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LOS MANUSCRITOS DE NUTH

ELFOS OSCUROS

por Namarie (Dani Miralles) de ¡Cargad!


con la inestimable ayuda de su escriba skaven Mathy (Xavier Macias)
y los virtuosos trazos de Guybrush (Paco Rico)

1
ÍNDICE
Introducción................................................................................................................3 Personajes Especiales
El Ejército Anciana Hellebron, la Reina Bruja............................................30
Creación del Ejército................................................................................4 Kouran Manoscura, Capitán de la Guardia Negra.............32
Reglas Especiales Comunes................................................................6 Lokhir Fellheart, Señor Kraken de Karond-Kar......................34
Reglas Especiales Elfos Oscuros.......................................................7 Malekith, Rey Brujo de Naggaroth.........................................36
Magia Oscura................................................................................................9 Malus Darkblade, Portador de Tz’arkan....................................40
Artefactos de Poder...............................................................................10 Morathi, la Hechicera Bruja......................................................50
Armería Oscura..........................................................................................13 Rakarth, Señor de las Bestias de Karond-Kar..........54
El Templo de Khaine..............................................................................13 Tullaris de Har Ganeth, Portador del Terror........................58
Monturas......................................................................................................14 Listas de Ejército Alternativas
Comandantes.............................................................................................16 Guarnición de la Ciudad....................................................................60
Héroes....................................................................................................17 Incursores de Naggaroth.....................................................................61
Unidades Básicas.....................................................................................19 Patrulla de Vigilancia............................................................................62
Unidades Especiales...............................................................................21 Culto de Slaanesh....................................................................................63
Unidades Singulares...............................................................................24

2

INTRODUCCIÓN
Corría el año 2000 cuando Games Workshop mostró a todos la Sexta Edición de Warhammer. Aquella edición nos marcó mu-
cho a muchos jugadores, por fin ya no era un combate entre personajes, por fin la magia estaba “en el meollo” y no al final como una
partida de Magic, por fin se veían tropas, movimientos y tácticas, dando la victoria.
Quince años después, y tras una polémica Octava Edición, Games Workshop decidió poner el punto final a Warhammer. Los
más de treinta años de trasfondo, de partidas y de miniaturas se quedaban en un recuerdo, en algo del pasado, dejando a muchos ju-
gadores atónitos. Algunos se han quedado en Octava, otros se han mudado a pastos más verdes, pero algunos hemos creído que había
que transformar esta crisis en una oportunidad.
Una oportunidad de hacer lo mismo que ocurrió con Blood Bowl. De esta forma han nacido varias versiones alternativas de
Warhammer hechas por y para aficionados. Y aquí es donde entran los Manuscritos de Nuth.

Qué son los Manuscritos de Nuth


Durante Sexta Edición, creé los Manuscritos de Nuth con la única intención de ofrecer algo más a los jugadores de Warham-
mer Sexta Edición. Empecé recopilando los personajes antiguos y las tropas que no estaban en el libro de Sexta, añadiendo todas las
erratas y clarificaciones posibles, y juntando todo el material adicional para cada una de las facciones.
Exactamente con el mismo espíritu, renacen los Manuscritos de Nuth cual ave fénix. A diferencia de los demás proyectos
fan, los Manuscritos de Nuth parten de una premisa: sólo añadir, no modificar. No se modifica el reglamento porque a mí me parezca
que es mejor así o asá. Tampoco los Libros de Ejército, no se ha tocado ni un coste ni una regla ni un perfil (y la tentación ha sido muy
fuerte). Simplemente, este suplemento es el libro de Sexta Edición, con erratas y aclaraciones, y con gran parte de lo que hubo antes y
después, para que todo el mundo pueda jugar con sus miniaturas de Sexta (y de antes, y después) a Warhammer. Todo con el objetivo
de enriquecer la experiencia de juego sin alterar ni un ápice lo que era Warhammer Sexta Edición.
Hay dos cosas importantes. La primera es que, de todos los ejércitos, habrá dos versiones del libro de ejército, una Edición del
Jugador (la que tienes en las manos) y la Edición del Coleccionista Friki, con mucho trasfondo, descripción extensa del ejército, y una
vasta galería de miniaturas. La segunda es que aunque hable de Sexta, estos Manuscritos de Nuth son absolutamente compatibles
tanto con Sexta Edición como con Séptima Edición. Si eres de los que piensan que el reglamento de 7ª estaba más claro que el de 6ª,
tampoco tienes que cambiar ni una coma (pero, aviso, los Manuscritos de Nuth vienen de Sexta, edición con libros más equilibrados
que Séptima, así que si vienes de 7ª puede que encuentres cosas más caras y peores).
No tengo mucho más que añadir. Los Manuscritos de Nuth son un suplemento gratuito y hecho totalmente por amor a War-
hammer. Eres completamente libre de usarlo, fotocopiarlo, imprimirlo o leerlo en tus momentos de tranquilidad, pero están creados
para tener la experiencia de juego de Sexta Edición, mejorada y ampliada.

Qué más necesitas


Además de miniaturas, necesitas el reglamento de Warhammer Sexta Edición (o de Séptima), cinta métrica, dados y demás.
NO necesitas el libro de ejército de Sexta (o Séptima), los Manuscritos de Nuth “reemplazan” los libros (incluyen todo lo que tenían
originalmente... y mucho más).

Qué hay en la Edición del Jugador


Este libro, la Edición del Jugador, incluye todo aquello para jugar, desde reglas especiales a los personajes más famosos,
pasando por la lista de ejército completa y los objetos mágicos que pueden usar. Salvo el trasfondo y la galería de imágenes, tiene un
esquema parecido a los libros de Sexta, así que no te será complicado hojear para encontrar las cosas.

Qué hay en la Edición del Coleccionista Friki


Además de TODO el contenido de la Edición del Jugador, se incluye un montón de trasfondo recopilado de muchas fuentes
(libro de ejército, suplementos, el Juego de Rol), descripción completa de las tropas que componen el ejército, y una vasta galería de
miniaturas, tanto las que ha ido sacando Games Workshop en su historia como de marcas alternativas.

Aviso legal
Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games Workshop. Se
han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo, sabiendo que no se
ocasiona un perjuicio a sus creadores (hace diez años que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin ánimo de lucro. De hecho si te
lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Nuth nacen y han sido creados para ser distribuidos de
forma libre y gratuita.
Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de dónde ha salido, visita Cargad (www.cargad.com) donde
puede que encuentres la última versión (o el Manuscrito de tu ejército favorito).

3
CREACIÓN DEL EJÉRCITO
Puntos
El propósito de las listas de ejército es permitir a los jugadores con
ejércitos muy diferentes poder librar batallas en que las fuerzas
estén compensadas y hacer que la organización de sus ejércitos Ambos jugadores eligen su ejército en función de un número
sea lo más fácil y equilibrada posible. La lista de ejército asigna a total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. La mayoría de
cada miniatura individual un valor en puntos que representa sus jugadores veteranos considera que 2.000 puntos es una cantidad
capacidades sobre la mesa de juego. Cuanto más alto sea el valor adecuada para una batalla que dure una tarde. En cualquier caso,
en puntos de una miniatura, mejor será en una o más caracterís- el número de puntos que establezcáis se considerará el máximo
ticas, será más fuerte, más resistente, más rápida, mejor líder, etc. número de puntos permitido. Evidentemente, podrás gastar me-
El valor total de un ejército es simplemente la suma del valor en nos, ya que, como podrás comprobar, es muy difícil utilizar hasta
puntos de todas sus miniaturas. el último punto de que dispones. La mayoría de ejércitos de 2.000
puntos serán realmente de 1.998 ó 1.999 puntos, aunque, a todos
Además de indicar el coste en puntos de cada miniatura, la lista
los efectos de juego, se considerarán de 2.000.
también divide el ejército en sus unidades constituyentes, descri-
be las armas y el equipo opcional con que pueden equiparse y, a Una vez acordado el valor total en puntos, es hora de elegir el
veces, restringe el número de unidades más poderosas que pue- ejército.
den incluirse en el ejército. Sería estúpido pensar que un ejército
puede estar compuesto exclusivamente por Carros de Gélidos o
Príncipes Oscuros montados en Dragón Negro (y si esa es tu idea
Elección de personajes
de juego, prueba “Age of Sigmar”). El juego resultante sería frus- Los personajes se dividen en dos categorías principales: los Co-
trante y desequilibrado, además de una pérdida de tiempo. Las mandantes (los personajes más poderosos) y los Héroes (el resto).
listas de ejército nos ayudan a asegurarnos de que eso no ocurra. El número máximo de personajes permitido en un ejército se
indica en la siguiente tabla:
Cómo usar la Lista Valor en pun- Nº máximo Nº máximo Nº máximo
La lista de ejército sirve para que dos jugadores escojan ejércitos tos del ejército personajes Comandantes Héroes
de igual valor en puntos para jugar una batalla, tal y como se < 2.000 3 0 3
describe en el reglamento de Warhammer. La siguiente lista se ha 2.000 - 2.999 4 1 4
confeccionado con este propósito en mente.
3.000 - 3.999 6 2 6
La lista también puede utilizarse cuando juegues escenarios espe- 4.000 - 4.999 8 3 8
cíficos, tanto si son los descritos en el reglamento de Warhammer
como cualesquiera otros, incluidos los creados por los propios Cada +1.000 +2 +1 +2
jugadores. En este caso, la lista proporciona un marco que los No estás obligado a incluir el máximo de personajes permitidos,
jugadores pueden adaptar según lo requiera la situación. Podría sino que puedes incluir menos. Sin embargo, un ejército siempre
darse el caso, por ejemplo, de considerar necesario aumentar o debe incluir al menos un personaje, el General. No es necesario
reducir el número de personajes o unidades permitido, o eliminar que un ejército incluya Comandantes: si lo prefieres, todos tus
o restringir opciones de la lista básica, como objetos mágicos o personajes pueden ser Héroes. Al inicio de la batalla, comunicarle
monstruos. Si consultas la sección Escenarios del reglamento de a tu oponente quién es el General.
Warhammer (páginas 196-213) encontrarás algunos ejemplos de
este tipo. Por ejemplo, un ejército de 2.500 puntos podría incluir un Príncipe
Oscuro (Comandante), una Hechicera (Héroe) y dos Nobles Elfos
La lista de ejército Oscuros (dos Héroes): cuatro personajes en total, uno de los cuales
es de categoría Comandante.
La lista de ejército se divide en cuatro secciones:
Personajes. Los personajes representan a los individuos más Elección de tropas
notables, capaces y cualificados de tu ejército; en suma, líderes Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales y singulares.
extraordinarios, como Nobles o Hechiceras, que componen una El número de unidades de cada tipo que puedes incluir en el ejér-
parte vital y potente de tus fuerzas. cito depende del valor en puntos del ejército, tal y como se indica
Unidades básicas. Las unidades básicas representan a los guerre- en la siguiente tabla:
ros más comunes. Ellos forman la espina dorsal del ejército y, a
Valor en pun- Unidades Unidades Unidades
menudo, son los que soportan el peso del combate. tos del ejército Básicas Especiales Singulares
Unidades especiales. Las unidades especiales se componen de < 2.000 2+ 0-3 0-1
los mejores guerreros del ejército, entre los que se encuentran los
2.000 - 2.999 3+ 0-4 0-2
exploradores y los equipos de carros. Recuerda que su inclusión
en el ejército está limitada en número. 3.000 - 3.999 4+ 0-5 0-3
4.000 - 4.999 5+ 0-6 0-4
Unidades singulares. Se designan de este modo porque son
bastante escasas en comparación con tus tropas normales. Repre- Cada +1.000 mínimo +1 +0-1 +0-1
sentan unidades únicas, criaturas poco comunes y máquinas de
guerra inusuales.

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En algunos casos se pueden aplicar otras limitaciones a un tipo mágicos, suele indicarse aquí.
determinado de unidad, que se especificará en el perfil de la uni-
Opciones. Algunas miniaturas o personajes tienen opciones que
dad correspondiente. Por ejemplo, en la unidad de Guardia Negra
no se pueden catalogar en anteriores categorías (no son equipo,
se incluye un 0-1, lo que indica que puede incluirse como máximo
montura, magia...); estas Opciones especiales se detallan aquí.
una unidad de Guardia Negra en el ejército.
Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiales que se
Perfil de las unidades describen en profundidad en este libro. Para facilitarte el trabajo,
se resumen aquí, pero debes consultar la entrada apropiada en la
Cada unidad está representada por un perfil diferente dentro de sección de El ejército Druchii (en la Edición del Coleccionista Friki)
la lista de ejército donde se facilita el nombre de la unidad y si en caso de duda.
tiene algún tipo de restricción especial.
Sobre el coste. En todas las opciones se ha optado por la nomen-
Perfil de atributos. Aquí se indican los perfiles de atributos para clatura +X si es un coste único, o +X/m si es un coste por miniatu-
cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren varios ra. Así, los Guerreros pueden llevar Músico por +5 (lo que significa
perfiles (como un campeón o una montura) se incluyen todos, que deben sumarse +5 puntos al total de la unidad), y Escudo por
aunque en la mayoría de casos son opcionales. +1/m (lo que significa que debes pagar +1 punto por miniatura
Tipo de unidad. Contiene varias palabras clave (Infantería, Elfo, para poder equipar todas las miniaturas con Escudo).
Elfo Oscuro). Una miniatura o unidad puede tener distintos “ti-
pos” a la vez. Los tipos sirven para aclarar ciertas reglas, hechizos, Personajes especiales
reglas especiales y objetos mágicos.
Los tomos sangrientos de los Druchii recogen una larga historia
Tamaño de la unidad. Sólo está en las unidades, no en los perso- de luchas despiadadas contra las demás razas, especialmente los
najes. Se especifica el número mínimo (y, en ocasiones, máximo) elfos de Ulthuan. Sus páginas están empapadas con la sangre
de miniaturas que deben formar la unidad. En muchos casos, las de aguerridos guerreros y abnegadas hechiceras, muchos de los
unidades de Infantería son de 10+ (lo que significa “diez o más”) cuales dieron sus vidas por la gloria de Malekith. También pue-
miniaturas, y las de Caballería suelen ser de 5+ (“cinco o más” den encontrarse relatos de Capitanes de Arcas Negras en busca
miniaturas). de cautivos y de Asesinos que dieron un vuelco a la batalla. La
historia de los Elfos Oscuros está repleta de individuos famosos,
Inclusión. Normalmente una unidad costará como una opción
algunos de los cuales se detallan al final.
de la sección en que esté descrita; así, una unidad Básica cuenta
como una unidad Básica a efecto de cuantas unidades debes o Hay jugadores que pactan no incluir Personajes Especiales. Otros
puedes incluir de ese tipo en un ejército. En algunos casos (espe- se sienten embriagados por la tentación de poder llevar a perso-
cialmente personajes especiales) se indica que una miniatura o najes tan famosos como Malekith o la Reina Bruja. Por defecto, no
unidad puede ocupar alguna opción adicional; por ejemplo, un es necesario pedir permiso a tu oponente para incluir Personajes
Señor de las Bestias montado en Mantícora ocupa dos opciones Especiales. Así que, a no ser que se pacte lo contrario (por ejemplo,
de Héroe. normas de un torneo) puedes incluir cualquiera de esos Persona-
jes Especiales en tu ejército, pero ¡ten cuidado! muchos de ellos
Coste. El coste básico de la miniatura.
tienen un coste elevado y es necesario saber aprovecharlos al
Armas. Especifica las armas de combate cuerpo a cuerpo que máximo.
lleva la miniatura o unidad, el valor de las cuales se incluye en el
En Manuscritos de Nuth hemos incluido muchos Personajes
valor en puntos de las miniaturas, así como las armas de combate
Especiales más allá de los tres que había originalmente en el libro
cuerpo a cuerpo opcionales (y su coste).
de Sexta Edición. Han sido adaptados usando reglas matemáticas
Armas de proyectiles. Especifica las armas de proyectiles que comunes, iguales para todos los ejércitos; el resultado es persona-
lleva o puede llevar la miniatura o unidad, sea armas que llevan jes lo más equilibrados posibles. Recordad que esto no deja de ser
de base, o armas opcionales (y su coste). un suplemento hecho por fans para una edición vieja de un juego
descatalogado, si usas esto es porque quieres disfrutar de Sexta,
Armadura. La armadura base (u opcionales) que lleva o puede
no ganar un torneo exprimiendo reglas.
llevar la miniatura o unidad.
Magia. Si la miniatura o unidad tiene capacidad de lanzar magia, Mercenarios
aquí se indicará su nivel, capacidad para subir de nivel (y su coste)
así como el Saber de Magia o Saberes que puede utilizar. Los Mercenarios son tropas dispuestas a luchar por tu bandera a
cambio de dinero, comida u otra recompensa que consideren ade-
Montura. Se indica la montura que lleva o puede llevar la minia- cuada. Por defecto, no es necesario pedir permiso a tu oponente
tura o unidad. para incluir Mercenarios. Consulta el libro Manuscritos de Nuth:
Grupo de mando. Sólo unidades. Indica el coste de convertir una Mercenarios para un listado completo de las unidades y persona-
de las miniaturas de la unidad en Músico, Campeón o Portaestan- jes que pueden luchar junto a los Elfos Oscuros.
darte. Aunque algunos Campeones tengan un nombre especí- Algunos jugadores prefieren no incluir tropas mercenarias en
fico (por ejemplo, el Campeón de una unidad de Verdugos es un su ejército para que se componga exclusivamente de tropas que
Maestro Verdugo) se le aplican las reglas genéricas de los Cam- cumplen ante el miedo de la élite y no que pueda ser comprado
peones. Para más detalles, consulta la sección correspondiente del por un puñado de monedas. Si los dos jugadores están de acuerdo,
reglamento de Warhammer (páginas 108-109). son libres de decidir prohibir la inclusión de espadas de alquiler.
Equipo mágico. Si la unidad o personaje tiene acceso a objetos

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REGLAS ESPECIALES COMUNES
En los Manuscritos de Nuth se ha intentado  tener el mínimo posible de situaciones conflictivas. A lo largo de Sexta Edición hubo
algunas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron usándose en varios ejércitos (con sus correspondientes
FAQ y demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas como “Reglas Especiales” en posteriores ediciones). Con el objetivo
de evitar FAQs, evitar decir cosas distintas en libros distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusiones y tener una experiencia de
juego más fluida, hemos agrupado algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber estado en el Reglamento como Reglas
Especiales pero que (en Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de alguna forma a los Elfos Oscuros.
Algunas tropas y personajes tienen unas Reglas especiales propias (y únicas). Se detallan en el apartado correspondiente del Ejército
Druchii (Edición del Coleccionista Friki). También hay un pequeño resumen en la Lista de ejército, para no tener que ir hojeando el
libro. De todas formas, en la sección El Ejército Druchii están explicadas de forma más detallada.
Ten en cuenta que las Reglas Especiales Comunes que aparecen aquí no son todas las Reglas Especiales Comunes que hay, sino aquellas
que afectan directamente a los Elfos Oscuros.
Anfibio. Las miniaturas Anfibias tienen Cruzar (Elementos acuáticos). Esto incluye tanto los elementos acuáticos normales (lagos, ríos,
marismas) como los que se generan mágicamente como con el hechizo Señora del Río. Además, toda unidad completamente en terre-
no acuático se considera en cobertura ligera.
Anula armadura. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura.
Anula un ataque. Una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador tiene A-1 en su perfil (mínimo de 0). No tiene
ningún efecto sobre ataques que no estén en el perfil (como los ataques especiales del Gigante), aunque si una miniatura tiene 0
ataques no puede “renunciar a sus ataques” para hacer un ataque especial. En caso de diferentes ataques (por ejemplo, ataques de los
Centauros del Caos) o de miniaturas compuestas (por ejemplo, un carro o un personaje montado en un Monstruo), el jugador que Anu-
la el ataque elige qué ataque se elimina.
Ataques flamígeros. Se consideran ataques de fuego; las miniaturas con Regeneración no pueden Regenerar las heridas causadas por
Ataques de fuego, las miniaturas Inflamables reciben el doble de heridas, etc.
Combate con dos armas mágicas. Esta miniatura lucha con dos armas mágicas, una en cada mano. A todos los efectos lucha con arma
de mano adicional (así que lucha con un ataque más de los indicados en su perfil, incluso si se anulan ambas armas mágicas). Cada vez
que la miniatura haga sus ataques, debes declarar cuántos ataques hace con cada una de las dos armas mágicas, teniendo en cuenta
que debe hacer al menos uno con cada arma (por ejemplo, si tiene 5 ataques puede hacer 3 con una y 2 con la otra). Recuerda que debes
declarar también a qué miniatura en contacto peana con peana hace cada ataque (así que de sus ataques debe decir qué ataques van
a qué miniatura y con qué arma). La miniatura puede repartir los ataques de forma distinta en cada fase de combate cuerpo a cuerpo.
Ten en cuenta que puedes usar una misma arma más de una vez contra una misma miniatura enemiga. Ten en cuenta que los efectos
que anulen un arma mágica (y no “todas las armas mágicas”) anularán los efectos mágicos de una de las dos armas mágicas, que
pasará a ser un arma adicional (por lo que igualmente podrás hacer un ataque con el arma anulada, y el resto con el arma mágica no
anulada).
Despliegue oculto. Antes de la partida, anota en qué unidad está esta miniatura. Si la unidad es destruida (o sale del tablero) antes de
ser revelado, esta miniatura se considera baja (el oponente gana sus puntos de victoria). Antes de que la miniatura sea revelada, no
podrá ser dañada de ninguna forma (por ejemplo, un hechizo que daña a toda la unidad no dañaría al asesino). Al inicio de cualquier
turno, o al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador puede revelar las miniaturas ocultas que quiera. En ese
momento las miniaturas pueden colocarse en cualquier parte de la unidad (desplazando miniaturas si es necesario), incluso trabadas
en combate cuerpo a cuerpo. En el turno en que se revela, la miniatura gana la regla Siempre ataca primero. Alternativamente, puedes
desplegar esta miniatura como Explorador (por ejemplo, en una unidad de Sombras), o de la forma habitual en una unidad.
Heridas múltiples (X). Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples (1D3) que haga
dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial, pero antes de Regeneración),
en realidad causa 2D3 heridas.
Petrificar. La mirada de esta criatura convierte a sus enemigos en piedra. Se considera a todos los efectos un ataque de disparo con
un alcance de 20cm; no es necesario hacer tirada para impactar (y puede hacerse aunque la miniatura tenga HP0). El ataque impacta
automáticamente. La víctima puede intentar apartarse en el último momento para evitar el destino que le espera. Para ello, la víctima
debe hacer un chequeo de Iniciativa (lanza 1D6, debe obtenerse un valor inferior o igual a la Iniciativa, un 6 siempre es un fallo. Si lo su-
pera, no ocurre nada. Si no lo supera, la víctima se transforma lentamente en piedra y muere (retírala como baja, sea cual sea su tama-
ño). No pueden efectuarse tiradas de salvación por armadura contra este ataque ni regeneración, pero sí tiradas de salvación especial.
Siempre Ataca Primero. Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de
quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen
Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una
miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), se anulan mutuamente
(atacará en orden de iniciativa como si llevara arma de mano). En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca

6
primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada
categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nue-
vamente empate, se resuelve al azar (1D6). Esto implica que una unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 que cargue a una
unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.
Unidad Mágica (X). En la fase de magia, si la unidad no está huyendo, a unidad puede lanzar el hechizo indicado entre paréntesis,
como si fuera un objeto portahechizos de nivel igual al número de miniaturas de la unidad en el momento de lanzar el hechizo (así,
una unidad formada por 5 miniaturas lanzaría el hechizo con un nivel de energía 5). Ten en cuenta que, pese a ser de tipo Hechicero,
la unidad no genera dados de energía ni dispersión, ni puede dispersar hechizos. Es la propia unidad la que lanza el hechizo, así que
no puede ser anulado por objetos o efectos que anulen objetos mágicos (como Anulación de Vaul de los Altos Elfos). A todos los demás
efectos, se considera un hechizo igual que cualquier otro objeto portahechizos (así que puede usarse Resistencia a la Magia, bonificado-
res para dispersar, etc.). Deben seguirse siempre todas las restricciones del propio hechizo (línea de visión, hechizos en combate cuerpo
a cuerpo, etc.)

REGLAS ESPECIALES ELFOS OSCUROS


Algunas de las unidades y personajes del ejército están sujetos a unas reglas que son propias de los Altos Elfos.

Odio a los Altos Elfos


Las miniaturas de tipo Elfo Oscuro tienen Odio hacia todas las miniaturas de tipo Alto Elfo. Esto se refiere a los Elfos, no a sus monturas
como Corceles Oscuros, Dragones Negros o Gélidos. Y sólo se refiere a los Altos Elfos, no a sus Águilas, Leones Blancos de Cracia o Fénix
si van montado en uno.

Artes Oscuras
Todos los Elfos OScuros de tipo Hechicero tienen un +1 a todas sus tiradas para intentar lanzar un hechizo de Magia Oscura (no del
resto de saberes).
Este bonificador puede combinarse con objetos mágicos o con reglas especiales de la forma habitual.
Este bonificador es para todos los Personajes Elfos Oscuros de tipo Hechicero, incluyendo Personajes especiales.

7
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MAGIA OSCURA
Las hechiceras Elfas Oscuras pueden usar el Saber de las Sombras, Saber de la Muerte o Magia Oscura.

1D6 Hechizo Dificultad


1 Nagaelythe, el Viento Gélido 5+
2 Rayo de Karaidon 6+
3 Chroesh, Palabra de Dolor 8+
4 Anchan-Rogar, el Ladrón de Almas 9+
5 Sometimiento de Lamehk 10+
6 El Horror Negro de Arnizipal 12+

Nagaelythe, el Viento Gélido (5+)


Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos de F3. Toda unidad que sufra una o más bajas por este hechizo no podrá hacer
nada en la siguiente fase de disparo.
Duración: Efecto de bajas hasta final de turno enemigo.

Rayo de Karaidon (6+)


Objetivo: Unidad enemiga a 45cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos de F5.
Duración: Instantáneo.

Chroesh, Palabra de Dolor (8+)


Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, esté o no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión. Puede ser
la unidad trabada con la Hechicera.
Efecto: La unidad enemiga pasa a tener HA1 y HP1
Duración: Permanece en juego.

Anchan-Rogar, el Ladrón de Almas (9+)


Objetivo: Unidad enemiga a 15cm o menos, esté o no trabado en combate. No requiere línea de visión.
Efecto: Cada miniatura de la unidad recibe un impacto F3. Cada herida no salvada hace que la hechicera gane 1H (hasta un
máximo del doble de sus H iniciales)
Duración: Instantáneo

Sometimiento de Lamehk (10+)


Objetivo: Unidad enemiga a 30cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión.
Efecto: En el turno enemigo, el jugador Elfo Oscuro puede prohibir a la unidad enemiga objetivo (incluyendo los personajes
que estén en ella) acciones voluntarias de Mover, Disparar, o Lanzar hechizos. Debe declararse la prohibición al inicio de la fase
correspondiente (es decir, no puedes dejar que declare cargas y luego prohibir, o dejar que haga la tirada de lanzamiento de
hechizo y luego prohibir). Ten en cuenta que esto es sólo para acciones voluntarias; los movimientos obligatorios no serían una
acción voluntaria, así pues NO puede “congelarse” un fanático Goblin Nocturno (o un movimiento de huída) porque no es una
acción, no es algo que se pueda hacer voluntariamente, es algo obligatorio.
Duración: Hasta final de turno enemigo.

El Horror Negro de Arnizipal (12+)


Objetivo: Punto del campo de batalla a 45cm o menos de la hechicera. No requiere línea de visión. El punto designado puede ser
encima de una unidad enemiga trabada, o incluso de una unidad amiga, ya que el Horror Negro tiene como objetivo un punto,
no una unidad.
Efecto: Coloca la plantilla de artillería grande. Cada miniatura bajo la plantilla (parciales a 4+) hace un chequeo de Fuerza (lanza
1D6, ha de obtener su F o menos; un 6 siempre es un fallo). Si lo falla, la miniatura sufre una Herida (Anula armaduras, pueden
usarse salvaciones especiales y regeneración). Si no tiene atributo de Fuerza, miniatura destruida con 6.
Duración: Instantáneo.

