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PRODUCTORES

Romn Gmez Serrano

ESCRITORES

Jon Egia Bengoetxea

Javier Gmez Serrano

Carlos Gmez Quintana

Helio de Grado Fernndez

Mehdi Ben Slama

Mauricio Gmez Alonso

DISEADORES Y DESARROLLADORES

Kurunandan Jain

ESCRITORES ADJUNTOS

Carlos Gmez Quintana

Kasper Luiten

E. G. Quinzel

Mauricio Gmez Alonso

Stephany Jaiquel

Mike Foster

Helio de Grado Fernndez

Douglas Peacocke

TRADUCTORES

PRODUCTORES EJECUTIVOS

James Robinson

Jon Egia Bengoetxea

Jacob Torgerson

Virginia Tapia

Carlos Pesquera Alonso

Vidya Bodepudi

EDITORES

ARTISTA PRINCIPAL

Lukasz Poduch

Mauricio Gmez Alonso

Milan Nikolic

Tyler Ryan

Helio de Grado Fernndez

ARTISTAS

Yong Yi Lee

Carlos Gmez Quintana

Vukasin Bajic

Zabi Hassan

COMMUNITY MANAGER

Aleksa Bracic

Dhenzel Obeng

Jon Egia Bengoetxea

Marco Brunelleschi

Hakeem Rafai

DISEADORA GRFICA

James Combridge

J. R. Barker

Aleksandra Bilic

Shen Fei

ARTISTA INVITADO

DIRECTOR DE ARTE

Eduardo Garca

Anthony Jones

Carlos Gmez Quintana

Ivan Jovanovic
Un RPG de Burning Games.

JUGADORES HONORARIOS

Sascha Kersten

Camdon Wright

Sergio Pesquera Valads

Tom Pibyl

Chantiel Amadis Kariont

Diego Ro Gimeno

Timothy Claeys

Pedro Calvo Morcillo

Alejandro Pila Vigalondo

Chad

Kenneth Trombley

Kylee Gilpin

Mario Gmez Ortega

Baradaelin

Eugene Tan

Daniwasd

Nathaniel Ott

Joshua Casey-Rosa

Rodrigo

Adam Klein

Luke Challenger

Ben Bergeron

Svein

Lucas Artist

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HROES DEL FEEDBACK

Tsair

Brandon Manning

EthicalLapse

Orden Novaliega

Hida Fushu

Panda

Mark Niven

Juan Alonso

oddment84

Harrio

Undead_Ichi

Joe Becci

Chadnic

Donovan Derry

Alshaffer

David Vicente

Phill winters

Carlos Gutirrez

Ash Nightfever Burgum

Miguel Cobo

Timothy Adan

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

Antroia

Aritz Alava

Caronte77

Laura Calvo Llorente

blaster219

Bojan Simisic - Whale Shark Studio

Mark C.

Milos Nikolic

Salvador

Gabe Shultz

Peter Cobcroft

John dAuteuil

Joel

James Mathe - Minion Games

Jak Van Der Graaf

Jamey Stegmaier - Stonemaier Games

Jacob Thompson

Ben, Dave, Josh and Tau - The Nerd Cave

Mike Foster

Oscar Muiz - Nexus 4

Eric Oliver

Juraj Bilic - Machina Arcana

Carlos Pesquera Alonso


Stephany Jaiquel Barn
Daniel Tarrio Quintela
Victor Centeno Gonzlez
3

Jos Carlos Tarrio Quintela

manual de faith

Jose Mara Sainz Maza


Scott Rhymer
Jim Sorenson
Keneal Swenson
Matthew Moorman
Ben Ramjan
Dave Desi
Adam Guarino-Watson Urutsini
Tau Kaulima
Koen Agterberg
Simon Butt
Vorawat Kongsupol
Joeri Captain Cutlass Winkeler
Che UbiquitousRat Webster
Pascal Slaghekke
Matthias De Ridder

TABLA DE
CONTENIDOS:
Componentes e Introduccin

Reglas Generales

Personajes

18

Atributos y Habilidades

25

Mejoras

33

Personajes no Jugador (PNJ)

43

Equipo

45

Consejos para la DJ

49

El Universo de Faith

52

Los Dioses

57

Los Corvo

65

Los Izkal

79

Los Humanos

93

Los Raag

97

Los Ravager

103

COMPONENTES
FAITH: The Sci-fi RPG es un juego de rol que usa elementos de juego de mesa para facilitar el juego y hacerlo ms fluido.
Bajo estas lneas encontrars una descripcin de las diferentes fichas que podrs usar durante tus campaas.

FICHAS DE NOMBRE

Componentes e Introduccin

salas para escribir el nombre, edad


y profesin de tu personaje.

FICHA DE AFINIDAD

FICHAS NUMRICAS

Usa una ficha de Afinidad para


establecer la Afinidad de tu personaje.
Cada smbolo corresponde a un
palo del mazo de jugador.

Usa estas fichas para establecer


el valor de las Habilidades y
Atributos de tu personaje.

FICHA DE DIOS
Usa una ficha de Dios para establecer
el Dios de tu personaje. Cada smbolo
representa uno de los cinco Dioses.

FICHA DE PERSONAJE

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manual de faith

Usa una ficha de personaje para representar a tu personaje dentro


del juego. La ficha seleccionada establece la especie y el gnero
de tu personaje, y ofrece una referencia visual de su aspecto.

FICHAS DE MEJORA
Usa las fichas de Mejora para
establecer las Mejoras con las que
cuenta tu personaje. Cada smbolo
corresponde a un tipo de Mejora.

FICHA DE MUNICIN
Usa estas fichas para llevar
la cuenta de la cantidad de
municin cargada en un arma.

FICHA DE DAO ACS


Usa estas fichas para llevar la
cuenta del dao ACS recibido por
los personajes y sus dispositivos.

FICHA DE DAO NEURAL


Usa estas fichas para llevar
la cuenta del dao neural
recibido por los personajes.

FICHAS DE DAO FS
Usa estas fichas para llevar
la cuenta del dao fsico
recibido por los personajes.

PREFACIO
FAITH es un juego de rol. Un juego de rol se compone de
dos partes: la narrativa y las mecnicas. La parte narrativa
permite a los jugadores interpretar los roles de sus personajes junto a la Directora de Juego (DJ), quien describe las
acciones de los personajes no jugador y los mundos por los
que viajan. Las mecnicas, por su parte, ofrecen un sistema
de reglas para resolver los resultados de las acciones de
los personajes. Son herramientas que hacen que el juego
sea verosmil y coherente con el universo del juego.

QU NECESITAS PARA
JUGAR

Jugadores, tantos como desees. Una persona

Un mazo de jugador por jugador. Sus cartas sern

utilizadas para resolver acciones durante el juego.


Es posible usar mazos de pker normales, cambiando el significado de los palos por los de FAITH
(aunque puede que no quede tan bonito!).
Una tabla de personaje por jugador (excepto la

DJ). Como alternativa, se pueden utilizar hojas de


personaje impresas, como en cualquier otro RPG.
Las tablas se utilizan para que cada jugador pueda
llevar el seguimiento de su personaje.
Adems, aunque no son imprescindibles, el juego base de
FAITH incluye los siguientes elementos:

municin, etc. Estas fichas permiten que los jugadores se centren en el roleo, y hacen que el juego
sea ms fluido.

CONCEPTOS CLAVE
El juego de FAITH gira en torno a estas ideas clave:
Lo ms importante de un juego de rol es la interaccin
social entre los jugadores. Por ello, la personalidad y el
conocimiento adquirido de cada personaje no deberan decidirse a travs de reglas, sino mediante el roleo.
Creemos que es mucho ms interesante y divertido que
el jugador se ponga en el papel del personaje que ha creado
y lo vaya desarrollando partida tras partida, a pesar de
que es ms difcil pretender ser otra persona que utilizar
mecnicas de juego para resolver interacciones sociales.
Mejorar nuestro roleo es lo que nos hace volver a la mesa
para meternos en la piel de un aventurero espacial o un
hacker trastornado.
Por ello, hemos incluido una mecnica que premia el buen
roleo. Los Dioses representan diversas opciones morales,
y premian con poderes y gloria a los jugadores que siguen
sus mandamientos. Aquellos que no se atengan a dichos
mandamientos perdern el acceso a dichos poderes.
Los jugadores slo deberan detenerse a utilizar las
mecnicas en los casos en los que fallar una accin sea
dramticamente interesante. El roleo es una experiencia
narrativa en la que, en general, los personajes tienen xito
en sus acciones.
Por ello, en este juego la mayora de acciones tienen xito
por defecto. Eso s: los personajes podrn tener problemas
al emplear sus Habilidades con valor 0 (no todo se les
puede dar bien!). Por otra parte, una de las funciones de
la DJ es conseguir que los personajes fallen determinadas
acciones, aadiendo inters y dramatismo al juego. As, se
fomenta un juego enfocado y cinemtico, y los jugadores
no pierden tiempo repasando reglas cada vez que intentan
hacer algo, si no que debern ser guardar energas para
cuando la DJ decida enfrentarse a ellos.

Por qu cartas?

Un mazo de equipo. Contiene informacin detalla-

da de cada pieza de equipo disponible. Los jugadores, con la aprobacin de la DJ, pueden crear su
propio equipamiento para expandir este mazo.
Un mazo de personajes no jugador. Contiene toda

la informacin necesaria para jugar con o contra

La mayora de RPG utilizan dados para aadir aleatoriedad al juego. Nosotros las hemos sustituido por cartas.
Queremos que los jugadores puedan gestionar su suerte,
y por ello en FAITH se puede decidir qu cartas jugar en
cada momento. Esto permite calcular las posibilidades de

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manual de faith

tomar el papel de DJ, mientras que el resto


sern los personajes de la historia. Aunque en un
juego de rol casi todo es posible, recomendamos
limitar el nmero de jugadores a entre tres y
seis. Recuerda que todos los participantes deben
sentirse incluidos y tener oportunidad de lucirse;
cuanto mayor sea el grupo, ms difcil ser conseguirlo. Si el grupo es demasiado grande, recomendamos dividirlo en dos, con un DJ diferente en
cada uno. Las DJs pueden crear historias paralelas
y fomentar el intercambio de jugadores entre las
historias.

Multitud de fichas para representar el dao, la

Componentes e Introduccin

El juego base de FAITH incluye todo lo necesario para que


un grupo de hasta cuatro personas pueda jugar. Esto es lo
que se necesitas para comenzar una partida:

estos PNJ. Algunos hablarn contigo, negociarn, intercambiarn cosas otros simplemente
querrn, hacerte picadillo.

xito, y adaptar la estrategia a cada situacin. Creemos que


este sistema es una alternativa interesante a lanzar dados
para resolver acciones.

Componentes e Introduccin

Las cartas de FAITH se han ilustrado con mucho mimo,


y al jugarlas, el mundo del juego va cobrando vida sobre
la mesa. Crean una experiencia inmersiva y permiten a los
jugadores familiarizarse con el universo del juego, algo especialmente importante en un trasfondo de ciencia ficcin.

manual de faith

Finalmente, hemos decidido plasmar tambin en cartas


las piezas de equipo y los PNJ para no tener que mirar el
libro de reglas constantemente buscando reglas especiales, y para que sirvan de referencia para recordar el
equipo de cada personaje. Ilustrando todas estas cartas,
intentamos que los jugadores se sumerjan en la historia
que juegan, haciendo ms fcil la experiencia de recrear una
historia de ciencia ficcin.

impulsarn la historia hacia delante.


La DJ controla los PNJ, define sus personalidades e intereses, as como sus acciones y conversaciones, incluso
imitando sus voces si le parece apropiado. Ella describe
los escenarios en los que se encuentran los personajes y
define el modo en el que se puede interactuar con ellos. Es
adems su cometido determinar el impacto que tienen en
la historia las decisiones y acciones de los jugadores. Es el
rbitro de las reglas, y si los jugadores no pueden llegar a
un acuerdo en un problema, la DJ tendr siempre la ltima
palabra. Debe emplear esta responsabilidad por el bien de
la historia, evitando que los jugadores queden atascados
discutiendo las reglas.
En resumen, la DJ debe crear una historia interesante
para que todo el mundo la disfrute y se divierta.

Qu son las acciones?

LOS PERSONAJES

Todo lo que hace un personaje es una accin. En FAITH, las


acciones son exitosas como regla general, aunque algunas
pueden llegar a fallar si un jugador carece de la habilidad
necesaria para realizarlas, si la DJ decide que es interesante
para la historia que no se lleve a cabo la accin, o si alguien
que va a ser afectado por la accin quiere evitarla. Estas
situaciones se resuelven utilizando cartas, tanto contra
otros personajes como contra la DJ.

Los jugadores que no son la DJ tienen el papel de personajes protagonistas en la historia. Deben interpretar el rol
de los personajes que han creado, actuando sus dilogos,
tomando las decisiones que tomaran sus personajes, y
empleando las mecnicas del juego cuando sea necesario
para determinar si sus acciones son exitosas o no.

INTRODUCCIN
Un juego de rol, en su forma ms sencilla, es una historia
contada de forma colaborativa por un grupo; los jugadores
se meten en la piel de sus personajes e interpretan su papel
en el universo y las situaciones creadas por la Directora de
Juego (DJ).
En FAITH, cada jugador, excepto la DJ, controla un personaje y establece su trasfondo, Atributos, Habilidades y
Mejoras. La DJ, por su parte, narra la historia y toma el rol
de los personajes no jugador (PNJ).
Antes de comenzar el juego, elige quin ser la DJ.

LA DIRECTORA DE JUEGO
En este libro siempre nos referiremos a la
Directora de Juego en forma femenina y
al resto de jugadores en forma masculina.
Esto permitir que algunas reglas sean ms
claras y sencillas de entender.
La DJ es la persona encargada de contar la historia; su
tarea es crear el marco en el que los jugadores desarrollarn las vidas de sus personajes y darles objetivos que
perseguir, creando puntos de inflexin dramticos que

Cada jugador controla un nico personaje, y desarrolla


su personalidad y sus objetivos en profundidad. Cul es
su objetivo? Y sus sueos? Cuanto ms interesantes sean,
ms rica ser la experiencia de ponerse en su papel. La
gente interesante atrae a otra gente interesante. Sugerimos que los jugadores hablen entre ellos de sus respectivos personajes y sus trasfondos. Juntos, podrn crear un
grupo de personajes que vivir grandes aventuras.

SESIONES Y ESCENAS
Una partida de FAITH puede durar tanto como los jugadores deseen y, por ello, se dividir en sesiones y escenas.
Una sesin es, sencillamente, el tiempo que se dispone
para jugar durante un da especfico. Despus de cada
sesin, los jugadores deben guardar su mano de cartas, su
pila de descartes, y mazo tal y como han quedado, ya que
podr afectar al desarrollo de los personajes en sucesivas
partidas.
Las escenas son las diferentes situaciones que los personajes de la historia viven a lo largo de las partidas. En
general, las escenas tienen como punto central el xito o
fracaso en la consecucin de un objetivo concreto, aunque
tambin pueden corresponder a un momento, relativamente largo, en el que los personajes tienen la oportunidad de
descansar entre acciones. Son similares a las escenas de
una pelcula. La DJ es quien determina el principio y final de
cada escena, de forma que encaje con el transcurso de la
historia.

el comienzo de un viaje .

PREPARACIN

PALOS

Cada jugador, incluida la DJ, comenzar la partida con una


baraja de 54 cartas con cuatro palos de 13 cartas cada uno,
y dos jokers. Las cartas se utilizan para determinar el xito o
fracaso durante los enfrentamientos, y permiten a los personajes realizar actos heroicos o fallar miserablemente.

Las cartas de la baraja de jugador de FAITH se dividen en


cuatro palos: Urbano, Naturaleza, Espacio, y Sistema Operativo (SO), que representan los tipos de entorno en los que
los jugadores se pueden encontrar. Su uso se describe en la
seccin Jugar con el Ambiente. Se pueden utilizar mazos de
pquer normales siguiendo la siguiente relacin:

Al principio de la partida los jugadores deben darle sus


jokers a la DJ, quien los mezclar en su propio mazo. ste es
el nico momento en el que se mezclan cartas de diferentes
mazos; en adelante cada jugador debe asegurarse de que
sus cartas no se mezclen con las de otros mazos.

Reglas Generales

Al comenzar la primera sesin, los jugadores y la DJ


barajan sus mazos y roban siete cartas cada uno. Pueden
realizar un mulligan, descartando las siete cartas recin
robadas, robando siete nuevas, y barajando los descartes
de nuevo en su mazo.

manual de faith

Los jugadores solo podrn jugar o descartar cartas de su


propia mano, a no ser que se especifique lo contrario. Cada
vez que una regla exija a un jugador que juegue o descarte
una carta, ste tendr que escoger una de su propia mano.
Eso s: depender del propio jugador elegir la carta que
desea jugar o descartar.

Urbano: Corazones; Naturaleza: Trboles; Espacio: Picas;


SO: Diamantes.
Urbano incluye los ambientes donde el entorno ha sido
notablemente modificado por una especie racional. Naturaleza incluye entornos de origen natural. Espacio comprende
ambientes en cada libre o gravedad cero. Finalmente, SO
abarca espacios virtuales dentro de ordenadores, independientemente de su ubicacin en el mundo fsico.
Si determinar el tipo de ambiente resulta difcil (por
ejemplo, una ciudad abandonada en ruinas donde la jungla
ha crecido), la decisin final la tomar la DJ. En el ejemplo
anterior, el ambiente podra ser considerado Urbano si el
personaje quiere trepar por un edificio destruido, o Naturaleza si quiere esconderse entre la maleza.

Figuras

Los jugadores no pueden robar ni descartarse a voluntad,


y tampoco pueden barajar su mazo o devolver descartes a
l. Cada vez que se juegue una carta, se colocar en la pila
de descartes del jugador que la ha usado, generalmente al
lado del mazo de jugador y con las cartas bocarriba. Cuando
se juegue la ltima carta de un mazo, su pila de descartes se
barajar para renovar el mazo del jugador correspondiente.

Cada mazo tiene 12 figuras, que son las tres cartas de


cada palo con un valor superior a 10. Las cartas de figura
son esenciales para conseguir xitos crticos.

Los jugadores deben seguir las reglas para jugar y robar


cartas durante los enfrentamientos. Solo pueden descartar cartas si las reglas lo piden, y esto nunca dar lugar
a efectos relacionados con jugarlas, como Competencia o
Jugar con el Ambiente.

Las acciones son todo aquello que los personajes pueden


hacer durante el juego, desde disparar un arma hasta tocar
el piano. Se resuelven usando la Habilidad que representa
el conocimiento del personaje en el rea relevante, y el
Atributo que representa su capacidad relacionada. Ambos
estn descritos en Atributos y Habilidades.

Si durante la partida un jugador se queda sin cartas en su


mano, debe robar una. Si dicha carta es robada durante un
enfrentamiento, no podr ser utilizada hasta que el enfrentamiento haya concluido.

NATURALEZA
Trboles en mazo de pker

URBANO

Corazones en mazo de pker

ACCIONES

Las acciones que ejecutan los personajes tienen xito


automticamente, siempre y cuando sean realistas. Si
la accin es absurda, como leer un lenguaje desconocido
o levantar una nave espacial de 200 toneladas, la DJ
deber prohibirla. El jugador podr argumentar contra
esta decisin, pero debe recordar que ese tipo de acciones

ESPACIO
Pikas en mazo de pker

S.O.
Diamantes en mazo de pker

ilgicas pueden estropear el juego. El juicio de la DJ y su


poder disuasorio debern hacer avanzar la partida.
Las acciones lgicas se podrn impedir a travs de los
enfrentamientos, que son la mecnica central de FAITH.
Para tener xito, las acciones objeto de un enfrentamiento
debern alcanzar un valor de accin superior al de la accin
a la que se enfrentan. Dependiendo de la diferencia entre
sus valores, pueden alcanzar diferentes niveles de xito.
Una accin no enfrentada puede tener el nivel de xito que
desee el personaje que la ejecuta.
Algunas piezas de equipo y Mejoras incluyen el trmino
accin en sus descripciones, y requieren que el personaje
que las lleva dedique una accin a utilizarlas. La Habilidad a
usar depende de la pieza de equipo o Mejora.

