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THANQUOL

EN BONERIPPER

MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

* SA
Proyector de fuego brujo 8”” Ver abajo
RIDAS

LVACIÓN
14 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

7
Báculo de la Rata Cornuda 2” 2 4+ 3+ -1 1D3

Braseros de fuego brujo 2” Ver abajo 3+ 3+ -2 3


CORAJE
Mamporros 2”
* 4+ 3+ -1 2

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Mamporros Quemar

0-3 10” 6 +2

4-5 9” 5 +2

6-8 8” 4 +1

9-10 7” 3 +1

11+ 6” 2 0

DESCRIPCIÓN HABILIDADES no puede disiparse. Tras resolver los efectos


del hechizo esta miniatura sufre 1D6 heri-
MONTURA: Boneripper, la montura de Adicción a la piedra bruja. Una vez en das mortales. Si la tirada de 3D6 no es 13,
Thanquol, está armado con un total de cada una de tus fases de héroe, cuando quita un dado a tu elección y utiliza los 2D6
cuatro armas de fuego brujo, que pueden esta miniatura intente lanzar un hechizo, restantes como tirada de lanzamiento.
ser cualquier combinación de braseros de puedes indicar que consume un fragmento
fuego brujo y/o proyectores de fuego brujo. de piedra bruja antes de hacer la tirada Amuleto brujo. En tu fase de héroe,
de lanzamiento. Si lo haces, tira 3D6. Esta puedes curar 1 herida asignada a esta
tirada no se puede repetir ni modificar. Si miniatura.
la tirada de 3D6 es 13, el hechizo se lanza y

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLAN MAESTRO, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, GREY SEER, THANQUOL
THANQUOL
EN BONERIPPER

MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

* SA
Proyector de fuego brujo 8”” Ver abajo
RIDAS

LVACIÓN
14 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

7
Báculo de la Rata Cornuda 2” 2 4+ 3+ -1 1D3

Braseros de fuego brujo 2” Ver abajo 3+ 3+ -2 3


CORAJE
Mamporros 2”
* 4+ 3+ -1 2

HABILIDADES (continuación) lanzallamas de disformidad con que está


armada esta miniatura; la unidad objetivo
MAGIA
Báculo de la Rata Cornuda. Suma a las sufre 1 herida mortal por cada 4+. Thanquol en Boneripper es un Mago.
tiradas de lanzamiento de esta miniatura Puede intentar lanzar dos hechizos en
el modificador indicado por el báculo de
la Rata Cornuda en la tabla de daño.
HABILIDAD DE MANDO tu fase de héroe, e intentar disipar dos
hechizos en la fase de héroe enemiga.
La zarpa que maneja el trono. Puedes Conoce los hechizos Proyectil mágico,
Braseros de fuego brujo. El atributo Ata- usar esta habilidad de mando al inicio Escudo místico y Locura.
ques de los braseros de fuego brujo de esta de tu fase de héroe. Si lo haces, hasta tu
miniatura es igual al doble del número de siguiente fase de héroe un Héroe Skaven LOCURA
braseros de fuego brujo con que está armada. amigo que no sea esta miniatura podrá Tiene dificultad de lanzamiento 8. Si se lanza
usar la habilidad de mando A paso ligero con éxito, elige 1 Héroe enemigo a 3" o
Protección de la Rata Cornuda. Tira un sin gastar un punto de mando para ello; menos del lanzador y visible para él, y tira
dado cada vez que asignes una herida o heri- un segundo Héroe Skaven amigo que no tantos dados como el resultado de la suma
da mortal a esta miniatura; con 5+ ignorala. sea esta miniatura podrá usar la habilidad del atributo Ataques de todas las armas de
de mando Hasta la victoria sin gastar combate con que esté armado el Héroe. Por
Proyectores de fuego brujo. Los ataques un punto de mando para ello; un tercer cada 5+ infliges 1 herida mortal a 1 unidad
no siguen la secuencia normal de ataque. Héroe Skaven amigo que no sea esta mi- enemiga que esté a 3" o menos del Héroe
En su lugar, tira X dados por cada miniatura niatura podrá usar la habilidad de mando (puedes hacer que varias unidades distinta.
de la unidad objetivo que esté a 8" o menos Presencia inspiradora sin gastar un punto
de esta miniatura, donde X es el número de de mando para ello.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLAN MAESTRO, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, GREY SEER, THANQUOL
LORD SKREECH VERMINKING
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

* SA
Colas prensiles 6”
* 3+ 3+ -1 1
RIDAS

LVACIÓN
12 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

8
Archa funesta 3” 6 3+ 3+ -1 1D3

CORAJE
Hoz de plaga 1”
* 3+ 3+ -1 1

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Colas prensiles Hoz de plaga

0-2 12” 4 8

3-4 10” 3 7

5-7 8” 2 6

8-9 6” 1 5

10+ 4” 0 4

DESCRIPCIÓN HABILIDADES El de las trece cabezas . Al inicio de tu


fase de héroe, elige 1 de los siguientes
Lord Skreech Verminking es un personaje Aterrador. Resta 1 al atributo Coraje de las conocimientos para que esta miniatura
con nombre que es una sola miniatura. unidades enemigas que estén a 3" o menos aproveche su saber. La regla de dicho
Está armado con un archa funesta, una de cualquier miniatura con esta habilidad. conocimiento se aplica a esta miniatura
hoz de plaga y colas prensiles. hasta tu próxima fase de héroe.
Protección de la Rata Cornuda. Tira un
dado cada vez que asignes una herida o No puedes elegir el mismo conocimiento
herida mortal a esta miniatura; con 5+ más de una vez por batalla.
ignora esa herida o herida mortal.

