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DUNGEONBOWL

Por el Comit de Reglamentacin de la P.D.B.


(Premier DungeonBowl).

Basado en el juego DungeonBowl de Jervis Johnson. Corregido y adaptado para la presente edicin
de Blood Bowl, por D. Lpez (Dalamar). 18/07/2012

Introduccin

DungeonBowl es en lneas generales, muy similar al Blood Bowl, pero con unas cuantas diferencias
significativas. La principal, y la ms obvia, es el lugar donde se celebran los encuentros:
generalmente, un dungeon o mazmorra, aunque se sabe de ciertos estadios instalados en
volcanes, fosas marinas e incluso, en cinagas apestosas
La segunda diferencia radica en que en el DungeonBowl no hay ficha de turnos, puesto que el
juego se desarrolla en un solo tiempo, y acaba en cuanto se mete un touchdown, y en algunas
ocasiones, al mejor de tres.
La tercera diferencia, y tambin importante, es la colocacin y la alineacin (los jugadores que
inician en el terreno de juego el partido) al iniciar el partido o tras anotar un touchdown (en el caso
de jugar al mejor de tres).
La cuarta diferencia estriba en la confeccin a los equipos, es un poco distinta a la de Blood Bowl.
Los equipos pueden ser los tpicos de Blood Bowl, o pertenecer a uno de los Colegios de la Magia.
El uso de armas secretas s que est permitido en el DungeonBowl, aunque no est permitido el
uso nigromantes (los equipos que no pueden tener mdico s), y se tendrn en cuentan las ltimas
actualizaciones al respecto (referente a que para portar un arma secreta hay que especializarse,
etc), y esta es la quinta diferencia.
Como sexta diferencia, y no menos importante, son los elementos aadidos: cofres, pelota con
pinchos, trampas, rebotes, monstruos, teleportadores mgicos, fosos, esponjas mgicas de Ed (las
cuales deben su nombre al mago que las invent) y un sinfn de posibles sorpresas (diferentes
segn los estadios).

Todas estas diferencias, hacen del DungeonBowl, a pesar de la similitud con el Blood Bowl y de ser
descendiente directo de este, un juego distinto, y muy, pero que muy sangriento.

Qu es la P.D.B.? Son las siglas de Premier DungeonBowl, la competicin en s (en realidad, una de
las muchas que hay). La cual es regida por el Comit de Reglamentacin de la Premier
DungeonBowl (C.R.P.).

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Los equipos de DungeonBowl

Los equipos que pueden inscribirse en la P.D.B. son todos aquellos que jugaran al Blood Bowl,
aunque estos no abundan (en realidad hay muy pocos), y cualquiera de los pertenecientes a
alguno de los 10 Colegios de la Magia aprobados por el C.R.P. (ya que hay bastantes ms, pero que
todava no han sido revisados por el C.R.P.), que son los predominantes y ms populares. Es muy
comn que un club tenga un equipo de Blood Bowl y otro de DungeonBowl, aunque esto no
implica ni es posible que se puedan ceder jugadores o dinero entre ellos.
Dado que el Blood Bowl , aunque duro, es un deporte ms tcnico que el DungeonBowl, mucho
mas duro, los equipos que hayan disputado un solo encuentro de BloodBowl, no podrn inscribirse
como equipo de DungeonBowl (el tiempo y dinero que llevara andar actualizando las fichas de los
jugadores seria inviable para ambos comits) y viceversa.
El nmero mximo de jugadores permitidos en el equipo es de diecisis, y el mnimo para disputar
un encuentro, es de seis.

Creacin de un equipo

Primero hay que decidirse entre hacerse un equipo tpico, con las restricciones de cada uno, o
elegir uno de los Colegios de la Magia, por ejemplo, el Colegio de la Luz.
Dispondremos de 1.000.000 monedas de oro, ni una ms ni una menos.
No vamos a explicar aqu como se hace un equipo tpico de Blood Bowl, para eso tenemos el
rulebook (LRB 6.0).

Si tu eleccin ha sido un Colegio de la Magia, esta es tu seccin. En la siguiente Tabla de Equipos y


Colegios de la Magia se encuentran las restricciones de raza de cada Colegio. Primero debe elegirse
un Colegio de la Magia y, a continuacin, elegir los jugadores hasta un mximo de diecisis (los
costes de cada jugador son los del rulebook y FAQ. (preguntas y respuestas) de E. Ramos y M.
Verd), de los cuales, cuatro pueden ser blitzers, cuatro receptores, dos lanzadores y cualquier
nmero de lneas. Los jugadores que no encajen en ninguna de estas categoras, podrn ser
incluidos hasta dos (por ejemplo, las alimaas de los skavens o los matadores de los enanos).

Jugadores en el equipo
Blitzers
Receptores
Lanzadores
Lneas
Otra posicin
Mn./mx. 0-4 0-2 0-2 0-16 0-2

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En un equipo pueden incluirse tantos jugadores de la raza principal como se dese, hasta una
mximo de 16; hasta 6 de la raza segunda; y un
mximo 2 de la ltima raza (N.T. son as de originales estos chicos)
Como hemos dicho, el coste inicial no puede superar los 1.000.000 de monedas de oro. Pudiendo
comprar hinchas, animadoras, mdico, esponjas mgicas (ms adelante hablaremos de ellas), etc
Las fichas re-role o segunda oportunidad, cuestan a todos los equipos de los Colegios de Magia
igual: 50.000 monedas de oro cada una. Una vez un equipo dispute un partido, el coste se duplica,
pasando a ser de 100.000 monedas de oro.