A veces es difcil distinguir entre una accin y una cadena


de acciones secuencial. Este libro de reglas no ofrece una
lista de acciones especficas ya que sera imposible cubrirlas de forma exhaustiva, si no que ofrece unas reglas
sencillas para definir las acciones.

(Yo) [verbo] [preposicin si es necesaria] [objeto]

Ejemplo: (Yo) Disparo a un guardia. (Yo) Me escabullo hacia la puerta. (Yo) Hackeo su visor trmico.
(Yo) recargo mi arma.

Para mantener el juego realista y fluido, los personajes


se pueden mover hasta 2,5 metros mientras llevan a cabo
otra accin.

ENFRENTARSE A UNA
ACCIN
En FAITH las acciones son exitosas automticamente
a no ser que alguien decida oponerse a ellas, sea un personaje intentando evitar sus efectos o la DJ causando un
accidente. Dichas oposiciones son resueltas mediante
enfrentamientos.

Una accin colaborativa es una nica accin llevada a


cabo por ms de un personaje. Durante una accin colaborativa, todos los jugadores que participan en ella actan
como si fuesen un nico personaje, que tendr un valor de
Atributo igual al Atributo correspondiente ms alto entre
los participantes, y una Habilidad igual al valor de la Habilidad relevante ms baja entre ellos. Slo los personajes
participantes podrn utilizar cartas durante una accin
colaborativa. Adems, ganarn una ventaja por cada participante adems del primero.

Dos personajes o ms intentan mantener una


puerta cerrada mientras, al otro lado, un gigantesco monstruo intenta abrirla; dos personajes pilotan
una nave espacial de dos mandos a travs de los
restos de una batalla; varios personajes levantan
a un compaero herido para ponerle a salvo, etc.
Una accin colaborativa debe ser siempre una sola
accin. Un personaje que abre una puerta de una
patada para que su compaero pueda arrojar una
granada al interior no es una accin nica, por lo que
no es una accin colaborativa, si no dos acciones
normales.
Ejemplo: Rick y Morty pilotan su nave espacial
a travs de un anillo de asteroides. Rick pilota y
Morty utiliza la torreta de plasma. Su nave es fcil
de maniobrar, por lo que tienen una ventaja. La DJ
les informa de que estn a punto de estrellarse
contra un asteroide, y deciden enfrentarse a l
colaborativamente, ya que la colisin afectara a
los dos. Mientras Rick intenta desviar la nave hacia
la izquierda, Morty disparar al asteroide para
cambiar su trayectoria, aumentando las posibilidades de evitar el impacto. Ambos jugadores intentan
evitar el choque, por lo que la DJ acepta que se trata
de una accin colaborativa. Rick utiliza su Conexin
2 (est conectado a la nave con su conector crtex)
y Pilotaje 2. Morty utiliza su Destreza 3 y Combate a
Distancia 5. Para esta accin pueden jugar 3 cartas
entre los dos, con un valor de accin inicial de 2,
y reciben 2 ventajas (una por la nave y otra por
realizar una accin colaborativa). La DJ puede jugar
3 cartas con un valor inicial de 0 y tiene 2 ventajas.
Cada vez que Rick y Morty deban jugar una carta,
puede ser cualquiera de los dos quien la juegue.

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manual de faith

Cada accin slo debera requerir un verbo. Si incluye la


conjuncin y, es probable que el personaje est intentando realizar dos acciones encadenadas y necesitar ms de
un turno para llevarlas a cabo. Esta es la plantilla bsica
para describir acciones:

ACCIONES COLABORATIVAS

Reglas Generales

En casos en los que no es importante controlar los


tiempos, las acciones pueden sucederse sin interrupcin.
Sin embargo, en situaciones en las el orden de las acciones
es de vital importancia, se llevar a cabo una Ronda de
Iniciativa, y cada personaje solo podr llevar a cabo una
accin por ronda a no ser que lo indiquen reglas especiales.

Habitualmente, los personajes involucrados en un enfrentamiento podrn jugar cierto nmero de cartas dependiendo de sus Atributos, que sern aadidas a su Habilidad
correspondiente para determinar su valor de accin. El personaje con el valor ms alto tendr xito y sus oponentes
fallarn.

Reglas Generales
manual de faith

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ACCIONES PASIVAS

Instantneo

Las acciones pasivas son aquellas que no requieren un


esfuerzo por parte del personaje, o estn relacionadas
con lo que los personajes perciben y no se requiere que
lo declaren. Esconderse y buscar son acciones pasivas, y
queda en manos de la DJ determinar qu otras acciones
pueden serlo.

Los efectos instantneos se pueden utilizar en cualquier


momento, incluso en el turno de otro personaje. Cada personaje puede utilizar un solo elemento instantneo en cada
accin.

Durante un mismo turno se puede llevar a cabo una


accin pasiva y una accin normal. Para realizar una accin
pasiva, se pueden utilizar cartas de la parte superior del
mazo en vez de la mano, o combinarlas.

Los elementos sostenidos son considerados activados a


todos los efectos, pero permanecen activos hasta que el
personaje decide detenerlos, se queda Traumatizado, Desangrndose o muere. Un personaje con un efecto sostenido
activo no puede descartar dao neural durante la fase de
mantenimiento.

Ejemplo: Yong realiza una accin pasiva (Buscar)


justo antes de entrar a un tnel para determinar si
hay peligro. Utiliza su Mente 2 con un valor inicial de
accin igual a su Supervivencia 7, y no tiene ventajas.
La DJ se enfrenta a esta accin, y juega 2 cartas, con
un valor inicial de 0, y tiene 2 ventajas. Yong est
en inferioridad, por lo que puede utilizar una carta
menos de lo normal. La DJ juega un 7 y ahora Yong
juega su carta. Puede hacerlo de la parte superior
de su mazo o de su mano. No quiere reducir el
nmero de cartas en su mano, por lo que juega de su
mazo, y resulta ser un 3. Su valor de accin final es
de 10 y la DJ puede utilizar una carta ms. Forzar
su fracaso, o ser permisiva y le permitir ver los
peligros que aguardan en el tnel?

EFECTOS ADICIONALES
Los personajes pueden utilizar piezas de equipo o Mejoras
para complementar sus acciones o cambiar los resultados
de las mismas. Estos elementos tienen diversos efectos
sobre las acciones y, dependiendo el tipo, se resuelven de
forma diferente.

Pasivo
Los efectos pasivos estn activos permanentemente
y siempre aaden sus efectos adicionales a las acciones
de los personajes cuando sean aplicables. Su uso no es
opcional y sus efectos se aplicarn si es posible. Todas
las caractersticas y Mejoras son pasivas a no ser que se
indique lo contrario.

Activado
Los efectos activados solo pueden ser utilizados simultneamente a una accin realizada por el personaje, y se
aplican aunque la accin falle. Cada personaje puede utilizar
un solo efecto activado en cada accin.

Sostenido

ENFRENTAMIENTOS
Los enfrentamientos son la mecnica central de FAITH.
Si una accin tiene posibilidades de fallar, probablemente
se resuelva mediante un enfrentamiento. Son el nico
momento en el que los jugadores pueden jugar cartas.
Los enfrentamientos surgen cuando un personaje declara
una accin y alguien que se vea afectado por ella declara
que desea oponerse. Alternativamente, la DJ, representando la mala suerte o una dificultad externa, puede forzar un
enfrentamiento para crear dramatismo.
No recomendamos resolver las acciones relacionadas
con el dilogo o la deduccin mediante enfrentamientos. En
estos casos, la mejor opcin es que los personajes acten
sus roles e interacten entre ellos o con los PNJ, ya que as
podrn sumergirse mejor en el juego. Si no pueden llegar a
un acuerdo, se llevar a cabo un enfrentamiento de Astucia.

ENFRENTAMIENTOS
CON LA DJ
Cuando un personaje realiza una accin, la DJ puede enfrentarse al personaje para que falle en su intento. Durante
un enfrentamiento con la DJ, ella tendr el mismo valor de
Atributo y Afinidad que el personaje a quien se enfrenta, y
su oposicin contar como una accin al resolver el enfrentamiento. La DJ no tiene valor de Habilidad, pero no recibe
una desventaja por ello. Adems, contar con 2 ventajas,
que podrn ser superadas de la forma habitual.
En estas situaciones, la DJ acta como la mala suerte,
un accidente, un imprevisto Si gana el enfrentamiento, la
accin del personaje fallar y quedar en manos de la DJ
explicar cmo y por qu lo ha hecho. Si consigue un xito
crtico, puede introducir una razn peligrosa o interesante
causa para dicho fracaso (Vase Fracaso).

ENFRENTAMIENTOS ENTRE
PERSONAJES
Cuando un personaje se ve afectado por una accin y es
consciente de ello, puede decidir enfrentarse para impedir
que la accin tenga xito. Debe explicar cul es la accin que
realizar como contramedida, y determinar la Habilidad y el
Atributo al que va ligada.
Una contramedida debe ser capaz de hacer fallar la
accin principal a la que se enfrenta: daando el objetivo
del atacante; afectando a sus sentidos, capacidades o equipamiento; movindose a una posicin en la que queda libre
del alcance del ataque, etc.
Una accin de hackeo se puede parar hackeando el dispositivo utilizado. Se puede cegar un personaje para evitar que
d en el blanco.
Si durante un enfrentamiento surgiesen dudas sobre lo
adecuado de una accin como contramedida, la DJ deber
decidir si es una contramedida vlida o no antes de que se
juegue ninguna carta. Si no lo es, el personaje afectado
podr proponer una contramedida diferente, o ser afectado
por la accin.

El valor de una accin es su valor numrico. Existen varios


elementos que pueden modificar el valor de las acciones,
y su valor final afectar al resultado del enfrentamiento y
determinar al ganador.

Habilidades
Toda las acciones estn vinculadas a una Habilidad. El
valor de Habilidad se aadir al valor de la accin. Adems,
si la Habilidad de un personaje es 0, sufrir una desventaja
(-).

DAO
Los valores de habilidad se ven reducidas en un punto por
cada ficha de dao (tanto fsico como neural) que sufra el
personaje hasta un mnimo de cero.

Cartas Jugadas
Todas las acciones estn vinculadas a un Atributo.
Cuando un personaje se vea involucrado en un enfrentamiento, podr jugar tantas cartas como el valor de Atributo
que est utilizando. Aadir el valor de esas cartas a su
Valor de Accin.
El nmero total de cartas que juega un personaje durante
cada Ronda de Iniciativa nunca puede ser superior al
Atributo empleado, sin que importe el nmero de acciones

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manual de faith

VALOR DE ACCIN

Reglas Generales

Ejemplo: Eduardo intenta infiltrarse en una base


enemiga. Encuentra a un guardia solitario al final de
un pasillo, frente a las puertas que debe cruzar. El
guardia no es consciente de la presencia de Eduardo,
por lo que no puede haber enfrentamiento; Eduardo
podr realizar cualquier accin contra l con xito.
Le dispara con su arma con silenciador. De pronto,
la, DJ juega una carta de su mano, un 10. Eduardo le
mira preocupado. Si no da en el blanco, el guardia
notar su presencia y alertar a otros guardias.
Eduardo tiene Combate a Distancia 6 y Destreza 2,
y su arma le otorga una ventaja. Por su parte, la DJ
tiene un valor de accin inicial de 0, juega 2 cartas
(igual que el Atributo usado por Eduardo) y tiene dos
ventajas. Eduardo est en inferioridad, por lo que
solo podr jugar una carta. Si Eduardo gana, matar
al guardia sin llamar la atencin. Si la DJ gana, podr
determinar las consecuencias del fracaso. Quiz
el arma est estropeada y Eduardo tendr que
repararla, o encontrar otro manera de sortear al
guardia. Tambin podra decidir que el disparo falla,
delatando su presencia.

realizadas utilizando dicho Atributo, a no ser que se indique


lo contrario.

INFERIORIDAD
(VENTAJAS Y DESVENTAJAS)
Las ventajas representan situaciones de superioridad
sobre un oponente, mientras que las desventajas representan dificultades u obstculos que pueden encararse
al ejecutar acciones. Ambas se pueden obtener a travs
del roleo o mediante elementos como piezas de equipo
o Mejoras que las ofrezcan. Cada desventaja cancela una
ventaja, y si el personaje no tiene ninguna ventaja, le otorga
una ventaja al personaje al que se enfrenta.

Reglas Generales

Durante un enfrentamiento, los personajes con menos


ventajas estarn en inferioridad y el nmero mximo de
cartas que pueden jugar se reducir en uno. En caso de
empate, ningn personaje se ver afectado. Las ventajas y
desventajas tambin afectan a la DJ.

manual de faith

13

Un personaje puede estar en una situacin ventajosa si


est a cubierto, si tiene maniatado al enemigo, al entrar
a una habitacin y sorprender a otros personajes con
la guardia baja, etc. Se pueden ganar ventajas de varias
fuentes al mismo tiempo, e incluso varias ventajas de la
misma fuente si la DJ lo considera adecuado. Hay muchas
posibilidades y queda en manos de la DJ determinar cundo
otorgar ventajas o desventajas a los personajes.

LOS JOKERS
El mazo de la DJ tiene las cartas de Joker de todos los
jugadores. Si juega un Joker durante un enfrentamiento,
el valor de la ltima carta jugada por el personaje al que
se enfrenta se reduce a 0. Si el personaje an no ha jugado
ninguna carta, afectar a la siguiente que juegue.
El Joker cuenta para calcular el nmero mximo de
cartas que la DJ (o PNJ) puede jugar, y lo mismo le ocurre al
personaje afectado con la carta cuyo valor ha reducido a 0.

RESULTADO
DE UN ENFRENTAMIENTO
En un enfrentamiento, la accin con el valor de accin
ms alto es exitosa, mientras que la accin a la que se enfrentaba fracasar. En caso de empate, todas las acciones
fallan.
Si una accin obtiene un valor entre 1 y 4 puntos por
encima de la accin a la que se enfrenta, tiene xito sin
ningn efecto aadido.

xito decisivo
Si una accin obtiene un valor 5 puntos o ms por encima
de la accin a la que se enfrenta, logra un xito decisivo y
sus efectos pueden verse mejorados, tal y como se indica en
las Habilidades o piezas de equipo relevantes. Las acciones
que no tengan un efecto indicado no se vern mejoradas a
no ser que la DJ determine un efecto apropiado.

xito Crtico
Si una accin logra un valor 10 puntos o ms por encima
de la accin a la que se enfrenta y la ltima carta jugada por
el personaje que la lleva a cabo es una figura, logra un xito
crtico. Sus efectos mejoran como se describe en la Habilidad o pieza de equipo relevante, o como la DJ vea adecuado
en caso de que no estn descritos. Un xito crtico suele ser
el doble de efectivo que un xito normal.

Ejemplo: Erica y Jon se disparan el uno al otro.


Tras jugar sus cartas, y considerando todos los
modificadores, el valor final de Erica es de 31, y el
de Jon 19. Adems, la ltima carta que ella ha jugado
es un 13. Erica le saca 12 puntos a Jon, y su ltima
carta es una figura, por lo que logra un xito crtico
y dobla el dao causado a Jon con su arma, representando un disparo en la cabeza u otro punto vital.

Fracaso
Cada vez que un personaje fracasa en su accin, queda en
manos de la DJ explicar cmo y por qu. Ella puede decidir
si falla completamente o sufre complicaciones serias en
su ejecucin. Se recomienda que siga las siguientes pautas
para describir los fracasos:
Cuando un personaje fracasa una accin, pero no ha sido
derrotado por un xito crtico, la accin simplemente no
llega a realizarse. Por ejemplo, si se trata de una accin
de Disparo, la bala puede no llegar a dispararse o fallar
su objetivo. Si es una accin de Reparacin, el
mecnico no consigue reparar el objeto. En el
caso de una accin de Hackeo, el hacker no se

sobrepone al Firewall del sistema, o su propio dispositivo


falla momentneamente.
Sin embargo, si un personaje es derrotado por un xito
crtico, la DJ puede dejar volar su imaginacin. En una accin
de Disparo, el arma se podra encasquillar y requerir reparaciones, o el disparo podra impactar a un objetivo de su
propio bando cercano al objetivo. Si se trata de una Reparacin, el mecnico podra haber daado el dispositivo ms
de lo que ya estaba, dificultando o imposibilitando futuras
reparaciones. Si se trata de un Hackeo, el rig del hacker
podra daarse o ser infectado por un virus.

participante en el enfrentamiento diga su valor de la accin


en voz alta cada vez que juegue una nueva carta. As, los
dems jugadores no tendrn que calcular los valores de
los oponentes cada vez que stos jueguen una carta nueva.

RESOLUCIN DE UN
ENFRENTAMIENTO
A la hora de resolver un enfrentamiento, los jugadores deben seguir los siguientes pasos:
Un personaje declara una accin y su(s) obje-

tivo(s) si lo(s) tuviese.


La DJ declara si desea enfrentarse a la accin.
Los personajes que puedan y quieran declarar una

contramedida lo hacen.

tramedida declaran el efecto activado que van a


utilizar.
El personaje que declar la accin inicial declara el

elemento activado que va a utilizar.


Se asigna Inferioridad al personaje o personajes

con menos ventajas en el enfrentamiento.


El personaje con el valor de accin ms bajo juega

una carta de su mano. En caso de empate, los


jugadores juegan primero. Si empatan dos o ms
jugadores, los empatados juegan sus cartas boca
abajo al mismo tiempo.
Se repite el paso 7 hasta que ningn personaje

pueda o quiera jugar ms cartas.


El enfrentamiento se resuelve. Todas las acciones

con un valor de accin ms alto que el de la accin


a la que se enfrentasen tienen xito.
Las acciones exitosas se resuelven segn el resul-

tado del enfrentamiento.


La DJ determina y describe los fracasos de las

dems acciones.
Para conseguir un juego fluido, es importante que cada

14
manual de faith

Los personajes que hayan declarado una con-

ENFRENTAMIENTOS
MLTIPLES

Reglas Generales

Si una accin afecta a varios personajes, como la explosin de una granada, todos los personajes afectados podrn
enfrentarse a la accin. Antes de jugar ninguna carta, todos
los personajes afectados deben decidir si participarn o no
en el enfrentamiento. La DJ tambin puede participar en
enfrentamientos mltiples.

manual de faith

15

Para resolver un enfrentamiento mltiple se calcula el


valor de accin final de cada personaje involucrado, as
como el valor de la DJ en caso de que participe. Se resuelven individualmente los xitos o fracasos de cada personaje enfrentado al personaje que declar la accin inicial,
aplicando las reglas de niveles de xito. Si la DJ gana su
enfrentamiento, la accin del personaje a quien se enfrent
fracasa. Ntese que incluso si una accin fracasa, tambin
causa el fracaso de todas aquellas acciones a las que se
enfrenta y que tienen un valor de accin inferior.
Si un personaje se encuentra en Inferioridad solo contra
algunos de sus oponentes, an puede jugar su ltima carta,
que solo modificar el valor de su accin contra los adversarios que no tengan ventaja sobre l. De forma parecida,
los efectos de un xito decisivo o crtico se calculan y
aplican individualmente contra cada oponente.

ROBAR CARTAS
Cuando un personaje juega una carta, puede tener la
oportunidad de robar cartas en dos situaciones. Si ocurren
simultneamente, solo se emplea la que sea ms ventajosa.

