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GHOSTS of SALTMARSH

Explora la superf icie y las profundidades del mar

en
estas
en
estas aventuras acuáticas para el mejor juego

de rol del
mundo.
del
mundo.

Una Traducción de LeirA


2 CAPITULO 1 | SALTMARSH
Indice
Introdución
Usando este libro ------------------------------------------------------------------ p. 5
Ejecutando las aventuras ----------------------------------------------------- p. 5
Capítulo 1: Saltmarsh
Política y Facciones -------------------------------------------------------------- p. 7
Tradicionalistas --------------------------------------------------------------------- p. 7
Legalistas -------------------------------------------------------------------------------- p. 8
Hermandad Escarlata -------------------------------------------------------- p. 10
Descripción General de Saltmarh
La Ley y el Orden ---------------------------------------------------------------- p. 12
Comercio ------------------------------------------------------------------------------ p. 12
Muelles ---------------------------------------------------------------------------------- p. 13
Estado de Animo de la Ciudad ----------------------------------------- p. 13
Ubicaciones en Saltmarsh ------------------------------------------------ p. 14
Actividades en Tiempo de Inactividad
Juerga ------------------------------------------------------------------------------------ p. 20
Investigar ------------------------------------------------------------------------------ p. 21
Empleo ---------------------------------------------------------------------------------- p. 21
Trabajo de Mercenario ------------------------------------------------------- p. 21
Región de Saltmarsh
Caminos y Senderos ---------------------------------------------------------- p. 21
Puntos de Interés ---------------------------------------------------------------- p. 21
Características Geográficas ---------------------------------------------- p. 24
Mar Azul ------------------------------------------------------------------------------- p. 28
Trasfondos de Saltmarsh
Acólito ----------------------------------------------------------------------------------- p. 30
Charlatán ------------------------------------------------------------------------------ p. 30
Criminal -------------------------------------------------------------------------------- p. 30
Artista ------------------------------------------------------------------------------------ p. 30
Pescador ------------------------------------------------------------------------------- p. 30
Héroe Popular --------------------------------------------------------------------- p. 31
Artesano del Gremio -----------------------------------------------------------p. 32
Ermitaño ------------------------------------------------------------------------------- p. 32
Marín ------------------------------------------------------------------------------------- p. 32
Noble ------------------------------------------------------------------------------------- p. 33
Forastero ------------------------------------------------------------------------------ p. 33
Sabio ------------------------------------------------------------------------------------- p. 33
Marinero ------------------------------------------------------------------------------- p. 34
Carpintero Naval ----------------------------------------------------------------- p. 34
Contrabandista -------------------------------------------------------------------- p. 35
Soldado --------------------------------------------------------------------------------- p. 36
Pilluelo ---------------------------------------------------------------------------------- p. 36

CAPITULO 1 | SALTMARSH 3
Introdución

B
IENVENIDO A GHOSTS OF SALTMARSH. Además de las aventuras en sí, el capítulo 1 "Saltmarsh",
Este libro recopila siete aventuras de D&D, proporciona una visión en profundidad de la ciudad, sus
cada una famosa por sus desafíos únicos, por diversos habitantes, las costas cercanas y los peligros que
sus amenazas mortales y por abrazar el peligro amenazan la región. Una variedad de nuevos antecedentes,
y las maravillas de alta mar. Algunas de estas también ayudan a que los nuevos personajes formen parte de
aventuras trazaron su curso inicialmente en los la comunidad de Saltmarsh, dándoles una participación
primeros días de la historia de D&D, mientras personal en las conyunturas y dificultades de la ciudad.
que otras zarparon en años más recientes. En cada caso, El mar y sus amenazas no son exclusivos de Saltmarsh.
estos relatos de pillaje y peligro se han actualizado para la Para ayudar a lanzar exploraciones a través de las olas
edición actual del juego, revelando mortales costas para que salvajes, apéndice A, "Sobre los Barcos y el Mar", presenta
las tripulaciones valientes las exploren de nuevo. una caja de herramientas para aventuras en el océano. Las
Junto con estas aventuras, regresa uno de los escenarios nuevas reglas para varios barcos, cómo tripularlos y
costeros de D&D más famosos: la ciudad portuaria de capitanearlos, y cómo enfrentarlos entre sí, brindan a los
Saltmarsh. Como telón de fondo original de tres de las aventureros nuevos modos de exploración. Más allá de esto,
historias de esta colección (El siniestro Secreto de detalles de una variedad de peligros náuticos y oceánicos,
Saltmarsh, Peligro en Dunwater y El Enemigo Final), esta tormentas mágicas, y hasta remolinos, hacen que los mares
comunidad de pescadores tiene la tradición de ser un punto sean aún más temibles que nunca. Un espectro de tablas
de partida para increíbles aventuras. Históricamente, también ayuda a generar encuentros sobre las olas, ya sean
Saltmarsh y los peligros que enfrenta su gente, estos mortales monstruos marinos; navíos al azar con sus
proporcionaron una amplia esfera de aventuras cada vez con tripulaciones y carga; o islas llenas de misterios
mayores amenazas que atraían a mas héroes a explorar la incalculables. El apéndice concluye con una variedad de
costa del Mar Azul. Ghosts of Saltmarsh continúa esa ubicaciones submarinas, como arrecifes mortales y ruinas
tradición, presentando una porción de las tierras costeras de bajo las profundidades, listas para ser visitadas y exploradas
Keoland, un reino en el escenario de Greyhawk. Cada según lo requiera su campaña.
aventura, señala dónde esa historia, podría desarrollarse en Los apéndices restantes del libro presentan mágicos
la región alrededor de Saltmarsh, proporcionando un tesoros que se adaptan perfectamente a marineros, y una
entorno compartido para todas ellas. Aunque estas siete sólida colección de temibles enemigos acuáticos. Ahora
aventuras no fueron diseñadas para crear una única narrativa tienes ante ti nuevos horizontes de aventuras. ¿Qué
general, las herramientas proporcionadas en este documento maravillas y terrores descubrirás a través de las olas?
facilitan la vinculación de estas historias en una campaña de ¡Zarpa y descúbrelo!
Saltmarsh más amplia.

4 CAPITULO 1 | SALTMARSH
 
Usando Este Libro
Ghosts of Saltmarsh presenta siete historias de aventuras El Manual de Monstruos contiene bloques de estadísticas
que tienen lugar sobre las olas, en saladas costas y en las para la mayoría de los monstruos y NPC que se encuentran
profundidades más mortíferas del mar. Cada una de estas en este libro. Cuando el nombre de una criatura aparece en
aventuras proviene de las mareas históricas mareas de D&D, negrita, es una señal visual que le indica que su bloque de
y regresa, para probar a los héroes que se han acostumbrado estadísticas se encuentra en el apéndice C o en el Manual de
a las predecibles amenazas y confiable suelo en tierra firme. Monstruos. Si aparece un bloque de estadísticas en el
Junto con cada aventura aparecen notas para ambientar la apéndice C de este libro, el texto se lo indica.
aventura en la región de Saltmarsh o adaptarla a una Los conjuros y equipos no mágicos mencionados en el
variedad de escenarios de D&D. Utilice esa información para libro, se describen en el Manual del Jugador. Los objetos
colocarla en su campaña o en las costas de su elección. mágicos se describen en la Guía del Dungeon Master, a
Estas aventuras son misiones secundarias perfectas para menos que el texto de la aventura te envíe a la descripción de
campañas en curso. Si ejecuta campañas de D&D publicadas, un objeto en el apéndice B.
como Waterdeep: Dragon Heist, las aventuras de niveles altos
que se presentan aquí son una forma ideal de extender la
campaña.
Las aventuras de Ghosts of Saltmarsh también
complementan perfectamente las de Tales from the Yawning
Portal, que recoge otras siete famosas aventuras (aunque sin
salida al mar). Al seleccionar y elegir y entrelazar sus
aventuras favoritas en cada compilación, estará en camino de
crear una campaña personalizada propia.
Ejecutando las Aventuras
Para ejecutar cada una de estas aventuras, necesitas la
quinta edición del Manual del jugador, la Guía del Dungeon
Master y el Manual de Monstruos. Antes de sentarte con tus
jugadores, lee el texto de la aventura y familiarízate con los
mapas, también quizás, tomando notas sobre áreas complejas
o lugares a donde los personajes seguramente irán, para
estar bien preparado antes de que comience la acción.
El texto que aparece en un cuadro como este, debe ser leído
en voz alta o parafraseado para los jugadores, cuando sus
personajes lleguen por primera vez a un lugar o bajo una
circunstancia específica, como se describe en el texto.
6 CAPITULO 1 | SALTMARSH
Capítulo 1: Saltmarsh

S
altmarsh es un indeterminado pueblo de trabajan para frustrar las ambiciones de Keoland, mientras
pescadores escondido en la costa sur del Reino avanzan las suyas.
de Keoland. Durante varias generaciones,
Keoland fue una potencia militar formidable. Su
destacada caballería y sus valientes caballeros Política y Facciones
empujaron las fronteras del reino hacia el norte, El futuro de Saltmarsh está en manos de tres facciones que
el oeste y el este. Cada campaña exitosa aumentó compiten por la supremacía. Dos de las facciones
tanto la riqueza como el poder de la corona, y cada una a su representan los sentimientos opuestos que han crecido en la
vez atrajo la atención de los reino aún más al norte. Las ciudad en los últimos años. El tercero es un grupo secreto
regiones costeras del sur de Keoland seguían siendo un que busca socavar Saltmarsh y tomar el control de la región.
remanso.
La mansa negligencia de la corona, permitió que Las luchas de estas facciones se desarrollan en la vida
florecieran la piratería y el bandidaje. Saltmarsh y pueblos cotidiana de la gente del pueblo y en las maniobras políticas
similares se dedicaron a la pesca, contentos de mantener un del ayuntamiento de Saltmarsh.
perfil bajo y evitar enredos gubernamentales. Hace décadas,
los piratas que merodeaban por las aguas de Saltmarsh se Tradicionalistas
hicieron lo suficientemente fuertes como para crear su
propio reinado, una confederación informal conocida como el La facción tradicionalista, es una alianza de las prominentes
Fuerte de los Príncipes del Mar. Con el surgimiento de esa familias de pescadores y comerciantes de la ciudad, junto con
nación, se incrementaron las incursiones en Saltmarsh y sus los trabajadores que dependen de esas industrias para
vecinos. Los barcos de asalto de los Príncipes del Mar ganarse la vida. Los tradicionalistas recuerdan los terribles
saquearon la costa en busca de más esclavos para mantener tiempos durante las incursiones de los Príncipes del Mar y
su reino en crecimiento, y Saltmarsh sufrió mucho. Los no desean que las ambiciones de la corona conduzcan a una
recuerdos de aquellos tiempos se ciernen sobre la zona, y el guerra abierta. Los contrabandistas que operan en la zona
odio de los lugareños hacia los Príncipes del Mar es suelen ser tradicionalistas. La mayoría se hace pasar por
profundo. comerciantes y depende de sus contactos locales para
Con el tiempo, las victorias de Keoland en el norte, dieron transportar mercancías por la región sin interferencia de la
paso a una serie de derrotas con las que sus vecinos guardia de la ciudad o de los agentes reales. El contrabando
empujaron al reino a sus límites originales. Con el mundo ha sido durante mucho tiempo una forma fácil de ganar
cercándolo, el rey Kimbertos Skotti miró hacia el sur y vio un dinero en Saltmarsh, y los lugareños generalmente miran
bandolerismo desenfrenado y una nación pirata en ascenso. para otro lado, viéndolo como un crimen sin víctimas.
La corona firmó tratados de paz con sus antiguos enemigos A los tradicionalistas les gustaría que los esfuerzos de
en el norte, formó una armada y dio un fuerte freno a las minería de los enanos fracasaran y el interés del norte
ambiciones de los Príncipes del Mar, pero el conflicto no ha decayera, de modo que el confiable comercio pesquero de
terminado de ninguna manera. Saltmarsh pueda prosperar y los contrabandistas de la zona
El rey Skotti ha decretado que hay que reprimir a los se queden solos. Resienten la intrusión de forasteros que
piratas, asegurar las rutas marítimas y cultivar el comercio. buscan transformar Saltmarsh y, sin duda, les quiten el poder
Si Keoland no puede prosperar como fuerza militar, debe a las familias de pescadores para dárselo a los enanos y
volverse más poderoso como centro de comercio. Saltmarsh, comerciantes.
a pesar de estar alejado del centro de poder en Keoland, está Esta facción depende de dos miembros del consejo para la
entrando en una nueva fase de su vida a medida que representación. Eda Oweland lidera la facción y puede contar
reacciona a los planes del rey. Los agentes de la corona con Gellan Primewater para respaldarla. Anders Solmor es
quieren expandir el puerto de la aldea y convertirlo en un joven e impredecible, pero ha apoyado el punto de vista de
lugar privilegiado para el comercio con el mundo exterior. En los tradicionalistas en la mayoría de los temas.
otro acontecimiento reciente, una banda de enanos, con un En el mejor de los casos, los tradicionalistas son personas
decreto del propio rey, ha llegado y ha comenzado a excavar con mentalidad comunitaria que quieren que Saltmarsh
las colinas y los acantilados junto al mar cerca de la ciudad vuelva a su antigua forma de hacer las cosas, argumentando
en busca de metales preciosos. Si su trabajo da los frutos que la ciudad ha sobrevivido durante un siglo al apegarse a
esperados, la mina se convertirá en un factor importante en sus prioridades originales. Sufrieron mucho debido a las
la prosperidad de la aldea y, de hecho, de toda la región. depredaciones de los Príncipes del Mar y recuerdan los días
Naturalmente, no todos los residentes de Saltmarsh en que la corona hizo la vista gorda ante sus problemas. Su
sienten lo mismo acerca de los desarrollos recientes en y lealtad al rey es secundaria a su deseo de paz y tranquilidad.
alrededor de su comunidad, ya que es el problema clave que
afecta sus vidas y sustento. Aunque los cambios recientes Eda Oweland
pueden traer nueva prosperidad al área, muchos lugareños Eda (noble humana, mujer, caótica buena) es la actual
no quieren que su hogar cambie. Al mismo tiempo, como una miembro principal del ayuntamiento, así como propietaria de
corriente subterránea a través de todos los sucesos, los tres grandes barcos de pesca. Ha vivido en Saltmarsh toda su
agentes de la secta y misteriosa Hermandad Escarlata vida y ha sido elegida miembro del consejo tres veces. Es una

CAPITULO 1 | SALTMARSH 7
mujer ruda y pragmática cuyo cabello canoso está muy corto Disfruta mucho viendo a la ciudad disfrutar de sus eventos.
y cuyo rostro muestra las marcas de una vida al aire libre. Vínculo. Gellan valora su reputación por encima de todo.
Eda está muy interesada en expandir la industria pesquera de Quiere ser admirado por la gente de Saltmarsh.
Saltmarsh, con la mirada puesta en una sección deshabitada Defecto. La codicia colorea cada acción que toma Gellan.
de la costa donde espera construir un nuevo muelle. Ella No puede rechazar la oportunidad de obtener ganancias,
sospecha de la empresa minera de los enanos y duda de su incluso si eso significa violar la ley. Gellan cree en secreto
importancia. que, incluso si lo atrapan, puede comprar nuevamente la
Rasgos de Personalidad. Eda maldice como un marinero gracia de la ciudad, organizando el festival más grande y
cuando está frustrada o enojada, y la gente de la ciudad que extravagante que Saltmarsh haya visto.
la apoya aprecia su voluntad de defenderlos. A pesar de su La Jugada de Los Tradicionalistas
temperamento, respeta a quienes mantienen la calma. Los tradicionalistas simplemente quieren que las cosas sigan
Cualquiera que la defienda se gana su respeto. Quienes igual. Si se salieran con la suya, los enanos volverían a casa,
intentan halagarla se ganan su desprecio. la guardia se limitaría a tratar con monstruos en lugar de
Ideal. Si alguien en la ciudad necesita ayuda, Eda es la molestar a los comerciantes honestos, y la corona volvería a
primera en ofrecerse como voluntaria. Ella cree que la soñar con conquistas en el norte. Cuanto más cambian las
comunidad une a las personas y les permite superar la cosas, más recurre esta facción a las protestas y la resistencia
tormenta más feroz. abierta.
Vínculo. Saltmarsh es su hogar. Ella la protegería hasta su
último aliento y quiere que su gente prospere. Ejemplos de Eventos Tradicionalistas
Defecto. Eda sospecha de los forasteros y prefiere confiar     d20    Evento
en aquellos que le son familiares. 1-6 Un grupo de pescadores aborda a los enanos y
otros forasteros, exigiendo que se vayan de la
Gellan Primewater ciudad si o si.
Gellan (noble humano, masculino, neutral maligno) es un
caballero mayor, pulcro y bien hablado, con una barba 7-10 Gellan Primewater importa una variedad de flores
pulcramente recortada y un elegante vestuario. Con sus exóticas que usa para decorar la ciudad, mientras
que también distribuye frutas tropicales frescas
astutos instintos, ha posicionado a su familia para convertirse sin cargo a la gente del pueblo.
en los comerciantes más destacados de la ciudad, pero ahora
se enfrenta a un problema insoluble. Gellan hizo su fortuna a 11-12 Se produce un incendio en la ciudad y Eda
través del contrabando, sus exportaciones de textiles y Oweland recauda fondos para ayudar a quienes
perdieron sus hogares.
madera le sirvieron de tapadera para sus actividades ilegales.
Cuando Saltmarsh era un remanso tranquilo, podía operar 13-14 Un barco de pesca desaparece con su tripulación.
con impunidad. Ahora que Saltmarsh ha atraído la atención Estaban contrabandeando un botín de perlas
del mundo exterior, ve que los negocios se vuelven más negras, y Gellan quiere recuperar su tesoro sin
arriesgar su tapadera.
difíciles y menos rentables.
A lo largo de los años, Gellan ha cultivado relaciones con 15-16 Una pesca abundante conduce a un día de fiesta
varios contactos entre los Príncipes del Mar. Sus barcos y reconciliación, dando a las facciones la
transportan mercancías ilícitas entre su reino y Keoland, oportunidad de hacer las paces.
incluidos esclavos. Gellan se encarga de mantener este lado 17-18 Una operación de contrabando fallida lleva a
de su negocio en silencio, ya que cualquier indicio de algunas personas queridas a la cárcel, lo que lleva
participación con traficantes de esclavos, significaría el final a disturbios cuando los pescadores se reúnen en
de sus días en Saltmarsh, o hasta de su vida. una gran multitud para provocar una fuga.
Gellan busca mantener funcionando su cartel de 19 Se ha avistado una horrible criatura marina que
contrabando con la menor interferencia posible. Tener un mantiene a muchas tripulaciones en los muelles
asiento en el consejo lo coloca en una posición perfecta para hasta que desaparece. Cualquiera que lo rastree y
mantener su negocio mientras apoya todos los aspectos de la lo mate sería un héroe. Gellan promete un arma
mágica a su asesino.
agenda de los tradicionalistas. Su popularidad en la facción
es superada solo por la de Eda Oweland. 20 Varias tripulaciones de pesca han desaparecido.
Debido a que Gellan es el hombre más rico de la ciudad, Los lugareños exigen que Keoland envíe un
obtiene una gran cantidad de apoyo popular gracias a las escuadrón de barcos para rastrear a los
esclavistas de los Príncipes del Mar que
numerosas fiestas, entretenimientos y otras diversiones que seguramente los secuestraron.
apoya con gastos y donaciones. Finge preocuparse poco por
las funciones diarias del consejo, manteniendo su posición
por detrás de Eda. En verdad, esta deferencia es una Legalistas
artimaña que usa para enmascarar sus esfuerzos por Son los recién llegados que arribaron de los confines del
proteger su operación de contrabando. norte de Keoland, leales al rey Kimbertos Skotti. Sienten que
Rasgos de Personalidad. A Gellan le encanta interpretar la ciudad debería centrarse en convertirse en un activo útil
el papel del dandy atrevido. Disfruta del buen vino, la buena para la corona y valorar el bien del reino antes que el bien de
comida y la última moda. Es un mecenas de las artes y gasta la región. La guardia de la ciudad, los enanos y los granjeros
generosamente para apoyar festivales, obras de teatro y locales son generalmente legalistas.
conciertos. Los legalistas se preocupan por la seguridad. Quieren
Ideal. Para Gellan, la belleza y la elegancia lo son todo. mantener a raya a los enemigos de Keoland y al mismo

