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Guía de supervivencia V 1.

1
ÍNDICE
CREACIÓN DEL PERSONAJE 5
Establecer Atributos 5
Elige tu Clase 6
Elige las Habilidades 8
Elige tu Trasfondo 8
Otros Rasgos 8
Tabla de Talentos 10

REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO 12


Resolver Acciones 12
Combate 13
Muerte y Curación 16
Estados Alterados 17
Peligros e Instintos 17
Subir de Nivel 17

VIVIR EN UN MUNDO ZOMBIFICADO 18


La Salud Mental  18
Tabla de Estados Alterados 19
Tabla de Secuelas 20

EQUIPAMIENTO21
21
Armamento Cuerpo a Cuerpo
Armas Especiales 22
Armas de Fuego 23
Otras Consideraciones 26
Protecciones 28
Otros Equipamientos 29

LA PLAGA 30
Los Engendros 32

BESTIARIO35
35
Rasgos Especiales
FICHA DE PERSONAJE 43
LICENCIA44
CREACIÓN DEL PERSONAJE
ESTABLECER ATRIBUTOS periencias previas. Dicho

Creación de Personajes
atributo se aplicará en
Todos los personajes (PJ) tie- pruebas de percepción, de-
nen seis atributos principa- tectar mentiras, etcétera.
les que definen su persona:
Carisma (CAR): Es la capacidad
Fuerza (FUE): Como bien in- del personaje para interac-
dica su nombre, hace refe- tuar socialmente con otras
rencia a la fuerza y forta- personas, su elocuencia o
leza física del personaje. empatía. Una baja puntua-
Se usará para determinar ción de Carisma definiría
la carga que puede llevar, a una persona antisocial
causar daño y todo tipo de o extremadamente tímida, y
pruebas donde la fuerza una puntuación elevada se-
bruta esté presente. ría una persona con grandes
Destreza (DES): Define la habilidades para relacio-
capacidad para realizar narse con el público.
tareas delicadas con las Para determinar los Atributos
manos, actuar con sigilo, cada jugador deberá tirar 4d6
agilidad o puntería. Una seis veces, eliminar en cada
Destreza elevada también tirada el dado menor y asignar
es vital para definir la los resultados. Según el valor
capacidad defensiva del que se asigna al atributo se
personaje. obtiene un modificador positi-
Constitución (CON): Es la re- vo o negativo.
sistencia física y aguante. Los atributos pueden variar
Interviene en la capacidad temporal o permanentemente
para resistir venenos o en- como resultado de enfermeda-
fermedades, así como en los des, drogas o ataques especia-
Puntos de Vida del personaje. les de los engendros.
Inteligencia (INT): Indica el
nivel intelectual, el in- Valor Modificador
genio o los conocimientos 3 o menos
-3
del personaje. Un nivel de 4-6 -2
escolarización estándar 7-8
equivale a una puntuación -1
9-12
de 9 o 10. 0
13-15
+1
Sabiduría (SAB): La capaci- 16-17
dad del personaje para re- +2
18-19
lacionarse y entender su +3
Cada 2 +1 adicional
entorno mediante sus ex-
5
ELIGE TU CLASE Se deber elegir un arquetipo
de los siguientes, los cuales
La clase o arquetipo deter- representan la manera de en-
minará aspectos del personaje frentarse, sobrevivir o adap-
Creación de Personajes

como ciertos rasgos, la pro- tarse a un apocalipsis o crisis


gresión, y especialmente, los zombie. Además, deberás esco-
talentos, que son aquello que ger dos talentos. Podrás optar
hace que tu personaje desta- por cualquiera de los talentos
que del resto de los mortales y de su clase específica, aunque
pueda sobrevivir con más faci- también puedes optar por los
lidad en este mundo tan duro. talentos comunes, de los cua-
Al principio, todos los PJ les solo se puede tener uno.
tiene un DA (Dado de Aguante), Todos ellos y sus descripcio-
el cual dependerá principal- nes las podrás ver en la tabla
mente de la clase a la cual se de talentos (pág. 10-11).
pertenezca.

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7
ELIGE LAS HABILIDADES ofrecerán diferentes bonifi-
caciones o ventajas para rea-
Todos los PJ empiezan a nivel lizar tareas que tengan que
uno con cuatro puntos de ha- ver con ellos. Aunque en al-
Creación de Personajes

bilidad que pueden asignar gunos casos también pueden


entre las seis habilidades ofrecer penalizaciones. En el
disponibles. Cada habilidad caso de que varios trasfondos
sólo puede recibir un punto y talentos otorguen dos o más
como máximo durante la crea- bonificaciones, sólo se apli-
ción del PJ. Las habilidades cará una.
disponibles son:
En todo caso, un trasfondo no
Alerta: Percibir peligros, oír puede ser algo que otorgue una
ruidos, buscar cosas, etc. cantidad exagerada de bonifi-
Comunicación: Influir, moti- caciones, pues éstos deben de
var, entenderse con otros, ser oficios u ocupaciones con-
engañar, etc. cretas y limitadas.
En base a esto elige o inventa
Manipulación: Abrir cerradu- un trasfondo con el que tu DJ
ras, inutilizar mecanismos,
esté de acuerdo.
conducir o pilotar vehí-
culos, manejar explosivos, OTROS RASGOS
maquinaria, equipo cientí-
fico complejo, etc. Movimiento (MOV)_ Indica el
número de metros que se puede
Erudición: Entender lenguas andar por asalto (10 segundos).
extranjeras, descifrar có- Lo normal para un humano medio
digos clave, conocimientos es tener un MOV de 10 metros.
de historia, ciencias, in- Si se corre se cubre el doble
formática, etc. de distancia. En un turno (10
Subterfugio: Moverse en si- minutos) se puede mover MOVx60.
lencio y ocultarse, robar, Defensa (DEF)_ La base es
ocultar objetos. 10. Cuanto más alto mejor.
Supervivencia:Seguir ras- Suma tu modificador por DES,
tros, primeros auxilios, los bonos por las armaduras
encontrar comida o agua, o protecciones que lleves, el
orientarse. modificador fruto de talen-
tos, avances de nivel u otras
ELIGE TU TRASFONDO circunstancias.
El trasfondo describe con una Puntos de Vida (PV)_ A nivel 1,
frase una dedicación, ocupa- anota el número máximo del Dado
ción u oficio que tu personaje de Aguante (6 para d6, 8 para d8)
ha ejercido antes de dedicar- más tu modificador por CON.
se a la aventura, los cuales

8
Puntos de Supervivencia (PS)_ ese, siempre que el DJ esté de
Son necesarios para utilizar acuerdo y dé su visto bueno.
ciertos talentos y otras ac- Ataque (ATQ)_ Consulta la

Creación de Personajes
ciones en el juego. Úsalos con tabla de avance por nivel y
sabiduría, pues solo los recu- anota el bono para tu nivel y
perarás cuando comiences una Clase. Para los ataques cuer-
nueva aventura. po a cuerpo añade tu modifi-
Talentos_ Durante la creación cador de FUE (también al daño
del personaje o al alcanzar ni- que hagas). Para ataques a
vel 3 podrás escoger algunos distancia suma el modifica-
talentos de la siguiente lista. dor de DES.
Existen dos tipos: los específi- Instintos (INS)_ Es un modifi-
cos de clase (que en el corres- cador que se aplica a las ti-
pondiente listado llevarán un radas para resistir o evitar
asterisco junto al nombre) y los peligros de forma instintiva.
comunes. Los primeros son aque- Consulta la tabla de avan-
llos que están limitados a cada ce por nivel y anota el bono
clase concreta, mientras que a para tu Clase.
los talentos comunes puede ac-
ceder cualquiera, aunque sólo se Últimos toques_ Escribe un par
podrá adquirir un talento común de líneas sobre las ambicio-
en toda su carrera. nes y objetivos de tu personaje
(aunque el más obvio será so-
No obstante, a pesar de estos
brevivir) y consulta las reglas
talentos un jugador podría
específicas de tus talentos.
plantear uno nuevo y escoger

Tabla de Avance por Nivel


Héroes Supervivientes Aptos
Nivel
ATQ/DEF PS INS ATQ/DEF PS INS ATQ/DEF PS INS
1 +1/+1 1 +1 0/+1 2 +1 0/0 3 0
2 +2/+1 1 +2 +1/+1 2 +2 +1/0 3 +1
3* +3/+2 2 +2 +1/+2 3 +3 +1/+1 4 +1
4 +4/+2 2 +3 +2/+2 3 +4 +2/+1 4 +2
5** +5/+3 3 +3 +2/+3 4 +5 +2/+2 5 +2
* Los Pjs pueden elegir un nuevo talento.
** Los PJs ganan un trasfondo especial a este nivel (ver pág. 14).

