasfondo 8
Otros Rasgos 8
Tabla de Talentos 10
EQUIPAMIENTO21
21
Armamento Cuerpo a Cuerpo
Armas Especiales 22
Armas de Fuego 23
Otras Consideraciones 26
Protecciones 28
Otros Equipamientos 29
LA PLAGA 30
Los Engendros 32
BESTIARIO35
35
Rasgos Especiales
FICHA DE PERSONAJE 43
LICENCIA44
CREACIÓN DEL PERSONAJE
ESTABLECER ATRIBUTOS periencias previas. Dicho
Creación de Personajes
atributo se aplicará en
Todos los personajes (PJ) tie- pruebas de percepción, de-
nen seis atributos principa- tectar mentiras, etcétera.
les que definen su persona:
Carisma (CAR): Es la capacidad
Fuerza (FUE): Como bien in- del personaje para interac-
dica su nombre, hace refe- tuar socialmente con otras
rencia a la fuerza y forta- personas, su elocuencia o
leza física del personaje. empatía. Una baja puntua-
Se usará para determinar ción de Carisma definiría
la carga que puede llevar, a una persona antisocial
causar daño y todo tipo de o extremadamente tímida, y
pruebas donde la fuerza una puntuación elevada se-
bruta esté presente. ría una persona con grandes
Destreza (DES): Define la habilidades para relacio-
capacidad para realizar narse con el público.
tareas delicadas con las Para determinar los Atributos
manos, actuar con sigilo, cada jugador deberá tirar 4d6
agilidad o puntería. Una seis veces, eliminar en cada
Destreza elevada también tirada el dado menor y asignar
es vital para definir la los resultados. Según el valor
capacidad defensiva del que se asigna al atributo se
personaje. obtiene un modificador positi-
Constitución (CON): Es la re- vo o negativo.
sistencia física y aguante. Los atributos pueden variar
Interviene en la capacidad temporal o permanentemente
para resistir venenos o en- como resultado de enfermeda-
fermedades, así como en los des, drogas o ataques especia-
Puntos de Vida del personaje. les de los engendros.
Inteligencia (INT): Indica el
nivel intelectual, el in- Valor Modificador
genio o los conocimientos 3 o menos
-3
del personaje. Un nivel de 4-6 -2
escolarización estándar 7-8
equivale a una puntuación -1
9-12
de 9 o 10. 0
13-15
+1
Sabiduría (SAB): La capaci- 16-17
dad del personaje para re- +2
18-19
lacionarse y entender su +3
Cada 2 +1 adicional
entorno mediante sus ex-
5
ELIGE TU CLASE Se deber elegir un arquetipo
de los siguientes, los cuales
La clase o arquetipo deter- representan la manera de en-
minará aspectos del personaje frentarse, sobrevivir o adap-
Creación de Personajes
Si escoges Héroe
a este arqu
serías part etipo
e de aquell
cos o soñado os lo-
res con com
jo de héroe ple-
, que se en
tan a las fren-
circunstan
directamen cias
te, cara a
Arquetipos cara.
ideales pa
que quieran ra los
ir de valie
aunque est ntes,
o, probabl
no será lo em ente
más recomen
en un panor da ble
ama zombif
Su DA es un icado.
d8.
Puedes acc
eder a los
tos “Acción talen-
heroica”, “E
reza”, “Ref nte-
lejos de co
y “Cazador mbate”
de engendr
os”.
6
Apto
es
e l mundo n
u e le
ees q se va -
Si cr llos que pta
de aq
ue
i d a d de ada ge-
capac d, in
de su ersatilida talen-
v o
ción, bilid
ades tu
o , h a , é s te es
ni c o s
rácti r.
tos p po a elegi
t i
arque d4.
es un ta-
S u D A
d e r a los r-
e u
s acc y rec y
Puede “ T r ucos P r o ”
lento
s , “
V e r s átil”
“
sos”, ”.
m b reras
“Lu
Superviviente
Si quieres es
tar dotado po
naturaleza r
con habil
dades y tal i-
entos para
brevivir a so-
nte las pe
adversidade ores
s, ya sea ev
tándolas o i-
resistiéndo
esta es tu las,
clase. Perfe
para quien cto
busque ten
las mayores er
probabilida
des de agua -
ntar lo máx
ante un mun imo
do apocalípt
Su DA es un ico.
d6.