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ARTEFACTOS DE PODER
Los Elfos Oscuros son una raza favorecida por la magia: los maestros supremos de la Magia Oscura. Es por ello que la armería del Rey
Brujo está repleta de todo tipo de armas hechizadas con maldiciones infernales y armaduras negras encantadas con hechizos de
resistencia y protección. Esta sección describe las reglas de estas armas ancestrales y de los objetos encantados utilizados por los Elfos
Oscuros. Pueden ser usados por las miniaturas indicadas en la lista de ejército. Recuerda también que todas las reglas referentes a obje-
tos mágicos descritas en las páginas 152-154 del Reglamento de Warhammer se aplican también a los objetos mágicos específicos de los
Elfos Oscuros.
sería posible que la montura no atacase (un carro con todas sus
ARMAS MÁGICAS partes, un dragón) y sí el personaje.
Un Personaje puede llevar un arma de Proyectiles y, además,
Espada de Batalla (25). Arma de mano. El portador gana +1 ata-
un arma de Combate cuerpo a cuerpo. Todas las armas son de
que.
Combate cuerpo a cuerpo a no ser que se indique lo contrario.
Todas estas armas son Armas mágicas. Sólo puede llevar un Arma Espada del Poder (20). Arma de mano. Los impactos causados por
mágica. esta arma se resuelven con F+1.
Hacha de los Verdugos (80). Arma a dos manos (F+2, Ataca en Espada Oscura (15). Arma de mano. Cualquier miniatura herida
último lugar). En vez de F+2, los ataques con esta arma se re- (tras salvaciones) por esta Espada sufrirá Estupidez. Recuerda que
suelven como si el portador tuviera una Fuerza igual al doble de si el portador ha atacado una unidad y sobrevive alguna miniatu-
la Resistencia de la miniatura a la que está atacando (hasta un ra herida por la espada, la unidad entera sufrirá Estupidez.
máximo de 10).
Mordisco de acero (10). Arma de mano. Poder de penetración.
Espada Venenosa (75). Arma de mano. Toda miniatura herida por
la Espada Venenosa (tras tiradas de salvación, etc) deberá lanzar
2D6; si obtiene más que su Resistencia, es retirada como baja (sin
ARMADURAS MÁGICAS
tener en cuenta regeneraciones, objetos mágicos ni habilidades Un personaje puede llevar una Armadura y un Escudo, además de
especiales). Ten en cuenta que no es que reduzca el atributo de una montura que puede llevar Barda. Recuerda que un personaje
Heridas hasta 0 sino que elimina la miniatura directamente. no puede llevar dos Armaduras mágicas.

Guantelete del Poder (60). Arma de mano. El portador Ataca en Armadura de la Locura Inmortal (100). Armadura pesada (Tirada
último lugar, sus impactos se resuelven con F8, Anula armadura. de salvación por armadura de 5+). El portador gana R+1 y H+1.

Espada Funesta (50). Arma de mano. Anula armadura. Armadura de la Fidelidad Eterna (60). Armadura ligera (Tirada
de salvación por armadura de 6+). Otorga a su portador Regene-
Espada Hidra (50). Arma de mano. El portador gana +1D3 Ataques ración.
en cada fase de combate cuerpo a cuerpo (lanza el dado cada vez).
Escudo de Ghrond (30). Escudo (Tirada de salvación por armadura
Muerte Carmesí (35). Alabarda (F+1, requiere ambas manos). En de 6+). Además, todos los impactos que reciba el portador que se
vez de F+1, el portador siempre ataca con F6; esta Fuerza no puede resuelvan mediante atributo de Fuerza, se resuelven con un -1 a
rebajarse de ninguna forma. dicha Fuerza a efectos de tirada para herir y modificar la tirada de
Robavidas (30). Ballesta de repetición (60cm, F3, Disparos Múl- salvación por armadura.
tiples x2). Siempre impacta con 2+ (independientemente de los Armadura de la Oscuridad (25). Armadura pesada y Escudo (Tira-
modificadores a la distancia para impactar, incluyendo efectos da de salvación por armadura final de 4+). El portador solo tiene
mágicos o de habilidades como el poder vampírico Despertar la una mano libre, por lo que no podrá llevar armas que Requieran
Tempestad) y repite las tiradas para herir no superadas. ambas manos (como una Alabarda) o Armas a dos manos. El por-
Espada Veloz (30). Arma de mano. +1 a la tirada para impactar. tador obtiene una Tirada de salvación por armadura de 2+ que no
puede mejorarse (ni por montura), en vez de la tirada de salvación
Telaraña de Sombras (25). Arma de mano. El portador puede lle- de 4+ que proporcionarían la armadura pesada y el escudo.
var cualquier arma mundana además de la Telaraña de Sombras.
Un solo uso. Una única miniatura en contacto peana con peana Armadura sangrienta (+20). Armadura pesada (Tirada de salva-
con el portador sufre 2D6 impactos automáticos de F3. ción por armadura de 5+. Además, cada herida no salvada que
cause su portador incrementará en un +1 la tirada de salvación
Buscacorazones (25). Arma de mano. Repite tiradas para impactar por armadura para siguientes tiradas (si causa una herida pasará
falladas. a tener Tirada de salvación por armadura de 4+, dos heridas 3+);
Acero Glacial (25). Arma de mano. Toda miniatura herida (des- la tirada de salvación de la miniatura nunca será mejor de 1+ (así
pués de salvaciones) por esta arma no podrá declarar ningún que si lleva Armadura sangrienta y va a pie, la Armadura podría
ataque en esta fase de combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta mejorar hasta 1+; si va montado en gélido, la Armadura san-
que afecta a la miniatura entera (por ejemplo, si se hiere a un grienta sólo puede mejorar hasta 3+, ya que gracias al gélido se
carro no podrían atacar ni las bestias de tiro ni la tripulación, pero quedaría con un total de 1+).
sí causar impactos por carga porque son anteriores a los ataques). Escudo Hechizado (10). Escudo, pero proporciona un punto más
Recuerda que un personaje montado (en monstruo o en carro) de salvación (Tirada de salvación por armadura de 5+).
consiste en dos partes separadas, jinete y montura, por lo que

10
TALISMANES OBJETOS ARCANOS
Cada personaje puede llevar un único Talismán. Cada miniatura de tipo Hechicero puede llevar un único Objeto
Arcano.
Amuleto Negro (50). Tirada de salvación especial de 5+ en comba-
te cuerpo a cuerpo. Si el portador supera esta tirada de salvación Báculo de Hechicero (50). El portador tiene un +1 a todos sus in-
especial, la miniatura causante de ese impacto sufre una Herida tentos de dispersar un hechizo. Este modificador es acumulable a
que no podrá evitar con Salvaciones ni por Armadura ni Especial la regla Expertos Hechiceros, por lo que un Hechicero con Báculo
(pero sí Regeneración y heridas desviadas, por ejemplo con el de Hechicero tendría un total de +2 a dispersar.
Pectoral de Shapesh de los Reyes Funerarios). Esa herida contará
Piedra del Alma (25). Un solo uso. La primera Disfunción Mágica
para la Resolución de Combate.
que sufra el portador, no es necesario que se haga tirada en la ta-
Máscara de la Muerte (50). El portador causa Terror. bla de disfunciones; el hechizo simplemente no tiene efecto pero
no hay ningún efecto adicional.
Escudo Místico de la Luz (40). Tirada de salvación especial de 5+.
Si el portador supera esta tirada de salvación especial, la minia- Piedra de energía (25). Un solo uso. Declara su uso antes de tirar
tura causante de ese impacto (si ha sido en combate cuerpo a los dados para intentar lanzar un hechizo. Añade +2 dados a la
cuerpo) tendrá HA1 hasta el final de turno. tirada. Debes declarar usar al menos un dado para poder usar la
Piedra de Energía. Este objeto puede estar repetido en el ejército
Corona de Hierro Negro (35). Tirada de salvación especial de 5+.
varias veces incluso por el mismo personaje.
Además, el portador y su montura son inmunes a todos los efec-
tos del Saber de la Luz y de Alta Magia. Si el portador está en una Pergamino de Dispersión (25). Un solo uso. Dispersa un hechizo
unidad, la unidad sufrirá los efectos automáticamente (que no haya sido lan-
de los hechizos pero el portador no. zado con Fuerza Irresistible). Este objeto
puede estar repetido en el ejército
Sello de Ghrond (25). +1 Dado de dis-
varias veces incluso por el mismo
persión a la reserva de dados de disper-
personaje.
sión del ejército.
Báculo Negro (20). El portador ig-
Anillo de Hotek (20). Todo personaje
nora el máximo de dados de magia
de tipo Hechicero, situado a 15 cm o
que puede lanzar para intentar un
menos del portador (incluido el propio
hechizo (límite que normalmente
portador), que haga una tirada para
viene determinado por su nivel de
lanzar un hechizo, si obtiene cualquier
magia); puede tomar cualquier canti-
doble en la tirada sufrirá una Disfun-
dad de dados de la reserva de dados de
ción Mágica. En caso de obtener un
energía del ejército.
doble 6, primero se resolverá el hechizo
con Fuerza Irresistible y luego tirará en Capa Estrella Negra (20). El portador
la tabla de Disfunciones Mágicas. tiene +1 dado de energía durante sus
fases de magia. Este dado sólo lo pue-
Talismán de protección (15). El por-
de usar el portador.
tador gana una tirada de salvación
especial de 6+. Libro de Furion (15). El portador
conoce un hechizo adicional.

11
OBJETOS HECHIZADOS ESTANDARTES MÁGICOS
Un personaje puede llevar hasta un Objeto Hechizado. Algunas unidades, así como el Portaestandarte de Batalla, pueden
elegir un único Estandarte Mágico.
Portal de la Dimensión Oscura (50). Un solo uso. Sólo miniaturas
de tipo Infantería. Objeto portahechizos de nivel de energía 5. Estandarte de Nagarythe (150). Todas las unidades amigas de tipo
Cuando se activa con éxito, todas las miniaturas (amigas y enemi- Elfo Oscuro a 15cm o menos del portador ganan +1 a la Resolución
gas) en contacto peana con peana con el portador deben hacer de Combate (tira por cada unidad). Además, el portador y la
un chequeo de Fuerza (lanzar 1D6 y obtener su Fuerza o menos; unidad donde estén son Inmunes a desmoralización.
un 6 siempre es un fallo). Las miniaturas que no superen el
Estandarte de la Hidra (80). El portador,
chequeo son eliminadas del juego, sin tener en cuenta
su montura y todas las miniaturas de
tiradas de salvación por armadura, espe-
la unidad (en caso de caballería, tanto
ciales, regeneración ni objetos o reglas
jinete como montura) ganan A+1 en su
especiales.
perfil en el primer turno de todos sus
Anillo de la Oscuridad (45). Objeto combates cuerpo a cuerpo.
portahechizos de nivel de energía 4.
Estandarte Siniestro (75). El porta-
Cuando se activa con éxito, las minia-
dor y la unidad en la que esté causan
turas que quieran impactar al portador
Miedo.
en combate cuerpo a cuerpo solo lo ha-
rán con un resultado de 6, independien- Estandarte de la Sangre (45). Declara
temente de modificadores, habilidades u su uso en la fase de cargas, después
objetos mágicos. Permanece en juego. de haber declarado todas las cargas y
reacciones. La unidad añade +3D6cm a su
Cristal de Medianoche (25). Un solo uso. Objeto por-
movimiento de carga. Si falla la carga, su movimien-
tahechizos de nivel de energía 4. Elige una miniatura
to de carga fallida será su movimiento habitual (no
de tipo Hechicero en cualquier punto del campo de
influye este movimiento adicional).
batalla (sin tener en cuenta línea de visión, si está
trabada, incluida en una unidad, etc). Esa minia- Estandarte de la Masacre (35). Un solo uso. El
tura debe hacer un chequeo de Liderazgo con portador y su unidad ganan +1D3 puntos de
3D6 (en vez de los 2D6 habituales); si lo falla, resolución de combate en el primer combate
olvidará un hechizo al azar (no podrá usarlo en el que hayan declarado carga.
de nuevo en toda la partida).
Estandarte de Guerra (25). +1 a la Reso-
Ojo divino (20). Declara el uso del lución de Combate.
objeto tras el despliegue, pero
antes de desplegar explora-
dores. El oponente no puede colocar ninguna unidad a 30cm o
menos del portador; esto incluye Exploradores, pero también las
unidades que habitualmente puedan desplegarse cerca del ene-
migo (como los Eslizones Camaleón). Además, declara su uso al
inicio de cualquier turno propio; el oponente debe revelar cuántos
objetos mágicos hay a 30cm o menos del portador, pero no debe
decir cuáles ni dónde.

12
ARMERÍA OSCURA
Los siguientes objetos son exclusivos de los Elfos Oscuros y sólo están disponibles para determinadas unidades. Ten en cuenta que
estos objetos son piezas de artesanía, pero no son Objetos mágicos a ningún efecto.
Ballesta de Repetición. Arma de proyectiles. Alcance 60cm. Fuerza 3. Disparos múltiples x2. Ten en cuenta que NO llevan Ballesta, sino
Ballesta de repetición, así que no puedes “disparar a 75cm un único virote de F4”.
Capa de Dragón Marino. Proporciona una Tirada de salvación por armadura de 6+ en combate cuerpo a cuerpo y de 5+ contra ataques
a distancia (máquinas de guerra, proyectiles mágicos, hechizos, armas de proyectiles). Puede combinarse con demás tipos de armadura
(armaduras, escudos, yelmos, etc).
Pistola ballesta. Arma de proyectiles (no, no es Arma Arrojadiza). Alcance 20cm. Fuerza 3. Disparos múltiples x2.

EL TEMPLO DE KHAINE
Algunas miniaturas de Elfos Oscuros pueden elegir Venenos o Artefactos y habilidades especiales. Los Venenos y los Artefactos o
Habilidades NO se consideran “objetos mágicos”, por lo que NO quedarán anulados por hechizos y objetos que anulen objetos mágicos
como la Anulación de Vaul.
Una miniatura puede poseer varios de estos elementos, pero sólo una vez cada uno. Es decir, una misma miniatura puede tener Runa
de Khaine y Mano de Khaine (y Caricia Mortal, y...) pero no dos Runas de Khaine.

Venenos
Ten en cuenta que un arma mágica no puede envenenarse; un mismo personaje no puede tener arma mágicas y Venenos.
Estos Venenos no son tan simples como los típicos venenos de las armas envenenadas, así que ten en cuenta que no se rigen por las re-
glas de Ataques envenenados (a no ser que se indique lo contrario) y, por tanto, las miniaturas Inmunes a ataques envenenados (como
los No Muertos) no serán inmunes a estos Venenos.
Matahombres (25). Los ataques del portador se resuelven como si tuviera una Fuerza un punto mayor a la resistencia de su enemigo
(a no ser que hiera mejor con su propio atributo de Fuerza), tanto a efectos de la tirada para herir como del modificador a la tirada de
salvación por armadura, hasta un máximo de F6. Así, si se enfrenta a un oponente de R5 o más, se resolverá como si tuviera F6.
Loto Negro (25). Por cada herida causada (no salvada) por el portador del Loto Negro, además de la Herida la miniatura herida pierde un
punto en cada uno de sus otros atributos (excepto el Movimiento y la Herida, que ya ha perdido).
Veneno negro (10 puntos). El portador gana Ataques envenenados. (Las miniaturas Inmunes a ataques envenenados siguen siéndolo).

Artefactos y Habilidades
Sólo unas cuantas miniaturas pueden elegir Artefactos y Habilidades.
Danza de la Fascinación de Morathi (30). Tirada de salvación especial de 5+.
Caricia mortal (30). Golpe Letal. Ten en cuenta que si el portador tiene Veneno negro y Caricia mortal, y obtiene un 6 al impactar, ese 6
no puede ser Golpe letal (puesto que ha herido automáticamente).
Runa de Khaine (25). A+1. Siempre debe perseguir. Ten en cuenta que si no puede mover o no puede perseguir (por alguna regla espe-
cial como el Ataque Relámpago o hechizo que impida mover), no perseguirá; se refiere a que siempre debe escoger “perseguir” cuando
le es posible.
Mano de Khaine (25). Anula un ataque de una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador. No tiene efecto sobre
miniaturas Inmunes a psicología.
Poción Bruja (25). Sólo Grandes Elfas Brujas. Las unidades enemigas en contacto peana con peana con el portador o la unidad en la que
esté no pueden aplicar bonificadores al combate por Ataque por el flanco, Ataque por retaguardia, Terreno elevado ni Superioridad
numérica.
Grito de Khaine (10). Cuando el portador carga, la unidad enemiga objetivo de la carga deberá hacer un chequeo de Liderazgo; si lo
falla, tendrá HA-1 hasta final de turno. Ten en cuenta que es un chequeo de Liderazgo, no un chequeo de Psicología, así que afecta a
miniaturas Inmunes a psicología (incluyendo a los No Muertos).

13
MONTURAS
Algunos personajes Elfos Oscuros pueden elegir ciertas Monturas. En esta sección se detallan las reglas para dichas monturas.

Monturas y tipo de personaje


Todos los personajes Elfos se consideran siempre Infantería (incluyendo Personajes Especiales), salvo si llevan Corcel élfico o Gélido (en
cuyo caso pasan a ser Caballería).
Mientras un personaje Elfo esté montado en Carro, se considera de tipo Carro en vez de Infantería. Mientras un personaje Elfo esté
montado en Monstruo pierden la categoría Infantería y gana la categoría Monstruo. Si el carro es destruido o el monstruo muere (y
el personaje sobrevive) pasan a ser Infantería. Mientras estén montados en Carro o Monstruo NO se consideran Infantería, así que un
efecto contra infantería NO afectaría a un personaje mientras esté montado en monstruo (pero si el monstruo muere, sí).
En algunos casos, las Monturas ocupan una opción adicional (por ejemplo, un personaje montado en Dragón ocupa una opción adicio-
nal de Héroe). Esto es para las monturas opcionales; en los casos en que ya esté incluido en la entrada del ejército ya está indicado qué
opciones adicionales ocupa (por ejemplo, los personajes especiales montados en monstruo, ya indica que ocupa una opción de Coman-
dante más una de Héroe).

Personajes montados en carro


Algunos personajes tienen la opción de montar en Carro. Los Carros tomados como monturas deben contarse exactamente como si
fueran un carro independiente.
Carro de Gélidos. Ocupa una opción adicional de Especial, y sustituye uno de los Elfos de la tripulación del carro. Ten en cuenta que
la regla que permite 1-2 Carros de Gélidos se sigue aplicando, así que tu ejército podría incluir un Carro de Gélidos como montura de
un personaje y un segundo carro como unidad independiente (¡o como montura de otro personaje!) ocupando una única opción de
unidad Especial.
Carro Fustigador. Ocupa una opción adicional de Especial, y sustituye uno de los Elfos de la tripulación del carro. Ten en cuenta que la
regla que permite 1-2 Carros Fustigadores se sigue aplicando, así que tu ejército podría incluir un Carro Fustigador como montura de
un personaje y un segundo carro como unidad independiente (¡o como montura de otro personaje!) ocupando una única opción de
unidad Especial.

Corcel Oscuro
M HA HP F R H I A L TSA
Corcel Oscuro 22 3 - 3 - - 4 1 5 +1
Tipo de unidad: Caballería.
Reglas especiales: Proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura de su jinete.

Gélido
M HA HP F R H I A L TSA
Gélido 18 3 - 4 - - 3 1 3 +2
Tipo de unidad: Caballería.
Reglas especiales: Miedo. Estupidez. Pellejo duro. Otorga a su jinete un +2 a la Tirada de salvación
por armadura en lugar del +1 habitual de Caballería.

Pegaso Negro
M HA HP F R H I A L TSA
Pegaso Negro 20 3 - 4 4 3 4 2 6 -
Tipo de unidad: Monstruo, Animal.
Reglas especiales: Volar. Empalar. Los impactos del Pegaso Negro se resuelven con F+1 cuando carga.

14
Mantícora
M HA HP F R H I A L TSA
Mantícora 15 5 0 5 5 4 5 4 5 -
Tipo de unidad: Monstruo, Mantícora.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo Grande.

Dragón Negro
M HA HP F R H I A L TSA
Dragón Negro 15 6 0 6 6 6 3 5 8 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón.
Inclusión: Un personaje montado en Dragón ocupa una opción adicional de Héroe en el ejército.
Arma. Garras (Arma de mano).
Arma de proyectiles. Aliento corrosivo. Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de
lágrima; causa impactos de F4 (no tiene la regla Ataques flamígeros). Toda unidad enemiga que
desee declarar una carga, que no sea inmune a psicología, y que haya sufrido una o más bajas por
este Ataque de Aliento en el turno anterior, deberá superar un chequeo de Liderazgo; si no, no podrá
mover. Las unidades inmunes a psicología superan este chequeo
de forma automática. Este chequeo es necesario sólo en declara-
ción de carga, así que para los demás
movimientos (incluyendo movi-
mientos aleatorios o movimientos
mágicos, como puede ser el Tótem
Sagrado de Huanchi de los Hombres
Lagarto) no será necesario.
Armadura. Dispone de una tirada de
salvación por armadura de 3+ debido a su piel
escamosa.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo
grande.

15
COMANDANTES
Príncipe Oscuro
M HA HP F R H I A L TSA
Príncipe Oscuro 12 7 6 4 3 3 8 4 10 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Coste: 125 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +6 puntos, puede llevar lanza, lanza de caballería (sólo si va montado),
arma a dos manos, alabarda o arma de mano adicional.
Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta de repetición (+15 puntos).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+3) o pesada (+6). Puede llevar Capa de Dragón Marino
(+9). Puede llevar escudo (+3).
Montura: Puede ir montado en un Corcel Oscuro (+18), Gélido (+39), Pegaso Negro (+55) , Mantícora
(+190) o Dragón Negro (+320). También puede ir montado en un Carro de Gélidos (+95) o en un Carro
Fustigador (+80), reemplazando a uno de los tripulantes.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos.

Gran Hechicera
M HA HP F R H I A L TSA
Gran Hechicera 12 4 4 3 3 3 5 1 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Hechicero.
Coste: 215 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia: Es una hechicera de nivel 3 que puede usar Saber de las Sombras, Saber de la Muerte o Magia
Oscura. Puede ser de nivel 4 por +40 puntos.
Montura: Puede ir montado en un Corcel oscuro (+18), Gélido (+39), Pegaso Negro (+55), Mantícora
(+190) o Dragón Negro (+320).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos. Artes Oscuras.
Enemistad entre sectas. Una Gran Hechicera no puede incluirse en una unidad donde esté escondido
un Asesino.

16
HÉROES
Noble Elfo Oscuro
M HA HP F R H I A L TSA
Noble Elfo Oscuro 12 6 6 4 3 2 7 3 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Coste: 70 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +4 puntos, puede llevar lanza, lanza de caballería (sólo si va montado),
arma a dos manos, alabarda o arma de mano adicional.
Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta de repetición (+10 puntos).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o pesada (+4). Puede llevar Capa de Dragón Marino
(+6). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede ir montado en un Corcel oscuro (+12), Gélido (+26) o Pegaso Negro (+55). También
puede ir montado en un Carro de Gélidos (+95) o en un Carro Fustigador (+80), reemplazando a uno
de los tripulantes.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Opciones: Puede ser Portaestandarte de Batalla (+25); en ese caso solamente podrá elegir una arma-
dura no mágica, capa de dragón marino y montar en Corcel Oscuro o Gélido. Si es el Portaestandarte
de Batalla podrá llevar un Estandarte Mágico sin límite de puntos (en ese caso no podrá llevar Obje-
tos mágicos); o bien cualquier combinación de objetos mágicos hasta 50 puntos en total.
Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos.

Hechicera
M HA HP F R H I A L TSA
Hechicera 12 4 4 3 3 2 5 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Hechicero, Elfo Oscuro.
Coste: 90 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia: Es una hechicera de nivel 1 que puede usar Saber de las Sombras, Saber de la Muerte o Magia
Oscura. Puede ser de nivel 2 por +40 puntos.
Montura: Puede ir montada en un Corcel oscuro (+12) o Gélido (+26).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos. Artes Oscuras.
Enemistad entre sectas. Una Hechicera no puede incluirse en una unidad donde esté escondido un
Asesino.

Asesino
M HA HP F R H I A L TSA
Asesino 15 9 9 4 3 2 10 3 10 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Coste: 125 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +4 puntos puede llevar arma de mano adicional.
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2). Puede llevar Capa de Dragón Marino (+6).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos o Venenos, artefactos y habilida-
des de la sección El Templo de Khaine. No puede llevar armaduras mágicas.
Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos.
Enemistad entre sectas. Una Hechicera no puede incluirse en una unidad donde esté escondido un
Asesino.
Liderazgo. Un Asesino nunca puede ser el General del ejército. Si está incluido en una unidad, la
unidad no puede usar el Liderazgo del Asesino (esté oculto o no).
Despliegue Oculto. Ver reglas de Despliegue Oculto. En el caso de los Asesinos Elfos Oscuros, sólo pue-
den estar (oculto o no) en las siguientes unidades: Guerreros Elfos Oscuros, Corsarios, Sombras, Elfas
Brujas de Khaine, Verdugos o Guardia Negra.

17
HÉROES
Capitán de Arca Negra
M HA HP F R H I A L TSA
Capitán de Arca Negra 12 5 5 4 3 2 6 2 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Coste: 70 puntos.
Armas: Arma de mano. Arma de mano adicional. Puede sustituir de forma gratuita su arma de
mano adicional por lanza, arma a dos manos, o alabarda.
Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta de repetición (+10 puntos).
Armadura: Armadura ligera. Capa de Dragón Marino.
Montura: Puede ir montado en un Corcel oscuro (+12), Gélido (+26) o Pegaso Negro (+55). También
puede ir montado en un Carro de Gélidos (+95) o en un Carro Fustigador (+80), reemplazando a uno
de los tripulantes.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Opciones: Puede ser Portaestandarte de Batalla (+25); en ese caso solamente podrá elegir una arma-
dura no mágica, capa de dragón marino y montar en Corcel Oscuro o Gélido. Si es el Portaestandarte
de Batalla podrá llevar un Estandarte Mágico sin límite de puntos (en ese caso no podrá llevar Obje-
tos mágicos); o bien cualquier combinación de objetos mágicos hasta 50 puntos en total.
Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos.
No muestra debilidad. En la fase de combate cuerpo a cuerpo, si un Capitán de Arca Negra está en un
desafío o mata a un personaje enemigo en esa fase y el Capitán de Arca Negra sobrevive, hasta final
de turno él y su unidad son Inmunes a desmoralización.

Señor de las Bestias


M HA HP F R H I A L TSA
Señor de las Bestias 12 4 4 3 3 2 6 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Coste: 40 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +4 puntos puede llevar lanza de caballería (si va montado) o arma de
mano adicional.
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2). Puede llevar Capa de Dragón Marino (+6).
Montura: Puede ir montado en Gélido (+26), Pegaso Negro (+55) o Mantícora (+190; en este caso la
Mantícora ocupa una opción de Héroe adicional. Fíjate que es en el único caso en que la Mantícora
ocupa opción de Héroe; no es así cuando es montura de Comandante).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 25 puntos en objetos mágicos.
Opciones: Puede ser Portaestandarte de Batalla (+25); en ese caso solamente podrá elegir una arma-
dura no mágica, capa de dragón marino y montar en Corcel Oscuro o Gélido. Si es el Portaestandarte
de Batalla podrá llevar un Estandarte Mágico sin límite de puntos (en ese caso no podrá llevar Obje-
tos mágicos); o bien cualquier combinación de objetos mágicos hasta 50 puntos en total.
Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos.
Señor de las Bestias. Cualquier monstruo amigo que deba hacer un chequeo en la tabla de reacción
de monstruos a 30cm o menos de uno o más Señores de las Bestias podrá repetir el chequeo de
Liderazgo. Los monstruos que sean montura de un Señor de las Bestias siempre superan el chequeo
de Liderazgo si su jinete muere. Además, un Señor de las Bestias puede incorporarse a una unidad de
Hidra o Kharibdyss sustituyendo un Aprendiz muerto; ten en cuenta que cuando la Hidra o el Kha-
ribdyss pierden sus dos Aprendices, pasan a ser monstruos independientes a todos los efectos, por lo
que en ese momento ya no puede ir un Señor de las Bestias a “volver a controlarla”.

18
UNIDADES
Guerreros Elfos Oscuros
BÁSICAS
M HA HP F R H I A L TSA
Guerrero 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6+
Señor 12 4 4 3 3 1 5 2 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 6 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden llevar lanza (+1/m).
Armadura: Armadura ligera. Pueden equiparse con escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Señor (+10).
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos.

Ballesteros Elfos Oscuros


M HA HP F R H I A L TSA
Ballestero 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6+
Señor 12 4 4 3 3 1 5 2 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 11 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Ballesta de repetición.
Armadura: Armadura ligera. Pueden equiparse con escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Señor (+10).
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos.

Corsarios
M HA HP F R H I A L TSA
Corsario 12 4 4 3 3 1 5 1 8 5+
Gran Corsario 12 4 4 3 3 1 5 2 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 10 puntos por miniatura
Armas: Dos armas de mano.
Arma de proyectiles. La unidad puede cambiar el arma de mano adicional por una pistola ballesta
(gratis).
Armadura: Armadura ligera. Capa de Dragón Marino.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Gran Corsario (+10). Una única de las unidades
de Corsarios de tu ejército puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos.