8 CAPITULO 1 | SALTMARSH
tiempo garantizar la ley y el orden. Ven el contrabando como escribir en común, enano, gnómico, élfico y mediano; también
un problema clave que enriquece a los Príncipes del Mar a puede hablar y entender Orco y Dracónico.
costa del tesoro real y los comerciantes honestos. En una crisis, Eliander Fireborn podría poner el bien de la
Por encima de todo, los miembros de esta facción ponen corona por encima del gobierno local. Posee una orden real
su fe en la ley. Ejercen influencia a través de la guardia de la que le permite hacerse con la autoridad sobre la guardia de
ciudad, aunque permanecen dentro de su autoridad legal. la ciudad en caso de emergencia. Él es reacio a usarlo, ya que
En el mejor de los casos, los legalistas quieren convertir los lugareños podrían reaccionar ante su toma del poder con
Saltmarsh en un centro comercial con un nivel de vida más una revuelta abierta.
alto y una seguridad mejorada. Si los Príncipes del Mar se Rasgos de Personalidad. La precaución guía los
mantienen bajo control y las rutas marítimas están libres de pensamientos de Eliander y cada una de sus acciones.
amenazas, Saltmarsh puede convertirse en la envidia del Reconoce que Saltmarsh está al borde de un tremendo
mundo. crecimiento, pero ve la influencia de los Príncipes del Mar
En el peor de los casos, los legalistas ven a la gente de detrás de cada golpe de desgracia. Lento y constante gana el
Saltmarsh como una barrera para el crecimiento. Los día, como le gusta decir.
lugareños son poco más que aliados de los Príncipes del Mar, Ideal. Eliander es un fiel servidor de la corona. La ley debe
traidores que durante demasiado tiempo han evadido el ser obedecida, ya que el servicio fiel y la disciplina férrea son
consejo de la corona. Si hicieran lo que les dicen los las formas más seguras de mantener la paz y el orden.
legalistas, entonces tal vez este pueblo que apesta a una pila Vínculo. Una vez que da su palabra, Eliander la cumple
de pescado podría convertirse en algo respetable. hasta la muerte. El honor es su vida, y la traición gana su ira.
Defecto. Eliander es terco hasta el extremo. Una vez que
Eliander Fireborn fija su mente en una creencia o un curso de acción, poco
Eliander (gladiador humano, masculino, legal neutral) luchó puede disuadirlo.
en el ejército real de Keoland, donde se ganó un nombre al
expulsar a los seres salvajes del Bosque del Terror de las Manistrad Copperlocks
tierras colonizadas. Eliander sufrió una tremenda lesión en la La líder de la operación minera recién establecida en
pierna en una batalla contra un oso búho y ahora camina Saltmarsh, es una mujer enana de voluntad de hierro
sobre una pata de madera finamente tallada. A pesar de su llamada Manistrad (veterana enana, legal neutral). Dirige el
lesión y edad avanzada, el corpulento capitán de la guardia de equipo de minería desde una pequeña oficina cerca de las
la ciudad de Saltmarsh sigue siendo una figura imponente. afueras de la ciudad. Manistrad es una líder competente, así
Eliander es una celebridad local gracias a su facilidad con los como una minera inteligente con una habilidad especial para
idiomas, y las diversas organizaciones de la ciudad lo piden a realizar trabajos imposibles. Está convencida de que las vetas
menudo para que los ayude con las traducciones. Sabe leer y de plata encontradas en los acantilados cerca de Saltmarsh
CAPITULO 1 | SALTMARSH 9
son indicativos de piedras más valiosas a mayor profundidad Hermandad Escarlata
en la roca. Una vez fue una guerrera temible, y no es reacia a La Hermandad Escarlata afirma que el linaje de sus
de dar algunos golpes bien colocados para asegurarse de que seguidores se remonta a un antiguo imperio, el Suel
se sigan sus órdenes.
Manistrad ocupa un lugar incómodo en Imperium, y su objetivo es restaurar la prominencia en el
el consejo. Fue colocada en su cargo por decreto real; la mundo de las antiguas casas nobles de Suloise. Como
corona decidió que, si Saltmarsh va a apoyar una operación vástagos de un reino que alguna vez disfrutó de un poder
minera, los mineros necesitarían una voz política. Una figura arcano incomparable y un vasto dominio, sus miembros se
más diplomática podría haber suavizado la tensión, pero ven a sí mismos como superiores a todas las demás personas
Manistrad tiene poca paciencia y ve al resto del consejo, y los únicos aptos para gobernar.
salvo a Eliander, como toscos tontos. Durante décadas, este grupo ha estado tramando una
Rasgos de Personalidad. Manistrad es una mujer de conspiración para difundir el miedo, el caos y la
pocas palabras. Ella es rápida y consisa, pero le da a cada incertidumbre por todo el reino. Cuando sea el momento
persona que se presenta ante el consejo, una contabilidad adecuado, la Hermandad atacará para tomar las riendas en
justa. Ella no es la tonta de nadie. reinos de todo el mundo. Sus asesinos ya han matado a
Ideal. La curiosidad y el trabajo duro marcan todo lo que quienes podrían oponerse a sus siniestros planes. En casi
hace Manistrad. Una vez que está interesada en un tema, es todas las cortes del país, desde la baronía más remota hasta
incansable en aprender sobre él. Los obstáculos no la las cortes imperiales de las potencias mundiales, los agentes
retrasan. de la Hermandad han asumido silenciosamente posiciones
Vínculo. Manistrad es intensamente leal a su linaje y la de influencia.
operación minera que su clan busca establecer aquí. Las En Saltmarsh, la Hermandad apoya al concejal Anders
amenazas al sustento de los enanos despiertan su ira. Solmor y al intercambio comercial de su familia. Esperan
Defecto. Manistrad tiene poca paciencia; tiende a utilizar a Anders para desestabilizar la región, debilitar la
presionar para obtener resultados rápidos en lugar de un corona y despejar el camino para que la Hermandad
enfoque más mesurado. Escarlata tome el control. La Hermandad hace arreglos para
Ejemplos de Eventos de Legalistas que los barcos de Solmor, se reúnan con mercaderes
    d20    Evento
ansiosos en puertos distantes que pagan muy por encima del
valor de mercado por sus productos, lo que garantiza su
1-6 El guardia de la ciudad toma medidas enérgicas popularidad y dependencia de los contactos de la
contra el contrabando, yendo de casa en casa en Hermandad. La Hermandad planea rodearlo de sus asesores
busca de mercadería contrabandeada. y funcionarios para asegurarse de que Saltmarsh se
7-10 Una tribu de merodeadores (gnolls, orcos o desarrolle bajo su control. Tienen la intención de iniciar una
goblins) se muda al área, poniendo a la ciudad en guerra abierta entre Keoland y los Príncipes del Mar, dejando
alerta y obligando a Eliander a llamar a la milicia. ambos reinos maltrechos y debilitados mientras la
Los tradicionalistas se irritan bajo sus órdenes. Hermandad se moviliza.
A diferencia de las otras facciones
11-12 Una fuga masiva permite a un grupo de de Saltmarsh, la Hermandad Escarlata no tiene un lado
contrabandistas escapar de las mazmorras, lo que bueno. Como megalómanos impenitentes, son villanos de
aumenta la tensión en la ciudad. principio a fin.
13-14 Los enanos hacen un hallazgo espectacular en la
mina, lo que genera planes para expandir los Anders Solmor
muelles y su presencia. El joven Anders (noble humano, masculino, legal bueno)
15-16 Eliander y el guardia de la ciudad son llamados heredó recientemente la flota de barcos de pesca de su
para ayudar a lidiar con una amenaza desde El familia después de la prematura muerte de su madre, Petra.
Bosque del Terror, dejando atrás solo una Es la persona más joven en ser elegida para el consejo.
tripulación mínima para mantener la paz y vigilar Temerario e inexperto, Anders es un hombre delgado con
la mina. rasgos afilados y una sonrisa llena de dientes. Sus recientes
17-18 Una nueva ola de inmigrantes del norte llega a la incursiones en el comercio lo han convertido en una
ciudad, desnivelando a la población de tal manera celebridad local. Dado que Anders posee una flota pesquera y
que los leales podrían ganar por mayoría en las varios barcos comerciales, puede vender su captura a un
próximas elecciones municipales. precio muy competitivo, y puede ofrecer mejores precios para
19 Una sangrienta batalla contra piratas deja a un que los otros pescadores de la ciudad se los vendan, ya que
escuadrón naval de Keoish sin personal que llega su pesca genera muchas más ganancias.
a la ciudad para presionar a los marineros locales Todos los involucrados en la industria pesquera de la
a entrar en servicio. Eliander secretamente pasa ciudad apoyan a Anders, y su energía y ambición lo han
los nombres de los tradicionalistas más
vehementes para que el escuadrón los apunte.
convertido en una especie de héroe popular en los muelles.
Por otro lado, su abierta oposición al contrabando y su odio
20 Habiendo encontrado suficiente evidencia para por la práctica de esclavitud de los Príncipes del Mar lo
acusarlo, Eliander captura a Gellan y lo envía a convierten en una espina clavada en la costilla para los
Seaton para enfrentar cargos de contrabando.
Etallan disturbios en la ciudad.
contrabandistas.
Sin que Anders lo sepa, su mayordomo, Skerrin
Wavechaser, es un agente de la Hermandad Escarlata. Él

10 CAPITULO 1 | SALTMARSH
diseñó la muerte de la madre de Anders y ha colocado a La Jugada de La Hermandad Escarlata
varios agentes de la Hermandad en posiciones clave en la La Hermandad Escarlata es una facción oportunista. Busca
flota de Solmor. causar la máxima cantidad de desorganización con la menor
Rasgos de Personalidad. Anders es alegre y optimista. Él cantidad de riesgo.
La Hermandad quiere lograr el apoyo del
ve el potencial de ganancias y oportunidades en cada desafío. ayuntamiento e instalar a Anders como el miembro más
Desafortunadamente, es demasiado joven para moderar sus destacado. Su primer objetivo es encontrar evidencia de la
puntos de vista con una evaluación realista de los riesgos. participación de Gellan Primewater con los Príncipes del
Ideal. Anders cree que la libertad es la raíz de la felicidad. Mar e implicar su participación en la trata de esclavos. Tal
Paga bien a sus empleados y quiere ayudar a Saltmarsh a evidencia no es difícil de encontrar una vez que se revelen los
convertirse en una ciudad próspera. Por encima de todo, odia tratos de Gellan con los Príncipes del Mar.
a los Príncipes del Mar y quiere ver su reino y su comercio de La Hermandad planea usar tales acusaciones para
esclavos, eliminados de la tierra. aumentar la tensión en la ciudad entre los tradicionalistas y
Vínculo. La madre de Anders, Petra, fue el centro de su los lealistas, iniciar una guerra civil, asesinar a líderes de
vida, y su sentido de responsabilidad se deriva de su ejemplo. ambos lados e inmediatamente usar a Anders como
Cada decisión importante que toma, está guiada por su deseo pacificador. Luego, la Hermandad planea asesinar a Anders,
de estar a la altura de sus estándares. Si se descubre la incriminar a los Príncipes del Mar e instalar a Skerrin como
implicación de Skerrin en su asesinato, su control sobre su reemplazo como líder principal de la ciudad. Finalmente,
Anders se rompería. Por ahora, Skerrin usa la memoria de Skerrin incentivará movilizaciones de guerra y continuará
Petra para avivar la antipatía de Anders hacia los Príncipes ayudando a los agentes de la Hermandad a infiltrarse en las
del Mar. ciudades de Keoland en el sur.
Defecto. Debido a una combinación de su juventud y su Ejemplos de Eventos de la Hermandad
educación algo sobreprotectora, Anders es ingenuo. Confió Escarlata
en la experiencia de su madre en la mayoría de los asuntos,     d20    Evento
lo que le ha permitido a Skerrin abrirse camino en la
confianza de Anders. 1-6 La Hermandad desliza pruebas de contrabando a
la guardia, lo que provoca el arresto de varios
propietarios de barcos de pesca populares.
Skerrin Wavechaser
Skerrin (asesino humano, masculino, legal malvado) es 7-10 Los agentes de la Hermandad difundieron
secretamente el agente principal de la Hermandad en la rumores de que la mina está al borde del fracaso
ciudad. Alto, delgado, bronceado y cabello corto plateado, y la corona planea otorgar a los enanos el
gobierno de Saltmarsh como compensación.
habla con declaraciones precisas y mesuradas de un hombre
que tiene buen ojo para los detalles. Es desapasionado y 11-12 La Hermandad chantajea a Ingo, El Boyero y
adopta una postura protectora hacia Anders. Para los Keledek, El Mudo, dos personas de la ciudad con
observadores, no es más que un mayordomo fiel y confiable. pasados oscuros en sus negocios,
convirtiéndolos en agentes útiles.
Skerrin fue conocido por su paciencia durante sus días
como asesino de la Hermandad. Una vez, se escondió en el 13-14 El grano contaminado entregado por un
ático sobre la habitación de un noble, esperando en un estado comerciante asociado con la Hermandad
de trance durante tres días y noches hasta que su objetivo se provoca el brote de una plaga.
colocó justo debajo de una pequeña grieta en el techo de la 15-16 La Hermandad utiliza el secuestro, el chantaje u
habitación. Skerrin extrajo una gota de un frasco de veneno otros medios siniestros para convertir a un
que cayó sobre el calvo cuero cabelludo del noble. Esperó en miembro importante de otra facción en un
su escondite durante otro día completo hasta que el veneno aliado.
de contacto mató al hombre. 17-18 Una pequeña banda de esclavos fugitivos llega a
Rasgos de Personalidad. Skerrin es literalmente un la ciudad. Afirman que varios marineros en los
hombre de dos personalidades. Parece ser una preocupada muelles alguna vez trabajaron como traficantes
figura paternal, un leal sirviente que se preocupa por su joven de esclavos, lo que provocó indignados pedidos
de justicia de Anders.
amo. Sin embargo, con unos momentos de concentración,
puede cambiar para convertirse en un asesino paciente a 19 La actividad pirata aumenta y lleva la marca
sangre fría. inconfundible de los Príncipes del Mar. Los
Ideal. Cuando opera como sirviente de Anders, Skerrin barcos de la Hermandad adoptan las insignias de
los Príncipes del Mar para generar confusión.
cree que es deber de quienes tienen experiencia y sabiduría
asesorar a los jóvenes. Como asesino, sostiene que aquellos 20 Skerrin, cada vez más aburrido y confiado,
lo suficientemente fuertes como para sobrevivir, solo asesina a un miembro prominente de una facción
prosperan sacrificando a los débiles. e intenta incriminar a los Príncipes del Mar por el
hecho.
Vínculo. El vínculo de Skerring se alterna entre Anders y
la Hermandad Escarlata. Él ve a ambos como las mejores Si la guerra estalla, los agentes de la Hermandad
apuestas para traer orden y seguridad al mundo. trabajarán para asegurar un conflicto prolongado que aplaste
Defecto. Arrogancia. Skerrin cree genuinamente que, si a ambos lados. Idealmente, los asesinatos allanarán el
tuviera que hacerlo, podría asesinar a todos los esenciales en camino para que los agentes de la Hermandad asuman altos
la ciudad en una sola noche y asegurar el lugar para la
Hermandad Escarlata. A veces se siente tentado a hacerlo,
aunque solo sea para demostrar que tiene razón.
CAPITULO 1 | SALTMARSH 11
cargos en ambos reinos, pero si es necesario, la Hermandad Aplicación de la Ley Local
se comprometerá con ejércitos de mercenarios, tribus La guardia de la ciudad arresta a los infractores de la ley y los
humanoides y fanáticos que ha reunido para terminar el encierra en la cárcel de la ciudad. En la mayoría de los casos,
trabajo. Esperan que los Príncipes del Mar puedan los delincuentes pagan una multa y son liberados. Aquellos
transformarse en un estado títere, permitiendo que la que no pueden pagar deben trabajar para saldar sus deudas,
Hermandad dirija su atención al resto de Keoland. generalmente se ponen a trabajar barriendo calles o
ayudando con proyectos de construcción. Si un delito
requiere un juicio, el ayuntamiento escucha las pruebas y
Descripción General de emite un veredicto. El crimen se divide en tres categorías
básicas en Saltmarsh.
Saltmarh Delitos menores. Las peleas públicas desarmadas, los
Los aproximadamente cinco mil residentes de Saltmarsh son carteristas y otros delitos que causan hasta 50 po en daños a
predominantemente humanos, y el contingente minero enano la propiedad se clasifican como delitos menores. El acusado
de unos doscientos trabajadores, es la facción no humana paga una multa de 2d6 po, o un día de trabajos forzados por
más grande de la ciudad. Los elfos y los medianos no llaman cada pieza de oro adeudada.
la atención, ya que Silverstand alberga un enclave de elfos del Delito menor. El asalto armado, definido como cualquier
bosque y algunas aldeas medianas están escondidas en las ataque no letal realizado con un arma, junto con cualquier
colinas que rodean la ciudad. Los residentes reaccionan a otro asalto o delitos contra la propiedad que causen más de
otros visitantes, especialmente a los tiflines y los dracónidos, 50 po en daños, pero menos de 250 po, son delitos menores.
con una mezcla de curiosidad y miedo. El perpetrador debe pagar una multa de 100 po y cumplir
1d4 años de prisión o trabajo forzado.
La Ley y el Orden Delito grave. Los delitos más graves que los descritos
anteriormente, incluido el asesinato, son delitos mayores. El
Saltmarsh es un bastión de la civilización en medio de una criminal se enfrenta a 2d10 años de prisión, aunque los casos
región salvaje. Sin sus firmes defensores, hace mucho graves merecen la pena de muerte. En la mayoría de los
tiempo que podría haber caído en manos de extranjeros. casos, estos delitos se tratan en Seaton, la capital provincial
ubicada al este de Saltmarsh.
Milicia y Defensa
Cien guerreros entrenados sirven en la guardia de la ciudad. Comercio
Cada uno de ellos lleva una armadura de cuero tachonada
marcada con la insignia para un guardia de la ciudad, la caña Saltmarsh puede estar enclavada en sal marina y apestar a
verde de Saltmarsh, y está armado con un garrote mientras tripas de pescado podrido, pero hay mucho oro en las arcas
patrulla en la ciudad. Los guardias trabajan en parejas, de sus ciudadanos. Durante más de un siglo, los barcos de
operando desde dos casetas de vigilancia construidas cerca Saltmarsh han trabajado los ricos caladeros de pesca a lo
de la carretera hacia Saltmarsh. Una estación más pequeña largo de la costa. Los barcos comerciales cercanos y también
en los muelles sofoca las peleas que estallan allí todas las más alejados, han estado utilizando los muelles para
noches. El capitán de la guardia de la ciudad es Eliander descargar sus mercancías, y últimamente han llegado más
Fireborn. barcos a hacer escala a medida que crece la operación
La guardia también patrulla el área alrededor de Saltmarsh minera enana. Aquí, el contrabando también ha sido durante
a caballo. Los grupos asignados a este deber están más mucho tiempo un negocio rentable.
fuertemente armados y acorazados; usan cota de malla y La operación minera enana promete generar un rápido
empuñan espadas largas y pesadas ballestas. crecimiento de las fortunas en Saltmarsh. Si eso es bueno o
Se puede reunir una milicia de quinientos residentes para malo depende de a quién le preguntes. Los comerciantes
que se haga cargo de la defensa de la ciudad si es atacada. esperan más negocios, pero los pescadores no ven cómo las
Los miembros de la milicia han recibido un entrenamiento minas harán algo para enriquecer sus arcas. En todo caso,
mínimo, ya que se espera que solo mantengan a raya a un temen que la competencia por los peces se vuelva más feroz
enemigo hasta que lleguen las fuerzas del rey. a medida que la ciudad crezca.
Una pequeña fuerza de marines vigila los muelles y, si es
necesario, puede hacerse a la mar para hacer frente a la Pesca
amenaza de un barco pirata o una incursión sahuagin. Los La mayoría de la gente de la ciudad trabaja en la industria
infantes de marina son veteranos curtidos de varias batallas pesquera, más que en cualquier otra, y ha sido la columna
contra los Príncipes del Mar. Están dirigidos por una pareja vertebral de Saltmarsh durante generaciones. Las familias
de amigos, Tom y Will Stoutly, veteranos que han luchado más ricas poseen sus propios barcos, mientras que los
contra decenas de enfrentamientos contra piratas, asaltantes menos acomodadas son contratados para trabajar como
y monstruos. marineros. El trabajo es difícil y peligroso, pero un marinero
La guardia es algo vista como una fuerza intrusa, ya que la inteligente puede ahorrar dinero durante varios años y
mayoría de sus miembros provienen de los veteranos eventualmente, comprar su propio barco. Esa promesa de
militares que emigraron aquí con la bendición de la corona. ganar prosperidad es importante para la gente del pueblo, y
La gente del pueblo tiende a verlos como matones brutales, ven a los recién llegados como una amenaza para esta
aunque se apresuran a llamarlos cuando surgen problemas. prosperidad.