9
Tabla de Talentos
Creación de Personajes

Talento Explicación

Puedes gastar 1 PS para obtener ventaja cuando vayas


Acción a realizar una acción de riesgo extremo, así como en un
Heroica* combate para realizar un ataque o para que un rival ad-
quiera una desventaja al atacarte.
Puedes usar tu mano torpe con la misma maña que la prin-
Ambidextro cipal. También anularás la desventaja por combatir con
dos armas a la vez.
Ángel de la Gastando 1 PS puedes repetir cualquier tirada de ins-
guarda* tintos.
+1 Al ataque y Defensa cuando luchas contra engendros.
Cazador de
Además gastando 1 PS tendrás ventaja en una prueba de
engendros*
seguir sus rastros, o en erudición sobre ellos.
Gastando 1 PS el puedes reducir la dificultad para in-
tentar realizar proezas físicas tales como saltos im-
Chi
presionantes, levantar grandes pesos, etc. o realizar un
golpe chi CaC, añadiendo 1d4 al daño si impactas.
Podrás reducir a la mitad cualquier daño sufrido si gas-
Duro de
tas 1 PS y superas una tirada de INS basada en CON contra
pelar*
una CD igual a 5 + el daño recibido.
Obtienes ventaja la moverte en silencio o esconderse.
Emboscar Puedes añadir 1d6 al daño en los ataques a objetivos des-
prevenidos si gastas 1 PS.
Entereza* Ganas ventaja ante cualquier prueba de Salud Mental.
Tienes familiaridad con el manejo de las armas de fuego,
Espíritu por lo que ignorarás su desventaja inicial. Si además
americano tienes algún trasfondo que bonifique el manejo de alguna
de estas armas, tendrás ventaja.
Tus músculos, corpulencia o físico, ya sea fruto de la ge-
nético o del entrenamiento, te dan ventaja a las pruebas
Forzudo de fuerza e intimidar, así como tu daño desarmado será de
1d4. Para elegir este talento se requiere tener un mínimo
de 14 en Fuerza o Constitución.
Tienes cierta inmunidad a la infección zombie, tras fa-
Inmunidad a
llar una tirada de instintos podrás gastar 1 PS para
la plaga
superarla automáticamente.
Cambia X por “arma ligera, mediana, grande, de fuego cor-
ta, larga o pesada, o de un tipo concreto de arma”. Com-
Luchador
batiendo con esas armas tendrás +1 al ataque y al daño.
experto X
Además, gastando 1 PS podrás sacar, desfundar o cambiar
ese tipo de arma como acción gratuita.

10
Sabes cómo usar el coco y sacarle el máximo rendimiento
a cualquier situación. Antes de realizar una tirada, si
Lumbreras*

Creación de Personajes
gastas 1 PS podrás aplicar tu INT en una tirada que re-
quiera el bono de otro atributo (excepto CON).
Tienes un perro que te acompaña y te obedece fielmente.
Además, con este compañero animal te entiendes de una
Mascota
manera especial. Para consultar su ficha ver pág. 39. En
fiel
el caso de éste muera o se pierda, podrás adquirir otro de
manera automática en tu próxima aventura.
Meditación Tras un día de descanso recuperarás el doble de Salud
sanadora Mental y PS.
Presencia
Puedes repetir una tirada de Comunicación gastando 1 PS.
influyente
Eres muy bueno en lo tuyo, gastando 1 PS puedes repetir
Pro* cualquier tirada de habilidades relacionadas con tus
trasfondos.
Siempre que no lleves protecciones pesadas o grandes cargas,
Reflejos de añade permanente +2 a la DEF. Además, gastando un PS podrás
combate* repetir una tirada de instintos para evitar algún ataque
especial o de área.
Puedes gastar 1 PS para repetir la resolución de cual-
Rata quier acción, siempre que se esté tratando de huir, esca-
escurridiza* par o evitar una trampa, emboscada, persecución o situa-
ción similar.
Puedes gastar 1 PS para recuperar el doble de PV cuando
descanses o seas curado (antes de la tirada), para reducir
Resistencia
el tiempo de recuperación de enfermedades o lesiones, así
natural*
como obtener ventaja en las pruebas de resistir venenos,
contagios o estados de cansancio.
Siempre estás preparado o sabes de dónde sacar ese útil
o herramienta que hace falta en un momento dado, ta-
Trucos y les como unas ganzúas, kit de primeros auxilios, cuerdas,
recursos* linternas, etc. Si el DJ lo permite y gastas un PS lo
obtendrás automáticamente, aunque este objeto tendrá un
uso y duración bastante limitada.
Con este talento puedes elegir un segundo trasfondo du-
Versátil*
rante la creación del personaje.
Tu DA será de un d10 si eres héroe, un d8 si eres super-
Vigor viviente o un d6 para aptos. Este talento sólo se podrá
elegir durante la creación del PJ.
Obtienes ventaja cuando uses la vista en pruebas de
alerta, buscar, seguir rastros o detectar peligro. Si gas-
Vista aguda
tas un PS también podrás realizar un ataque a distancia
con ventaja.

11
REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO
RESOLVER ACCIONES zan 2d20. Con ventaja se elige
el resultado más alto y con des-
Reglas básicas

La regla más importante es


ventaja el resultado más bajo.
aplicar el sentido común. El
director de juego (DJ) decide A veces una misma acción por
cuando una acción tiene éxito diferentes motivos puede te-
sopesando la explicación dada ner una o varias ventajas y
por el jugador y su Clase. desventajas, en este caso se
van contrarrestando.
Si es necesario tirar, se lanza
1d20 y se suman los puntos de En los casos en los que resulte
la habilidad relacionada con un balance final donde se acu-
la acción o el modificador de mulen varias ventajas o des-
un atributo. Se establecerá ventajas, además de elegir el
una clase de dificultad (CD) y mayor o el menor de entre dos
todo resultado que la iguale o dados, se añadirá un +2 ó -2 a
supere se considera un éxito. la tirada.
El valor normal de una CD es Estas situaciones serán con-
11, aunque el DJ o normas es- sideradas como de ventajas o
pecíficas pueden aumentar o desventajas extremas, repre-
disminuir este valor depen- sentando esas acciones que al-
diendo de cada situación. gunos DJs puede dar por con-
seguidas o falladas de manera
Un resultado natural de 20 es
automática, sin embargo, otros
siempre un éxito y un resultado
prefieren que corran los dados.
natural de 1 es siempre un fallo.
Las ventajas pueden venir de-
Trasfondos terminadas por los talentos,
Un jugador puede aducir que uno trasfondos, situaciones cla-
de sus trasfondos le aporta ven- ras de superioridad, recibir
taja en la realización de una ayuda u otras circunstancias
acción. Si hay algo de relación similares.
entre la acción y el trasfon- Las desventajas podrán venir
do, el DJ puede otorgar un bono por situaciones adversas, rea-
adicional de +2. Si hay mucha lizar acciones con prisas o ner-
relación puede permitir que la viosismo, poca visibilidad, etc.
tirada se haga con ventaja.
En algunos casos, a discreción
Redondeos
del DJ, un trasfondo también po- En el caso de obtener un re-
dría influir de manera negativa. sultado con decimales fruto de
una división, como norma ge-
Ventaja y desventaja neral, siempre se redondeará
Cuando un personaje debe tirar hacia arriba.
con ventaja o desventaja se lan-
12
Control del tiempo reducirlo, se resta de los pun-
El DJ establece bajo su criterio tos de vida (PV) del blanco.
cómo va transcurriendo el tiem- En algunas ocasiones es ne-

Reglas básicas
po dentro del mundo de juego. Sin cesario saber en qué lugar
embargo, el combate se suele di- del cuerpo se ha recibido el
vidir en asaltos (10 segundos), impacto. Así mismo, se puede
mientras que el tiempo de explo- apuntar en combate, pero la
ración se divide en turnos (10 tirada tendrá desventaja.
minutos). De esta forma es fácil
controlar, por ejemplo, cuándo se Localización de impactos en un
termina una antorcha (1 hora) o cuerpo humanoide
una carga de aceite (4 horas). d20 Localización
01-03 Pierna derecha
COMBATE
04-06 Pierna izquierda
En este apartado veremos las 07-14 Torso
peculiaridades del sistema de 15-16 Brazo derecho
combate, sin duda aquello que 17-18 Brazo izquierdo
tarde o temprano ha de llegar
19-20 Cabeza
en un mundo zombificado.
Iniciativa: En combate se ac- No obstante, en circunstancias
túa por orden de DES+Nivel del normales y para agilizar el
personaje o criatura, esto se combate, sólo se debería con-
conoce como valor de inicia- sultar esta tabla en aquellos
tiva. Primero actuará el que casos en los que el lugar del
tenga mayor puntuación. impacto fuera relevante.
Algunos DJ prefieren darle Combate cuerpo a cuerpo (CaC)
más emoción al asunto ha-
En combate sin armas o con ar-
ciendo que cada turno los im-
mas cuerpo a cuerpo se añade
plicados lancen un 1d20, aña-
el modificador a la fuerza al
diendo el resultado al valor
ataque y al daño.
de iniciativa.
Como norma general, los ataques
Determinar impacto: Para im-
sin armas hacen 1d3 puntos de
pactar (tanto en CaC como en
daño y tienen +2 a la iniciativa.
CaD) se lanza 1d20 y se suma el
bono de ATQ con el arma. Si el Combate a distancia (CaD)
resultado es mayor o igual al En el uso de armas a distancia o
valor de Defensa del blanco se de fuego se añade el modificador
tiene éxito. de DES a la tirada de ataque (y se
Se tira entonces el daño in- añade el bono de FUE al daño en el
dicado por dicha arma, al que caso de armas arrojadizas). Recuer-
tras aplicar diferentes fac- da tener en cuenta el bono de co-
tores que puedan aumentarlo o bertura o movimiento del enemigo.