19
UNIDADES
Jinetes Oscuros
BÁSICAS
M HA HP F R H I A L TSA
Jinete Oscuro - 4 4 3 3 1 5 1 8 5+
Heraldo Oscuro - 4 5 3 3 1 5 1 8 5+
Corcel Oscuro 22 3 - 3 - - 4 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 16 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden llevar Lanza (+2/m).
Arma de proyectiles. Pueden llevar Ballestas de repetición (+6/m).
Armadura: Armadura ligera.
Montura: Corcel Oscuro.
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Heraldo Oscuro (+14).
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos (sólo Jinetes). Caballería Rápida.

Mastines
M HA HP F R H I A L TSA
Mastín 18 4 - 3 3 1 3 1 5 -
Aprendiz (Elfo Oscuro) 18 4 4 3 3 1 5 1 8 -
Tipo de unidad: Los Mastines son Caballería, Animal. El Aprendiz es Infantería, Elfo, Elfo oscuro.
Inclusión: Los Mastines NO se contabilizan para el mínimo de unidades básicas que debes incluir en
el ejército.
Potencia de unidad: 1 por miniatura.
Tamaño de peana: Pueden ir en peana de Infantería (20x20mm) o Caballería (25x50mm).
Tamaño de la unidad: 5+ Mastines, 0-1 Aprendiz.
Coste: 6 puntos por Mastín, 12 puntos por Aprendiz.
Armas: Los Mastines están equipados con Dientes y garras (Arma de mano). El Aprendiz con dos
armas de mano.
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos (sólo Aprendiz).
Aprendiz. Cualquier unidad de Mastines puede tener un Aprendiz (+12 puntos). Trata siempre el
Aprendiz como si fuera un Campeón de unidad. Así, no se le puede designar como objetivo para el
disparo, la unidad puede usar su Liderazgo (a no ser que rechace un desafío), etc. Simplemente es
eso, así que si muere la unidad no tiene que hacer chequeo de Liderazgo como muchas otras bestias.

20
Sombras
UNIDADES ESPECIALES
M HA HP F R H I A L TSA
Sombra 12 4 4 3 3 1 5 1 8 -
Sombra de Sangre 12 4 5 3 3 1 5 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de la unidad: 5-15
Coste: 14 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles. Ballesta de repetición.
Armadura: Pueden equiparse con armadura ligera (+1/m). Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Sombra de Sangre (+12).
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos. Hostigadores. Exploradores.

Verdugos
M HA HP F R H I A L TSA
Verdugo 12 5 4 3 3 1 5 1 8 5+
Maestro Verdugo 12 5 4 3 3 1 5 2 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 11 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Arma a dos manos.
Armadura: Armadura pesada.
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Maestro Verdugo (+12). El Portaestandarte pue-
de llevar un Estandarte Mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos. Golpe Letal.

Elfas Brujas de Khaine


M HA HP F R H I A L TSA
Elfa Bruja 12 5 4 3 3 1 6 1 8 -
Gran Elfa Bruja 12 5 4 3 3 1 6 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 13 puntos por miniatura.
Armas: Dos armas de mano.
Armadura: Pueden llevar Escudo (+2/m).
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Gran Elfa Bruja (+12). La Portaestandarte puede
llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. La Gran Elfa Bruja puede elegir venenos, artefactos
y habilidades de la sección El Templo de Khaine por un valor de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Furia asesina. Odio a Altos Elfos (pese a la Inmunidad a psicología por Furia Asesi-
na). Ataques envenenados.
Devotas de Khaine. Ningún personaje (salvo Asesinos) puede unirse a una unidad de Elfas Brujas.

0-1 Arpías
M HA HP F R H I A L TSA
Arpía 10 3 3 3 3 1 4 1 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Arpía.
Tamaño de la unidad: 5-20
Coste: 13 puntos por miniatura.
Armas: Garras de arpía (cuentan como Dos armas de mano).
Reglas especiales: Unidad voladora. Hostigadores, Volar. Bestias. Ningún personaje puede unirse a
una unidad de Arpías. Además, las Arpías nunca pueden usar el Liderazgo del General.

21
UNIDADES ESPECIALES
Caballeros Gélidos
M HA HP F R H I A L TSA
Caballero Gélido - 5 4 3 3 1 5 1 9 2+
Caballero Siniestro - 5 4 3 3 1 5 2 9 2+
Gélido 18 3 - 4 - - 3 1 3 -
Tipo de unidad: Caballería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 29 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura: Armadura pesada. Escudo.
Montura: Montan en un Gélido.
Grupo de mando: Músico (+9), Portaestandarte (+18), Caballero Siniestro (+18). El portaestandarte
puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos (sólo Jinetes). Miedo. Estupidez. Ten en cuenta que la Estupidez
afecta a la miniatura entera, no sólo al Gélido.
Pellejo duro. Los Gélidos proporcionan un +2 a la tirada de salvación por armadura de sus jinetes en
vez del habitual +1 de la caballería; esta tirada de salvación es por Piel escamosa.

Jinetes Mortales
M HA HP F R H I A L TSA
Jinete Mortal - 4 4 3 3 1 5 1 8 3+
Campeón - 4 4 3 3 1 5 2 8 3+
Corcel Oscuro con barda 20 3 - 3 - - 4 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 21 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura: Armadura ligera. Escudo. Pueden sustituir su Armadura ligera por una Armadura
pesada(+2/m).
Montura: Montan en un Corcel Oscuro con barda (el penalizador al Movimiento ya está reflejado en
el atributo de Movimiento).
Grupo de mando: Músico (+8), Portaestandarte (+16), Campeón (+16).
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos (sólo Jinetes).

Medusa Drenasangre
M HA HP F R H I A L TSA
Medusa Drenasangre 10 3 0 4 4 2 5 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Medusa, Elfo Oscuro.
Inclusión: Puedes incluir 1-2 Medusa Drenasangre como una única opción de unidad Especial (no
forman unidad, simplemente ocupan una única opción en el ejército; a 50 puntos cada Medusa); se
tratan como unidades totalmente independientes.
Tamaño de la unidad: 1 Medusa Drenasangre
Potencia de Unidad: 3 (aunque tenga 2 heridas).
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40mm)
Coste: 50 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Montura: Cada Medusa Drenasangre puede ir montada en un Altar Drenasangre por +160 puntos
(cuenta, además, como una opción extra de unidad Singular; ver Unidades Singulares).
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos. Petrificar.
Solitario. Las Medusas Drenasangre siempre se tratan como un Monstruo, así que ni pueden unirse
entre ellas, ni pueden unirse a otras unidades, ni los personajes pueden unirse a Medusas Drenasan-
gre para formar unidades.

22
UNIDADES
Carro de Gélidos
ESPECIALES
M HA HP F R H I A L TSA
Carro de Gélidos - - - 5 5 4 - - - 4+
2x Elfo - 4 4 3 - - 5 1 8 -
2x Gélido 18 3 - 4 - - 3 1 - -
Tipo de unidad: Carro, Elfo, Elfo Oscuro.
Inclusión: Puedes incluir 1-2 Carros de Gélidos como una única opción de
unidad Especial (no forman unidad, simplemente ocupan una única opción
en el ejército; a 95 puntos cada Carro); se tratan como unidades totalmente
independientes.
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro, dos Elfos de
tripulación, y está tirado por dos Gélidos.
Coste: 95 puntos por miniatura
Armas: Los Elfos llevan arma de mano. Pueden llevar Lanzas (+2 por Carro).
El Carro lleva Cuchillas.
Arma de proyectiles: Los Elfos pueden llevar Ballestas de Repetición (+10
por Carro).
Armadura: El carro tiene una tirada de salvación por armadura de 4+.
Reglas especiales: Carro. Miedo. Estupidez. Odio a Altos Elfos (sólo la Tripu-
lación).

Carro Fustigador
M HA HP F R H I A L TSA
Carro Fustigador - - - 5 4 4 - - - 5+
2x Elfo - 5 4 4 - - 5 1 8 -
2x Corcel Oscuro 22 3 - 3 - - 4 1 - -
Tipo de unidad: Carro, Elfo, Elfo Oscuro.
Inclusión: Puedes incluir 1-2 Carros Fustigadores como una única opción de unidad Especial (no for-
man unidad, simplemente ocupan una única opción en el ejército; a 80 puntos cada Carro); se tratan
como unidades totalmente independientes.
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro,
dos Elfos de tripulación, y está tirado por dos Corceles Oscuros
Coste: 80 puntos por miniatura
Armas: Los Elfos llevan arma de mano y lanza.
Arma de proyectiles: Los Elfos pueden llevar ballesta de repe-
tición (+10 por Carro). Alternativamente, y si el carro no es
montura de personaje, puedes equipar al carro con un
pequeño Lanzavirotes por +25 puntos; se trata de un
arma de proyectiles con un alcance de 60cm que
atraviesa filas como un lanzavirotes, tiene F5, Heri-
das múltiples (1D3) y Anula armaduras.
Armadura: El carro tiene una tirada de salvación
por armadura de 5+.
Reglas especiales: Carro. Odio a Altos Elfos (sólo la
Tripulación).

23
UNIDADES SINGULARES
0-1 Guardia Negra
M HA HP F R H I A L TSA
Guardián Negro 12 5 4 3 3 1 6 1 9 5+
Maestro 12 5 4 3 3 1 6 2 9 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 16 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Alabarda.
Armadura: Armadura pesada.
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Maestro (+14). El Portaestandarte puede llevar
un Estandarte Mágico de hasta 75 puntos.
Reglas especiales: Tozudos.
Odio eterno. Siempre pueden repetir las tiradas para impactar falladas (no sólo el primer turno y no
sólo contra Altos Elfos).

Hermanas de la Matanza
M HA HP F R H I A L TSA
Hermana de la Matanza 12 6 4 3 3 1 6 1 9 6+
Hermana Superiora 12 6 4 3 3 1 6 2 9 6+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 21 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Armadura: Escudo.
Grupo de mando: Músico (+8), Portaestandarte (+16), Hermana Superiora (+16). El Portaestandarte
puede llevar un Estandarte Mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos.
Juicio de los Cuchillos. Las Hermanas tienen un +1 a todas sus tiradas para impactar y para herir.
Danza de la Muerte. En combate cuerpo a cuerpo, las Hermanas tienen una tirada de salvación
especial de 4+. Además, las unidades enemigas en contacto peana con peana con las Hermanas se
considera que no tienen bonificador por filas en la resolución de combate.

Brujos Fuegoletal
M HA HP F R H I A L TSA
Brujo Fuegoletal - 4 4 3 3 1 5 1 8 6+
Maestro Fuegoletal - 4 4 3 3 1 5 2 8 6+
Corcel Oscuro 22 3 - 3 - - 4 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Elfo, Elfo Oscuro, Hechicero, Slaanesh.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 39 puntos por miniatura.
Armas: Dos armas de mano. Aunque habitualmente no tengan +1 ataque, los Brujos Fuegoletal reci-
ben el bonificador por luchar con dos armas de mano (ataque adicional).
Montura: Montan en un Corcel Oscuro.
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Maestro Fuegoletal (+14).
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos. Caballería rápida. Ataques envenenados (sólo Jinetes).
Presa de Slaanesh. Los Brujos Fuegoletal disponen de una tirada de salvación especial de 4+, pero no
podrán utilizarla contra ataques (hechizos, disparos, combate cuerpo a cuerpo) de miniaturas de tipo
Slaanesh.
Unidad mágica (Explosión Ardiente, del Saber del Fuego).

24
UNIDADES
0-1 Caldero de Sangre
SINGULARES
M HA HP F R H I A L TSA
2x Elfa Bruja 12 5 4 3 3 1 6 1 8 -
Gran Elfa Bruja 12 5 4 3 3 1 6 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Tamaño de la unidad: 1 Caldero de Sangre, 2 Elfas Brujas (dotación), 1 Gran Elfa Bruja (dotación).
Potencia de unidad. La unidad tiene una potencia de unidad igual a su dotación (inicialmente 3: las
dos Elfas Brujas y la Gran Elfa Bruja).
Coste: 205 puntos por unidad.
Armas: Dos armas de mano. La Gran Elfa Bruja puede elegir venenos, artefactos y habilidades de la
sección El Templo de Khaine por un valor de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos (pese a ser Inmunes a Desmoralización y tener Furia Asesina).
Ataques envenados. Furia asesina (pese a ser Inmunes a desmoralización). Terror. Inmune a desmo-
ralización.
Caldero. El Caldero (no la dotación) se considera un elemento especial; a efectos de juego es como
si no existiese (salvo porque es terreno impasable y el punto a partir del cual medir sus efectos), así
que no se puede atacar ni dañar de ninguna forma (ni siquiera con hechizos que afecten a esceno-
grafía). Aunque pueda tener ruedas, no se considera un Carro a ningún efecto (no causa impactos
por carga, no resulta destruido por impactos de F7, etc.).
Furia de la Sangre. Todas las miniaturas y unidades de tipo Elfo a 60cm o menos del Caldero (inclui-
das las propias Elfas Brujas de dotación) pueden repetir las tiradas para herir en el primer turno de
cualquier combate cuerpo a cuerpo (incluyendo las tiradas para herir de impactos por carga). Ade-
más, las unidades de Elfas Brujas siempre tienen Furia Asesina a 60cm o
menos del Caldero (si la tenían no la pueden perder, si la habían perdi-
do la recuperan). El Caldero proporciona una tirada de salvación
especial de 6+ a todas las unidades de Elfas Brujas a 60cm o menos
(incluida la dotación del Caldero).
Despliegue del Caldero. La dotación despliega a 5cm o menos del Cal-
dero y no puede moverse más allá.
Moviendo el Caldero. En la fase de Movimiento, el Caldero puede
mover (12cm, empujado por su dotación) pero no puede Marchar.
Ten en cuenta que la miniatura del Caldero ha cambiado mucho;
inicialmente tenía ruedas y era pequeña, luego estaba de forma
fija, y por último es parecido al Altar. Para simplificar, haremos que
sea la propia dotación la que pueda empujar el caldero (lo ha hecho un
mago, ¿vale?).
Disparos y Magia contra el Caldero. En fase de disparo enemiga, resuelve
los disparos contra la unidad y, en el caso de impactar, los impactos
se reparten entre el Caldero y la dotación (como si fuera una má-
quina de guerra); los impactos al Caldero
se ignoran. Las energías mágicas del
Caldero proporcionan a su dotación una
tirada de salvación especial de 4+ contra
proyectiles (incluidos proyectiles mágicos) y
Resistencia a la magia (1).
El Caldero en combate. En fase de combate cuerpo
a cuerpo, siempre lucha la dotación (coloca las Elfas y
la Gran Elfa Bruja delante, como si fuera la dotación de
una máquina de guerra). En caso de que muera la dotación,
retira el Caldero como baja.
Personajes. Ningún personaje puede unirse a un Caldero de
Sangre.

25
UNIDADES SINGULARES
Lanzavirotes Destripador
M HA HP F R H I A L TSA
Lanzavirotes Garra de Águila - - - - 7 3 - - - -
2x Elfo 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6+
Tipo de unidad: Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Elfo, Elfo Oscuro.
Inclusión: Puedes incluir 1-2 Lanzavirotes Destripador como una única opción de unidad Singular (a
100 puntos cada Lanzavirotes); se tratan como unidades totalmente independientes.
Tamaño de la unidad: 1 Lanzavirotes, 2 Elfos de dotación.
Coste: 100 puntos por unidad.
Armas: Los Elfos llevan arma de mano.
Armadura: Los Elfos llevan Armadura ligera.
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos (sólo la Dotación). Lanzavirotes. Consulta la sección de Máqui-
nas de Guerra del manual. Andanada. En cada turno, puede elegir si dispara como un Lanzavirotes
normal o dispara una Andanada. Cuando se dispara una Andanada, se pueden hacer 6 disparos (sin
penalización por disparos múltiples) a 120cm, con F4 y Poder de Penetración, pero sin aplicar las
reglas del disparo normal del Lanzavirotes (así que no atraviesa filas, ni anula armaduras, ni causa
heridas múltiples).

0-1 Altar Drenasangre


M HA HP F R H I A L TSA
Altar Drenasangre - - - 5 6 5 - - - 5+
2x Elfas Brujas 12 5 4 3 3 1 6 2 8 -
Tipo de unidad: Carro, Elfo, Elfo Oscuro.
Inclusión: Sólo puedes incluir un Altar Drenasangre como opción de montura para la Medusa (nun-
ca de forma independiente). El Altar ocupará una opción de unidad Singular.
Tamaño de la unidad: 1 Altar Drenasangre y 2 Elfas Brujas de dotación.
Potencia de unidad. La unidad tiene una potencia de unidad de 5 más la potencia de unidad de la
Medusa (mientras siga viva).
Tamaño de peana. Carro (50x100mm, puede ser 60x100mm).
Coste: 160 puntos por miniatura.
Armas: Las Elfas Brujas tienen dos armas de mano.
Reglas especiales: Odio a Altos Elfos. Objetivo Grande. Resistencia a la Magia (1). Terror. Inmune a
desmoralización. Ataques envenenados (sólo Elfas Brujas, no el Altar). Carro. Considera el Altar como
un carro, con la salvedad de que no tiene bestias de tiro sino que es Empujada (ver más adelante).
Así, causa 1D6 impactos por carga, resulta destruido por impactos de F7, le afecta el terreno como
los demás carros, etc. Altar de la Medusa. Trata a todos los efectos una Medusa montada en Altar
Drenasangre como tratarías un personaje montado en carro (pueden ser atacados de forma sepa-
rada, dan puntos de victoria de forma individual, etc). La Medusa no puede abandonar el Altar de
forma voluntaria (no puede “desmontarse”). Si el Altar es destruido y la Medusa sobrevive, auto-
máticamente se separará de la unidad que estuviera empujando el Altar y se tratará a la Medusa
como un Monstruo individual. Empujada. Un Altar Drenasangre no mueve por sí solo. Sin embargo,
puede incluirse dentro de una unidad de tipo Infantería (situándose en primera fila) como si fuera
un personaje montado en Monstruo a todos los efectos (incluso aunque las reglas de la Medusa
diga que no pueden unirse a unidades). Si está en una unidad de 10 o más miniaturas (excluyendo
el Altar) tendrá el mismo movimiento que la unidad que lo empuja. Por cada miniatura por debajo
de 10 en la unidad, resta 2 al Movimiento; una unidad de 5 o menos miniaturas no puede empujar
el Altar. Las miniaturas se sitúan alrededor del Altar (primero a sus lados y luego detrás); a efectos
de calcular el bonificador por filas, cuenta las miniaturas que ocuparía el Altar (normalmente, 15).
Debes hacer que una unidad empuje el Altar a principio de la partida; el Altar no puede “irse” a otra
unidad, la unidad no puede abandonar el Altar. Si la unidad que empuja el Altar huye o es destruida,
el Altar es destruido junto a las Elfas brujas de “dotación”; si en ese momento la Medusa seguía viva
pasa a ser una miniatura independiente (fuera de la unidad). Aura de agonía. Todos los personajes
y unidades amigos a 15cm o menos de uno o más Altares Drenasangre se considera que tienen L+1
(hasta un máximo de L10). Todos los personajes y unidades enemigas a 15cm o menos de uno o más
Altares Drenasangre se considera que tienen L-1 (hasta un mínimo de 2).

26
Kharibdyss
UNIDADES SINGULARES
M HA HP F R H I A L TSA
Kharibdyss 15 5 0 7 5 5 4 5 6 4+
2x Aprendiz 15 4 4 3 3 1 5 1 8 -
Tipo de unidad: El Kharibdyss de Guerra es Monstruo, Animal. Los Aprendices son Infantería, Elfo,
Elfo Oscuro.
Tamaño de la unidad: 1 Kharibdyss conducido por dos Aprendices de Señores de las Bestias.
Potencia de unidad. La Potencia de unidad será de 6 (por el Kharibdyss) + 1 por cada Aprendiz (que
siga vivo).
Tamaño de peana. El Kharibdyss puede ir en peana Monstruo (50x50mm) o peana Carro
(50x100mm).
Coste: 225 puntos por unidad.
Armas: El Kharibdyss tiene varias bocas con muchos dientes (arma de mano). Los Aprendices tienen
Dos armas de mano.
Armadura: El Kharibdyss dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su Piel
escamosa.
Reglas especiales (Aprendices): Odio a Altos Elfos.
Reglas especiales (Kharibdyss): Terror. Objetivo grande. Ataques envenenados. Anfibio.
Aullido abisal. El jugador Elfo Oscuro puede obligar a repetir cualquier tirada basada en Liderazgo de
cualquier unidad en contacto peana con peana con el Kharibdyss (incluyendo Chequeos de Des-
moralización). Esto se aplica una vez están en contacto peana con peana, por lo que el chequeo por
Terror o para poder cargar al Kharibdyss (por miedo) no se ven afectados, pero sí chequeos por otros
efectos (como pudiera ser la Inestabilidad de los No Muertos).
Festín de Huesos. Si el Kharibdyss declara que todos sus ataques van dirigidos contra una única
miniatura y todos ellos impactan, el Kharibdyss gana +1D6 ataques adicionales contra esa misma
miniatura. En el caso de miniaturas formadas por distintas partes (como un perso-
naje montado en monstruo), todos los ataques deben ir hacia la misma parte (por
ejemplo, si todos los ataques van hacia la montura e impactan todos, gana +1D6
ataques que también deben ir contra la montura).
Controlado. Los dos Aprendices deben desplegar a 3cm y no pueden quedar aleja-
dos a más de 3cm del Kharibdyss. Si los Aprendices son eliminados, el Kharibdyss
actuará como un monstruo que ha perdido su jinete (será necesario un chequeo de
la Tabla de reacción de monstruos). Si el Kharibdyss pierde sus Aprendices se consi-
dera una miniatura independiente. Todo disparo contra la unidad se considera que va
contra Objetivo grande, pero deberá repartirse entre el Kharibdyss y los Elfos con 1D6
(1-4 Kharibdyss, 5-6 Aprendices), a no ser que no haya línea de visión entre quien dispara
y los aprendices (en ese caso todos los disparos van Al Kharibdyss). En
combate cuerpo a cuerpo actúan como una unidad de Hostigadores,
colocando los Aprendices al lado del Kharibdyss. Sin embargo, los
Aprendices son expertos en utilizar al Kharibdyss para su propia
protección, con lo que el enemigo atacará al Kharibdyss si le es
posible en vez de a los Aprendices. En la fase de
declaración de cargas, es el Kharibdyss quien
carga (tiene que estar en su línea de visión; no
se considera que tenga visión 360º).

27
UNIDADES
Hidra de Guerra
SINGULARES
M HA HP F R H I A L TSA
Hidra de Guerra 15 4 0 5 5 6 2 5 6 4+
2x Aprendiz 15 4 4 3 3 1 5 1 8 -
Tipo de unidad: La Hidra de Guerra es Monstruo, Hidra. Los Aprendices son Infantería, Elfo, Elfo
Oscuro.
Tamaño de la unidad: 1 Hidra de Guerra conducida por dos Aprendices de Señores de las Bestias.
Potencia de unidad. La Potencia de unidad será de 6 (por la hidra) + 1 por cada Aprendiz (que siga
vivo).
Tamaño de peana. La Hidra puede ir en peana Monstruo (50x50mm) o peana Carro (50x100mm).
Coste: 220 puntos por unidad.
Armas: La Hidra tiene muchas bocas (arma de mano). Los Aprendices tienen Dos armas de mano.
Arma de proyectiles. Aliento de fuego. En la fase de disparo la Hidra puede escupir fuego; es un
ataque de proyectiles que usa la plantilla de aliento, las miniaturas bajo ella (parciales a 4+) reciben
un impacto de F3, Ataques flamígeros. Elige desde qué cabeza dispara. Aunque la Hidra tenga varias
cabezas, sólo una dispara por fase de disparo.
Armadura: La Hidra dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su Piel esca-
mosa.
Reglas especiales (Aprendices): Odio a Altos Elfos.
Reglas especiales (Hidra): Terror. Objetivo grande. Controlada. Los dos Aprendices deben desplegar
a 3cm y no pueden quedar alejados a más de 3cm de la Hidra. Si los Aprendices son eliminados, la
Hidra actuará como un monstruo que ha perdido su jinete (será necesario un chequeo de la Tabla de
reacción de monstruos). Si la Hidra pierde sus Aprendices se considera una miniatura independien-
te. Todo disparo contra la unidad se considera que va contra Objetivo grande, pero deberá repartirse
entre la Hidra y los Elfos con 1D6 (1-4 Hidra, 5-6 Aprendices), a no ser que no haya línea de visión
entre quien dispara y los aprendices (en ese caso todos los disparos van a la Hidra). En combate cuer-
po a cuerpo actúan como una unidad de Hostigadores, colocando los Aprendices al lado de la Hidra.
Sin embargo, los Aprendices son expertos en utilizar a la Hidra para su propia protección, con lo que
el enemigo atacará a la Hidra si le es posible en vez de a los Aprendices. En la fase de declaración
de cargas, es la Hidra quien carga (tiene que estar en su línea de visión; no se considera que tenga
visión 360º).

28
Tipos de Hidra
UNIDADES SINGULARES
Es posible crear ciertos tipos de Hidra, por el coste indicado y con las reglas que se explican a conti-
nuación.

Hidra de Guerra Real (+35)


- Armadura de placas. Incrementa la tirada de salvación por armadura en +1 (para un total de TSA
3+).
- Aliento corrosivo. Substituye el Aliento de fuego por: Arma de aliento, F3, anula armaduras.
- Salpicaduras de ácido. Por cada herida que sufra la Hidra en combate cuerpo a cuerpo (tras salva-
ción por armadura), la miniatura que le ha causado la herida sufre un impacto de F3 que Anula
armaduras.
- Trastorno mental. Cuando la Hidra tenga 3 o menos heridas sufre Estupidez (puede usar el L de
los Aprendices).

Bebedora de Magia (+20)


- Físicamente débil. HA-1 F-1 A-1.
- Aura de Daerlythe. Resistencia a la Magia (2). Además, todas las unidades amigas de tipo Elfo Os-
curo a 15cm o menos de la Hidra tienen Resistencia a la Magia (1). Además, todo hechizo de Alta
Magia lanzado contra la Hidra o las unidades cercanas y dispersado, rebota contra el hechicero
que lo lanzó (o su unidad).
- Elegidas de las Hechiceras. Es necesario que en el Ejército haya algún personaje de tipo Hechicero
y de nivel de magia 2 o superior.

Veterana (+25)
- L+1 para hacer el chequeo de reacción de monstruos.
Además, lanza 1D6 al inicio de la partida para saber qué ventaja tiene.
1: ¡Buscar!. Tras el despliegue, elige un personaje enemigo. La Hidra siempre intentará mover en
dirección al personaje, si puede (si tiene línea de visión, el personaje está vivo, no hay terreno
impasable, no está trabada, etc); en esos casos no puede mover de otra forma (no puede declarar
cargas ni mover en otra dirección) y moverá en la subfase de movimientos obligatorios. Puede
ignorar las reglas habituales de disparo y apuntar la plantilla de aliento de forma que cubra el
personaje (si está al alcance del arma de aliento); puede hacerlo aunque el personaje esté traba-
do, pero sólo si tiene línea de visión hacia él (no si se encuentra en su retaguardia por ejemplo).
Si la Hidra carga a ese personaje (o la unidad donde esté) gana +3D6cm a la distancia de carga.
Además, la Hidra puede lanzar un Desafío hacia la unidad donde esté el personaje; se aplican
todas las reglas de desafíos (si el personaje declina, la Hidra puede luchar con la unidad; si el per-
sonaje va montado, los Señores de las Bestias pueden atacar al personaje o su montura). Además,
la Hidra tiene A+1 F+1 contra ese personaje.
2: Escolta. Tras el despliegue, elige una unidad amiga. La Hidra nunca puede alejarse voluntaria-
mente más de 15cm de esa unidad. Además, si esa unidad recibe una carga, durante la subfase
de movimientos obligatorios del enemigo (antes del movimiento de carga) puedes declarar que
la Hidra haga un movimiento (siguiendo las reglas habituales de movimiento; no puede cargar);
si se interpone en la ruta de carga, el enemigo elige si cargar a la Hidra o detenerse. Además, la
Hidra gana un +1 al chequeo para evitar perseguir.
3: Sed de lucha. La hidra y sus Aprendices pueden hacer un movimiento gratuito de 5D6 cm des-
pués del despliegue pero antes de empezar la batalla, siempre en línea recta hacia el enemigo
visible más próximo.
4: Piel de camaleón. Las miniaturas con armas de proyectiles de proyectiles (que usen HP) tienen un
penalizador de -1 a la tirada para impactar a la Hidra. Cuando una máquina de guerra enemiga
impacta en la Hidra, el jugador Elfo Oscuro puede obligar al oponente a repetir el dado de artille-
ría (si el Elfo Oscuro saca “Problemas”, se usa el resultado original del dado de artillería).
5: ¡Sanguinaria!. La Hidra siempre moverá lo más rápido posible (Marcha) hacia la unidad enemiga
más cercana. Además, la Hidra gana +1D6 ataques en el turno en que carga.
6: ¡Khaine te sonríe!. Elige el tipo de Hidra Veterana que prefieras.