Puedes acc
eder a
los talentos
“Duro
de pelar”,
“Resis-
tencia nat
ural”, “Án
de la guar gel
da” y “Rata
curridiza”. es-
7
ELIGE LAS HABILIDADES ofrecerán diferentes bonifi-
caciones o ventajas para rea-
Todos los PJ empiezan a nivel lizar tareas que tengan que
uno con cuatro puntos de ha- ver con ellos. Aunque en al-
Creación de Personajes
8
Puntos de Supervivencia (PS)_ ese, siempre que el DJ esté de
Son necesarios para utilizar acuerdo y dé su visto bueno.
ciertos talentos y otras ac- Ataque (ATQ)_ Consulta la
Creación de Personajes
ciones en el juego. Úsalos con tabla de avance por nivel y
sabiduría, pues solo los recu- anota el bono para tu nivel y
perarás cuando comiences una Clase. Para los ataques cuer-
nueva aventura. po a cuerpo añade tu modifi-
Talentos_ Durante la creación cador de FUE (también al daño
del personaje o al alcanzar ni- que hagas). Para ataques a
vel 3 podrás escoger algunos distancia suma el modifica-
talentos de la siguiente lista. dor de DES.
Existen dos tipos: los específi- Instintos (INS)_ Es un modifi-
cos de clase (que en el corres- cador que se aplica a las ti-
pondiente listado llevarán un radas para resistir o evitar
asterisco junto al nombre) y los peligros de forma instintiva.
comunes. Los primeros son aque- Consulta la tabla de avan-
llos que están limitados a cada ce por nivel y anota el bono
clase concreta, mientras que a para tu Clase.
los talentos comunes puede ac-
ceder cualquiera, aunque sólo se Últimos toques_ Escribe un par
podrá adquirir un talento común de líneas sobre las ambicio-
en toda su carrera. nes y objetivos de tu personaje
(aunque el más obvio será so-
No obstante, a pesar de estos
brevivir) y consulta las reglas
talentos un jugador podría
específicas de tus talentos.
plantear uno nuevo y escoger
9
Tabla de Talentos
Creación de Personajes
Talento Explicación
10
Sabes cómo usar el coco y sacarle el máximo rendimiento
a cualquier situación. Antes de realizar una tirada, si
Lumbreras*
Creación de Personajes
gastas 1 PS podrás aplicar tu INT en una tirada que re-
quiera el bono de otro atributo (excepto CON).
Tienes un perro que te acompaña y te obedece fielmente.
Además, con este compañero animal te entiendes de una
Mascota
manera especial. Para consultar su ficha ver pág. 39. En
fiel
el caso de éste muera o se pierda, podrás adquirir otro de
manera automática en tu próxima aventura.
Meditación Tras un día de descanso recuperarás el doble de Salud
sanadora Mental y PS.
Presencia
Puedes repetir una tirada de Comunicación gastando 1 PS.
influyente
Eres muy bueno en lo tuyo, gastando 1 PS puedes repetir
Pro* cualquier tirada de habilidades relacionadas con tus
trasfondos.
Siempre que no lleves protecciones pesadas o grandes cargas,
Reflejos de añade permanente +2 a la DEF. Además, gastando un PS podrás
combate* repetir una tirada de instintos para evitar algún ataque
especial o de área.
Puedes gastar 1 PS para repetir la resolución de cual-
Rata quier acción, siempre que se esté tratando de huir, esca-
escurridiza* par o evitar una trampa, emboscada, persecución o situa-
ción similar.
Puedes gastar 1 PS para recuperar el doble de PV cuando
descanses o seas curado (antes de la tirada), para reducir
Resistencia
el tiempo de recuperación de enfermedades o lesiones, así
natural*
como obtener ventaja en las pruebas de resistir venenos,
contagios o estados de cansancio.
Siempre estás preparado o sabes de dónde sacar ese útil
o herramienta que hace falta en un momento dado, ta-
Trucos y les como unas ganzúas, kit de primeros auxilios, cuerdas,
recursos* linternas, etc. Si el DJ lo permite y gastas un PS lo
obtendrás automáticamente, aunque este objeto tendrá un
uso y duración bastante limitada.
Con este talento puedes elegir un segundo trasfondo du-
Versátil*
rante la creación del personaje.
Tu DA será de un d10 si eres héroe, un d8 si eres super-
Vigor viviente o un d6 para aptos. Este talento sólo se podrá
elegir durante la creación del PJ.
Obtienes ventaja cuando uses la vista en pruebas de
alerta, buscar, seguir rastros o detectar peligro. Si gas-
Vista aguda
tas un PS también podrás realizar un ataque a distancia
con ventaja.
11
REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO
RESOLVER ACCIONES zan 2d20. Con ventaja se elige
el resultado más alto y con des-
Reglas básicas
Reglas básicas
po dentro del mundo de juego. Sin cesario saber en qué lugar
embargo, el combate se suele di- del cuerpo se ha recibido el
vidir en asaltos (10 segundos), impacto. Así mismo, se puede
mientras que el tiempo de explo- apuntar en combate, pero la
ración se divide en turnos (10 tirada tendrá desventaja.
minutos). De esta forma es fácil
controlar, por ejemplo, cuándo se Localización de impactos en un
termina una antorcha (1 hora) o cuerpo humanoide
una carga de aceite (4 horas). d20 Localización
01-03 Pierna derecha
COMBATE
04-06 Pierna izquierda
En este apartado veremos las 07-14 Torso
peculiaridades del sistema de 15-16 Brazo derecho
combate, sin duda aquello que 17-18 Brazo izquierdo
tarde o temprano ha de llegar
19-20 Cabeza
en un mundo zombificado.