Tabla de equipos de DungeonBowl segn su Colegio

COLEGIO RAZA PRINCIPAL


(O-16) RAZA SEGUNDA
(0-6) ULTIMA RAZA
(0-2)
Colegio de la Luz Enanos Halflings Norse
Colegio Dorado Orcos/Caos Enanos del Caos Ogros
Colegio Jade Goblins/Snotlings Orcos Trolls/Ogros
Colegio Celestial Altos Elfos/Elfos Pro. Elfos Silvanos Hombres Arbol
Colegio Gris Humanos/Norse Caos/Elfos Pro. Ogros
Colegio Amatista Skavens Goblins Minotauros
Colegio Brillante Enanos/Amazonas Humanos/Norse Yetis/Ogros/Hombres Lobo
Colegio Ambar Elfos Oscuros Orcos Skavens
Colegio Arco Iris Elfos Silvanos/Lagartos Halflings Humanos/Kroxigor
Colegio Oscuro No Muertos Elfos Oscuros Golem/Momia

Como la directiva de los clubs son magos pertenecientes a los Colegios de la Magia, los hechiceros
no estn permitidos (imaginaos el caos que se liara si todos empezasen a lanzar conjuros),
excepto aquellos equipo que no pueden llevar mdico y deben llevar nigromante, pero no podrn
lanzar hechizos durante los partidos. Los equipos vampiritos, al tener siervos humanos y vampiros,
podrn disponer de ambos, pero tampoco podrn usar magia en los partidos (slo para curar).

Preparacin del juego

Necesitamos un dungeon o subterraneo, aqu esta la imaginacin de cada uno, pero debe cumplir
los siguientes requisitos mnimos:
El terreno de juego debe incluir dos zonas de cuatro casillas de ancho por dos de alto como
mnimo, que sern las zonas de touchdown. Estan zonas estarn lo ms separadas posibles entre
si. Adems, todos los corredores deben de tener dos casillas de ancho como mnimo. Y las puertas
o han sido retiradas o estn cerradas mgicamente y no se pueden abrir.

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Excepto estas dos condiciones, el terreno de juego, puede ser del tamao, forma y disposicin
que quieras.
Adems, el terreno de juego puede disponer de otro tipo de trampas y/o fosos, con reglas
especiales creadas para ese dungeon en concreto (aunque esto no es lo habitual).

Cofres y Teleportadores

En cualquier dungeon siempre habr seis cofres y seis teleportadores.


Los cofres, o bien estn numerados del uno al seis en su reverso, o bien estn dibujados cinco
explosiones y un baln.
Si est numerado, habr que usar la siguiente tabla de cofres para saber que contiene el cofre; y si
esta dibujado, pues lo que contiene el cofre es lo que est dibujado, obvio no? Un terreno de
juego tendr uno de los dos sistemas, pero no ambos a la vez. Las fichas de cofre se colocaran de
una en una, una vez cada jugador, previo barajamiento de las mismas, con el dibujo del cofre
arriba, ocupando una sola casilla, a no menos de 8 casillas (puede estar a de la zona de
touchdown, y a no menos de 4 de otro cofre.
Los teleportadores debern estar marcados visiblemente con un nmero del uno al seis. Se colocan
a continuacin de los cofres, uno cada jugador tambin, en cualquier casilla vaca, incluso en la
zona de touchdown. En el
banquillo de cada equipo, hay otro teleportador, pero este no estar numerado.

Tirada de 1D6 Cofre contiene


1 Explosin
2 Explosin
3 Explosin
4 Explosin
5 Baln
6 Tira 1D6 en la siguiente tabla

Tirada de 1D6 Cofre contiene


1 Esponja mgica especial
2 Re-role/segunda oportunidad
3 Explosin +1 armadura y +1 herir
4 Monstruo
5 Explosin +2 armadura +2 herir
6 Baln con pinchos
Notas:
Explosin: el cofre explota, el jugador cae derribado boca abajo (aturdido), tira contra armadura
para ver si resulta herido. Este derribo causa cambio de turno.
Baln: un baln con forma de meln.
Monstruo: son cinco los posibles monstruos, y habr que disponer de la miniatura, si no se
dispone, sustituir por explosin. Se tira 1D6 en la tabla de monstruos, para ver que monstruo sale
del cofre.
Esponja mgica especial: contiene una esponja mgica, con la peculiaridad de poder sanar un
jugador herido obteniendo 4+ en 1D6. El jugador pasa al banquillo de reservas. Si falla la tirada,
pasar al banquillo de inconscientes.

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Baln con pinchos: este baln es extra, es decir, aunque anotes touchdown, el partido contina de
manera normal, es decir, hay que seguir buscando el baln. La perdida de este baln con pinchos,
no supone un cambio de turno ni el fin del partido, y las acciones de entregar y lanzar con este
baln con pinchos no se contabilizan como accin, por lo que en el mismo turno, se podr lanzar
los dos balones, si es que el jugador controla ambos. Cualquier intento de atrapar el baln tendr
un modificador de -1, y en caso de fallo, el baln con pinchos podr herir al que intenta atraparlo,
esto se resuelve haciendo una tirada contra armadura.
Re-role/segunda oportunidad: una segunda oportunidad adicional, pudiendo rebasar el mximo de
8, valida hasta el final del partido (o hasta anotar un touchdown en los encuentros al mejor de
tres).

Los jugadores

Finalmente deben colocarse los jugadores. Cada jugador colocar seis jugadores, y no once como
en el Blood Bowl, en la zona propia de touchdown.
Al inicio del juego los jugadores deben colocarse en la zona de touchdown, el resto puede
teleportarse al terreno de juego una vez comenzado el encuentro.

Secuencia de un partido de campeonato de DungeonBowl

En el DungeonBowl, la secuencia previa y posterior al encuentro, varan respecto a la de Blood


Bowl. Dado que se celebra en un subterrneo y no hay clima, por as decirlo, y el nmero de
hinchas es menor, la secuencia es diferente:

1. Secuencia previa al encuentro.


1. Comprar jugadores, comprar equipamiento especial, contratar mdicos y, en el caso de
permitirse, contratar jugadores independientes y jugadores estrella.
2. Calcular el nmero de espectadores.
3. Calcular la desventaja.
4. Efectuar los efectos de desventaja.
2. El partido.
3. Secuencia posterior al encuentro.
1. Calcular la recaudacin de cada equipo.
2. Asignar los puntos de estrellato y llevar a cabo las tiradas necesarias en las tablas de tiradas de
estrellato.
3. Fichar nuevos jugadores y retirar jugadores.