13
Sin embargo, a diferencia del un movimiento de la víctima,
resto de las armas a distan- en todo caso, ésta podrá apro-
cia, las armas de fuego tienen vecharse de coberturas o cir-
sus peculiaridades, de base cunstancia que influyan sobre
Reglas básicas

un jugador tendrá desventaja la acción por otros motivos.


al usarlas, aunque podrá ig- Por lo tanto, para disparar
norarla si el PJ tiene algún armas de fuego, la dificultad
trasfondo que esté relacionado base no será la DEF del obje-
con el uso del arma de fuego a tivo, en el caso de que el dis-
manipular. paro se ejecute en su distan-
Además, la forma de determi- cia óptima esta dificultad
nar el impacto con las armas será de 14. Este valor será
de fuego también es diferente, modificado teniendo en cuen-
debido a su velocidad, una vez ta factores como la distancia,
disparadas son imposibles de visibilidad o comodidad al
esquivar o parar por parte de realizar la acción.

Alcance de las armas


Las armas a distancia tienen diferentes alcances y sus po-
sibilidades de impacto varían a medida que el atacante se
acerca a su objetivo. La distancia en metros varía según el
tipo de arma, que se especifican en la sección de “equipa-
miento”, excepto la distancia “Bocajarro” que siempre es de 2
metros o menos.

Bocajarro (menos de 2m): A esta distancia todas las


armas cortas obtienen ventaja en la tirada
de ataque.
Óptima: Es el rango de distancia idóneo para el
arma: la distancia entre el arma y el objetivo
está entre el alcance que marca el arma y la
distancia a bocajarro.
Extrema: Los disparos más allá del alcance ópti-
mo del arma se realizan con desventaja.
Fuera de alcance: No es posible disparar más allá
del doble del alcance del arma.

14
Coberturas
Son todos aquellos objetos (vehículos, la puerta de una nevera,
mobiliario urbano u otros) y estructuras que ofrecen resguardo

Reglas básicas
a los personajes que buscan protegerse de las balas de sus ene-
migos. Hay una premisa que dice “si no pueden verte, no pueden
dispararte”. Hay tres tipos de cobertura:
Sin cobertura: No hay modificador a la dificultad base.
Parcial: Cubre gran parte del cuerpo del personaje y otorga
al personaje un aumento de +4 a la dificultad mientras se
mantenga detrás de la protección.
Total: El objetivo se mantiene oculto al atacante y éste no
puede dispararle. No obstante, si el DJ lo permite y el ata-
cante sabe o cree que un objetivo está detrás de una cober-
tura total, podrá disparar a aquello que cubre al objetivo,
con las consecuencias que esto pueda conllevar.
Adicionalmente el personaje que durante un combate realice un
movimiento en carrera (mov. x2) o esté en una situación de mo-
vimiento similar añade un +2 a la dificultad de ser impactado.

Luchando con dos armas ese caso, el atacante propo-


El personaje puede usar dos ne una consecuencia especial
armas a la vez, y realizar derivada de su ataque. El DJ
así un segundo ataque con la tiene la última palabra a la
segunda arma. hora de aceptar la propuesta
del jugador, aunque siempre es
El jugador ejecutará el im- posible elegir causar el daño
pacto de los ataques como ya máximo + 1.
se ha descrito en esta sec-
ción, pero como normal gene- En el resto de los casos, pri-
ral, tendrá desventaja en am- mero se calcula el daño de la
bos ataques. forma habitual y luego se
aplica el efecto propuesto.
Sólo se puede luchar con dos
armas si estas son dos armas Los jugadores pueden describir
ligeras, o una ligera y otra cualquier consecuencia que de-
mediana, o en el caso de armas seen, aunque para mantener el
de fuego si son cortas. juego dentro de unos márgenes
razonables, la idea es que me-
Críticos cánicamente se represente como
Se considera que un ataque es la pérdida de una pieza de equi-
un crítico si el resultado del po (un aparato, el arma, etc.), se
ataque fue un 20 natural. En dañe la armadura (que baja en
15
un punto durante el resto del máximos, independientemente
combate), que el próximo ataque de si son producidas por un
que reciba el blanco se haga con arma u otras circunstancias.
ventaja, que el blanco pierda La gravedad de la herida o
Reglas básicas

su próximo ataque, elegir lu- no será, en última instancia,


gar del impacto, que el blanco consideración del DJ.
se vea desplazado de su posición Por ejemplo, un impacto de
actual o que el daño de su ata- bala, el corte de una espada
que no letal pueda ser conside- o una caída al asfalto desde
rado letal (siempre que se haga un quinto piso serían claros
el daño mínimo para ello). ejemplos de daños letales.
Pifias Ataques realizados de manera
Se considera que un ataque es que en principio no son leta-
una pifia si el resultado del les, como podrían ser un puñe-
ataque fue un 1 natural. En tazo o un golpe con una porra
ese caso, el personaje o criatu- policial, sí que podían con-
ra ha quedado desequilibrado o siderarse letales en el caso
ha dejado su guardia abierta. de ser fruto de críticos, si se
Hasta que se inicie su próxi- elige como efecto del mismo.
mo asalto de combate, todos los Si la herida no fuera letal y
ataques que se hagan contra él el personaje estuviera incapa-
se harán con ventaja. citado, éste acabaría desper-
tando de manera natural en un
MUERTE Y CURACIÓN tiempo basado en los PV a recu-
Un personaje que llega a 0 perar, bajo criterio del DJ.
o menos puntos de vida cae Descansar durante un día en-
incapacitado y no puede ac- tero recupera tantos PV como
tuar. Si sus puntos de vida nivel posea más modificador de
no vuelven a ser superiores a la Constitución, siendo siem-
0 en menos de 10 asaltos, y la pre el mínimo 1.
herida que causó la incons- No obstante, y si el DJ así lo
ciencia fue letal, el perso- considera, alguien que esté
naje habrá muerto. bajo heridas o enfermedades
Las heridas letales también graves recuperará la mitad de
pueden causar (a discreción lo normal.
del DJ) la muerte instantá- Los primeros auxilios per-
nea, pérdida de miembros o miten recuperar 1d4 PV (una
cualquier consideración que sola vez por día) y/o estabi-
el DJ decida. Se considerarán lizar o eliminar la letalidad
heridas letales a aquellas de la una herida (una sola vez
que conlleven una pérdida por combate).
de más de la mitad de los PV

16
ESTADOS ALTERADOS veneno o de lo bien fabricada
que esté la trampa.
Un personaje puede estar bajo
estados especiales que alteren SUBIR DE NIVEL

Reglas básicas
la normalidad de sus funcio- Al final de cada sesión de juego
nes, para bien o para mal. el DJ otorga entre 0 y 3 puntos
Estados de aturdimiento, dis- de experiencia (PE) a cada juga-
tracción, nerviosismo, cansan- dor. 2 PE es el valor “normal”,
cio, enfermedad, debilidad o pero el DJ debería otorgarlos
cualquier situación similar dependiendo de la dificultad de
pueden tener modificadores o los retos superados.
consecuencias negativas para Por cada 10 PE acumulados se
realizar ciertas acciones o sube un nivel. En ese caso se
que afecten a otros aspectos lanza el Dado de Aguante de su
de la ficha. clase y se suma el modificador de
También se pueden obtener CON, ese resultado divídelo en-
beneficios fruto de los esta- tre dos y súmalo a los puntos de
dos, como podría ser el hecho vida máximos del PJ, siendo aho-
de estar motivado, inspirado, ra este valor su nuevo máximo.
dopado, etc. También hay que asignar 1
En todo caso, todas estas cir- nuevo punto a habilidades (1
cunstancias quedarán bajo la como máximo por habilidad sin
discreción del DJ. que ninguna sobrepase los 5 en
total) y se ajustan otra vez el
PELIGROS E INSTINTOS resto de los rasgos según lo
El DJ puede permitir que un indicado en la Tabla de Avance
personaje intente evitar o por Nivel (pág. 9).
mitigar los efectos de algu-
TRASFONDO ESPECIAL
nos ataques especiales, vene-
nos, enfermedades o de tram- Al alcanzar el nivel 5 todos
pas. En esos casos se hace una los supervivientes ganan un
tirada de Instintos. El per- nuevo trasfondo. En este punto
sonaje lanza 1d20 y suma su se considera que son persona-
bono de Instintos y el bono de jes de gran fama o relevancia.
un atributo dictado por el DJ Por tanto este nuevo trasfon-
(por ejemplo CON para venenos, do debe estar obligatoriamen-
DES para esquivar una trampa, te relacionado con sus andan-
CAR para resistir la manipu- zas y estatus.
lación mental directa, etc.). Por estos trasfondos se podrán
El DJ debe establecer el va- crear nuevos talentos u obte-
lor a superar en la tirada de- ner cualquier otro beneficio o
pendiendo de la peligrosidad peculiaridad, siempre que tu
del ataque, de la potencia del DJ esté de acuerdo.

17
VIVIR EN UN MUNDO ZOMBIFICADO
En este capítulo veremos algunas mecánicas y peculiaridades
Vivir en un mundo zombificado

que deberías de tener en cuenta para intentar sobrevivir


en este mundo zombificado, tanto seas el protagonista de un
pequeño brote como si vives el apocalipsis total.