Iniciativa: En combate se ac- No obstante, en circunstancias
túa por orden de DES+Nivel del normales y para agilizar el
personaje o criatura, esto se combate, sólo se debería con-
conoce como valor de inicia- sultar esta tabla en aquellos
tiva. Primero actuará el que casos en los que el lugar del
tenga mayor puntuación. impacto fuera relevante.
Algunos DJ prefieren darle Combate cuerpo a cuerpo (CaC)
más emoción al asunto ha-
En combate sin armas o con ar-
ciendo que cada turno los im-
mas cuerpo a cuerpo se añade
plicados lancen un 1d20, aña-
el modificador a la fuerza al
diendo el resultado al valor
ataque y al daño.
de iniciativa.
Como norma general, los ataques
Determinar impacto: Para im-
sin armas hacen 1d3 puntos de
pactar (tanto en CaC como en
daño y tienen +2 a la iniciativa.
CaD) se lanza 1d20 y se suma el
bono de ATQ con el arma. Si el Combate a distancia (CaD)
resultado es mayor o igual al En el uso de armas a distancia o
valor de Defensa del blanco se de fuego se añade el modificador
tiene éxito. de DES a la tirada de ataque (y se
Se tira entonces el daño in- añade el bono de FUE al daño en el
dicado por dicha arma, al que caso de armas arrojadizas). Recuer-
tras aplicar diferentes fac- da tener en cuenta el bono de co-
tores que puedan aumentarlo o bertura o movimiento del enemigo.
13
Sin embargo, a diferencia del un movimiento de la víctima,
resto de las armas a distan- en todo caso, ésta podrá apro-
cia, las armas de fuego tienen vecharse de coberturas o cir-
sus peculiaridades, de base cunstancia que influyan sobre
Reglas básicas
14
Coberturas
Son todos aquellos objetos (vehículos, la puerta de una nevera,
mobiliario urbano u otros) y estructuras que ofrecen resguardo
Reglas básicas
a los personajes que buscan protegerse de las balas de sus ene-
migos. Hay una premisa que dice “si no pueden verte, no pueden
dispararte”. Hay tres tipos de cobertura:
Sin cobertura: No hay modificador a la dificultad base.
Parcial: Cubre gran parte del cuerpo del personaje y otorga
al personaje un aumento de +4 a la dificultad mientras se
mantenga detrás de la protección.
Total: El objetivo se mantiene oculto al atacante y éste no
puede dispararle. No obstante, si el DJ lo permite y el ata-
cante sabe o cree que un objetivo está detrás de una cober-
tura total, podrá disparar a aquello que cubre al objetivo,
con las consecuencias que esto pueda conllevar.
Adicionalmente el personaje que durante un combate realice un
movimiento en carrera (mov. x2) o esté en una situación de mo-
vimiento similar añade un +2 a la dificultad de ser impactado.
16
ESTADOS ALTERADOS veneno o de lo bien fabricada
que esté la trampa.
Un personaje puede estar bajo
estados especiales que alteren SUBIR DE NIVEL
Reglas básicas
la normalidad de sus funcio- Al final de cada sesión de juego
nes, para bien o para mal. el DJ otorga entre 0 y 3 puntos
Estados de aturdimiento, dis- de experiencia (PE) a cada juga-
tracción, nerviosismo, cansan- dor. 2 PE es el valor “normal”,
cio, enfermedad, debilidad o pero el DJ debería otorgarlos
cualquier situación similar dependiendo de la dificultad de
pueden tener modificadores o los retos superados.
consecuencias negativas para Por cada 10 PE acumulados se
realizar ciertas acciones o sube un nivel. En ese caso se
que afecten a otros aspectos lanza el Dado de Aguante de su
de la ficha. clase y se suma el modificador de
También se pueden obtener CON, ese resultado divídelo en-
beneficios fruto de los esta- tre dos y súmalo a los puntos de
dos, como podría ser el hecho vida máximos del PJ, siendo aho-
de estar motivado, inspirado, ra este valor su nuevo máximo.
dopado, etc. También hay que asignar 1
En todo caso, todas estas cir- nuevo punto a habilidades (1
cunstancias quedarán bajo la como máximo por habilidad sin
discreción del DJ. que ninguna sobrepase los 5 en
total) y se ajustan otra vez el
PELIGROS E INSTINTOS resto de los rasgos según lo
El DJ puede permitir que un indicado en la Tabla de Avance
personaje intente evitar o por Nivel (pág. 9).
mitigar los efectos de algu-
TRASFONDO ESPECIAL
nos ataques especiales, vene-
nos, enfermedades o de tram- Al alcanzar el nivel 5 todos
pas. En esos casos se hace una los supervivientes ganan un
tirada de Instintos. El per- nuevo trasfondo. En este punto
sonaje lanza 1d20 y suma su se considera que son persona-
bono de Instintos y el bono de jes de gran fama o relevancia.