Reglas del juego

En DungeonBowl se aplican las reglas habituales del Blood Bowl, excepto por lo que a continuacin
se indica. El objetivo del partido es encontrar el baln y llevarlo a la zona de touchdown del rival. El
primer

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equipo que consiga llegar con un jugador en pie y controle el baln hasta la zona de touchdown del
contrario, habr ganado el encuentro.
Hay que tener en cuenta que no se usa el marcador de turnos, y que el encuentro no est dividido
en dos partes. El juego sigue de forma ininterrumpida hasta que uno de los dos equipos consiga
anotar un touchdown, que ser el vencedor.
En DungeonBowl no hay que aplicar las siguientes reglas de Blood Bowl:
Patada inicial, factor atmosfrico, procedimiento ilegal y hechiceros.

Teleportacin

Los teleportadores son unas puertas especiales, mgicas, colocadas all por los hechiceros de los
Colegios de la Magia, al inicio del encuentro. Estos pueden ser usados por los jugadores para
moverse rpidamente por el dungeon, Desafortunadamente, nunca puedes saber donde aparecer
o si aparecer el jugador.
Cuando un jugador entre voluntariamente o no, en una casilla con teleportador, tira 1D6. El
jugador ser teleportado al teleportador con el nmero obtenido. Al jugador le cuesta un punto de
movimiento (PM) recuperar los sentidos una vez materializado, luego, si le quedan PM, podr
continuar. Pero si un jugador es teleportado ms de una vez en un mismo turno, la tensin
acumulada por su cuerpo le causar terribles heridas internas: efecta una tirada para herir, no
hace falta tirar contra armadura ya que hiere automticamente.

Reacciones en cadena

Si un jugador es teleportado a una casilla ocupada por otro jugador, este ltimo ser teleportado,
inicindose as una reaccin en cadena. Tira 1D6 para determinar donde aparece la victima (este
movimiento puede a su vez iniciar otra reaccin en cadena, y as sucesivamente). Recuerda que un
jugador sufrir una herida si es teleportado dos veces en el mismo turno.
Perderse en el espacio disforme

La teleportacin no es una ciencia exacta, y siempre se corre el riesgo de algo salga mal. Para
representarlo, si al efectuar la tirada e 1D6 para determinar el teleportador de destino se obtiene
el mismo nmero del teleportador de origen, el jugador se perder en el espacio disforme! Por
ejemplo, si un jugador se encuentra en el teleportador marcado con el nmero 3 y saca un 3 en el
dado, se perder automticamente en el espacio disforme. Retralo del dungeon y djalo a un lado.
El jugador no podr tomar parte del resto del partido, aunque los hechiceros lograrn recuperarlo
para el siguiente partido.

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El baln no puede perderse en el espacio disforme, est protegido mgicamente. Por lo que si un
jugador que lleva la pelota se pierde en el espacio disforme, el baln caer al suelo donde se
encontraba el jugador y efectuar un rebote. La prdida del baln de esta forma acarrea un cambio
de turno.
Un jugador que se pierda en el espacio disforme no causa un cambio de turno.

Teleportadores en el banquillo

El banquillo de cada jugador tiene un teleportador especial, no numerado, que puede usarse para
mover jugadores del banquillo de reservas al terreno de juego. Cada teleportador de banquillo
puede teleportar un jugador por turno de juego propio. En DungeonBowl un entrenador puede
mantener tantos jugadores como desee. Sin embargo, en la prctica es raro que un entrenador
pueda disponer de todos sus jugadores antes de anotarse un tanto. Ten en cuenta que no pueden
teleportarse jugadores del dungeon al banquillo de reservas.

Apertura de cofres

Abrir un cofre es una accin libre, por lo que pueden abrirse varios cofres en el mismo turno,
incluso por el mismo jugador. Puede combinarse con otro tipo de acciones, como lanzar el baln,
penetracin, etc Abrir un cofre cuesta un PM. El jugador debe estar adyacente al cofre, ya que
nadie puede colocarse en el cofre, esa casilla ya esta ocupada, por el cofre!
Si el cofre contiene un baln, sustituye el cofre por un baln. Una vez descubierto, el baln puede
ser recogido de la forma habitual, incluso por el jugador que abri el cofre, si todava le quedan
PM.
Si el cofre contiene una explosin o alguna otra sorpresa, aplica:

Explosin: el cofre explota, el jugador cae derribado boca abajo (aturdido), tira contra armadura
para ver si resulta herido. Este derribo causa cambio de turno.
Monstruo: son cinco los posibles monstruos, y habr que disponer de la miniatura, si no repetir la
tirada. Se tira 1D6 en la tabla de monstruos, para ver que monstruo sale del cofre.
Esponja mgica especial: contiene una esponja mgica, con la peculiaridad de poder sanar un
jugador herido obteniendo 4+ en 1D6. El jugador pasa al banquillo de reservas. Si falla la tirada,
pasar al banquillo de inconscientes.
Baln con pinchos: este baln es extra, es decir, aunque anotes touchdown, el partido contina de
manera normal, es decir, hay que seguir buscando el baln. La perdida de este baln con pinchos,
no supone un cambio de turno ni el fin del partido, y las acciones de entregar y lanzar con este
baln con pinchos no se contabilizan como accin, por lo que en el

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mismo turno, se podr lanzar los dos balones, si es que el jugador controla ambos. Aunque este
baln con pinchos solo podr ser lanzado o entregado una vez por turno. Cualquier intento de
atrapar el baln tendr un modificador de -1, y en caso de fallo, el baln con pinchos podr herir al
que intenta atraparlo, esto se resuelve haciendo una tirada contra armadura. Adems, si un
jugador que controla el baln de pinchos, es derribado por un rival o l solo se cae derribado,
suma +1 a la tirada contra armadura y +1 herir.
Re-role/segunda oportunidad: una segunda oportunidad adicional, pudiendo rebasar el mximo de
8, valida hasta el final del partido (o hasta anotar un touchdown en los encuentros al mejor de
tres).