Jugar con el Ambiente (Afinidad)


Si un personaje juega una carta, y su palo coincide con el
entorno en el que est realizando la accin, puede robar una
carta de su mazo inmediatamente. Esto representa al personaje adaptndose a su entorno y conservando energas.
Adems, cada personaje tiene Afinidad a un palo. Si
juega una carta cuyo palo coincide con el entorno y con su
Afinidad, roba dos cartas y se queda con una. Despus debe
colocar la otra carta en la parte superior de su mazo, o en
su pila de descartes.

Competencia
Si un jugador juega una carta con valor igual o inferior a
la Habilidad que est usando, puede robar inmediatamente.
Representa que el personaje tiene una alta competencia
para desarrollar la accin y ha tenido que realizar poco
esfuerzo (la carta de valor bajo que ha jugado).

Comienzo de una Escena


Al comienzo de cada escena, todos los jugadores y la DJ
mantienen su mano de cartas y roban hasta tener siete.

RONDA DE INICIATIVA
Cuando dos o ms personajes deseen realizar una accin
simultneamente o en competicin, comienza una Ronda
de Iniciativa. Cada ronda representa entre 3 y 5 segundos
en los que los personajes realizan acciones rpidamente
intentando sobreponerse a sus oponentes y conseguir sus
objetivos.
Los personajes que quieran realizar acciones durante
una ronda de iniciativa, deben colocar una carta boca abajo
sobre la mesa. Pueden decidir elegirla de su mano, o coger
la carta de la parte superior de su mazo sin mirarla.
Todas las cartas se muestran simultneamente y cada
personaje aade su valor de iniciativa al valor de su carta. El
valor de dicha suma determina el orden de iniciativa de los
personajes, por orden descendente. Cada jugador descarta
su carta de iniciativa al principio de su turno y realiza su
accin antes de ceder el turno al siguiente en el orden de
iniciativa.
Si dos personajes obtienen el mismo valor de iniciativa,
los jugadores actan primero. Si dos o ms PNJ obtienen el
mismo valor, queda en manos de la DJ decidir el orden de
accin. Si dos o ms jugadores empatan, pueden decidir el
orden entre ellos, y si no llegan a un acuerdo deben explicar
su accin a la DJ para que decida quin de ellos actuar
primero.
Durante una ronda de iniciativa un personaje puede llegar
a realizar ms de una accin, especialmente cuando se ve
afectado por acciones de varios personajes. Con independencia del nmero de acciones que realice un personaje,
el nmero total de cartas jugadas en acciones asociadas
al mismo Atributo nunca puede exceder del valor de dicho
Atributo, excepto en casos en los que se especifique lo
contrario.

REACCIONAR
Cuando un personaje va a ser afectado por una accin,
puede enfrentarse a dicha accin siguiendo las reglas de enfrentamiento entre personajes. Si esto sucede antes de su
turno en el orden de iniciativa, pierde su turno esa ronda. Un
personaje puede enfrentarse a ms de una accin durante
una ronda sin que esto le cause perder turnos adicionales.

ESPERAR
Un personaje puede decidir esperar a que el siguiente
personaje por orden de iniciativa tome su turno antes de
tomar l el suyo; puede tomar esta decisin varias veces,
dejando pasar a varios jugadores. Si un jugador decide
esperar, mantiene sus cartas para la siguiente ronda de
iniciativa. La nica consecuencia es el paso del tiempo.

FASE DE MANTENIMIENTO
Despus de que todos los personajes hayan actuado y se
hayan resuelto los efectos de todas las acciones, comienza
la fase de mantenimiento. Durante las fases de mantenimiento se resuelven efectos como la recuperacin de dao.

Si sigue habiendo conflicto entre los personajes, o si se


suman nuevos a la lucha, da comienzo una nueva Ronda de
Iniciativa.

Para resolver una Ronda de Iniciativa, se deben seguir los


siguientes pasos.
Todos los personajes que quieren actuar

colocan una carta boca abajo, ya sea de su


mano o de la parte superior de su mazo.
Si hay PNJ involucrados, la DJ coloca una

sola carta boca abajo para todos ellos.


Se revelan todas las cartas y cada

personaje aade su Iniciativa al valor de su


carta. Los PNJ aaden su Iniciativa al valor de la
carta de la DJ.
Se establece el orden de iniciativa en orden de

valor descendente. En caso de empate, los jugadores van primero, seguidos por los PNJ en el
orden que decida la DJ. En caso de empate entre
jugadores, deben ponerse de acuerdo o decirle
sus acciones a la DJ, quien determinar el orden
de actuacin.
El primer personaje en el orden de iniciativa toma

su turno. Declara su accin y descarta su carta de


iniciativa. Los personajes afectados por esa accin
pueden enfrentarse de la manera normal. Si lo

toma su turno. Los enfrentamientos que surjan


se resuelven como es habitual y cualquier personaje que se enfrente pierde su turno si no haba
actuado todava. Se repite este paso hasta que no
queden personajes en el orden de iniciativa.
Tiene lugar la fase de mantenimiento y se resuel-

ven los efectos correspondientes.


Si todava hay dos o ms personajes que desean

actuar simultneamente o en competicin,


comienza una nueva Ronda de Iniciativa.

16
manual de faith

RESOLUCIN DE UNA RONDA


DE INICIATIVA

El siguiente personaje en el orden de iniciativa

Reglas Generales

Si no vuelve a declararse una Ronda de Iniciativa, la fase


de mantenimiento puede realizarse tantas veces como
decida la DJ, teniendo en cuenta que una Ronda de Iniciativa
dura entre 3 y 5 segundos.

hacen, pierden su turno. Los enfrentamientos se


resuelven como es habitual.

tenemos que habl ar .

LOS PERSONAJES
Los personajes tienen Atributos (normalmente de valor
entre 1 y 3) que representan sus capacidades generales y
establecen la cantidad de cartas que pueden jugar durante
un enfrentamiento; y Habilidades (del 0 al 9) que representan sus competencias especficas, y cuyos valores se
suman al valor de las acciones que realizan. Adems, los
personajes pueden tener Mejoras que representan caractersticas especiales como conectores crtex, o poderes
concedidos por uno de los dioses.
Sin embargo, los personajes son mucho ms que unos
cuantos nmeros que dicen en qu son buenos. Una parte
integral de la creacin de personajes es la creacin de un
concepto de personaje. El concepto de personaje tiene que
expresar lo quieres que sea el personaje. Puede ser un
concepto que has tenido en mente durante mucho tiempo,
una idea que se te acaba de ocurrir, o un personaje inspirado
por una historia que te gusta - en esencia, puede ser cualquier cosa que quieras.

Qu tipo de personaje te gustara ser si tuvieses la oportunidad de protagonizar una pelcula de ciencia ficcin con
un presupuesto de 300 millones de dlares? No hay lmites
a la envergadura que puede tener un RPG!

CREACIN DE PERSONAJES
Deberas hablar con otros jugadores o con la DJ sobre el
tipo de personaje que quieres jugar y el tipo de aventura en
la que tomars parte. Esto te ayudar a saber qu personaje crear. A la hora de tomar la decisin final, resulta til
leer la descripcin de cada especie y la historia del Universo
de FAITH, aunque si quieres descubrir el juego echando un
partida rpida, puedes escoger el personaje que ms te
guste fsicamente. De una u otra forma, sigue los siguientes
pasos una vez lo tengas claro:
Escoge la especie y el gnero del personaje. Coge la ficha
del personaje que has seleccionado y colcala en tu tabla.

Establece tus Habilidades de la siguiente manera: una


Habilidad con un valor de 5, una de 4, dos de 3, dos de 2 y
tres de 1, y de 0 las tres ltimas. Una vez que hayas decidido
cmo distribuir tus puntos, coge las fichas numricas correspondientes y colcalas en tu tabla.
Fija tus Atributos en 1. Despus, distribuye 10 puntos de
experiencia entre aumentar Atributos y/o adquirir Mejoras.
Puedes leer la seccin Ganar Experiencia para descubrir el
coste de cada uno.
Escoge el equipo de tu personaje. Usa los crditos que
te proporcione tu Profesin para adquirir diferentes piezas
de equipo o convence a la DJ empleando el trasfondo de tu
personaje para argumentar porqu deberas tener equipo
adicional. Se recomienda que los personajes empiecen con
poco equipo y vayan consiguiendo ms segn se desarrolla
la historia.

PERSONAJES AVANZADOS
Si quieres jugar con un personaje avanzado puedes usar
estar reglas que te permitirn crear un personaje con la
experiencia de unas 12-15 sesiones de juego.
Habilidades: Una con un valor de 7, una de 6, dos de 5, dos
de 3, tres de 1, y de 0 las tres ltimas.
Mejoras y Atributos: distribuye 24 puntos de experiencia
segn los costes reflejados en la seccin Ganar Experiencia.

GANAR EXPERIENCIA
Durante una partida, los personajes se desarrollan,
aprenden y cambian. La historia dar forma a sus personalidades y sus acciones les llevarn a adquirir nuevas
Habilidades o les ayudar a mejorar las que ya tienen.

18
manual de faith

Es habitual que un grupo de jugadores pasen una tarde


creando las historias de sus personajes y cumplimentando
los tableros de personaje, mientras la DJ esboza el guin de
la aventura que vivirn.

Escoge un Dios al que seguir. Los Dioses representan el


tipo de persona que es tu personaje. La DJ tiene la ltima
palabra a la hora de escoger el Dios que mejor se corresponde a la descripcin que le has ofrecido. Coge la ficha correspondiente y colcala en tu tabla. Recuerda que durante
el juego puedes cambiar de Dios si tu personaje cambia
su rumbo de vida. Llegado a ese punto, cambia la ficha.
Tambin puedes decidir no seguir a ningn Dios.

Personajes

Es importante que los personajes tengan un deseo que


cumplir o una meta que alcanzar. Es probable que sean esos
objetivos los que le animen (u obliguen) a embarcarse en
aventuras y meterse en problemas. Estos fines no deberan
ser fciles de conseguir, y deben decidirse con la tutela y
consentimiento de la DJ, para que pueda entretejerlos con
la historia. Asimismo, es esencial que los personajes tengan
alguna motivacin para pertenecer a su grupo o mantenerse junto a l, para evitar que el grupo se sienta dividido.

Escoge uno de los cuatro palos para que sea la Afinidad


de tu personaje. Coge la ficha correspondiente y colcala
en tu tabla. La Afinidad representa el entorno en el que tu
personaje se cri, creci, entren, o simplemente el lugar
donde se siente ms cmodo.

La DJ podr otorgarles experiencia cada vez que la


historia llega a un hito notable, o cuando los personajes han
tenido una oportunidad importante de aprender y mejorar
sus capacidades. Se recomienda que este reparto de experiencia se realice una vez cada dos o tres sesiones, y no ms
de una vez por sesin. De todas formas, queda en manos de
la DJ aplicar su buen criterio.
La DJ har que todos los jugadores digan en alto cul
consideran que es el momento ms destacado de cada
personaje desde la ltima vez que ganaron experiencia, y
les pedir que propongan la Habilidad que creen que debera
ser mejorada. Es un buen momento para recordar las aventuras que han vivido los personajes. La DJ seleccionar una
de las recomendaciones o plantear su propia alternativa, y
el personaje podr aadir un punto a dicha Habilidad.

Personajes

Adems, los personajes obtendrn un punto de experiencia para poder adquirir Mejoras o incrementar sus Atributos. La DJ puede decidir recompensar a ciertos jugadores
con puntos de experiencia adicionales si han logrado algo
extraordinario o alcanzado un objetivo importante.

manual de faith

19

Los Atributos tienen un coste en puntos de experiencia


igual al doble del nivel que tienen en el momento de incrementarlos. Las Mejoras tienen diferentes costes y cada
tipo tiene sus propios requerimientos para ser usada o
comprada.

SALUD Y DAO
Los personajes tienen salud fsica y neural. La salud fsica
de un personaje es igual al doble del valor de su Constitucin y su salud neural es igual al doble de su valor de Mente.
Se pueden infligir y sufrir dos tipos de dao: fsico y
neural. Cada tipo de dao tiene su propia ficha. Para llevar
la cuenta del dao que ha sufrido un personaje, coloca la
ficha correspondiente encima de su tabla de personaje.
Cada ficha de dao, sea fsico o neural, penaliza al personaje con -1 en todas sus Habilidades hasta un mnimo de 0.

DAO FSICO

Desangrado

El dao fsico se inflige a travs de medios fsicos: armas,


herramientas, puos, etc. Cada ficha de dao fsico cuenta
como un -1 a la salud fsica del personaje. En un estado de
salud normal, se descarta un contador de dao fsico por
cada semana que transcurre dentro del juego desde el
momento en el que se produjo el dao.

Un personaje se encuentra en estado desangrado si su


salud fsica est por debajo de 0. Los personajes pueden
realizar acciones y participar en enfrentamientos mientras
se estn desangrados, pero tras ejecutar la accin recibirn
una ficha de dao fsico.

DAO NEURAL
El dao neural se inflige mediante armas neurales, virus
informticos, Mejoras Divinas, o contusiones craneales.
Cada contador de dao neural cuenta como un -1 a la salud
neural del personaje. En un estado de salud normal, se
descarta una ficha de dao neural durante cada fase de
mantenimiento (o cuando transcurran unos 3 - 5 segundos
de tiempo dentro del juego), excepto si el personaje ha
recibido dao neural en esa misma ronda.

Alto de Circuitos por Sobrecarga (ACS) es la expresin


empleada para la sobrecarga elctrica de los microprocesadores afectados por ataques de Hackeo y por ciertos
tipos de ondas electromagnticas tpicamente asociados a
las armas neurales.

ARMADURA
Los personajes pueden utilizar medios para reducir el
dao que sufren. Algunas piezas de equipo (u otros efectos)
proporcionan al usuario (o al propio equipo) con un valor de
armadura. Cada vez que un personaje o una pieza de equipo
est a punto de recibir dao fsico o neural de una fuente
externa, el jugador o la pieza de equipo ignoran tantos contadores como su valor de armadura.

ESTADOS DE SALUD
Dependiendo de la cantidad de dao que haya sufrido
un personaje, puede encontrarse en tres estados de salud
diferentes, o incluso morir.

Normal
El estado de salud de un personaje es normal siempre que
no se vea afectado por ninguno de los siguientes estados.

Un personaje entra en coma cuando su dao neural


baja de 0. El personaje queda inconsciente y no recobrar
la consciencia hasta que reciba atencin mdica y se descarten suficientes fichas de dao neural para que vuelva a
estar en estado normal.

Muerte
Si un personaje est desangrado y traumatizado al
mismo tiempo, muere automticamente. Si al final de una
escena un personaje est desangrado y no ha recibido
Primeros Auxilios, muere. Adems, si una fuente externa le
causa dao fsico mientras est desangrado, muere.
Un personaje tambin puede morir por inanicin, por
exposicin al vaco en el espacio, ahogado, por mutilacin
excesiva etc, y la es libre de DJ decidir sus efectos.

RASGOS DE
LAS ESPECIES
Cada especie de personajes jugables tiene rasgos nicos.
Las diferentes especies deben jugarse de forma diferenciada desde el punto de vista del roleo, pero tambin tienen
reglas especiales para ayudar a los jugadores a distinguirlas ms fcilmente.

CORVO
Los
Corvo
son
una
especie
muy
desarrollada tecnolgicamente, y son muy
independientes y capaces. Su apariencia
y fisiologa se parecen a la de los insectos
y estn muy bien adaptados a la vida en el
espacio.

Tecnolgicos
Todos los personajes Corvo comienzan el juego con una
Mejora de conector crtex. Esta Mejora no cuenta como
Mejora Tecnolgica, y no ocupa ningn espacio de Mejora.

20
manual de faith

El dao ACS se causa a travs de medios electrnicos,


ya sea mediante acciones de Hackeo u ondas elctricas de
un arma neural. Slo puede afectar al equipo y robots con
valor de energa, y cuando un aparato recibe tanto dao
ACS como su energa, se apaga.

Traumatizado

Personajes

DAO ACS

Los PNJ suelen ignorar a los personajes desangrados


hasta haberse ocupado de otras amenazas.

Reflejo de Cola
Un personaje Corvo puede usar su cola para conectar
dispositivos a su conector crtex. Si el dispositivo va a
sufrir dao ACS como resultado de una accin de Hackeo, se
desconectar antes de que ocurra. Reconectarlo requiere
una accin.

Hijos del Espacio


Todos los personajes corvo tienen una ventaja cuando
utilizan EVA si su Afinidad es Espacio.

Lmite de Atributos

Personajes

La evolucin ha permitido a los Corvo desarrollar un


metabolismo muy prctico para adaptarse a la vida en el
espacio y sobrevivir con pocos recursos. Por ello, no son
muy fuertes ni capaces fsicamente. Su Constitucin y
Agilidad estn limitadas a un valor mximo de 2.

manual de faith

21

IZKAL
Los Izkal son una especie muy sociable,
orgullosa, y eficiente. Son descendientes
de una antigua especie de mamferos
acuticos que se adaptaron a la vida en
tierra firme.

Hyperlink
Los Izkal han desarrollado cambios biolgicos en sus
cerebros que les permiten comunicarse entre ellos como
una sola mente. Los personajes izkal pueden establecer
un hipervnculo con hasta otros 5 izkal en un radio de 30
metros. Establecer un hyperlink o romperlo son efectos
activados, y los miembros de un hyperlink pueden rechazar
a quien trate de unirse.
Mientras estn en hyperlink, las personalidades de sus
miembros se funden en una sola. Deben votar y respetar
democrticamente cada decisin que se tome, y pueden ser
expulsados de un hipervnculo por medio de una votacin o
si no respetan una decisin del grupo.
Asimismo, los izkal conectados en hyperlink pueden
enfrentarse a acciones dirigidas a otro miembro del hyperlink, incluso si ellos no son afectados por la accin, aunque
deben declarar una contramedida vlida. Este efecto puede
ser utilizado por varios miembros de un hyperlink al mismo
tiempo.

Caminantes del Vaco


Algunos izkal han sufrido eventos tan traumticos
que no pueden compartir la mente con sus congneres
ya que se niegan a entrar en hyperlink para evitar trans-

mitir su sufrimiento a otros. Sus mentes acaban sufriendo


cambios irreversibles que les impiden volver a conectarse
en hyperlink, y sus cuerpos sufren una reconstruccin
a nivel gentico que cambia sus procesos hormonales y
sinpticos.
Cada fase de mantenimiento, un Caminante del Vaco
puede descartar tantas fichas de dao neural como su Fe.
Adems, puede ignorar los modificadores de dao neural
cuando est usando una Mejora Divina.

Acuticos
Los personajes Izkal saben nadar de manera innata
aunque nunca lo hayan hecho, y tienen una ventaja al nadar
o bucear. Tambin pueden aguantar la respiracin hasta 8
minutos por punto de Constitucin mientras actan normalmente, y el doble si permanecen quietos.

Lmites de Atributos
Los Izkal son ante todo seres sociales, no tan tecnolgicamente avanzados como los Corvo; y debido a su origen
acutico, sus cuerpos no soportan bien la vida en suelo
firme. Su Conexin y Constitucin estn limitadas a un valor
mximo de 2.

HUMANOS
Los humanos son notablemente adaptables.
Aunque no tan poderosos como los Corvo
o los Izkal, muchos humanos son valiosos
trabajadores y mercenarios y su aguante
no tiene rival.

Ingeniosos
Si algo caracteriza a los humanos, es su capacidad de
encontrar la salida de situaciones lmite. Los personajes
humanos pueden robar hasta 8 cartas siempre que tengan
que robar hasta 7.

Aguante
Los personajes humanos tienen una ventaja cuando
utilizan Atletismo para representar su superioridad fsica.

Lmites de Atributos
Aunque destacan por su podero fsico, las sociedades humanas no evolucionaron tanto como las de otras
especies y por ello su Conexin y Mente estn limitadas a
un valor mximo de 2.