un atributo dictado por el DJ Por tanto este nuevo trasfon-
(por ejemplo CON para venenos, do debe estar obligatoriamen-
DES para esquivar una trampa, te relacionado con sus andan-
CAR para resistir la manipu- zas y estatus.
lación mental directa, etc.). Por estos trasfondos se podrán
El DJ debe establecer el va- crear nuevos talentos u obte-
lor a superar en la tirada de- ner cualquier otro beneficio o
pendiendo de la peligrosidad peculiaridad, siempre que tu
del ataque, de la potencia del DJ esté de acuerdo.
17
VIVIR EN UN MUNDO ZOMBIFICADO
En este capítulo veremos algunas mecánicas y peculiaridades
Vivir en un mundo zombificado
19
Tabla de Secuelas
Vivir en un mundo zombificado
d20 Secuelas
Perturbaciones mentales temporales. Durante 1d4 días no
puedes actuar ni descansar con normalidad. Tendrás -2 a
01-05
sus acciones y a la recuperación de vida o salud mental,
aunque el resultado mínimo a recuperar siempre será 1.
Costumbres antisociales. Tras describir un tic o hábito
06-07 antisocial adquirido tendrás desventaja en las pruebas de
Comunicación o Carisma donde este aspecto influya.
Pesadillas o insomnio. Para evitar ser víctima de un mal
sueño, a partir de ahora, cada vez que descanses deberás
hacer una tirada de Instintos de Sabiduría, con un -1 por
08-09 cada noche que hayas dormido sin pesadillas desde la últi-
ma mala noche. Si fallas la tirada no podrás dormir bien, y
al despertar tendrás los mismos efectos que con la secuela
“perturbaciones mentales”.
10-11 Depresivo. Desventaja a las tiradas de salud mental.
Amnesia. Haz olvidado algo o a alguien a discreción del
DJ. Podría ser alguna cosa que supieras realizar por tu
trasfondo o talento, perdiendo así el beneficio que tenías
12-13
al hacerla, aunque también podrían ser datos importantes
para sobrevivir, como quienes son tus amigos, enemigos, o
simplemente que los zombies existen.
Fobia. Secuela. A discreción del DJ adquieres una fobia a
algún tipo de objeto o elemento que tenga que ver con la
14-15
situación vivida. Cada vez que estés expuesto a esa fobia
tendrás que superar una de salud mental con CD 15.
Paranoia. Todo aquello que se mueve o hace ruido puede ser
un zombie, cualquiera puede estar infectado o cualquiera
puede traicionarte con tal de sobrevivir en este mundo.
16-17 Estás paranoico y cada vez que el DJ piense que tu para-
noia pueda brotar debes hacer una tirada de Instintos de
sabiduría. Si la fallas deberás actuar en consecuencia y
sin miramientos.
Pierdes 1d6 puntos de Sabiduría de forma temporal. Si el
resultado es un 5 ó 6, uno de los puntos se pierde de forma
18-20
permanente. Los puntos temporales se recuperan a una tasa
de 1 punto por día completo de descanso
20
EQUIPAMIENTO
En esta sección veremos las diferentes armas, protecciones y
21
ARMAS ESPECIALES
Motosierra DAÑO: 2d4+1 (Se considera un arma grande)
Este arma es un clásico, pero es muy ruidosa cuando está
Vivir en un mundo zombificado
22
ARMAS DE FUEGO
En este juego no se quieren complicar las reglas demasiado, ya
que ese es el espíritu minimalista de Vieja Escuela, y por ello,
23
Dispersión: Algunas armas como las escopetas tienen un efecto
de dispersión que se efectúa de manera automática siempre
que se dispare dentro de su alcance. La manera de tratar
estos ataques es exactamente igual a la ráfaga de objeti-
Vivir en un mundo zombificado
ARMAS CORTAS
Pistola semiautomática
DAÑO: 1d8+1 / CARGADOR: 15 / ALCANCE: 30
Escopeta recortada
DAÑO: 1d6+1 / CARGADOR: 8
ALCANCE: 10
Causan el daño máximo contra objetivos sin protección, efecto
de dispersión de tres metros siempre aplicable en alcance óp-
timo, y nunca en bocajarro o extremo.
Subfusil
DAÑO: 1d8+1
CARGADOR: 20
ALCANCE: 40
RÁFAGA: 3
24
ARMAS LARGAS
No están diseñadas para disparar a bocajarro en combate (dicha
acción se hará en desventaja para esa distancia).
Fusil
DAÑO: 1d10+1 / CARGADOR: 25
ALCANCE: 50 / RÁFAGA: 5
Escopeta
DAÑO: 1d8+1 / CARGADOR: 12
ALCANCE: 10
Causan el daño máximo contra
objetivos sin protección, efecto de dispersión de tres metros sólo apli-
cable en alcance óptimo, no en bocajarro.