Lanzamientos bajo tierra

Lanzar el baln en un dungeon es algo ms complicado que en un partido de Blood Bowl, por lo
que aplicaremos las siguientes reglas:
Restricciones al lanzamiento: Al jugar bajo tierra solo pueden efectuarse pases rpidos y pases
cortos, pues el techo es demasiado bajo para hacer pases ms largos. Lgicamente, no puede
atravesarse las paredes con el baln, rebotar. El baln nunca rebotar al interior de una pared.
Lanzar el baln con pinchos es bastante ms complicado que el clsico. Por ello, cuando hagas un
lanzamiento y saques 1 en la tirada (sin modificar), efecta una tirada contra armadura (ay! los
pinchos); luego resulvelo como en BB perder el baln de pinchos as, no provoca un cambio de
turno, pero si el lanzador resulta derribado si que lo provocar.

Rebotes de baln

Bsicamente se trata de hacer que el baln, al ser lanzado, acabe en una posicin ms ventajosa
tras rebotar en la pared, como doblar una esquina, por ejemplo.
Para efectuar este tipo de lanzamiento, hay que indicarlo antes de tirar los dados, hay que declarar
que se va a hacer un rebote en la pared, designar la casilla de impacto y efectuar el lanzamiento de
la forma habitual (este tipo de lanzamientos pueden interceptarse de la forma habitual).
Si el lanzamiento es bueno, el baln trazar una trayectoria de 45 en la direccin deseada, en el
caso de lanzamientos oblicuos o cruzados; y rebotar en perpendicular, en los lanzamientos
perpendiculares. Despus, el jugador al que iba el pase puede atraparlo de la forma habitual.
Si el lanzamiento falla, tira 1D6, si obtienes un resultado de 1-3 el baln rebotar a la derecha del
objetivo, y si obtienes 4-6 el baln rebotar a
la izquierda del objetivo. Despus tira 2D6 (por la imprecisin) en la direccin indicada, y si no lo
atrapa nadie, rebotara una vez. Despus del rebote, todos los jugadores situados en la trayectoria
de la pelota, empezando por el ms prximo a la pared del rebote, pueden intentar atrapar el
baln. Se considera un pase incompleto. Excepto si el baln es atrapo por un jugador del mismo
equipo, se considerar un cambio de turno.
El rebote del baln de pinchos se tratar de la misma manera.
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Jugadores heridos, inconscientes y esponjas mgicas

Los jugadores heridos deben colocarse en el banquillo correspondiente del equipo, como sucede
en el Blood Bowl. Sin embargo, como el DungeonBowl se juega a un solo touchdown (la mayora
de las ocasiones), en los primeros partidos los entrenadores se quejaban de que sus mejores
jugadores no tenan oportunidad de regresar al encuentro una vez haban sido heridos, o lo que es
peor, tras quedar inconscientes: Cmo pueden pagarse 120.000 monedas por un jugador- decan
los magos enojados- si ni si quiera pueden jugar un par de minutos?
Los Colegios de la Magia aunaron todos sus recursos, y tras largos estudios y pruebas secretas,
crearon un objeto mgico denominado la Esponja Mgica de Ed, en honor a su inventor. Todos los
equipos de DungeonBowl pueden usar este objeto especial. Un entrenador puede usar la Esponja
Mgica para curar a un jugador en vez de teleportar a un jugador al dungeon. Podr pasar a un
jugador desde el banquillo de inconscientes al banquillo de reservas. La esponja no tiene efecto
sobre jugadores heridos (excepto la esponja mgica especial, N.T. ver su descripcin ms arriba).
El precio de esta esponja mgica es de 5000 monedas de oro. Y se podrn poseer como mximo 8.

Trampas, fosos, obstculos y monstruos

En los subterrneos muchas veces hay obstculos, fosos, monstruos y trampas que hacen que
practicar este deporte sea an ms peligroso.
En dungeon puede haber en ocasiones, monstruos dispuestos a devorar al primer incauto que
pase por su territorio. Debe de tenerse la miniatura correspondiente. Los monstruos son
controlados por el jugador que tiene el turno, excepto en el turno en que aparecen, que los
maneja el jugador que no tiene el turno.

MONSTRUO
1D6 MO FU AG AR HABILIDADES
Araa gigante
1-2
7
3
4
8 Apariencia asquerosa, en pie de un salto
Escorpin
3 5 4 3 9 Garras

Hidra
4
4
4
3
9 Regeneracin, mantenerse firme
Mantcora
5 6 5 3 8 Garras afiladas

Dragn
6

10 Golpe mortifero, garras afiladas, mantenerse firme,cola prensil, placaje multiple


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Los obstculos los definimos como todo aquello que ocupa una casilla y que dificulta, sobre todo,
los pases. No pueden atravesarse moviendo, hay que rodearlos. Es decir, ningn jugador puede
entrar en una casilla con unobstculo.
Y si un baln traza su trayectoria por encima de un obstculo,
existe la posibilidad de que este golpee en el obstculo. Para representar
esto, tira 1D6 por cada obstculo por el que pase el baln. Si obtienes un 1, chocar, por que el
baln rebotar y probablemente habr un cambio de turno. El baln rebotar 1D6 y un rebote
adicional si no lo atrapa nadie. Un obstculo puede saltarse por encima si se dispone de la
habilidad de saltar.
Si un jugador cae o es empujado en un foso o trampa (o tal vez un pozo de lava), tira 1D6, con un
resultado de 1 el jugador habr resultado muerto; con 2-5, el jugador habr resultado gravemente
herido; y con un 6, tan solo herido leve. Si el jugador que cae llevaba la pelota, esta reaparecer
mgicamente en un teleportador determinado al azar, tira 1D6. Perder a un jugador de esta forma,
provocar un cambio de turno. En algunos subterrneos inspidos, los jugadores pueden caer en
trampas no letales como ros de agua en vez de lava. Para representarlo, los jugadores que caigan
en estas simpticas trampas se retirarn del juego como si se hubiesen perdido en el espacio
disforme, el baln aparecer mgicamente y se producir un cambio de turno.