LA SALUD MENTAL ción particular de cada ho-


rror presenciado.
Cualquier superviviente que
Cualquier PJ puede repetir
lleve algo de tiempo en este
esta tirada una vez gastan-
nuevo mundo no tardará mucho en
do un PS. Si el personaje fa-
toparse con engendros y situa-
lla la tirada, éste tendrá que
ciones que alterarán su mente,
consultar la tabla de estados
llegando hasta en muchas oca-
alterados, y aplicar el conse-
siones a alcanzar la locura.
cuente resultado.
Desde ver como los zombies de-
Si además de fallar la tirada
voran a una persona hasta te-
se saca una pifia, también ha-
ner que matar a un amigo que ha
brá que consultar la tabla de
sido infectado son cosas por las
secuelas mentales, en la que se
que todo superviviente tarde o
podrán adquirir fobias, tras-
temprano tiene que pasar.
tornos o incluso perder 1d6
La característica de Sabidu- puntos de Sabiduría de forma
ría de un personaje mide la temporal. Si el resultado es
salud mental. Un personaje con un 5 ó 6, uno de los puntos se
un valor de 3 apenas estará pierde de forma permanente.
lúcido, confundirá realidad
Los puntos temporales se re-
con fantasía y estará al borde
cuperan a una tasa de 1 punto
de la más absoluta locura.
por día completo de descanso.
Aquellos PJ cuya Sabiduría cai-
Un personaje que esté bajo
ga por debajo de 3 enloquecen
los efectos de un estado al-
por completo y pasan a ser per-
terado podrá gastar su ac-
sonajes no jugadores mientras
ción en calmarse, realizando
no cambie dicho valor.
una prueba de SAB.
Cuando un personaje presen-
También podrá ser ayudado por
cia algún horror indescrip-
otros para obtener ventaja
tible o situación de terror,
en su tirada y recuperar la
debe hacer una tirada de Sa-
calma, siempre que estos gas-
biduría. El DJ establece la
ten su acción realizando una
dificultad dependiendo de
prueba de CAR.
factores como la severidad,
costumbre, sorpresa o situa- La dificultad de estas prue-
bas dependerá de factores ta-
18
les como si aún se está delante La mayoría de las secuelas se
de aquello que perturbaba, de quedan como rasgos permanen-
la gravedad del mismo, etc. tes que adquiere el PJ de por
vida y deberán ser anotadas en

Vivir en un mundo zombificado


También, salir de aquello que
provocaba ese estado altera- la ficha. El DJ puede permitir
do y llegar a un lugar donde que algunas secuelas se curen
el personaje pueda descansar con el tiempo o tratamientos
puede acabar de manera auto- adecuados. Aunque esto no de-
mática con dicho estado. bería ser nada fácil.

Tabla de Estados Alterados


d20 Efecto
Ligero nerviosismo. -2 a toda acción realizada hasta que
1-7
te calmes.
Fuerte nerviosismo. Desventaja a todas las acciones que
8-12
realices hasta que te calmes.
Pánico. El personaje sólo puede realizar acciones para huir
desesperadamente, aunque para ello tenga que herirse a sí
mismo o a sus compañeros. En este estado tu DEF se reduce
13-16
en 3 puntos, desventaja en todas las acciones, salvo en las
que intervenga la fuerza bruta o acciones atléticas, en las
cuales tendrás ventaja.
Bloqueo. No puedes hacer nada mientras estés en este estado
17-19 y tu DEF se reduce 5 puntos. Simplemente podrás realizar
tiradas de instintos en desventaja.
Shock total. Posible infarto o colapso orgánico. Además de
los efectos de bloqueo cada turno que no consiga superar
este efecto, incluyendo el primero, el personaje deberá ha-
20 cer una prueba de INS basada en Constitución. Con un fallo
caerá inconsciente, pero una pifia provocaría un fallo or-
gánico que acabará con parar el corazón del personaje y su
muerte, si no es reanimado urgentemente.

19
Tabla de Secuelas
Vivir en un mundo zombificado

d20 Secuelas
Perturbaciones mentales temporales. Durante 1d4 días no
puedes actuar ni descansar con normalidad. Tendrás -2 a
01-05
sus acciones y a la recuperación de vida o salud mental,
aunque el resultado mínimo a recuperar siempre será 1.
Costumbres antisociales. Tras describir un tic o hábito
06-07 antisocial adquirido tendrás desventaja en las pruebas de
Comunicación o Carisma donde este aspecto influya.
Pesadillas o insomnio. Para evitar ser víctima de un mal
sueño, a partir de ahora, cada vez que descanses deberás
hacer una tirada de Instintos de Sabiduría, con un -1 por
08-09 cada noche que hayas dormido sin pesadillas desde la últi-
ma mala noche. Si fallas la tirada no podrás dormir bien, y
al despertar tendrás los mismos efectos que con la secuela
“perturbaciones mentales”.
10-11 Depresivo. Desventaja a las tiradas de salud mental.
Amnesia. Haz olvidado algo o a alguien a discreción del
DJ. Podría ser alguna cosa que supieras realizar por tu
trasfondo o talento, perdiendo así el beneficio que tenías
12-13
al hacerla, aunque también podrían ser datos importantes
para sobrevivir, como quienes son tus amigos, enemigos, o
simplemente que los zombies existen.
Fobia. Secuela. A discreción del DJ adquieres una fobia a
algún tipo de objeto o elemento que tenga que ver con la
14-15
situación vivida. Cada vez que estés expuesto a esa fobia
tendrás que superar una de salud mental con CD 15.
Paranoia. Todo aquello que se mueve o hace ruido puede ser
un zombie, cualquiera puede estar infectado o cualquiera
puede traicionarte con tal de sobrevivir en este mundo.
16-17 Estás paranoico y cada vez que el DJ piense que tu para-
noia pueda brotar debes hacer una tirada de Instintos de
sabiduría. Si la fallas deberás actuar en consecuencia y
sin miramientos.
Pierdes 1d6 puntos de Sabiduría de forma temporal. Si el
resultado es un 5 ó 6, uno de los puntos se pierde de forma
18-20
permanente. Los puntos temporales se recuperan a una tasa
de 1 punto por día completo de descanso

20
EQUIPAMIENTO
En esta sección veremos las diferentes armas, protecciones y

Vivir en un mundo zombificado


útiles que el personaje puede encontrar de especial utilidad
en este mundo zombificado.

ARMAMENTO CUERPO A CUERPO


Todas las armas tendrán una clasificación principal, no obs-
tante, debido al diseño, forma o características, cada una podrá
tener sus propias consideraciones a tener en cuenta.

ARMAS LIGERAS (DAÑO: 1d4)


Arma cuerpo a cuerpo tamaño pequeño: Marti-
llo, cuchillo, hacha de cocina, machete pe-
queño, etc.
Atacar con armas ligeras da un +2 a las ti-
radas de iniciativa. Si se ataca con dos ar-
mas y una de ella es media el bonus se re-
ducirá a +1.

ARMAS MEDIAS (DAÑO: 1d6)


Arma cuerpo a cuerpo tamaño
medio: Bate, gran machete,
katana, hacha, etc.
Si estas armas se empuñan con dos manos
añaden +1 al daño.

ARMAS GRANDES (DAÑO: 1d8)


Arma cuerpo a cuerpo pesada: Gran hacha, garrote
inmenso, etc.
Si estas armas se empuñan con dos manos añaden +1
al daño.
Si se tiene menos de 14 en FUE, se deberá
llevar con las dos manos o se tendrá
desventaja al usarla. Si se
tiene menos de 10 de fuerza
sólo podrá llevarla con
las dos manos y aun así
tendrá desventaja.

21
ARMAS ESPECIALES
Motosierra DAÑO: 2d4+1 (Se considera un arma grande)
Este arma es un clásico, pero es muy ruidosa cuando está
Vivir en un mundo zombificado

encendida, además de requerir energía para funcionar con


normalidad.
Necesita ser usada con las dos manos. Para arrancar una
motosierra se debe superar una tirada de Manipulación.
Apagada hará 1d4 de daño. Atacar en el mismo turno que se
enciende dará una penalización de -2 al ataque.

Ballestas, Arcos o similares DAÑO: 1d6+ 1 / ALCANCE: 20 (Arma mediana)


Este tipo de armas son una buena forma de asegurar que un ob-
jetivo acaba siendo atravesado por una hermosa flecha, virote
o arpón. El principal problema que tienen éstas es que, a dife-
rencia de la mayoría de las armas de fuego, que son automáticas
o semiautomáticas y mientras tenga munición disparará sin más
complicación, éstas deben ser recargadas cada vez que se produ-
ce un disparo en la mayoría de los casos.
No obstante, se puede disparar en el mismo turno que se carga
si se supera una tirada de DES, cuyo modificador dependerá
de lo incómodo o difícil de la situación, considerando una
dificultad de 12 en un combate cuerpo a cuerpo, aunque si se
consigue se disparará con desventaja. Además, disparar estás
armas a bocajarro durante un combate obtendrá una penaliza-
ción de -2 al ataque.