ARMAS PESADAS
Ametralladadora
DAÑO: 1d8+1 / CARGADOR: 200
ALCANCE: 100 / RÁFAGA 10.
Siempre dispara en modo ráfaga. Puede usar modo ráfaga corta
usando un mínimo de tres balas.
Lanzacohetes
DAÑO: 5d10
CARGADOR: 1
ALCANCE: 100
Daños expansivos dentro de un radio de 8 m2. Hay que recargarlo
cada vez que se dispara (la misma mecánica que la ballesta).
Lanzallamas
DAÑO: 3d6 + (1d6 por asalto)
CARGADOR: 30 / ALCANCE: 10
Ignora armaduras (salvo las diseñadas
contra el fuego). El objetivo sufre daño durante 1d6
asaltos si puede arder. El depósito explota al sacar una
pifia. Puede realizar un ataque de dispersión en tres metros sólo en
su alcance óptimo y aplicando un -2 al ataque.
25
GRANADAS O SIMILARES
Todas estas armas realizan daños
expansivos. Realmente se lanzan
Vivir en un mundo zombificado
26
que afectará a todo el que se encuentre dentro de ella.
La manera convencional de eludir este efecto es superando una
prueba de Instintos basada en DES con CD-15, especialmente
27
PROTECCIONES
Las armaduras tienen ciertas restricciones. Las Protecciones Livianas
o Ligeras permiten añadir el modificador de DES a la puntuación de
Vivir en un mundo zombificado
Pack de ganzúas
Permite obtener ventaja (o un +2 si ya se tiene) a las tiradas
para abrir cerraduras.
Kit de supervivencia
Varios útiles que facilitan la supervivencia en entornos sil-
vestres u hostiles. Estos kits suelen llevar algún cuchillo,
cuerdas, vendas, linternas, etc.
29
LA PLAGA nos de un infectado, o simple-
mente mancharse de sangre sin
tener grandes heridas abier-
La plaga. Así es como se cono-
tas serán de riesgo bajo. En
Vivir en un mundo zombificado
31
El falso positivo nor frecuencia, aunque de vez
Algunas veces ocurre un he- en cuando te puedes encontrar
cho que hace plantearse se- una sorpresa.
Vivir en un mundo zombificado
32
el jugador rolee la situación Recuerda que cuando el daño
de manera que el DJ le dé su realizado o la letalidad del
aprobación). mismo no tengan relevancia en
el resultado de la escena, no
33
irá “recuperando” poco a poco, otro engendro, y esto último
y en cuestión de tiempo volve- en muchos casos podría ser por
rá a levantar por sí mismo. el uso del olfato o cualquier
otra causa, ni siquiera debido
Vivir en un mundo zombificado
34
BESTIARIO
En este capítulo veremos algunos ejemplos de criaturas o PNJs
Bestiario
que te podrás encontrar en tus terroríficas aventuras, para
bien o, más probablemente, para mal. Cada tipo de criatura
vendrá con una ligera descripción, y los rasgos y parámetros
necesarios para su facilitar su uso normal.
Evidentemente, la temática de este juego se centra en un tipo
muy determinado de criaturas, pero en todo caso, cada DJ debería
inventar sus propios monstruos, modificar o combinar propieda-
des de los ya existentes, para así sorprender a esos jugadores
que se creen que ya saben a lo que se van a enfrentar.
RASGOS ESPECIALES
Algunos engendros tienen características especiales, para bien
o para mal, que los diferencian del zombie común. He aquí unos
cuantos ejemplos, como siempre, te invitamos a crear más.
Rápido para un zombie: La mayoría de los engendros se vuelven len-
tos y torpes al transformarse en engendros, sin embargo, los
que tienen este rasgo son capaces de moverse con la misma fa-
cilidad con la que se movían antes de transformarse.
Ultracontagioso: La infección propagada por estos seres es mucho
más peligrosa que cualquiera, por ello, la prueba de INS para
superarla siempre se considerará de alto riesgo, con desven-
taja.
Mordedor: Ya sea por su morfología u otros motivos, este engendro
no tiene la desventaja normal al realizar un mordisco duran-
te un combate.
Pequeño/grande: Algunos seres, dependiendo de su tamaño, son más
fáciles de acertar, o no, en los ataques a distancia.
Para acertar a los pequeños se aplicará un -2 a la tirada, así
como un +2 para los grandes.
El tamaño también influirá en otras situaciones que el DJ
debería tener en cuenta.
Acuático: Ciertos engendros pueden moverse en entornos acuáticos
o húmedos con cierta normalidad (dentro de su torpeza) así
como nadar o bucear, evitando las desventajas propias de esas
situaciones.