Tirada 1D6 6 2-5 1


Resultado Herido leve Herido grave Muerto

Es posible saltar por encima de las trampas o fosos, lo cual es muy adecuado, pero los jugadores, a
veces, calculan mal las distancias y acaban cayendo en ellos. Un jugador puede saltar por encima
de ellos durante su movimiento. Por cada cuadro que salte el jugador debe invertir un PM.
Despus de efectuar el salto, tira 1D6 aplicando el modificador de -1 si hay zonas de defensa del
adversario desde la casilla de inicio del salto y /o en la de aterrizaje (nunca se aplicar un
modificador superior a -1, por muchas zonas de defensa que haya). La habilidad de saltar, permite
repetir esta tirada. Si el resultado obtenido es inferior al nmero de cuadrados saltados, el jugador
caer en el foso o trampa, y se producir un cambio de turno. Si el resultado es igual o superior al
nmero de casillas saltadas, el jugador habr saltado sin problemas. A mayor nmero de casillas
saltadas, ms dificultad.

Posicin precaria

En ocasiones, un jugador puede encontrarse en una posicin precaria. Lo que bsicamente significa
que esta en una junto a una casilla en la que puede tener un disgusto, como un ro de lava o un
abismo insondable (foso). Para representar esto, los jugadores que se encuentren en una posicin
precaria deben tirar 1D6 antes de efectuar un placaje, o ser objetivo de un placaje o de una
penetracin, lanzamiento, interceptar, atrapar el baln o recogerlo del suelo. Si obtienes un
resultado de 2-6, podr resolver la accin normalmente. Si el resultado es 1, resbalar y caer en la
trampa o foso junto
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al que se encontraba. No debern tirar si mueven o inician una penetracin desde una posicin
precaria. Pero si al declarar una penetracin y en el momento de la misma, el jugador que realiza la
penetracin, est en una posicin precaria, entonces tambin deber tirar. Perder un jugador de
esta forma no provoca un cambio de turno.

Touchdowns y experiencia

Los touchdowns se anotan como ya se describi anteriormente, llegando con jugador hasta la zona
de touchdown y en pie, con el baln controlado. El partido concluir, en el caso de jugar a un
tanto, y continuar hasta que se decida el mejor de tres, si se juega as. En este caso se produce un
cambio de turno y si no queda ningn cofre, el baln, sale mgicamente por un teleportador. Tira
1D6para determinar donde sale.
Si el tanto se anota con el baln de pinchos, el partido contina y no se produce cambio de turno.
El jugador que anota un tanto con el baln de pinchos recibe 4 puntos de estrellato por anotar con
ese baln de pinchos. Esto refleja lo que los hinchas quieren, sangre en los lanzamientos y
recepciones; sangre y ms sangre Por lo dems, la experiencia se trata igual que en el Blood
Bowl.
Animadoras

Las animadoras tienen un efecto diferente en el DungeonBowl, debido a que no al no haber patada
inicial y no ser necesario tirar en la tabla de patada inicial, su labor en el equipo pareca intil; la
comisin, decidi cambiarlo.
Para representar esto, despus de que un jugador haya descubierto el baln, ambos entrenadores
tiran 1D6 y el que tenga ms animadoras suma +1 a su tirada. El que ms obtenga, tira 1D6, si el
resultado es 1-3, el que perdi la tirada primera, pierde un re-role o segunda oportunidad (si no
tiene, el equipo ganador obtiene un re-role o segunda oportunidad); y si el resultado es 4-6, el que
gan la primera tirada obtiene un re-role o segunda oportunidad.

Partidos que acaban en empate

Cuando se anota un touchdown, pero el resultado en el marcador es de 1-1 (porque el contrario ha


marcado un tanto con el baln de pinchos), el partido continuar, cambiando el turno. En el caso
de que no queden cofres, el baln sale al azar por un teleportador. Est regla solo se usa en
partidos de pase directo tipo eliminatora, no de liga.

Recaudacin

En DungeonBowl los hinchas lo tienen ms complicado para ver los paridos en directo, ya que
como estos se celebran normalmente en subterrneos o localizaciones en las que construir gradas
para los hinchas
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resulta imposible o de costes astronmicos. Con ello, en sus principios, los equipos no ganaban lo
suficiente como para apuntar ms de una temporada, debido a la gran cantidad de bajas que
puede haber en un partido. Los hechiceros de los Colegios de la Magia crearon un sindicato al que
todos los Colegios deban pagar una cuota. As lograron mantener un ritmo de crecimiento
constante del DungeonBowl. Los equipos siempre reciben una pequea cantidad de oro, hayan
perdido o hayan ganado, que es fija. Esto les ha permitido desde su aprobacin, que este
sangriento deporte haya perdurado hasta el da de hoy.
Para representar esto, el ganador obtiene +5 en lugar del +1, y el perdedor obtiene un +3. En caso
de empate, ambos obtienen un +4.