12 CAPITULO 1 | SALTMARSH
Rumores del Muelle
Comercio     d10    Rumores
Las familias más ricas de la ciudad poseen grandes 1 La corona envió una caravana con suficiente oro
embarcaciones comerciales que utilizan para enviar para encargar seis nuevos buques de guerra.
mercancías a través del Mar Azul. Saltmarsh exporta otros Desapareció cerca de las Marismas Hool.
alimentos de las granjas de la ciudad. La mayoría de los
productos manufacturados, a excepción de cuerdas, redes y 2 Comerciantes drow haciéndose pasar por elfos
de la superficie, han estado haciendo negocios
otros objetos creados localmente para apoyar la industria en la ciudad.
pesquera, se importan a la ciudad.
3 Alguien está saboteando barcos de pesca. Son
Contrabando esos enanos, ¡quieren hacerse cargo!
Como pueblo tranquilo y anticuado, Saltmarsh ha sido 4 Los agentes del rey se han infiltrado en la ciudad.
durante mucho tiempo un mercado ideal para los productos Es solo cuestión de tiempo antes de que
ilegales. Los piratas, los agentes de los Príncipes del Mar y destituyan al consejo y lo reemplacen con nobles
los nobles keoish que buscan evadir los impuestos del rey, influenciados.
han ayudado a alimentar un vivaz mercado negro local. 5 Ese tiflin que busca comprar cráneos de
Algunos barcos de pesca se encuentran con los barcos en el cocodrilo no puede estar tramando nada bueno.
mar para cargar y descargar mercancías ilegales, mientras 6 Han desaparecido un par de barcos de pesca. Si
que otros cárteles realizan negocios en puntos aislados a lo los demonios del mar no están detrás de esto,
largo de la costa cerca de la ciudad. Los lugareños ven el soy un tritón.
contrabando como un crimen sin víctimas y resienten la 7 Una gran criatura ha estado por la noche, la
creciente insistencia de la corona en tomar medidas basura de todos. Algo del pantano, supongo, tal
enérgicas. vez un troll.
8 A veces, en una noche sin luna, puedes
Minería encontrarte con el fantasma de un marinero
La mina en las afueras de la ciudad es un desarrollo nuevo. A ahogado que intenta llegar a casa. Lleva a uno a
pesar del escepticismo de los lugareños, la mina ha su casa y obtendrás un deseo, pero si fallas, te
comenzado a producir plata en cantidades crecientes y los estrangulará.
enanos están convencidos de que los acantilados cercanos 9 Si ves a alguien en los muelles vistiendo una capa
son ricos en oro. Si la mina tiene éxito, Saltmarsh podría roja después del anochecer, entrégale una pieza
transformarse en una ciudad en expansión de la noche a la de cobre y te contactará con contrabandistas
mañana. más allá de este mundo, que pueden venderte
cualquier cosa que hayas soñado.
Muelles 10 Es solo cuestión de tiempo antes de que los
Los muelles de Saltmarsh son el corazón palpitante de la enanos caven demasiado profundo y desaten
algo horrible.
ciudad. El comercio de pesca y el comercio relacionado que
mantienen viva la ciudad, se establecen aquí.
Los muelles se han sometido recientemente a una serie de Estado de Animo de la Ciudad
ampliaciones destinadas a atraer buques mercantes más Saltmarsh es un lugar enérgico. Pocas personas comunes,
grandes al puerto. Se utilizan dos muelles primarios para son tan pudientes que pueden permitirse el lujo de quedarse
cargar y descargar barcos grandes, mientras que una serie de sin hacer nada. Al amanecer, los muelles están llenos de
más pequeños acomodan embarcaciones más humildes. pescadores que se preparan para aventurarse en el mar por
Esta parte de Saltmarsh está casi constantemente la jornada. Cuando regresan, pasan tiempo descargando sus
ocupada; es raro ver los grandes muelles desocupados. Los capturas, remendando redes y reparando sus embarcaciones.
almacenes vigilados son una vista común en este distrito, y se Los comerciantes trasladan sus barcos a los muelles una vez
considera un comportamiento sospechoso caminar cerca de que la flota pesquera está fuera por el día, y los trabajadores
esos lugares por la noche. del muelle se apresuran a cargar y descargar las mercancías
Los muelles son un hervidero de rumores y chismes. Los antes de que regresen los barcos pesqueros.
marineros y jornaleros que frecuentan esta zona están La energía y el bullicio diario también se traslada a las
aburridos, ávidos de noticias e inclinados a compartir lo que ruidosas noches. Los pescadores beben cerveza e
han escuchado. Un personaje que pase unas horas pidiendo intercambian anécdotas, cada uno buscando superar al otro
noticias, puede conocer los rumores actuales. La tabla de con sus historias del mar. Las peleas estallan cuando las
"Rumores del Muelle" a continuación puede ser una tripulaciones rivales se cruzan y la guardia de la ciudad
inspiración para el tipo de secreteos que pueden escuchar los mantiene un perfil estricto con la esperanza de mantener la
personajes. paz.
La cantidad y calidad de la pesca en los últimos días,
contribuye en gran medida a determinar el estado de ánimo y
la atmósfera general de la ciudad. Una pesca abundante

CAPITULO 1 | SALTMARSH 13
durante unos días seguidos, pone a todos los pescadores en se utiliza para mantener a los presos con sentencias de hasta
un estado de ánimo de celebración, mientras que una mala un año, pero los que enfrentan sentencias más largas o
colecta que dura más de un par de días, provoca enojos y condenados a trabajos forzados, son trasladados a la prisión
peleas. Utilice la siguiente tabla para determinar el estado de de Seaton, un puerto más grande y fuertemente fortificado al
ánimo en el lugar, tirando el dado una vez cada pocos días, o
este.
Aquí, en todo momento, vigilan 2d4 guardias liderados
eligiendo de la tabla como mejor le parezca. por un veterano.
Estado de Animo de Saltmarsh 3. La Cabra de Mimbre
    d20    Resultado Con el dudoso honor de ser la taberna más antigua de la
ciudad, la Cabra de Mimbre es propiedad de Lankus Kurrid
1-6 Captura Pobre. La gente del pueblo está frustrada
y propensa a las peleas; todo el mundo está de (guardia humano, masculino, neutral bueno), un oficial
mal humor. retirado del ejército de Keoish que atiende a los mineros
7-12 Captura Generosa. La música y la alegría resuenan enanos y a la guardia de la ciudad. El edificio de dos pisos
en la ciudad mientras todos celebran. tiene dormitorios para alquilar en el piso superior, por lo
13-20 Captura Típica. En general, los pescadores están
general suficientes para acomodar el lento flujo de viajeros
contentos con sus resultados recientes. Aquí y que se abren paso a través de Saltmarsh de camino a otro
allá, las tripulaciones se jactan de sus buenas lugar.
Aquellos que buscan una audiencia con Manistrad,
capturas o se lamentan de su pobre botín. pueden encontrarla aquí cuando no esté trabajando en la
mina. A veces, necesita aventureros para ayudar a mantener
Ubicaciones en Saltmarsh segura la operación minera. Tira un d6 y consulta la
siguiente tabla para determinar la naturaleza de una tarea
Map 1.1 : Villa de Saltmarsh disponible.
1. Puerta de la Ciudad     d6    Tarea
Saltmarsh se construyó sobre las ruinas de un asentamiento 1 Proteger un pozo minero que fue atacado
mucho más antiguo, a veces llamado Viejo Saltmarsh o Viejo recientemente por duergars de la Infraoscuridad.
Puerto. Una señal de esto es que la ciudad tiene un pequeño 2 Escoltar carruajes de suministros que se desplazan
tramo de muralla y una sola puerta de la ciudad asegurada hacia y desde Saltmarsh.
por dos o tres guardias. La pared es vieja, se está
derrumbando y está muy gastada por siglos de lluvia y viento 3 Explorar un túnel descubierto en las minas que
que vienen del Mar Azul.
La guarnición en la puerta está muestra signos de infestación de trogloditas.
formada por guardias mayores, los que se acercan a la 4 Encuentra un grupo de mineros que
jubilación y no quieren o no pueden realizar patrullas. Sus desaparecieron bajo tierra y que pueden haber
ojos son agudos y son propensos a los chismes. Un trago de sido secuestrados por esclavistas.
un frasco de whisky o algunas piezas de plata puede 5 Localiza a un ladrón que robó un cargamento de
persuadirlos de que proporcionen información sobre los costosos equipos de minería en Saltmarsh.
visitantes recientes. 6 Localiza la fuente de zombis y esqueletos que se
han avistado recientemente en las minas.
2. Cuartel y Cárcel
Construido sobre una colina baja, el cuartel de Saltmarsh es 4. Casa de Eliander
también su cárcel. Es una de las pocas estructuras en Escondida en las afueras de la ciudad y con vista al mar, la
Saltmarsh con un nivel subterráneo. El carcelero, Kraddok casa de Eliander brinda un santuario relajante lejos del
Stonehorn (gladiador humano, masculino, legal bueno), es bullicio de Saltmarsh. Eliander mantiene la biblioteca más
un viejo camarada de Eliander. Es riguroso con las reglas, y grande de la ciudad; durante sus días de servicio militar, se
Eliander confía en él con su vida. aficionó a coleccionar libros raros. Si los personajes
La cárcel en el sótano consta de dos secciones. Una sola necesitan información sobre la historia de Saltmarsh, pueden
cámara grande alberga borrachos, pescadores reñidos y otros encontrarla en los archivos de Eliander.
alborotadores que necesitan refrescarse por algunas noches.
La cerradura es de alta calidad, requiere una verificación 5. Sede de la Compañía Minera
exitosa de Destreza (Juego de manos) CD 20 con Una vez que fue una mansión propiedad de una familia noble
herramientas de ladrón para abrirla, está construida de local, este edificio fue comprado por la corona y sirve como
madera resistente con una pequeña ventana que permitir a sede de la empresa minera enana en Saltmarsh. Manistrad
los guardias verificar la celda en sus rondas. Copperlocks se queda aquí cuando debe hacer negocios en la
Un pasaje lateral contiene seis celdas individuales con ciudad; de lo contrario, varios empleados enanos trabajan
cerraduras de mayor calidad (cada una de las cuales requiere aquí durante el día, registrando entregas en los muelles para
una verificación exitosa de Destreza (Juego de manos) DC 25 ser transportadas a la mina y haciendo arreglos para que el
con herramientas de ladrón para abrirla y puertas sólidas que mineral procesado sea cargado en barcos comerciales con
carecen de ventanas. Hace tiempo, una celda fue protegida destino a puertos distantes.
contra la magia de teletransportación y adivinación, aquí se Abundan los rumores de una bóveda escondida debajo del
mantienen los lanzadores de conjuros esposados y con los edificio. En el sótano, los enanos han cavado una cámara en
ojos vendados. Ocasionalmente, Eliander usa esta celda para la tierra que está sellada con una pesada puerta de hierro y
realizar reuniones que requieren el mayor secreto. La cárcel una cerradura fina, que requiere una prueba de Destreza

14 CAPITULO 1 | SALTMARSH
MAPA 1.1 : VILLA DE SALTMARSH
15
(Juego de manos) CD 25 exitosa con herramientas de ladrón incluso piratas. El propietario, Kreb Shenker (matón
para abrirla. Los enanos guardan sus fondos aquí: alrededor humano, masculino, neutral maligno), recibe monedas de
de 1.000 po en monedas y gemas, custodiados por cuatro cualquiera sin hacer preguntas. Los alborotadores son
armadura animada y una alfombra asfixiante que arrojados por la puerta, por encima de la barandilla y hacia el
permanece en la bóveda. Las construcciones no atacan a los apestoso puerto. Los personajes que buscan divertirse
enanos y se pueden desactivar durante 10 minutos si se les encuentran en este el mejor lugar para una noche ruidosa de
dice la palabra de comando "Tatalot". Manistrad y sus bebida y peleas. El guardia de la ciudad viene aquí solo si lo
asesores cercanos conocen la palabra de mando. llaman.
Kreb trabaja con Gellan Primewater para evaluar a
posibles compradores y vendedores en busca de mercancías
6. Torre Keledek de contrabando. También recluta marineros y matones
Esta torre de tres pisos es el hogar del sabio y mago locales para las empresas de Gellan, pero prefiere a los que
residente de la ciudad, Keledek El Mudo (mago humano, tienen una mentalidad empresarial y con menos probabilidad
legal maligno). La piel oscura de Keledek, la cabeza calva y el de que causen problemas.
turbante de seda rojo brillante, sin mencionar su altura de
casi dos metros, lo convierten en una figura inconfundible en 9. Mercado Verde
la ciudad. Este mercado, una franja de terreno abierto que es el lugar
Keledek llegó a la ciudad hace años desde Ket, un reino para todo lo que no sea pescado, sal o productos náuticos, se
lejano percibido con una mezcla de desprecio, desconfianza y extiende entre una docena de puestos hasta el puente.
miedo por parte de los lugareños. El rumor en la ciudad Algunas cabras, huevos, telas, plantas de pantano y macetas
afirma que decir su nombre en voz alta le permite a Keledek están disponibles, así como la mula o el buey ocasional para
escuchar a escondidas una conversación por un corto tiempo. transportar carros.
En realidad, Keledek, para espiar a la gente del pueblo confía
en su familiar, un diablillo llamado Zivmal. 10. Puente Sharkfin
Keledek es un colaborador cercano de Gellan Primewater. Este único gran puente, cruza el río con tiendas y casas a lo
Utiliza su magia para ayudar a una banda de contrabandistas largo de su longitud. El puente es anterior al pueblo y es lo
con base en la cercana Torre de Zenopus a cambio de suficientemente grande como para que los carros cargados
componentes de conjuros raros y objetos mágicos. pasen de a dos en fila. Los elfos y las hadas sienten
vagamente náuseas cuando cruzan el puente, debido a una
7. Fiel Marinero de Iuz antigua maldición colocada sobre él, mucho antes de que
Una delegación comercial encabezada por la Capitana Keoland naciera.
Xendros (clériga tifling, caótico maligno) ha llegado a
Saltmarsh para adquirir grandes cantidades de pescado 11. Talabartería de Kester
(salado y conservado para el transporte) en nombre de Iuz, Kiorna Kester (plebeya humana, mujer, legal neutral) dirige
un poderoso semidiós que gobierna gran parte del lejano esta curtiduría, donde produce cuero suave y colorido para
norte. El reino de Iuz no produce suficientes alimentos para todos los propósitos, y vende tanto las pieles curadas como
alimentar a todos sus ciudadanos, por lo que, para el resto, los objetos que elabora con él. Kiorna está muy interesada en
depende de las importaciones, y Saltmarsh es uno de sus adquirir pieles de criaturas exóticas para fabricar objetos más
principales proveedores. caros con este cuero. Ella paga una tarifa en piezas de oro
Los esbirros de Iuz rara vez han entrado en conflicto equivalente a 100 veces la calificación de desafío de una
directo con Keoland, y su guerra en curso con los rivales de criatura, por el pellejo intacto de cualquier bestia o
Keoland convierte a la nación en un socio comercial monstruosidad de calificación de desafío 3 o superior.
aceptable a los ojos del rey. Los emisarios de Iuz pagan a Cosechar el pellejo de una criatura así requiere un cadáver
tiempo y compran barcos cargados de pescado a la vez, por intacto, una hora de trabajo y una prueba de Destreza (Juego
lo que nadie investiga demasiado de cerca la voz sepulcral de de manos) o Sabiduría (Supervivencia) CD 15 con éxito para
la capitana o su inclinación por llevar joyas de oro grabadas preservarlo en las mejores condiciones para los propósitos
con diseños sombríos. de Kiorna. En una prueba fallida, la piel no cumple con los
A veces, Xendros necesita aventureros. Ella está estándares de Kiorna, pero aún puede venderse por un precio
particularmente interesada en rastrear un aparato de menor.
Kwalish. Si le llega la noticia de uno, ofrece objetos mágicos
a aquellos que estén dispuestos a recuperarlo por ella (salvo 12. Torre Hoolwatch
un artefacto, puede proporcionar cualquier cosa si se le da el Esta torre de 60 pies de altura fue el primer edificio
tiempo suficiente para enviar un mensaje a Iuz). Si su oferta defensivo de Saltmarsh, y todavía sirve como arsenal y
es rechazada, los agentes de Iuz conjuran un equipo de mirador, así como la base oficial de la guardia de la ciudad.
asesinos demoníacos para llevar el dispositivo de vuelta al Eliander pasa la mayor parte de su tiempo aquí en sus
reino de Iuz. funciones como comandante de la guardia. A veces necesita
aventureros, y en esos momentos publica trabajos en un
8. Red Vacía tablero que cuelga junto a la entrada de la torre. Tira un d6 y
Parcialmente sostenida por pilotes clavados en las aguas del consulta la siguiente tabla para determinar la naturaleza de
puerto, esta destartalada taberna es supuestamente un una tarea disponible.
refugio para contrabandistas, mercenarios, asesinos e