29
ANCIANA HELLEBRON
LA REINA BRUJA
La anciana Hellebron es la más vieja de todas las Reinas
Brujas, a excepción de Morathi, la propia madre del Rey Brujo, Muchas noches del año, Hellebron aparece encapuchada
la primera y más poderosa de las esposas de Khaine. Pero mien- para ocultar su aspecto demacrado. Solo sus acólitas más cercanas
tras la juventud y belleza de Morathi nunca languidecen, la de ven todo el horror de su figura envejecida y marchita, y ellas han
Hellebron está a punto de agotarse, ya que la Hechicera Bruja le jurado silencio bajo pena de muerte. Pero los días que siguen a la
ha ocultado deliberadamente los secretos más profundos de los Noche de la Muerte, cuando su piel y su cuerpo recuperan todo su
Calderos de Sangre. Cada año se necesitan más sacrificios para lle- vigor, Hellebron camina por el mundo sin máscara, deleitándose
nar el Caldero de Sangre en el que se baña la Anciana, y sus efectos en el poder y las sensaciones de la juventud. Los que deseen una
rejuvenecedores duran cada vez menos tiempo. El poder de la san- bendición de Hellebron harían bien en buscarla en esta pequeña
gre ya no regenera el cuerpo de esta anciana elfa bruja durante ventana de alegría, porque el resto del tiempo su estado de ánimo
mucho tiempo. La que una vez tuviera una belleza arrebatadora, es caprichoso y amargo, y una audiencia con ella es muy probable
antiguamente incluso se la considerada el ser más bello sobre la que sea fatal.
faz del mundo; pero hoy en día debe soportar muchos meses como
una vieja y fea anciana por cada día de renovada juventud. Es por A pesar de su apariencia fea y ajada, Hellebron sigue
ello que Hellebron odia a Morathi, y su ira por el engaño es más siendo la primera de las Doncellas de Khaine. Las Elfas Brujas se
fuerte porque sabe que ella hubiera realizado la misma traición si arrodillan ante ella para celebrar los ritos del Señor del Asesinato.
los papeles se hubieran invertido. Para entretener a su señora, las elfas más jóvenes bailan sobre los
escalones que conducen al altar, mientras Hellebron y las reinas
brujas menores engullen la carne cruda y sacian su sed con sangre
caliente. Ellas son las líderes y señoras de las Elfas Brujas. Se de-
leitan constantemente rememorando las batallas en las que han
tomado parte y los rituales sangrientos en los que han participado
durante los últimos cinco mil años.

Su dominio de las muchas formas de asesinato eclipsa


incluso las de Morathi, que a menudo está demasiado distraída
por sus actividades mágicas, y es muy superior a las capacidades
de otras Reinas Brujas. Es ella la que lidera los ritos profanos del
Señor del Asesinato y la que dicta el credo sagrado que todas las
Elfas Brujas deben seguir. Es tan experta en formas de la muerte
que su simple roce puede matar, y una palabra susurrada de sus
labios marchitos hace sangrar viejas heridas. Dondequiera que
pisa Hellebron, la mirada de Khaine le sigue. Inevitablemente, un
fervor loco invade a todos los que halla en su camino, provocando
tanto en las Elfas Brujas como en los Elfos Oscuros una furia asesi-
na que baña al mundo de sangre.

Como la líder del culto a Khaine, Hellebron gobierna la


ciudad de Har Ganeth. Además de su horda de Elfas Brujas enfe-
brecidas, Hellebron puede convocar a los verdugos del templo y
también llamar a las armas a la población de esa ciudad, prome-
tiéndoles los favores de Khaine y amenazándoles con su descon-
tento si no es complacida. Hellebron lidera el ejército a la batalla
cuando se ve imbuida de la juventud del Caldero de Sangre,
mientras que la reina bruja prefiere encerrarse en el gran templo
de Khaine durante los meses que sufre el envejecimiento.

30
M HA HP F R H I A L TSA
Anciana Hellebron 12 7 5 4 3 3 7 4 10 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Personaje Especial.
Inclusión: Puedes incluir a Anciana Hellebron, la Reina Bruja, como una opción de Comandante
en tu ejército. Ten en cuenta que Hellebron y Morathi son enemigas acérrimas, así que si inclu-
yes a la Anciana Hellebron no puedes incluir a Morathi en el ejército.
Coste: 300 puntos.
Armas
Espada mortal. El filo de esta larga y negra espada brilla por el poder de la magia
oscura. Cuando es empuñada en combate, su afilada punta describe una brillante
estela roja en el aire. Arma de mano. Los impactos causados por la Espada Mortal
se resuelven con F10.
Espada bloqueadora. Al moverse con su propia fuerza, la Espada Bloqueadora
desvía los ataques de los enemigos. Arma de mano. Los ataques realizados
con esta arma Anulan un ataque (en vez de impactar, herir, etc); así que si
decides hacer dos ataques con esta espada, anulas dos ataques.
Armadura
Armadura ligera.
Equipo mágico
Amuleto Ígneo. Este amuleto envuelve a su portador en una llama
mística que desvía la energía mágica. Hellebron, así como su montura
(si va montada) o la unidad donde esté (si está en una unidad) ganan
Resistencia a la magia (2).
Montura
La Anciana Hellebron puede montar en Mantícora (+190).
Reglas especiales (Hellebron)
Furia asesina. Ten en cuenta que, al tener dos armas de mano, mientras no
pierda la Furia Asesina tendrá un total de 6 ataques.
Odio a los Altos Elfos (pese a tener Furia Asesina).
Combate con dos armas mágicas.
Reina de Khaine. Hellebron no puede unirse a ninguna unidad, salvo a unida-
des de Elfas Brujas. Todos los Asesinos y Grandes Elfas Brujas del ejército pueden
gastar 25 puntos adicionales en venenos y objetos del Templo de Khaine.

Mantícora
M HA HP F R H I A L TSA
Mantícora 15 5 0 5 5 4 5 4 5 -
Tipo de unidad: Monstruo, Mantícora.
Inclusión: La Anciana Hellebron puede ir montada en una Mantícora.
Coste: 190 puntos.
Armas
Garras (Arma de mano).
Reglas especiales
Volar.
Terror.
Objetivo grande.

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KOURAN MANOSCURA
CAPITÁN DE LA GUARDIA NEGRA
Kouran Manoscura es el miembro más veterano de la Luego llegó el segundo. Tras su regreso triunfante,
Guardia Negra de Malekith, ya que ha luchado junto al Rey Brujo Kouran buscó a Khanalet, el Capitán de la Guardia Negra, al que
casi un millar de años. Su ascenso a la fama fue meteórico, convir- mató arrojándolo desde la muralla este de Naggarond. Malekith,
tiéndose en maestro de la Torre del Dolor en su primera década de complacido con su naturaleza cruel, le garantizó el mando de la
servicio y siendo nombrado Capitán de toda la Guardia Negra en guardia negra, puesto que ha mantenido durante los últimos 400
solo cinco siglos. Ambos ascensos en rango se debieron a la muerte años. Y los cadáveres de diecisiete aspirantes a su puesto ahora
brutal de los titulares anteriores. Con todo, hay que decir que este adornan las puertas de la Torre del Dolor.
es el método de ascenso habitual en Naggarond.
Kouran es una rara avis en una tierra donde abunda la
El primero, Diathenar, fue estrangulado con su propio traición; se trata de un alma sincera y un guerrero completamente
cabello después de que Kouran quedara desarmado. Desde enton- leal al Rey Brujo. Tales rasgos son poco apreciados en Naggaroth.
ces, Kouran guarda como un trofeo el cráneo de Diathenar. Tras De hecho, normalmente se consideraría una debilidad grave para
esto, Kouran continuó luchando por todo el Viejo Mundo en los ascender al alto rango y una seria amenaza para la supervivencia.
ejércitos del Rey Brujo, ganando renombre e infamia gracias a sus Sin embargo Kouran no solo ha sobrevivido, sino que ha prospe-
crueles hazañas en el Imperio, Bretonia e Ind. rado. Esto puede acreditarlo el hecho de que, por muy deficiente
que sea en el engaño, no tiene reparos en tomar medidas rápidas
y despiadadas si considera que sus propios intereses están en peli-
gro.

Con el paso de los años, muchos nobles han subestimado


a Kouran, confundiendo su discurso simple por el de alguien ca-
rente de ingenio, y su dedicación tenaz por una voluntad débil. Po-
cos viven para cometer este tipo de errores una segunda vez, pues
su deriva hacia la traición suele ser puesta al descubierto por el
instinto de sabueso del Capitán. Algunos de ellos son llevados ante
el consejo de Malekith y expuestos ante el más despiadado de los
jurados, otros simplemente se desvanecen en las noches oscuras de
Naggaroth, o sufren accidentes en el campo de batalla. Su destino
es un misterio para todos acepto para Kouran. Estas actividades
han hecho que Kouran no sea muy querido por la nobleza de
Naggaroth, ya que lo consideran alguien con ambiciones muy por
encima de su estatus. Sin embargo, la combinación del instinto de
Kouran ante una traición inminente y el generoso patrocinio del
Rey Brujo han protegido al Capitán de sus enemigos hasta ahora.

Kouran es famoso por asumir riesgos, aunque hasta la


fecha siempre ha salido victorioso. Una vez sacrificó a la mitad de
su ejército para atraer al enemigo hasta una trampa, sin impor-
tarle las vidas de los que le servían. Es un líder extremadamente
eficiente y es respetado y temido por los elfos oscuros que están
bajo su mando.

El ingenio de Kouran es aguzado, pero sus habilidades


en batalla lo son infinitamente más. No se alcanza su rango, ni se
sobrevive al flujo constante de desafíos que buscan reclamar su
puesto, sin poseer dicha habilidad. Kouran ha estudiado amplia-
mente el uso de la espada y la alabarda con los mejores maestros
de armas de Naggaroth, muchos de los cuales murieron durante
su tutela. Kouran combina el arte del combate con unas ganas de
matar tan brutal e indecorosa que muchos nobles lo citan como
la prueba de la falta de idoneidad de Kouran para un alto rango.
Para él, todo es un arma, ya sea una hoja, una piedra, un puño, un
subordinado o un despojo de un oponente anterior. Para Kouran,
no importa cómo mueres, solo que estás muerto.

32
M HA HP F R H I A L TSA
Kouran Manoscura 12 8 6 4 3 3 8 5 10 1+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Personaje Especial.
Inclusión: Puedes incluir a Kouran Manoscura, Capitán de la Guardia Negra, como una opción de Comandante en tu ejército. Kouran
Manoscura debe ser el General y no puedes incluir a ningún otro personaje que Deba ser el General. La excepción es si incluyes a Male-
kith; en ese caso, Kouran aceptará las órdenes del Rey Brujo (y Malekith será el General).
Coste: 255 puntos.
Armas
Muerte Carmesí. El señor Khalak de Ghrond, el primer Capitán de Guardia Negra, llevó esta enorme alabarda a la batalla.
Desde entonces, ha sido heredada por cada capitán que le ha sucedido en el puesto. Alabarda (F+1, requiere ambas manos). En
vez de F+1, el portador siempre ataca con F6; esta Fuerza no puede rebajarse de ninguna forma. Se trata de la misma Muerte
Carmesí descrita en los Objetos Mágicos, así que si incluyes a Kouran Manoscura, Capitán de la Guardia Negra, ningún otro
personaje del ejército podrá llevar la Muerte Carmesí.
Armadura
Armadura del Dolor. Esta armadura encantada fue llevada por primera vez por Arnaethron, uno de los primeros lugar-
tenientes del Rey Brujo durante la Secesión. Los que intentan atacar al portador deben superar primero un aura de dolor
paralizante. Armadura pesada (Tirada de salvación por armadura de 5+). Toda miniatura que quiera dirigir sus ataques
contra Kouran debe superar primero un chequeo de Resistencia (obtener su R o menos en 1D6; un 6 siempre es fallo). Si no
lo supera, la miniatura no podrá efectuar ataques hasta final de turno. Si la miniatura supera el chequeo, podrá atacar a
Kouran normalmente. El chequeo se efectúa justo antes de que las miniaturas atacantes hagan las tiradas para impactar.
El oponente debe declarar todos los objetivos de los ataques de golpe (no puede asignar a Kouran con uno, chequeo de R, si
falla ataco con otro... debe designar los objetivos antes de cualquier tirada para impactar).
Reglas especiales
Tozudo.
Odio eterno. Siempre puede repetir las tiradas para
impactar falladas (no sólo el primer turno y no sólo contra
Altos Elfos).
Capitán de la Guardia Negra. Debes incluir al menos una
unidad de Guardia Negra en el ejército. La Guardia Negra deja
de ser 0-1.

Nota. Nunca ha habido miniatura de Kouran, así que la mejor


opción es efectuar algún tipo de conversión sobre un Alabarde-
ro normal (o uno de edición distinta), o alguno de una marca
alternativa.

33
LOKHIR FELLHEART
SEÑOR KRAKEN DE KAROND-KAR
Algunos Elfos Oscuros se hacen a la mar en busca de alborotadores a mayor gloria del dios del mar. Esa misma noche,
botín o venganza, pero muchos más lo hacen para escapar de los con las cubiertas del Arca Negra aún manchadas de la sangre del
peligros de Naggaroth. No es el caso de Lokhir Fellheart, que había primer oficial, Lokhir llevó a su nueva flota hacia mar abierto y un
nacido para surcar los mares y llevar el fuego y el terror a las cos- futuro glorioso.
tas de otras tierras. Fue su tatarabuelo, Menreith Fellheart, el que
primero comandó el Arca Negra “Torre del Bendito Terror” y desde La primera vez que Lokhir se puso al mando de sus
que libró su primer combate en la Batalla de las Olas, el destino de hombres fue para liderar un ataque contra el puerto élfico de Tor
los Fellheart quedó marcado: gobernar la Torre del Bendito Terror Canabrae en el reino de Eataine, cuyas naves dragón había sido el
y probar su valía en océanos peligrosos. Lokhir es el último de su terror de los mares. En medio del más crudo invierno, el arca negra
linaje en gobernar ese gran navío y, a decir de todos, el más atrevi- y su tripulación partieron de Karond Kar, rodeados de ventis-
do. cas y tormentas. Después de que las tormentas y los truenos les
acompañaran durante mucho tiempo, los guerreros de Lokhir se
Tras la muerte de su padre a manos de un asesino (sin dirigieron a la ciudad, que cayó en una sola noche. La saquearon
que se tratara de un parricidio, ya que los Fellheart son de las po- y dejaron bien claro que los Fellheart habían vuelto. Poco después
cas familias de Naggaroth en respetar los lazos de sangre), Lokhir en Naggaroth corrían rumores de puertos incendiados, flotas hun-
heredó el mando de la Torre del Bendito Terror y su poderosa flota. didas en los mares y ciudades enteras pasadas a cuchillo.
Actuó con rapidez para asegurarse tanto la lealtad de su tripu-
lación como el favor de Mathlann, sacrificando a los cabecillas Cuando su fama por la incursión de Tor Canabrae empe-
zó a disminuir, decidió dirigirse al sur en busca de tesoros con los
que decorar los palacios de los Fellheart. Cuando partieron de Arn-
heim, dejaron la colonia en manos de incursores menores. Navega-
ron a lo largo de la Costa del Vampiro, hundiendo naves, matando
tripulaciones y luchando contra partidas de zombis putrefactos y
guerreros armados.

El objetivo de Lokhir no eran los asentamientos de la Cue-


va del Pirata ni las ciudades de los Hombres Lagarto. Su objetivo
era la ciudad hundida de Chupayotl en el sur de Lustria, la tumba
donde se guardan los secretos de los Ancestrales. Lokhir lideró a su
flota hasta la costa donde se hallaba la ciudad y ancló su nave en
Chupayotl. Con ayuda de siete hechiceras del Templo Oscuro, rodeó
a sus guerreros de Magia y ésta le permitió respirar bajo el agua.
Así protegido, Lokhir efectuó la mayor incursión conocida hasta la
fecha en la ciudad sumergida de los Ancestrales.

En las ruinas sumergidas de la ciudad, los elfos oscuros


se enfrentaron contra bestias acuáticas. Calamares gigantescos e
inmensas matarrata los atacaron y lucharon en las ruinas contra
los descendientes acuáticos de los antiguos gobernantes de la
jungla. Ante esta adversidad, Lokhir consiguió triunfar y regresó
a la superficie con cofres llenos de oro, artefactos mágicos por los
que se pagarían un buen precio en Ghrond y placas de piedra que
contenían secretos de los Ancestrales. Entre los objetos saqueados
está el Yelmo del Kraken, objeto mágico con forma de la susodicha
criatura marina, anterior a la civilización élfica y que ha pasado a
ser parte de la armadura de Lokhir, al inspirar un profundo terror
a sus enemigos.

Tales hazañas, y muchas más, hicieron que Fellheart no


solo ganase más gloria que todos sus predecesores juntos, sino
también riquezas sin medida. Los esclavos y tesoros llegaban a Kar
Karond e hicieron que Fellheart se ganara el respeto a regañadien-
tes (aunque no la lealtad) de los Señores de la Ciudad como nunca
antes. Él se queda con el mejor botín, pero siempre hay mucho más
para recompensas fastuosas y sobornos.

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Fellheart es admirado por sus Corsarios por su generosi- Rojas y su Yelmo del Kraken hacen que incluso los corazones más
dad y porque siempre lucha al frente de cada batalla, un hábito fuertes se acobarden mientras sus relucientes espadas sacian su
peligroso que muchos almirantes Elfos Oscuros pierden tan pronto sed.
como pueden. Liderando a su ejército desde primera línea, donde
su fenomenal atletismo y sus espadas poderosamente mágicas Siempre consciente de que la lealtad de su tripulación
le dan ventaja sobre cualquier adversario. El peso del mando ha durará sólo lo que su reputación, Fellheart se esfuerza por matar
hecho poco por mitigar la maestría de Fellheart con la espada, y héroes enemigos y añadir sus cabezas cortadas a la creciente co-
lucha con la misma naturalidad con la que lee el temperamento lección que adorna su puente de mando. Sabe muy bien que cada
del océano, fintando a un enemigo antes de cambiar de dirección cráneo agrega otra historia a su leyenda y, lo más importante, da
y golpear al siguiente. En el torbellino del combate, sus Espadas a los amotinados una razón de peso para no cruzar espadas.

M HA HP F R H I A L TSA
Lokhir Fellheart 12 6 6 4 3 2 7 3 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Lokhir Fellheart, Señor Kraken de Karond-Kar, como una opción de Héroe en tu ejército.
Coste: 235 puntos.
Armas
Espadas Rojas. Cuando Lokhir Fellheart saqueó el Templo de Gilgadresh, robó una estatua de acero de sangre de Ind. A su
regreso a Naggaroth, había forjado el metal y lo había convertido en las dos espadas más letales de los mares. Dos armas de
mano (A+1). Sin embargo, en vez de A+1 proporcionan un número de ataques adicionales igual al bonificador por filas de
una de las unidades con las que esté trabado Lokhir. Así, si está trabado con dos unidades, una que diera +3 a la resolución de
combate por filas (teniendo 4 o más filas completas) y otra que diera +2, Lokhir ganaría +3 ataques. Los monstruos y hosti-
gadores, como norma general, no tienen bonificador por filas, así que en esos casos sería +0 (así que no tiene A+1, tiene sólo
3 ataques). En el caso que el oponente tenga un objeto mágico que proporcione un bonificador al modificador por filas, esos
objetos se activan durante la fase de resolución de combate, por lo que no afectaría al número de ataques que gana Lokhir;
por ejemplo, si Lokhir está enfrentado a una unidad lanceros imperiales con 4 filas completas y Estandarte del Grifo, Lokhir
ganaría +3 ataques, aunque a la hora del cálculo de resolución del combate el bando imperial tenga un +6. En el caso que el
oponente tenga filas pero tenga anulado el bonificador por filas (por ejemplo, por tener una unidad enemiga trabada en el
flanco que le anule filas o por estar luchando con Hermanas de la Matanza), Lokhir ganaría +0 ataques (a no ser, claro, que
también esté trabado con otra unidad enemiga con filas).
Armadura
Armadura pesada. Tirada de salvación por armadura de 5+.
Capa de Dragón Marino. +1 a la Tirada de salvación por armadura en combate cuerpo a cuerpo; +2 a la Tirada de salvación
por armadura contra ataques a distancia. Puede combinarse con demás tipos de armadura (armaduras, escudo, yelmo, etc.).
Equipo mágico
Yelmo del Kraken. Este yelmo dorado es anterior a la civilización élfica y fue recu-
perado por Lokhir de las ruinas de Chupayotl en la costa sur de Lustria. Se asemeja
a una bestia marina terrible y hace que el portador sea más resistente e inspire
más terror. Lokhir tiene Regeneración y causa Terror.
Reglas especiales
Odio a Altos Elfos.
Salto audaz. Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, antes de asignar
impactos por carga y de lanzar o aceptar desafíos, si Lokhir no está en un
desafío (lanzado en un turno anterior) puedes intercambiar a Lokhir por cual-
quier otra miniatura de la unidad (“salta” a cualquier posición).
Esclavista cruel. Si Lokhir o la unidad donde esté atrapan a una unidad
enemiga que esté huyendo, dicha unidad proporcionará el doble de
puntos de victoria al final de la batalla (incluyendo personajes en
dicha unidad).

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MALEKITH
REY BRUJO DE NAGGAROTH
Malekith ha gobernado sobre los Elfos Oscuros, exten- en el campo de batalla, hasta convertirse en un guerrero poderoso
diendo su siniestra sombra por todo Naggaroth, su tierra natal. un general brillante, obteniendo gloriosas victorias en nombre de
Hay quienes creen que, de perecer Malekith, la raza entera de los su padre. Además, heredó parte de las aptitudes para la magia de
Elfos Oscuros desaparecería con él. Él es su Amo y Señor, todos los su madre, así que se convirtió en un buen mago bajo la tutela de
Elfos Oscuros se inclinan ante él e incluso sus consejeros más cerca- Morathi.
nos tiemblan ante la idea de que se haya aburrido de ellos y los
degrade rápidamente de su elevada categoría, arrojándolos a una Tras la muerte de su padre, el reino de Ulthuan quedó sin
de sus terribles mazmorras. Los Elfos Oscuros son suyos para hacer gobernante. Malekith era el sucesor más obvio para el trono, un
con ellos lo que desee y no hay nadie que se atreva a desafiar la guerrero despiadado que había probado su valía en las duras y
voluntad de Malekith. Nadie puede adivinar si su corazón siempre devastadas tierras de Nagarythe. Aunque, sin que nadie lo supiera,
ha sido tan frío. Malekith había estado experimentando con el poder de la Magia
Oscura, y este contacto con su maligna energía había corrompi-
Al igual que su padre, el famoso Aenarion de los Altos do su espíritu y creado un insaciable deseo por obtener el poder
Elfos, el primer Rey Fénix, Malekith es un maestro en el arte de supremo. Sin embargo, sus experimentos secretos fueron afectan-
la guerra y uno de los mejores generales de su época. Su madre do lentamente a su aspecto y a su carácter. Fue volviéndose más
es la infame Morathi, una hechicera de prodigioso talento que se introvertido; su piel cada vez era más pálida, y su personalidad
convirtió en la segunda esposa de Aenarion después de que este la fue haciéndose progresivamente más siniestra y temible. Para su
rescatara de una partida de guerra de incursores del Caos. desgracia, las intrigas políticas que había ignorado durante tanto
tiempo fueron su perdición. Entre la corte de Lothern había quie-
Malekith se crió entre las intrigas políticas de la corte, nes creían que Malekith no era adecuado para el cargo. Era cabe-
aunque nunca tuvo el más mínimo interés en este aspecto de la zota, como su padre, y prefería solucionar las disputas utilizando
noble sociedad élfica. En lugar de ello prefirió demostrar su valía la violencia. Los Elfos se encontraban en un periodo extrañamente
pacífico, así que muchos nobles pensaron que no encajaría bien en
el nuevo orden.

Asumiendo que el legado de su padre le garantizaría el


ascenso al trono, Malekith accedió a permitir que el consejo votase
para decidir si debía gobernar o no. El consejo votó en su contra y
escogió a Bel Shanaar como segundo Rey Fénix y ocupo su cargo.
Malekith aceptó con amargura esta derrota y fue elegido Coman-
dante de los ejércitos élficos. Ocultando su resentimiento y frustra-
ción, se juró esperar hasta que pudiera conseguir el trono. Nadie
sospechó de sus malignas intenciones o de su insaciable ansia de
poder.
Demostró ser un brillante joven general y obtuvo poder y
aliados con sus gloriosas victorias. En las colonias, dirigió con éxito
a los ejércitos Altos Elfos contra los Orcos y las fuerzas del Caos. Sus
expediciones lo llevaron más allá de las frías colonias del Norte
del Nuevo Mundo. Allí, entre las ruinas de una ciudad prehumana
abandonada, Malekith encontró la Corona de Hierro, un talismán
de increíble poder mágico. Finalmente, después de muchas déca-
das en las que demostró su valía como brillante y joven general
al cosechar victorias gloriosas, consiguió alcanzar una posición
sólo superada en poder por el Rey Fénix. Durante todo este tiempo,
ansiaba el trono para sí y urdía un plan para conseguirlo. Así,
finalmente en el oscuro invierno del año -2751 (CI), hizo su movi-
miento para reclamar la corona que le pertenecía por derecho.