Apuestas ilegales legales

Los equipos DungeonBowl siempre tienen conflictos con el personal administrativo del equipo, ya
que estos siempre estn recortando gastos, de aqu y por all. Por ello, se las ingeniaron para sacar
dinero de otra forma, y acabaron haciendo apuestas entre ellos. En un principio, el comit no se
opuso a tales prcticas, pero tras una dcada de victorias fraudulentas y amaadas, equipos que se
dejaban ganar nicamente porque su presidente haba apostado en contra de su equipo
acabaron por prohibir las apuestas legales, pero no pudieron luchar contra las ilegales.
Contrariamente a lo que los hechiceros esperaban, en vez de perjudicar al juego, le benefici, ya
que el dinero que se mova entre los directivos, jugadores, entrenadores, utilleros, etc permitan
mantener los costes de los equipos.
Para representar esto, antes de un partido, antes de hacer nada (ni calcular la desventaja si quiera),
se pueden hacer apuestas ilegales (aunque habr que disponer de fondos, como es lgico). Se
pueden apostar desde 1.000 hasta 20.000 monedas de oro, y las descontaras de la caja del equipo,
antes de empezar a jugar. Si ganas el partido, tu equipo recibir el doble de la cantidad apostada,
es decir, si apostaste 5.000 ganars 10.000 monedas de oro. Si tu equipo pierde, no gana nada y
pierde lo apostado. En caso de empate se recupra lo apostado.

Desafos y retiradas

Los desafos se tratan igual que en el Blood Bowl, as que mirar el manual. Abandonar un
encuentro implica lo mismo que en Blood Bowl, pero adems, un jugador del equipo rival se lleva 4
puntos extra (como si hubiese anotado un tanto con el baln de pinchos).

Ficha de equipo de DungeonBowl

Se usa la misma que en Blood Bowl, pero teniendo en cuenta aadir una casilla para anotar los
touchdowns anotados con el baln de pinchos. O bien, usar la que hay en el apartado Reglas
Opcionales.
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Faltas

Las faltas estn permitida, as como las armas secretas (con las limitaciones pertinentes.

Reglas opcionales

Cambios de turno

Aclaremos cuando se producir un cambio de turno. Ya que no hay tiempos ni marcador de turno,
olvidarse de mover la ficha de turnos no provoca un cambio de turno.
Para producirse un cambio de turno, debe ocurrir una de las siguientes:
1. El baln cae al suelo, como en Blood Bowl.
2. Un jugador resulta derribado.
3. Un jugador se cae en una trampa o foso.
Jugadores empujados contra una pared

Todos sabemos lo desagradable que resulta ser empujado contra una pared, los cantos de las
piedras, cuadros, ornamentos y otros objetos (en algunos dungeon siniestros, los muros estn
recubiertos de estacas afiladas o hechizos mgicos dainos) pueden dejar K.O. a cualquiera.
Tambin hay que tener en cuenta que, excepto fosos o trampas letales (o no), no hay gradas donde
el pblico pueda despacharse a gusto con el desafortunado jugador que caiga en sus manos. Para
representar esto, cuando un jugador es empujado (siguiendo las reglas de empujones) contra una
pared, tira contra armadura aplicando un modificador a la tirada de -2. Por ejemplo, un lnea
humano resulta placado por un lnea orco, y como resultado de la tirada resulta empujado, y no
hay casilla vaca a la que mover el jugador objeto del placaje, entonces tira contra armadura del
jugador empujado, con un modificador de -2.

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Nuevos Colegios de la Magia

COLEGIOS RAZA PRINCIPAL


(0-16) SEGUNDA RAZA
(0-6) ULTIMA RAZA
(0-2)
Colegio Negro Caos Goblins Skavens
Colegio de la Muerte Elfos Oscuros Vampiros No Muertos
Colegio de las Sombras Skavens No Muertos Rataogro
Colegio Rojo Amazonas Norse Ogros
Colegio Verde Lagartos Amazonas Krxigor
Colegio Turbio Orcos Gnoblars Rataogro
Colegio Rosa Altos Elfos Elfos Profesionales Elfos Silvanos
Colegio del Amor Halflings Humanos Altos Elfos
Colegio Demente Norse Caos Minotauros
Colegio Naranja Elfos Profesionales Amazonas Hombres Arbol

Nueva tabla de cofres


Cuando abras un cofre tira 1D20, en lugar de 1D6 y mira esta tabla.