16 CAPITULO 1 | SALTMARSH
    d6    Objetivo Enemigos Localización
mesas largas donde los compradores pueden comer en
comunidad. Los objetos del Manual del Jugador que cuestan
1 Recuperar bienes Goblins Marismas Hool hasta 150 po están aquí, disponibles para su compra.
robados
2 Detener a un criminal Bestias Marismas Hool 16. Mansión Primewater
buscado salvajes Gellan Primewater posee una gran mansión en los muelles,
3 Rescatar a un rehén Bandidos El Bosque del
lo que le permite supervisar sus barcos desde la ventana del
Terror piso de arriba. A veces se inclina para gritar órdenes o
responder preguntas a sus capitanes y tripulantes, su voz
4 Derrotar una amenaza Cultistas El Bosque del retumbante resuena en los muelles. La ubicación de su casa
Terror también la hace conveniente para sus contrabandistas; los
5 Encontrar una patrulla Bullywugs Bosque marineros deslizan mercancías a través de una entrada
perdida ahogado secreta que conduce al sótano de su mansión.
6 Explorar un área No- Mar azul La característica más notable de la mansión es su gran
peligrosa muertos entrada y salón de fiestas. Gellan organiza al menos una
fiesta extravagante por semana, encabezada por comida y
13. El Mosquetón bebida compradas en puertos distantes. Su cocinera, un
Esta popular posada y taberna está construida con los joven gnomo llamado Feliza, a veces contrata a aventureros
tablones y cascos de media docena de barcos pesqueros para encontrar hierbas raras, carnes y otros ingredientes
desmantelados. Su decoración es previsiblemente de para sus platos.
temática náutica, y sus dormitorios son versiones sencillas
pero cómodas de los camarotes de un barco. El olor a 17. El Yunque Enano
pescado nunca ha sido quitado de sus paredes, y quienes se La forja del herrero tiene un solo yunque con un claro
quedan a pasar la noche encuentran sus pertenencias símbolo de origen enano y una acumulación de pedidos de
empapadas en el olor, que dura varios días. Los marineros y diez millas de largo. Los herreros humanos fabrican
pescadores se reúnen aquí para intercambiar historias y anzuelos, clavos, arpones, cuchillos, pesas de pesca y mucho
beber durante la noche.
El Mosquetón está dirigida por una más durante todo el día. Su maestro herrero es una anciana
joven llamada Hanna Rist (plebeya humana, neutral buena), de piel oscura llamada Mafera (plebeya humana, legal
que proviene de una familia de conocidos cazadores de buena); su hijo, Jasker (plebeyo humano, masculino, legal
langostas. La familia Rist también elabora un aguardiente bueno), es su mejor jornalero.
con carne de langosta y papas llamado vino de garra; es, por También se puede encontrar un pequeño santuario a
decirlo suavemente, un gusto adquirido. Hanna emplea a Moradin debajo de los aleros, aunque está algo descuidado. A
varios ex cargadores para mantener la paz en su bar. algunos de los enanos asociados con la nueva operación
minera les gustaría saber cómo un humano llegó a ser dueño
14. Salón del Consejo de tan finas herramientas enanas. Algunos sospechan de
Este gran edificio de ladrillo, contiene las oficinas del traición y podrían contratar a los personajes para irrumpir en
ayuntamiento y la cámara donde se reúnen para discutir los este lugar y llevarse cualquier cosa que "legítimamente"
asuntos de la ciudad. La sala está construida con piedra pertenezca a los enanos.
resistente de los acantilados cercanos y una variedad de
madera dura de las cercanas Marismas Hool. Un letrero de 18. Procesadora de Pescado
madera que representa una red llena de peces cuelga sobre Los grandes edificios de procesamiento de pescado de esta
las puertas dobles que conducen al pasillo. Una pequeña zona apestan a prosperidad (y a pescado). Todos se dedican
torre que alberga un cuerno en la parte superior se eleva al salazón o salmuera de las capturas que trae la flota. La
desde el edificio, el cual se toca para anunciar el comienzo de mayor parte del tiempo en estos lugares, los trabajadores
una sesión del consejo u otros eventos importantes. están atareados y tienen poco tiempo para charlar.
La ciudad tiene una plataforma resistente pero curtida por
la intemperie con una horca frente al consejo para su uso en 19. Casa Oweland
caso de ejecución. Tales castigos son raros, pero cuando La familia Oweland ha sido propietaria de esta enorme
ocurren, atraen a una gran multitud. En una semana mansión durante generaciones. A pesar de la riqueza familiar,
determinada, hay un 2 por ciento de posibilidades de el edificio es una colección en desarrollo de nuevas
ejecución, generalmente de algún bandido o extranjero que construcciones, expansiones y adiciones. Cada generación ha
no lo hizo bien. agregado algo al edificio para adaptarse al crecimiento del
clan. La familia ademas, acoge a pescadores que han
15. Mercado Semanal atravesado momentos difíciles, compartiendo su riqueza
Construido alrededor del primer pozo excavado para los hasta que puedan recuperarse.
pescadores en los primeros días de la ciudad, se encuentra El interior extenso y laberíntico de la casa de Oweland ha
una gran plaza de mercado donde los comerciantes de todo generado rumores de pasajes ocultos y cámaras secretas en
tipo se reúnen el primer día de cada semana para vender sus su interior. La familia, que una vez se dedicó al contrabando,
productos. Establecido inicialmente para vender pescado, el construyo varios túneles ocultos que van desde los sótanos
mercado ha crecido para incluir una amplia variedad de debajo de la mansión hasta puntos fuera de la ciudad, y
productos. El área central de la plaza contiene una docena de Skerrin Wavechaser ha descubierto algunos que son

CAPITULO 1 | SALTMARSH 17
maderas raras; paga generosamente a los aventureros para
desconocidos incluso para la familia. que realicen expediciones en busca de árboles específicos en
las Marismas Hool, Bosque ahogado y El Bosque del Terror.
20. Casa Solmor Tira un d8 y consulta la tabla siguiente si los personajes
La familia Solmor posee varios edificios en este modesto buscan trabajo de ella.
complejo. La más grande es la mansión personal de la familia     d8    Objeto
Solmor. Tres edificios más pequeños albergan a los
sirvientes, empleados de la flota comercial de la familia, y un 1 La rama de un árbol utilizada para colgar un
almacenamiento seguro para mercancías caras. asesino.
La familia Solmor mantiene un puesto de una docena de 2 Astillas de un árbol alcanzado por un rayo.
guardias liderados por cuatro veteranos (todos humanos,
legal maligno). Estos mercenarios informan a Skerrin, y 3 Un fragmento de la corteza de un ent, dado
gratuitamente.
aunque aparentemente sirven a los Solmor, su lealtad es
hacia la Hermandad Escarlata. 4 Una estaca de madera utilizada para atravesar un
A pesar de la infiltración de la Hermandad en este lugar, vampiro.
Skerrin se esfuerza por no dejar ninguna evidencia 5 Zarcillos recolectados de una broza movediza.
incriminatoria por ahí. Su memoria eidética le permite 6 Tablones de cubierta, robados de un barco pirata.
quemar los avisos e informes que reciba después de leerlos,
aunque a veces puede ser descuidado y dejar trozos de papel 7 Tronco extraído de las Marismas Hool,
parcialmente quemados en la basura. transportado en agua de pantano.
8 Madera de un naufragio.
21. Gremio de Marineros
El gremio de marineros atiende a todos los pueblos de la 24. Ensenada de los Cangrejos
costa, proporcionando comida y una litera para los marineros Justo al este de los muelles, construidos a lo largo de las
de paso. Los capitanes de mar en busca de una tripulación se orillas de una bahía aislada, hay un puñado de edificios
detienen aquí, al igual que otros que buscan noticias lejanas. conocidos colectivamente como Ensenada de los Cangrejos.
El gremio es un lugar excelente para discutir sobre Los edificios están desgastados, abandonados por los
marinería, así como las diversas amenazas a la navegación, a residentes de Saltmarsh hace años. Desde entonces, miles de
lo largo de la costa. cangrejos se han instalado en los restos desmoronados. Los
22. Casa de Ingo El Boyero
cangrejeros de Saltmarsh son cautelosos con la ensenada, ya
El general Illinar el Quinto, es un general humano que más de un pescador demasiado ansioso ha desaparecido
deshonrado del Gran Reino, que actualmente vive en en la oscuridad, para no ser visto nunca más. Desconocido
Saltmarsh y trata de ir un paso por delante de los asesinos de para la gente de Saltmarsh, un vampiro llamado Xolec está
Overking después de que apoyó un intento fallido para atrapado en un sótano escondido debajo de una de las
usurpar el trono. Aquí se lo conoce con el nombre de Ingo el antiguas cabañas. Xolec fue enterrado en una tumba antigua,
Boyero y poco a poco está construyendo una reputación como luego de ser liberado en Saltmarsh hace décadas cuando su
una buena fuente de guardias, marines y músculos para ataúd sellado fue llevado a la ciudad por un comerciante y
cuando se navega por aguas difíciles. Su único vínculo con su abierto. Un clérigo de St. Cuthbert se enfrentó a él, pero no
vida anterior son medallas de sus campañas, recuerdos que pudo destruirlo. En cambio, lo atrapó en ese lugar por medio
le conmemoran sus glorias anteriores, las mantiene incluso de una poderosa maldición: Xolec puede salir del sótano solo
si su descubrimiento revelaría su pasado. Tiene un guardián si alguien de corazón puro lo saca de allí. Es mejor dejar a
escudo en su casa, un último recurso oculto para frustrar Xolec atrapado, excepto por un detalle: por un golpe del
cualquier atentado contra su vida. destino, los agentes de la Hermandad Escarlata usan la
Ingo (gladiador humano, masculino, legal neutral) intenta cabaña sobre él para reuniones clandestinas. Conoce todos
mantener un perfil bajo. Evita tomar partido en cualquier los detalles de su operación y el papel de Skerrin en ella.
conflicto, pero si su cobertura se ve comprometida, puede Cambia esta información por su libertad si se enfrenta a
verse obligado a unirse a una facción u otra. Tiene una buena aventureros.
amistad con Eliander. Los dos a veces se encuentran para 25. El Salto
tomar una copa y compartir historias de sus experiencias en El Salto es un afloramiento de roca a casi 100 pies por
el ejército. Aunque Ingo, intenta mantener sus historias lo encima de la agitada agua debajo. Varios grupos de piedra se
suficientemente vagas como para mantener su tapadera. encuentran cerca de este borde escarpado, y algunos
Eliander sospecha su verdadero origen. marcadores de piedra se pueden ven en la cercana hierba
23. Gremio de Carpinteros
alta. Tradicionalmente, la gente de Saltmarsh salta de los
Dirigido por un gnomo presumido llamado Jilar Kanklesten acantilados al agua cuando un ser querido se ahoga en el
(plebeyo, gnomo, femenino, neutral), el gremio de mar. El salto no suele ser fatal; el agua debajo del salto está
carpinteros tiene mucho trabajo para construir casas, libre de rocas, y es un corto nado de regreso a tierra firme.
ensamblar barriles de pescado, reparar muelles y mucho 26. Templo de Procan
más. Todo el edificio es una maravilla de mano de obra, Los servicios en el templo de este dios del mar de larga data,
hecho sin un solo clavo. Jilar está obsesionada con las están bien desarrollados. La congregación está dirigida por
un ex ballenero con una sola pierna: Wellgar Brinehanded

18 CAPITULO 1 | SALTMARSH
(sacerdote humano, masculino, caótico bueno), un hombre investigación sobre la gente enterrada aquí y los eventos en la
humano mayor, con una memoria aguda para cada tormenta, región. Puede ser un recurso invaluable para los aventureros
barco perdido y cualquier enorme captura traída al puerto de que buscan información y es especialmente lucrativo con
Saltmarsh. Conoce muchas historias fantásticas de aquellos que pueden ayudarlo con su investigación. En su
naufragios, fugas afortunadas y capitanes famosos. Los tiempo libre, Krag ayuda a organizar y traducir la biblioteca
asuntos en tierra rara vez le interesan, excepto en el templo y de Eliander. Mantiene una habitación en la casa del
su campanario que están atendidos también por media comandante de la guardia, y los dos son amigos cercanos.
docena de noviciados y laicos que hacen que todo funcione 28. Tienda de Winston
sin problemas. El dueño de este establecimiento, un pícaro retirado, sabe
Wellgar usa las bendiciones de Procan para buscar mucho sobre las Marismas Hool. Winston (bandido
naufragios con el fin de recuperar los restos de los marineros masculino, halfling, neutral) pasó años como un forajido
para darles un entierro adecuado. Está dispuesto a acechando en las marismas antes de que una redada a una
intercambiar conjuros de clérigo hasta el nivel 5, incluido caravana de nómina del ejército le proporcionara suficiente
resucitar, a cambio de recuperar los restos que busca. botín para abrir un negocio. La creciente presencia de las
  fuerzas del orden en Saltmarsh lo tiene nervioso y le
preocupa que emerja su participación en el atraco. Mientras
Procan, Marinero del Cielo y el Mar tanto, hace negocios con marineros, aventureros y aquellos
Procan es una deidad caótica neutral del clima y del
que necesitan "buenos productos a precios honestos", como
mar. Ofrece a sus clérigos acceso al dominio de la
suele decir. Winston tiene algunos mapas de las marismas, y
Tempestad. Él está encarnado en la tormenta aquellos que pretenden explorar esa área a menudo lo
repentina que se apodera de un barco, golpeándolo consultan para obtener orientación.
con monstruosas olas y vientos aulladores, y que
dan repentinamente paso a aguas y clima 29. Arboleda Marina de Obad-Hai
tranquilos. Santuario al aire libre y ubicado en una arboleda en las
El dominio de Procan es el mar, y lo que sea que afueras de la ciudad, la arboleda marina es un lugar de
toquen los océanos, él lo atestigua. Su estado de
ánimo se oscurece cuando es testigo de un brutal reunión para gaviotas, marineros y gente de los pantanos, así
asesinato en los roñosos muelles de un puerto, como un mercado de información para comerciantes y
luego se enorgullece al ver a un valiente marinero cazadores. Ferrin Kastilar (druida halfing, masculino, neutral
saltar al mar y salvar a un niño que se está bueno), es un individuo algo melancólico de mediana edad,
ahogando. Cada historia de los océanos pasa por su que atiende el santuario con su compañero, la rana toro,
mente, y en cada momento maldice y bendice a los Lorys.
Ferrin siempre está atento a los rumores de
mortales por sus interminables locuras, heroísmo y aberraciones en la naturaleza. También tiene contactos con
rencores. los elfos del Bosque del Terror, y le informan e si un
Cuando el mar llega a su límite en la orilla, monstruo escapa de ese bosque y se dirige hacia Saltmarsh.
también lo hace el poder de Procan. Sus clérigos y
sacerdotes rara vez se aventuran tierra adentro, y le
Si le llega la noticia sobre una aberración, contrata a
importa poco lo que suceda más allá de sus aguas.
aventureros para acechar y matar a la criatura.
En el mar, espera sacrificios en forma de buena
comida, alcohol potente o valiosos tesoros 30. Piedras Erguidas
arrojados por la borda al comienzo de un viaje. Dos enormes piedras rúnicas se encuentran en esta isla. En
Debido a este ritual, Procan guarda todos los épocas pasadas, una sirena fue encadenada a estas piedras y
tesoros perdidos en el mar como parte de su sacrificada por una tribu humana malvada como una ofrenda
dominio. Maldice a los que saquean los naufragios al mar. Desde entonces, la pesca en la región ha florecido. El
sin las bendiciones de sus clérigos, persiguiendo espíritu de la sirena fue capturado en las piedras, y su
sus pasos con un clima tormentoso hasta que se cautivadora canción continúa resonando a través del tejido
distrae en otra parte. planar y atrayendo peces a la zona. Las hermanas y aliados
Los clérigos de Procan reflejan la naturaleza de la sirena, entre ellos un poderoso djinn, han recorrido los
caótica de su deidad. Buscan presagios de su planos en busca de su espíritu durante siglos.
estado de ánimo en el clima y el cielo, y lo reflejan
en sus propios comportamientos para que coincida
con el de la deidad. Actividades en Tiempo de
Inactividad
Saltmarsh proporciona un refugio para los aventureros entre
27. Cementerio de Saltmarsh expediciones, y los personajes pueden pasar ese tiempo
El cementerio de la ciudad está bien cuidado, pero muchas dedicados a diversas tareas en la ciudad. Las siguientes
de sus tumbas son poco más que piedras conmemorativas opciones se basan en las actividades en tiempo de inactividad
colocadas para aquellos que murieron en el mar. Krag analizadas en el capítulo 8 del Manual del jugador. Los
(plebeyo semiorco, masculino, neutral bueno) es el personajes pueden realizarlas para ganar algo de dinero
sepulturero de la ciudad, así como una especie de historiador adicional o fortalecer sus vínculos con Saltmarsh.
y maestro de lore local. Ha realizado una extensa

CAPITULO 1 | SALTMARSH 19

Las actividades que se ofrecen aquí se basan en las que se


presentan en la Guía de todo de Xanathar. Si tiene ese
suplemento, considere usar las pautas para rivales y las
complicaciones adjuntas a algunas de las actividades que se
dan en ese libro, o también, puede ofrecer otras actividades,
como mejor le parezca. Las que se detallan a continuación,
son específicas de Saltmarsh.
Compra y Venta de Objetos Mágicos
La capitana Xendros, de las fieles marineras de Iuz, tiene
objetos mágicos a la venta y también puede negociar la venta
de objetos mágicos. Sin embargo, cualquier objeto de este
tipo viene con una leve maldición. Cualquiera que esté en
sintonía con el objeto puede ser el objetivo de un conjuro
detectar pensamientos lanzado por Xendros, sin límite de
alcance; cualquier prueba de salvación desencadenada por el
conjuro falla automáticamente, y el objetivo no tiene
conocimiento del lanzamiento. Esta maldición se puede
detectar lanzando el conjuro identificar sobre el objeto y
teniendo éxito en una prueba de Inteligencia (Arcano) CD 25.
La comprobación se puede intentar una vez por lanzamiento.
Compra de Objetos
Xendros solicita cada semana un anticipo de 50 po para
contratar sus servicios como intermediaria de objetos, y el Capitana Xendros
proceso consume el tiempo de inactividad de un personaje
durante una semana, ya que implica varias reuniones para
regatear los precios, las características específicas deseadas,
etc. Si los personajes pagan el anticipo, tira dos veces en la
Tabla de objetos mágicos F y una vez en las tablas A, B, C, D
y E de la Guía del Dungeon Master para determinar qué
objetos mágicos ofrece Xendros en una semana determinada.
(Los objetos no vendidos son transportados a otro lugar y se
reemplazan regularmente con nuevas opciones).
Si los personajes quieren un objeto específico, Xendros trato pueda ser definitivo, Xendros usa su magia para
puede cumplir con una solicitud de un objeto de la Tabla F o asegurarse de que el objeto sea auténtico y prepara un barco
la Tabla G con 1d4 semanas de trabajo. Su precio de venta se en el puerto para transportar el objeto a la lejana tierra de
basa en la rareza del objeto, como se indica en la tabla a Iuz.
continuación, pero también podría estar dispuesta a
desprenderse de un objeto a cambio de un favor. Ella Juerga
especialmente, quiere ver frustradas las ambiciones de
Keoland para Saltmarsh, y podría intentar involucrar a los Saltmarsh tiene varias tabernas que brindan muchas
personajes en un complot para arruinar los esfuerzos oportunidades para que los aventureros gasten su dinero en
mineros. buena comida y bebidas fuertes. Juerga les da a los
personajes la oportunidad de hacer contactos en la ciudad.
Rareza Precio inicial Una semana de juerga cuesta 2d10gp mientras gasta
Común 75 po dinero en comida y bebida para ti y los demás. Cuando estés
de juerga, elige una sola taberna de la ciudad para frecuentar.
Poco común 300 po Al final de la semana, ganas un contacto en la ciudad. Puedes
Raro 2500 po tener un número máximo de contactos en la ciudad igual a
Muy raro 25.000 po 1+tu bonificación de Carisma (mínimo de 1). La naturaleza
de los contactos depende de la taberna elegida. El DM crea
Legendario 50.000 po un contacto específico, como el camarero de la taberna
correspondiente o una persona específica con la que se ha
Venta de Objetos conectado. Opcionalmente, el DM puede permitirle hablar
Xendros siempre está buscando objetos que pueda comprar con un NPC como contacto cuando lo conozca, siempre que
para revender. Dado que debe obtener ganancias de la persona se ajuste al tipo de contacto. En este caso,
cualquier objeto que compre, ofrece la mitad de su precio de reconoces al NPC como un amigo de tu tiempo de juerga. En
venta estándar por cualquier objeto ofrecido por un cualquier caso, ese individuo actúa como un amigo de
personaje. Completar la transacción requiere una semana de confianza y ofrece ayuda según sea necesario, aunque no está
tiempo de inactividad por parte del personaje; antes de que el dispuesto a arriesgar su vida o sus posesiones.
 