La corte élfica en pleno se había reunido con motivo de


la celebración del Banquete de la Pureza, un festival religioso cuyo
objetivo es celebrar el poder y la gloria del Gran Fénix. En el apo-
geo del festival, Malekith se puso en pie, como si fuese a proponer
un brindis por el Rey Fénix, pero, en lugar de ello, lo denunció con
un odio emponzoñado. Afirmó, a voz en grito, que el Rey Fénix
era un adorador del Caos. La culpabilidad de Bel Shanaar pareció
confirmarse cuando acabó con su propia vida, aunque de hecho

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había sido Malekith el que había envenenado la copa del Rey Fé- Durante una década, los ejércitos de Malekith lucharon
nix con un veneno indetectable. A los que se atrevieron a desafiar contra los nobles que se habían unido a Caledor. A pesar de su fe-
las afirmaciones de Malekith se les llevó al exterior, donde fueron rocidad y de que su capacidad como general era muy superior a la
ejecutados por su guardia personal de élite. Nadie se atrevió a opo- de su enemigo y consigo muchas victorias, pero Malekith no logró
nerse a Malekith y este para demostrar su pureza y lo mucho que derrotar definitivamente a los Altos Elfos. Caledor demostró ser un
merecía llevar el título de Rey Fénix, el cual le pertenecía por de- astuto general, preparando trampas y emboscadas a las fuerzas
recho y que sólo hacía falta coronarse a sí mismo como Rey Fénix, del Rey Brujo. Otro factor era la cantidad limitada de recursos que
Malekith se introdujo en la sagrada Llama de Asuryan, la última podía reunir el ejercito del Rey Brujo, lo que significaba que nin-
prueba que todos los Reyes Fénix deben superar para demostrar guno de los dos bandos podía vencer, de modo que los parientes
que son dignos de la Corona. Malekith estaba seguro de que lucharon y se asesinaron entre si y la guerra se recrudeció.
podría superar la prueba, como su padre había hecho antes que él,
pero estaba terriblemente equivocado. Las llamas no aceptaron su En un intento de detener las hostilidades, Caledor desafió
cuerpo corrupto, el fuego sagrado lo encendió, quemando su alma a Malekith y su ejército a encontrarse en el Campo de Maledor.
y dejando su cuerpo mortal quemado y lleno de terribles cicatrices. Los dos ejércitos se miraron de frente a frente a través del campo
de batalla. Ambos generales montaban en sendos dragones y,
Morathi recogió el maltrecho cuerpo quemado de su en cuanto empezó el combate, alzaron el vuelo. La batalla fue
hijo, lo montó en la grupa de su Pegaso y huyó del templo para encarnizada y miles de elfos murieron aquel día: vecinos que, en
ocultarse en las montañas del Norte de Ulthuan. En su retirada el pasado, habían bebido alegremente juntos, ahora se mataban
hacia el norte, Malekith no había sido perseguido pues los Elfos los unos a los otros. Mientras la guerra rugía en el suelo, Malekith
no contaban con un líder que los dirigiera. Tras algunas reuniones y Caledor libraban un salvaje duelo en las alturas. Muchos de los
apresuradas, se decidió que el tercer Rey Fénix debía ser Imrik, el combatientes detuvieron su lucha para contemplar, maravillados,
cual tomó el nombre de Caledor Primero después de su corona- como un dragón atacaba a otro dragón. Justo cuando pareció que
ción. Mientras tanto, Ulthuan estaba dividida por la guerra civil. Caledor iba a flaquear, su lanza atravesó el corazón de Kaliphon,
El hermano luchaba contra el hermano. Algunos se unieron a la la montura del Rey Brujo, y ambos cayeron del cielo.
causa de Malekith, ya que creían que era necesario un guerrero
fuerte como líder de Ulthuan, mientras que otros luchaban por Malekith sobrevivió a la caída, pero no se encontraba en
Caledor. Las fuerzas de ambos bandos estaban igualadas, y fue un condiciones de seguir luchando. Su ejército, al ver como su general
periodo de gran confusión y rumores conflictivos. En las lejanas era derrotado, huyo para atrincherarse en el interior de sus forta-
colonias nadie sabía quién era realmente el rey. Algunos defen- lezas. Pero, incluso en la derrota, Malekith desafió a los Altos Elfos.
dían a Caledor, otros a Malekith. Si él no iba a sentarse en el trono de Ulthuan, nadie lo haría y
tomó una drástica decisión. Ordeno a cada uno de sus nobles que
Mientras rugía la guerra, Morathi se ocupo de su hijo pidiera a sus hechiceros que concentraran sus poderes mágicos
y cuidó de él hasta restablecer su salud. Con ayuda de los pode- para lograr deshacer los hechizos que confinaban el Reino del Caos
res oscuros de la hechicería consiguió que su hijo se recuperase en los Desiertos del Norte con el objetivo de llamar a los Dioses del
rápidamente. No obstante, su ya de por sí torturada mente quedó Caos para que le ayudaran a derrotar a Caledor. Durante horas, el
alterada hasta rebasar los límites de la cordura. Malekith sabía cielo se estremeció con un miliar de colores distintos mientras él
que debía dirigir en persona a sus seguidores, pero sabía también y sus seguidores libraban la batalla, pero ni siquiera su potencia
que su cuerpo estaba demasiado débil como para soportar los combinada fue lo bastante fuerte como para romper los hechizos,
rigores de la batalla. poco a poco se hizo evidente que incluso todo su poder combinado
era insuficiente para romper las barreras mágicas que contenían
Mientras Malekith se recuperaba gradualmente, hizo el Reino del Caos.
acopio de sus fuerzas e hizo llamar a los armeros. Con ayuda de los
hechiceros que había entrenado en las artes de la Magia Oscura y
Hotek, un Sacerdote renegado de Vaul que había desembarcado en
las costas de Nagarythe, ordenó que forjara para él una armadura
que diera fuerza a su ajado y quemado cuerpo. En el momento de
su fabricación, hizo que los armeros fundieran la armadura direc-
tamente sobre su cuerpo. Después de soportar el fuego de Asuryan,
ni tan sólo el infernal calor de sus forjas podía herirle. En la frente
de su gran casco con cuernos soldó la Corona de Hierro, aquel
talismán de increíble poder mágico. Desde ese día, aquellos que
miraban a Malekith temblaban, porque era una figura terrible. A
partir de entonces, fue conocido como el Rey Brujo.

Entonces Malekith ordeno a todos sus seguidores que se


reunieran con él en la fortaleza de Anlec y, la víspera de la batalla,
apareció ante ellos. Hasta sus seguidores más incondicionales die-
ron un respingo de horror ante los oscuros conjuros que sostenían
aquella terrible forma plagada de cicatrices. Desde ese día, se le
conoció con el nombre de Rey Brujo.

37
situado al noroeste de Ulthuan. Cada fortaleza se convirtió en una
Al debilitarse los poderes de la hechiceras, una oleada ciudad de los Elfos Oscuros. Las hechiceras aprendieron a unir las
de energía mágica en bruto golpeó al Rey Brujo y a los suyos, ma- fortalezas más pequeñas, que, a su vez, se convirtieron en ciuda-
tando a muchos de los hechiceros a causa de la explosión mágica delas flotantes, creando las infames Arcas Negras. El Rey Brujo re-
que los engulló. La tierra tembló y se revolvió como un caballo ate- clamo para sí el nuevo continente y lo llamo Naggaroth, la Tierra
rrorizado, desquebrajándose y una tormenta de magia maléfica del Frió. El reino de los Elfos Oscuros había nacido y la muerte y la
barrió la tierra, descargando sus poderosas fuerzas sobre el reino. destrucción serian su legado para con todas las razas del mundo.
Los terremotos derribaron montañas y devastaron las hermosas Las hechiceras esclavizaron entonces a los monstruos de las pro-
ciudades a lo largo y ancho de Ulthuan y una gran ola de más de fundidades marinas que habían despertado tras el hundimiento
cuatrocientos metros de altura se estrelló contra la costa septen- de Nagarythe y Tiranoc y, hasta la fecha, estos monstruos sirven a
trional de Ulthuan, arrojando al mar decenas de miles de elfos sus oscuros amos.
que murieron ahogados, dejando la mayor parte del norte del
continente sumergido bajo el agua. Los efectos pudieron percibirse El cataclismo destruyó gran parte de lo que había sido
incluso en las Montañas del Fin del Mundo, donde quedó escrito construido durante el largo reinado de Bel-Shanaar, y dejó a los
en los archivos de los Reyes Enanos. Altos Elfos temporalmente demasiado débiles para perseguir a sus
oscuros parientes. Las Arcas Negras llegaron al desolado Norte del
El poder del Rey Brujo quedó muy debilitado, pero no des- Nuevo Mundo, cerca del punto donde Malekith había encontrado
truido. Mientras las aguas devoraban sus tierras, Malekith y sus la Corona de Hierro. Los Elfos Oscuros llamaron a su nuevo hogar
seguidores lanzaron terribles hechizos. Cuando las aguas chocaron Naggaroth, las Tierras del Frío. Sus torres formaron el núcleo de las
contra las montañas, los palacios y las fortalezas de aquellos que nuevas ciudades. Otras Arcas Negras se utilizaron para patrullar
habían seguido a Malekith se desgarraron de la tierra, pero, prote- los tormentosos mares, donde atraparon a monstruos marinos ex-
gidos por poderosos hechizos, flotaron y se alejaron de Nagarythe. pulsados del fondo oceánico por los corrimientos de tierras y que
Grandes como icebergs, flotaron hacia el Norte, llevando consigo fueron obligados a servir a su nuevo y maligno amo. El infernal
los supervivientes de los seguidores del Rey Brujo. Flotaron a la reino de los Elfos Oscuros había nacido: la muerte y la destrucción
deriva por el océano hasta que tomaron tierra en un continente eran el legado que llevarían a todas las razas del Mundo de War-
hammer.

Durante cinco mil años, Malekith y sus seguido-


res han seguido combatiendo a los Reyes Fénix.
Una innumerable cantidad de elfos perdió la
vida durante esa amarga guerra civil y Malekith
estuvo en numerosas ocasiones muy cerca de
conseguir el trono que considera suyo por derecho.
Su última incursión en las tierras de Ulthuan fue
rechazada tras dos años de guerra incesante. Ahora,
el Rey Brujo posee un arma nueva con la que lanzar
una sombra de miedo y destrucción sobre el reino de los
Altos Elfos. Durante miles de años ha estado cuidando en
secreto una nidada de huevos de dragón. Ahora, la primera
nidada ha madurado. Adiestrados por los hábiles Señores
de las Bestias durante varios siglos, estos jóvenes dragones
han cre- cido fuertes y, por fin, están preparados
para la batalla. Ahora Malekith
monta en Seraphon, el más fuerte de
los dragones de la primera nidada.
Sólo sus mejores Caballeros podrán
montar estas terribles bestias y
conducirlas a la batalla. Gracias a
ellas, Malekith planea desencadenar un
ataque mortal contra las fuerzas de Ulthuan.

38
M HA HP F R H I A L TSA
Malekith 12 8 5 4 3 3 8 3 10 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Malekith, Rey Brujo de Naggaroth, como una opción de Comandante en tu ejército más dos opciones de
Héroe. Malekith debe ser el General (y si incluyes otro personaje que Deba ser el general, Malekith será el General igualmente).
Coste: 615 puntos.
Magia: Malekith es un hechicero de nivel 4 que siempre utiliza Magia Oscura. No es Hechicera (así que no tiene +1 a lanzar hechizos).
Armas
Guantelete de Khaine. La armadura de Malekith incluye el Guantelete de Khaine, un guantelete mágico capaz de arrancarles
los miembros a sus enemigos y aplastarles el cráneo. Arma de mano. Sus impactos se resuelven con F6 y Anulan armaduras.
Destructora. La espada de Malekith fue forjada en el ancestral reino de Ulthuan y encantada para destruir otros objetos
mágicos. Arma de mano. Si impacta a un enemigo, puedes anunciar que vas a destruir objetos mágicos en vez de a herir; en
ese caso, en vez de tirar los dados para herir con Destructora, el oponente debe decir si la miniatura impactada tiene algún
objeto mágico; el oponente declara qué objeto es, y este resulta destruido (no sólo pierde las habilidades mágicas que tenía,
sino que esa arma mágica es completamente destruida y el enemigo pasa a estar armado con arma de mano).
Armadura
Armadura de la Medianoche. Esta armadura se forjó con el más duro hierro meteórico extraído de las montañas de Nagga-
roth. Por esta razón, la armadura de Malekith resulta casi impenetrable para las armas mortales. Armadura pesada (Tirada
de salvación por armadura de 5+). Además, Malekith gana una tirada de salvación especial de 2+; esta salvación no puede
usarse contra magia (armas mágicas, hechizos, etc). Además, cualquier arma, hechizo o regla que cause Heridas múltiples
contra Malekith se considera que siempre causa 1 única herida (incluso si es de tipo Heridas múltiples 1D6+2, causaría una
única Herida); ten en cuenta que un Golpe Letal no “hace heridas múltiples” sino que mata directamente (si hiere y falla la
especial), por lo que en ese caso moriría igual. Además, Malekith puede lanzar hechizos pese a llevar armadura.
Montura
Malekith DEBE ir montado en su dragón Seraphon O BIEN encima de un carro de gélidos.
Reglas especiales
Combate con dos armas mágicas.
Guardia personal. La unidad de Guardia Negra deja de ser 0-1 si Malekith está en el ejército.
Odio acérrimo. Malekith puede repetir todas las tiradas para impactar cuando lucha contra miniaturas de tipo Alto Elfo, no
sólo en el primer turno de combate.

Carro de Gélidos
M HA HP F R H I A L TSA
Carro de Gélidos - - - 5 5 4 - - - 4+
2-4 Gélidos 18 3 - 4 - - 3 1 3 -
Tipo de unidad: Carro.
Inclusión: El Carro no ocupa ninguna opción adicional en el ejército.
Coste: +95 puntos.
Equipo: Los Gélidos tienen Arma de mano. El Carro lleva Cuchillas. El carro tiene una tirada de salvación por armadura de 4+.
Opciones: Puedes incluir hasta 2 Gélidos adicionales tirando del carro, a un coste de +18 puntos por Gélido.
Reglas especiales: Carro. Miedo. Estupidez.

Seraphon, Dragón Negro


M HA HP F R H I A L TSA
Seraphon, Dragón Negro 15 6 0 6 6 6 4 5 8 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón.
Inclusión: Seraphon ocupa una opción adicional de Héroe en el ejército.
Coste. +330 puntos.
Arma. Garras (Arma de mano).
Arma de proyectiles. Aliento corrosivo. Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de lágrima; causa impactos de F4 (no tiene
la regla Ataques flamígeros). Toda unidad enemiga que desee declarar una carga, que no sea inmune a psicología, y que haya sufrido
una o más bajas por este Ataque de Aliento en el turno anterior, deberá superar un chequeo de Liderazgo; si no, no podrá mover. Las
unidades inmunes a psicología superan este chequeo de forma automática. Este chequeo es necesario sólo en declaración de carga, así
que para los demás movimientos (incluyendo movimientos aleatorios o movimientos mágicos, como puede ser el Tótem Sagrado de
Huanchi de los Hombres Lagarto) no será necesario.
Armadura. Dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo grande.

39
MALUS DARKBLADE
PORTADOR DE TZ’ARKAN
La historia de Malus Darkblade es una historia de codi- clemencia, implacable frente al enemigo, con una sed de sangre
cia, traición y mucho derramamiento de sangre. Miembro de una insaciable y terriblemente astuto. Por encima de todo ello Malus
de las familias nobles de Hag Graef, Malus es el hijo bastardo de Darkblade es siempre ambicioso y tiene una gran ansia de poder,
Lurhan, el Vaulkhar (general) de Hag Graef y la hechicera Eldire incluso para los altos estándares de las familias en conflicto de
del Arca Negra de Naggor. De ahí que su apellido sea Darkblade, Hag Graef. Durante largos años, participó en el juego mortal de la
apellido que Malus desprecia ya que es el que se suele usar para política y el asesinato y lo jugó bien, pero al final su sed de poder
indicar la condición de hijo bastardos de los Druchii nacidos de convirtió a Darkblade en un ser más oscuro aún de lo que ya era.
una bruja. Dada su condición solía ser detestado por su padre y
sus cinco hermanastros. Al igual que todos sus oscuros parientes, trató por todos
los medios posibles de extender su influencia todo lo que pudo.
Pese al desprecio de los suyos, Malus es el perfecto ejem- Tratando de aumentar su poder político en la ciudad, Malus partió
plo del ideal de los Elfo Oscuro, mostrando todas las “virtudes” que en busca de un antiguo tesoro mágico; pero junto con el tesoro
se pueden esperar de un Druchii: una total falta de escrúpulos y encontró algo mucho más viejo y siniestro...

La Maldición del Demonio

La oscura y sangrienta historia de Malus comienza cuan-


do regresa de una fructífera incursión por las costas de Bretonia.
Buscando congraciarse con su padre, Malus transportaba un gran
número de esclavos con destino a Hag Graef, pero durante el viaje
su caravana fue emboscada y todos los esclavos murieron. Esto lo
humilla a los ojos de su padre y demás familiares, y lo pone en una
situación de peligro al saber que los que invirtieron en su empresa
no serían retribuidos.

Tras realizar sus pesquisas sobre quien tendió la embos-


cada (lo que implicó torturar a su primo Fuerlan de Naggor, que
en aquel momento era prisionero del Vaulkhar, y consultar con
una de sus media hermanas, Nagaira), descubre que uno de sus
hermanastros, el deforme Urial, quien es miembro del Templo de
Khaine, tuvo algo que ver. También de estas pesquisas conoce la
existencia de un templo en el lejano norte en el que se dice que hay
numerosos tesoros, y le dice que Urial tiene las llave que conduce a
ese lugar; el Cráneo de Ehrenlish

Con el fin de incrementar aún más su poder político, (y


para escapar de las consecuencias desafortunadas de su anterior
negocio), decide partir en busca de ese tesoro. Formando una
alianza temporal con su hermana, Malus y un grupo de degolla-
dores, asaltan las dependencias de su hermano Urial y roban la
reliquia, escapando inmediatamente de la ciudad en dirección a
los Desiertos del Caos.

El viaje estuvo plagado de peligros, y se vio obligado a


enfrentarse a numerosas amenazas: Miembros de los clanes de los
Autarii, espectros vengativos enviados por su hermano, hombres
bestias, monstruos mutantes, guerreros élficos no muertos,..... rigo-
res que se van cobrando progresivamente la vida de los miembros
de su expedición, hasta que solo quedan tres: la teniente de Malus
Lhunara; Vanhir, otro de los soldados de Malus; y Dalvar, uno de
los guardias que le prestó su hermana Nagaira.

Para poder encontrar las ruinas, Malus forma un acuerdo


con Kul Hadar, un chamán hombre Bestia que también estaba in-
teresado en el templo, en el que se repartirían los tesoros del tem-
plo. Por supuesto, ninguno de los dos estaba dispuesto a cumplir su

40
parte del trato, y trataron de destruirse cuando se les presentó la lo cual ponía en una situación comprometida a la tregua entre
ocasión, Aunque fue Malus el primero en hacerse con el premio... Hag Graef y Naggor, además de que solo el Vaulkhar tenía el dere-
Al menos, eso parecía en un principio. cho de torturar a los prisioneros políticos.

Mientras sus hombres mantenían a raya a los Hombres Tras esto, Malus fue a visitar a su hermana Nagaira para
Bestia, Malus penetró en solitario en el templo. Como afirmaban enfrentarse a ella por ponerle sobre la pista de Tz’arkan, lo que ge-
los rumores, las ruinas del templo estaban llenos de tesoros. En neró su maldición. A pesar del encuentro, Nagaira decide introdu-
una de las salas, encontró un enorme bloque de un material desco- cir a Malus en un grupo especial. Para su sorpresa; Malus descubre
nocido, y frente a él, y pedestal con un hermoso anillo. Inconscien- que su hermana forma parte de un culto prohibido dedicado a
temente, se colocó el anillo en el dedo y su destino quedó sellado. Slaanesh, pero decide sacar provecho de su situación para descu-
brir la localización del segundo artefacto.
Malus acabó siendo poseído por el Demonio Tz’arkan.
En ese instante, perdió tanto su vida y su alma. Tz’arkan le contó Tras infiltrarse en los aposentos de su hermana, lee en
como hace muchos siglos fue confinado en el templo por cinco uno de su libros que el Ídolo de Kolkuth se encuentra en Morhaut,
hechiceros para aprovecharse de su poder. Sus captores tuvieron una isla al norte de Naggaroth donde uno de los hechiceros que
horribles finales, y Tz’arkan esperó pacientemente la aparición de encerró a Tz’arkan, Eradorius, construyó una torre donde escon-
un incauto peón como Malus Darkblade, que inconscientemente le derse, y empleó la magia del Ídolo para separar la isla de la reali-
daba una oportunidad para escapar. dad. El problema era también era la base principal de los Skinri-
ders, una tribu del Caos consagrada a Nurgle conocida por asaltar
A través del anillo, Tz’arkan poseyó el alma de Malus y le las naves corsarias de los Elfos Oscuros. Sabiendo que necesitaría
ofreció una sola opción para escapar de la maldición: debía encon- una flota para enfrentar a los Skinriders y magia para protegerse
trar cinco objetos de poder impío que habían pertenecido a los he- de su enfermedades, Malus trazó su plan.
chiceros y utilizarlos en un satánico ritual para liberar a Tz’arkan
de su prisión a cambio de recuperar su alma. Tan sólo disponía de Lo primero que hizo fue informar a su hermano Urial
un año y un día para realizar la tarea o moriría y su alma seguiría sobre la localización secreta del culto de Slaanesh, quien ordenó a
esclava del Demonio por toda la eternidad. Ni siquiera el suicidio los miembros de su orden asaltar la guarida. Los cultistas fueron
era una opción. asesinados salvo su líder, que consiguió escapar. Por su parte

A través del anillo sería guiado por Tz’arkan para


encontrar esos artefactos. Malus intentó quitarse la vida, ya que
no deseaba ser manipulado, pero Tz’arkan le advierte que eso no
cambiaría nada y lo único que conseguiría sería desperdiciar su
única posibilidad de obtener su libertad. Malus no le quedaba otra
opción, tenía que cumplir los designios de Tz’arkan, independien-
temente de sus deseos.

Después de ser poseído por la criatura, Malus se dirige a


las últimos miembros supervivientes de su expedición, los cuales
han luchado con coraje, resistiendo los asaltos de los hombres
bestias, Pero lo primero que hace Malus es cargar contra ellos y
los asesina a todos, pues no puede soportar la idea que le vieran
en su nuevo e indeseado estado. Tz’arkan se burla de la vanidosa
crueldad de Malus.

El primer de los artefactos era el Octágono de Praan, un


medallón de latón cubierta de runas, que protege a su portador de
los hechizos y de la magia. Por suerte para Malus estaba más cerca
de lo que esperaba, pues estaba en posesión de la Manada de los
Hombres Bestias de Kul Hadar.

Empleando su astucia, su habilidad para el combate,


y los dones que le ofrece Tz’arkan, Malus se abrió paso a través
de la manada de hombres bestia, mata a la bestia Mutante que
guardaba el talismán, y también asesina al chamán en proceso. El
primero de los artefactos ya estaba en sus manos.

Tormenta de Sangre

Tras regresar a Hag Graef con varios tesoros y la asquero-


sa, apestosa y no solicitada presencia del demonio Tz’arkan en su
interior, Malus descubre que su padre Lurhan le ha desposeído de
sus tesoros y bienes por el crimen de torturar a su primo Fuerlan,

41
Nagaira desaparece al desatarse un explosión de energía oscura de los Druchii, que finalmente encontró al grupo de asalto que ha-
que destruye su torre. Más tarde fue enviado ante Drachau de Hag bían tomado la daga, que se sorprendieron al ver el aspecto a Ma-
Graef, donde lo chantajeó para que le diera el poder de hierro. Ma- lus. La corrupción del Tz’arkan se había extendido por su cuerpo
lus convenció a Drachau para que le diera ese poder, de esta forma cuando el demonio lo mantuvo con tras ser alcanzado por la Daga.
podría dirigir una expedición con barcos, marineros e incursores Malus mata a todos los Druchii presentes antes de enfrentarse al
experimentados para acabar con los piratas Skinriders, líder de estos, su propio padre Lurhan al que también mata, con el
fin de recuperar la daga, por lo que fue conocido como aquel que
Empleando la magia de Urial, él, Malus y su hermana había cometido un parricidio.
mayor Yasmir viajan hasta la nave de su hermano mayor Bruglir,
al que encuentran junto a su amante Tanithra (lo que enfurece a Al haber cometido parricidio, Malus se convierte en un
Yasmir). Con el Poder de Hierro, Malus toma el control de la flota proscrito entre los suyos, además dado que se trataba del Vaulkhar
de su hermano, y empieza trazar una compleja red de manipula- de Hag Graef fue declarado criminal puesto que solo el Rey Brujo
ciones, planes y puñaladas por las espalda para que sus hermanos tiene el derecho a ordenar la muerte de un Vaulkhar, por lo que
y Tanithra se maten entre ellos sin que lo mataran en el proceso. todos sus bienes son requisados y sus sirvientes defenestrados. Ma-
lus, malherido y cansado por los últimos acontecimientos, trata de
Durante las primeras escaramuzas contra los Skinri- buscar refugio en Naggor, que siempre había estado en conflicto
ders un extraño poder despierta en Yasmir que la señalan como con Hag Graef.
elegida de Khaine. También descubre la localización de la isla de
Morhaut, y deciden trazar una estrategia para asaltar la isla. Por Balneth Calamidad, Señor Brujo del Arca Negra de
desgracia, mientras “negociaban” con el líder de los Skinriders, Naggor y tío de Malus, quiere aprovecharse de la situación para
un príncipe demonio de Nurgle, la compleja telaraña de Malus es invadir la ciudad y colocar a su hijo Fuerlan en el trono, antes de
desecha por Tanithra al darse cuenta de sus intenciones, estallan- que Isilvar, el único heredero legítimo de Lurhan consolidara su
do una batalla entre los Elfos Oscuros y los Skinriders. Durante posición. Malus, que por alguna razón tiene lagunas de memoria,
misma, Malus y Bruglir aprovecharon la oportunidad para tratar lo puso a la cabeza del ejército invasor con Fuerlan como general.
de matarse el uno al otro emergiendo Malus como el vencedor. Además, descubre que su hermana Nagaira había sobrevivido a la
Tanithra, por su parte, sería asesinada por Yasmir. explosión y era la prometida de Fuerlan, también fue la que cuido
de Malus y cubrió su cuerpo con misteriosas inscripciones.
Más tarde, Malus descubre lo que buscaba: la entrada
de un santuario a otra dimensión, un laberinto en el que el brujo La pericia militar de Malus logra que los ejércitos de
Eradorius había escondido el ídolo. En el laberinto, Malus apenas Naggor no caigan por culpa del incompetente mando de Fuerlan,
era capaz de orientarse con éxito, incluso el propio Eradorius que- y aunque consiguen varias victoria, Malus sabe que el ejército de
dó atrapado dentro donde murió. Además había un guardián que Naggor no puede conquistar Hag Graef. Tras una serie de investi-
protegía el laberinto, pero Malus se las arregla para superar los gaciones y varias visiones de un extraño caballero, Malus descubre
obstáculos, derrotar al guardián y hacerse con el Ídolo de Kolkuth. que su media hermana Nagaira había conspirado con su hermano
Isilvar, que había descubierto que necesitaba las cinco reliquias
Con el ídolo en su poder, la magia de la isla se deshace, para liberar al demonio de su prisión y así poder reclamar su alma
y las fuerzas Druchii consiguen derrotar definitivamente a los robada. Sabían que tenía que ir a buscar la Daga de Torxus en la
Skinriders. tumba de Eleuril, por lo que había dispuesto a Lurhan, su propio
padre, para la expedición. También sabe que la invasión estaba
Devorador de Almas destinada al fracaso y que solo era una distracción para los autén-
ticos planes de Nagaira.
Tras derrotar a los Skinriders, Malus regresa a Naggaroth
con dirección a Karond Kar. Durante la travesía, Malus conoce la Malus trata de enfrentarse a su hermana pero descubre
dirección de la tercera reliquia, la Daga de Torxus, que tiene el po- para su horror que estaba hechizado y no puede desobedecer su
der de arrancar el alma de aquellos a los que apuñala, Se encuen- ordenes. Nagaira ordena a Malus que mate a Fuerlan con la Daga
tra oculta dentro de la cripta de un señor elfo oscuro largo tiempo de Torxus cuando este descubre que estaba siendo manipulado. El
muerto, Eleuril el Maldito. Malus organiza una expedición para ejercito de Naggor sería derrotado por las fuerzas de Hag Graef.
adentrarse en la tumba del monarca y hacerse con la reliquia.
Nagaira se infiltra en los subterráneos de la ciudad y
Entrar en la cripta fue relativamente fácil para Malus, despierta a unos enormes monstruos que empiezan a destruirla,
aunque de alguna manera, otro grupo de Elfos Oscuros habían al tiempo que ordena Malus asesinar al Drachau de la ciudad, el
llegado a la tumba antes que él. Malus logró colarse entre ellos asesinato fracasa, y con la ayuda de su madre, Eldire, es capaz de
y fue el primero en entrar en la tumba. Cuando trata de robar la librarse del hechizo de su hermana y huir una vez más, en el pro-
daga, el antiguo cadáver del príncipe se alza y extermina a todos ceso hiriendo al Drachau de la ciudad (un crimen más a su larga
los Druchii que había cerca. Malus también es abatido por el lista).
príncipe, sin embargo, los poderes viciosos de la daga no funciona-
ron en Malus, ya que su alma ya había sido tomada por Tz’arkan, Con el hechizo eliminado, Malus recuerda todo lo que
haciendo que los poderes de la daga fuesen inútiles. A pesar de que le aconteció las últimas jornadas, y lo referente a Tz’arkan y las
sobrevivió a la herida, Malus pierde el conocimiento. reliquias, ahora en posesión de Nagaira. Malus regresa inmedia-
tamente para recuperarlas y enfrentarse a su hermana. Durante
Cuando se despertó, descubrió que los otros Elfos Oscuros el enfrentamiento, consigue herirla con la Daga de Torxus, pero
habían logrado hacerse con la daga. Partió de inmediato en busca descubre para su sorpresa que ella también se había convertido

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en la huésped de un demonio, y por lo tanto, tampoco puede morir Disforme continuaba en el sanctasanctórum del templo, resguar-
bajo los efectos de la daga. dada bajo potentes hechizos.

Tras huir, Malus se queda solo en el campo de batalla, lo Infiltrándose en la facción rebelde, actúa como asesino
había perdido todo y ahora era un criminal entre los Elfos Oscuros, para entrar en el templo. Malus cumple sus objetivo, pero apro-
pero todavía no ha perdido la esperanza de recuperarlo todo. vecha la misión para ponerse en contacto con el Archihierofante
Rhulan al que le ofrece un pacto con el que entregarle a los líderes
La Espada de la Disformidad rebeldes.