Tirada 1D20 El cofre


1 Mega-explosin
2 Super-explosin
3 Explosin muy fuerte
4 Monstruo
5 Re-Role o segunda oportunidad
6 Explosin fuerte
7 Baln con pinchos
8 Esponja mgica especial
9 Gases venenosos
10 Monedas de oro
11 Esponja mgica de Ed
12 Este cofre no se abre!
13 Planta carnivora
14 Ampolla negra
15 Ampolla roja
16 Explosin
17 Explosin
18 Baln
19 Baln
20 Baln
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Explosin: el cofre explota, el jugador cae derribado boca abajo (aturdido), tira contra armadura
para ver si resulta herido. Este derribo causa cambio de turno.
Baln: un baln con forma de meln.
Monstruo: son cinco los posibles monstruos, y habr que disponer de la miniatura, si no repetir la
tirada. Se tira 1D6 en la tabla de monstruos, para ver que monstruo sale del cofre.
Esponja mgica especial: contiene una esponja mgica, con la peculiaridad de poder sanar un
jugador herido obteniendo 4+ en 1D6. El jugador pasa al banquillo de reservas. Si falla la tirada,
pasar al banquillo de inconscientes.
Baln con pinchos: este baln es extra, es decir, aunque anotes touchdown, el partido contina de
manera normal, es decir, hay que seguir buscando el baln. La perdida de este baln con pinchos,
no supone un cambio de turno ni el fin del partido, y las acciones de entregar y lanzar con este
baln con pinchos no se contabilizan como accin, por lo que en el
mismo turno, se podr lanzar los dos balones, si es que el jugador controla ambos. Cualquier
intento de atrapar el baln tendr un modificador de -1, y en caso de fallo, el baln con pinchos
podr herir al que intenta atraparlo, esto se resuelve haciendo una tirada contra armadura.
Re-role o segunda oportunidad: una segunda oportunidad adicional, pudiendo rebasar el mximo
de 8, valida hasta el final del partido (o hasta anotar un touchdown en los encuentros al mejor de
tres).
Esponja Mgica de Ed: obtienes una de estas esponjas. Vase el apartado en las reglas.
Mega-explosin: tira 1D6, si sacas 1-2 el jugador muere. 3-6, tira para herir, sin necesidad de tirar
contra armadura, pero con +3.
Super-explosin: como una explosin, pero con los siguientes modificadores, +2 contra armadura y
+2 herir.
Explosin muy fuerte: como una explosin, pero con los modificadores +1 tirada contra armadura y
+1 tirada para herir.
Explosin fuerte: como una explosin pero +1 tirada contra armadura.
Este cofre no se abre!: el jugador que intenta abrir se pasa el resto del turno intentado abrir el
cofre. Es decir, pierde el turno. Si el jugador tiene el baln, tira 1D6, si obtienes 1, se olvida del
baln, ya que est inmerso en intentar abrir el cofre. Esto produce un rebote y en consecuencia, un
cambio de turno.
Ampolla negra: ese jugador tendr +1FU y +1AG el resto del partido, pero al acabar el mismo, y si
es que sobrevive al mismo, tira 1D8: 1-2, el jugador muere retorcindose de dolor; 3-4, el jugador
pierde -1FU y -1AG y lesin permanente; 5-6, el jugador pierde un punto de AR y lesionado el
prximo encuentro; y, 7-8 sale indemne, es decir, no le pasa nada.
Ampolla roja: +4PM en ese turno, si no son utilizados en ese turno, se pierden.
Planta carnvora: tira contra armadura, y si no atraviesa la armadura pierde el resto del turno
desembarazndose de la planta carnvora; si la atraviesa, tumba el jugador boca arriba (la planta lo
tiene estrujado). El siguiente turno el jugador solo podr ponerse en pie y pierde el resto del turno
librndose de la planta (la habilidad en pie de un salto permite zafarse de la planta y mover el
jugador, pero perder la mitad de sus PM ese turno.
Gases venenosos: tira 1D6, si el resultado es menor que la fuerza del jugador, este queda aturdido
(tmbale boca abajo); si el resultado es igual a su fuerza, queda inconsciente (retralo y lo
depositas en el banquillo de
inconscientes); y, si el resultado es mayor que su fuerza, el jugador sufre una herida (tira en la tabla
de heridas).
Monedas de oro: exactamente eso, este cofre se les ha debido de colar a los magos, ellos tambin
cometen errores. Tira 1D8 en la siguiente tabla:

VAL. EQUIPO 100 menos 101-120 121-140 141-170 171-210 211-260 261-320 321-390 391 ms
1D8 # # # # # # # # # #
1 # 5.000 4.000 3.500 3.000 2.500 2.000 1.500 1.000 500
2 # 6.000 5.000 4.500 4.000 3.000 2.500 2.000 1.500 1.000
3 # 7.000 6.000 5.500 5.000 4.000 3.500 3.000 2.000 1.500
4 # 8.000 7.000 6.500 6.000 5.000 4.000 3.500 2.500 2.000
5 # 10.000 9.000 7.500 7.000 6.000 5.000 4.000 3.000 2.500
6 # 15.000 13.000 12.000 11.000 10.000 8.000 5.000 4.000 3.000
7 # 20.000 16.000 15.000 14.000 12.000 10.000 7.500 5.000 4.000
8 # 25.000 20.000 19.000 17.000 15.000 12.500 10.000 7.500 5.000
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Segundos entrenadores

Como en DungeonBowl hay tantas bajas, los entrenadores segundos siempre estn ojeando en
busca de jvenes promesas. Para representar esto, tira 1D12 en esta tabla al final del partido, en el
momento de comprar jugadores nuevos. Suma +1 por cada segundo entrenador que tengas. Los
resultados solo son aplicables para la raza principal del equipo (excepto el resultado 19). Si el
resultado no es usado se pierde, no se acumula para el siguiente partido.

TIRADA 1D12 RESULTADOS DEL OJEADOR


1 sin modificar Pierdes un segundo entrenador.

2 sin modificar Tira 1D6, 1-3 pierdes un segundo entrenador


4-6, nada.
3 Nada.
4 Nada.
5 Nada.
6 Nada.
7 Nada.
8 5.000 monedas oro de %
9 5.000 monedas oro de %
10 10.000 monedas oro de %
11 10.000 monedas oro de %
12 15.000 monedas oro de %
13 15.000 monedas oro de %
14 20.000 monedas oro de %
15 Lanzador o receptor a mitad de precio.
16 Lnea gratis.
17 Lnea gratis.
18 Lnea gratis.
19 Tipejo grandote a mitad de precio.
20 Blitzer o posicin especial gratis.

Nuevas habilidades

Estas habilidades y atributos solo se pueden usar en partidos y campeonatos DungeonBowl.

Acrbata. Habilidad de agilidad. Un jugador con esta habilidad, podr aadir una casilla en su salto
a la hora de saltar fosos, trampas, etc la cual no contabiliza para determinar el modificador para
saltar fosos o trampas. Esto representa la capacidad del jugador de saltar por las paredes o
colgarse de las enredaderas que suelen haber en los subterrneos. Esto puede implicar que acabe
moviendo una casilla ms que sus PM permitan.

Aventurero. Atributo de la categora general. Los aventureros son jugadores experimentados en


viajes de aventura, por lo que seguramente han
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estado en muchos dungeons, para representarlo, un jugador con esta
habilidad, puede repetir la primera tirada a la hora de abrir un cofre (si se haba elegido esta
opcin, en el caso de usar la tabla opcional, podr repetir la tirada de 1D20) y/o repetir cualquier
tirada de posicin precaria. Se debe
tener en cuenta que una tirada slo se puede repetir una vez.