RAAG
Los Raag son una especie primitiva, dura
y agresiva. Son mamferos muy bien
adaptados a los climas fros y forman clanes
muy cerrados para sobrevivir a la constante
amenaza de conquista o extincin.

Huesos Viejos
Los Raag tienen una estructura sea muy primitiva y
resistente. Pueden predecir tormentas, e ignoran los penalizadores de hasta dos fichas de dao fsico.

Titanes
Con una constitucin envidiable, los Raag superan a la
mayora de especies inteligentes en tamao. Todos los
personajes Raag tienen dos puntos adicionales de salud
fsica. Adems, tienen una ventaja en todas sus acciones de
Constitucin.

Lo que ostentan en fuerza, carecen en finura, y a sus


cerebros les cuesta acostumbrarse a los entornos de
realidad virtual. Su Destreza y Conexin estn limitadas a
un valor mximo de 2.

Las
reinas
ravager
crean
nuevos
especmenes de su especie a partir de un
banco de ADN que han recolectado de los
seres que su colmena ha devorado durante
los aos.
Esto hace que pueda haber ravagers de la misma
colmena que no comparten ADN. La mayora de bilogos
rehsan denominar a los ravager como especie, y utilizan
otros trminos como especie-eslabn o especie-bastarda.
Por ello existen ravagers de todo tipo. Los jugadores
podrn escoger entre aqullas que han sido creadas con capacidades de raciocinio similares a otras especies jugables.
Solo un pequeo porcentaje de ravager es creado con estas
capacidades, ya que la mayora se traen a la vida para
realizar tareas muy especficas. Cuando el jugador crea
un personaje ravager, debe escoger una de las siguientes
tipologas como base para su personaje. Esto determinar
su apariencia y caractersticas bsicas. Independientemente del tipo, todos los ravager tienen Expresin Gentica y
Mente Colmena, excepto los infiltradores, que carecen de
Mente Colmena.

EXPRESIN GENTICA
Accin. Un ravager puede cambiar cualquiera de sus

Todos los ravager pueden tener hasta 2 Mejoras Biolgicas por punto de Constitucin, pero solo una Mejora
Tecnolgica en total.

22
manual de faith

RAVAGER

Los ravager pueden acumular informacin de ADN de


cualquier materia orgnica que consuman. Si un ravager se
come a un personaje con Mejoras Biolgicas podr adquirirlas con puntos de experiencia o cambiar sus Mejoras por las
nuevas. Adems, los ravager pueden aparearse con la reina
para transmitirle ADN acumulado.

Personajes

Lmites de Atributos

Mejoras Biolgicas por cualquier otra, incluso ms de una a


la vez. El coste total en puntos de experiencia de las nuevas
Mejoras no puede superar el coste total de las anteriores,
a no ser que el personaje gaste puntos de experiencia
adicionales para compensar la diferencia. Los puntos no
gastados se perdern. La transicin dura unos minutos por
cada punto de experiencia de la Mejora cambiada.

MENTE COLMENA
Los ravager utilizan LinkWaves naturales para comunicarse, y gracias a ello pueden comunicarse con otros
ravager en un radio de 100 metros.
Como efecto secundario, los hackers pueden interferir
con el LinkWave de los ravager, lo que les permite hackearlos como si fuesen dispositivos electrnicos. Cuando son
hackeados, los Ravager fallan la accin que estn realizando, o sufren una desventaja durante su siguiente accin si en
el momento del hackeo no se encontraban realizando una
accin.
Disponen de un Firewall con un valor base igual a su
Hackeo que juega tantas cartas como su Conexin.

Los infiltradores son ravager idnticos a otras especies


a partir de las que fueron creados. A diferencia de las
especies-origen, los ravager infiltradores no nacieron de
una madre o de un huevo, sino que fueron concebidas en el
tero-tanque de una reina ravager.

Solo la DJ debera conocer el hecho de que este personaje es en realidad un ravager; los dems personajes solo
lo sabrn si ella decide plantearlo abiertamente. La razn
por la que una reina ravager ha creado un infiltrador debe
discutirse con la DJ, para comprender su motivacin y crear
la historia del personaje. Una reina ravager nunca realiza
acciones sin un propsito definido, por lo que el infiltrador
debe ser parte de una importante misin.

Pielhierro
El pielhierro es una criatura enorme, con una fuerza
titnica y una an mayor resistencia. Un pielhierro siempre
tiene las mejoras de Nanopiel y Fagocitador, y deber
gastar los puntos de experiencia correspondientes para
adquirirlas durante la fase de creacin de personaje.

PIEL DE HIERRO
Un pielhierro tiene un valor de armadura base de 2 que no
se puede reducir ni ignorar en ningn caso.

23

CARGA

manual de faith

Personajes

Infiltrador

El infiltrador es un espcimen de cualquier especie


jugable, genticamente idntico a cualquier espcimen de
esa especie. Tendr los rasgos de la especie que el jugador
a decidido escoger y adems conservar el rasgo Expresin
Gentica de los ravager.

Un pielhierro podr considerar sus acciones de Correr


que no sean enfrentadas como pasivas. Adems, tiene una
ventaja al usar Combate Cuerpo a Cuerpo si lo hace en el
mismo turno.

ATAQUE VORAZ
Los pielhierro causan 2 puntos de dao adicionales y
tienen una ventaja en acciones de CCC. Adems, ganan otra
ventaja al realizar acciones de Agarrar.

LMITES DE ATRIBUTOS
Los pielhierro son perfectos para aplastar enemigos,
pero su fuerza les cuesta en velocidad e inteligencia. Su
Agilidad, Mente y Conexin estn limitadas a un valor
mximo de 2.

Horror Viscoso
El horror viscoso es un ser pegajoso, hmedo y mucho
ms peligroso de lo que parece.

CUCHILLAS
Un horror viscoso siempre tiene 2 ventajas en sus
acciones CCC. Puede atacar a dos objetivos simultneamente en CCC, o centrarse en un nico objetivo y obtener una
ventaja adicional.

NANO GARRAS
El horror viscoso puede adherirse a cualquier superficie.
Adems, puede moverse hasta 10 metros por turno en
lugar de 5, y tiene una ventaja en acciones de Agilidad.

LMITE DE ATRIBUTOS
El horror viscoso no tiene lmite de atributos.

Enjambre
Los enjambres no son una sola criatura, sino un grupo
de centenares de seres diminutos que forman una mente
colectiva cuando se unen. Por separado no tienen capacidad de raciocinio, pero de unidos crean un ser formidable
que capaz de sacrificar partes de s mismo sin dudarlo un
instante.

ENJAMBRE BOIT

Acidboit: Fsica 3 (0). Mental 4 (0). Activado. Se

inmola para infligir 2 puntos de dao fsico que


ignoran 1 punto de armadura a todos los personajes y robots en un radio de 3 metros.
Spyboit: Fsica 3 (0). Mental 4 (2). Puede moverse

volando hasta 20 metros por turno, ver en infrarrojo y tiene una ventaja en acciones de Bsqueda.
Regenboit: Fsica 3 (0), Mental 4(0). Activado. Se

inmola cuando alcanza contacto fsico con otro


personaje para que ste descarte una ficha de
dao fsico.

DEVORADOR
Los enjambres descartan una ficha de dao fsico por
turno. Adems, pueden realizar una accin para devorar a
un personaje muerto y descartar tres fichas de dao fsico.

LMITES DE ATRIBUTOS
La coordinacin y la velocidad no son el fuerte de los

Los techno son creados por las reinas ravager para


defender a sus otros hijos de ataques electrnicos y
neutralizar amenazas de hackeo. Son extremadamente
inteligentes, y en muchas ocasiones actan como enlaces
principales de su mente colmena.

RIG NEURAL
El cerebro de un techno se asemeja a un ordenador
orgnico. Tiene LinkWave 50, Firewall 8(3), energa 3 y
cuenta como si estuviese conectado a un conector crtex.

SACRIFICIO NEURAL
Activado. El techno puede infligirse a s mismo dos
puntos de dao neural para ganar una ventaja en acciones
de Hackeo.

LMITES DE ATRIBUTOS
Los Techno tienen un cerebro muy desarrollado, pero
su cuerpo es muy dbil. Su Constitucin y Agilidad estn
limitadas a un valor mximo de 2.

24
manual de faith

Accin. El enjambre entra en un estado de germinacin


e inmovilidad. Durante este estado podr crear tantos
boits por turno como su Constitucin, y sufre un punto de
dao fsico por cada boit creado. Puede controlar tantos
boits como su Mente; y si deja este estado, todos los boits
mueren en el acto. En el turno en el que han sido creados, los
boits efectan su accin despus de todos los jugadores. En
turnos sucesivos, lo hacen durante el turno del enjambre.

Techno

Personajes

Los Boit son seres muy pequeos formados por unas


pocas criaturas del enjambre. Mueren cuando sufren cualquier dao fsico, pero a cambio son inmunes al dao neural.
Pueden alejarse hasta cien metros del enjambre antes de
fallecer.

enjambre. Su Agilidad y Destreza estn limitadas a un valor


mximo de 2.

ATRIBUTOS
Los Atributos de un personaje representan su capacidad
de esforzarse al realizar acciones. Algunas acciones pueden
relacionarse con ms de un Atributo, mientras que otras
acciones pueden ir de la mano de un Atributo diferente en
situaciones distintas. Los jugadores pueden argumentar
que Atributo desean utilizar, pero la DJ tendr siempre la
ltima palabra al respecto.

Atributos y Habilidades

Los Atributos van del 1 al 3. Ciertos efectos pueden


ayudar a los personajes a incrementar sus Atributos por
encima de su valor mximo, pero un Atributo nunca podr
ser inferior a 1. Durante el juego, los personajes podrn
jugar una carta por ronda por cada punto que tengan en el
Atributo que estn usando.

manual de faith

25

Cada vez que un personaje tome parte en un enfrentamiento, deber explicar su accin y escoger el Atributo
que usar. Aunque en la mayora de ocasiones el Atributo
a usar est claro, los personajes pueden buscar maneras
creativas de ejecutar acciones.

Ejemplo: Mark quiere reparar su dron, que sufri


daos severos a manos de un ravager, y ahora no
responde a sus comandos.
La DJ le dice que el dao fue causado por una
escopeta, y que el dron tiene perdigones incrustados. Extraerlos puede volverse muy delicado. La
Destreza de Mark es 2, mientras que su Mecnica
es 5. An as, teme que dado el estado del dron, un
error pueda llevar a la DJ a determinar que el dao
es irreparable.

AGILIDAD
La Agilidad representa la capacidad del personaje para
moverse de forma rpida y precisa. Debe usarse para
acciones que tengan que ver con movimientos del cuerpo,
como evitar disparos, trepar un muro o correr ms deprisa
que otros personajes.

CONSTITUCIN
La Constitucin representa la fuerza y la resistencia
fsica del personaje. Debe usarse en acciones que ponen a
prueba la fuerza y el aguante de los personajes, como por
ejemplo levantar pesos o correr distancias muy largas.
La salud fsica de un personaje es igual al doble de su
Constitucin, y puede tener tantas Mejoras Biolgicas
como su Constitucin.

DESTREZA
La Destreza representa las habilidades motoras finas del
personaje. Debe usarse en acciones que tengan que ver con
la manipulacin de cosas con las manos, como por ejemplo
apuntar y recargar armas, conducir una moto por trfico
denso, manipular herramientas delicadas

CONEXIN
La Conexin representa la habilidad de un personaje para
entender e interactuar con la tecnologa. Se utiliza cuando
un personaje quiere realizar una accin que tiene que ver
con ordenadores, redes, dispositivos electrnicos, o
incluso naves y vehculos controlados digitalmente.

La Mente de Mark es 3, y le dice a la DJ:


Voy a cambiar mi enfoque para extraer los
perdigones. Estudiar los daos y tomar notas
en mi bloc. Quiero determinar el punto de entrada
del disparo y el radio de impacto. Cuando sepa eso,
desmontar el dron y reparar cada parte individualmente. Sabr dnde est cada perdign, por lo
que no perder tiempo con las piezas intactas. Creo
que debera poder realizar la accin con Mente en
lugar de Destreza. Qu opinas?
La DJ acepta el planteamiento, y Mark puede
reparar su dron usando su Mente, su mejor Atributo.

Un personaje puede tener tantas Mejoras Tecnolgicas


como su Conexin.

MENTE
La Mente representa la inteligencia del personaje, as
como su capacidad para concentrarse y percibir detalles
y patrones. Se utiliza cuando quiere recordar eventos
pasados, diagnosticar enfermedades, disear mquinas, o
descifrar cdigos.
La salud neural de un personaje es el doble de su Mente.
Conoce y habla fluidamente tantas lenguas como su valor
de Mente, y puede llegar a comprender un poco de otras
tantas lenguas.

FE
La Fe define la capacidad de un personaje para comunicarse con los Dioses. Representa la conviccin verdadera
del personaje y lo lejos que est dispuesto a llegar por sus
creencias.
Un personaje puede tener tantas Mejoras Divinas como
su Fe.

HABILIDADES

Cada accin realizada por un personaje se relaciona con


la Habilidad que representa su conocimiento en el campo. Si
no encuentra una Habilidad que se corresponda a la accin
que desea realizar, no le resulta familiar y su valor de Habilidad ser 0.

COMBATE A DISTANCIA
Se usa habitualmente junto a Destreza si
el arma se utiliza con las manos, y junto a
Mente si se controla mediante software.
El Combate a Distancia se utiliza para disparar y cargar
armas de disparo, y manipularlas de forma segura.

Acciones de combate a distancia


Todas las acciones de Combate a Distancia requieren
emplear algn tipo de arma de alcance.

DISPARO
Para realizar esta accin los personajes deben declarar
su objetivo y el arma que utilizarn. Si el arma tiene
cargador, el personaje debe descartar la ficha de municin
de la parte de arriba de su pila de municin. Si la accin se
resuelve con xito, se aplicarn los efectos causados por el
tipo de municin descartado.

APUNTADO
Los personajes deben declarar una pequea rea objetivo
al realizar esta accin. Siempre que alguien en dicha rea
realice una accin, el personaje podr realizar un Disparo
como contramedida incluso si la accin no le afecta directamente. Adems, apuntar proporciona una ventaja al
Disparo. Si el personaje realiza otra accin antes de Disparo,
pierde los efectos de Apuntado.

26
manual de faith

Cada Habilidad puede ser usada para diferentes acciones,


y el Atributo con el que se relaciona no tiene por qu ser
siempre el mismo. Los personajes tendrn que seleccionar
la Habilidad y el Atributo que mejor encajen con cada accin.

Un arma con cargador pero sin fichas de municin no


puede disparar hasta que haya sido recargada. Para recargarla, los personajes deben descartar toda las fichas
de municin que les queden en el arma y crear una nueva
pila. Estas fichas se cargarn en cualquier orden y usando
cualquier combinacin de tipos de municin compatibles
con el arma.

Atributos y Habilidades

Las Habilidades de un personaje representan sus competencias especficas, y tienen un valor entre 0 y 9. Un valor
muy alto representa gran capacidad en dicha rea, mientras
que un valor bajo representa un conocimiento general. An
as, la mayor diferencia en Habilidad se encuentra entre 0
y 1. Un personaje con una Habilidad a 0 no tiene ni idea de
cmo actuar en acciones relacionadas con dicha Habilidad.

RECARGA

FUEGO DE SUPRESIN

AGARRAR

Al realizar esta accin los personajes deben declarar su


objetivo, el cual ser un rea concreta como una ventana,
una puerta El Fuego de Supresin consume una ficha de
municin de la parte superior de la pila del arma utilizada,
y permite al personaje enfrentarse a cualquier accin realizada por otro personaje en dicha rea con un Disparo en
consiguientes Rondas de Iniciativa, hasta que realice una
accin diferente o escoja un objetivo fuera de dicha rea
para una accin de Disparo.

Usando Agilidad, el personaje utiliza su velocidad y flexibilidad para agarrar a su oponente. Una accin de Agarrar
exitosa permite al personaje agarrarse a su oponente o
liberarse de su agarre.

Dao

Un personaje debe decidir entre causar dao neural y


fsico antes de declarar una accin CCC sin armas. Infligir
dao neural implica que el atacante intenta dejar inconsciente al enemigo, mientras que realizar dao fsico representa la intencin de causar heridas letales.

Atributos y Habilidades

Cuando un Disparo tiene xito, el objetivo de la accin y


todos los personajes en el rea del impacto si lo hubiese,
sufrirn el dao especificado por el arma - teniendo en
cuenta el rango del disparo, y la distancia al punto de
impacto si es aplicable.

manual de faith

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Si una accin de Disparo consigue un xito decisivo,


causar un punto de dao fsico adicional; si consigue un
xito crtico, doblar su dao.
Una accin de Combate a Distancia puede fracasar si el
personaje recibe dao, y por lo tanto es una contramedida
vlida contra otra accin de Combate a Distancia.

COMBATE CUERPO A CUERPO


Se usa junto a Destreza al golpear y junto a
Agilidad al agarrar.
La Habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo (CCC) se utiliza
en luchas cuerpo a cuerpo, tanto con armas como a puo
descubierto. Los personajes pueden enfrentarse a acciones
dentro de su alcance con CCC , incluso si no les afectan
directamente.

Acciones CCC
Al usar su Habilidad CCC, un personaje debe realizar una
de las siguientes acciones.

GOLPEAR
Empleando Destreza, el personaje pone en prctica sus
conocimientos de artes marciales para efectuar y rechazar
ataques. Una accin de Golpear exitosa causa dao a su
objetivo.

Mientras un personaje est agarrado a otro, ambos deben


usar su Constitucin en lugar de su Destreza para Golpear.

DAO

Cuando una accin CCC sin armas se resuelve con xito,


el atacante inflige tantos puntos del tipo de dao seleccionado como su Constitucin. Si el atacante empua un arma,
causa tanto dao fsico como se especifique en la descripcin del arma. Las armas improvisadas pueden causar dao
fsico y/o proporcionar ventajas segn determine la DJ.
Si una accin CCC logra un xito decisivo causar un punto
de dao adicional; si llega al xito crtico, doblar su dao
habitual.

HACKEO
Casi siempre utilizada junto a Conexin
cuando se trata de uso de software, o con
Mente si se trata de descifrar posibilidades
o cdigos.
Hackear permite al personaje desactivar o controlar
dispositivos hackeables, as como evitar que otros hackeen
sus propios dispositivos. Todos los dispositivos con Firewall
se consideran hackeables. Otros dispositivos pueden ser
hackeables si as lo determina la DJ, especialmente los
electrnicos o digitales.

En todas las acciones de Hackeo, el personaje que ejecuta


la accin se denomina hacker y el dispositivo objeto de la
accin se denomina objetivo. Para realizar una accin de
Hackeo, el hacker necesita un ordenador o rig y su objetivo
debe encontrarse dentro de su rango de hackeo. Un dispositivo se encuentra en rango de hackeo si::
Est fsicamente conectado al rig o al ordenador.
Est siendo directamente manipulado por el

hacker.
Est conectado a la misma red que el hacker.
Se encuentra dentro del radio LinkWave del rig u

ordenador del hacker.

Firewall

El Firewall de un dispositivo que pertenece a un personaje


juega cartas de la parte superior de su mazo.

LinkWave
Un dispositivo con LinkWave aumenta el rango de hackeo
de su usuario. El rango de hackeo alrededor de tal dispositivo es una esfera de radio igual a su LinkWave en metros.
Adems, un dispositivo con LinkWave funciona como
un radar dentro de su rango de hackeo. Detecta todos los
dispositivos dentro de ese rango sin identificarlos. Son identificados automticamente al ser objetivo de un Hackeo.

