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Motivaciones noche, un callejón lleno de basura e inmun‑

dicia, el tejado de una casa de ladrillo con las


Además de ponerles un nombre, adscribirlos
PNJ y Deudas a una Facción y elegir un aspecto para tus
puertas y ventanas tapiadas, la amplia esca‑
linata de un juzgado de la ciudad, la biblio‑
personajes no jugadores, dales motivaciones,
teca del centro al amanecer, una bulliciosa
objetivos básicos que los impulsen a llevar a
estación de tren, el sótano lleno de tuberías
cabo actos sencillos por propio interés. Cuan‑
de un complejo industrial, una sala de urgen‑
do un personaje no jugador se encuentre ante
cias con falta de presupuesto, una pista de
un desafío, piensa qué impacto tiene en su
baloncesto en mitad de la ciudad, un centro
motivación. Si el desafío va en contra de ella,
cívico sumido en un mar de desesperación.
el personaje no jugador hará un movimiento
duro y rápido contra la oposición, con la espe‑
ranza de derribarla y resolver el problema. To‑ Grupos
dos los PNJ esbirros empiezan con la misma Si tu personaje está dirigiendo a un grupo
motivación: servir a los poderosos. contra otro grupo, entra en juego un movi‑
Mortalidad Noche miento de combate especial. Tu grupo inter-
Motivaciones de ejemplo cambia daño con vuestros oponentes según
Conseguir más poder/dinero/influencia, ha‑
lo establecido: en una pelea a muerte, am‑
Poder Velo cerme un nombre, vengar a un hermano/
bos grupos sufrirán el daño que el grupo con‑
progenitor/ser querido, destruir el sistema,
trario sea capaz de infligir. No es probable
proteger un lugar o establecimiento neutral,
que tu bando (ni el bando opuesto) vaya a
conseguir una dosis de sangre/drogas/sexo,
poder irse de rositas.
encontrar la forma de poner fin a este ré‑
quiem, deleitarme con el derroche sin senti‑ Cuando dirijas a un grupo a la batalla
do, proteger mi reputación, resarcir a quien contra otro grupo, tira con Sangre. Si su‑
ha sufrido una injusticia, ofrecer perdón a los peras la tirada, intercambiad daño según lo
culpables, descubrir la verdad sobre Watana‑ establecido. Con un 10+, elige 3 opciones.
be, encontrar el ingrediente perfecto para un Con un 7‑9, elige 2 opciones:
ritual, construir algo hermoso en Center City, • Tu grupo sufre poco daño.
terminar mi obra maestra, dar a los que no • Tu grupo hace un daño terrible.
tienen suficiente, ascender puestos en la em‑ • Tu grupo toma una posición vital.
presa, encontrar una forma de quedarme en • Tu grupo evita daños colaterales.
esta ciudad/esta dimensión/este plano, vol‑
ver a conectar con mi cónyuge/amante tras Cuando un grupo sufra daño, puedes usar las
habernos distanciado, compartir mi dolor con siguientes guías para traducir los números a
el mundo. la ficción:
Nombres Apellidos • 1-2 daño: algunas heridas, entre leves y
Abby, Akai, Binh, Vadim, Pavel, Yolanda, Jensen, Nyman, Bayer, O’Sullivan, Ahmed, Lugares moderadas, sin muertos.
Brittney, Morgan, Sally, Mary Joe, Helen, Dawson, Schneider, Aliyev, Bolkvadze, Jeon, Un solar de construcción abandonado, el des‑ • 3-4 daño: muchas heridas, varias de
Elizabeth, Florence, Galina, Mabel, Rose, Kozlov, Brown, Davis, Anderson, Harris, Alon‑ pacho de un abogado de dudosa reputación, ellas graves, quizá un par de muertos.
Lara, Cora, Josephine, Georgia, Chin, Jane, so, Thomson, Lovric, Johansen, García, Mar‑ una plaza de la ciudad con una majestuosa • 5-6 daño: heridas graves generalizadas,
Anastasia, Ayako, Cameron, Onya, Abby, tínez, Robinson, Niemi, DeBoer, Clark, Ro‑ fuente, un puente que está pidiendo a gritos muchos muertos.
Emerald, Ginger, Harper, Nala, Sabrina, dríguez, Lewis, Costa, Walker, Patel, Moshe, que lo reparen, un oscuro cruce iluminado
Elena, Victoria, Julie, Piper, Lana, Ashley, Young, Hernández, Watanabe, Flores, Rome‑ por una farola que no deja de zumbar, un es‑
Akhil, Marissa, Bosede, Tara, Ajit, Masika, ro, Wright, López, Díaz, Mercier, Dey, Scott, tadio deportivo en silencio, un callejón entre