Jabonoso: En algunos casos, algunos zombies tienen muchas partes
de su cuerpo blandas y moldeables como la mantequilla. Por
ello, los daños aplastantes, penetrantes o contundentes les
35
hacen la mitad, redondeando hacia abajo. Sin embargo, reali-
zándoles daños cortantes, es relativamente fácil cercenarles
miembros o partes del cuerpo.
Bestiario
Percepción aguda (sentidos): Hay seres que tienen ciertos sentidos de-
sarrollados con los que pueden percibir cosas que para otros
serían imposibles. Además de esta circunstancia, estas cria-
turas tendrán +4 a las pruebas de rastreo, alerta, etc. en las
que intervengan dichos sentidos.
Mordisco apresador: Las criaturas con este rasgo apresar a una víc-
tima una vez consigan un mordisco exitoso. Ésta se puede soltar
en su asalto gastando su acción para ello contra una dificultad
en la que influirán las características de la criatura apresa-
dora, indicada junto al nombre del rasgo entre paréntesis con la
palabra “presa” seguida del número que indique la dificultad.
Mientras la presa siga agarrada sus acciones físicas y ata-
ques tendrán desventaja y su DEF baja en dos puntos por cada
perro que le aprese. Así mismo, la DEF del perro (al estar
atado a la víctima) se reduce a 10.
Los perros pueden seguir manteniendo el apresamiento mien-
tras atacan con sus garras, pero si intentan volver a morder
y fallan, la presa se liberará.
Hedor nauseabundo: Algunos engendros emanan un hedor especialmen-
te apestoso, que hace que todo aquel ser vivo que respire, sin
máscara de gas o medio similar, en un radio de 10m2 de donde se
encuentre este engendro (o haya estado recientemente) deberá
realizar una tirada de INS basada en CON para dificultad 12. Si
se falla la tirada el PJ sufrirá un estado enfermizo que le pro-
vocará náuseas y mareos, otorgándole desventaja a todas la ac-
ciones psicofísicas a realizar, incluidas la tiradas de ataque.
Este chequeo se deberá hacer cada 10 minutos que se esté ex-
puesto a este hedor, y una vez fallado sólo se pasará cuando
se esté un buen rato lejos de su influencia.
Hinchado: Estos engendros tienen la peculiaridad de estar hinchados
y llenos de fluidos propios de su condición, por lo que cualquier
ataque letal al torso hará que este cuerpo reviente, produciéndose
en ese instante un ataque especial expansivo en un área de 3 m2.
Los efectos de esta explosión podrán ser evitados con una tirada de
INS basada DES para CD-15. El afectado por estos fluidos sufrirá
1d4 puntos de daño por ácido, así como ser causa de contagio.
Resistente: Algunos seres son especialmente duros y resistentes,
por ello, ignoran la mitad del daño recibido. Además, si superan
una tirada de CD-11 podrán ignorar la letalidad de un ataque.
36
Regeneración: Estos engendros regeneran automáticamente 1d4
puntos de vida por asalto.
Mordisco desgarrador: Ciertos engendros, ya sea por su fuerza o por
Bestiario
su dentadura, pueden realizar mordiscos que tienen una gran
capacidad para arrancar trozos de carne, en incluso hasta
hasta miembros enteros de un solo bocado.
Es por ello que cuando los engendros con este rasgo realizan
un mordisco con éxito recuperan 1 PV adicional por cada 2
puntos de daño que realicen.
Fuerza sobrehumana: Estos seres tiene una fuerza capaz de reali-
zar proezas propias del mismísimo Hércules. Podrán levantar o
lanzar objetos de gran peso como coches o contenedores, así como
romper puertas blindadas o rejas con suma facilidad, o simple-
mente realizar todo aquello que el DJ quiera considerar.
Agilidad sobrehumana: Los reflejos y agilidad de estos seres les
permiten realizar ciertas acciones con suma facilidad. Para
todas las pruebas relacionadas con estas cuestiones tendrán
un +5 a sus tiradas. Así mismo, su capacidad es tal que para
todos los ataques a distancia su DEF aumenta en 2 puntos
(salvo a bocajarro).
Trepador: Estos engendros pueden ser un auténtico infierno, pues
con su facilidad para trepar o subirse a casi cualquier cosa
es prácticamente imposible frenarlos, y tarde o temprano en-
contrarán el hueco por el que colarse.
Además de que podrán subirse por paredes, techos o superficies
en los que la mayoría no podría ni intentarlo, tendrán ven-
taja para las pruebas de trepar.
Infravisión: Aquellos con este rango pueden ver en la oscuridad.
En algunos casos podrán guiarse sólo por el calor u otras
formas limitadas de infravisión, aunque en los más raros,
podrán ver con total normalidad.
Vomitador: Algunos engendros pueden vomitar fluidos a cierta
distancia (alcance 5) que además de estar llenos de plaga, son
ácidos y pueden dañar 1d4 PV.