20 CAPITULO 1 | SALTMARSH
como guardias de caravanas, protección personal para
Contactos en Juegra comerciantes y centinelas a bordo de barcos atracados.
Taberna Tipo de Contacto Por cada semana de trabajo de mercenario, ganas las
El Mosquetón Pescadores, marineros, jornaleros monedas necesarias para mantener un estilo de vida
modesto y 2d10 po adicionales. Además, lanza un d20 al final
La Red Vacía Contrabandistas, criminales de cada semana. Con 19 o más, obtienes una bonificación de
La Cabra de Mimbre Enanos, guardia de la ciudad 3d20 po debido a la naturaleza inesperadamente peligrosa de
tu asignación más reciente.
Investigar
Krag siempre está dispuesto a reclutar a alguien para ayudar Región de Saltmarsh
a organizar la biblioteca de Eliander y encargarse de las La tierra cerca de Saltmarsh es segura para los viajeros, al
cosas en el cementerio. A cambio de ayuda con su trabajo igual que las carreteras que atraviesan la región. Pequeñas
diario, Krag otorga acceso a la biblioteca y puede ayudar a granjas y casas señoriales salpican el área, muchas
realizar investigaciones. Su experto dominio de la historia mantenidas por veteranos del ejército a quienes se les
local lo convierte en un contacto útil. No le faltan cuentos concedió tierras por decreto real. Varias pequeñas aldeas
semi interesantes sobre peces famosos y piratas medianas se encuentran dispersas por la zona, ubicadas
monstruosos. junto a las carreteras principales. Dichos lugares consisten
en varias granjas agrupadas alrededor de un pub que brinda
Salarios e Investigación una cálida bienvenida a los visitantes que vienen en paz. Sin
Puedes pasar una semana trabajando con Krag, ayudando a embargo, una vez que uno viaja fuera de los caminos
cuidar el cementerio durante el día y organizando la patrullados, una variedad de amenazas emergen del desierto
biblioteca de Eliander por las tardes. Ganas suficiente dinero pantanoso.
para permitirte un estilo de vida modesto. También El mapa 1.2 muestra Saltmarsh y el área circundante,
aprenderás parte de la tradición sobre la región alrededor de donde se encuentran los siguientes sitios y particularidades.
Saltmarsh. Esa tradición es el equivalente a una declaración
verdadera sobre una persona, lugar o cosa que se encuentra Caminos y Senderos
dentro de las 25 millas de la ciudad. El DM es el árbitro final
sobre la información exacta aprendida, pero es probable que Las carreteras alrededor de Saltmarsh están fuertemente
sea algo que te ayude a resolver un problema o progresar en patrulladas como parte del esfuerzo de la corona para hacer
una tarea. sentir su influencia en la región. Viajar a lo largo de estas vías
suele ser seguro, y la mayoría de los encuentros involucran
Empleo caravanas de mercaderes, patrullas de guardias y
Los personajes que estén interesados en ganar un salario compañeros de viaje. Pequeñas granjas y mansiones se
justo con poco riesgo, pueden encontrar trabajo en la ciudad. agrupan cerca de las carreteras, dependiendo de las patrullas
Tener un trabajo también puede permitir que un personaje de guardia para su seguridad. Donde estos asentamientos
llame la atención de uno de los líderes de Saltmarsh. Las crecen más espaciados, las incursiones de bandidos se
oportunidades de empleo a continuación se adaptan a cada vuelven más probables. Los viajeros en el camino se
una de esas personas, que incluyen: encuentran con 1d4 caravanas por día y tienen un 5 por
ciento de posibilidades de ser el objetivo de una emboscada
Contratación con la familia Oweland para trabajar en un de 2d4 bandidos liderados por un bandido capitán. Además,
barco de pesca cada día que un grupo transita en la carretera pasa 1d3
Unirse a la guardia e informar al Eliander Fireborn pequeños pueblos o mansiones. Hay un 25 por ciento de
Trabajar a corto plazo en la operación de contrabando de posibilidades de que un lugar de este tipo esté habitado por
Gellan Primewater medianos, de lo contrario, la ubicación es un enclave
Minería u otras formas de trabajo manual con los enanos humano.
liderados por Manistrad Copperlocks
Trabajando en los muelles, cargando y descargando Puntos de Interés
barcos para la empresa comercial de Anders Solmor Más allá de Saltmarsh hay varios lugares que los personajes
Por cada semana de empleo, ganas las monedas pueden visitar. Proporcionar detalles en profundidad para
necesarias para mantener un estilo de vida modesto. todos ellos está más allá del alcance de este libro, pero se
También existe la posibilidad de que atraigas la atención de la proporciona suficiente información para crear la base para
persona destacada asociada con su trabajo. Al final de cada un mayor desarrollo.
semana, haz una prueba de Carisma DC 15. Si tienes éxito,
obtienes la oportunidad de solicitar una audiencia con esa Isla de la Abadía
persona. Esta isla al sur de Saltmarsh es el lugar destacado en la
aventura Isla de la Abadía. La isla es el sitio de una pequeña
Trabajo de Mercenario abadía que fue abandonada hace mucho tiempo por la orden
de los monjes que la construyeron. Desde entonces, varias
Ingo el boyero, siempre está buscando mercenarios bandas de forajidos y monstruos la han reclamado como su
habilidosos para cumplir con los contratos que le ofrecen. guarida.
Tiene una particular necesidad de aquellos que puedan servir

CAPITULO 1 | SALTMARSH 21
Burle listos para luchar en cualquier momento a los guerreros y
Burle es un puesto de avanzada fortificado y siempre está en guardabosques que aquí residen. Ella está especialmente
atenta vigilancia por los monstruos que emergen del Bosque interesada en escuchar noticias sobre la Hermandad
del Terror. Sirve como un punto clave de descanso para los Escarlata ya que está convencida de que la organización
viajeros que se aventuran tierra adentro desde la región representa una grave amenaza para la región, pero no ha
costera del sur. La comunidad está resguardada por un podido descubrir pruebas concretas de su intromisión. Ella
pequeño torreón ubicado en lo alto de una colina desde sospecha que el duque Feldren de Seaton ha sido
donde se vigila el bosque que la rodea. Algunas granjas se comprometido por agentes de la Hermandad Escarlata, y
agrupan a su alrededor, los lugareños dependen de la busca secretamente contratar espías que puedan investigarlo
guarnición real para mantenerlos a salvo de los en busca de pruebas.
merodeadores. Burle proporciona un lugar de descanso seguro antes y
La característica más distintiva de Burle es el pequeño durante las expediciones a las Marismas Hool o El Bosque
bosquecillo de árboles que crece en medio de la fortificación. del Terror. Kiara ofrece una recompensa equivalente a 5 po
Un antiguo ent llamado Wander Root habita en el torreón y por dado de golpe de cualquier aberración, elemental o
actúa como un embajador informal entre los humanos de forajido asesinado en la región. Mantiene un tablero de
Keoland y los elfos del bosque y hadas con alineación recompensas justo afuera de las puertas de Burle, que
“buena” del Bosque del Terror. Hace años, los caballeros de ocasionalmente ofrece recompensas mayores por la captura
Keoland ayudaron a los habitantes del bosque a derrotar una o muerte de monstruos o criminales específicos.
incursión de cultistas que adoraban el fuego maligno
elemental. Desde entonces, los elfos, los ents y la corona de Mina Enana
Keoland han honrado el Wild Flame Pact, un tratado que Los mineros enanos han trabajado duro en esta nueva mina
exige la defensa mutua contra los horrores del Bosque del durante los últimos tres años. Los soldados del ejército real
Terror. de Keoland están apostados aquí por seguridad junto con los
El puesto de avanzada está comandado por su guardiana, combatientes enanos del clan Copperlocks. Los viajeros que
Kiara Shadowbreaker (caballero semielfo, femenina, legal necesiten refugio pueden descansar en catres en las torres
bueno), quien ha liderado muchas incursiones exitosas en El de vigilancia que rodean el lugar, pero solo aquellos con
Bosque del Terror. Kiara es una figura sombría, siempre negocios relacionados con la mina pueden cruzar las puertas
consciente de la amenaza que representan los habitantes del sin supervisión.
bosque. Ella ve problemas detrás de cada noticia, y mantiene

22 CAPITULO 1 | SALTMARSH
La mina es un pozo ancho excavado en una ladera empinada El duque Marik Feldren (caballero humano, masculino,
cerca de la orilla. Muros de piedra lo rodean, con dos torres caótico neutral) gobierna la ciudad en su calidad de
de vigilancia que dan a la puerta principal y otras tres torres gobernador de la provincia del sur que incluye Seaton. El rey
espaciadas uniformemente alrededor del perímetro. El área Skotti concedió al hermano mayor de Marik, el héroe de
interior contiene un pequeño pueblo con almacenes, talleres guerra Obertus Feldren, la gobernación de la provincia. Pero
y casas, todos erigidos durante el tiempo en que comenzaba el reinado del afable duque duró poco, pues enfermó y murió
la excavación y se dispuso de enormes cantidades de piedra un año después. El título recayó en Marik, un protegido
para la construcción. exaltado, ansioso por superar la leyenda de su hermano.
Los trabajadores también se tomaron el tiempo para Considera a los nativos de la región como unos cobardes que
construir una taberna, el Respiro del Minero, y pasan sus se escondieron en sus pueblos aislados mientras el norte
horas libres allí bebiendo, intercambiando cuentos y jugando. sufría pérdidas. Además, cree que su hermano, que tenía un
El juego de dardos se ha convertido en una obsesión entre los cariño genuino por los pescadores y comerciantes locales,
mineros y soldados aburridos, y cualquier persona con fue humillado por traidores al servicio de los Príncipes del
verdadera habilidad en el juego tiene la oportunidad de Mar.
abrirse camino entre el guardia de la puerta para participar El Duke Feldren tiene la intención de aumentar los
en un partido. impuestos para financiar una expansión agresiva de la
marina real y lanzar incursiones contra el dominio de los
Príncipes del Mar. La Hermandad Escarlata, por su parte,
Casa Embrujada está encantada con los planes del duque Feldren de mantener
Esta casa abandonada es el centro de la acción en El y aumentar el caos en la zona. Si surge la oportunidad, la
Siniestro Secreto de Saltmarsh. Usa la descripción de esa Hermandad podría plantar pruebas de complots en su contra
aventura para este lugar. para alimentar las sospechas del duque sobre los lugareños y,
La casa embrujada puede ser un lugar útil para los con suerte, provocar disturbios civiles que tienten a los
contrabandistas que operan en el área de Saltmarsh. Gellen Príncipes del Mar a realizar incursiones en el área.
Primewater confía en este punto de entrega para realizar
gran parte de su negocio. Torre de Zenopus
El mago Zenopus vivió una vez en esta torre en los
Guarida de Personas Lagarto acantilados a las afueras de Saltmarsh. Construyó su guarida
Esta ubicación aparece en Peligro en Dunwater. Usa la junto a los restos de un antiguo cementerio que se rumorea
descripción de esa aventura para este lugar. Las personas estar embrujado.
lagarto aquí, ven el área alrededor del pantano como su Una noche, la torre se vio envuelta en un aura verde,
dominio. Amenazan a los intrusos para que se alejen, ardiente. Algunas personas valientes de la ciudad
atacando solo a aquellos que insisten en permanecer en la investigaron la torre y la encontraron abandonada. La puerta
zona. Las personas lagarto no solo protegen su territorio, en la base de las escaleras del sótano estaba cubierta con
también protegen a un dragón joven negro. Les ha ordenado extraños símbolos y envuelta en cadenas de plata. Un
mantener en secreto su existencia mientras busca formar un explorador intentó abrir la puerta, pero una descarga de un
ejército de seguidores y un día emerger para conquistar el rayo desde las runas de la puerta, casi la mata. Poco después,
área circundante.
se vieron espíritus extraños y hadas saltarinas en lo alto de la
torre. Después de que algunos viajeros desaparecieron en las
Fortaleza Sahuagin cercanías, el ayuntamiento pidió a un galeón keoish que
Este afloramiento rocoso se asienta sobre una fortaleza bombardeara la estructura con fuego de catapulta hasta
sumergida ocupada por los temibles sahuagin. Este lugar convertirla en escombros.
está completamente detallado en El Enemigo Final. Desde entonces, las ruinas, en gran medida, han sido
Esta guarida es una fortaleza submarina ocupada por los olvidadas. Con la excepción de Keledek el Mudo, el mago de
sahuagin. Desde aquí, se aprovechan de los barcos que pasan la ciudad, que usó magia para abrir la puerta del sótano y
y conspiran para crecer en fuerza hasta el punto de poder descubrió que los pasajes conducían a una cueva marina
devastar Saltmarsh. Un total de treinta sahuagin, una oculta. Ahora utiliza la cueva como punto de encuentro de
sahuagin sacerdotisa y un sahuagin barón habitan la contrabandistas. Ha reclutado a varios goblins para vigilar el
guarida. lugar, junto con una serpiente constrictora gigante
entrenada que crió de nacimiento. Los goblins hicieron
Seaton barricadas en varios pasajes que conducían más
La gente de Saltmarsh señala a Seaton como un ejemplo del profundamente a las mazmorras después de perder a varios
destino que quieren evitar. Durante años, Seaton fue de ellos debido a ghouls y ratas gigantes que emergieron de
aproximadamente el doble de grande que Saltmarsh y las profundidades.
disfrutó de prósperas industrias pesqueras y navieras. Keledek es reacio a contar sobre su fortaleza secreta, pero
Cuando el rey Kimbertos Skotti dirigió su atención hacia el no puede evitar la idea de seguir los pasajes más profundos
sur para tratar con los Príncipes del Mar, sus almirantes para tener la oportunidad de desenterrar los secretos
eligieron Seaton como la ubicación de un importante puerto perdidos de Zenopus. Si los personajes se ganan su
militar. Hoy, Seaton se ha transformado de un robusto pueblo confianza, podría confiar en ellos. Los detalles de la
de pescadores a una apagada y gris fortaleza. El puerto de mazmorra más profunda se dejan a la invención del DM.
Seaton está fuertemente fortificado y una gran guarnición de
barcos, infantería y caballería, sirve como el principal punto
de defensa de la región.

CAPITULO 1 | SALTMARSH 23
amenaza con devorar la luz del sol. A lo largo de esta área
Características Geográficas media, la luz brillante se extiende a no más de 20 pies de
Las tierras alrededor de Saltmarsh están llenas de peligros, cualquier fuente de iluminación, el área normal de luz
ya que gran parte de la región es un desierto salvaje. Aunque brillante más allá de ese rango es reducida a luz tenue y la luz
el Reino de Keoland tiene grandes ambiciones, su enfoque en tenue convertida en oscuridad. Aquellos que viajan sin una
el sur sigue siendo el mar. La corona hace todo lo posible fuente de luz durante el día, descubren que la gruesa
para asegurarse de que los caminos sean seguros, pero por arboleda solo permite el paso de luz tenue y, en algunas
áreas, el crecimiento en la parte superior es tan denso que el
lo demás, generalmente se contenta con dejar solos a las área por debajo es oscura.
criaturas y tribus perversas de la naturaleza mientras Profundidades Terroríficas. En el corazón del bosque, no
permanezcan en sus hábitats. existe la luz natural. A cada paso que da un viajero al moverse
El Bosque del Terror
hacia el centro, parece atenuarse un poco más la luz del sol,
Hogar durante mucho tiempo de espantosos monstruos y hasta que se adentra en las temidas profundidades donde el
crueles ocupantes, El Bosque del Terror esconde dentro de crecimiento del bosque es tan denso que borra el cielo. Las
sus fronteras una multitud de horrores. Keoland mantiene fuentes de luz brillante, brillan en un radio de solo 10 pies, el
área normal de luz brillante más allá de ese rango se reduce a
escuadras de guardabosques que patrullan periódicamente luz tenue y la luz tenue se convierte en oscuridad. Incluso la
los umbrales externos del bosque, mientras que varios clanes visión en la oscuridad se ve afectada, ya que aquí, funciona
de elfos de los bosques habitan en sus límites. Las dos con un alcance máximo de 30 pies.
fuerzas generalmente tienen éxito en mantener a raya a las Sueños Oscuros. Descansar mucho en cualquier lugar del
criaturas del Bosque del Terror, pero a veces surge una Bosque del Terror conlleva el riesgo de llamar la atención de
amenaza que los evade o los supera y causa estragos en ese Granny Nightshade. Cada personaje en reposo debe tirar un
plano. d20. Con una tirada de 1, el personaje sufre horribles sueños
Las profundidades interiores del Bosque del Terror son un que lo dejan marcado por el bosque. Las criaturas del
lugar donde el intersticio planar entre Oerth y Shadowfell es Bosque del Terror obtienen ventaja en todos los ataques
delgado. Las criaturas no muertas y los terroríficos contra ellos durante el día siguiente y conocen el nombre y
monstruos que buscan aprovechar la esencia de Shadowfell los detalles personales del personaje, llamándolos para que
prosperan en las profundidades del bosque. Sus se adentren más en el bosque y sirvan junto a su ama.
perversidades más internas se mezclan con ese reino oscuro, Encuentros Aleatorios. La tabla Encuentros Aleatorios en
formando una versión de espejo deformado del Bosque del Bosque del Terror proporciona ideas para el tipo de
Terror que se extiende hacia ese plano. encuentros que aquí pueden tener lugar. Comprueba un
Uno de los habitantes más poderosos del Bosque del encuentro una vez al día tirando un d20. Con 18 o más, los
Terror es una bruja de la noche verdaderamente antigua, personajes tienen un encuentro en algún momento durante el
llamada Granny Nightshade, que habita en las profundidades día o la noche (la misma probabilidad para cada caso). La
más recónditas del bosque. Ella domina la magia tan bien naturaleza del encuentro depende de la región del bosque en
como lo hace un poderoso mago y ha hecho pactos con la que se encuentren los personajes.
varios duques de los Nueve Infiernos. Su retorcida fortaleza,
el Castillo Espiral, se encuentra en el punto de nexo entre Encuentros Aleatorios en El Bosque del
Shadowfell y Oerth, y de sus puertas emergen esqueletos, Terror
zombis, sombras y otros horrores que amenazan el estado. Tramo Profundidades
Granny Nightshade considera a las personas chacales     d20    Franja Exterior Medio Terroríficas
como sus principales secuaces, y también ha adquirido los 1-3 2d6 goblins 2d6 4d6 esqueletos
servicios de goblins, orcos, hobgoblins, ogros y trolls a lo esqueletos
largo de los años. Brujas verdes obligadas al servicio, actúan
en su sección del bosque como baronesas que hacen cumplir 4-5 2d6 veteranos 1d10 3d10 zombis
su voluntad, y una guardia de élite de veintitrés oni actúan elfos zombis
como sus mensajeros y ejecutores personales. Tiene tres 6-7 3d6 bandidos 2d6 goblins 3d4 ghouls
poderosos cónyuges vampiros que luchan entre ellos por su 8-9 2d4 personas 1d6 osgos 2d6 espectros
favor. chacales
Franja Exterior. Los confines más externos del Bosque del
Terror están arbolados como los de cualquier otro bosque y 10 3d6 estirges 2d4 ghouls 2d4 tumularios
se extienden de cinco a diez millas hacia el interior del 11 1d3 enredaderas 1d6 1d6 engendro
bosque. Esta parte del bosque es tan segura como cualquier marchitas espectros vampírico
otro bosque, gracias a las frecuentes patrullas de 12 2d4 hobgoblins 1d4 brujas 1d6 apariciones
guardabosques y elfos que mantienen a raya a los habitantes verdes
del bosque más profundo que intentan invadir. Los osos
búho, los lobos y algunos grupos de bandidos que eluden las 13 1d3 lobos
terribles
1 banshee 2d6 momias
patrullas, representan las amenazas más comunes para
exploradores o viajeros. 14 1d4 brujas verdes 1 bruja de la 2d4+2 sombras
Tramo Medio. Hacia adentro de la franja exterior, el noche
bosque adquiere un carácter cada vez más siniestro. Incluso 15 1d3 ents 1 lamia 1d3 vampiros
en los días más brillantes, el espeso tapiz de vegetación