22
ARMAS DE FUEGO
En este juego no se quieren complicar las reglas demasiado, ya
que ese es el espíritu minimalista de Vieja Escuela, y por ello,

Vivir en un mundo zombificado


de una manera básica se tienen en cuenta algunas peculiari-
dades de este tipo de armas que aun así no se pueden ignorar.
Algunas armas de fuego pueden tener dos modos de disparo:
Tiro simple: Se realiza como un ataque normal. Esta modalidad
de disparo no tiene retroceso y consume una bala del car-
gador del arma.
Tiro múltiple: Se realiza como un ataque normal pero se pueden
disparan ráfagas de varias balas a la vez, contra el mismo
o distintos objetivos. El número de balas máximo que cada
arma puede gastar al realizar una ráfaga vendrá indicado
en sus características.
Cuando se dispara de este modo se aplica una penalización
base de -2 a la tirada de ataque. Para realizar esta ráfaga
de disparos es necesario tener el mínimo de balas a disparar
en el cargador, y como mínimo gastar dos balas.
Si la ráfaga se descarga sobre un objetivo la única di-
ferencia es al daño del arma se le sumará un +1 por bala
adicional gastada, y la localización del impacto se lanzará
dos veces, quedándose finalmente el atacante con la locali-
zación deseada.
Si la ráfaga se usa contra una zona donde hay varios ob-
jetivos, ésta podrá usarse para realizar un barrido de 10
metros de largo y alcanzar a tantos blancos como en este
espacio entren, siempre que se gasten las balas necesarias
en la ráfaga.
Realizando estas ráfagas hay que tener especial cuidado,
pues aquí que se aplicaría el fuego amigo, por ello, en caso
de dentro del campo del barrido estuviera alguno de los
blancos no deseados, serían afectados de igual manera.
Para este ataque se realizaría una única tirada de ata-
que, se determinará cada impacto independiente sobre cada
objetivo, efectuando cada uno tal y como esté ordenados en
la secuencia del barrido, y a cada uno se le aplicarían
sus factores particulares, como pudieran ser las cobertu-
ras u otras consideraciones. En el caso de ser impactados,
ahora sí recibirían sus propias tiradas, tanto para el
daño como para su localización de impacto, en el caso que
ésta sea requerida.

23
Dispersión: Algunas armas como las escopetas tienen un efecto
de dispersión que se efectúa de manera automática siempre
que se dispare dentro de su alcance. La manera de tratar
estos ataques es exactamente igual a la ráfaga de objeti-
Vivir en un mundo zombificado

vos múltiples, en el caso de que haya dos o más blancos en


su zona de dispersión.
Encasquillamiento: En caso de obtener un 1 como resultado de
un ataque de armas de fuego el arma queda encasquillada
y el personaje debe superar un CD-15 con DES para solu-
cionarlo en combate. El fallo indica que no podrá usar el
arma en su turno de acción. Si lo desea, puede volver a
intentar liberar el casquillo en los siguientes turnos,
pero si obtiene una Pifia en el intento de reparar el
arma, ésta queda inservible para siempre.

ARMAS CORTAS
Pistola semiautomática
DAÑO: 1d8+1 / CARGADOR: 15 / ALCANCE: 30

Revólver de gran calibre


DAÑO: 1d10+1 / CARGADOR: 6 / ALCANCE: 5
La prueba para desencasquillar un
revólver siempre se realiza con ventaja.

Escopeta recortada
DAÑO: 1d6+1 / CARGADOR: 8
ALCANCE: 10
Causan el daño máximo contra objetivos sin protección, efecto
de dispersión de tres metros siempre aplicable en alcance óp-
timo, y nunca en bocajarro o extremo.

Subfusil
DAÑO: 1d8+1
CARGADOR: 20
ALCANCE: 40
RÁFAGA: 3

24
ARMAS LARGAS
No están diseñadas para disparar a bocajarro en combate (dicha
acción se hará en desventaja para esa distancia).

Vivir en un mundo zombificado


Rifle
DAÑO: 1d10+1
CARGADOR: 8
ALCANCE: 70

Fusil
DAÑO: 1d10+1 / CARGADOR: 25
ALCANCE: 50 / RÁFAGA: 5

Escopeta
DAÑO: 1d8+1 / CARGADOR: 12
ALCANCE: 10
Causan el daño máximo contra
objetivos sin protección, efecto de dispersión de tres metros sólo apli-
cable en alcance óptimo, no en bocajarro.

ARMAS PESADAS
Ametralladadora
DAÑO: 1d8+1 / CARGADOR: 200
ALCANCE: 100 / RÁFAGA 10.
Siempre dispara en modo ráfaga. Puede usar modo ráfaga corta
usando un mínimo de tres balas.

Lanzacohetes
DAÑO: 5d10
CARGADOR: 1
ALCANCE: 100
Daños expansivos dentro de un radio de 8 m2. Hay que recargarlo
cada vez que se dispara (la misma mecánica que la ballesta).
Lanzallamas
DAÑO: 3d6 + (1d6 por asalto)
CARGADOR: 30 / ALCANCE: 10
Ignora armaduras (salvo las diseñadas
contra el fuego). El objetivo sufre daño durante 1d6
asaltos si puede arder. El depósito explota al sacar una
pifia. Puede realizar un ataque de dispersión en tres metros sólo en
su alcance óptimo y aplicando un -2 al ataque.
25
GRANADAS O SIMILARES
Todas estas armas realizan daños
expansivos. Realmente se lanzan
Vivir en un mundo zombificado

contra un punto, por lo que no se


debe tener en cuenta la DEF del
objetivo/s a ser afectado/s.
Por ello, la prueba de lanzamiento
se ejecuta de la misma manera que
el disparo de las armas de fuego.
Granada de fragmentación
DAÑO: 5d6 / ALCANCE: 10 / ÁREA: 6 m2
Incendiaria o cóctel molotov
DAÑO: 2d6 + (1d6 por asalto)
ALCANCE: 10 ÁREA: 4m2
Estas armas liberan una bola de fuego al detonar, cubriendo una
considerable área de líquido inflamable. Ignora armaduras salvo
las ignífugas, y el objetivo sufre daños durante 1d6 asaltos.
OTRAS CONSIDERACIONES
Independientemente de la clase en la que estén clasificadas
tendremos que tener en cuenta las siguientes cuestiones res-
pecto a algunas armas o de la manera de usarlas.
Armas arrojadizas: Algunas armas pueden estar diseñadas para ser
lanzadas o tienen el peso y la forma ideal para este cometido.
Aquí podríamos incluir a los cuchillos, hachas pequeñas o ar-
mas improvisadas como piedras o similares, que en circunstan-
cias normales podrían tener un alcance de 10 para las ligeras,
5 para las medianas y 3 para las pesadas.
Intentar lanzar un arma que no pueda ser comprendida entre és-
tas tendrá desventaja y su rango de alcance podrá estar mucho
más limitado, todo bajo la discreción del DJ.
Armas alargadas: Son aquellas cuya longitud les permite alcanzar
a su objetivo cuerpo a cuerpo como si tuvieran alcance 1. Por
lo que podrían atacar a un rival que esté a esa distancia sin
necesidad de entrar en cuerpo a cuerpo cerrado. Además otor-
garía un ataque extra si el objetivo intenta acerarse a este
jugador. Sin embargo una vez se esté en combate cerrado, luchar
con estas armas tendrá desventaja.
Daños expansivos: Las armas con esta propiedad pueden realizar un
ataque que allá donde impacten realizarán una onda expansiva

26
que afectará a todo el que se encuentre dentro de ella.
La manera convencional de eludir este efecto es superando una
prueba de Instintos basada en DES con CD-15, especialmente

Vivir en un mundo zombificado


para aquellos que estén dentro del pleno alcance esta área.
En caso de estar en la parte más alejada del área explosiva, po-
der usar coberturas o cualquier otra circunstancia favorable al
afectado, un DJ benevolente podrá reducir esa dificultad base.
Armas improvisadas: Éstas serán aquellos objetos que puedan ser uti-
lizados como armas aunque no estén realmente diseñadas para
golpear, atacar o el combate. En ese uso tendrán las caracterís-
ticas de aquellas a las que por analogía se parezcan más. Sin
embargo, tendrán un modificador de -2 a las pruebas de ataque.
Requisitos mínimos: Al igual que pasa con las armas de fuego, para
el manejo correcto de otras armas, y así no tener desventaja al
usarlas, también se requeriría de unos conocimientos previos.
Esto podría pasar con armas (generalmente poco comunes hoy en
día) como un arco, un boomerang, unos nunchakus, un florete o
cualquiera que el DJ considere difícil de usar sin tener la espe-
cialización que pueda otorgar ese talento o trasfondo apropiado.
En todo caso, un arma podría tener varias consideraciones y es-
tar sujeta a sus respectivas normas. Por ejemplo, un rastrillo
de jardinería debería considerarse un arma media, alargada e
improvisada.