Cuerpo mgico-resistente. Atributo de la categora general. Un jugador con este atributo, sabr
salir del espacio disforme y no se perder en l. Para representar esto, cuando el jugador se pierda
en el espacio disforme, en vez de ser retirado del juego, colcalo en el banquillo de reservas.

Estabilidad. Habilidad de agilidad. Un jugador con esta habilidad puede repetir la tirada de
situacin precaria.

Manos pegajosas: Atributo fsico. Un jugador con este atributo sumar +1 a los intentos de
interceptar, atrapar y recoger el baln del suelo, y -1 al efectuar un pase. Adems, un jugador rival
con la habilidad robar baln que intente robarle el baln, deber aplicar un modificador de -1 a su
tirada. Esta habilidad tambin es aplicable a las acciones indicadas efectuadas con el baln con
pinchos.

Presidiario. Habilidad de la categora general. Un jugador con esta habilidad tendr un modificador
de +1 al efectuar cualquier tirada de posicin precaria. Son muchas las veces que estos jugadores
se han descolgado con sbanas atadas entre s, deslizndose por altos muros, para escaparse de
alguna prisin. Esta habilidad se puede combinar con Aventurero.

Suerte. Atributo general. El jugador es realmente afortunado, algo muy valioso en el DungeonBowl.
Un jugador con este atributo, puede repetir cualquier tirada una vez por turno, aunque esta ya se
haya repetido (siempre que est en el terreno de juego y la tirada sea por alguna cosa en la que
est implicado). Por ejemplo, un jugador con este atributo, que realice un placaje y el resultado no
le convenga, puede repetir la tirada con esta habilidad, incluso si la haba repetido con una
segunda oportunidad.

Nuevas armas secretas

Armadura ilegal. Un jugador con esta arma secreta, sumar +1 a su armadura y podr obligar a
repetir al contrario la tirada para herir. Pero al teleportarse, aunque sea la primera vez de cada
turno, deber tirar 1D6, con un resultado de 3-6 no pasa nada, pero con un resultado de 1-2, se
perder en el espacio disforme. Adems, en los resultados de placaje y solo en los placajes, no
cuando haga o sea objeto de una penetracin, en el resultado de empujado tira 1D6, 1-3 el jugador
es empujado, 4-6 el jugador permanece en el sitio (si el jugador tiene le habilidad de mantenerse
firme, sin efecto, puesto que no resultar empujado).

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Casco de Ed. Un jugador con esta arma sumar +2 a su fuerza al efectuar una penetracin. Adems
incrementa en +1 su armadura. Pero tendr un -1 en todos los intentos de atrapar el baln y
recogerlo del suelo.

Guantes de malla mgicos .Un jugador con esta arma, incrementa en +1 su armadura. Adems, si
falla al atrapar un baln con pinchos, no ser necesario tirar contra armadura. Pero tendr un
modificador de -1 en los intentos por atrapar el baln, aunque no en los de recoger el baln del
suelo.

Nueva secuencia de los partidos de campeonato

1. Secuencia previa al encuentro.


1. Comprar jugadores, comprar equipamiento especial, contratar mdicos y, en el caso de
permitirse, contratar jugadores independientes y jugadores estrella.
2. Realizar las apuestas, si las hubiese. Descontar cantidades de la caja del equipo.
3. Calcular el nmero de espectadores.
4. Calcular la desventaja.
4. Efectuar los efectos de desventaja.
5. Determinar el efecto de las lesiones permanentes.
2. El partido.
3. Secuencia posterior al encuentro.
1. Calcular la recaudacin de cada equipo.
2. Cobrar ganancias de las apuestas, en el caso de ganar la apuesta.
3. Asignar los puntos de estrellato y llevar a cabo las tiradas necesarias en las tablas de tiradas de
estrellato.
4. Fichar nuevos jugadores y retirar jugadores.

Lanzar la pelota de pinchos a un rival

Cuando en una final DungeonBowl, Hidrich Corazn Turbio (lanzador elfo oscuro de los Ltigos de
Seda)lanz el baln de pinchos a la cabeza de Gretten Hasf (jugador goblin de los Gambas del
Arcn), matndolo al instante, este tipo de lanzamiento se hizo muy popular entre los hinchas.
Cmo los comisionados de las ligas DungeonBowl observaron que el nmero de Bloodweiser que
se vendan despus de que algn jugador recibiese un balonazo, decidieron aadir en el
perfonmace estadstico las bajas causadas de esta forma. Incluso, durante la celebracin del All
Star Bowl, se comenz con la ya famosa prueba: A meln parto.
Para representar esto, un jugador en posesin del baln de pinchos y solo con este baln, puede
lanzrselo en plan salvaje a un rival. Este tipo de lanzamientos solo puede lanzarse como pase
rpido (la habilidad brazo fuerte permite lanzarlo como pase corto). Si el lanzamiento falla,
resulvelo como

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un lanzamiento fallido. Si el lanzamiento es un xito, el rival puede elegir entre esquivar o atrapar
el baln. Ambas opciones se resolvern con un modificador de -1. Solo se podr optar por una de
las dos opciones. Si se esquiva con xito, resolver como un baln no atrapado. Si se falla al
esquivar, el baln habr impactado, tirar contra armadura con +1 a la tirada y +1 herir; el baln
rebotar una casilla. Si se no se atrapa el baln, tirar contra armadura con +1 a la tirada y +1 para
herir; el baln rebotar una casilla. Si el baln es atrapado, enhorabuena, chaval! Si se esquiva o el
lanzamiento es fallido, cabe la posibilidad de que el baln de a algn jugador rival, del propio
equipo o a algn arbitro metido en el papel! Si en el primer rebote el baln da a otro jugador, tira
contra armadura.
Recordar, que el baln de pinchos no provoca cambio de turno al caer al suelo o rebotar, pero si
derriba algn jugador, si que habr cambio de turno (por un fallo al lanzar puedes darle a algn
jugador de tu equipo).

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