24 CAPITULO 1 | SALTMARSH
MAPA 1.2 : SALTMARSH Y ALREDEDORES
25
Franja Tramo Profundidades
aleatorios como de costumbre, una vez al día, haz que cada
    d20    Exterior Medio Terroríficas personaje elija entre una prueba de Sabiduría (Percepción) o
Inteligencia (Naturaleza). Si el resultado de cualquier prueba
16 2d4 kobolds 1d3 1d3 brujas de la noche que realizo uno de los personajes es 20 o más, el viaje del
espectros grupo pasa de manera segura. De lo contrario, si la cantidad
17 1 unicornio 1d3 gorgons 2d4 brozas movedizas de resultados de pruebas que realizo cada personaje con
18 1 troll 1d3 momias 1d4 oni
menos de 10 es mayor que con más de 10, uno de los
personajes del grupo se tropieza accidentalmente y despierta
19 2d6 1d4+1 1 dragón verde adulto un grupo de chillones que, con su lamento agudo, atrae a los
hobgoblins sombras monstruos a la zona.
20 1d3 ogros 1 vampiro 1 caballero de la Singularidades del Bosque. La influencia abisal en esta
muerte región es responsable de una variedad de efectos extraños y
eventos singulares. Puedes usar la tabla Singularidades del
Bosque Ahogado Bosque Ahogado para generar sensación de surrealismo a
Elevado en el borde de las Marismas Hool, el Bosque medida que los personajes viajan por la región. Tirar un d20
Ahogado fue una vez una región verde. Hace algunas o elige directamente una singularidad de la tabla una vez por
décadas, la marisma comenzó a invadir esta zona. A medida día de viaje. También puedes agregar nuevos elementos de tu
que subió el nivel del agua, el bosque se transformó en un propia invención si pasas la tabla por alto.
lugar más aprensivo. En el bosque aparecieron brozas Singularidades del Bosque Ahogado
movedizas y enredaderas marchitas en cantidades cada vez     d10    Encuentro
mayores mientras el agua pudría los árboles. Con el tiempo,
extrañas setas y hongos brotaron por todo el bosque. 1 Un zombi humano está encadenado a una estaca
Hoy, el Bosque Ahogado es quizás el lugar más peligroso de madera clavada en el suelo y hay restos de
de la región. Los árboles permanecen en pie, pero hace muchos otros zombis cerca. Una prueba exitosa
de Inteligencia (Investigación) o Sabiduría
mucho tiempo que perdieron su follaje y son poco más que (Supervivencia) CD 10 revela evidencia de que el
maderas muertas y podridas que sobresalen del barro. Setas zombi está siendo utilizado como práctica de
y otros hongos brotan por todas partes. Una espesa nube de tiro.
esporas llena el aire y tapa el sol, permitiendo que florezcan 2 Una choza de 20 pies de diámetro hecha con
crecimientos antinaturales. huesos de animales y ramas secas se asoma
Incursión abisal. El Bosque Ahogado es el sitio de una desde el pantano. El suelo de la cabaña está
irrupción abisal en curso. Hace años, un grupo de cultistas cubierto de dientes humanoides.
seguidores a Zuggtmoy se internó en el bosque. Hacía mucho 3 Visible desde un kilómetro de distancia, el humo
tiempo que habían sucumbido a las esporas de hongos que se eleva desde un santuario construido sobre
los convertían en esclavos, y Zuggtmoy tenía un plan en grandes piedras y dedicado a Semuanya, dios de
mente para ellos. Los cultistas poseían un corrupto los lagartos.
decantador de agua interminable tocado por los mares del 4 La cabaña de un cazador ha sido invadida por un
Abismo. Al romper la vasija, crearon un portal inestable a ese musgo viscoso. Dentro, un esqueleto humanoide
horrible reino. Afortunadamente para la gente de la región, yace en el suelo de tierra; su pecho explotado es,
Zuggtmoy fue encarcelada en las ruinas del Templo del Mal misteriosamente, la fuente del musgo.
Elemental antes de que su plan estuviera completo. Sin la 5 Un pozo de 20 pies de diámetro está lleno de
dirección de su ama, los cultistas cayeron en luchas internas. fétida agua de mar. Estrellas de mar zombis,
Hoy en día, los portales abisales todavía atraen demonios al anémonas y otras bestias acuáticas diminutas e
mundo, y las esporas de hongos esparcidas por el culto han inofensivas habitan en el estanque apestoso.
transformado el bosque en un reino mortal. 6 Un montón de herramientas agrícolas oxidadas
Esporas de Hongos. El aire en el bosque está lleno de se encuentra en el centro de un claro de 20 pies
esporas de hongos enfermizos de colores que a veces de diámetro.
dificultan la respiración. Los personajes que gastan dados de
golpe mientras están en el bosque, recuperan solo la mitad 7 Un carruaje abandonado es el hogar de un pudin
negro. Una variedad de ropa elegante pero
de sus puntos de golpe normales, y después de cada chamuscada con ácido se encuentra adherida
descanso prolongado, los puntos de golpe máximos de un dentro de la cabina.
personaje disminuyen en 1 por dado de golpe. Esta reducción
termina la próxima vez que un personaje complete un 8 Un velero intacto se asienta en las ramas de una
arboleda baja. Las ramas se mueven con el viento
descanso prolongado fuera del Bosque Ahogado. y emulan el movimiento del mar.
Hongos Malévolos. Una variedad de hongos extraños y
retorcidos crece entre los árboles podridos de esta región. Si 9 Una escultura de un sapo de 40 pies de altura
estalla una pelea, tira un d20. Con 15 o más, 1d6 hongos hecha de desechos de animales, emite un olor
nauseabundo que se percibe a una milla de
violetas brotan del lugar en el que están escondidos entre distancia. Cinco enjambres de insectos se agrupan
escombros y plantas y hongos mundanos alrededor del área. a su alrededor.
Los hongos tienden a atacar a los intrusos más ruidosos.
Llamada de los Chillones. Es difícil pasar desapercibido 10 Un estanque de 50 pies de diámetro de agua
potable pura y limpia, llama a las criaturas que
en este lugar debido a los chillonesque se encuentran por están a menos de 100 pies de ella. Aquellos que
todo el bosque. En lugar de comprobar si hay encuentros entienden al menos un idioma, escuchan que se
les llama por sus nombres.

26 CAPITULO 1 | SALTMARSH
Encuentros Aleatorios en las Marismas
Encuentros Aleatorios. La tabla Encuentros Aleatorios en el Hool
Bosque Ahogado proporciona ideas para los tipos de     d20    Resultado
encuentros que aquí pueden tener lugar. Comprueba si hay
un encuentro una vez al día, tirando un d20 (si los personajes 1-3 2d10 bullywugs
aún no atraen monstruos tropezando con chillones). Con 18 o 4-5 2d6 bandidos
más, los personajes tienen un encuentro en algún momento
durante el día o la noche (la misma probabilidad para cada 6-7 2d4 enredaderas marchitas con 1d6 agujas
uno); tira un d20 de nuevo y consulta la tabla. marchitas
8-9 1d4 serpientes venenosas
Encuentros Aleatorios en el Bosque
Ahogado 10 3d6 ratas
    d20    Encuentro 11 1d6 sapos gigantes
1-3 1d4 árboles despertados 12 1d4 cocodrilos
4-5 2d6 zombies 13 2d6 kobolds
6-7 1d3 broza movediza 14 2d6 personas lagarto
8-9 2d4 micónido adulto y 1 micónido soberano 15 1 hidra
10 3d6 Estirges 16 1 broza movediza
11 1d3 trolls 17 1 bruja verde y 1d3 fuegos fatuos
12 2d4 gnolls y 1 líder de manada gnoll 18 1d3 trolls
13 1 elemental de agua 19 1d4 gelatina ocre
14 1 vrock 20 1 dragón negro joven
15 2d6 manes
Río Dunwater
16 2d4 dretches El río Dunwater serpentea hacia el Mar Azul. Es un cuerpo
17 1d8 Bullywug de agua amplio, de movimiento lento, ahogado por juncos y
18 1d4 enredadera marchita muy poco profundo en muchos puntos como para permitir
que otros barcos que no sean balsas lo atraviesen.
19 2d8 ramas marchitas La naturaleza de Dunwater lo convierte en un terreno de
20 2d4 agujas marchitas acecho ideal para los bandidos. Forajidos y humanoides
malvados construyen fuertes temporales a lo largo del río,
Marismas Hool vigilando a cualquiera que intente abrirse camino a lo largo
Las traicioneras Marismas Hool son conocidas por sus del mismo. Algunos bandidos, extienden cadenas por el agua
charcos de agua que parecen fáciles de cruzar, pero esconden para impedir el paso de un bote o balsa, dejándolo vulnerable
pozos profundos y capas de lodo. El área está llena de árboles a un ataque.
altos y enfermizos, y grandes enjambres de insectos que En algún lugar a lo largo del río (los cálculos varían en
pican. Solo los desesperados se aventuran en este lugar, lo cuanto a la ubicación exacta) se encuentran las ruinas
que lo convierte en el escondite ideal para forajidos o cubiertas de vegetación, de una torre que una vez albergó una
asaltantes. orden de alquimistas. Los alquimistas llegaron a un final
Insectos que Pican. Acampar en las marismas se dificulta explosivo cuando un experimento provocó que el nivel
por la gran cantidad de mosquitos y otras plagas. Si el grupo superior de la torre explotara y varios barriles de productos
intenta tomar un descanso corto o largo, un personaje debe químicos estallaran e inundaran el sótano de la torre. La
realizar una prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 15. En mezcla resultante alcanzó una vaga conciencia,
una prueba exitosa, el grupo se beneficia del descanso. En transformándose en una gran cantidad de cienos que ahora
una prueba fallida, los insectos resultan demasiado molestos plagan el río. Los cienos que se encuentran en el río, tienen
y el grupo no obtiene ningún beneficio del descanso. velocidades de nado iguales a sus velocidades normales y
Encuentros Aleatorios. La tabla de Encuentros Aleatorios pueden respirar aire y agua.
en las Marismas Hool proporciona ideas para el tipo de Encuentros Aleatorios. La tabla Encuentros Aleatorios en
encuentros que aquí se pueden desarrollar. comprueba si se el Río Dunwater proporciona ideas para el tipo de encuentros
desarrolla un encuentro una vez al día tirando un d20. Con que aquí se pueden desarrollar. comprueba si se desenvuelve
18 o más, los personajes tienen un encuentro en algún un encuentro una vez al día tirando un d20. Con 18 o más, los
momento durante el día o la noche (la misma probabilidad personajes tienen un encuentro en algún momento durante el
para cada uno); tira un d20 de nuevo y consulta la tabla. día o la noche (la misma probabilidad para cada uno); tira un
d20 de nuevo y consulta la tabla.

CAPITULO 1 | SALTMARSH 27
(Los sitios no están marcados en el mapa, lo que le brinda la
Encuentros Aleatorios en el Río Dunwater flexibilidad de colocarlos donde desee y cambiar cualquiera
    d20    Resultado de sus detalles).
1-3 2d6 bandidos El Platinada. Ubicado a solo 15 pies de profundidad, este
pequeño bote de pesca lleva el nombre de la exquisita caña
4 1d4 cienos grises de pescar plateada que alguna vez poseyó su dueño anterior.
5 1d6 ogros La caña de pescar, por valor de 200 po, descansa con el
6-7 1d3 cocodrilos naufragio. Desafortunadamente para los buscadores de
tesoros, un cangrejo gigante hace a los restos del barco su
8-10 2d6 bullywugs hogar.
11-12 1 pudin negro** El Escapista. Este velero fue un corredor de bloqueo de
renombre antes de que fuera colisionado y destruido por los
13 1 cubo gelatinoso barcos de los Príncipes del Mar. Sus restos se encuentran
14-15 2d4 personas lagarto esparcidos a una profundidad de 30 pies. Un cofre de tesoro
16 1 broza movediza a prueba de agua dentro del casco roto, lleva el emblema del
león rampante de Keoland y tiene 500 po. Dos enjambres de
17-19 1d3 gelatina ocre merodeadores recorren la zona en busca de comida.
20 1 dragón negro joven El Curiosidad. Este galeón perteneció al mago
Mordenkainen, quien lo envió a una costa lejana en busca de
Silverstand un tesoro. El barco se hundió en una tormenta misteriosa y
Este bosque debe su nombre al brillo plateado que especialmente feroz. Un convincente aparato de Kwalish
caracteriza las hojas y la corteza de sus árboles. Hace mucho parecido a un cangrejo que se transporta en su bodega,
tiempo, los elfos de Feywild cruzaron los límites planares permanece en el fondo del mar, pero una marilith perdura
para establecerse aquí. Hoy en día, varios clanes de elfos de destinada a protegerlo e intenta matar a cualquiera que
los bosques habitan en elegantes estructuras de madera ponga una mano sobre él, y que no sea Mordenkainen. El
construidas entre las copas de los árboles del bosque. Ni una barco se encuentra aproximadamente a 100 pies por debajo
sola criatura entra o sale de los límites del bosque sin el de las olas.
conocimiento de los elfos.
Los elfos de Silverstand envían periódicamente grupos de Encuentros Aleatorios
guerra para patrullar los confines del Bosque del Terror. El La tabla Encuentros Aleatorios en la Costa y la tabla
Wild Flame Pact, una alianza entre los elfos, el reino de Encuentros Aleatorios en el Mar Azul brindan ideas para el
Keoland y los ents de la región, compromete a los tres grupos tipo de encuentros que pueden tener lugar a lo largo de la
a repeler a los monstruos que emergen del bosque. En raras orilla del mar o en la superficie del agua. comprueba si se
ocasiones, los elfos organizan patrullas en las regiones más desenvuelve un encuentro una vez al día tirando un d20. Con
profundas y mortíferas del Bosque del Terror con la 18 o más, los personajes tienen un encuentro en algún
esperanza de derrotar las amenazas en su incipiente estado. momento durante el día o la noche (la misma probabilidad
para cada uno); tira un d20 de nuevo y consulta la tabla
Mar Azul correspondiente.
La tabla Encuentros Aleatorios en el Mar Azul, incluye
El Mar Azul ha sido durante mucho tiempo una masa de entradas para varios de los barcos piratas más notorios que
agua turbulenta en todos los sentidos. Sus tormentas han están activos en la región. Estos barcos piratas se detallan a
enviado a su perdición a innumerables barcos, y todo el continuación de la tabla.
tiempo, se llevan a cabos guerras de un tipo u otro. Los
piratas afiliados a los Príncipes del Mar, junto con los Encuentros Aleatorios en la Costa
merodeadores independientes, se aprovechan de los barcos     d20    Resultado
que intentan cruzar el océano. Extraños monstruos, incluidos 1-3 2d6 halcones sangrientos
feroces dinosaurios de la jungla de Amedio en el extremo sur,
emergen desde las profundidades de vez en cuando. 4 2d6 estirges
A pesar de todos estos peligros reales y potenciales, varios 5 1d6 cangrejos gigantes
reinos dependen del mar para el comercio marítimo. Al 6-7 1d3 perytones
trazar una ruta en y a través del Mar Azul, los buques
mercantes pueden llegar a casi todos los reinos comerciales 8-10 1d3 lagartos gigantes
importantes del mundo de Greyhawk. 11-12 2d8 ratas gigantes

Naufragios 13 2d6 sahuagin


Las aguas del Mar Azul se han cobrado muchos barcos, ya 14-15 2d4 personas lagarto
sea por causas naturales o como resultado de un combate 16 1d3 merrow
naval. Algunos naufragios, como los que se describen a
continuación, son notables por los tesoros que guardan. 17-19 1 cíclope
Ubicados en aguas costeras poco profundas, estos 20 1d3 chuuls
naufragios son accesibles para aquellos que tienen la magia,
la astucia y el coraje necesarios para saquearlos.