La historia continua con Malus viajando hacia Har Durante sus pesquisas, se encuentra con Arleth Vann, uno
Ganeth, la Ciudad de los verdugos, siguiendo el consejo de su de sus antiguos subalterno que fuera un asesino miembro del tem-
madre, para hacerse con la Espada Disforme de Khaine, una de las plo. Al principio Malus pensó que lo buscaba para castigarle por el
reliquias necesarias para librarse de la maldición de Tz’arkan. crimen de haber asesinado a su padre, el Vaulkhar de Hag Graef,
pero Arleth Vann le confesó que creía que Malus era la persona
Al llegar a la ciudad se encuentra con que hay dos grupos destinada a ser el autentico Azote, y que el asesinato de Lurhan,
enfrentados entre sí, los leales al Templo de Khaine y los que le generó una crisis de fe. Aprovechándose del poder de Tz’arkan,
aseguran que se ha cumplido la profecía del Azote. Según esta Malus consigue convencer a Vann que es el autentico elegido de
profecía aparecería Azote, el elegido de Khaine que desposaría a Khaine.
la Novia de la Destrucción, la santa viviente de Khaine, y sería el
portador de la Espada Disforme de Khaine, que conduciría a los Por la conversación que tienen, Malus descubre que Urial
Elfos Oscuros hacia una nueva era de Sangre y guerras. ya tiene los medios para hacerse con el control de la Espada, y ayu-
dado por Vann, se infiltran para poner sobre aviso a los ancianos
Se confirmó que la Novia de la Destrucción era Yasmir, la del templo. Pero llegan tarde para detener de Urial que se hace
hermana de Malus, y Urial, el hermano de ambos, se autoprocla- con la Espada, produciéndose un enfrentamiento, en el que Malus
maba como el Azote, aunque los ancianos del templo se negaron resulta mortalmente herido con la Espada.
a reconocerlo, escindiendo el culto en dos. De momento, la Espada
Arleth Vann consigue rescatar a Malus del combate, y
junto a un grupo de supervivientes se ocultan en unas catacum-
bas del templo. La herida es grave pero es curada por Tz’arkan
pero Malus ve con horror como la corrupción del demonio se ha
extendido mucho por su cuerpo. Durante su travesía, llegan a una
sección donde estaban las tumbas elaboradas los canteros enanos
que construyeron la capilla donde estaba resguardada la espada,
y lo que le llamó la atención, también un Maestro Herrero enano.
A Malus le parecían demasiados honores para unos Enanos.

Por sus conversaciones con Rhulan, Arleth Vann y otros


supervivientes, Malus conoce la historia de que, cuando se pro-
clamó la profecía del Azote, por razones políticas, el Templo de
Khaine declaró que el Azote era Malekith, pero varios miembros
protestaron contra ello y se produjo una escisión en el culto. Un
día, un grupo de cinco Druchii de la facción rebelde penetraron
en el templo con el objetivo de asesinar a varios de sus miembros,
pero fracasaron, aunque nunca los capturaron.

Al ver las tumbas de los canteros y especialmente del


Herrero Enano, Malus dedujo que la Espada Disforme de Urial era
una falsificación. Los cinco asesinos habían cambiado su intento
de asesinato y optaron por robar la espada, escapando a través de
la Puerta Bermellón, un portal mágico. Al descubrirlo, los sacer-
dotes del templo hicieron todo lo posible para tapar el robo de la
espada y evitar así la cólera del Rey Brujo. Obligaron al herrero
enano a fabricar una réplica de la espada, y ocultaron todas las
pruebas del robo.

Con la ayuda de Arleth Vann, que se sacrifica por él, y la


conexión existente entre Tz’arkan y la Espada Disforme de Khaine,
Malus usa la Puerta Bermellón para viajar hasta la localización
de la espada, en el lejano norte. Allí se encuentra con la tribu de
la Espada Roja, que estaba gobernada por tres miembros super-
vivientes de los asesinos que escaparon, conocidos como los reyes
Intemporales. Malus se presenta ante ellos como el Azote de la

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profecía, pero no le creen y ordenan su crucifixión. posesión por Tz’arkan. ¿Como lo había hecho? Lhunara se estaba
muriendo, y vendió su alma a los Dioses del Caos, fue resucitada
Malus consigue escapar de su cautiverio y llega hasta la con el deseo de destruir a Malus, deseosa de venganza por su trai-
cueva donde está oculta la el arma mágica. Desafortunadamente, ción.
un ogro dragón custodiada la cueva, y su dura piel era inmune a
las armas de Malus. Así que, a pesar de las protestas de Tz’arkan, Por desgracia para Malus, durante la batalla y la defensa
Malus se vio obligado a usar la reliquia contra el ogro dragón, de la ciudad, descubrió que la corrupción del Demonio se había
dibujando un arco con la espada disforme de Khaine, causando la extendido lo suficiente por su cuerpo como para que Tz’arkan pu-
muerte del ogro dragón en un solo golpe. diera controlarlo contra su voluntad. Solo gracias a las energías de
la Espada Disforme de Khaine evitaba que Tz’arkan lo controlara
Malus regresa a la tribu de la Espada Roja con la espada, totalmente. Además, se había enemistado con la mayoría de los
y tras matar a los reyes Intemporales, y se convierte en su nuevo comandantes Druchii, entre los que se encontraba Balneth Cala-
líder. Usando la Puerta Bermellón para regresar a Hag Graef, em- midad (que aún recordaba la derrota de las fuerzas de Naggor y
plea a los miembros de la tribu para distraer a las fuerzas de Urial, la Muerte de su hijo Fuerlan) y, en especial, su hermano Isilvar que
mientras él se enfrenta a su medio hermano. Urial es derrotado había estado aliado con Nagaira anteriormente, y del que Malus
por Malus y después asesinado por Yasmir quien le arrancó el sospechaba que era líder del culto de Slaanesh que había desman-
corazón. telado.

A pesar de ser el Azote de la profecía, Malus decidió no li- Sin que lo supiera, habían pactado en secreto con Nagai-
derar a los elfos oscuros hacia la era de sangre. En cambio, ordenó ra, para capturar y entregarle a Malus, y el poder del demonio le
que la mentira se mantuviera y que la réplica de la Espada Disfor- impedía escapar. Afortunadamente para él, se había reencontrado
me se siguiera guardando en el sanctasanctórum, para evitar que con Hauclir, uno de su antiguos subalternos, al que le hablo de su
Malekith actuara contra él y tomara represalias. maldición y que dedujo que el poder de la espada mantenía a raya
al demonio, por lo que pudo rescatarlo, listo para el asalto final de
El Señor de la Destrucción las fuerzas del Caos.

Con cuatro artefactos en su poder, sólo le faltaba el Mientras sus hombres distraían a Lhunara, Malus final-
Amuleto de Vaurog, un pesado artefacto que hacía que su porta- mente asesinó a Nagaira, forzándole a usar más energía que los
dor fuese inmune a todas las armas. Sin embargo, la ubicación del dioses ruinosos estaban dispuestos a entregarle. Unos instantes
amuleto era desconocida para Malus y Tz’arkan. Usando un anillo después del combate, Lhunara atacó y, al darse cuenta de que no
que le regaló su madre, Malus contactó con Eldire, quien le dijo podía matarla con un arma, ya que ahora era la poseedora del
que el camino hacia el amuleto estaba dentro de la fortaleza de Amuleto de Vaurog, la derrotó con sus propias manos usando la
hierro, Naggarond. fuerza de Tz’arkan. Mientras la derrotaba presionado la cabeza de

Malus fue capturado por el guardaespaldas personal


de Malekith, y fue llevado a Naggarond, para ser juzgado por el
Rey Brujo por sus crímenes en Hag Graef, mientras conseguía la
daga de Torxus. También se reveló que había otro objetivo a parte
de capturar a Malus; su hermana Nagaira se había hecho con
un ejército del Caos, estaba destruyendo las torres de vigía de los
desiertos del norte y matando a sus guarniciones. Dos tercios de
la población Druchii estaban lejos debido a que era temporada
de asaltos, así que esos ataques fueron una noticia especialmente
mala.

Malus fue enviado al norte por Malekith para tomar el


control de las fuerzas en Ghrond, y para actuar como cebo para
Nagaira. Malus fue incapaz de detener las hordas del Caos, pero
fue capaz de frenarlas el tiempo suficiente para que Malekith
pudiese llegar con refuerzos. Mientras desaceleraba a la horda del
Caos, Malus tropezó con su líder, un campeón del Caos que llevaba
el Amuleto de Vaurog. Malus era incapaz de matar al campeón de
los dioses oscuros, no importaba cuántos golpes le asestara en la
espalda o en el abdomen.

Después de escapar del líder de la horda del Caos, Malus


fue nombrado campeón del Rey Brujo, y luchó en los muros para
mantener la horda de Nagaira a raya. Malus descubrió durante un
asalto, que el campeón del Caos era la Druchii Lhunara, la mujer
elfa que lo acompaño en su viaje al templo de Tz’arkan como
teniente para Malus (y del que estaba enamorada) y al igual que
sus otros hombres, Malus la asesinó poco tiempo después de su

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Lhunara, ella le confesó su amor, cosa a la que Malus dijo que ya lo vaguardar el reino. Aún podría saldar cuentas con Isilvar. Podría
sabía. Acto seguido terminó aplastándole el cráneo. encontrar a Hauclir, si aún vivía, y ponerse a reconstruir su vida
una vez más. Y sin embargo, no sentía nada. Ni hambre, ni expec-
Con todos los artefactos necesarios en su poder y la tación siquiera ante la perspectiva de dulce venganza contra su
maldición del demonio muy extendido por su cuerpo, Malus se último hermano superviviente. No sentía odio por el último golpe
dirigió al lugar donde fue maldito, donde encontró los cadáveres traicionero que le había asestado el demonio. Esa no era la forma
de sus hombres exactamente donde los había dejado. Dentro de de vivir de ningún Druchii.
las ruinas, finalmente terminó el ritual y se liberó del demonio.
Tz’arkan sin embargo, engañó a Malus, pues salió de su cuerpo, Iba a recuperar su alma. Malus no tenía ni idea de cómo
arrebatándola el alma en el proceso, que trató de devorar después podía hacerse algo semejante, pero lo lograría o moriría en el
de ser liberado. intento. A donde quiera que hubiese huido el demonio, aunque
el sitio estuviera dentro de las mismísimas tormentas del Caos,
Malus luchó y usó las reliquias que había reunido, para Malus iba a encontrar y a recuperar lo que era suyo.
enfrentarse al demonio. Se protegió de la magia del demonio
usando el Octágono que, aunque acabó destruyéndose, le dio Buscando a Tz’arkan
tiempo necesario para recoger la Daga de Torxus y utilizarla para
destruir la forma corpórea de Tz’arkan. El choque de energías Durante diez años, Malus vagó por el mundo en busca de
destruyó la daga, pero Tz’arkan se vio obligado a huir. Tras esto, pistas sobre el paradero de Tz’arkan, sin preocuparse por la vida o
Malus escapó del templo mientras se derruía. la muerte, con la espada disforme de Khaine en la mano, el único
artefacto que había sobrevivido al ritual.
La victoria de Malus duró muy poco. Aunque Tz’arkan
había sido desterrado, a costa de destruir todas las reliquias Durante esta etapa, se convirtió en un General Mercena-
menos la espada, el demonio se las arregló para llevarse con él la rio de prestigio en el Viejo Mundo, comandando una banda cuyos
alma de Malus. Fuera del templo, Malus comprendió que aun era integrantes sentían un gran respeto y lealtad por él. A cambio de
el paladín del Rey Brujo; y tras la amarga victoria de Ghrond, el una cuantiosa recompensa, Malus condujo a su ejército merce-
rey tendría necesidad de manos fuertes para que le ayuden a sal- nario para atacar la Torre de Cristal, situada en la frontera entre
Norsca y el Territorio Troll, y habitada por Sithras Elgol, un pode-
roso Nigromante.

El ejército de Malus consigue asaltar la fortaleza y


derrotar a las fuerzas del Nigromante, pero un hechizo del mismo
acaba con todos los supervivientes al robarles el alma. Solo Malus
sobrevive debido al hecho de que él ya no tiene alma. Mientras se
disponía a terminar su misión, Sithras Elgol trata de pactar con él:
le ofrece la oportunidad de recuperar su alma. Poseía una piedra
preciosa con la capacidad de absorber almas. Con ese objeto podía
recuperar la suya de manos de Tz’arkan. Además, el brujo se había
tatuado las instrucciones sobre su espalda, de esta forma creía que
Malus no podría hacerle daño alguno, por miedo a romper esas
instrucciones. Malus terminó con sus ilusiones cuando le arrancó
el mapa de la espalda y su gélido, Spite, se alimentó con los restos
del hechicero.

Tiempo más tarde, Malus regresó a Naggaroth. Había


oído decir que la vidente del Arca Negra de Naggor, Belladon,
poseía el Orbe de Malkin, una reliquia que mostraba el emplaza-
miento de cualquier cosa que deseara encontrar su poseedor, con
independencia de dónde o en qué reino se hallara. Iba a necesitar
ese instrumento si quería descubrir adonde había ido Tz’arkan.

Gracias a los poderes del Orbe, Belladon pudo avisar con


antelación a Balneth Calamidad del peligro inminente y reforzar
la seguridad, pero Malus se las arregló para infiltrarse en Naggor,
asesinar a Belladon, y hacerse con el orbe. Al descubrir el crimen,
Balneth juró que no descansaría hasta encontrar y castigar a
Malus, y recuperar el orbe. De nuevo Malus viajó cientos de leguas
y libró numerosas batallas contra muchas de las criaturas de los
Cuatro Poderes antes de localizar al demonio ladrón de almas.

Durante varias semanas estuvo errando por los desier-


tos del norte, superando innumerables peligros y despistando a
sus perseguidores, al tiempo que descargaba constantemente su

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frustración sobre el Orbe de Malkin, por mostrarle visiones que lo escuchó un sonido que jamás podrá olvidar; un grito.
único que hacían era confundirlo y no lo que pedía, exponiéndole
a más amenazas. Sin embargo, poco a poco, Malus comprendió Ahora que Malus sabía dónde encontrar a Tz’arkan, fue
que estaba malinterpretando las visiones del Orbe, y eso le condu- directo en su búsqueda infiltrándose en la cámara del trono. Con
jo hasta la siguiente pista del paradero de Tz’arkan. la piedra de Sithras Elgol debilitó al demonio y lanzó el conjuro
para recuperar lo que le habían arrebatado hacia tanto tiempo.
Siguiendo las indicaciones del Orbe, llegó hasta las ruinas
de un antiguo palacio abandonado. Al principio se frustró al creer Malus Darkblade había recuperado su alma.
que el Orbe le había engañado de nuevo, pero al caer la noche, se
encontró en un lujoso palacio lleno de adoradores del caos dirigi- Desgraciadamente, esta victoria duró poco a Malus. En el
dos por el príncipe Ezriel. El príncipe le explica que su corte rehúye exterior no dejaban de oírse unos horripilantes alaridos que enlo-
de la luz del día y solo se convoca con la llegada de la oscuridad. quecía a todos los que los escuchaban. El Niño Dios se materializó
en el mundo mortal, descendiendo sobre la fortaleza del demonio,
Ezriel invita a Malus a descasar y le informa de la locali- dispuesto a vengarse de Malus, mientras destruía la morada del
zación de la fortaleza de Tz’arkan. Sin embargo, también trata de demonio y mataba a sus sirvientes.
poseer a Malus y a obligarlo a ser miembro de su corte por toda la
eternidad. Malus trata de escapar del lugar, pero descubre para su El Niño-Dios estaba lleno de odio por haber sido enga-
sorpresa que no puede matar a ni al príncipe ni a ninguno de sus ñado con Malus, en su furibunda cólera irracional, rompió los
seguidores. Ezriel le invita a unirse de nuevo a su corte. Lo único hechizos que lo mantenía prisionero en su reino para materia-
que tendría que hacer es pasar por un ritual por el cual el alma de lizarse en el mundo mortal y poder castigar al Druchii. Malus
Malus quedaría vinculada para siempre a la oscuridad. Aparente- trató de convencer a Tz’arkan para que unieran fuerzas contra el
mente resignado, Malus acepta la oferta. Niño-Dios, pero el demonio respondió que debido a sus acciones,
no había salvación para ambos de la venganza.
Durante los preparativos, el ritual sale mal, y Malus se
burla del príncipe al decirle que es imposible que lo posea ya que Viendo que todo estaba perdido, Malus se resigno a su
él no tiene alma. Las energías mágicas del ritual se descontrolan sino, y se dispuso para ofrecer una última resistencia. Cuando el
y matan a los adoradores. Antes de morir, Ezriel maldice a Malus Niño-Dios se presentó ante él, Malus se abalanzó sobre él.
por sus acciones mientras este escapa del palacio antes de que sea
completamente arrasado. Creyendo que ya tiene la información Malus despertó varias horas más tarde entre las ruinas
necesaria para encontrar a Tz’arkan, trata de consultar el orbe de la fortaleza de Tz’arkan, descubrió con sorpresa que seguía vivo,
una vez más, pero durante la explosión, el Orbe quedó dañado y y la voz de Tz’arkan le confirmó que así era. Malus preguntó dónde
fragmentado. estaba, pero el demonio se limitó a contarle cual fue la autentica y
cruel venganza del Niño Dios. Había castigado al Elfo Oscuro por
El Niño Dios su engaño, y al demonio por haberle puesto sobre la pista que le
llevó a su reino, atrapándolo en el último lugar en el que ambos
Sin su única guía, Malus vaga por los desiertos hasta que quisiera que fuera
acaba en los Pantanos de Dedreka, un lugar lleno de monstruos
del que nunca nadie ha logrado escapar. En ese lugar Malus, es fi- Malus había recuperado su alma de nuevo... ¡y a Tz’arkan
nalmente alcanzado por Balneth Calamidad y sus hombres. Malus también!
se enfrenta ellos y los mata a todos. Desgraciadamente, durante el
enfrentamiento, el orbe cae al suelo, rompiéndose en mil pedazos. A partir de ese momento, los destinos de Darkblade y
Esto libera liberando las oscuras energías que contenía, enviando Tz’arkan estuvieron para siempre entrelazados. Con frecuencia,
a Malus al reino de un Demonio del Caos conocido como el dolien- el demonio toma el control del cuerpo de Malus cuando este
te Niño-Dios. dormía. Para evitar que esto ocurra, Malus bebe pociones mágicas
y emplea las energías de la Espada Disforme de Khaine, el único
Tras hablar con los condenados del lugar, le comunican artefacto superviviente de aquella larga búsqueda. Sólo cuando
que está condenado a permanecer allí por toda la eternidad, pues necesita la fuerza y el salvajismo del demonio, Malus bebe una po-
aquellos que atraviesan las puertas del Reino de Niño-Dios, no ción de sueño para que el demonio tenga el control de su cuerpo.
pueden regresar nunca. Tras esto, consigue tener una audiencia
con el Niño-Dios, que sin coste alguno y sin engaños, le comenta En los años posteriores, Darkblade se ha convertido en
la naturaleza de su reino, de cómo lo creó durante sus primeros una leyenda en Naggaroth, como gran guerrero y líder cuyo odio
momentos de existencia como una jaula para enterrar su infancia supera cualquier oposición. Blandiendo su espada mágica, Dark-
y dispuso de guardianes y salvaguardas para evitar su huida. blade se ha abierto paso por el norte helado dejando un rastro de
sangre, aprovechando cuando es necesario del poder de Tz’arkan
El Niño Dios también le reveló que las cuatro grandes para imbuir su cuerpo de una fuerza impía. Pero las mayores fuer-
puertas de su reino son portales que llevaba a aquellos que las zas del Druchii se basan en su propia oscura determinación y en
atravesasen a cualquier lugar que desearan. Por supuesto, burlo- sus ilimitadas reservas de odio. Con esto, Malus cree firmemente
namente el Niño Dios le recuerda que esa opción ya le es imposible que todo es posible.
pues una vez atravesadas las puertas a su reino, ya no se puede
abandonar. En ese momento Malus le desvela al Niño Dios que Ahora, tras muchos años de viaje, Malus finalmente ha
para llegar allí para no cruzó ninguna puerta. Dicho eso atraviesa regresado a su ciudad natal de Hag Graef. Nadie sabe cuáles son
el enorme portal que le lleva a su destina. Mientras lo traspasaba, sus intenciones, pero no ha perdido ni un ápice de su sed de poder,

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y algunos apuntan que esta es mayor que antaño, y que podría Malus, al frente de uno de los varios ejércitos que van
tener puestos sus objetivos muy por encima de los que cualquier a llevar a cabo las incursiones, ha viajado por mar hasta Albión
otro Elfo Oscuro se atrevería siquiera a pensar.... a bordo del Arca Negra Daargenesh. Desde el arca, la rapidez del
golpe ejecutado por las tropas de Malus les ha conducido hasta
Con el respaldo de Malekith, se convirtió en el nuevo el interior de Albión, sembrando el caos y la destrucción con los
Drachau, señor de la ciudad. Tradicionalmente, el Drachau de ejércitos que se han encontrado a su paso. Al evitar los enfrenta-
Hag Graef de también general de los ejércitos del Rey Brujo. Hoy mientos con tropas guarecidas en fortificaciones o atrincheradas,
en día, Malus es uno de los súbditos preferidos de Malekith, y en Malus hace uso de la velocidad para sacar partido y ha conseguido
batalla, cabalga a su leal e inusualmente inteligente gélido, Spite, desmantelar ejércitos Imperiales con sus incursiones rápidas y
y empuña la poderosa Espada Disforme de Khaine. efectivas.

La Sombra sobre Albión En un ataque devastador lanzado contra una hueste


Imperial liderada por el Conde Logenhoffen de Ostland, los Elfos
El nombre de Malus Darkblade resuena a través de Oscuros destrozaron el ejército Imperial mientras que ellos apenas
todo Naggaroth y va unido al miedo y a una cierta desconfianza, sufrieron alguna baja. Malus atacó a las tropas de Logenhoffen
incluso entre la propia gente de Hag Graef. Sin embargo, su poder mientras intentaban mover sus trenes de abastecimiento y de ar-
y habilidad no pueden discutirse, así como tampoco el prestigio tillería en la isla, confiando de que sus exploradores les avisarían
que gracias a su influencia ha obtenido Hag Graef. La historia ante cualquier peligro para disponer del tiempo necesario para
de su pasado es trágica y espeluznante, y la terrible maldición formar una línea de defensa. Pero Malus había dispuesto a sus Ji-
que se cierne sobre su figura todavía continúa ensombreciéndole. netes Oscuros en forma de círculo rodeando al enemigo, mientras
Mientras realizó la incursión a la isla de Albión , todavía sigue sus Sombras se infiltraban entre los batidores, cerrándoles el paso
bajo poseído por el poderoso demonio Tz’arkan. Todavía embebido en una red mortífera mientras metódicamente iban eliminando a
por el ansia que conlleva el poder, Malus viajó a la isla rodeada los exploradores humanos.
de niebla para elevar todavía más su posición entre las gentes de
Hag Graef, e incluso obtuvo el reconocimiento del propio Rey Brujo Con los humanos sin salida, los Jinetes Oscuros y la pro-
Malekith. pia comitiva de Malus de Caballeros Gélidos dirigida sobre ellos,
golpearon al ejército por sorpresa que se encontraba rodeada en-
tre ellos. Los Caballeros Gélidos cargaron directamente al corazón
del enemigo y con sus monturas desgarraban y destrozaban a los
humanos que les salían al paso. Malus hizo una carnicería con los
humanos que se le interpusieron, atravesando sus armaduras y
hueso con sorprendente facilidad gracias a su espada destelleante
oscura. Las tropas Imperiales salieron huyendo presas del pánico
y los Jinetes Oscuros salieron en su persecución que acabaron con
ellos con una despiadada eficacia.

Llevaron a cabo otra incursión por sorpresa en la que


los Elfos Oscuros atacaron a un ejército Bretoniano. Mientras la
hueste de guerra liderada por Malus se concentraba en cerrarse
en círculo en torno al batallón Bretoniano ajeno al peligro que se
avecinaba, Los Elfos Oscuros se vieron encerrados de manera simi-
lar al ejército Imperial. Mientras, las tropas de Malus presentaban
batalla, apareció una nueva amenaza.

Una patrulla de Altos Elfos cargó a la retaguardia de


la caballería de los Elfos Oscuros, que fueron presa del pánico
ante este ataque inesperado. Los Gélidos emitieron silbidos de
confusión mientras la caballería de los Altos Elfos les atacaba
por los flancos. Los jinetes Elfos Oscuros fueron arrancados de sus
monturas y aplastados entre los Yelmos Plateados Altos Elfos y los
Caballeros Bretonianos que recobraron el ánimo ante la llegada
de estos aliados inesperados. Los Gélidos, demasiado confundidos
para darse cuenta del peligro, se horrorizaron ante la inusual esce-
na de pánico demostrada por sus jinetes.

El día podía haber sellado el destino del ejército Elfo


Oscuro y, por supuesto, los sueños de grandeza de Malus, si no
hubiese sido porque en aquel momento Malus hizo resurgir al
demonio Tz’arkan en ese momento. Malus golpeó a los Altos Elfos
que se encontraban a su alrededor con una fuerza brutal. Una vez
despejado el camino a su alrededor destapó una pequeña botellita
de vidrio que contenía un brebaje de diabólico color. Malus bebió

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de la poción soporífera y el demonio Tz’arkan emergió con un lla. Mientras los Yelmos Plateados intentaban la fuga, Malus los
alarido de satisfacción. El demonio luchó con una energía y furia persiguió con saña, cortando y desgarrando a cada Alto Elfo hasta
que horrorizaron a los Altos Elfos, y cayeron ante él despavoridos. que los hacía caer en el barro. Había sangre derramada por todas
Los ojos de Malus ahora de un color negro intenso observaron con partes y sus enemigos agonizaban o ya habían muerto. Malus se
odio a cuantos había a su alrededor y entonces destrozó a los Altos volvió entonces lleno de furia hacia sus compañeros. Se abrió paso
Elfos , atravesando los corazones de los Yelmos Plateados, que a través de sus propias tropas destrozando a los sorprendidos y
acabaron reuniéndose con sus antecesores pues sus golpes fueron aterrorizados Elfos Oscuros mientras en su desesperación intenta-
asestados guiados por un odio de generaciones. ban escapar de la sangrienta ira del demonio que poseía a Malus.
Su ejército, desmoralizado, intentaba dispersarse ante su presen-
Sobre el lomo de su Gélido Spite, Malus acabó con los cia, hasta que, al fin, Malus despertó de su sueño inducido.
Altos Elfos e ignoró a los humanos que huían del campo de bata-

M HA HP F R H I A L TSA
Malus Darkblade (Estado inicial) - 7 5 4 3 3 8 4 10 3+
Malus Darkblade (Tz’arkan desatado) - 8 5 5 5 3 10 4 10 3+
Spite (Gélido) 18 3 - 4 - - 3 2 3 -
Tipo de unidad: Caballería, Elfo, Elfo Oscuro, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Malus Darkblade como una opción de Comandante en tu ejército más una opción de Héroe.
Coste: 350 puntos.
Armas
Espada Disforme de Khaine. Se trata de uno de los cinco fabulosos tesoros que Malus debía conseguir en su búsqueda para
liberarse del demonio que le poseía. Arma de mano. Anula armaduras. Además, puede repetir todas las tiradas para herir
fallidas.
Armadura
Armadura pesada.
Puede llevar Capa de Dragón Marino por +9 puntos.
Montura
Malus siempre monta en su gélido Spite. Ten en cuenta que Spite tiene un ataque más en su perfil y que, a diferencia de los
demás Gélidos, no está sujeto a Estupidez.
Reglas especiales
Odio a Altos Elfos (sólo Malus).
Miedo.
Tz’arkan. Malus sucumbre a la posesión diabólica de Tz’arkan cuando cae
dormido, por lo que bebe constantemente una poción mágica que lo
mantiene despierto. No obstante, cuando necesita el poder que le propor-
ciona el demonio, bebe un elixir oscuro que, inmediatamente, le hac per-
der la conciencia para que Tz’arkan pueda tomar el control de su cuerpo.
Malus Darkblade empieza la partida en estado normal (el primero).
Al inicio de cualquier turno del jugador Elfo Oscuro, puedes declarar
que Malus beba su poción y permita que Tz’arkan tome el control
de su cuerpo. Mientras esté bajo el control de Tz’arkan, Malus tie-
ne Furia asesina (y no puede perderla aunque sea derrotado en
combate), su perfil se ve alterado de la forma que se detalla en
la segunda línea (Tz’arkan desatado), y puede repetir cualquier
chequeo de Liderazgo fallado, incluyendo chequeos de psico-
logía y desmoralización. Además, mientras esté bajo el control
de Tz’arkan, al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo
en la que no tenga miniaturas enemigas en contacto peana con
peana (y sí miniaturas amigas) debe lanzar 1D6; con 4+ no pasa
nada, con 1-3 debe atacar a una única miniatura en contacto peana con
peana (si hay más de una, elige el adversario) y el combate se resuelve
como si Malus hubiera cargado; la miniatura atacada contraatacará
a Malus (si sobrevive). En caso de que Malus ataque a una
miniatura amiga, estas heridas no se tienen en cuenta
para una posible resolución de combate (en caso de que
la unidad esté trabada pero Malus no), y no hay que
calcular resultado de combate en caso de que no estén
trabados; tras ese ataque Malus vuelve a la normalidad
(ya no estará bajo los efectos de Tz’arkan).