27
PROTECCIONES
Las armaduras tienen ciertas restricciones. Las Protecciones Livianas
o Ligeras permiten añadir el modificador de DES a la puntuación de
Vivir en un mundo zombificado

DEF. En cambio, las Protecciones Medias sólo permiten hacerlo hasta


un +2 y las Protecciones Pesadas no permiten sumar el bono de DES y
te obligan a tener una puntuación de 14 o más en FUE para llevarla
con normalidad (o se tendrá desventaja en todas las acciones físicas).
A continuación tendrás unos ejemplos de varios tipos de protecciones:
Protecciones livianas Defensa 11 + DES
Algunas prendas o tejidos que aunque no estén propiamente di-
señadas como protecciones puedan tener alguna utilidad en este
sentido, tales como una cazadora de cuero o un mono de trabajo
de tejidos resistentes.
Protecciones ligeras Defensa 12 + DES
En esta clasificación podríamos considerar conjuntos ligeros
pero específicamente diseñados para proteger al individuo de
algo más que ligeras rozaduras, tales como protecciones depor-
tivas, chalecos de protección antitrauma o similares.
Chalecos antibalas (Medianas) Defensa 13 + DES (Max 2)
Prenda exterior sin mangas que cubre el torso usada general-
mente por cuerpos policiales y similares. No es muy pesada aun-
que no es precisamente cómoda ni la prenda ideal para realizar
ciertos movimientos.
Se consideran la armadura estándar de nuestros tiempos, espe-
cialmente diseñadas para reducir el daño por armas de fuego,
por lo que cuando se reciba daño de este tipo (en la zonas pro-
tegidas) se lanzará un 1d8 que se restará al daño producido.
Armadura de asalto (Pesadas) Defensa 15 (Fuerza mínima 14)
Una uniformidad compuesta de chaleco blindado y diversas pro-
tecciones por todo el cuerpo, generalmente usada por fuerzas
militares o especiales. Tienen la misma capacidad de reducir el
daño por armas de fuego que los chalecos antibalas aplicada a
todo el cuerpo.
Cascos o similares
Algunos tipos de protecciones que cubran
la cabeza podrán servir para evitar daños
letales en esa zona, pero has de tener en
cuenta que muchos (como el típico casco
completo de moto) darán desventaja en pruebas
de percepción, puntería, etc. También algunos
cascos pueden ser antibalas y servir a tal
efecto si la cabeza es impactada.
28
OTROS EQUIPAMIENTOS
Además de los objetos pensados para el combate también hay una
serie de útiles o herramientas que pueden ser vitales para las

Vivir en un mundo zombificado


aventuras, he aquí algunos ejemplos.
Kit de primeros auxilios
Otorga ventaja cuando se intenta estabilizar o curar a alguien.

Pack de ganzúas
Permite obtener ventaja (o un +2 si ya se tiene) a las tiradas
para abrir cerraduras.

Kit de supervivencia
Varios útiles que facilitan la supervivencia en entornos sil-
vestres u hostiles. Estos kits suelen llevar algún cuchillo,
cuerdas, vendas, linternas, etc.

29
LA PLAGA nos de un infectado, o simple-
mente mancharse de sangre sin
tener grandes heridas abier-
La plaga. Así es como se cono-
tas serán de riesgo bajo. En
Vivir en un mundo zombificado

ce a esta enfermedad o maldi-


los casos donde sólo se mancha
ción que recorre este plane-
la ropa o se toca sangre que
ta y acaba convirtiendo a las
lleve mucho tiempo la proba-
personas en zombies u otros
bilidad será absurda y no se
engendros. La probabilidad de
debería ni tener en cuenta.
ser contagiado de esta enfer-
medad y su letalidad depen- Cada vez que un personaje se
derá principalmente de cada expone al riesgo ha de realizar
DJ, aunque siempre debería de una prueba de instintos basa-
ser algo bastante peligroso y da en Constitución de CD-11.
temido, pues una de las prin- Para bajo riesgo se haría con
cipales cuestiones a temer en ventaja y para alto riesgo con
este género de terror. desventaja.
Planteando la infección des-
de el punto de vista más tra-
dicional y lógico, la princi-
pal manera de contraerla es a
través de la sangre, aunque no
la única. Cuando un persona-
je es mordido o herido grave-
mente a través de las uñas o
garras de un engendro, el PJ
tendrá grandes probabilida-
des de contraer la infección.
Evidentemente, comer o beber
alimentos infectados también
llevan premio.
Las probabilidades de con-
traer la enfermedad se dividi-
rán en dos tipos principalmen-
te: riesgo bajo o riesgo alto.
Cuando un personaje es mordi-
do, recibe sangre o suero con-
taminado directamente su pro-
pia sangre, es herido a través
de una gran herida abierta o
consume alimentos infectados
tiene una probabilidad alta.
Otras cuestiones como recibir
arañazos o heridas leves a ma-
30
Si el personaje es contaminado, acción prolongada no deberá
casi inevitablemente se aca- hacer un chequeo constan-
bará convirtiendo en un en- temente, simplemente, cuan-
gendro. Lo que tarde en suce- do está situación termine se

Vivir en un mundo zombificado


der dependerá del DJ (lo cual deberá realizar una única
le dará un punto de suspense). tirada de instintos, siempre
Esta prueba de instinto se po- contra el riesgo más alto su-
drá repetir una vez por conta- frido. No obstante, los valo-
gio siempre que se gaste un PS. res estándar de contagio pue-
den ser variados a discreción
Cuando un personaje se ex-
del DJ para su ambientación
pone a la infección durante
o aventura.
una situación de combate o

31
El falso positivo nor frecuencia, aunque de vez
Algunas veces ocurre un he- en cuando te puedes encontrar
cho que hace plantearse se- una sorpresa.
Vivir en un mundo zombificado

riamente qué se debe hacer Cada día se descubren nuevas


con un infectado que aún no se formas y especies de engendros,
ha convertido en engendro. En con sus propias característi-
ocasiones, alguien con todos cas y habilidades especiales.
los síntomas y todas las pape- Es aquí donde cada DJ pue-
letas para convertirse en en- de crear sus propias criatu-
gendro acaba por salvarse en ras dándole sorpresa y color a
el último momento. este bello y putrefacto mundo.
No sé sabe por qué pasa, pero Estos seres romperán muchas
cuando un infectado esté a leyes naturales y por ello,
punto de transformarse lanza como norma general, un engen-
1d20. Si el resultado es 19 ó dro sólo muere si destruyes su
20 este individuo no se con- cerebro. Mientras esto no sea
vertirá y por esta vez habrá así, aunque lo hayas abatido
superado la infección. Está a tiros o molido a palos, en
tirada o su resultado no se cuestión de tiempo volverá a
podrá repetir ni modificar levantarse para demostrarte
bajo ninguna circunstancia, todo su amor.
es una lotería donde sólo se Cómo combatir a un engendro
tiene un boleto.
La mecánica para matar en-
En todo caso, la cuestión del gendros es muy simple, bási-
falso positivo debe ser plan- camente hay que destrozarles,
teada como algo opcional por machacarles o dañarles el ce-
parte de cada DJ. rebro de una manera contun-
dente. Funcionalmente esto se
LOS ENGENDROS consigue realizando un ata-
Engendro es el nombre con el que letal localizado en la
que se conoce a toda criatura cabeza. A partir de ahora, a
que ha sucumbido a la plaga y, esa acción la denominaremos
como consecuencia de ello, se “apuntillar”.
ha transformado en un nuevo Como siempre, una herida pro-
ser antinatural, y como nor- ducida por un medio que en
ma general, en algo horrendo y principio no es letal (como
monstruoso. pudiera ser un puñetazo o una
De entre estas criaturas, el patada) podría convertirse en
más habitual es el zombie hu- letal si como consecuencia de
mano común, o también llamado esta acción se hace un gran
caminante. Entre los animales cantidad de daño o es fruto de
la plaga se da con mucha me- un crítico (siempre, claro, que

32
el jugador rolee la situación Recuerda que cuando el daño
de manera que el DJ le dé su realizado o la letalidad del
aprobación). mismo no tengan relevancia en
el resultado de la escena, no

Vivir en un mundo zombificado


Evidentemente, realizar la ac-
ción de “apuntillar” durante será necesario consultar di-
el combate requerirá declarar cha tabla de localización.
un ataque con la intención de También se puede localizar un
apuntar a esa cabeza zombie. impacto en la cabeza consi-
Por ello, como normal general, guiendo ataque crítico, donde
se realizará con desventaja. sin haber elegido previamente
Otra manera de apuntillar la localización, se aproveche
será realizando un ataque nor- esta nueva circunstancia para
mal, sin apuntar a la cabeza, elegir la localización antes
pero esperando que por casua- de consultar la tabla desti-
lidad éste acabe impactando en nada para ello.
dicho lugar. Para ello, después Si un engendro llega a cero
de haber conseguido un ataque puntos o menos, pero no por re-
con éxito lanza un d20 y con- cibir un ataque letal en la ca-
sulta la tabla de localización beza, éste caerá en una especie
(pág. 13), aunque en este caso de letargo durante el tiempo
sólo te interese el resultado que estime el Dj, y mientras no
de 19 ó 20, la cabeza. sea rematado debidamente, se

33
irá “recuperando” poco a poco, otro engendro, y esto último
y en cuestión de tiempo volve- en muchos casos podría ser por
rá a levantar por sí mismo. el uso del olfato o cualquier
otra causa, ni siquiera debido
Vivir en un mundo zombificado