Acciones de Hackeo
Todas las acciones de Hackeo se enfrentan automticamente al FW de su objetivo, adems de otros posibles
enfrentamientos posibles por parte de los personajes. Un
personaje slo puede enfrentarse a acciones de Hackeo si
l es capaz de hackear.

DENEGACIN DEL SERVICIO (DOS)


Una accin DoS exitosa desactiva su objetivo hasta el final
del turno y provoca el fracaso de la accin que su usuario

Una Corrupcin de Sistemas


exitosa causa a su objetivo tanto
dao ACS como se especifica en el
rig utilizado en la accin. Un xito
decisivo hace un punto de dao
ACS adicional y un xito de crtico hace el doble de dao.

SNIFFING
Un Sniffing exitoso permite al hacker leer todos los datos
almacenados en su objetivo, ya sea cdigo, vdeo, audio o
cualquier otro tipo de informacin, incluyendo contraseas
y cdigos de acceso. Sniffing tambin se puede utilizar para
extraer informacin de las redes como una poderosa herramienta de investigacin. Un xito crtico significa que el
hacker no deja rastros despus de acceder a la informacin.
El ataque es muy rpido y preciso gracias a motores de
bsqueda con IA-parcial y la informacin puede ser accedida
en un turno. Sin embargo, su lectura y comprensin requieren ms tiempo. La cantidad de informacin que un hacker
encuentra depender en gran medida del objetivo al que
elija acceder. En FAITH, la informacin viaja entre sistemas
estelares en enormes naves-servidor. Por lo tanto, la informacin disponible depende de la ubicacin y esta requiere
mucho tiempo para propagarse a travs de las galaxias. Es
muy importante que la DJ considere qu es lo mejor para la
historia al decidir qu informacin revelar.
Las redes de planetas mineros estn normalmente establecidas para permitir que los trabajadores se comuniquen
entre s, por lo que tienen muy poca informacin disponible.
Sin embargo, las redes de las grandes ciudades o distritos
financieros contienen gran cantidad de informacin acerca
de las empresas que all operan, as como muchas otras
cosas interesantes.
Algunas redes contienen todo tipo de informacin: texto,
imgenes, vdeos, informacin de sensores, software, etc.
Estas redes suelen tener millones de fuentes tales como
documentos en lnea, sitios web, redes sociales, anuncios,
blogs, archivos, servicios en lnea, habitaciones de chat,
cachs de internet, y muchas otras.

FORMATEO
Formatear un dispositivo elimina los efectos de un ataque
informtico en l. Adems, toda la informacin almacenada
en l se pierde. Una accin de formateo puede ser contrarrestada por un hacker que controle el dispositivo, si este
se mantiene dentro de su rango de hackeo.

28
manual de faith

Cuando un Firewall gana un enfrentamiento, el dispositivo del hacker atacante sufre un punto de dao ACS por
carta jugada por el Firewall. Si el Firewall logra un xito
decisivo, inflige un punto ms de ACS, mientras que si llega
al xito crtico, doblar el dao base.

CORRUPCIN DE
SISTEMAS

Atributos y Habilidades

La mayora de dispositivos hackeables estn protegidos


por algn tipo de software. El Firewall (FW) de un dispositivo se enfrenta a las acciones de Hackeo con un valor de
accin igual a su FW, ms el valor de las cartas jugadas. Un
FW juega tantas cartas como se indique en el dispositivo
junto al icono FW, o en su ausencia tantas como determine
la DJ.

estaba realizando. Un xito crtico


permite al hacker controlar el
dispositivo hasta la prxima
fase de mantenimiento.

PILOTAJE
Se usa habitualmente junto a Destreza
cuando se pilotan vehculos con mandos
fsicos (como un volante), o con Conexin
cuando se pilotan vehculos conectados al
crtex o mediante software.
Pilotaje permite a los personajes pilotar todo tipo de
vehculos, desde motos a cargueros espaciales. La DJ
puede asignar desventajas a personajes que usen vehculos
especialmente difciles de operar, y ventajas a los personajes bien entrenados con vehculos especficos segn crea
conveniente.

Atributos y Habilidades

ASTUCIA

manual de faith

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Principalmente usado con Agilidad al


ocultarse, o con Mente cuando se usa para
mentir o descubrir una mentira.
Astucia representa la habilidad de un personaje de esconderse, moverse sigilosamente, y hacerse pasar por otros.

Acciones de Astucia
OCULTACIN

Un Engao exitoso puede beneficiar la percepcin que


tiene un PNJ del personaje, o permitir al personaje descifrar
las verdaderas intenciones de alguien, pero sus efectos
siempre quedan a criterio de la DJ.

SUPERVIVENCIA
Se usa habitualmente junto a Mente al
analizar una situacin o junto a Destreza al
elaborar cosas o recolectar suministros.
Supervivencia representa cun duros, astutos y autosuficientes son los personajes. Sirve para encontrar comida
o recursos, orientarse en una nueva ubicacin, o sobrevivir
en entornos hostiles, ya sea construyendo un refugio, reaccionando ante un huracn o determinando si cierta planta
es comestible. Tambin representa la capacidad de percepcin de los personajes.

BSQUEDA
Accin pasiva (Un personaje puede llevar a cabo una
accin pasiva en el mismo turno en el que lleva a cabo otra
accin, y jugar cartas de la parte superior de su mazo en
lugar de su mano).
Los personajes pueden usar Bsqueda si:

Accin pasiva (Un personaje puede llevar a


cabo una accin pasiva en el mismo turno en
el que lleva a cabo otra accin, y jugar cartas
de la parte superior de su mazo en lugar de
su mano).
Ocultacin se puede utilizar al realizar
cualquier tipo de accin que no llame la
atencin. El personaje permanece oculto
mientras est en un lugar apropiado
para esconderse. Si es fsicamente
imposible que otros personajes dejen
de percibirle, la DJ puede declarar
la accin invlida.
Vase Bsqueda para
saber cmo encontrar a
personajes ocultos.

ENGAO
Engao se puede usar cuando
un personaje intente mentir convincentemente, aparentar que sabe algo que
desconoce, o convencer a otros personajes de algo. Se recomienda usar el roleo
para resolver estas acciones y recurrir
a las reglas slo en caso de desacuerdo, como ltimo recurso.

Estn activamente buscando a alguien que ya

saben que est en los alrededores. Se lo pueden


haber dicho, o pueden haberle visto esconderse.
Deben saber en qu zona especfica buscar, como
unos arbustos, una lnea de rboles, o un callejn
oscuro.
Quieren asegurarse de que no hay riesgos ocultos

en una zona. Deben escoger una zona especfica


para comprobar.
Sospechan que alguien est ocultndose. Un per-

sonaje con ms Supervivencia que la Astucia de


quien se oculta, sospechar automticamente que
hay alguien oculto y no necesitar escoger una
zona especfica.
Una Bsqueda exitosa revelar al personaje oculto al
buscador y a partir de ese momento, ya no se considera
oculto para l. Una Bsqueda fallida dejar al buscador
ajeno a la ubicacin o existencia del personaje oculto.

INICIATIVA
Principalmente utilizado con Agilidad para
movimientos de todo el cuerpo, o con
Destreza para movimientos ms precisos,
como con las manos.
Iniciativa representa los reflejos de un personaje y su ca-

pacidad de moverse rpidamente en momentos decisivos.


Se utiliza durante la Ronda de Iniciativa para determinar
el orden de iniciativa, y tambin al hacer algo que requiere
reflejos rpidos, pero no necesita de un entrenamiento
especfico.

ESQUIVA
Al intentar esquivar, los personajes pueden hacerse a un
lado, dejarse caer, o incluso lanzarse al suelo de un salto.
Esquiva se puede utilizar para evitar un Disparo, moverse
fuera del radio de una explosin, salir de una situacin de
CCC, y otras cosas similares. Cuando un personaje falla una
Esquiva y recibe dao, puede elegir caer al suelo.

ATLETISMO

Atletismo es la Habilidad necesaria para correr, nadar,


bucear, escalar, levantar peso o cualquier otra actividad
atltica.

Acciones de Atletismo
MOVIMIENTO

CARRERA
Los personajes pueden realizar una Carrera para mover
hasta 5 metros. Adems, un xito decisivo permite al personaje mover un metro adicional y un xito crtico aumentar
la distancia hasta 10 metros. Si un personaje realiza varias
Carreras consecutivas, podr coger velocidad y moverse
ms rpido. Se puede realizar una accin de Carrera como
contramedida a ataques, explosiones o incluso ataques de
hackeo si permite salir fuera del rango de hackeo.
Una Carrera no se puede detener con un enfrentamiento,
incluso si el personaje pierde. Sin embargo, depende de la DJ
determinar si el movimiento se completa con xito o el personaje se cae, tropieza, o sufre algn otro efecto negativo.
Estas distancias son orientativas y la DJ puede y debe
modificarlas, adaptndolas a las circunstancias. El movimiento puede ser ms lento en barro o aguas poco profundas; o ms rpido en gravedad inferior a la habitual y por un
camino despejado.

MEDICINA
Casi siempre utilizado con Mente, ya que
curar es una tarea compleja que requiere
muchos conocimientos.
Medicina representa los conocimientos en medicina y
ciencia en general. Se utiliza para restaurar la salud fsica
o mental, tratar veneno o implementar Mejoras Biolgicas.
Las reglas de esta seccin estn destinadas a ser utilizadas para Medicina sobre el terreno, a menudo con
prisa o sin condiciones y equipo sanitario adecuados.
La Medicina realizada en un hospital con equipo y
suministros adecuados pueden ser tan rpidas como
determine la DJ, permitiendo al paciente recuperarse
por completo en cuestin de horas o incluso minutos.

Acciones de Medicina
En todas las acciones de Medicina, al personaje
objetivo de la accin se le llama paciente, y al que
realiza la accin, mdico.
La herida se enfrenta a la accin como un PNJ
con un valor de accin inicial de 0 ms el valor
de las cartas jugadas desde la parte superior
del mazo de la DJ. Se juega una carta por
cada punto de salud negativa del paciente.

PRIMEROS AUXILIOS
Primeros Auxilios se puede utilizar en
pacientes desangrados para contener sus
heridas. No requiere ningn equipo especializado, pero el mdico sufre una desventaja si no
tiene ningn tipo de suministro mdico.
Una accin de Primeros Auxilios
exitosa detiene al paciente de morir
al final de la escena por estar
desangrado. Este efecto se
pierde si el paciente sufre dao adicional o experimenta perturbaciones graves antes de recibir
atencin mdica adecuada. Si el paciente sigue
desangrado al final de la escena siguiente,
morir y nuevas acciones de Primeros Auxilios
no tendrn ningn efecto sobre l.

30
manual de faith

Los personajes no estn obligados a dedicar una accin


a moverse y lo pueden hacer durante de la mayora de
las acciones. La distancia normal que un personaje puede
moverse en un turno es 2,5 metros.

Los personajes pueden arrojar casi cualquier cosa que


puedan levantar. Arrojar se resuelven como un Disparo,
pero quedar en manos de la DJ determinar si se puede
arrojar o no un objeto especfico y definir sus efectos. Solo
el equipo con la caracterstica Arrojable tiene reglas especficas para ello. Arrojar objetos en gravedad 0 o cada libre
se hace empleando EVA en lugar de Atletismo.

Atributos y Habilidades

Principalmente
utilizado
con
Agilidad,
al realizar esfuerzos cortos, o con
Constitucin, para esfuerzos largos.

ARROJAR

CIRUGA

Atributos y Habilidades

Ciruga se puede utilizar en pacientes


desangrados o traumatizados para
devolver su salud a un nivel normal. El
mdico necesita equipo mdico especializado para realizar esta accin.
El tiempo requerido es una hora por
ficha de dao, a no ser que el equipo
especfico determine lo contrario.

manual de faith

31

La Ciruga exitosa elimina tantos


puntos de dao como sea necesario
para aumentar la salud del paciente
hasta 0. La Ciruga fallida aumenta en
uno el nmero de fichas de dao del
paciente (dos si la herida logra un
xito crtico). Ello no se considera
dao externo, y no causa la muerte
del personaje.
Si el paciente est desangrado, el mdico puede renunciar a cualquier nmero de miembros o puntos Constitucin
del paciente para descartarle el mismo nmero de fichas de
dao. Estas se eliminan durante la accin Ciruga, pero antes
de establecer el nmero de cartas que juega la herida. Si el
paciente est Traumatizado, se puede renunciar a puntos
Mente con el mismo propsito. Constitucin y Mente nunca
pueden reducirse por debajo de 1.
Los efectos de perder miembros los fija la DJ como crea
conveniente. Por lo general, la prdida de una extremidad
causa dificultades en algunas acciones, impide usar algunas
herramientas o armas, o aumenta el tiempo necesario para
realizar ciertas acciones.

MECNICA
Principalmente utilizado junto a Mente, al
diagnosticar o reparar algo, o a Destreza,
al realizar una tarea delicada con piezas
pequeas.
La Mecnica se utiliza al reparar mquinas, robots, vehculos y otros dispositivos tecnolgicos; representa los
conocimientos sobre tecnologa extraa, control de robots
o ajuste de trajes. Corresponde a la DJ decidir el tiempo
necesario para cada accin de Mecnica, teniendo en cuenta
las herramientas y piezas disponibles, la dificultad de
la tarea, etc. Un xito crtico puede ver los efectos de la
accin mejorados, o reducir la duracin de la accin, segn
determine la DJ.

Acciones de Mecnica
En las acciones Mecnicas, el personaje que realiza la
accin se llama mecnico y la mquina o dispositivo objeto
de la accin, objetivo.

REPARACIN
Reparacin se puede utilizar en un objetivo daado para
eliminar cualquier tipo de dao. Una Reparacin exitosa
elimina todas las fichas de dao de un tipo como determine
el equipo utilizado.
Los daos se enfrentan a la accin como un PNJ con
un valor de accin inicial de 0 ms el valor de las cartas
jugadas desde la parte superior del mazo de la DJ. Se juega
una carta por cada punto de dao del objetivo.
Si el objetivo est muy gravemente daado o el mecnico
utiliza piezas de chatarra, la DJ puede asignarle desventajas. Sin embargo, tambin puede concederle ventajas si
tiene los planos del objetivo, herramientas apropiada, o
simplemente piezas de repuesto adecuadas. Tambin puede
establecer que algo es imposible de reparar: a veces una
mquina est demasiado daada o necesita componentes
muy especficos para ser reparada.

DISEO Y CONSTRUCCIN
Los mecnicos pueden hacer sus propios diseos, o construir diseos de otros. En un entorno de ciencia-ficcin, las
posibilidades son infinitas, y es tarea de la DJ determinar
qu se puede construir y qu no.
Hay cosas en el universo de FAITH que son extremadamente complejas y se construyen en fbricas asombrosas,
como robots, naves espaciales o rifles de plasma. Sin
embargo, en un mundo inundado de informacin digital, un
buen mecnico puede construir fascinantes aparatos en su
garaje.

MANEJO DE ROBOTS
Los robots pueden recibir comandos de su controlador.
Un mecnico puede controlar tantos robots como su
Conexin con una sola accin. Cuando un robot recibe un
comando, har todo lo posible para completarlo hasta
el que acabe o sea destruido. Operar robots requiere un
dispositivo con LinkWave, una seal de radio o conexin de
red; y los robots deben estar al alcance del mecnico para
recibir rdenes, o en condiciones apropiadas para procesar
comandos vocales.

ACTIVIDAD EXTRA
VEHICULAR (EVA)
Se usa habitualmente junto a Agilidad para
moverse, o a Constitucin mientras se est
en cada libre o 0-G.
Actividad Extra Vehicular (EVA) es utilizada para realizar
acciones atlticas en entornos sin gravedad como naves
espaciales, o situaciones donde los personajes estn en

cada libre como saltos en paracadas, y reemplaza a Atletismo en 0-G. EVA permite que los personajes se muevan
las mismas distancias fijadas por Atletismo, pero en 0-G
o cada libre. Tambin se debe usar para Arrojar objetos
en estas situaciones, que no tendr restriccin de peso,
aunque su masa puede afectar a su velocidad. La DJ debe
tener en cuenta que las distancias son orientativas y deben
ser adaptadas a cada situacin particular.
Los personajes en 0-G deben tener en cuenta que todo
funciona muy diferentemente en ausencia de gravedad. As,
cosas sencillas como disparar un arma pueden llegar a ser
difciles, empujando hacia atrs a los personajes y hacindoles girar sin control. Tambin necesitarn estabilizarse
activamente para evitar quedarse flotando y poder empujarse en cualquier direccin.

antiguo cliente suyo si es un hombre de negocios; declarar


saber dnde colocar una bomba para derribar una nave
espacial mirando su plano si es un ingeniero; afirmar que
tiene herramientas, cuerda y material de cocina al perderse
en unas montaas remotas si es un explorador; etc.
Para ello, los personajes deben utilizar su profesin
como el elemento clave de su argumento. La DJ puede
vetar cualquier argumento que crea fuera de lugar o pedir
al jugador ms coherencia o que revise su argumentacin.
Si el argumento es vlido, la DJ puede enfrentarse al personaje, y si gana debe explicar porqu no cambia dicho detalle
de su historia y describir cmo es en realidad.

PROFESIN

Profesin representa la capacidad de los personajes


en un rea de conocimiento u oficio, as como su posicin
dentro de la industria, sus contactos y su prestigio. Adems,
determina la cantidad de crditos que los personajes tienen
al principio de la campaa.

Los personajes pueden elegir cualquier profesin que se


les ocurra, siempre y cuando lo apruebe la DJ. Hay un rea
designada en la tabla de personaje para escribir la profesin
del personaje. Los personajes pueden ser cualquier cosa,
desde galardonados cineastas a pianistas, astronautas,
polticos o cualquier otra profesin.
Al elegir la profesin de un personaje, es importante
evitar la superposicin con otras Habilidades, ya que disminuir sus beneficios. Por ejemplo, un personaje basado en
la Hackeo no debe elegir hacker como profesin, sino algo
como gerente de TIC, ya que ello le permitir declarar
detalles interesantes de la historia, como que tiene un
contacto en una determinada empresa de tecnologa; o
como criptoanalista, que le podra permitir declarar que
sus comunicaciones no pueden ser espiadas ya que utiliza
complejos algoritmos de encriptacin, o que
puede espiar fcilmente a otros.

DECLARAR DETALLES DE LA
HISTORIA
Los jugadores pueden declarar detalles durante una
escena si estn relacionados con su profesin. Por ejemplo,
un personaje puede afirmar que el PNJ est hablando con un

32
manual de faith

Profesin 0: 500 crditos; Profesin 1: 2.000 crditos;


Profesin 2: 5.000 crditos; Profesin 3: 10.000 crditos;
Profesin 4: 20.000 crditos; Profesin 5: 35.000 crditos.

Atributos y Habilidades

Principalmente usada con Mente, cuando se


declara un detalle historia, o con cualquier
otro Atributo si la tarea se relaciona
estrechamente con l.

MEJORAS

Mejoras

Las Mejoras son las diferentes modificaciones que un


personaje puede obtener durante el juego. Potencian la
capacidad de un personaje para realizar ciertas tareas,
o permiten a los personajes tener habilidades extra. Los
personajes pueden preparar sus cuerpos para recibir una
nueva Mejora gastando tantos puntos de experiencia como
se especifique en la descripcin de la misma. Sin embargo,
la Mejora en cuestin debe ser adquirida durante el juego.
Adems, las Mejoras Tecnolgicas necesitan ser instaladas por un tcnico, las Mejoras Biolgicas necesitan ser
inyectadas por un mdico y las Mejoras Divinas deben ser
concedidas por un Dios.

manual de faith

33

Las clnicas ms punteras tienen amplios catlogos de


Mejoras disponibles para aquellos que pueden permitirse
alterar su cuerpo. Por otra parte, tambin hay muchos otros
lugares por todo el Universo donde mdicos de dudosa
reputacin y mecnicos autodidactas instalan Mejoras de
creacin propia. Algunos personajes son capaces de construir sus propias Mejoras para potenciar sus capacidades,
y hay ingenieros y mdicos muy cualificados que pueden
crear las ms impresionantes modificaciones si disponen
de tiempo y materiales suficientes.
El nmero de Mejoras de cada tipo que un personaje
puede tener est limitado por sus Atributos. Cuando un
personaje recibe una nueva Mejora, puede sustituir una de
sus Mejoras anteriores del mismo tipo u ocupar una nueva
ranura de mejora en su tabla si no ha alcanzado el nmero
mximo de Mejoras de ese tipo.