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MORATHI
LA HECHICERA BRUJA
“Un rasguño de una daga ponzoñosa, un sorbo de un cáliz envene-
nado, un desaire al honor de un orgulloso guerrero... Con el tiempo Morathi siempre ha llevado la contaminación del Caos
estas cosas pueden hacer un daño más grave que la espada o el con ella. Conoció al padre de Malekith, Aenarion, cuando el Señor
hacha, mi amor...” Élfico la rescató de una hueste de guerra del Caos. Se cree que,
—Morathi. durante el tiempo que estuvo prisionera, el Caos consiguió aden-
trarse en su alma. Fue Morathi la que introdujo el Culto al Placer
Morathi, la Hechicera Bruja. Tras el propio Rey Brujo, Mo- en Ulthuan, que fue la causa que, finalmente, condujo a su raza
rathi es la más poderosa Elfa Oscura de Naggaroth. Nacida para a la sangrienta guerra civil conocida como la Secesión. Morathi
la intriga y la política, además de ser una gran Hechicera, Morathi también fue la primera en perfeccionar la Magia Oscura al abrir
pasó cinco mil años enseñando a su hijo todos sus conocimientos portales a los infiernos del Caos para obtener, a cambio, poderes
del arte de gobernar y de la magia, y vive para hacer valer su dere- inimaginables. Las habilidades mágicas de Morathi, unidas a su
cho al trono de Naggaroth. enorme belleza y talento, le permiten dominar a sus enemigos.

Morathi es la primera Reina Bruja de las Elfas


Brujas y, aunque la secta ahora obedece a su rival,
Hellebron, son muchos los devotos del Templo de
Khaine que siguen leales a la hechicera. Se dice que
Morathi introdujo también el primer Caldero de
Sangre en Naggaroth; y algunos aseguran que le
fue entregado por el sediento Khaine en persona.
Una vez al año, durante la Noche de la Muerte, se
sumerge en la sangre hirviente del caldero para salir
rejuvenecida y tan hermosa y joven como el día en
que abandonó las orillas de Ulthuan. Ninguna otra
Reina Bruja ha vivido tanto como Morathi. Por el
contrario, Hellebron, a quien se le ha prohibido el
acceso al primer Caldero de Sangre, envejece y se
marchita con cada año que pasa. El caldero parece
ser una fuente de resquemor entre las dos.

De entre todas las Elfas Brujas, Morathi, y sólo


Morathi, puede utilizar los poderes mágicos. Al igual
que su hijo, no tiene ningún reparo en crear leyes y
tradiciones con las que controlar al resto de los Elfos
Oscuros, aunque las ignore para sí misma. Con el
paso de los milenios, Morathi ha hecho pactos con
muchas fuerzas demoníacas y muchas otras fuerzas
viles e inquietantes, así que puede desencadenar
los poderes del Caos con su simple pensamiento. Se
la considera capaz de conjurar las más poderosas
fuerzas mágicas y algunos piensan que esa capaci-
dad forma parte de un plan para destruir el vórtice
mágico de Ulthuan y liberar a los demonios del Caos
sobre el mundo.

Morathi está plenamente dedicada a su hijo y,


aunque algunos dirían que hay algo de antinatural
en esa relación, entre ambos reinan en Naggaroth
con la ley que imponen: un dominio férreo y una
espada ensangrentada.

Historia

Originalmente, una simple dama elfa, Morathi


fue rescatada por el Primer Rey Fénix Aenarion de su
cautiverio a manos de esclavistas del caos; el guerre-

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ro la llevó consigo y decidió tomarla como esposa tras la reciente
perdida de su primera amada: la Reina Eterna quien pereciera Malekith sería el príncipe elegido por el Rey Fénix Bel
-aparentemente- junto a sus dos hijos durante un ataque demo- Shanaar para erradicar de toda Ulthuan sectas adoradoras del
níaco. Considerando sus acciones posteriores, podríamos afirmar caos. El príncipe descubriría que la raíz del problema se encon-
que los rumores de que Morathi era una Sacerdotisa de Slaanesh y traba en un Culto a Slaanesh, instalado en su propio reino de Na-
usó sus mágicos encantos para engatusar a Aenarion eran ciertos. garythe; peor aun sería descubrir que su propia madre, Morathi,
Como sea el caso, lo cierto es que Aenarion trasladó su corte hacia era la Gran Sacerdotisa de Slaanesh, y artífice de la corrupción
Nagarythe, y durante algún tiempo se vio atraído a un estilo de que acechaba toda Ulthuan Su traición a Ulthuan encolerizaría
vida hedonista, mientras sus ejércitos combatían el Apocalipsis a Malekith, y la Reina Morathi inició una guerra por el poder
demoníaco que azotaba al mundo. contra su propio hijo, quien tuve que rebajarse a solicitar la ayuda
de Bel Shanaar; en determinado momento, Malekith se estreme-
Eventualmente, Morathi dio a luz el tercer hijo del Rey ció al pensar qué tipo de pacto atroz habría realizado su madre
Fénix: Malekith; mientras convencía a Aenarion de relajarse en para que su brujería bloqueara la magia de la Corona de Hierro.
su eterna justa. Esto desencadenó una fuerte rivalidad entre ella Gracias a la Corona obtenida en tierras septentrionales, el Príncipe
y Caledor Domadragones, el mejor amigo del Rey, quien llegó a de Nagarythe fue capaz de dirigir los ejércitos del Rey Fénix para
odiar amargamente a Morathi por aprovecharse del desasosiego asegurarse grandes victorias. Malekith llevaría el combate hasta
de su amigo. Cuando en un acto desesperado Caledor reunió una su propia capital: Anlec, ahora bajo poder de su traidora madre.
hueste de magos y comenzó a canalizar magia para
la creación del Vórtice, Morathi alentó a su amado
para que asesinara a Caledor por su traición, pues el
propio Rey Fénix había prohibido a su amigo la eje-
cución de tan osado plan, arguyéndose que, de tener
éxito, Caledor sólo lograría la desaparición de toda la
magia del mundo. Fue en ese momento que Aenarion
descubrió la perversidad de Morathi, pero reacio a
asesinarla la abandonó para ir a encontrarse con su
amigo y defenderlo de los demonios.

Con la desaparición de Aenarion y Cale-


dor, Morathi dirigió sus esfuerzos hacia el Primer
Concilio, deseosa de que avalaran a su hijo como el
nuevo Rey Fénix. Sin embargo, Malekith aseguró que
aceptaría una votación de todos los príncipes, antes
de reclamar el trono por simple derecho de nacimien-
to; aparentemente, todo era parte de su plan para
asegurarse la lealtad de sus súbditos elfos. Desafor-
tunadamente, el plan no salió como lo esperaba, y
Bel Shanaar fue escogido en su lugar; Morathi ardió
en una furia implacable, que sólo su hijo fue capaz
de detener. El Príncipe de Nagarythe se embarcaría
entonces en una expedición para explorar el mundo
desconocido. La Reina volvería a hacer su apari-
ción ante el consejo del Rey Fénix para defender a
su ausente hijo -que continuaba en las colonias de
ultramar- de las acusaciones de traición por haber
reclamado suya una colonia de Eataine; con su
elocuente discurso, logró convencer al Rey Fénix y los
príncipes del consejo de eximir a Malekith, pues el
príncipe Aneron había abandonado a su suerte la co-
lonia, por lo que su hijo jamás cometió falta alguna.
Años después abandonaría momentáneamente las
salas de Anlec -pues en su ausencia, Malekith dejó a
cargo como gobernante de Nagarythe a su madre-
para embarcarse hacia las colonias, y encontrarse por
primera vez en mil años con su hijo, a quien alentaría
de continuar su empresa hacia las caóticas tierras del
Norte. Malekith obedecería, y en su gesta se haría con
una corona mágica que le revelaría los secretos de las
energías del Caos, además de la visión de un futuro
cercano donde los Dioses Oscuros dominarían todo
el mundo. Entonces, finalmente, luego de 1300 años
fuera, el príncipe regresaría a su hogar.

51
embargo, el divino fuego abrasaría su cuerpo, haciéndolo gritar
Finalmente, Malekith se encararía con su madre ante el tan estridentemente que todo aquel que le escuchó no olvidaría
trono de Aenarion; allí, el hijo le revelaría sus intenciones: recupe- su agonía hasta el día en que muriesen. Los príncipes traidores
rar el legado de Aenarion; al ponerse la corona, el príncipe había entonces asesinarían a todos los presentes, mientras Morathi res-
visto las fuerzas que algún día gobernarían el mundo, y el no per- cataba a su hijo y lo mantenía con vida gracias a su magia, hasta
mitiría que la Ulthuan que su padre había defendido sucumbiera que Hotek, un herrero de Vaul leal a la Bruja, forjó una armadura
ante ellas. Y para cumplir sus ambiciones, necesitaba asesinar a imbuida con la mágica esencia del hielo, que fundió al cuerpo del
Morathi, pues entendía que su madre siempre seria su rival por el maltrecho hijo de Aenarion para mantenerlo con vida y mitigar
poder. Pero la Reina era astuta, y le aseguró a su hijo que jamás su sufrimiento.
sería rey, hasta ser antes príncipe de su propio reino; pero para que Tanto Morathi como su hijo usarían a sus seguidores en
ella se lo entregara, su hijo debía demostrarle su valía. Así inicia- la guerra civil, y el culto evolucionaría a una vertiente aún más
ría el duelo entre ambos, en el que a pesar de estar armado con oscura; la reina cooperaría invocando demonios que se alimen-
la corona, que potenciaba increíblemente sus poderes, Malekith taban de las almas de los elfos mientras la adoración a Khaine
sería incapaz de vencer a su madre en duelo mágico. No obstante, suplantaba cualquier otra fe entre sus seguidores. Morathi enton-
el príncipe sacaría fuerzas de flaqueza para golpearla, pero seísmo ces se enredaría con el vórtice, usando sus poderes para potenciar
incapaz de ejecutarla; Morathi manipularía a su hijo para que le su propia magia, con lo que fue capaz de desatar una masiva
perdonara la vida, contenta porque al fin Malekith demostraba destrucción en las costas de Ulthuan; finalmente, participaría ac-
ser digno de convertirse en Rey Fénix. tivamente en el destroce de Nagarythe, al lanzar varios pedazos de
tierra como botes que ulteriormente se convertirían en las Arcas
Malekith solicitaría una audiencia especial con el Rey Oscuras. Junto a su hijo y sus seguidores, viajarían hacia el Oeste,
Fénix y los Príncipes Gobernantes para revelar sus descubrimien- instalándose en la ahora conocida como Naggaroth.
tos; no obstante, en lugar de señalar con el dedo a su madre, acusó
al propio Bel Shanaar de ser el líder de los cultistas, arguyendo que En su nueva patria, los ahora llamados Druchii iniciarían
el propio Bel habría optado por la salida de los cobardes suicidán- las malsanas celebraciones tanto al Culto del Placer, como al Culto
dose en lugar de afrontar las consecuencias -aunque lo cierto es de Khaine; darían comienzo oficialmente -si bien aun en Ulthuan
que el príncipe de Nagarythe lo había envenenado. Declarándose celebraba estos ritos oscuros- las noches de la muerte en las que,
como la nueva esperanza de los elfos, Malekith atravesaría las para conservar su belleza y juventud, la Reina Bruja se baña cons-
llamas de Asuryan a fin de ser declarado nuevo Rey Fénix. Sin tantemente en sangre de bebés elfos.

Conforme Naggaroth fue creciendo en poder, Malekith


vio en la adoración a Slaanesh una amenaza a sus intereses; fue
así que el Hijo de Aenarion prohibió la adoración al hermafrodi-
ta dios, y estableció el culto a Khaine como la religión oficial del
pueblo Druchii. Del mismo modo, los hechiceros varones fueron
prohibidos -a sazón de la Profecía de la Secesión- y todo lealtad
a Khaine se convertiría, pronto, en una espada que el propio
Malekith podría esgrimir según su deseo. No obstante, nótese decir
que las elfas brujas permanecieron leales a Morathi, hasta que
la Reina se topó con una nueva rival: Hellebron, una sacerdotisa
de Khaine que ascendió rápidamente entre las filas de las Elfas
Brujas. Por quitarle su lealtad, Morathi la maldijo y vetó sobre el
conocimiento de los Calderos y la Eterna Juventud, ganándose el
odio de la Anciana Hellebron.

Durante la Batalla de las llanuras Finuval, que enfrenta-


rá a los Altos y Oscuros Elfos, originalmente, seria ella la encar-
gada de los ritos de invocación que atraerían a N’Kari y su legión
demoníaca, y les conduciría a la caza de la Reina Eterna Alarielle;
la Reina tendría un enfrentamiento con Teclis, mientras su gemelo
se debatía ante Malekith. Finalmente, el Rey Brujo huiría, y su
madre le seguiría dejando sus tropas a merced de los altos elfos.
La historia es posteriormente alterada, dejando a la reina fuera
del conflicto, siendo Malekith quien se bate contra Teclis, mientras
Tyrion se encara con las fuerzas del Rey Brujo.

Desde entonces, la Reina ha mantenido su culto en


secreto de su hijo, aunque durante los eventos de la Tormenta de
Caos, Morathi volvió a sacarlo a la luz, aliándose con guerreros
del caos. Esto estuvo a punto de causar una guerra civil y religiosa
en la propia Naggaroth, entre los seguidores de Slaanesh, leales a
Morathi, y el Templo de Khaine, fieles al Rey Brujo.

52
M HA HP F R H I A L TSA
Morathi 12 5 4 4 3 3 6 3 10 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Morathi, Hechicera Bruja, como una opción de Comandante en tu ejército. Ten en cuenta que Hellebron y
Morathi son enemigas acérrimas, así que si incluyes a Morathi no puedes incluir a la Anciana Hellebron en el ejército.
Coste: 415 puntos.
Magia: Morathi es una Hechicera de nivel 4 que usa Magia Oscura. En vez de determinar aleatoriamente sus hechizos, Morathi puede
elegir qué cuatro Hechizos va a usar en la partida. Además, cualquier intento de lanzar hechizos por parte de Morathi tiene un +2 al
lanzamiento (en vez del +1 habitual de las Hechiceras Elfas Oscuras).
Armas
Arrancacorazones. Tal es la habilidad de Morathi con la lanza conocida con el nombre de Arrancacorazones que puede sacar
el corazón del pecho de su víctima de un solo golpe. Lanza de caballería (F+2 en carga si va montada). Además, en carga tiene
la regla Golpe Letal. Si no está montada (porque su pegaso ha muerto y ahora va a pie, o porque no ha elegido montura) no
proporciona la F+2 cuando carga, pero sí el Golpe Letal (en carga). (Además, siempre es Arma mágica).
Montura
Morathi puede montar en su Pegaso Negro, Sulephet, por +55 puntos.
Reglas especiales
Odio a Altos Elfos.
Mil y Una Bendiciones Oscuras. Morathi ha realizado pactos ancestrales con todo tipo de espíritus maléficos y entidades
demoníacas, y esas energías antinaturales la protegen. Morathi tiene una tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia a
la magia (1).
Protegida de Khaine. Morathi es la primera de las Reinas Brujas, por lo que todas las Elfas Brujas le guardan obediencia por
encima de cualquier otra obligación. Toda unidad de Elfas Brujas a 30cm o menos de Morathi puede usar su Liderazgo como
si fuera el General; las Elfas Brujas NO pueden usar el Liderazgo del General (a no ser que el General sea Morathi, claro).
Belleza arrebatadora. Morathi es, posiblemente, la hembra más hermosa del mundo conocido: los simples mortales quedan
embelesados ante ella. Toda miniatura enemiga en contacto peana con peana con Morathi al inicio de la fase de combate
cuerpo a cuerpo debe hacer un chequeo de Liderazgo; si lo falla, tendrá HA1 hasta final del combate. No tiene ningún efecto
en miniaturas inmunes a psicología.

Sulephet, pegaso negro


M HA HP F R H I A L TSA
Sulephet 20 3 - 4 4 3 4 2 6 -
Tipo de unidad: Monstruo, Animal.
Coste: +55 puntos.
Reglas especiales: Volar. Empalar. Los impactos del Pegaso Negro se resuelven con F+1 cuando carga.

53
RAKARTH
SEÑOR DE LAS BESTIAS DE KAROND-KAR
Los Elfos Oscuros siempre han utilizado monstruos escla- Cuando era un niño, Rakarth ya poseía una habilidad
vizados, tanto en sus flotas como en sus ejércitos terrestres. Pero casi sobrenatural para poder dominar a las criaturas salvajes.
aunque en el pasado han existido muchos señores de las bestias Cuando Rakarth sólo tenía ocho años de edad, su padre le regaló
famosos, ninguno ha conseguido acercarse a la habilidad consu- un corcel oscuro especial. La bestia se llamaba Bracchus, y era
mada o la experiencia de Rakarth. Dicen que las mazmorras de más rápido y más fuerte que cualquier otro corcel en las cuadras
Karond Kar están llenas de las criaturas que Rakarth ha domado, del padre de Rakarth, pero tenía un temperamento violento; se
y que entre ellas pueden encontrarse uno o más ejemplares de encabritaba y saltaba salvajemente cuando alguien intentaba
todas las criaturas conocidas del mundo de Warhammer. montarlo.

El padre de Rakarth intentó domar a Bracchus y fue


rápidamente tirado al suelo, casi pisoteado hasta morir bajo los
cascos del animal. Fuera de sí por la rabia, el padre de Rakarth
ordenó que sacrificaran a Bracchus, pero Rakarth se adelantó y le
preguntó si podía intentar montar a la criatura y quedárselo si lo
conseguía. El padre de Rakarth consintió rápidamente, pues a los
Druchii les gustan todas las formas de juego violento, incluso más
que la seguridad de sus propios hijos.

Rakarth caminó lentamente hacia Bracchus, paralizando


al corcel con su fría mirada. Bracchus quedó visiblemente afectado
por la mirada del niño, reconociendo instintivamente que ese ser
le superaba en crueldad y capacidad de causar dolor. Bajando la
cabeza, Bracchus permitió que Rakarth le montara fácil y mansa-
mente, y obedeció todas las órdenes de Rakarth. A partir de ese
día, Bracchus fue la fiel montura de Rakarth, sirviéndole bien
hasta que murió en la llanura de Finuval, unos treinta años
después. El dragón que monta actualmente fue bautizado
Bracchus en su honor.

54
M HA HP F R H I A L TSA
Rakarth 12 4 4 3 3 2 6 2 8 1+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Personaje Especial.
Inclusión: Puedes incluir a Rakarth, Señor de las Bestias, como una opción de Héroe en tu ejército.
Coste: 150 puntos.
Armas
Arma de mano.
Lanza de caballería (F+2 en carga, si va montad0).
Látigo de la Agonía. Arma de mano (arma de mano adicional, si queda inutilizada). Rakarth tiene un ataque adicional que
hace con esta arma con la regla Siempre ataca primero. Rakarth hace un único ataque con este látigo; tras resolver la herida
(y si la miniatura enemiga sobrevive), deberá hacer un chequeo de Liderazgo (usando el propio Liderazgo; por ejemplo, en
caso de un personaje montado en monstruo, si se impacta al monstruo éste usará su Liderazgo). Si falla el chequeo, la minia-
tura impactada sólo impactará con resultados de 6 en la tirada para impactar. Tras este ataque con el látigo, se resuelve el
combate de la forma habitual (incluyendo los dos ataques “normales” de Rakarth, que hará con su Lanza de Caballería o con
su Arma de mano).
Armadura
Armadura de las Bestias de Karond-Kar. Armadura pesada (Tirada de salvación por armadura de 5+). Rakarth tiene una
tirada de salvación por armadura de 1+ que no puede mejorar de ninguna forma (montado en Gélido sigue salvando a 1+).
Recuerda que un 1 siempre es un fallo.
Montura
Puede ir montado en Gélido (+26), o en su Dragón Bracchus (+320).
Reglas especiales
Odio a los Altos Elfos.
Señor de las Bestias. Cualquier monstruo amigo que deba hacer un chequeo en la tabla de reacción de monstruos a 30cm
o menos de uno o más Señores de las Bestias podrá repetir el chequeo de Liderazgo. Si Rakarth va montado en Bracchus y
Rakarth muere, Bracchus supera automáticamente el chequeo de Liderazgo por jinete muerto.
Dominación. Cualquier miniatura enemiga de tipo Monstruo que fuera inicialmente Montura de un personaje, pero que ya
no lo sea (su jinete ha muerto), si es impactada por Rakarth es dominada por este y pasará a estar bajo su control. El mons-
truo no huirá y se situará a 3cm de Rakarth. El monstruo forma parte del ejército Elfo Oscuro a todos los efectos y se trata
como si hubiera superado el chequeo de Liderazgo de monstruos que han perdido su jinete. Al finalizar la partida, todos los
monstruos bajo el control de Rakarth se contabilizan como puntos a favor del jugador Elfo Oscuro (como si hubieran muer-
to); si el oponente elimina alguno de estos monstruos bajo control de Rakarth no obtiene puntos (pero evita que los consiga
su adversario). Si Rakarth muere, todos los monstruos bajo el control de Rakarth vuelve al control del jugador original.

Bracchus, Dragón Negro


M HA HP F R H I A L TSA
Bracchus 15 6 0 6 6 6 3 5 8 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón.
Inclusión: Seraphon ocupa una opción adicional de Héroe en el ejército.
Coste. +330 puntos.
Arma. Garras (Arma de mano).
Arma de proyectiles. Aliento corrosivo. Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de lágrima; causa impactos de F4 (no tiene
la regla Ataques flamígeros). Toda unidad enemiga que desee declarar una carga, que no sea inmune a psicología, y que haya sufrido
una o más bajas por este Ataque de Aliento en el turno anterior, deberá superar un chequeo de Liderazgo; si no, no podrá mover. Las
unidades inmunes a psicología superan este chequeo de forma automática. Este chequeo es necesario sólo en declaración de carga, así
que para los demás movimientos (incluyendo movimientos aleatorios o movimientos mágicos, como puede ser el Tótem Sagrado de
Huanchi de los Hombres Lagarto) no será necesario.
Armadura. Dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo grande.

55
SHADOWBLADE
MAESTRO DE ASESINOS
Aunque Shadowblade, llamado por algunos la Muerte
Invisible, todavía es joven para los estándares de los Elfos, ya que Otra terrorífica historia es la del asesinato del burgo-
solo ha conocido menos de dos siglos de dominio de Malekith maestre de Marienburgo, cuya flota atacó y hundió una de las
(tiene 150 años), su fama, sin embargo, ya es legendaria, y su arro- Arcas Negras de camino a Albión. Tras un primer intento frustra-
gancia es tan insondable como el mar. Las fábulas de sus aventu- do de asesinato (llevado a cabo por un asesino de menor rango),
ras espeluznantes y su lista de asesinatos, más larga y sangrienta se dispusieron más de veinte guardias para vigilar sus aposentos
cada día que pasa, se utilizan como cuentos para asustar a los día y noche. Hasta sus guardaespaldas más leales se encontraban
niños Elfos Oscuros y sirven de base para los himnos sangrientos dentro de su habitación. A pesar de todas las precauciones, se
que cantan las Elfas Brujas en sus sacrificios. encontró su cadáver frío tendido sobre la cama con unas veinte
puñaladas. Ni uno de los guardias resultó herido ni ninguno de
Su hazaña más famosa es posiblemente la del asesinato ellos escuchó ningún ruido.
de toda la tripulación de una Nave Halcón de los Altos Elfos, uno
por uno durante un período de varios días. Solo quedó con vida el Las hazañas de Shadowblade son difíciles de justificar,
capitán, aunque horriblemente mutilado, para que pudiera relatar porque nadie ha visto su cara y ha vivido para contarlo. Existen
los días y las noches de creciente horror a bordo del navío mien- muchos rumores acerca de la verdadera identidad del Maestro de
tras la tripulación trataba en vano de acorralar a Shadowblade. los Asesinos. Algunos piensan que se trata del hijo de la madre de
Malekith, Morathi. La mayoría de los que lo han visto en combate
comparan su destreza con la de los legendarios Maestros de la Es-
pada de Hoeth, lo que ha llevado a especular que antaño fue uno
de esos guerreros tan ágiles, entrenado por el mismo Belannaer. Ni
siquiera Hellebron sabe a ciencia cierta cómo es y el maestro que
le enseñó murió hace mucho tiempo por la espada de su alumno.
Además, los que empiezan difundir historias sobre Shadowblade
tienden a llevar vidas cortas. Aunque el maestro está orgulloso
de que reconozcan su trabajo, no permite que las malas lenguas
difundan sus secretos.

A diferencia de otros asesinos, cuyas lealtades cambian


con el tintineo de una bolsa de monedas, Shadowblade solo infor-
ma a Hellebron. Se rumorea que ella lo ha utilizado para eliminar
a una gran parte de sus oponentes políticos. Todo mortal que se
atreva a molestar a Hellebron se arriesga a recibir la visita de este
temible asesino, que hasta el momento todavía no ha fallado nun-
ca en su deber para con su ama. Incluso la mismísima Reina Bruja,
que conoce la verdadera identidad y localización de todos los
asesinos de Naggaroth, sufre un terror absoluto hacia Shadowbla-
de, ya que este solo obedece a una única persona. A pesar de esto,
parece ser que solo Morathi ha permanecido a salvo de Shadow-
blade, pero no está claro si se debe a que la Reina Bruja está más
allá de la habilidad de Shadowblade, si es que aún no ha recibido
la orden de asesinarla o si el Maestro Asesino tiene otras lealtades
ocultas aparte de Hellebron.

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M HA HP F R H I A L TSA
Shadowblade 15 10 10 4 3 3 10 5 10 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Shadowblade, Maestro de Asesinos, como una opción de Comandante en tu ejército.
Coste: 360 puntos.
Armas
Dos armas de mano (para un total de 6 ataques).
El Templo de Khaine
Shadowblade tiene los siguientes Venenos, Artefactos y Habilidades del Templo de Khaine.
Veneno negro. El portador gana Ataques envenenados. (Las miniaturas Inmunes a ataques envenenados siguen siéndolo).
Danza de la fascinación de Morathi. Tirada de salvación especial de 5+.
Caricia mortal. Golpe Letal. Ten en cuenta que si el portador tiene Veneno negro y Caricia mortal, y obtiene un 6 al impac-
tar, ese 6 no puede ser Golpe letal (puesto que ha herido automáticamente).
Mano de Khaine. Anula un ataque de una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador. No tiene efecto
sobre miniaturas Inmunes a psicología.
Grito de Khaine. Cuando el portador carga, la unidad enemiga objetivo de la carga deberá hacer un chequeo de Liderazgo; si
lo falla, tendrá HA-1 hasta final de turno. Ten en cuenta que es un chequeo de Liderazgo, no un chequeo de Psicología, así que
afecta a miniaturas Inmunes a psicología.
Objetos mágicos
Poción de Fuerza. Una poción mágica creada con sangre de Troll y el corazón de un grifo. Un solo uso. Declara su uso al inicio
de cualquier turno. Hasta final de turno, Shadowblade tiene F+3.
Corazón del Infortunio. Se trata de un enorme rubí que late igual que un corazón vivo. Si su portador resulta aniquilado,
el cristal se rompe en miles de fragmentos afilados matando al responsable de la muerte de Shadowblade. Si Shadowblade
muere, coloca la plantilla grande centrada en Shadowblade. Todas las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) reciben un
impacto de F3.
Reglas especiales
Odio a los Altos Elfos.
Enemistad entre sectas. Una Hechicera no puede incluirse en una unidad
donde esté escondido Shadowblade.
Liderazgo. Shadowblade nunca puede ser el General del ejército. Si está incluido
en una unidad, la unidad no puede usar el Liderazgo de Shadowblade.
Despliegue oculto. En el caso de los Asesinos Elfos Oscuros, sólo pueden estar (oculto
o no) en las siguientes unidades: Guerreros Elfos Oscuros, Corsarios, Sombras, Elfas
Brujas de Khaine, Verdugos o Guardia Negra.
Maestro de los Asesinos. Adicionalmente a los lugares de Despliegue oculto,
Shadowblade puede desplegar incluido en una unidad enemiga. En tal caso,
tras desplegar escribe en una nota (secreta) en qué unidad enemiga de
infantería (no infantería monstruosa ni caballería) está Shadowblade. Al
inicio de cada turno enemigo lanza 1d6; con 2+ sigue disfrazado, con un 1
el enemigo lo ha descubierto. Shadowblade también puede descu-
brirse voluntariamente al inicio de su turno. Cuando Shadowbla-
de es descubierto, reemplaza una de las miniaturas en la unidad
enemiga (a la que mató antes de empezar la batalla), siempre
soldado común (ni grupo de mando ni personaje). Si
revela voluntariamente su identidad, se considera que
Shadowblade ha cargado; si es el enemigo quien lo ha
descubierto se considerará que el enemigo ha cargado.
Shadowblade puede beberse su Poción de fuerza en
el momento en que el enemigo lo descubre. En caso que
Shadowblade esté incluido en una unidad que está huyendo,
puede igualmente revelarse; en ese momento Shadowblade deja de huir,
se queda quieto y la unidad huye (puesto que se considera que ha sido
cargada mientras huía). En caso de que no se revele la posición de Shadow-
blade en toda la partida, el enemigo no gana los puntos de victoria.