28 CAPITULO 1 | SALTMARSH
El resto de la tripulación del Pale Prow está compuesto por
Encuentros Aleatorios en el Mar Azul sirvientes no-muertos, tanto corpóreos como fantasmales.
    d20    Resultado Los nigromantes se sienten atraídos por el Pale Prow cada
1-21 1d3 pulpos gigantes vez que se acerca a tierra, y es común que se instalen en las
cabinas oscuras debajo de la cubierta. Unespectro sirve de
3-4 1 plesiosaurio vigía en el “nido del cuervo”. Una calavera plateada bordada
5-6 1d3 perytones en un fondo blanco y adornada con colmillos plateados,
7 1d3 elementales de agua flamea desde el alto mástil del Pale Prow.
8-10 2d4 tiburones de arrecife Salted Glade
11-12 2d8 sahuagin El Salted Glade es un galeón hecho a partir de la base de un
enorme y árbol enorme y con mucha flotabilidad. Una
13 1d4+1 merrows arboleda de pequeños árboles crece desde su cubierta y sus
14-15 2d6 pteranodones ramas atrapan los vientos para propulsar el barco. Desde la
16 1 dragón de bronce adulto distancia, los dos ents que sirven como artillería principal del
barco son visibles moviéndose en cubierta.
17 Barco pirata, Gnasher El Salted Glade está capitaneado por Mithina Corazón
18 Barco pirata, Pale Prow Gris (druida semielfa, femenina, neutral maligna), cuya
arboleda fue destruida por una ola gigante hace casi veinte
19 Barco pirata, Salted Glade años. El corazón de Mithina se hundió junto con su arboleda
20 Barco pirata, Dreadnaught y su mente se volvió vengativa. Desde entonces, ha recurrido
a la piratería para financiar su búsqueda de una isla
Gnasher legendaria conocida como Procan's Bloom, donde espera
Thereax Guldeer (veterano** semidragón rojo, legal castigar al dios Ehlonna por la destrucción de su hogar.
maligno) tomó el mando del buque de guerra Gnasher hace Ayudándola está la corrupta dríada Filios, que habita en un
varios años, cuando su padre fue asesinado en un duelo con roble marchito que crece en el centro del barco. Una rama
un almirante de la Armada de Keoland. La joven semidragón negra sin hojas bordada en un fondo azul flamea en la rama
es despiadada y su codicia es tan fuerte como la de cualquier más altas del Salted Glade.
dragón rojo. Solo ella puede hacer sonar el cuerno del
dragón, un monstruoso instrumento montado en la proa de Dreadnaught
su barco que cuando sopla, ruge como un enorme dragón. El El Dreadnaught es un buque de guerra pesado, cubierto con
Gnasher está tripulado por humanoides torpes que temen y planchas de hierro chamuscado de color carbón colocadas
admiran a Thereax, y suman veintitrés orcos, cuarenta sobre la madera. Ni ojos de buey ni hendiduras de remo
goblins, cuatro hobgoblins, doce kobolds y dos bugbears. estropean la perfecta superficie de su casco remachado; no
Un ogro llamado Yem sirve como primer oficial del barco, y se ve ningún mástil que se levante de su cubierta recubierta
con un método de disciplina que tiende a ser fatal. Un ala de de hollín. Una cabina reforzada con barras de acero mira
dragón rojo estampada sobre un fondo negro flamea desde el hacia la popa con un brillo rojo apagado pulsando desde
mástil del Gnasher. adentro.
El capitán del Dreadnaught es un mago y hojalatero
loco llamado Vigr Thrass (mago humano, masculino, caótico
Pale Prow maligno). La locura de Vigr surgió de su descubrimiento de
Un viejo barco cuyo casco descolorido y velas roídas por las un tomo oscuro que describía los rituales utilizados para
ratas contradicen su velocidad y la ferocidad de su animar construcciones. El mago ahora navega por el Mar
tripulación, Pale Prow es un buque de guerra destartalado Azul, robando riquezas y armas tanto de los buques
con un timón ornamentado hecho de huesos y madera. La mercantes como de la armada. Vigr usa un traje de armadura
rueda de timón no está unida al timón del barco y en su lugar de placas mágicas, lo que le otorga fuerza y velocidad
es operado por un equipo de seis engendros de vampíricos, sobrenaturales mientras le permite lanzar sus conjuros sin
que lo hacen girar a las órdenes de su temible capitán. El dificultades. Se le conoce por mezclarse en las comunidades
Pale Prow no navega bajo el sol, y su aparición siempre está costeras, donde pretende ser un comerciante de buen
precedida por una densa niebla que aparece sin previo aviso. corazón que necesita algunos miembros para la tripulación.
Se dice que el Pale Prow nunca ha sido tocado por un En realidad, el capitán busca esclavos adecuados para limpiar
carpintero a pesar de sus muchas heridas. Por qué medios se y reparar sus mágicos autómatas.
repara el barco, nadie puede decirlo. La tripulación del Dreadnaught incluye doce autómatas
El Pale Prow está comandado por el Capitán Ineca (armaduras animadas) que cobran vida gracias a la magia
Sufocan (vampiro elfo, masculino, legal maligno), que navega de Vigr. Varias herramientas, armas e implementos (espadas
desde una isla oculta por la niebla, y donde el puerto y su voladoras) revolotean por la nave realizando tareas. Una
mansión se han ido deteriorando. Ineca busca un corazón docena de esclavos humanoides se mantienen a bordo para
hecho de perlas que contiene gotas de sangre seca de su realizar las tareas que los autómatas de Vigr no pueden
verdadero amor, este corazón ha cambiado de manos durante realizar.
décadas, y el capitán no-muerto lo desea por encima de todas
las cosas.

CAPITULO 1 | SALTMARSH 29
Artista
Trasfondos de Saltmarsh Los bardos y los artistas son demandados en Saltmarsh.
Parte de la diversión de una campaña de Saltmarsh radica en Puedes usar tu característica Por Demanda Popular para
interpretar personajes que tienen vínculos con la ciudad y el encontrar trabajo en las tabernas. La Cabra de Mimbre es
área que la rodea. Esta sección presenta nuevos trasfondos popular entre los guardias de la ciudad y los enanos que
adecuados para crear tales personajes junto con notas sobre trabajan en la mina en las afueras, mientras que “El
la adaptación para personajes, que tengan trasfondos Mosquetón” es frecuentada por pescadores, marineros y
extraídos del Manual del jugador. personal que trabajan en los muelles. Elija una de esas
Este material está destinado a ser una herramienta para tabernas como su lugar preferido. El personal, el propietario
DM. Una vez que los jugadores hayan decidido los trasfondos y los clientes habituales te tratan como a un amigo.
de sus personajes, revisa este material y decide qué
elementos adicionales quieres compartir con ellos. Se Pescador
proporciona una conexión con un NPC de Saltmarsh o una Competencia en Habilidades Historia, Supervivencia
pista sobre la presencia de la Hermandad Escarlata para Idiomas Uno de su elección
cada uno de los trasfondos del Manual del jugador y para los Equipo Equipo de pesca, una red , un señuelo de pesca
aquí descriptos completamente, se presenta para cada favorito o botas de vadeo de cuero engrasado, un conjunto
entrada, en la sección Lazos con Saltmarsh. de ropa de viajero y una bolsa para el cinturón que
contiene 10 po
Acólito
Un personaje con este trasfondo podría ser un seguidor de Característica: Cosecha en el Agua
Procan o un misionero de algún otro dios enviado para Obtienes ventaja en las pruebas de habilidad realizadas con
establecer un nuevo templo en la ciudad. Saltmarsh nunca ha aparejos de pesca. Si tiene acceso a una masa de agua que
sido un lugar demasiado religioso, pero sus perspectivas de sustenta la vida marina, puede mantener un estilo de vida
crecimiento lo convierten en un objetivo ideal para la moderado mientras trabajas como pescador, y puedes
expansión. capturar suficiente comida para alimentarte a ti mismo y a
otras diez personas cada día.
Acólito de Procan Cuentos de Pesca
Si eres un seguidor de Procan, tu característica de Refugio Puedes contar una historia convincente, ya sea inventada o
de los fieles se aplica al templo de Procan en Saltmarsh. verdadera para impresionar y entretener a los demás. Una
Wellgar Brinehanded es tu amigo y mentor. Él espera que vez al día, puedes contar tu historia a los oyentes dispuestos.
representes al templo en todo lo que hagas. A discreción del DM, algunos de esos oyentes se vuelven
Misionero
amigables contigo; esto no es un efecto mágico, y la amistad
Si adoras a una deidad diferente, eres dueño de un pequeño contínua de su parte depende de tus acciones. Puedes tirar
edificio en Saltmarsh y los ancianos de su fe te han un dado y elejir en la siguiente tabla para ayudarte a
encomendado establecer un santuario aquí. Vives en el determinar el tema de tu historia o elegir la que mejor se
edificio y tienes un equipo de 1d4 lugareños que ya han sido adapte a tu personaje. Alternativamente, trabaja con tu DM
reclutados para tu fe. Tu característica de Refugio de los para crear tu propio cuento de pesca.
fieles se aplica a un templo ubicado en Seaton, la capital     d8    Cuento
provincial al este de Saltmarsh. 1 Lucha de Langosta. Luchaste cuerpo a cuerpo con
una inmensa langosta.
Charlatán 2 Arrastró el Barco. Casi atrapas un pez de tamaño
A medida que Saltmarsh se vuelve más próspera, se convierte monstruoso que arrastró tu bote por millas.
en un lugar más atractivo para estafadores como tu. Si 3 Aletas de Oro Puro. Atrapaste un animal marino
quieres hacer negocios en la ciudad, te cruzarás con Winston, cuyas aletas estaban hechas de oro puro, pero otro
el propietario epónimo de Winston's Store. El comerciante pescador te lo robó.
mediano siempre está buscando nuevos productos para
agregar a sus ofertas. Él conoce bien a la gente de Saltmarsh 4 Pez Fantasma. Estás atormentado por un pez
fantasmal que solo tú puedes ver.
y te da consejos sobre cómo caminar por la línea entre
obtener ganancias y enojar a los lugareños. 5 Almeja Némesis. Una almeja grande que contenía
una perla del tamaño de tu cabeza se apoderó de
uno de tu dedos antes de salir disparada; un día
Criminal encontrarás esa almeja.
Saltmarsh puede ser una ciudad tranquila, pero muchos la 6 Se Tragó el Sol. Una vez viste un pez saltar del agua
ven como el lugar ideal para ingresar a Keoland sin previo y convertir el día en noche.
aviso. Como delincuente en la ciudad, es probable que estés 7 Sumérgete en el Abismo. Te topaste con una cueva
involucrado en el contrabando y hayas hecho negocios con submarina que conduce al Abismo, y tu suerte ha
Kreb Shenker en la taberna Red Vacía. Contrata sido amarga desde entonces.
tripulaciones para gestionar el intercambio de los capos del
contrabando en las costas de la ciudad. 8 Historia de Amor. Te enamoraste de una criatura de
agua pura, pero tu breve romance terminó
trágicamente.

30 CAPITULO 1 | SALTMARSH
Defectos de Pescador
Características Sugeridas     d6    Defecto
Los pescadores tienen éxito solo si dedican tiempo a sus 1 Soy crítico, especialmente con aquellos que
trabajos. Como tal, la mayoría de los pescadores tienen una considero hogareños o perezosos.
fuerte ética de trabajo y admiran a otros que se ganan la vida
con honestidad. Los pescadores tienden a ser supersticiosos, 2 Me deprimo y me pongo ansioso si estoy lejos del
formando apegos a señuelos de pesca particulares o lugares mar demasiado tiempo.
de pesca especiales. Tienen una conexión con los cuerpos de 3 He vivido una vida difícil y me resulta difícil sentir
agua en los que pescan y piensan mal de aquellos cuyas empatía por los demás.
acciones afectan negativamente su sustento. 4 Me inclino a contar historias largas en momentos
inoportunos.
Rasgos de Personalidad de Pescador
    d8    Rasgo de la Personalidad 5 Trabajo duro, pero juego más duro.
1 No me conmueve la ira de la naturaleza. 6 Estoy obsesionado con atrapar una bestia acuática
escurridiza, a menudo en detrimento de otras
2 Mis amigos son mi tripulación; nos hundimos o actividades
navegamos juntos.
3 Necesito largos períodos de silencio para aclarar Lazos con Saltmarsh
mi mente. Eda Oweland y su familia son los líderes informales de la
4 Los ricos no conocen la satisfacción del trabajo industria pesquera en Saltmarsh. Siempre puedes contar con
duro. Owelands para obtener ayuda menor y puedes obtener
5 Me río de buena gana, siento profundamente y no
acceso a Eda si la necesidad es obvia e inminente.
temo a nada.
6 Trabajo duro; la naturaleza no ofrece regalos.
Héroe Popular
7 No me gusta regatear; indique su precio y dígalo
Saltmarsh ha dependido durante mucho tiempo de la
en serio. población local para levantarse y hacerle frente a las
amenazas a la aldea. Solo recientemente el rey se ha fijado
8 La suerte me favorece y asumo riesgos que otros un poco más que de pasada en la zona. Eres amado por los
tal vez no. marineros y pescadores locales por tus actos heroicos,
aunque los recién llegados a la región (principalmente
Ideales de Pescador miembros de la guardia de la ciudad y los enanos que
    d6    Ideal trabajan en la mina) saben poco sobre ti.
1 Camaradería. Las buenas personas hacen Crea un evento que te haya impulsado a ascender a un
soportable incluso el viaje más largo. (Bueno) estado heroico o usa la siguiente tabla para vincular tu
2 Suerte. Nuestra suerte depende de respetar sus
experiencia con los eventos de Saltmarsh. Utiliza esta tabla
reglas; ahora échate esta sal por encima del en lugar de la tabla de definición eventos en el Manual del
hombro. (Legal) Jugador.
3 Atrevido. La recompensa más suculenta es para Definición de Eventos en Saltmarsh
aquellos que lo arriesgan todo. (Caótico)     nd4    Definición del Evento
4 Saquear. Toma todo lo que puedas y no dejes nada 1 Te escabulliste a bordo de un barco de asalto de
para los carroñeros. (Maligno) los Príncipes del Mar y liberaste a varios
5 Equilibrio. No pesque en el mismo lugar dos veces pescadores capturados condenados a la
seguidas; reprime tu codicia y la naturaleza te esclavitud. Anders Solmor, una persona
recompensará. (Neutral) destacada de la ciudad, ha sido un amigo desde
entonces.
6 Trabajo duro. Ninguna ola puede mover un alma
del trabajo duro. (Ninguna) 2 Un terrible accidente casi provocó un incendio
que habría destruido los muelles si no fuera por
tus heroicidades. Todavía tienes algunas
Vínculos de Pescador cicatrices del incidente y desde entonces, no has
    d6    Vínculo pagado por una comida o bebida en la ciudad.
Eda Oweland, propietaria de varios barcos de
1 Perdí algo importante en las profundidades del pesca, celebró una fiesta en tu honor.
mar y tengo la intención de encontrarlo.
3 Cuando los goblins emergieron para asaltar el
2 La codicia de otra persona destruyó mi sustento y área, los distrajiste el tiempo suficiente para que
seré compensado. la milicia preparara una emboscada que los
3 Pescaré en muchas de las famosas aguas de esta despachó huyendo de regreso al bosque. El
tierra. capitán de la guardia, Eliander Fireborn, te ha
dado una comisión como oficial de guardia.
4 Los dioses me salvaron durante una terrible
tormenta y honraré su regalo. 4 Una tripulación pirata llegó a la ciudad una noche
para asaltar los almacenes del muelle. Diste la
5 Mi destino me espera en el fondo de un estanque alarma y lideraste la defensa. Gellan Primewater,
en particular, en Feywild. un importante comerciante de la ciudad, te debe
un gran favor por salvar su negocio.
6 Debo pagar la deuda de mi aldea.

CAPITULO 1 | SALTMARSH 31
Característica: Constante
Artesano del Gremio Puedes moverte el doble de tu velocidad normal (hasta 16
Debido a su tamaño y su enfoque en la pesca, Saltmarsh horas) cada día antes de estar sujeto al efecto de una marcha
nunca ha tenido muchos artesanos. Si tienes este trasfondo, forzada (consulta "Ritmo de viaje" en el capítulo 8 del Manual
puedes elegir una de las siguientes opciones. del Jugador). Además, puedes encontrar automáticamente
una ruta segura para atracar un barco en la costa, siempre
Gremio de Marineros que exista dicha ruta.
Trabajas con el gremio de marineros, proporcionándolos con
cuerdas, velas, herramientas y otros bienes. Tienes un taller Privación Soportada
adjunto al pabellón del gremio y puedes obtener el apoyo de Las dificultades de tu pasado te han convertido en un arma
gremios similares que se encuentran en puertos de todo el viviente imparable. Esta privación es esencial para ti y está en
mundo. Has hecho muchos negocios con la familia de Eda el corazón de una filosofía o espíritu personal que a menudo
Oweland y estás en buenos términos con ella. guía tus acciones. Puedes tirar en la siguiente tabla para
determinar esta privación o elegir la que mejor se adapte a tu
Artesanos Enanos personaje.
Llegaste a la ciudad como parte de una empresa mercantil     d6    Privación
asociada con los enanos Copperlocks. Actualmente, los
enanos dependen de tu gremio para que les proporciones 1 Casi Ahogado. Te escondiste bajo el agua para
suministros para su trabajo en la mina en las afueras de la evitar ser detectado por los enemigos y aguantaste
la respiración durante mucho tiempo. Justo antes
ciudad. Eres amigo de varios de los mineros, tienes acceso a de morir, tuviste una revelación sobre tu
su lugar de trabajo y estás en buenos términos con la líder del existencia.
clan, Manistrad.
2 Capturado. Pasaste meses soportando sed, hambre
y tortura a manos de tu enemigo, pero nunca te
Ermitaño quebraste.
La naturaleza salvaje alrededor de Saltmarsh puede parecer 3 Sacrificio. Permitiste la fuga de tus compañeros
el lugar ideal para encontrar paz y tranquilidad, aunque los soldados, pero a un gran costo para ti. Algunos de
monstruos que acechan en la región pueden hacer del tus compañeros anteriores pueden pensar que
aislamiento una práctica peligrosa. Si tu personaje tiene este estás muerto.
trasfondo, la siguiente tabla te ofrece algunas opciones para 4 Imparable. Ninguna explicación razonable puede
la naturaleza del secreto que te impulsó a regresar a la explicar cómo sobreviviste a una batalla en
civilización. particular. Cada flecha y cada rayo fallaron a
impactarte. Mataste a decenas de enemigos sin
    d4    Secreto ayuda y llevaste a tus compañeros a la victoria.
1 Te topaste con una reunión clandestina en las 5 Polizón. Durante días, te escondiste en la sentina
afueras de la ciudad. Un tipo de aspecto adinerado de un barco enemigo, sobreviviendo con agua
llamado Skerrin se reunió con alguien y habló salobre y temerarias ratas. En el momento
sobre traer esclavos a Saltmarsh. Sospechas que adecuado, subiste sigilosamente a la cubierta y
hay problemas y viniste a la ciudad a investigar. tomaste el control del barco por tu cuenta.
2 El fantasma angustiado de un elfo acecha tus 6 No se Deja a Nadie Atrás. Llevaste a un infante de
sueños e insiste en que derribes las piedras marina herido durante millas para evitar que lo
verticales en las afueras de Saltmarsh. El elfo capturaran y lo mataran.
afirma que la magia oscura está detrás de la
abundante pesca en la región.
Características Sugeridas
3 Has estado plagado de visiones de una ola gigante Los marines son admirados por otros soldados y respetados
que transporta un enjambre de tiburones con por sus superiores. Son guerreros veteranos que rara vez
dientes que se estrella contra la tierra y destroza
todo a su paso. Quizás alguien en la ciudad pueda
pierden la compostura en el campo de batalla. Los infantes
ayudar. de marina que dejan el servicio tienden a trabajar como
mercenarios, pero su experiencia en combate también los
4 Lo alrededores de la ciudad son demasiado convierte en excelentes aventureros. Aunque son
peligrosos para permanecer solo. Las personas
lagartos de los pantanos fueron amigos tuyos,
autosuficientes, los marines tienden a operar mejor en
pero desaparecieron no hace mucho. Viniste a grupos, valorando la camaradería y la compañía de personas
Saltmarsh por necesidad. de ideas afines.
Rasgos de Personalidad del Marín
|    d8   | Rasgo de
Marín Personalidad
| :-: |:-
|1| Hablo raras veces, pero le doy
significado a cada palabra que digo.
|2| Me río a carcajadas y
Competencia en Habilidades Atletismo, Supervivencia veo el humor en situaciones estresantes.
|3| Prefiero resolver
Competencia en Herramientas Vehículos (agua, tierra) problemas sin violencia, pero termino las peleas con
Equipo Una daga que perteneció a un camarada caído, una decisión.
|4| Disfruto estar en la naturaleza; el mal tiempo
bandera doblada adornada con el símbolo de tu barco o nunca me amarga el estado de ánimo.
|5| Soy confiable.
|6|
empresa, un conjunto de ropa de viajero y una bolsa de Siempre estoy trabajando en un proyecto u otro.
|7| Me
cinturón que contiene 10 po pongo cascarrabias y callado bajo la lluvia.
|8| Cuando el mar
está a la vista, mi estado de ánimo es jovial y optimista.