MEJORAS BIOLGICAS
Las Mejoras Biolgicas son mutaciones y modificaciones
corporales orgnicas que se pueden integrar en el organismo del personaje. Un personaje puede tener tantas Mejoras
Biolgicas como su Constitucin. La inyeccin de una Mejora
Biolgica es una accin mdica.

AGUANTE INHUMANO

CAMBIO DE APARIENCIA
3 puntos. Activado. El personaje puede reestructurar
sus rasgos faciales y musculares; y cambiar su piel, ojos y
color de pelo para parecerse a cualquier otro personaje de
su propia especie, siempre que haya ingerido previamente
una muestra de su ADN. Sus voz, huellas dactilares, ojos
y otras caractersticas distinguibles sern completamente
idnticas a las originales. Sin embargo, no puede cambiar
su tamao general ni su peso. El proceso de cambio tarda
5 minutos durante los que el personaje se ver completamente desfigurado.

CEREBRO CAMALENICO
3 puntos. Accin. El personaje puede cambiar su Afinidad
por otra de su eleccin descartando una figura de su mano.

CONTROL ENDOCRINO
3 puntos. El personaje roba una carta cada vez que recibe
dao fsico de una fuente externa.
Adems, el personaje ignora la mitad de sus contadores
de dao fsico redondeado hacia abajo al calcular los penalizadores a sus Habilidades.

ECOLOCALIZACIN
2 puntos. El personaje puede emitir ultrasonidos para
obtener una imagen precisa de sus alrededores gracias a
los ecos. Sus odos son muy sensibles a los ultrasonidos.
Adems, siempre obtiene una ventaja en las acciones
Bsqueda y nunca sufre desventajas por estar en la
oscuridad.

ESPELUZNANTE

2 puntos. El personaje tiene 2 puntos adicionales de salud


fsica.

2 puntos. Slo Ravager. Si la Astucia de un personaje es


igual o menor que la Astucia del personaje espeluznante,
recibe una desventaja a la hora de realizar acciones contra
el personaje espeluznante mientras estn en contacto.

BIO POLMERO

EVOLUCIN

2 puntos. Slo Ravager. El personaje tiene una armadura


base de 1, y cualquier armadura adicional se aade a la
misma.

2 puntos. El valor mximo de uno de los atributos del


personaje se cambia a 3 (desde el lmite normal de 2). Tiene
que utilizar puntos de experiencia para aumentar el Atributo
como de costumbre. Esta Mejora no puede ser retirada una
vez que el Atributo elegido tenga un valor de 3.

FAGOCITADOR
1 puntos. El personaje puede comer cualquier cosa
orgnica, digiriendo fcilmente huesos, tendones, etc.
Adems, no puede ser afectado por enfermedades de
ningn tipo. Tambin puede optar por no ser afectado por
drogas o venenos.

GEN DE LA BELLEZA
3 puntos. El personaje ha nacido con un carisma y
belleza extraordinarios para los estndares de su especie.
Adems, est diseado para disfrutar y causar placer
fsico: sus zonas ergenas han sido potenciadas, segrega
potentes feromonas que estimulan a quienes le rodean y
su metabolismo es eficiente: su transpiracin, defecacin
y miccin son mnimos e inodoros. Esta Mejora cuesta 1
punto de experiencia menos si se elige durante la creacin
del personaje.

2 puntos. El rastro trmico del personaje se confunde


con sus alrededores y se vuelve indistinguible.
Adems, el personaje puede hibernar durante perodos de
tiempo de hasta 1 semana por punto Constitucin. Durante
la hibernacin, el personaje no necesita comer ni beber y
slo necesita la mitad de la cantidad normal de oxgeno.
Si sufre daos u otras alteraciones sensoriales extremas
podra despertarse.

INSOMNE
2 puntos. El personaje no puede dormir, pero no sufre
las consecuencias de la falta de sueo. An as, requiere
perodos de descanso mental y fsico, durante el cual puede
vigilar o realizar tareas sencillas.

MEMORIA EIDTICA
2 puntos. El personaje recuerda todo aquello a lo que
prest atencin. Puede pedir a la DJ que le recuerde cualquier dato que deba conocer.

2 puntos. Slo Ravager. El personaje recibe una ventaja


para acciones de Ocultacin en lugares adecuados. Personajes a ms de 50 metros de distancia de l sufren una desventaja en todas las acciones contra l si stas requieren
lnea de visin.

NANO GARRAS
2 puntos. El personaje puede adherirse a cualquier
superficie. Su movimiento mientras est suspendido se
reduce a la mitad, y permanece a plena vista a no ser que se
oculte de otra forma.

RECUPERACIN NEURAL
2 puntos. Slo Ravager. El personaje descarta una ficha
de dao neural cada fase de mantenimiento, incluso si la
recibi esa ronda.

34
manual de faith

HETEROTERMIA

MIMETISMO

Mejoras

El personaje gana una ventaja para acciones de Astucia


relacionadas con interacciones sociales realizadas en
persona o, si la DJ lo aprueba, a travs de video, y otra
ventaja adicional cuando se trata de personas que puedan
sentirse atradas sexualmente por el gnero y la especie
del personaje; pero sufre una desventaja frente a los que,
por razones personales o morales, podran despreciar a la
gente como l.

Adems, el dao no reduce su Habilidad mientras realiza


acciones con Mente o Conexin.

REFLEJOS DINMICOS
3 puntos. Durante cada Ronda de Iniciativa, el personaje
puede mirar las dos primeras cartas de su mazo y jugar
una de ellas boca abajo como su carta de iniciativa, descartando la otra. Recurdese que una carta jugada como una
carta iniciativa no desencadena efectos como Jugar con el
Ambiente o Competencia.

REGENERACIN
4 puntos. Pasivo. El personaje puede descartar una ficha
de dao fsico cada hora si no est desangrado. Adems, el
personaje puede regenerar una extremidad en un mes.

Mejoras

REPARACIN DE ADN

manual de faith

35

4 puntos. La esperanza de vida del personaje es el triple


de la de su especie, y su envejecimiento, entre cuatro y
cinco veces ms lento. Adems, el personaje es menos
propenso a sufrir cncer y enfermedades genticas. Esta
Mejora cuesta 2 puntos de experiencia menos si se elige
durante la creacin del personaje.

SPER ELASTICIDAD
2 puntos. El personaje es inusualmente flexible para su
especie. Puede realizar contorsiones increbles y comprimir
su cuerpo para pasar por lugares estrechos, incluso dislocando y recolocando sus articulaciones a la voluntad. El
personaje gana dos ventajas en
acciones relacionadas con la
elasticidad, como contorsionismo, escapar de ataduras,
colarse por pequeos huecos,
etc. Esta Mejora cuesta 1 punto
de experiencia menos si se
elige durante la creacin del
personaje.

MEJORAS
TECNOLGICAS
Las Mejoras Tecnolgicas son implantes que se pueden
conectar al cuerpo del personaje. Un personaje puede
tener tantas Mejoras Tecnolgicas como su Conexin. Las
Mejoras Tecnolgicas eliminadas se pueden guardar para
su uso posterior, o instalar en otro personaje que gaste los
puntos de experiencia necesarios. Crear una Mejora Tecnolgica es una accin de Mecnica, e instalarla o extraerla
son acciones de Medicina.

BIO SENSOR
4 puntos. El personaje tiene una serie de implantes que
monitorean el estado de salud de quienes le rodean en un
radio de 10 metros. Esto incluye informacin como el ritmo
cardaco, la presin arterial, la temperatura y la actividad
cerebral. Puede programarse para despertar al personaje
al detectar ciertos organismos o condiciones.

BRAZO BINICO
2 puntos. Accin. El personaje ha sustituido uno de sus
brazos con una extremidad binica de apariencia orgnica
pero que puede transformarse en otro dispositivo. Al
instalar esta Mejora, el personaje debe elegir entre un arma
muy fcil de esconder, un arma CCC, una multiherramienta
o una estacin mdica. El brazo binico ser capaz de transformarse en la pieza de equipo escogida, y sta podr ser
cambiada en el futuro por un mecnico.

CONECTOR CRTEX
1 punto. Un conector crtex permite al personaje usar
dispositivos que lo requieran. El dispositivo conectado al
conector se puede cambiar con una accin.

CPU IMPLANTADA
4 puntos. El personaje tiene un rig implantado en su
cerebro, cuyo nico aspecto visible ser una conexin
fsica en su crneo. Funciona como si estuviera conectado al cerebro. Al instalar esta Mejora, el personaje debe
elegir entre cualquiera de sus rigs disponibles para ser
implantado.
Adems, el rig implantado permite al usuario leer y
entender al instante datos informticos en lnea o en sus
archivos, y realizar clculos extremadamente rpido.
Tambin puede enviar y recibir seales de radio con su
cerebro hasta mil kilmetros de distancia.

CRNEO APANTALLADO
3 puntos. Los Firewall de todos los dispositivos conectados a un conector crtex del personaje (o el del propio personaje si es un Ravager) tienen una ventaja contra ataques
de hackers a travs LinkWave.

DESFIGURADOR PTICO
1 punto. Activado. El personaje aparece como una forma
borrosa en los dispositivos de deteccin (cmaras, miras
digitales, sistemas de reconocimiento, visores infrarrojos,
etc.). La nica manera de reconocer al personaje mediante
cmaras o sensores es empleando potentes procesos de
anlisis de imagen. Adems, todos los otros personajes que
traten de Apuntar a un personaje con esta Mejora sufren una
desventaja si no lo estn observando con el ojo desnudo.

EQUILIBRIO ATMICO

Adems, el personaje puede ignorar la mitad de los penalizadores de dao neural, redondeando hacia abajo.

IA SANGUNEA
2 puntos. El personaje tiene una IA parcial alojada en
nanobots en su torrente sanguneo. La IA tiene LinkWave 20
y puede conectarse a cualquier red a su alcance. Proporcionar al personaje informacin encontrada en la red sobre
productos, empresas y personas que estn conectadas y
a su alcance.

NANO PIEL
2 puntos. El personaje puede estar expuesto al vaco
y presiones de hasta 10 atmsferas sin sufrir efectos
negativos.

OJO BINICO
3 puntos. El personaje tiene un ojo digital que puede
realizar un zoom x50, grabar imgenes o vdeo, y cambiar
entre visin normal e infrarroja. Activado. Utilzalo para
aumentar el rango de Distancia Media de un arma hasta 300
metros.

2 puntos. El personaje puede respirar


en cualquier ambiente que contenga
oxgeno, sin importar cun bajo son sus
niveles, e incluso bajo lquidos. Adems
puede pasar por alto los efectos de sustancias extraas en el aire que respira, de toxinas
al humo carcingeno, etc.

RECUERDOS EDITADOS
0 puntos. Un personaje con esta Mejora dispone de
2 o ms puntos adicionales en su Profesin, segn lo
determine la DJ.
Algunos recuerdos del personaje han sido
eliminados mediante neurociencia cognitiva.
Hay todo un perodo de su vida que no recuerda,
determinado por la DJ. ste es un procedimiento
rutinario en cuentapropistas, personas que aceptan
trabajos acerca de los cules no pueden saber nada
despus de haberlos realizado, a cambio de (casi
siempre) importantes sumas de dinero.
Esta Mejora slo puede ser elegida con la aprobacin
de la DJ, que pensar una razn por la que al personaje le
han borrado recuerdos, y qu pas durante ese perodo de
tiempo. Todo ello debe desempear un papel en la partida,
y sus efectos secundarios pueden ser cosas como tener un
nmesis a la caza del personaje por razones desconocidas,
ser perseguido por un culto fantico, etc.
El personaje sabe que se han modificado sus recuerdos,
pero no por qu. Si llega a descubrir sus verdaderos recuerdos, ello podra remover su conciencia o crearle problemas
con algn colectivo. Despus, puede eliminar esta Mejora
de su tabla.

36
manual de faith

2 puntos. El personaje nunca pierde el equilibrio y


siempre es consciente de su orientacin, lo que le permite
no sufrir las consecuencias de cadas, movimientos en
0-G, explosiones, olas, etc. Tambin tiene un sentido de la
orientacin muy desarrollado y siempre puede localizar el
Norte en planetas con campo electromagntico, y gana una
ventaja al leer mapas o volver sobre sus pasos.

POLIRRESPIRADOR

MEJORAS DIVINAS
Las Mejoras Divinas son poderes otorgados por los
dioses. A menudo permiten a los personajes realizar tareas
increbles, pero tienen un precio: el personaje debe seguir
los mandamientos de su Dios, y con frecuencia sufre las
consecuencias del empleo del poder sobrenatural. Un personaje puede tener tantas Mejoras Divinas como su Fe. Las
Mejoras Divinas pueden tener diferentes niveles: I, II y III. Los
personajes solo puede usar los niveles iguales o inferiores
a su Fe.

Mejoras

Los dioses de FAITH son seres volubles, pero no es raro


que presten atencin a sus creyentes ms fervientes, que
son la fuente de su poder y su nica forma de moldear
el Universo a sus designios. Los Dioses pueden otorgar
poderes a sus creyentes si les gusta su comportamiento, o
retirar su apoyo si se ven traicionados.

manual de faith

37

Un moldeaalmas es un personaje que ha recibido al


menos una Mejora Divina de su Dios. Si un moldeaalmas
utiliza una Mejora Divina como parte principal de su accin
y participa en un enfrentamiento, debe usar su Atributo de
Fe. La Habilidad depender de la situacin, pero la mayora
de Mejoras suelen ser una cuestin de velocidad o capacidad fsica, y se resolvern con Iniciativa o Atletismo/EVA.
El dao neural causado por emplear una Mejora Divina se
sufre tras resolver la accin, por lo que no penaliza las
Habilidades durante dicha accin.
Para obtener una Mejora Divina, un personaje debe gastar
dos puntos de experiencia. Los dems jugadores votarn
si el personaje se ha comportado de acuerdo a los mandamientos de su Dios, y si una mayora vota favorablemente
con el apoyo de la DJ o ella decide en favor del personaje,
ste podr adquirir una Mejora Divina de la lista de su Dios.

PERDER EL FAVOR
DE TU DIOS
Los personajes deben seguir
los mandamientos de su Dios
si quieren utilizar su Mejoras
Divinas. Corresponde a la DJ
determinar si un personaje est
siguiendo correctamente su
rol y premiarle o castigarle en
consecuencia.
Si un personaje no se pliega a los mandamientos
de su Dios, pero tampoco los rompe, no recibir los
beneficios de sus Mejoras Divinas pasivas y el uso
de sus otras Mejoras Divinas le causa un punto de
dao neural adicional.
Si un personaje quebranta un mandamiento,
ver su Fe reducida temporalmente, lo que puede
provocar que pierda una de sus Mejoras hasta que
recupere su Fe. El personaje recuperar su valor de
Fe despus de una sesin entera sin romper ningn
mandamiento. Si un personaje quebranta un mandamiento por segunda vez en la misma sesin, perder
un punto de Fe permanentemente, junto con una
Mejora Divina si tena tantas Mejoras Divinas como
su Fe, sin recuperar ningn punto de experiencia que
haya gastado para adquirirla.
Si en algn momento un personaje comienza
a acercarse ms a un Dios distinto del suyo, la DJ
puede ofrecerle cambiar de Dios. Si lo hace, perder
todos los poderes de su Dios anterior, pero si el acto
que le hace cambiar de Dios es lo suficientemente
significativo (como un seguidor Kaliva quedndose
atrs para cubrir la retirada de su equipo y abandonndose a una muerte segura), la DJ puede darle
cualquier nmero de Mejoras Divinas de su nuevo
dios, hasta el mismo nmero que tena antes.

KALIVA
Caza de Almas
Accin (Astucia). El moldeaalmas
puede marcar a tantos seres vivos en
su campo de visin y a hasta 50 metros de distancia como
su valor de Fe, sin que se percaten. Ser capaz de sentir
la presencia de su objetivo en cualquier lugar dentro del
mismo sistema solar.
I - El moldeaalmas puede sentir la distancia aproximada y
la direccin en que se encuentra su objetivo.

II - Adems de la distancia y la direccin de sus objetivos,


el moldeaalmas puede sentir sus estados de nimo y sentimientos, lo que le permite obtener informacin acerca de
ellos. Tambin ver algunos de sus actos en sueos, aunque
solo en fragmentos.

II - El moldeaalmas puede utilizar esta Mejora


cualquier nmero de veces por ronda. Adems,
ignora los penalizadores de dao al comparar los
valores de Habilidad.

III - El moldeaalmas sabe la ubicacin exacta de sus objetivos. Adems, puede ver a travs de sus ojos en tiempo
real, sin importar lo lejos que estn, y sentir el estado de
nimo y sentimientos de sus objetivos.

III - El moldeaalmas puede utilizar esta Mejora cualquier


nmero de veces por ronda. Adems, ignora los penalizadores de dao al comparar los valores de Habilidad, y cada
vez que logre un xito crtico en un enfrentamiento roba una
carta.

Codicia

Sexto Sentido

Instantneo. En cualquier momento, el moldeaalmas


puede reservar tantas cartas de su mano como su Fe.
Esto no activa ningn efecto como Jugar con el Ambiente o
Competencia. Las cartas apartadas con Codicia no cuentan
para el tamao de la mano del moldeaalmas cuando robe
hasta siete cartas al comienzo de una escena. En cualquier
momento que el moldeaalmas pueda jugar una carta de
su mano, puede elegir sufrir un punto de dao neural y
jugar una carta reservada con Codicia en su lugar, que se
descartar de la forma habitual. El moldeaalmas no puede
reservar ms cartas hasta que haya jugado todas aqullas
reservadas previamente.

El
moldeaalmas
est
custodiado por Kaliva y es
casi imposible de sorprender.
Siempre puede enfrentarse
a las acciones en su contra si
las realizan personajes con Fe
menor o igual que l, incluso si est dormido o
inconsciente. El moldeaalmas sufre un punto de
dao neural siempre que se aplique este poder.

VEXAL

Espectro

Control Gravitatorio

Espectro afecta a todos los personajes alrededor del


moldeaalmas con Mente inferior o igual al dao neural que
ste sufri al usar este poder.
I - El moldeaalmas no llama la atencin de nadie a su alrededor a menos que les est atacando directamente.
II - El moldeaalmas no llama la atencin de nadie a su
alrededor. Adems, nadie puede recordar su rostro, voz,
nombre, o cualquier cosa reconocible sobre l, y slo
tendrn una vaga idea de lo que hablaron con l.

Sostenido. Sufre dos puntos de


dao neural.
El moldeaalmas es atrado hacia otra superficie significativamente ms grande que l y a un mximo de 20 metros
de distancia.
El personaje caer hacia dicha superficie, pero mantendr el control sobre la cada y sta no le causar dao,
independientemente de la velocidad.
I - El moldeaalmas gana una ventaja para esta accin.
II - El moldeaalmas gana dos ventajas para esta accin.

III - El moldeaalmas no llama la atencin de nadie a su


alrededor y no es recordado. Nadie puede designar al moldeaalmas como objetivo de acciones que podran tener otro
objetivo vlido (Los aliados o neutrales nunca son objetivos
vlidos, excepto para creyentes de Ledger).