57
TULLARIS DE HAR GANETH
PORTADOR DEL TERROR
Tullaris es el Elegido de Khaine, el capitán de los Verdu- de repente se quedó helado en el acto, contrajo los labios como
gos de Har Ganeth y uno de las líderes de guerra más mortíferos si estuviera en medio de una conversación con alguien a quien
del mundo entero. Tanta fama ha alcanzado Tullaris que basta el nadie veía. Cuando Tullaris finalmente se recuperó, ordenó que los
mero de que forman parte del ejército invasor de los Elfos Oscuro cautivos fueran traídos delante de él uno a uno. Con sus propias
para infundir miedo en la temblorosa carne de sus enemigos, y manos, Tullaris les dio una muerte lenta y agonizante, la runa de
el mínimo atisbo de su armadura incrustada de sangre puede Khaine grabada en su frente y su nombre susurrado fue el último
causar oleadas de guerreros que huyen antes de que las fuerzas sonido que escucharon. Al caer la noche, el pueblo era un osario
Druchii hayan iniciado la batalla, ya que prefieren retirarse antes que incluso hizo revolver los estómagos de los seguidores de Tulla-
que enfrentarse a Tullaris y sus peligrosos guerreros. Cuando los ris y fueron ellos los que hicieron arder el lugar en llamas una vez
orcos de la tribu Akuchilladorez Okzidadoz trataron de tenderle que su temido amo embarcó rumbo a otro lugar.
una emboscada en la Tierras Yermas, les cortó la cabeza y usó sus
cráneos para decorar su palacio. En Ulthuan se le conoce como El destino de Tullaris se forjó hace mucho tiempo. Era un
Drakiur, el Portador del Terror, desde el día que capturó a un grupo mozalbete cuando se hizo el primer gran sacrificio de Har Ganeth.
de Sombríos cerca de las ruinas de Anlec y colgó sus cuerpos de la Mientras subía los escalones ensangrentados del gran templo,
puerta este de esta ciudad ancestral. Su vida se ha visto marcada observó las cabezas de los Altos Elfos rebotando por las escaleras
por un comportamiento exacerbado desde la primera vez que del gran templo, inclinándose sobre él y sintió arder la sangre de
escuchó la llamada de Khaine. Khaine en sus venas. Al día siguiente corrió al estrado de sacrificio,
arrancó la espada de la mano de un guardia y mató a su primer
Algunos Elfos Oscuros cuentan que Tullaris una vez prisionero, bañándose en la sangre de su víctima. A partir de ese
arrasó un asentamiento y masacró a sus habitantes simplemente momento, su destino estaba sellado. Se convirtió en uno de los
porque no le gustaba su nombre. Sin embargo, la leyenda narra primeros verdugos sagrados y dedicó todas las horas del día a
una historia aún más oscura: en medio de una incursión Tullaris perfeccionar el arte del asesinato. La habilidad de Tullaris era tal
que era capaz de cortar las gargantas de cinco prisioneros a la vez
de un solo tajo. La propia Hellebron se interesó por el talento de su
nuevo discípulo, y cuando los Verdugos se convirtieron en la escol-
ta de la Reina Bruja en un viaje a Naggarond, ella eligió a Tullaris
para dirigirla.

Aunque fiel a Hellebron, la mayor devoción de Tullaris es


para Khaine y solo para Khaine. Ha matado a otros Verdugos sin
pestañear cuando pensaba que eran negligentes en su dedicación
o descuidados con su trabajo. Incluso las Elfas Brujas temen su ira,
y no pocas Doncellas de Khaine han visto cercenado su cuello a
manos de Tullaris.

A diferencia de Malekith que dice ser el Avatar mortal


de Khaine por las ventajas políticas que comporta, Tullaris es el
Heraldo del Señor de Asesinato. Sus sueños y horas de vigilia están
llenos de susurros violentos que le instan a perpetrar cada vez
mayores actos de masacre. Poco a poco, el Rey Brujo ha tomado
conciencia de este lamentable estado de cosas, y sabe que un día
tendrá que ajustar cuentas con este guerrero divino. Si hasta aho-
ra Malekith aún no ha actuado, ha sido sólo por la incertidumbre
sobre cuál de ellos puede confiar más en las Bendición de Khaine.
Mientras tanto, Tullaris no ha hecho ningún intento de desafiar el
farsante, simplemente porque el señor del Asesinato aún no le ha
ordenado que lo hiciera.

Bajo su mando, los Verdugos han participado en tantas


muertes que se ha ganado una reputación terrible en todo el
Viejo Mundo. Bajo su estandarte, marchan a la cabeza del ejército,
buscando ansiosamente la batalla. La decapitación y evisceración
en una tormenta de golpes hacen de los verdugos de Tullaris unos
asesinos consagrados, capaces de aniquilar a los mejores guerre-
ros del ejército enemigo. A ellos no les preocupa que su líder oiga
voces, mientras los guíe a conseguir mayores victorias.

58
M HA HP F R H I A L TSA
Tullaris 12 6 6 4 3 2 7 3 9 5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Tullaris de Har Ganeth, Portador del Terror, como una opción de Héroe en tu ejército.
Coste: 228 puntos.
Armas
Draich de Har Ganeth. Se dice que esta arma reclamó su primera víctima durante el gran sacrificio que condujo a la crea-
ción de los verdugos y que se alimenta con la sangre de sus víctimas decapitadas, imbuyendo a su portador de una precisión
mágica. Con ella, Tullaris ha matado a miles de enemigos al servicio de Khaine y se ha convertido en una figura temible en
Naggaroth, Ulthuan e incluso en tierras más lejanas. Arma a dos manos (F+2, ataca en último lugar). Además, su portador
repite las tiradas fallidas para herir.
Armadura
Armadura pesada.
Reglas especiales
Odio a los Altos Elfos.
Golpe Letal.
Verdugo sagrado. Cada ejecución ritual en la que Tulla-
ris interviene sirve de ofrenda gloriosa a Khaine, condu-
ciendo al resto de elfos a los que lidera a que superen su
habilidad y devoción con una mayor fuerza. Si Tullaris
mata a un enemigo en un desafío, añade +1D3 puntos
de Resolución de Combate (ten en cuenta el máximo
por Acobardamiento).
Portador del Terror. Tullaris causa Miedo. Si Tullaris se
ha unido a una unidad de Verdugos, la unidad a la que
se haya unido también causa Miedo.

Nota. Oficialmente nunca ha habido miniatura


de Tullaris. Pero el paladín de los Verdugos queda
genial...

59

LISTAS DE EJÉRCITO ALTERNATIVAS
En esta sección se presentan unas Listas de Ejército Al- A todos los efectos, las Listas de Ejército Alternativas se
ternativas para los Elfos Oscuros. Estas listas han sido creadas por consideran siempre una lista de su ejército (en este caso, son una
Games Workshop y podemos suponer que estarán bien equili- lista de Elfos Oscuros) y siguen todas las reglas del ejército “nor-
bradas, pero ofrecen unos desafíos estratégicos distintos a la lista mal”, con las excepciones aquí indicadas. Por ejemplo, si se detalla
habitual. Así que, a no ser que tu oponente y tú decidáis no usar que se pueden usar Carros de Gélidos, pues tienen el perfil, coste,
Listas de Ejército Alternativas (o porque así lo dicten las normas opciones y reglas especiales indicados anteriormente.
de un torneo), siempre se pueden usar en cualquier partida en vez
Hay dos excepciones. La primera es que, a no ser que
de la lista detallada anteriormente en este libro (la “lista nor-
se indique lo contrario, las Listas de Ejército Alternativas NO
mal”). Para ello, se especifican las Reglas especiales de cada Lista
permiten Personajes Especiales, y NO permiten la inclusión de
Alternativa, Opciones de ejército y demás.
Mercenarios, Regimientos de Renombre o Contingentes Aliados
(Consulta el libro de ejército de Mercenarios para más informa-
ción).

GUARNICIÓN DE LA CIUDAD
El ejército
Se siguen las reglas habituales para confeccionar la lista de ejército de Elfos Oscuros descritas anteriormente en este libro, con las
siguientes excepciones.

Monturas
Los personajes no pueden elegir Monstruos como montura, tan sólo pueden ir a pie, o sobre Corceles Oscuros, Gélidos o Carros.

Comandantes
- Príncipe Oscuro

Héroes
- Noble Elfo Oscuro
- 0-1 Hechicera

Unidades básicas
- Guardia de la Ciudad (Nueva unidad). Se trata de Lanceros (al coste habitual), salvo la primera fila, que está formada por Ballesteros
(al coste indicado). Todas las miniaturas deben tener la misma armadura (ligera, o ligera y escudo). Por ejemplo, una unidad de 20
con frontal de 5 implicaría 5 Ballesteros (a 11/m) más 15 Guerreros con lanza (a 7/m), más el coste del grupo de mando adecuado. La
primera fila de la unidad de Guardia de la Ciudad siempre será de Guerreros con Ballesta de repetición (y Escudo, si lo llevan). mien-
tras que el resto de la unidad debe componerse enteramente de Guerreros con lanza. Durante la batalla, retira las bajas de las filas
posteriores (se considera que las miniaturas equipadas con lanzas las tiran al suelo para recoger las ballestas de sus compañeros).
Sólo cuando hayan caído todos los Guerreros con lanza se podrá empezar a retirar ballesteros. Esta formación significa que cuando
una unidad de Guardia de la Ciudad recibe una carga frontal, el jugador Elfo Oscuro puede Aguantar y disparar y luchar con las dos
filas (por las lanzas).
- Guerreros Elfos Oscuros
- Ballesteros Elfos Oscuros
- 0-1 Caballeros Gélidos

Unidades especiales
- Lanzavirotes Destripador (1-2 Lanzavirotes Destripador se consideran una única opción de unidad Especial).
- Carro de Gélidos
- Carro Fustigador
- Jinetes Oscuros

Unidades singulares
- Arpías
- 0-1 Sombras

60
INCURSORES DE NAGGAROTH
El ejército
Se siguen las reglas habituales para confeccionar la lista de ejército de Elfos Oscuros descritas anteriormente en este libro, con las
siguientes excepciones.

Mercenarios
Pueden incluirse Mercenarios y Regimientos de Renombre como cualquier ejército de Elfos Oscuros “normal”.

Comandantes
- Príncipe Oscuro

Héroes
- 0-1 Lokhir Fellheart, Señor Kraken de Karond-Kar
- Noble Elfo Oscuro
- Asesino
- Señor de las Bestias
- Capitán de Arca Negra

Unidades básicas
- Corsarios
- Jinetes Oscuros
- Mastines

Unidades especiales
- Lanzavirotes Destripador (1-2 Lanzavirotes Destripador se consideran una única opción de unidad Especial).
- 0-1 Sombras
- Brujos Fuegoletal

Unidades singulares
- Sólo puedes incluir Mercenarios (y los Regimientos de Renombre que sean Singulares, claro).

61
PATRULLA DE VIGILANCIA
El ejército
Se siguen las reglas habituales para confeccionar la lista de ejército de Elfos Oscuros descritas anteriormente en este libro, con las
siguientes excepciones.

Mercenarios
Pueden incluirse Mercenarios y Regimientos de Renombre como cualquier ejército de Elfos Oscuros “normal”.

Comandantes
- 0-1 Malekith, Rey Brujo de Naggaroth
- 0-1 Rakarth, Señor de las Bestias
- 0-1 Kouran Manoscura, Capitán de la Guardia Negra
- 0-1 Malus Darkblade, Portador de Tz’arkan

Héroes
- Noble Elfo Oscuro
- Señor de las Bestias
- Hechicera

Unidades básicas
- Jinetes Oscuros
- Caballeros Gélidos
- Jinetes Mortales
- Mastines

Unidades especiales
- Carros de Gélidos (1-2 Carros de Gélidos se consideran una única opción de unidad Especial).
- 0-1 Arpías
- Brujos Fuegoletal

Unidades singulares
- Sombras (no son 0-1)
- Mercenarios (y los Regimientos de Renombre que sean Singulares, claro).

62
CULTO DE SLAANESH
Ejército combinado
El Culto de Slaanesh es un ejército básicamente Druchii, pero que cuenta con poderosos aliados de Slaanesh. Por ese motivo, para poder
usar esta lista de ejército correctamente, es necesario disponer de los libros de ejército de Demonios del Caos (DdC), Guerreros del Caos
(GdC) y Hombres Bestia (HB).

Nuevos objetos mágicos


Estos objetos mágicos están disponibles (además de la lista de objetos mágicos de Elfos Oscuros) para la lista de Culto de Slaanesh. Ten
en cuenta que los personajes pueden escoger objetos de esta lista o de la lista común de Elfos Oscuros indistintamente (o de ambas
listas).
- Draich de Energía Negra (50). Arma mágica. Arma a dos manos (F+2, Ataca en último lugar, Requiere ambas manos). A diferencia
de las armas a dos manos habituales, este Draich no hace que su portador ataque en último lugar. Además, el portador gana la
regla Golpe letal.
- Espada del Odio (25). Arma mágica. Arma de mano. Si el portador obtiene un 5 o un 6 en alguna tirada para impactar, esos impac-
tos hieren automáticamente.
- Gema de la Seducción (75). Talismán. Sólo Slaanesh. Toda miniatura que intente atacar al portador deberá hacer un chequeo de
Liderazgo. Si no lo supera, no podrá atacar.
- Gema de la Oscuridad (45). Talismán. El portador gana una tirada de salvación especial de 4+.
- Cadenas de Slaanesh (50). Objeto hechizado. Sólo Slaanesh. Si el portador desafía, puede elegir a qué miniatura enemiga desafiar.
Dicha miniatura enemiga siempre debe aceptar el desafío y en el primer turno del desafío, siempre ataca último.
- Vara de Kharaidon (40). Objeto hechizado. Objeto portahechizos, nivel de energía 4. Puede ser usado una vez por turno, en fase de
magia propia. Contiene el hechizo Rayo de Kharaidon. Cuando se use, lanza 1D6; con un 1 la energía del objeto se agota y no puede
usarse más en toda la partida.
- Cetro de Dominación (25). Objeto hechizado. Sólo Slaanesh. Objeto portahechizos, nivel de energía 6. Un solo uso. Contiene el hechi-
zo Tortura Deleitable.
- Manto de las Almas Oscuras (25). Objeto hechizado. Sólo Infantería. El personaje gana la regla Explorador.
- Pendiente de Slaanesh (20). Objeto hechizado. Sólo Slaanesh. Cada herida que reciba el portador (tras salvaciones, etc), proporciona
+1 a su atributo de Ataques. En caso de recuperar la herida (por ejemplo, gracias a la Corona de la Conquista Eterna que le da Rege-
neración), el +1 que haya obtenido por ser herido se mantiene; la herida ha sido sufrida pero luego ha conseguido recuperarla, estos
objetos no se contradicen entre ellos.
- Estandarte del Éxtasis (50). Estandarte mágico. Sólo Slaanesh. El portador y la unidad donde esté cuentan como si tuvieran la re-
compensa demoníaca Almizcle Soporífero. Todas las unidades y personajes enemigos en contacto peana con peana con una o más
miniaturas con Almizcle Soporífero ven su HA y su Iniciativa reducidas a la mitad (redondeando hacia arriba).
- Estandarte de las Sombras Vivas (50). Estandarte mágico. El portador y su unidad siempre pueden Huir como reacción a una
carga (aunque sean inmunes a psicología, aunque tengan Furia Asesina, aunque sean una unidad de Gélidos que hayan fallado el
chequeo de Estupidez). Si lo hacen, y sus perseguidores no los alcanzan, se reagrupan automáticamente en la subfase de Reagru-
par tropas que huyen. La única excepción son las unidades sujetas a Furia Asesina; por mucho trapo que haya, su deseo de sangre
impera, así que no podrán huir como reacción a una carga.

Recompensas para los Ungidos


Los Druchii Ungidos pueden elegir las siguientes Recompensas. Estas Recompensas no son objetos mágicos (así que no se anulan con
Piedra de la Anulación por ejemplo) y es posible que más de un personaje tengan una misma Recompensa para los Ungidos.
- Avatar de Slaanesh (+35). Cualquier unidad (amiga o enemiga) de tipo Slaanesh a 30cm o menos de uno o más Ungidos con Avatar
de Slaanesh (incluido él mismo y su unidad) puede repetir los chequeos de desmoralización fallados. Recuerda que una tirada repe-
tida no se puede repetir. Recuerda que las Diablillas y demás demonios NO hacen chequeos de Desmoralización, sino de Inestabili-
dad demoníaca, así que estos chequeos no pueden repetirse mediante Avatar de Slaanesh.
- Sangre aceleradora (+25). El Ungido con Sangre aceleradora Siempre ataca primero.
- Encanto de Slaanesh (+25). Cuando una unidad enemiga designe al portador o la unidad donde esté como un objetivo de un dispa-
ro (normalmente son las máquinas que usan HP, así como algunas máquinas de guerra como el Cañón Órgano), deberá hacer un
chequeo de Liderazgo; si lo falla, la unidad no puede disparar ese turno.

63
Reglas especiales
Hay tres tipos de personaje (y tropa): Demonio, Elfo y Humano. Un personaje de un tipo sólo puede unirse a una tropa del mismo tipo
(es decir, un personaje tipo Elfo sólo se puede unir a una unidad de tipo Elfo).
Los Elfos Oscuros con la marca de Slaanesh (que da inmunidad a psicología) siguen teniendo Odio a Altos Elfos.
Cualquier miniatura que pase a tener la Marca de Slaanesh gana el tipo Slaanesh.
Las Hechiceras y Grandes Hechiceras con Marca de Slaanesh deben usar Saber de Slaanesh (DdC, GdC, HB).
Una unidad con Marca de Slaanesh sólo puede contener personajes con la Marca de Slaanesh.

El General
Ignora las reglas habituales para elegir el General. En esta lista:
- El General DEBE llevar la Marca de Slaanesh.
- Si Morathi está presente en el ejército, debe ser el General.
- Si Morathi no está presente en el ejército pero hay alguna Gran Hechicera, una Gran Hechicera debe ser el General (y debería llevar
la Marca de Slaanesh).
- Si en el ejército no están ni Morathi ni ninguna Gran Hechicera, debe haber al menos una Hechicera en el ejército; una Hechicera
debe ser el General (y deberá llevar la Marca de Slaanesh).
- El resto de personajes no se tienen en cuenta para la selección del General.

El ejército
Se siguen las reglas habituales para confeccionar la lista de ejército de Elfos Oscuros descritas anteriormente en este libro, con las
siguientes excepciones.

Comandantes
- 0-1 Morathi, Hechicera Bruja. Es el único Personaje Especial permitido en la lista. Además:
• Morathi NO tiene la regla especial “Protegida de Khaine”.
• Morathi tiene de forma gratuita la Marca de Slaanesh, así que Morathi es Inmune a psicología.
• La regla “Gran Hechicera” cambia un poco. Sigue teniendo un +2 a lanzar hechizos. Morathi conoce cuatro hechizos; puede elegir
cualquier combinación de hechizos de Magia Oscura y/o de Saber de Slaanesh (ver GdC/DdC).
- Gran Hechicera. Cualquier Gran Hechicera puede llevar Marca de Slaanesh (+25); la miniatura es Inmune a psicología. Las Grandes
Hechiceras con Marca de Slaanesh deben usar Saber de Slaanesh (mantienen el +1 a lanzar hechizos del Saber de Slaanesh por la
regla Artes Oscuras). Si lleva Marca de Slaanesh puede montar en un Corcel de Slaanesh (+40; DdC).
- 0-1 Guardián de los Secretos (DdC).
- Druchii Ungido (Nuevo personaje).

Héroes
- Hechicera. Cualquier Hechicera puede llevar Marca de Slaanesh (+20); la miniatura es Inmune a psicología. Las Hechiceras con Mar-
ca de Slaanesh deben usar Saber de Slaanesh (mantienen el +1 a lanzar hechizos del Saber de Slaanesh por la regla Artes Oscuras).
Si lleva Marca de Slaanesh puede montar en un Corcel de Slaanesh (+40; GdC).
- Noble Elfo Oscuro. No puede llevar Capa de Dragón Marino pero sí Armadura del Caos (+10; GdC). Puede llevar la Marca de Slaanesh
(+20; inmune a psicología). Si lleva Marca de Slaanesh puede montar en un Corcel de Slaanesh (+40; GdC).
- 0-1 Paladín del Caos (GdC). No puede ser Portaestandarte de Batalla. No puede ser Paladín Legendario. Debe llevar la Marca de Slaa-
nesh (+20; Inmune a psicología). Puede ir montado en un Corcel de Slaanesh (+40; GdC). Debe elegir objetos mágicos de la lista de
objetos mágicos de GdC.

Unidades básicas
- Guerreros Elfos Oscuros. Pueden llevar la Marca de Slaanesh (+20; inmunes a psicología).
- 1+ Iniciados de Slaanesh (Nueva unidad).
- Sombras. Pueden llevar la Marca de Slaanesh (+10; inmunes a psicología).
- Bárbaros del Caos (GdC).
- Diablillas de Slaanesh (DdC).

Unidades especiales
- Jinetes Oscuros. Pueden llevar la Marca de Slaanesh (+10; inmunes a psicología).
- Caballeros Gélidos. Pueden llevar la Marca de Slaanesh (+20; inmunes a psicología, con lo que dejarán de ser Estúpidos).
- Diablillas de Slaanesh Montadas (DdC).

64
- Guerreros del Caos (GdC). No pueden mejorarse a Elegidos. Deben llevar Marca de Slaanesh (+20; inmunes a psicología). Si llevan
Portaestandarte, pueden elegir estandarte mágico de la lista de estandartes mágicos de GdC.
- 0-1 Furias (DdC).
- Brujos Fuegoletal.
- Hermanas de la Matanza.

Unidades Singulares
- Engendros del Caos (HB). Deben convertirse en Diablos de Slaanesh. Pueden elegirse 1-2 Engendros del Caos como una única opción
de unidad Singular.
- Lanzavirotes Destripador. Pueden llevar Marca de Slaanesh (+5; inmunes a psicología). Pueden elegirse 1-2 Lanzavirotes Destripador
como una única opción de unidad Singular.
- 0-1 Caballeros del Caos (GdC). No pueden mejorarse a Elegidos. Deben llevar Marca de Slaanesh (+20; inmunes a psicología). Si
llevan Portaestandarte, pueden elegir estandarte mágico de la lista de estandartes mágicos de GdC. Cada unidad de Cabaleros del
Caos ocupa dos opciones de unidad Singular.
- Rastreaalmas de Slaanesh (GdC).

Nuevo personaje: Druchii Ungido


M HA HP F R H I A L TSA
Druchii Ungido 15 8 7 5 4 3 9 5 9 4+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Slaanesh.
Inclusión. Puedes elegir un Druchii Ungido en una lista de Culto de Slaanesh como una opción de Comandante.
Tamaño de peana. Va en peana de 20x20 como los demás personajes de infantería élfica.
Coste: 235 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +6 puntos, puede llevar lanza de caballería (sólo si va montado), arma a dos manos, alabarda o arma de
mano adicional.
Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta de repetición (+15 puntos).
Armadura: Armadura del Caos (ver GdC). Puede llevar escudo (+3).
Montura: Puede ir montado en un Corcel oscuro (+18), Gélido (+39), Corcel del Caos con barda (+24; GdC) o en un Corcel de Slaanesh
(+40; GdC).
Magia. Puede ser hechicero por un coste de +40 puntos por nivel hasta un máximo de nivel 2. Puede elegir usar Magia Oscura o Saber
de Slaanesh (DdC, GdC). Ten en cuenta que puede llevar Armadura del Caos (o una Armadura mágica de la lista de armaduras mágicas)
y seguir lanzando hechizos, pero no puede llevar una armadura mundana y lanzar hechizos. Tiene un +1 a sus intentos de lanzar hechi-
zos (sean con Magia Oscura o con Saber de Slaanesh).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en cualquier combinación de objetos mágicos de esta lista, de este libro (Elfos Oscuros),
recompensas demoníacas de Slaanesh (DdC) o Recompensas de Druchii Ungido.
Opciones: Puede ser Portaestandarte de Batalla (+25); en ese caso solamente podrá elegir una armadura no mágica, capa de dragón
marino y montar en Corcel Oscuro o Gélido. Si es el Portaestandarte de Batalla podrá llevar un Estandarte Mágico sin límite de puntos
(en ese caso no podrá llevar Objetos mágicos); o bien cualquier combinación de objetos mágicos hasta 50 puntos en total.
Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos. Miedo. Inmune a psicología (y, pese a ello, tiene el Odio a Altos Elfos). Aura demoníaca. Ver
DdC. La tiene pese a ser de tipo Elfo en vez de tipo Demonio.
Marca. El Druchii Ungido tiene la Marca de Slaanesh.

Nueva unidad: Iniciados de Slaanesh


M HA HP F R H I A L TSA
Iniciado 12 5 4 3 3 1 6 2 8 -
Sacerdotisa 12 5 4 3 3 1 6 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Oscuro, Slaanesh.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 12 puntos por miniatura.
Armas: Dos armas de mano (junto a sus dos ataques hacen un total de 3A por miniatura).
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Sacerdotisa (+12). La Sacerdotisa puede tener la regla Velocidad de Slaanesh, que le
da Siempre ataca primero (+10). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Inmunes a psicología. Odio a Altos Elfos (pese a la Inmunidad a psicología).
Almizcle soporífero. Todas las unidades y personajes enemigos en contacto peana con peana con una o más miniaturas con Almizcle
Soporífero ven su HA y su Iniciativa reducidas a la mitad (redondeando hacia arriba).
Marca. Los Iniciados de Slaanesh tienen la Marca de Slaanesh (¡Vaya! ¡Jamás lo habría dicho!).

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Gracias...
Hay mucha gente a quien agradecer que esto sea realidad.
Gracias a Ferran Pascual y Sergio Suarez, mis dos primeros contrincantes en Warhammer. Fue por su culpa que nacieron los primeros
Manuscritos de Nuth.
Gracias a Paco Rico, sin él no tendría este aspecto tan bonito. Paco, eres un p#to crack, que lo sepas.
Gracias a Mathy (Xavier Macías) por todo el apoyo, revisiones, discusiones y horas trabajando en este proyecto. Y por ser el mejor Gene-
ral al que jamás me he enfrentado.
Gracias al equipo de ¡Cargad! por estar ahí y aportar su granito de arena, pero muy especialmente a Undomain (Moisés Rosa) y Pater
Zeo (José Guitart), por mediar en los interminables chats con Mathy. Y porque en parte esto es culpa suya...
Gracias a Marta, por aguantar mis “es que tengo que maquetar”.
Gracias a los creadores de Warhammer: Rick Priestley, Richard Halliwell y Bryan Ansell. Gracias a todos aquellos que continuaron su
obra, especialmente Tuomas Pirinen, quien hizo la mejor edición de Warhammer que ha existido.
Gracias a Gav Thorpe, Space James McQuirk y Tuomas Pirinen, por crear el libro de Elfos Oscuros de 6ª Edición.
Gracias a los que crearon los otros libros de Altos Elfos: Jervis Johnson (4), Gav Thorpe (7) y Matt Ward (8).
Gracias al equipo de Games Workshop España por traducir, revisar, maquetar y coordinar lo mejor que pudieron (con todas las prisas
que había) y editar los libros en español, o contribuir a la mejor época del hobby. Un abrazo para Oriol Nin, Mª José López, Olga Gimé-
nez, Jordi Ferré, Elvira Navarro, Bittor García, Xavi Llobet, Jaime Molina, Felipe Ubeda, Robert Soro, Héctor Madroñero, Carlos Santos,
Nacho Candil, Juan Pascual, Vanessa Carballo, Joan Batet, Vanessa Pina, Miriam Martínez, Hernán Ortuño, Dani Julivert, Agustín Mem-
brilla y Chema Pamundi, además de todos los Trolls (¡hola Ramonet!) y al Gran Germinal. Y perdón por los que me dejo que serán unos
cuantos...
Gracias a todos los que han participado en actualizar la wiki de Warhammer (la Biblioteca del Viejo Mundo), de ahí ha salido parte del
trasfondo.
Por último, pero no menos importante, muchas gracias a todos los que habéis aportado vuestro granito de arena en Cargad.

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