Listo para un zombie: Los engendros con esta no son tan tontos como
la mayoría. Pueden deducir, pensar, manipular objetos o ar-
mas, y realizar muchas de las acciones que podría realizar
un humano normal. El límite de esta capacidad estará bajo
la discreción del DJ, pues no en todos es exactamente igual,
algunos podrán hacer algunas cosas mientras otros pueden ser
auténticos genios del mal.
37
LAS CRIATURAS
Es aquí donde ya empezamos con la chicha, chicha podrida en la
mayoría de los casos, pero la chicha que mola: las criaturas.
Bestiario
Bestiario
rápido para un zombie y Mordedor. de guardar lugar o proteger
personas si es necesario. En
el caso de que un PJ tenga
ZOMBIE ACUÁTICO (BAÑISTA) el talento “mascota fiel”, éste
Algunos zombies pasan dema- sería el perro a tener.
siado tiempo de su “vida” en No obstante, este animal po-
lugares acuáticos o de gran dría tener otras caracterís-
humedad como mares, lagos o ticas si el DJ lo permite.
pantanos, lo cual les afecta
PV 4 ATQ +1 DEF 13
de una peculiar manera.
Ataques: Garras (x2) 1d3 o Mor-
Con el tiempo, algunos desa-
disco (1d4).
rrollan cierta adaptación a
estos entornos donde se mueven Rasgos: Percepción (Olfato y
como pez en el agua, así como oído) y Mordisco apresador
que su cuerpo se vuelve espe- (Presa 12).
cialmente blandito.
PV 6 ATQ 0 DEF 8
Ataques: Garras (1d4) o Mordisco (1d6).
Rasgos: Acuático y Jabonoso.
39
PERRO ZOMBIE (SARNOSO) ZOMBIE TÓXICO (PODRIDO)
Puede que de entre los animales Algunos zombies, además de su-
más infectados esté el perro, tal frir los efectos de la plaga, has
Bestiario
Bestiario
sos como sus primos básicos.
Sin embargo, su corpulencia
y fuerza es enorme, pudiendo
realizar esfuerzos y proezas
sobrehumanas.
Sean fruto de un experimento
o de la plaga en sí misma, son
unos de los zombies más duros
que se pueden encontrar.
Suelen llevar algún arma pe-
sada a dos manos, y son iracun-
dos y propensos a romper todo
lo que se encuentran a su paso
con su gran fuerza, especial-
mente las puertas o accesos
fortificados, por lo que sir-
ven de ariete al resto de la
NIÑO ZOMBIE (RETOÑO) manada zombie para que estos
A veces, la plaga no afecta puedan acceder a muchos luga-
igual a los niños que a los res. Además, en algunas oca-
adultos. Muchos engendros emu- siones también pueden lanzar
lan la forma de vida que te- grandes objetos como coches o
nían cuando estaban vivos, con contenedores.
mayor o menor acierto, y algu- PV 20 ATQ +1 DEF 10
nas variantes de la infección Ataques: Arma pesada (1d8+4),
potencia en los niños la ese Mordisco (1d12) o lanzar obje-
lado de “cabroncete”, por de- tos pesados.
cirlo de una manera suave, que Rasgos: Grande, Resistente
todo inocente infante tiene. Fuerza sobrehumana y Mordisco
Estos retoños se mueven con desgarrador.
relativa rapidez, y tienen su-
ficiente cabeza para planear
fechorías, sobre todo contra
los adultos.
PV 4 ATQ +1 DEF 10
Ataques: Garras (1d4) o Mordisco (1d6).
Rasgos: Rápido para un zombie,
Listo para un zombie y Pequeño.
41
ZOMBIE CAZADOR (DEPREDADOR) De sus manos surgen afiladas
Estos engendros son la élite en y peligrosas garras que uti-
la cadena alimenticia zombie, lizan para destrozar a sus
víctimas, y sus dientes son más
Bestiario
42
NOMBRE:
CLASE: NIVEL: PE:
TRASFONDO:
TALENTOS:
ARMAS:
Arma Daño Cargador Alcance Ráfaga
LOCALIZA
CIÓN DE IM
PACTOS
20
19-
7-14
EQUIPO:
17-18 6
-1
15
SECUELAS:
1-3
4-6
LICENCIA 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any
Product Identity, including as an indication as to
Todo el contenido de este manual es parte del Game compatibility, except as expressly licensed in ano-
Content y están bajo la OPEN GAME LICENSE Versión ther, independent Agreement with the owner of each
1.0a, exceptuando las ilustraciones, que se conside- element of that Product Identity. You agree not to
ran Product Identity y pertenecen a sus autores. indicate compatibility or co-adaptability with any
Trademark or Registered Trademark in conjunction
LICENCIA DE JUEGO OPEN GAME LICENSE Versión 1.0a with a work containing Open Game Content except as
The following text is the property of Wizards of the expressly licensed in another, independent Agree-
Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizardsof the Coast, ment with the owner of such Trademark or Registered
Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. Trademark. The use of any Product Identity in Open
Game Content does not constitute a challenge to the
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyri- ownership of that Product Identity. The owner of any
ght and/or trademark owners who have contributed Product Identity used in Open Game Content shall re-
Open Game Content; (b)”Derivative Material” means tain all rights, title and interest in and to that
copyrighted material including derivative works Product Identity.