Marie, Fátima, Lena, Julie, Elise, Chloe, Green, Carter, Omer, Pérez, Edwards, Stewart, dos tiendas cerradas, un silencioso andén del
Emma, Emilija, Peter, Oscar, Lawrence, Sánchez, Reed, Leon, Cook, Morgan, Eriks‑ metro, el ático de un brillante rascacielos, un
Abioye, Frederick, Aravind, Leroy, Hugh, son, Babayev, Brooks, Sanders, Zhōu, Du‑ cementerio de la ciudad olvidado hace mu‑
Alice, Leslie, Percy, Alex, Lakshmana, Mo‑ bois, Bennett, Matsui, Gruber, Berger, Dupont, cho tiempo, el aparcamiento de un vendedor
rris, Keung, Jitinder, Matthew, Chetana, Crawford, Gāo, Boyd, Novikov, Ferguson, de coches de poca monta, una discoteca de
Amanda, Felix, Jake, Claud, Steve, Simon, Mohammed, Long, Yim, Petrov, Petridis, Co‑ música machacona, un mercado agrícola, un
Christopher, Dayo, Akua Jerome, Augustus, hen, Shibata, Nakagawa, Ali, Marino, Han, Yu, cochambroso bar de rock, un restaurante de
Conrad, Akai, Aran, Hiro, Ichiro, Jing, Ro‑ Khan, Cruz, De Luca, Vázquez, Rivera, Wong, mala muerte casi a las afueras de la ciudad,
nin, Katya, Faraji, Pierre, Tam, Lukas, Noah, Ximénez, Silva, Blanchette. un sendero de un parque público por el que
Theo, Jonas, Dominic, Diego, Jack, William, la gente sale a correr, un almacén lleno has‑
Tanvir, Leon, Neema, Elias, Arthur, Jaoquin, ta los topes de envíos internacionales, una
Carter, Samual, Logan, Jacob. ajetreada calle del centro un viernes por la
Cuando seas el MC Movimientos de la Mortalidad Protagonistas y notas
• Adaptarse a circunstancias cambiantes.
Objetivos • Reunirse en gran número para hacer frente
• Politizar la ciudad y sumirla en tinieblas. a una amenaza.
• Mantener las vidas de los personajes fuera • Descubrir información que ponga a alguien
de su control y en constante evolución. en peligro.
• Jugar para descubrir lo que pasa. • Recordarle a alguien sus obligaciones del
Principios básicos día a día.
• Muestra ampliamente la ciudad, desde los
rascacielos hasta las chabolas. Movimientos de la Noche
• Dirígete a los personajes, no a los jugadores. • Exhibir un agresivo despliegue de fuerza.
• Reúne a los personajes, aunque tengan • Amenazar las posesiones o intereses de
que cruzar límites. alguien.
• Coloca a los personajes en el centro de • Reclamar el territorio de necios o débiles.
conflictos políticos y personales. • Sacar el mayor partido posible de una si‑
• Oculta tus movimientos en la oscuridad. tuación difícil.
• Ponle nombre a todo el mundo, dales mo‑
tivaciones. Movimientos del Poder
• Trata a todo el mundo según su posición.
• Dar prioridad a las consecuencias a largo
• Haz muchas preguntas y construye basándo‑
plazo.
te en las respuestas.
• Augurar místicamente una Tormenta que
• Hazte admirador de los personajes jugadores.
se avecina.
• Dales a los jugadores la oportunidad de so‑
• Actuar en contra del caos o el cambio.
pesar las cosas (tiempo para pensar).
• Arrebatar recursos vulnerables o expues‑
• Mancha las manos de todos los implicados.
tos.
• Ponle precio a todo, incluso a la amistad.
Movimientos Movimientos del Velo
del Maestro de Ceremonias
• Saca a relucir un conflicto, ya sea antiguo • Revelar una diversidad de culturas forá‑
o nuevo. neas e insólitas.
• Pon en peligro a alguien. • Ofrecer poder a cambio de una promesa o
• Haz daño (o intercámbialo). prenda.
• Ofrece una oportunidad con un coste. • Llevar algo de un reino a otro.
• Revela un trato hecho en ausencia de los • Agravar un conflicto por razones misterio‑
personajes. sas u oscuras.
• Vuelve un movimiento suyo en su contra.
• Ofréceles o reclámales una Deuda. Relojes de cuenta atrás
• Moviliza recursos para cambiar las proba‑ improvisados
bilidades.
• Avisa a alguien del peligro que se cierne.
• Bloquea, explota o reclama un lugar poderoso.
• Di las consecuencias y pregunta.
• Activa las desventajas de sus cosas.
• Haz un movimiento de Peligro o Facción.
• Después de cada movimiento: «¿Qué haces?».
Movimientos de la ciudad

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