Seleccin Natural
Cada vez que el moldeaalmas se enfrenta a un personaje
con una Habilidad con un valor inferior a la Habilidad que
est utilizando, el moldeaalmas gana una ventaja (La DJ
siempre tiene valor de Habilidad 0).
I - El moldeaalmas puede usar esta Mejora una vez por
ronda.

III - El moldeaalmas gana tres ventajas para esta accin.

Inquebrantable
Instantneo.
I - Sufre un punto de dao neural. El moldeaalmas puede
ignorar todos los penalizadores por dao fsico hasta el
final de la ronda.
II - Sufre un punto de dao fsico. El moldeaalmas puede
descartar dos fichas de dao neural.
III - Sufre un punto de dao fsico. El moldeaalmas puede
jugar una carta adicional durante su accin actual.

38
manual de faith

Sostenido (Astucia). Sufre cualquier cantidad de dao


neural.

Paseo Dimensional

HEXIA

Sostenido (Atletismo/EVA). Sufre tres puntos de dao


neural.

Distorsin Temporal

El moldeaalmas puede moverse hasta 2,5 metros por


turno a travs de cualquier superficie slida, como si sta
no estuviese all. El personaje debe estar en contacto con
dicha superficie antes de activar. Esto significa que no puede
utilizar este poder con objetos que entren en contacto repentinamente con l, como disparos o escombros cayendo.

I - Activado. Sufre un punto de dao


neural. El moldeaalmas gana una ventaja
en una accin de Agilidad.

El moldeaalmas no puede llevar nada fuera de su cuerpo


mientras usa este poder, ni siquiera equipo o ropa, aunque
puede tener Mejoras de cualquier tipo.
Las consecuencias de quedarse atascado en el medio de
algo las determinar la DJ, teniendo en cuenta la consistencia del material y la Constitucin del personaje.

III - Instantneo. Sufre dos puntos de dao neural. El moldeaalmas tiene un turno adicional despus de que todos los
dems personajes hayan actuado esta Ronda de Iniciativa.
Si ms de un personaje usa este poder, se turnan siguiendo su orden de iniciativa anterior. Las acciones llevadas a
cabo durante este turno se resuelven como cualquier otra
accin.

Psicometra

Ilusin

Mejoras

Accin. Sufre dos puntos de dao neural.

manual de faith

39

El moldeaalmas puede experimentar visiones de la


historia de un objeto al tocarlo, obteniendo informacin
sobre su creacin, su camino hasta all, quin ms lo ha
tocado recientemente, etc. Una vez experimentada una
visin, el moldeaalmas no puede tener otra del mismo
objeto a menos que aumente su Fe.
I - Las visiones son borrosas y caticas.
II - Las visiones son claras y cronolgicas. Adems, contienen algunas palabras escuchadas cerca del objeto.

II - Sostenido. Sufre un punto de dao neural. El moldeaalmas gana una ventaja en todas sus acciones Agilidad.

Sostenido (Astucia). Sufre cualquier cantidad de dao


neural.
El moldeaalmas crea la ilusin sensorial de un objeto.
La ilusin puede ocupar una superficie de hasta un metro
cuadrado con cualquier forma (suficientemente grande
para cubrir a una persona completamente) por cada punto
de dao neural sufrido. Otros personajes pueden detectar
la ilusin con una Bsqueda exitosa. La ilusin no puede
causar dao directo.
I - La ilusin slo es visual.
II - La ilusin es visual, olfativa y sonora.

III - Las visiones son claras y cronolgicas. Adems,


contienen algunas palabras que se escuchadas cerca del
objeto, y el moldeaalmas tambin podr emplear este
poder en seres vivos.

Telequinesis
Accin (Atletismo/EVA). Sufre un punto de dao neural.
I - El moldeaalmas puede mover objetos inanimados a
hasta 10 metros de distancia como si estuviera sujetndolos.
II - El moldeaalmas puede mover objetos inanimados a hasta 20 metros de distancia como si estuviera
sujetndolos.
III - El moldeaalmas puede mover objetos inanimados
que pesen hasta el doble del peso normal que puede
levantar y a hasta 20 metros de distancia como si estuviera
sujetndolos.

III - La ilusin afecta a todos los sentidos, incluyendo


sabor, textura, temperatura, movimiento, etc. Esto hace
que la ilusin parezca real para aqullos que la perciben.
Los personajes que intenten detectarla mediante una
Bsqueda sufren una desventaja.

La Verdad Oculta
Sostenido. Sufre dos puntos de dao neural.
El moldeaalmas puede leer las emociones de otros personajes con Mente igual o menor que su Fe en un radio de 5
metros sin que se den cuenta.
I - El moldeaalmas puede leer emociones bsicas, como
ira, miedo, o felicidad, pero no pensamientos. Por ejemplo,
si alguien le est mintiendo percibir su nerviosismo si lo
sufre, pero no sabr a ciencia cierta si lo que le cuenta es
cierto.
II - El moldeaalmas puede leer emociones bsicas, y
detectar inmediatamente hologramas, ilusiones, y dispo-

sitivos de ocultacin. No le afectan las caractersticas de


los dispositivos de sigilo, y es capaz de percibir pequeos
detalles que eluden a la mayora de la gente.
III - El moldeaalmas puede leer emociones bsicas y
recuerdos. Si la mente del objetivo es igual a la Fe del moldeaalmas, aqul se percatar. Cada segundo que pase en
contacto fsico con el objetivo podr visualizar un segundo
de su memoria.

Premonicin
I - El moldeaalmas puede mirar la primera carta de su
mazo en cualquier momento.
II - Accin. Sufre dos puntos de dao neural. El moldeaalmas est custodiado por Hexia, que lo recompensa con
breves momentos de extrema lucidez. Una vez por sesin,
el personaje puede pedir consejo a la DJ sobre una eleccin
que el personaje tenga que tomar o el camino que debe
seguir. La DJ debe darle consejos adecuados basndose en
todo lo que el personaje sabe (incluso si el propio jugador
no lo recuerda).
III - Instantneo. Sufre dos puntos de dao neural. Durante
el enfrentamiento en curso, todos los personajes que se
enfrenten al moldeaalmas deben jugar todas sus cartas
antes que l. Si ms de un personaje utiliza este poder, ellos
jugarn sus cartas de manera normal despus del resto de
personajes involucrados.

40
manual de faith

Realidad Alterada
Accin (Iniciativa). Sufre un punto de dao neural.
El moldeaalmas puede teletransportarse en lnea recta
sin obstculos.
I - El moldeaalmas puede teletransportarse hasta 10
metros de distancia.
II - El moldeaalmas puede teletransportarse hasta 20
metros de distancia, o teletransportarse hasta 10 metros
de distancia con una ventaja en sta accin.
III - La moldeaalmas puede teletransportarse hasta 30
metros de distancia, hasta 20 metros con una ventaja, o
hasta 10 metros con dos ventajas..

ERGON
Vrtice
Accin (Iniciativa) Sufre un punto de
dao neural por portal.
El moldeaalmas puede abrir hasta dos portales lanzando

bolas de energa desde de la palma de la mano a cualquier


punto en el espacio. Abrir un tercer portal requiere cerrar
uno de los otros. Los portales tienen un dimetro de 2
metros. Todas las formas de materia y energa pueden
viajar de uno a la otro y viceversa. Los personajes pueden
ver claramente a travs de ellos y si slo hay uno abierto,
se ve como un anillo de luz.
I - Los portales pueden estar a hasta 30 metros de distancia entre ellos y duran una hora. Cada portal se abre con
una accin.
II - Los portales puede estar a hasta 50 metros de distancia entre ellos y duran todo el tiempo que el moldeaalmas
est vivo, o hasta que decida cerrar uno de ellos. Cada
portal se abre con una accin.
III - Los portales pueden estar a hasta 50 metros de
distancia entre ellos y duran todo el tiempo que el moldeaalmas est vivo, o hasta que decida cerrar uno de ellos.
Ambos portales se pueden abrir con la misma accin.

Telepata

Locura

I - El moldeaalmas puede enviar mensajes telepticos a


cualquier persona en su campo de visin. Adems, puede
enviar mensajes telepticos a cualquier Ergonauta en el
mismo sistema solar.
II - El moldeaalmas puede enviar mensajes telepticos
a cualquier persona en un radio de 100 metros. Adems,
puede enviar mensajes telepticos a cualquier Ergonauta
en el mismo sistema solar.
III - La moldeaalmas puede enviar mensajes telepticos
a cualquier persona en el mismo planeta. Adems, puede
enviar mensajes telepticos a cualquier Ergonauta en el
mismo sistema solar.

Castigo Divino

Mejoras

Instantneo. Sufre dos puntos de dao neural.

manual de faith

41

El moldeaalmas puede elegir a cualquier personaje en su


campo de visin que acabe de jugar una carta. El moldeaalmas descarta tantas cartas como su Fe desde la parte
superior de su mazo y sustituye el valor de la carta jugada
con el valor de una de las cartas que ha descartado.

Escudo Divino
Sostenido. Sufre dos puntos de dao neural.
El moldeaalmas elige a un personaje en su campo de
visin. Si lo desea, podr evitar que dicho personaje reciba
tantas fichas de dao de cualquier tipo por Ronda de Iniciativa como su propia Fe.

Sobrecarga
Accin (Iniciativa). Sufre dos puntos de dao neural.
Todos los dispositivos en un radio de 5 metros del
moldeaalmas reciben el doble de dao ACS que la Fe del
moldeaalmas.

LEDGER
Fe Quebrantada
Sostenido. Sufre dos puntos de
dao neural.
El moldeaalmas puede elegir a un personaje en
su campo de visin con Fe menor o igual que la
suya. Dicho personaje no podr utilizar sus Mejoras
Divinas mientras este poder permanezca activo.

Sostenido. Sufre dos puntos de dao neural.


Todos los personajes en un radio de 10 metros del moldeaalmas son afectados, incluido l mismo. Mientras este
efecto permanezca activo, todos los enfrentamientos en
los que participe algn personaje afectado debern ser
completamente resueltos con cartas de la parte superior
de sus respectivos mazos en lugar de sus manos.

Niebla del miedo


Sostenido. Sufre dos puntos de dao neural.
Todos los dems personajes con Fe menor o igual que
el moldeaalmas en un radio de 20 metros sufren una desventaja al realizar acciones que no estn encaminadas a
escapar de este efecto..

Replicante
Replicante funciona exactamente como una Mejora Divina
de cualquier otro Dios. La Mejora elegida se coloca en la
hoja de personaje como si fuera de Ledger. El moldeaalmas
slo puede tener una Mejora Divina obtenida con Replicante
a la vez.

no te pierdas .

PERSONAJES NO JUGADOR (PNJ)


NIVEL

NOMBRE

Ver pgina 44

CARACTERSTICAS
Su desripcin se encuentra en
la parte trasera de la carta o en
la seccin correspondiente de
este libro de reglas

SALUD FSICA
Ver pgina 19

SALUD NEURAL
Ver pgina 19

ARMADURA

Personajes no Jugador

Ver pgina 20

FIREWALL
Dentro del icono, el nmero
de cartas que puede jugar

INICIATIVA
Dentro del icono, el nmero
de cartas que puede jugar

CARACTERSTICAS
POTENCIADAS
Su desripcin se encuentra en la
parte trasera de la carta o en la
seccin correspondiente de este
libro de reglas

manual de faith

43

VALOR DE HABILIDAD
FSICA Y MENTAL

NMERO DE CARTAS

El valor de Habilidad es el
valor de accin inicial de
los PNJ

CMO USAR LOS PNJ


Los personajes no jugador (PNJ) son personajes controlados por la DJ. Son elementos clave en muchas historias
y pueden ser amigos, enemigos, o neutrales. Mientras que
con ciertos PNJ todas las interacciones consistirn en hablar
o comerciar, otros realizarn acciones y participarn en enfrentamientos. FAITH incluye una baraja de 54 cartas de PNJ
listos para usar en una partida, aunque la DJ siempre puede
crear sus propios personajes para conducir su historia.
Cuando los PNJ participan en enfrentamientos, juegan
sus cartas de la parte superior del mazo de la DJ, y es ella
quin decide las acciones que harn. Adems, cada vez que
un PNJ tiene la oportunidad de jugar una carta del mazo, la
DJ puede decidir jugar una carta de su mano en su lugar.
Cuando un PNJ juega una carta de un palo que coincide
con el ambiente en el que est, roba inmediatamente otra
carta y la DJ decide si reemplaza o no la carta anterior. Si se
trata de otra carta que coincide con el Ambiente, se repite
el mismo proceso. Las cartas reemplazadas se descartan,
as como aqullas no utilizadas.

Dentro del icono, el nmero de


cartas que puede jugar

Durante una Ronda de Iniciativa la DJ descarta una carta


de la parte superior de su mazo o su mano para fijar el bonificador a la iniciativa de todos los PNJ durante esa ronda.

CARTAS DE PNJ
Los PNJ pueden ser tan complejos como quiera la DJ, y
ella es responsable de la elaboracin de su trasfondo. Los
PNJ pueden ser tan detallados como el personaje de un
jugador o incluso ms, pero para hacer el juego fcil e interesante sin demorarse pueden usarse las cartas de PNJ.
Las cartas de PNJ representan personajes simplificados
con la informacin necesaria para utilizarlas en un encuentro rpido. Adems, pueden ser utilizados como base por
la DJ para crear personajes ms elaborados si la historia
lo requiere.
No tienen Atributos ni Habilidades al uso, sino un valor
de Habilidad Fsica y otro Mental que establecen tanto el
valor de Habilidad como el nmero de cartas a jugar para
cualquier accin del PNJ. Corresponde a la DJ decir cul de
los dos utiliza el PNJ en cada accin y qu reas cubren.

CARACTERSTICAS

ENERGA
Ver pgina 45

Por ejemplo, un guerrero Raag podra usar la Habilidad


Fsica para acciones de Disparo, CCC o Atletismo; y la Habilidad Mental para acciones de Bsqueda u Ocultacin,
pero probablemente no para Hackeo. Por otra parte, un
PNJ hacker corvo usar la Habilidad Mental para acciones
de Hackeo o Mecnica, y no usar su Habilidad Fsica para
acciones de CCC. En cualquier caso, la DJ siempre es libre
de modificar ambos valores de los PNJ, as como el nmero
de cartas que juegan para adaptarlos a su historia, aunque
debe informar a los jugadores de antemano para evitar
malentendidos.
Los PNJ no tienen un nmero limitado de cartas que
pueden jugar por ronda. Se recomienda slo realicen el
mismo tipo de accin una vez por ronda, pero su uso queda
a criterio de la DJ.
La mayora de los PNJ tienen salud fsica y neural como
otro personaje, pero por lo general los que no son importantes para la historia pueden ser considerados muertos
una vez estn desangrados o traumatizados.
Los PNJ se ven afectados por modificadores a sus
acciones de la misma manera que otros personajes, as

como por las ventajas y desventajas. A menos que se


indique lo contrario, todos los PNJ tienen un valor de Fe de 1.
La DJ puede decidir emplear los rasgos de cada especie
en los PNJ, as como otras reglas para reflejar mejor su
naturaleza si as lo cree conveniente.
Las cartas de PNJ tiene nivel para que la DJ pueda
hacerse una idea orientativa de su dificultad. Se recomienda
emplear un PNJ por cada jugador en el encuentro. Los PNJ
de nivel 1 son apropiados para enfrentarse a personajes
iniciales o personajes con unos pocos puntos extra de
Habilidad y quiz una Mejora, pero que todava no han incrementado ningn Atributo a 3; los de nivel 2 son adecuados
para encarar a personajes con su principal Atributo al 3 y
un par de Habilidades con valor alto, y finalmente los de
nivel 3 estn pensados para enfrentarse a personajes bien
desarrollados.
Alternativamente, la DJ puede usar menos PNJ de mayor
nivel, o muchos de nivel bajo para crear diferentes tipos
de encuentros. Los enfrentamientos variados obligarn a
los jugadores a pensarse bien las cosas y tratar de ganar
ventaja a travs del buen roleo.

44
manual de faith

TEXTO DE
AMBIENTACIN

Incluyen
informacin
adicional que puede ser
til para tus campaas,
pero no son reglas: puedes
adaptarlas como prefieras
para encajarlas mejor en tu
historia

Personajes no Jugador

ESPECIFICACIONES

EL EQUIPO
En FAITH, los personajes pueden llevar y utilizar cualquier
tipo de equipo que puedan encontrar. Algunas de las piezas
ms importantes estn representadas en cartas, aunque
se recomienda crear equipo personalizado si es necesario.
Hay cinco tipos de cartas de equipo: armas a distancia,
armas cuerpo a cuerpo, robots, trajes y objetos. Al principio
de cada seccin hay un ejemplo de una carta para mostrar
cmo se presenta toda la informacin de cada tipo de carta.
Algunos smbolos contienen un nmero dentro, que
indica el nmero de cartas que se juegan cuando se utiliza.
Esas cartas se juegan desde la parte superior del mazo de
quien controla el equipo.

CARACTERSTICAS COMUNES
Equipo

Algunas piezas de equipo tienen caractersticas comunes


que slo se describen si hay suficiente espacio en la carta.

manual de faith

45

Conectado al crtex: Requiere ser conectado a un


conector crtex para ser usado.
Fcil de esconder: Se puede esconder bajo una chaqueta
o prenda similar.
Fantasma: No aparece en radares LinkWave. S se puede
hackear si hay contacto visual directo.
Guante: Debes llevarlo en una mano. Se puede acoplar a
un traje con una accin Tcnica.
Arrojable: Accin (Atletismo/EVA). Lnzalo hasta 50
metros. Gana una ventaja hasta 10 metros y sufre una
desventaja por cada 10 metros o fraccin ms lejos.
Muy fcil de esconder: Se puede esconder bajo ropa
normal, incluso sin chaqueta.

ENERGA
Y DAO ACS
Ciertas piezas de equipo tienen caractersticas con valor de energa. Esas caractersticas
son consideradas potenciadas, y si la pieza de equipo
sufre tanto dao ACS como su valor de energa, dejan de
funcionar. Si un dispositivo conectado a un conector crtex
sufre dao ACS, todos los dems dispositivos conectados mediante conectores crtex al mismo personaje
sufrirn la misma cantidad de dao ACS cada uno.

Los robots tambin tienen valor de energa, y si sufren


tanto dao ACS como dicho valor o ms dejan de funcionar
por completo.

ARMAS A DISTANCIA
Las armas a distancia son utilizadas en el combate a
distancia. Hay muchos tipos diferentes de armas a distancia, pero por lo general se dividen en dos tipos principales:
armas de proyectiles y armas electrnicas.
Las armas de proyectiles tienen cargador, mientras que
las armas electrnicas tienen bateras y utilizan energa
para disparar. Si el arma tiene cargador, tiene que tener
municiones para disparar y si tiene valor de energa, no se
puede disparar si tiene tantos daos ACS como ese valor.

Rango
La eficacia de un arma vara con la distancia a su objetivo.
La mayora de las armas tienen dos rangos y algunas especializadas tienen un tercero.
Distancia Corta (DC): Hasta 20 metros. El rango ms
comn en interiores, naves espaciales o zonas urbanas
densas.
Distancia Media (DM): Desde 20 hasta 100 metros. El
rango en que la mayora de personajes pueden ver claramente a simple vista.
Distancia Larga (DL): Desde 100 metros hasta
5 kilmetros. Rango extendido de algunos
rifles de francotirador. El arma pierde un
punto de dao y recibe una desventaja
por cada kilmetro adicional despus
del primero.

Municin y cargador
Todas las armas con cargador
(mag) pueden cargar tantas fichas
de municin como su valor, en cualquier combinacin de sus tipos de
municin compatibles.
Estndar: La municin de uso
comn en las armas de fuego
y caones de riel. La municin
estndar causa el dao fsico
especificado en la descripcin
del arma.