32 CAPITULO 1 | SALTMARSH
noble local que se dedica a la aventura o viniste aquí en
Ideales del Marín busca de fama y fortuna? Independientemente de tu origen, la
    d6    Ideales característica Posición de Privilegio te permite solicitar una
1 Trabajo en Equipo. El éxito depende de la audiencia con cualquier funcionario de la ciudad, incluidos
cooperación y la comunicación. (Bueno) los miembros del ayuntamiento. Por lo general, tardan 1d6+1
2 Código. El código de los marines proporciona una
días en cumplir con dicha solicitud. La siguiente tabla incluye
solución para cada problema, y seguirlo es sugerencias sobre cómo llegaste a Saltmarsh.
imperativo. (Legal)     d6    Origen
3 Anarquía. La vida es desordenada. Para hacer el 1-2 Fuiste enviado aquí por el propio rey Skotti. Se
trabajo es necesario lanzarse. (Caótico) espera que mantengas en secreto tus vínculos con
4 Fuerza. Entrenamiento fuerte para gobernar a los la corona, para obtener una mejor visión clara de la
débiles. (Maligno) región. Si la gente sabe que representas al rey,
mostrarán sus mejores caras y ocultarán los
5 Valentía. Actuar cuando otros tiemblan de miedo: problemas que te han enviado a descubrir. Por
esta es la esencia del guerrero. (Ninguna) encima de todo, el rey teme la aparición de un
6 Perseverancia. Ninguna lesión u obstáculo puede grupo secreto llamado la Hermandad Escarlata. Si
desviarme de mi objetivo. (Ninguna) puedes, investiga y conoce sus tratos en
Saltmarsh.
Vínculos del Marín 3-4 Tu familia es propietaria de una pequeña mansión
en las afueras de la ciudad. Tus hermanos están en
    d6    Vínculos línea para heredar la tierra de tu familia, dejándote
1 Me enfrento al peligro y al mal para compensar un con pocas perspectivas. Quizás con varias
acto irredimible de mi pasado. aventuras exitosas en tu haber, puedas alcanzar la
fama en Saltmarsh.
2 Voy a. Terminar. El. Trabajo.
5-6 Tu familia perdió sus posesiones cuando los
3 Debo dar un ejemplo de esperanza a quienes se enemigos de Keoland hicieron retroceder las
han rendido. fronteras del reino. En compensación, la corona te
4 Estoy buscando un compañero de marina que fue ha dado una orden judicial para fundar una nueva
capturado por un escurridizo enemigo. baronía. El problema es que la tierra que te
cedieron ha sido tragada por el Bosque Ahogado.
5 El miedo conduce a la tiranía y ambos deben ser
erradicados.
Forastero
6 Mi comandante traicionó a mi unidad y me
vengaré. Es común ver a Forasteros en puertos como Saltmarsh.
Incluso un puerto pequeño atrae a gente de todo el mundo,
Defectos del Marín aunque la forma en que terminan en un lugar como
    d6    Defectos
Saltmarsh varía mucho. La siguiente tabla proporciona
algunas ideas sobre cómo llegó tu personaje a la ciudad.
1 Me vuelvo combativo e impredecible cuando
bebo.     d6    Origen
2 Encuentro la vida civil difícil y lucho por decir lo 1-2 Pasaste años naufragado en una isla desierta.
correcto en situaciones sociales. Finalmente, te recogió recientemente un barco
que pasaba de camino a Saltmarsh. Quedaste
3 Mi intensidad puede alejar a los demás. varado después de que los piratas atacaran el
4 Guardo rencor y tengo dificultades para perdonar a barco en el que estabas a bordo y mataran a todos
los demás. los demás. Sobreviviste saltando por la borda y
nadando durante horas.
5 Me vuelvo irracional cuando lastiman a personas
inocentes. 3-4 Durante años, tu gente sobrevivió en una aldea
aislada en las Marismas Hool. El año pasado, las
6 A veces me quedo despierto toda la noche personas lagarto atacaron tu aldea. Escapaste en la
escuchando a los fantasmas de mis enemigos confusión, te perdiste y terminaste aquí. Si alguien
caídos. quiere atacar a esos asesinos escamosos, estás
listo para entrar en acción.
Lazos con Saltmarsh 5-6 Eras parte de una tribu en una tierra lejana, cuando
Como ex miembro del contingente de marines de élite de un día aparecieron barcos de velas rojas frente a la
Saltmarsh, eres amigo de Tom y Will Stoutly y puedes acudir costa. Los marineros fueron amables al principio y
a ellos en busca de ayuda y apoyo. Eliander Fireborn, capitán compartieron su comida y bebida. Te despertaste
horas después en la bodega de un barco esclavista
de la guardia, también se toma el tiempo para escuchar tus de los Príncipes del Mar, después de haber sido
inquietudes. drogado. Un barco de Keoish colisionó y abordó el
barco, salvándote de un destino terrible. Le debes
Noble la vida al Eliander Fireborn y a los marines Tom y
Will Stoutly. Ellos fueron los que recibieron la
La gente de Saltmarsh se preocupa poco por los nobles y sus noticia del barco y enviaron un escuadrón para
títulos. Aunque el rey técnicamente gobierna la tierra, el sur interceptarlo.
se ha dejado a su suerte durante mucho tiempo. ¿Eres un

CAPITULO 1 | SALTMARSH 33
Equipo Un juego de herramientas de carpintero muy
Sabio apreciadas, un libro en blanco, 1 onza de tinta, un bolígrafo
Aunque Saltmarsh no es de ninguna manera un centro de de tinta, un juego de ropa de viajero y una bolsa de cuero
aprendizaje, la falta de examen e investigación continuos de con 10 po.
sus alrededores lo convierte en un lugar ideal para realizar Característica: ¡Lo Parchearé!
investigaciones. El misterio de la Torre de Zenopus también Siempre que tenga herramientas de carpintero y madera,
podría atraer la atención de un académico. Considere las puede realizar reparaciones en un vehículo acuático. Cuando
siguientes opciones para su personaje. usas esta habilidad, recuperas una cantidad de puntos de
golpe en el casco de un vehículo acuático igual a 5 veces tu
Investigador Histórico modificador de competencia. No puedes volver a reparar un
El guardián del cementerio, Krag, y el capitán de la guardia, vehículo de esta manera hasta que lo hayas llevado a tierra y
Eliander, son expertos en historia local. Es posible que hayas lo hayas reparado por completo.
llegado a la ciudad para realizar una investigación y haberlos
conocido. Eliander te otorga acceso a su biblioteca personal y Vida en el Mar
utiliza su considerable conocimiento de idiomas para Tu vida en el mar y en el puerto te ha moldeado; puedes tirar
traducir los documentos que encuentres, mientras que Krag en la siguiente tabla para determinar su impacto o elegir un
trabaja con tigo para catalogar el contenido de la biblioteca. elemento que se adapte mejor a tu personaje.
    d6    Influencia del Mar
Buscador Arcano
El mago Keledek te contrató para que lo ayudaras con 1 Imponte Diseño. Estás trabajando en planos y
algunos de sus proyectos. No era un maestro amable, pero esquemas para un navío nuevo y muy rápido.
pagaba bastante bien. Lo ayudaste a organizar un conjunto Debes examinar tantos tipos diferentes de
embarcaciones como sea posible para ayudar a
de libros antiguos, identificar pociones y verificar la garantizar el éxito de tu diseño.
autenticidad de varias recetas alquímicas. Desde entonces te
ha dado de baja de su servicio. Keledek siempre se mostró 2 Sólido y Sano. Remendaste una galera de guerra y
tranquilo contigo, pero tenía algunos tratos comerciales con evitaste que se hundiera. La marina local te
considera un amigo.
el carismático comerciante Gellan Primewater. Has cenado
en la mansión de Gellan varias veces, y él ha mencionado que 3 Favorecido. Insististe en un entablado más grueso
a veces necesita ayuda para identificar algunas de las para el casco de un buque mercante, lo que lo
posibilidades que sus tripulaciones traen de regreso al salvó de hundirse cuando se estrelló contra un
arrecife. Tienes una invitación permanente para
puerto. visitar la lejana mansión del comerciante
favorecido.
Marinero 4 Maestro de Armamento. Te especializaste en
Innumerables Marineros han caminado por las calles de diseñar y montar armamentos de defensa para la
Saltmarsh. Si seleccionas este trasfondo, decide si eres un marina. Reconoces y determinas fácilmente la
local que se dedicó a la vida marinera o un extranjero que calidad de dichos artículos.
llegó aquí desde un puerto lejano. 5 Bajas Esferas. Tienes contactos en los equipos de
contrabando a lo largo de la costa; ocasionalmente
Lobo de Mar Local reparas los barcos de los criminales a cambio de
Como Marinero nativo de la ciudad, conoces a mucha gente monedas y favores.
en los muelles. Tiene amigos en la familia Oweland que 6 Misterio de las Profundidades. Experimentaste un
pueden brindarte acceso a Eda, un líder local prominente, encuentro con un ser posiblemente divino
según sea necesario. También tienes amigos entre las mientras navegabas solo. Trabaja con tu DM para
tripulaciones de vela y conoces lo mejor y lo peor de los determinar el secreto sobre las aguas profundas
del mar que esta entidad te reveló.
negocios que ellos hacen.
Viajero Lejano Características Sugeridas
Eres nuevo en la ciudad y no estás familiarizado con la Los Carpinteros Navales son carpinteros y diseñadores
mayoría de los lugareños. Sin embargo, conoces los caminos ingeniosos. A menudo tienen un lugar dedicado en la taberna
del mar y te mezclas con facilidad en los muelles. Puedes local, ya que los constructores de barcos son invaluables para
mezclarte con marineros de tripulaciones extranjeras, las comunidades costeras. Algunos viajan con flotas navales y
aprender noticias de ellos, y entablar amistades fácilmente. podrían servir como oficiales si su temperamento se adapta a
Algunos tienen contactos con contrabandistas locales, y has ello. Los constructores de barcos tienen afinidad por trabajar
oído que hay cuevas marinas ocultas en las afueras de la con sus manos y, a menudo, realizan hazañas de carpintería
ciudad donde el mago Keledek comercia con bienes arcanos. que otros pueden considerar milagrosas.
Rasgos de Personalidad del Carpintero
Carpintero Naval Naval
Competencia en Habilidades Historia, percepción     d8    Rasgos de Personalidad
Competencia en Herramientas Herramientas de 1 Me encanta hablar y ser escuchado más de lo que
carpintero, Vehículos (agua) me gusta escuchar.
2 Me gustan mucho los rompecabezas.

34 CAPITULO 1 | SALTMARSH
    d8    Rasgos de Personalidad Lazos con Saltmarsh
Los barcos hacen funcionar la economía de Saltmarsh.
3 Prospero bajo presión. Tienes contactos con uno de los siguientes líderes de la
4 Me encanta dibujar y diseñar objetos, ciudad. Elige uno que desees o tira un d6 para seleccionarlo
especialmente barcos. por azar de la tabla a continuación.
5 No le tengo miedo al trabajo duro; de hecho, lo     d6    Contacto
prefiero.
1-2 Eda Oweland
6 Una pipa, una cerveza y el olor a mar: el paraíso.
3-4 Gellan Primewater
7 Tengo un suministro interminable de fábulas
relacionados con el mar. 5-6 Anders Solmor
8 No me importa ensuciarme las manos.
Contrabandista
Ideales de Carpintero Naval Competencia en Habilidades Atletismo, Engaño
    d6    Ideales Competencia en Herramientas Vehículos (agua)
1 Tripulación. Si todos en cubierta colaboran, nunca Equipo Un elegante chaleco de cuero o un par de botas de
nos hundiremos. (Bueno) cuero, un conjunto de ropa común y una bolsa de cuero
con 15 po.
2 Líneas Cautelosas. Un barco debe equilibrarse de
acuerdo con las leyes del universo. (Legal) Característica: Bajo Tierra
3 Invención. Haga lo que necesite con lo que tenga a Estás familiarizado con una red de contrabandistas
mano. (Caótico) dispuestos a ayudarte en de situaciones difíciles. Mientras te
encuentres en un pueblo, ciudad u otra comunidad de
4 Perfección. Comparar una existencia y encontrarla
empequeñecida es la mayor decepción. (Maligno)
tamaño similar (a discreción de DM), tú y tus acompañantes
pueden quedarse gratis en casas seguras que proporcionan
5 Reflexión. El agua turbia siempre se aclara a un estilo de vida deficiente. Puedes optar por mantener en
tiempo. (Ninguna) secreto tu presencia (y la de tus compañeros).
6 Esperanza. El horizonte en el mar encierra la mayor
promesa. (Ninguna) Salto a la Fama
Cada contrabandista tiene esa historia que lo distingue de los
Vínculos de Carpintero Naval delincuentes comunes. Con ingenio, habilidad para navegar o
    d6    Vínculos una lengua de plata, viviste para contar tu historia, y la
cuentas a menudo. Puedes tirar un d6 para la siguiente tabla
1 Debo visitar todos los océanos del mundo y
contemplar los barcos que allí navegan.
para determinar tu logro o elegir uno que mejor se adapte a
tu personaje.
2 Gran parte del tesoro que reclamo, se utilizará para
enriquecer a mi comunidad.     d6    Logro
3 Debo encontrar una especie de madera que se 1 Espíritu de la Ballena. Pasaste de contrabando
rumorea, posee cualidades mágicas. espíritus enanos en el cuerpo de una ballena
muerta que fue arrastrada detrás de un barco de
4 Reparo cosas rotas para redimir lo que está roto en pesca. Cuando entregaste la mercancía, el cadáver
mí. explotó repentinamente, enviando carne de
ballena a lo largo de media milla.
5 Construiré un barco capaz de navegar a través de
las tormentas más peligrosas. 2 Carreta y Espada. Manejaste una carreta llena de
arte robada por el medio de un campo de batalla
6 Un kraken destruyó mi obra maestra; sus dientes mientras cantabas chabolas del mar para confundir
adornarán mi hogar. a los combatientes.

Defectos de Carpintero Naval 3 El Recluta. Te alistaste en la marina de otra nación


con el propósito de contrabandear joyas robadas a
    d6    Defectos un puerto distante.
1 No sé cuándo tirar algo. Nunca se sabe cuándo 4 Río de las Sombras. Tu barco se deslizó
volverá a ser útil. accidentalmente al Shadowfell durante varias
2 Me frustro hasta el punto de distraerme con la horas. Mientras estuviste allí, vendiste algunos
artesanía de mala calidad. artefactos de sangre de dragón robados antes de
regresar remando a casa.
3 Aunque soy un excelente artesano, mi trabajo
tiende a parecer el usual en un barco. 5 Corazón de Oro. Aceptaste transportar a una
familia que escapaba de una guerra. El bebé
4 Estoy tan obsesionado con esbozar mis ideas, que comenzó a llorar en un control y tú les diste todo
a veces olvido comer y dormir. tu oro a los guardias para que te dejaran pasar.
5 Soy crítico con aquellos que no son hábiles con 6 Jugando en Ambos Lados. Una vez pasaste de
herramientas de algún tipo. contrabando cajas de virotes y flechas, cada una
destinada a un bando contrario al mismo tiempo.
6 A veces tomo cosas que no me pertenecen, sobre Los compradores llegaron a poca diferencia entre
todo si están muy bien hechas. ellos, pero no descubrieron tu engaño.

CAPITULO 1 | SALTMARSH 35
Defectos del Contrabandista
    d6    Defectos
Características Sugeridas
En general, los contrabandistas valoran la supervivencia y 1 Mentir es un acto reflejo y, a veces, lo hago sin
luego las ganancias por encima de otras cosas. Uno podría darme cuenta.
ser parte de una organización más grande, o podría dirigir un 2 Tiendo a evaluar mis relaciones en términos de
pequeño barco de contrabando propio. Los contrabandistas pérdidas y ganancias.
viven las mentiras que han dicho y tienen una habilidad 3 Creo que todo el mundo tiene un precio y soy
natural para recordar todas las falsedades y verdades a cínico con los que se presentan como virtuosos.
medias que han dicho.
4 Lucho por confiar en las palabras de los demás.
Rasgos de Personalidad del 5 Pocas personas conocen mi verdadero yo.
Contrabandista
    d8    Rasgos de Personalidad 6 Aunque actúo con encanto, no siento nada por los
demás y no sé qué es la amistad.
1 Me encanta estar en el agua, pero odio pescar.
2 Pienso en todo en términos de valor monetario. Lazos con Saltmarsh
3 Nunca dejo de sonreír. Es un secreto a voces, al menos entre los veteranos de la
ciudad, que Gellan Primewater dirige la mayor operación de
4 Nada me inquieta; tengo una mentira para cada contrabando en esta sección de la costa. Tienes contactos
ocasión. con él y su organización, lo que te permite solicitar una
5 Amo el oro, pero no engañaré a un amigo. audiencia con él cuando sea necesario.
6 Disfruto haciendo cosas que otros creen que son
imposibles. Soldado
7 Me pongo nostálgico cuando veo salir el sol sobre Muchos soldados retirados del ejército de Keoish tienen su
el océano. hogar en los confines del sur, y tú no eres diferente. Es
8 No soy un delincuente común; soy una mente posible que haya servido algún tiempo como miembro de la
maestra. guardia de la ciudad. Independientemente de si lo hiciste,
tienes varios amigos entre sus filas. El capitán de la guardia,
Ideales del Contrabandista Eliander Fireborn, es amigable con los compañeros
    d6    Ideales
veteranos y está dispuesto a hacer tiempo para reunirse
contigo si la necesidad es urgente. A tu elección, también
1 Riqueza. Montones de monedas en una bóveda puedes ser propietario de una pequeña parcela de tierra y
segura es todo lo que sueño. (Ninguna) una granja fuera de la ciudad.
2 Código del Contrabandista. Yo sostengo las reglas
no escritas de los contrabandistas, no se engaña a Pilluelo
otro contrabandista, ni se daña a inocentes
directamente. (Legal) A una edad temprana, perdiste a uno o ambos de tus padres
en una tragedia en el mar. Después, creciste confiando en la
3 Todo por una moneda. Haré casi cualquier cosa si
eso significa que obtendré una ganancia. (Maligno)
bondad de los demás. Más importante aún, los años que
pasaste viviendo en las calles te han impartido la habilidad de
4 Paz y prosperidad. Contrabandeo solo para lograr escabullirte discretamente, escuchar chismes y presenciar
una meta mayor que beneficiará a mi comunidad. escenas que otros preferirían mantener en secreto. Elije un
(Bueno) miembro del ayuntamiento de Saltmarsh. El DM compartirá
5 Prójimos. A pesar de todas mis mentiras, le doy un contigo un secreto sobre esa persona o te dará la opción de
gran valor a la amistad. (Ninguna) crear los detalles de un favor que le hiciste y que lo deja en
6 Temerario. Soy más feliz cuando arriesgo todo. deuda contigo. Por ejemplo, es posible que hayas escuchado
(Ninguna) a ladrones que hacen planes para robarle a Gellan
Primewater.
Vínculos de Contrabandista
    d6    Vínculos
1 Me robaron mi barco y muero de ganas de
recuperarlo.
2 Tengo la intención de convertirme en el líder de la
red de contrabandistas a la que pertenezco.
3 Tengo una deuda que no se puede pagar en oro.
4 Después de un último trabajo, me retiraré del
negocio.
5 Me engañó un compañero contrabandista que me
robó algo muy preciado. Encontraré a ese ladrón.
6 Doy la mayor parte de mis ganancias a una causa
benéfica y no me gusta alardear de ello.

36 CAPITULO 1 | SALTMARSH

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