Algunos tipos de daños son poco


eficaces contra los engendros, a la inteligencia.
además de que no pueden consi- Por ello, debido a su falta de
derarse letales contra ellos. psique a la mayoría de las espe-
En caso de ser impactados por cies no se les puede convencer,
estos se recibirán la mitad de engañar o manipular de manera
daño, como por ejemplo, el daño racional, aunque no obstante
por fuego, frío, electricidad o el DJ puede plantearse aceptar
elementos similares. otras formas de engaño.
En todo caso, en la mayoría de La torpeza natural de estos
las veces destrozar a un en- seres, tanto mental como ma-
gendro, aunque esto no impli- nual, hace que tengan des-
que su muerte directa, siempre ventaja en la mayoría de las
es mejor que no hacer nada, ya pruebas de manipulación de
que un engendro mutilado, o objetos o similares, y eso en
que haya perdido miembros o el caso de los que puedan sim-
quede en situación en la que plemente planteárselo.
ya no pueda moverse con nor- Como norma general, el ata-
malidad, tendrá desventaja que más temido y peligroso de
a la hora de atacar así como un engendro es el mordisco, el
que será más fácil atacarlo o cual es mucho más poderoso que
apuntillarlo. el que podían realizar cuando
Vida y Peculiaridades del Engendro eran seres vivos, y por ello
se considera un ataque letal,
Normalmente, los engendros,
que puede arrancarte la yu-
carnívoros por naturaleza, re-
gular y esas cosas, además de
cuperan PV rápidamente tras
ser una peligrosa fuente de
devorar carne, aunque también
riesgo de infección.
te puedes encontrar algunos que
hayan desarrollado avanzados Sin embargo, para la mayoría
sistemas de regeneración. de los engendros con anato-
mía similar a los humanos (no
Los engendros no se cansan, na-
así para cánidos u otras mor-
die ha podido explicar de dón-
fologías similares) se tendrá
de sacan su ilimitada energía,
desventaja para realizar este
pero es así.
ataque en un combate normal
La inmensa mayoría de los en- donde la víctima puede mo-
gendros son realmente estú- verse y evitar con normalidad
pidos, simplemente piensan en este letal mordisco.
comer, y a lo sumo son capaces
de diferenciar a un humano de

34
BESTIARIO
En este capítulo veremos algunos ejemplos de criaturas o PNJs

Bestiario
que te podrás encontrar en tus terroríficas aventuras, para
bien o, más probablemente, para mal. Cada tipo de criatura
vendrá con una ligera descripción, y los rasgos y parámetros
necesarios para su facilitar su uso normal.
Evidentemente, la temática de este juego se centra en un tipo
muy determinado de criaturas, pero en todo caso, cada DJ debería
inventar sus propios monstruos, modificar o combinar propieda-
des de los ya existentes, para así sorprender a esos jugadores
que se creen que ya saben a lo que se van a enfrentar.

RASGOS ESPECIALES
Algunos engendros tienen características especiales, para bien
o para mal, que los diferencian del zombie común. He aquí unos
cuantos ejemplos, como siempre, te invitamos a crear más.
Rápido para un zombie: La mayoría de los engendros se vuelven len-
tos y torpes al transformarse en engendros, sin embargo, los
que tienen este rasgo son capaces de moverse con la misma fa-
cilidad con la que se movían antes de transformarse.
Ultracontagioso: La infección propagada por estos seres es mucho
más peligrosa que cualquiera, por ello, la prueba de INS para
superarla siempre se considerará de alto riesgo, con desven-
taja.
Mordedor: Ya sea por su morfología u otros motivos, este engendro
no tiene la desventaja normal al realizar un mordisco duran-
te un combate.
Pequeño/grande: Algunos seres, dependiendo de su tamaño, son más
fáciles de acertar, o no, en los ataques a distancia.
Para acertar a los pequeños se aplicará un -2 a la tirada, así
como un +2 para los grandes.
El tamaño también influirá en otras situaciones que el DJ
debería tener en cuenta.
Acuático: Ciertos engendros pueden moverse en entornos acuáticos
o húmedos con cierta normalidad (dentro de su torpeza) así
como nadar o bucear, evitando las desventajas propias de esas
situaciones.
Jabonoso: En algunos casos, algunos zombies tienen muchas partes
de su cuerpo blandas y moldeables como la mantequilla. Por
ello, los daños aplastantes, penetrantes o contundentes les
35
hacen la mitad, redondeando hacia abajo. Sin embargo, reali-
zándoles daños cortantes, es relativamente fácil cercenarles
miembros o partes del cuerpo.
Bestiario

Percepción aguda (sentidos): Hay seres que tienen ciertos sentidos de-
sarrollados con los que pueden percibir cosas que para otros
serían imposibles. Además de esta circunstancia, estas cria-
turas tendrán +4 a las pruebas de rastreo, alerta, etc. en las
que intervengan dichos sentidos.
Mordisco apresador: Las criaturas con este rasgo apresar a una víc-
tima una vez consigan un mordisco exitoso. Ésta se puede soltar
en su asalto gastando su acción para ello contra una dificultad
en la que influirán las características de la criatura apresa-
dora, indicada junto al nombre del rasgo entre paréntesis con la
palabra “presa” seguida del número que indique la dificultad.
Mientras la presa siga agarrada sus acciones físicas y ata-
ques tendrán desventaja y su DEF baja en dos puntos por cada
perro que le aprese. Así mismo, la DEF del perro (al estar
atado a la víctima) se reduce a 10.
Los perros pueden seguir manteniendo el apresamiento mien-
tras atacan con sus garras, pero si intentan volver a morder
y fallan, la presa se liberará.
Hedor nauseabundo: Algunos engendros emanan un hedor especialmen-
te apestoso, que hace que todo aquel ser vivo que respire, sin
máscara de gas o medio similar, en un radio de 10m2 de donde se
encuentre este engendro (o haya estado recientemente) deberá
realizar una tirada de INS basada en CON para dificultad 12. Si
se falla la tirada el PJ sufrirá un estado enfermizo que le pro-
vocará náuseas y mareos, otorgándole desventaja a todas la ac-
ciones psicofísicas a realizar, incluidas la tiradas de ataque.
Este chequeo se deberá hacer cada 10 minutos que se esté ex-
puesto a este hedor, y una vez fallado sólo se pasará cuando
se esté un buen rato lejos de su influencia.
Hinchado: Estos engendros tienen la peculiaridad de estar hinchados
y llenos de fluidos propios de su condición, por lo que cualquier
ataque letal al torso hará que este cuerpo reviente, produciéndose
en ese instante un ataque especial expansivo en un área de 3 m2.
Los efectos de esta explosión podrán ser evitados con una tirada de
INS basada DES para CD-15. El afectado por estos fluidos sufrirá
1d4 puntos de daño por ácido, así como ser causa de contagio.
Resistente: Algunos seres son especialmente duros y resistentes,
por ello, ignoran la mitad del daño recibido. Además, si superan
una tirada de CD-11 podrán ignorar la letalidad de un ataque.
36
Regeneración: Estos engendros regeneran automáticamente 1d4
puntos de vida por asalto.
Mordisco desgarrador: Ciertos engendros, ya sea por su fuerza o por

Bestiario
su dentadura, pueden realizar mordiscos que tienen una gran
capacidad para arrancar trozos de carne, en incluso hasta
hasta miembros enteros de un solo bocado.
Es por ello que cuando los engendros con este rasgo realizan
un mordisco con éxito recuperan 1 PV adicional por cada 2
puntos de daño que realicen.
Fuerza sobrehumana: Estos seres tiene una fuerza capaz de reali-
zar proezas propias del mismísimo Hércules. Podrán levantar o
lanzar objetos de gran peso como coches o contenedores, así como
romper puertas blindadas o rejas con suma facilidad, o simple-
mente realizar todo aquello que el DJ quiera considerar.
Agilidad sobrehumana: Los reflejos y agilidad de estos seres les
permiten realizar ciertas acciones con suma facilidad. Para
todas las pruebas relacionadas con estas cuestiones tendrán
un +5 a sus tiradas. Así mismo, su capacidad es tal que para
todos los ataques a distancia su DEF aumenta en 2 puntos
(salvo a bocajarro).
Trepador: Estos engendros pueden ser un auténtico infierno, pues
con su facilidad para trepar o subirse a casi cualquier cosa
es prácticamente imposible frenarlos, y tarde o temprano en-
contrarán el hueco por el que colarse.
Además de que podrán subirse por paredes, techos o superficies
en los que la mayoría no podría ni intentarlo, tendrán ven-
taja para las pruebas de trepar.
Infravisión: Aquellos con este rango pueden ver en la oscuridad.
En algunos casos podrán guiarse sólo por el calor u otras
formas limitadas de infravisión, aunque en los más raros,
podrán ver con total normalidad.
Vomitador: Algunos engendros pueden vomitar fluidos a cierta
distancia (alcance 5) que además de estar llenos de plaga, son
ácidos y pueden dañar 1d4 PV.
Listo para un zombie: Los engendros con esta no son tan tontos como
la mayoría. Pueden deducir, pensar, manipular objetos o ar-
mas, y realizar muchas de las acciones que podría realizar
un humano normal. El límite de esta capacidad estará bajo
la discreción del DJ, pues no en todos es exactamente igual,
algunos podrán hacer algunas cosas mientras otros pueden ser
auténticos genios del mal.