and translations (including into other computer
languages), potation, modification, correction, ad- 8. Identification: If you distribute Open Game Con-
dition, extension, upgrade, improvement, compilation, tent You must clearly indicate which portions of
abridgment or other form in which an existing work the work that you are distributing are Open Game
may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” Content.
means to reproduce, license, rent, lease, sell, broad- 9. Updating the License: Wizards or its designated
cast, publicly display, transmit or otherwise distri- Agents may publish updated versions of this License.
bute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic You may use any authorized version of this License
and includes the methods, procedures, processes and to copy, modify and distribute any Open Game Content
routines to the extent such content does not embody originally distributed under any version of this
the Product Identity and is an enhancement over the License.
prior art and any additional content clearly iden-
tified as Open Game Content by the Contributor, and 10. Copy of this License: You MUST include a copy of
means any work covered by this License, including this License with every copy of the Open Game Content
translations and derivative works under copyright You Distribute.
law, but specifically excludes Product Identity. (e) 11. Use of Contributor Credits: You may not market or
“Product Identity” means product and product line advertise the Open Game Content using the name of
names, logos and identifying marks including tra- any Contributor unless You have written permission
de dress; artifacts; creatures characters; stories, from the Contributor to do so.
storylines, plots, thematic elements, dialogue, in-
cidents, language, artwork, symbols, designs, depic- 12. Inability to Comply: If it is impossible for You
tions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and to comply with any of the terms of this License with
graphic, photographic and other visual or audio re- respect to some or all of the Open Game Content due
presentations; names and descriptions of characters, to statute, judicial order, or governmental regula-
spells, enchantments, personalities, teams, personas, tion then You may not Use any Open Game Material
likenesses and special abilities; places, locations, so affected.
environments, creatures, equipment, magical or super- 13. Termination: This License will terminate auto-
natural abilities or effects, logos, symbols, or gra- matically if You fail to comply with all terms he-
phic designs; and any other trademark or registered rein and fail to cure such breach within 30 days of
trademark clearly identified as Product identity by becoming aware of the breach. All sublicenses shall
the owner of the Product Identity, and which specifi- survive the termination of this License.
cally excludes the Open Game Content; (f) “Trademark”
means the logos, names, mark, sign, motto, designs that 14. Reformation: If any provision of this License is
are used by a Contributor to identify itself or its held to be unenforceable, such provision shall be
products or the associated products contributed to reformed only to the extent necessary to make it en-
the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, forceable.
“Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Co-
format, modify, translate and otherwise create De- pyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Re-
rivative Material of Open Game Content. (h) “You” or ference Document 5.0 Copyright 2016, Wizards of the
“Your” means the licensee in terms of this agreement. Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford,
2. The License: This License applies to any Open Game Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wya-
Content that contains a notice indicating that the tt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims,
Open Game Content may only be used under and in ter- and Steve Townshend, based on original material by
ms of this License. You must affix such a notice to E. Gary Gygax and Dave Arneson.
any Open Game Content that you Use. No terms may be Vieja Escuela Copyright 2016, Eneko Palencia y Eneko
added to or subtracted from this License except as Menica.
described by the License itself. No other terms or
conditions may be applied to any Open Game Content Vieja Escuela: El juego de rol Copyright 2017, Javier
distributed using this License. García “Cabohicks”.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Con- Vieja Escuela Zombies Copyright 2018, Pablets De
tent You indicate Your acceptance of the terms of Avendanus.
this License.
END OF LICENSE
4. Grant and Consideration: In consideration for
agreeing to use this License, the Contributors grant La maquetación y las ilustraciones han corrido a
You a perpetual, worldwide, royalty-free, nonexclu- cargo de Luis Gimeno. Estas, junto con la ambien-
sive license with the exact terms of this License to tación y el contexto de la ficción están bajo la
Use, the Open Game Content. licencia Attribution-ShareAlike 4.0 International
5. Representation of Authority to Contribute: If You (CC BY-NC-SA 4.0).
are contributing original material as Open Game
Content, You represent that Your Contributions are Tanto la imagen de portada como las texturas utili-
Your original creation and/or You have sufficient zadas en esta obra son Dominio Público.
rights to grant the rights conveyed by this License.
No se permite el uso comercial de la obra y de las po-
6. Notice of License Copyright: You must update the CO- sibles obras derivadas, la distribución de las cuales
PYRIGHT NOTICE portion of this License to include the
exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game se debe hacer con una licencia igual a la que regula
Content You are copying, modifying or distributing, la obra original.
and You must add the title, the copyright date, and the
copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of
any original Open Game Content you Distribute.
44