Neural: La municin utilizada por armas neurales. La


municin neural causa el dao neural especificado en la
descripcin del arma. Adems, ignora la armadura.
Plasma: Una de las municiones ms peligrosas conocidas en el Universo. La municin de plasma ignora hasta 2
puntos de armadura y causa el dao fsico especificado en
la descripcin del arma.
ACS: Habitual en armas neurales, la municin ACS causa
el dao ACS especificado en la descripcin del arma.
Explosivo:
especificado
de distancia
de dao por

La municin explosiva causa el dao fsico


en la descripcin del arma hasta un metro
del punto de impacto y un punto menos
cada metro o fraccin adicional ms lejos.

Caractersticas
Arma de distancia corta: Gana una ventaja adicional en
acciones de disparo contra objetivos a menos de 10 metros
de distancia.

Arma de fuego: Accin (Disparo). Se puede disparar. El


disparo es ruidoso y deja casquillos y plvora. Las armas de
fuego pueden disparar ms all de Distancia Media, incluso
sin mira telescpica, pero pierden un punto de dao y sufren
una desventaja por cada 50 metros ms lejos, redondeando
hacia arriba.

Arma de Plasma: Accin (Disparo). Se puede disparar. El


disparo es silencioso, pero en el punto de impacto el plasma
hace ruido y deja un caracterstico olor. Sus lseres se ven
fcilmente en la oscuridad.
Las armas de plasma utilizan software de autoapuntado
para ajustar las trayectorias de sus lseres, alcanzando
con precisin al objetivo. Cuando los lseres se encuentran
inducen un estado de alta energa en los gases alrededor
del objetivo, creando plasma y quemando a travs de
incluso el ms duro de los aceros.

ARMAS CUERPO A CUERPO


Las armas cuerpo a cuerpo estn destinadas a ser utilizadas en situaciones de CCC y proporcionan a los personajes
medios para daar a enemigos cercanos. Hay muchos
tipos, pero con la creciente popularidad de los trajes blindados, estas armas son utilizadas casi exclusivamente por
un nicho de especialistas en abordajes o en guerra urbana,
y algunas especies primitivas.

Estilos de Lucha
Las armas cuerpo a cuerpo se pueden utilizar en dos
estilos de lucha: Golpear, utilizando Destreza y Agarrar,
utilizando Agilidad. Cada arma indica las ventajas (+) o desventajas (-) que proporciona y el dao que causa con cada
estilo de lucha.

Arma neural: Accin (Disparo). Se puede disparar. El

NOMBRE
CARACTERSTICAS
Su desripcin se encuentra en
la parte trasera de la carta o
en la seccin correspondiente
de este libro de reglas. Si
son potenciadas, su valor de
energa se encuentra en la
parte trasera de la carta

RANGO/ESTILO DE LUCHA
ENERGA/CARGADOR
Ver pgina 45

FIREWALL
Si el arma tiene caractersticas
hackeables, tendr un Firewall.
En el icono, el n de cartas que
puede jugar.

El nmero representa el dao causado en


cada rango o estilo de lucha. Cada + indica
una ventaja y cada - indica una desventaja
en ese rango o estilo de lucha

TIPOS DE MUNICIN
Ver pgina 45

46
manual de faith

Los caones de riel electromagnticos estn construidos


mediante de un par de carriles conductores paralelos que
aceleran proyectiles a grandes velocidades. Son elctricos
y muy lentos de recargar, pero su potencia los hace el arma
preferida de los francotiradores y otros operativos de
largo alcance.

Las armas neurales disparan microondas que afectan a


la sinapsis de las neuronas, ralentizndola. Las vctimas de
estas armas normalmente se desmayan, aunque el coma
profundo no es un efecto inusual. La polica militar izkal
utiliza armas neurales para el control de multitudes y son
cada vez ms populares entre los criminales debido a su
intrazabilidad.

Equipo

Can de riel: Accin (Disparo). Se puede disparar. Es


ligeramente ruidoso y tiene mucho retroceso. Cargador 1.

disparo es silencioso y no deja rastro.

TRAJES
Los trajes son prendas de cuerpo entero. Cada personaje
puede llevar solamente un traje a la vez a menos que se
especifique lo contrario. La mayora de los trajes estn
adaptados o ajustados a un personaje y, si ste no est
acostumbrado a ello, ponerse o quitarse un traje puede
llevarle varios minutos.
Si un traje es destruido o inutilizado e alguna manera,
todos sus efectos y caractersticas se dejan de aplicar inmediatamente, y el usuario sufrir una desventaja al usar
su Agilidad hasta que se quite el traje.

Caractersticas
Los trajes estn diseados para ser polivalentes y todos
ellos comparten ciertas caractersticas:
Proteccin en el vaco

Equipo

Suministro de oxgeno limitado y filtros de aire

manual de faith

47

Proteccin trmica de -20C a 50C

Adems, todos los trajes tienen algunas caractersticas


potenciadas inherentes. Estas caractersticas tienen la
energa indicada en la parte frontal de la carta del traje.

Pequeo ncleo de energa con larga autonoma


Comunicaciones por radio y red
Luces direccionales en el casco y los guantes
Visor infrarrojo

OTROS OBJETOS
Hay todo tipo de objetos que los jugadores pueden
utilizar en el universo de FAITH, desde computadores a
granadas, tanto mecnicos como mdicos, y todo tipo de
herramientas. Corresponde a la DJ y a los jugadores para
hacer sus propios objetos, aunque muchos de los artculos
interesantes ms corrientes estn representados en las
cartas.
El propsito de las cartas de objeto es facilitar la inmersin de los jugadores en la historia. Las cartas representan los objetos ms interesantes, y no son un inventario
completo de todos los elementos que un personaje puede
tener, por lo que los objetos ms comunes, como linternas,
telfonos, ropa sencilla, o herramientas no estn representados en las tarjetas y se puede suponer que los personajes
los tienen, sin necesidad de una carta para indicarlo.

NOMBRE
CARACTERSTICAS
Su desripcin se encuentra en
la parte trasera de la carta o en
la seccin correspondiente de
este libro de reglas

ENERGA
Ver pgina 45

ARMADURA
Ver pgina 20

MODIFICADOR DE
AGILIDAD
Puede proveer una ventaja (+)
o desventaja (-) en acciones de
Agilidad

FIREWALL
Dentro del icono, el nmero de
cartas que puede jugar

CARACTERSTICAS
POTENCIADAS
Su desripcin se encuentra en
la parte trasera de la carta o en
la seccin correspondiente de
este libro de reglas

ROBOTS

Caractersticas

Los robots son equipo semiautnomo muy complejo


que puede funcionar tanto mediante su IA parcial o a las
rdenes de un Mecnico. Cuando un robot recibe una orden
de su controlador, har todo cuanto est en su mano para
completarla.

Los robots estn generalmente muy bien construidos y


comparten muchas caractersticas potenciadas:

Los robots juegan como PNJ bajo el control de personajes e incluso pueden estar bajo el control de los propios
jugadores.

Cmara de alta definicin, micrfonos y sensores

de estado (todos los datos se registran y se almacenan durante una semana)


Luz direccional
Comunicaciones de radio y de red

El valor de la estructura (STR) es el mximo dao fsico


que un robot puede soportar antes de dejar de funcionar. Si
un robot sufre tanto dao fsico como su STR se desactivar hasta que sea reparado.

Capacidad de trabajo en el vaco y en atmsferas

el problema con las mquinas autoconscientes

CARACTERSTICAS
Su desripcin se encuentra en
la parte trasera de la carta o en
la seccin correspondiente de
este libro de reglas

ESTRUCTURA
Ver pgina 48

ENERGA
Ver pgina 45

ARMADURA
Ver pgina 20

FIREWALL
Dentro del icono, el nmero
de cartas que puede jugar

INICIATIVA
Dentro del icono, el nmero
de cartas que puede jugar

VALOR DE
HABILIDADES
El valor de Habilidad es el
valor de accin inicial del
robot

CARACTERSTICAS
POTENCIADAS
Su desripcin se encuentra en la parte
trasera de la carta o en la seccin
correspondiente de este libro de reglas

NMERO DE CARTAS
Dentro del icono, el nmero de
cartas que puede jugar

48
manual de faith

NOMBRE

Equipo

Durante mucho tiempo, la Inteligencia Artificial fue un objetivo irrealizable para ingenieros
y cientficos en las sociedades conocidas. Si bien a da de hoy tanto los Izkal como los Corvo
disponen de la tecnologa necesaria para crearla, no han dado pasos para conseguirlo. Los
Izkal sufrieron el control de la IA bajo dominio Korian, mientras que los Corvo dependen
de los salarios de trabajo para mantener su economa consumista y temen que sus conectores crtex puedan ser vulnerables. En la actualidad, solo se usan IA parciales pero no hay
mquinas totalmente autnomas o autoconscientes.

Consejos para la DJ

CONSEJOS PARA LA DJ

manual de faith

49

Es habitual aconsejar lo hay que hacer, y dejar de lado


lo que no se debe hacer. Nosotros pensamos que es mejor
decir qu no hacer, pues es menos restrictivo (por paradjico que parezca). Queremos darte un par de consejos
para evitar que tengas que partir de una cantidad infinita
de posibilidades, y an as las posibilidades sern infinitas.

Quines son los Dioses de tus jugadores? Esa pregunta


puede ayudarte a crear una historia para ellos. Piensan de
manera muy diferente unos de los otros? Ponlos a prueba
con situaciones en las que deban llegar a un consenso. Dales
a sus personajes la oportunidad de cambiar y evolucionar,
incluso si eso significa cambiar de Dios.

He aqu algunos consejos para ser una buena DJ en FAITH:

Si son seguidores de Kaliva, el Dios ms indivi-

No utilices los enfrentamientos para ponerte del

dualista, hazles ver las terribles vidas que llevan


honrados trabajadores, pauprrimos y sin posibilidad de xito Les ayudarn?

lado de los PJ y enfrentarte contra los PNJ, ya que


al hacerlo creas un efecto deus ex machina que
mata la emocin del juego. Si los PNJ van ganando,
y temes por el futuro de la historia o por la supervivencia de los PJ, puedes girar la trama y darle la
vuelta a la tortilla: podra llegar un PNJ amistoso
para ayudar al equipo, los PNJ podran tomar a los
PJ como prisioneros en vez de matarlos, o podran
incluso llegar a un acuerdo; porque, de hecho,
cmo es que los PNJ luchan siempre hasta el
final? Es que no tienen una familia que les espera?

Si son seguidores de Vexal, el pensador libre e

individual, ponlos en situaciones en las que deben


unirse a una comunidad con el fin de salvarla. Sacrificarn su libertad por el bien de la comunidad?
Si siguen a Hexia, el gobernante estricto que

busca el bien de la comunidad, descubre si todava


piensan que representan los intereses de la comunidad despus de haber cometido un grave error.
Comenzarn a hacer caso a los dems?

No te enfrentes a los jugadores cuando estn

realizando acciones normales. En vez de eso,


intenta que gasten cartas altas cuando realmente
quieren hacer algo importante. Eso har que los
enfrentamientos posteriores con los PNJ sean
mucho ms interesantes y tensos, y te permitir
conservar tus cartas altas para ayudar a los PNJ
o para evitar que la historia se aleje demasiado de
su curso. Guarda tus cartas altas para cuando
realmente importan! Los enfrentamientos con
la DJ estn para aadir inters a la historia, y no
son el equivalente los chequeos de habilidad que
haras en otros juegos.
Los PNJ no deberan ser armas con patas, a

menos que la historia as lo dicte. Es mucho ms


interesante tener pequeos equipos de PNJ que
se comportan de manera inteligente y tctica: haz
que flanqueen a los PJ, lancen granadas de humo,
apunten a los PJ, o que usen cualquier otra tctica
interesante que se te pueda ocurrir.
No permitas que los PJ den por sentadas las

habilidades otorgadas por sus Dioses. Pon sus


creencias a prueba y descubre si pueden llevar
sus convicciones hasta las ltimas consecuencias.
Si no pueden, quiz sean indignos de sus poderes.

Si siguen a Ergon, el ms democrtico de los

dioses, haz que vean las actos terribles que las


masas pueden llegar a cometer contra aquellas
minoras que piensan diferente. Van a renunciar
a sus creencias para detenerlos?
Al igual que en muchos otros juegos de rol, hay cosas que
puedes hacer en FAITH para animar las campaas. Estas
son algunas de nuestras recomendaciones:
Dales agendas secretas a los jugadores para que

se sientan parte importante de la historia antes


de que comience. Haz que su trasfondo se vuelva
parte activa del juego. Djales que utilicen los
detalles que te dieron al crear sus historias para
construir una trama atractiva y completa.
No todos los PNJ tienen que ser malos, siempre

tratando de disparar a los PJ o intentando hackear


sus cerebros. Puedes usar PNJ amigos o neutrales
para conducir la historia; son sin duda uno de tus
activos ms valiosos. Si nadie interacta con los
PJ, los jugadores tienden a buscar sus propios
caminos y aislarse de la historia. Los informantes,
comerciantes, contactos secretos, contratistas,
todos ellos son personajes interesantes que te
ayudarn a desarrollar una historia atractiva en
su interaccin con los PJ. Pueden proporcionarles
informacin, convencerlos de que cambien de
opinin, colocarlos en situaciones comprometidas
o poner a prueba sus creencias.

Hay muchas cosas que pueden influir en los per-

sonajes: pueden sufrir dao tras caer de un muro


alto, pueden sufrir hipotermia, pasar hambre
Las posibilidades son infinitas. Podramos abordar
esta cuestin mediante hojas de clculo y tablas
que definen los efectos precisos de los incidentes
ms comunes, pero nunca seran lo suficientemente extensas, y, la verdad, ofrecen muy poco
valor narrativo. En FAITH, dejamos este tipo de
decisiones en manos de la DJ, quien debe decidir
qu es lo mejor para la historia: Es interesante
que tus jugadores sufran una desventaja en la
ejecucin de cualquier accin por no estar preparados para sobrevivir en un planeta de hielo?
Todos ellos tienen Supervivencia 0 y no podrn

encontrar ningn alimento en la tundra. Tal vez


sea ms interesante darles una desventaja hasta
que encuentren alimento, o tal vez su falta de
preparacin empiece a afectar a su salud. Incluso
puedes optar por que sufran dao neural que no
puedan eliminar hasta que coman: si siguen as
acabarn por desmayarse y morir de hambre.
Te recomendamos escoger siempre lo que es
dramticamente interesante, es decir, aquello que
empuja la historia hacia adelante e involucra a los
jugadores. Adapta los efectos a las situaciones
que van surgiendo y a tu grupo.
Y por ltimo, pero no menos importante, recuerda que
los RPG estn hechos para divertirte con tus amigos!

Home empez a hablar cuando Edo presion su corazn. Suministro de energa insuficiente,
batera de reserva casi agotada. Por favor, recargue la nave para acceder a sus funciones.

Las luces se estaban debilitando, las puertas se estaban convirtiendo en xido y la magia
que los protega de los huracanes haba desaparecido. Las personas tenan miedo del cielo otra
vez, y los ojos que solan posarse en el prjimo, ahora se fijaban en el horizonte. Saban que los
huracanes podan volver, y si Home no poda protegerles, no les quedaba ms remedio que proteger a Home.

Lea entr en la habitacin, sus pezuas chacoloteando contra los suelos metlicos,
Edo, huracn cerca.
Cun cerca?
Un da.
Edo asi su lanza con fuerza.
Qu hacer?, pregunt Lea.
Edo saba qu hacer. Para salvar a Home tena que desobedecerla. Empez a caminar, el estrpito de sus pezuas
resonando profundamente en el ncleo de la nave. Abri la puerta que no se deba abrir y entr en la habitacin que no
se deba perturbar. La habitacin en la que miles de seres yacan congelados en camas de cristal. Se aproxim al ms
cercano, una criatura llena de cicatrices, y apret el corazn de la cama de cristal, y las palabras aparecieron ante l.
Ivohno. Condenado por asesinato. Edad 56. Colonia de Alameen. Edo fue a la cama de al lado. Lovomo. Condenado por el delito ciberntico. Edad 23. Colonia de Zerua.
Edo no entenda nada, pero dispona de poco tiempo. Apret el siguiente corazn que apareci ante l y dio un paso
atrs. Su lanza estaba lista.
Pareci que transcurra una eternidad hasta que el ser tras el cristal le mir y pregunt:
Qu diablos eres t?

50
manual de faith

Edo an no haba nacido cuando su tribu la encontr. Los ancianos le haban dicho que ella vino del cielo, pero ahora
que Home estaba medio enterrada en la arena del eterno desierto esa historia pareca imposible. Home era el nico
lugar seguro en toda la tierra, tal y como Edo haba aprendido a lo largo de su vida.

Consejos para la DJ

Edo era el mejor orador de la tribu. Poda combinar largas frases e incluso fabricar historias
que no eran recuerdos, algo que nadie ms en su poblado poda hacer. Pero incluso con una
mente tan brillante, Edo no poda entender lo que necesitaba Home.

CRDITOS 1 RASGOS DE LAS ESPECIES


TABLA DE CONTENIDOS

COMPONENTES

PREFACIO6
Qu Necesitas Para Jugar 6
Conceptos Clave
6
INTRODUCCIN7
La Directora de Juego
Los Personajes
Sesiones y Escenas

7
7
7

PREPARACIN9
Palos9
ACCIONES9
Enfrentarse a una Accin
Acciones Colaborativas
Acciones Pasivas
Efectos Adicionales

10
10
11
11

ENFRENTAMIENTOS11
Enfrentamientos con la DJ
11
Enfrentamientos Entre Personajes
12
Valor de Accin
12
Habilidades 12
Dao 12
Cartas Jugadas 12
Inferioridad (Ventajas) 12
Resultado de un Enfrentamiento
13
Resolucin de un Enfrentamiento
14
Enfrentamientos Mltiples
15
Robar Cartas
15
Jugar con el Ambiente (Afinidad) 15
Competencia 15
Comienzo de una Escena 15
RONDA DE INICIATIVA

15

Reaccionar15
Esperar16
Fase de mantenimiento
16
Resolucin de una Ronda de Iniciativa
16
LOS PERSONAJES
Creacin de Personajes
Personajes Avanzados
Ganar Experiencia
Salud y dao
Armadura

18
18
18
18
19
20

20

Corvo20
Izkal21
Humanos21
Raag22
Ravager22
ATRIBUTOS 

25

HABILIDADES26
Combate a Distancia
26
Combate Cuerpo a Cuerpo 
27
Hackeo27
Pilotaje29
Astucia29
Supervivencia29
Iniciativa29
Atletismo30
Medicina30
Mecnica31
Actividad Extra Vehicular (EVA)
31
Profesin32
MEJORAS33
Mejoras Biolgicas
33
Mejoras Tecnolgicas
35
Mejoras Divinas
37
Perder el Favor de Tu Dios
37
Kaliva37
Vexal38
Hexia39
Ergon40
Ledger41
PERSONAJES NO JUGADOR (PNJ)
Cmo usar los PNJ
Cartas de PNJ
EL EQUIPO

43
43
43
45

Caractersticas Comunes
45
Energa y dao ACS
45
Armas a Distancia
45
Armas Cuerpo a Cuerpo
46
Trajes47
Otros Objetos
47
Robots48
CONSEJOS PARA LA DJ

49

EL UNIVERSO DE FAITH

52

Vida en el Espacio
Naves Espaciales

53
53

NDICE

LOS AGUJEROS DE GUSANO

53

Desplazamientos 
54
Combate en el interior de un Agujero
54
Comunicaciones54
Exploracin Espacial
55
LOS DIOSES

57

Mandamientos57
Cultos58
Los Poderes Divinos
58
Avatares de Dios
58
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