37
LAS CRIATURAS
Es aquí donde ya empezamos con la chicha, chicha podrida en la
mayoría de los casos, pero la chicha que mola: las criaturas.
Bestiario

ZOMBIE COMÚN (CAMINANTE) ZOMBIE 2.0 (CORREDOR)


Lento, torpe, apestoso, siempre Estos zombies, a pesar de ser
hambriento y estúpido. A pesar igual de estúpidos y horribles
de todo saben que donde suele que sus primos “los caminantes”,
haber ruido suele haber comi- gozan de unas aptitudes físi-
da, y también saben distinguir cas equivalentes a las de un
un engendro de una hambur- humano normal. Por ello, pueden
guesa humana. Sus dedos sue- correr, saltar o trepar o reali-
len terminar en largas uñas o zar cualquier actividad física
falanges astillados que usan con relativa normalidad, y con
a modo de garras, siempre que la peculiaridad que tienen to-
no prefieran morder. dos los zombies, y es que no se
PV 6 ATQ 0 DEF 8 cansan. Sin duda, esa puede ser
la faceta más peligrosa de es-
Ataques: Garras (1d4), Mordisco
tos engendros, la dificultad de
(1d6) o en algunos casos pueden
evadirlos o escarparse de ellos,
portar algún arma CaC.
pues mientras en una carrera a
pie sus víctimas se acaban can-
SAQUEADOR sando, ellos no, y lo saben.
En situaciones de caos, anar- PV 6 ATQ +1 DEF 10
quía y supervivencia extrema, Ataques: Garras (1d4), Mordisco
muchas veces el peor enemigo (1d6) o en algunos casos pueden
del ser humano es él mismo. portar algún arma CaC.
Los saqueadores son personas Rasgos: Rápido para un zombie.
que básicamente se ganan la
vida robando y matando al res-
to de supervivientes. RATA ZOMBIE (RATAMALA)
Suelen trabajar en pequeños La rata zombie es un ser apestoso
grupos, realizar emboscadas o que suele ser algo más grande que
atacar por sorpresa, y se ca- la rata normal, pudiendo alcan-
racterizan por su crueldad. zar el tamaño de un gato y suelen
alimentarse de otros animales. La
PV 6 ATQ +1 DEF 11
peligrosidad de este ser radica en
Ataques: (Depende del arma) el gran potencial de contagio que
Especial: Los rasgos y atributos de tienen sus mordiscos. De hecho, se
estos PNJs pueden variar depen- cree que son las culpables de la
diendo de las protecciones o ar- existencia de la mayor parte de
mas que estos criminales lleven. los animales zombie que existen.
38
PV 2 ATQ +0 DEF 12. PERRO GUARDIÁN
Ataques: Mordisco (1d2). Son perros de un tamaño y/o
Rasgos: Ultracontagioso, Pequeño, fortaleza considerables, capaz

Bestiario
rápido para un zombie y Mordedor. de guardar lugar o proteger
personas si es necesario. En
el caso de que un PJ tenga
ZOMBIE ACUÁTICO (BAÑISTA) el talento “mascota fiel”, éste
Algunos zombies pasan dema- sería el perro a tener.
siado tiempo de su “vida” en No obstante, este animal po-
lugares acuáticos o de gran dría tener otras caracterís-
humedad como mares, lagos o ticas si el DJ lo permite.
pantanos, lo cual les afecta
PV 4 ATQ +1 DEF 13
de una peculiar manera.
Ataques: Garras (x2) 1d3 o Mor-
Con el tiempo, algunos desa-
disco (1d4).
rrollan cierta adaptación a
estos entornos donde se mueven Rasgos: Percepción (Olfato y
como pez en el agua, así como oído) y Mordisco apresador
que su cuerpo se vuelve espe- (Presa 12).
cialmente blandito.
PV 6 ATQ 0 DEF 8
Ataques: Garras (1d4) o Mordisco (1d6).
Rasgos: Acuático y Jabonoso.

39
PERRO ZOMBIE (SARNOSO) ZOMBIE TÓXICO (PODRIDO)
Puede que de entre los animales Algunos zombies, además de su-
más infectados esté el perro, tal frir los efectos de la plaga, has
Bestiario

vez su estrecha relación con el estado bajo los efectos de sus-


ser humano sea lo que haga más tancias químicas o residuos que
propenso. A diferencia de mu- les han hecho descomponerse de
chos de los zombies humanos, y una manera especial, destacando
a pesar de su horrible aspecto principalmente por el nausea-
enfermizo, los cánidos conservan bundo hedor que desprenden.
la mayoría de las característi- Suelen encontrarse en alcan-
cas físicas, reflejos y sentidos tarillas o en fábricas o alma-
que tenían cuando eran perros cenes donde se acumulan resi-
normales, aunque su comporta- duos químicos.
miento es mucho más violento y
PV 6 ATQ 0 DEF 8
similar al de un perro rabioso o
enloquecido que ataca con mucha Ataques: Garras (1d4) o Mordisco (1d6).
más ferocidad y brutalidad. De- Rasgos: Ultracontagioso y Hedor
bido a su morfología los perros, nauseabundo.
al ser animales de cuatro patas
con la cabeza al frente, reali-
zan los mordiscos con la facili-
dad de un ataque normal.
PV 5 ATQ +1 DEF 13
Ataques: Garras (x2) 1d4 o Mor-
disco (1d6).
Rasgos: Rápido para un zombie,
Percepción (Olfato y oído) y
Mordisco apresador (Presa 12).

ZOMBIE HINCHADO (BOMBA)


Algunos zombies han acumula-
do una gran cantidad de flui-
dos propios de la descomposi-
ción natural combinada con
los efectos de la plaga.
Su cuerpo hinchado y lleno de
bubones en ocasiones, puede
reventar cual bomba andante.
PV 6 ATQ 0 DEF 8
Ataques: Garras 1d4 o Mordisco.
Rasgos: Hinchado y Vomitador.
40
ZOMBIE ENORME (BRUTALIDAD)
Esta variante de zombie son
tan lentos, torpes, apesto-

Bestiario
sos como sus primos básicos.
Sin embargo, su corpulencia
y fuerza es enorme, pudiendo
realizar esfuerzos y proezas
sobrehumanas.
Sean fruto de un experimento
o de la plaga en sí misma, son
unos de los zombies más duros
que se pueden encontrar.
Suelen llevar algún arma pe-
sada a dos manos, y son iracun-
dos y propensos a romper todo
lo que se encuentran a su paso
con su gran fuerza, especial-
mente las puertas o accesos
fortificados, por lo que sir-
ven de ariete al resto de la
NIÑO ZOMBIE (RETOÑO) manada zombie para que estos
A veces, la plaga no afecta puedan acceder a muchos luga-
igual a los niños que a los res. Además, en algunas oca-
adultos. Muchos engendros emu- siones también pueden lanzar
lan la forma de vida que te- grandes objetos como coches o
nían cuando estaban vivos, con contenedores.
mayor o menor acierto, y algu- PV 20 ATQ +1 DEF 10
nas variantes de la infección Ataques: Arma pesada (1d8+4),
potencia en los niños la ese Mordisco (1d12) o lanzar obje-
lado de “cabroncete”, por de- tos pesados.
cirlo de una manera suave, que Rasgos: Grande, Resistente
todo inocente infante tiene. Fuerza sobrehumana y Mordisco
Estos retoños se mueven con desgarrador.
relativa rapidez, y tienen su-
ficiente cabeza para planear
fechorías, sobre todo contra
los adultos.
PV 4 ATQ +1 DEF 10
Ataques: Garras (1d4) o Mordisco (1d6).
Rasgos: Rápido para un zombie,
Listo para un zombie y Pequeño.

41
ZOMBIE CAZADOR (DEPREDADOR) De sus manos surgen afiladas
Estos engendros son la élite en y peligrosas garras que uti-
la cadena alimenticia zombie, lizan para destrozar a sus
víctimas, y sus dientes son más
Bestiario

y de hecho cuando no consiguen


carne viva, no tienen ningún largos y afilados que los de
reparo en comerse otro engen- ningún engendro.
dro. Al igual que pasa con los Tienen unos sentidos bastan-
zombies enormes, su origen no te desarrollados que les per-
está claro, aunque todo apun- miten detectar muchas cosas y
to a que hayan sido creados en una agilidad sobrenatural con
algún laboratorio para ser al- que pueden hasta esquivar ba-
guna especie de arma militar. las con relativa facilidad.
Estos seres son rápidos, fibro- Además, si reciben heridas, es-
sos y diseñados para cazar y tas se regeneran rápidamente.
acechar a sus víctimas, en lo PV 12 ATQ +3 DEF 16
que son bastante astutos. Ataques: Garras (x2) (1d6) o mor-
Suelen andar a cuatro patas – disco (1d8).
por ello en esta posición no Rasgos: Percepción aguda (Olfa-
tienen desventaja al morder – to y oído), Regeneración, Agi-
así como son capaces de trepar lidad sobrenatural, Trepador,
por casi cualquier superficie Listo para un zombie, Morde-
moviéndose con gran rapidez y dor, Mordisco desgarrador e
sigilo, además, pueden ver en Infravisión.
la oscuridad.

42
NOMBRE:
CLASE: NIVEL: PE:
TRASFONDO:

TALENTOS:

ATRIBUTOS HABILIDADES OTROS RASGOS


FUE: / Alerta: MOV:
DES: / Comunicación: INS:
CON: / Manipulación: ATQ:
INT: / Erudición: DEF:
SAB: / Subterfugio: PV: /
CAR: / Supervivencia: PS: /

ARMAS:
Arma Daño Cargador Alcance Ráfaga
LOCALIZA
CIÓN DE IM
PACTOS

20
19-

7-14

EQUIPO:
17-18 6
-1
15

SECUELAS:
1-3
4-6
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