CAOS, DAEMON, VERMINLORD, MAREA SKAVEN, CLAN MAESTRO, MONSTRUO, HÉROE, MAGO,
CLAVES
LORD SKREECH VERMINKING
LORD SKREECH VERMINKING
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

* SA
Colas prensiles 6”
* 3+ 3+ -1 1
RIDAS

LVACIÓN
12 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

8
Archa funesta 3” 4 3+ 3+ -1 1D3

CORAJE
Hoz de plaga 1”
* 3+ 3+ -1 1

DESCRIPCIÓN (continuación) · Conocimiento del arte de la guerra. Suma CLANRATS al campo de batalla y añadirla
1 a las tiradas para impactar de los ataques a tu ejército. La unidad invocada puede
· Conocimiento de lo arcano. Suma 1 a las que haga esta miniatura. tener hasta 1 miniatura por cada herida
tiradas de lanzamiento, disipar y dispersar. mortal infligida por el hechizo. La unidad
· Conocimiento de la manipulación de la
MAGIA invocada debe desplegarse completamen-
Lord Skreech Verminking es un Mago. Pue- te a 13" o menos del lanzador y a más
carne. Cuando elijas este conocimiento, cura de 9" de cualquier unidad enemiga. La
1D3 heridas asignadas a esta miniatura. de intentar lanzar dos hechizos en tu fase
de héroe, e intentar disipar dos hechizos unidad invocada no puede mover en la
Conocimiento de creación de plagas. Si la próxima fase de movimiento.
tirada para impactar sin modificar de un en la fase de héroe enemiga. Conoce los
hechizos Proyectil mágico, Escudo místico y
ataque hecho con la hoz de plaga de esta
miniatura es 6, ese ataque inflige al objetivo El Temible Decimotercer Hechizo. HABILIDAD DE MANDO
1 herida mortal adicional al daño normal. Rey de las Ratas. Puedes usar esta habilidad
EL TEMIBLE DECIMOTERCER HECHIZO de mando al inicio de la fase de combate. Si
· Conocimiento de la muerte en las sombras. El Temible Decimotercer Hechizo tiene lo haces, durante esa fase puedes repetir las
Resta 1 a las tiradas para Impactar de los ataques dificultad de lanzamiento 8. Si se lanza tiradas para herir de 1 de los ataques que hagan
que tengan a esta miniatura como objetivo. con éxito, elige 1 unidad enemiga a 13" o las unidades Marea Skaven amigas que estén
menos del lanzador y visible para él y tira completamente a 13" o menos de una miniatu-
· Conocimiento de la ingeniería bruja. El ar- 13 dados. Por cada 4+ esa unidad sufre 1 ra amiga con esta habilidad de mando.
cha funesta tiene un atributo Perforar de -3. herida mortal. Puedes invocar 1 unidad de

CAOS, DAEMON, VERMINLORD, MAREA SKAVEN, CLAN MAESTRO, MONSTRUO, HÉROE, MAGO,
CLAVES
LORD SKREECH VERMINKING
VERMINLORD DECEIVER
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

* SA
Estrellla Funesta 13” 1 3+ 3+ -1 1D3
RIDAS

LVACIÓN
12 4+ Colas prensiles 6”
* 3+ 3+ -1 1
HE

6
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

CORAJE
Estilete brujo 1” 6 3+
* -3 1D3

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Colas prensiles Estilete brujo

0-2 12” 4 2+

3-4 10” 3 3+

5-7 8” 2 3+

8-9 6” 1 4+

10+ 4” 0 4+

DESCRIPCIÓN
Un Verminlord Deceiver es una sola mi-
niatura armada con un estilete brujo, una
estrella funesta y colas prensiles.

CAOS, DAEMON, VERMINLORD, MAREA SKAVEN, CLANES ESHIN, HÉROE, MAGO, MONSTRUO,
CLAVES
VERMINLORD DECEIVER
VERMINLORD DECEIVER
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

* SA
Estrellla Funesta 13” 1 3+ 3+ -1 1D3
RIDAS

LVACIÓN
12 4+ Colas prensiles 6”
* 3+ 4+ - 1
HE

6
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

CORAJE
Estilete brujo 1” 5 3+
* -3 1D3

DESCRIPCIÓN MAGIA HABILIDAD DE MANDO


Aterrador. Resta 1 al atributo Coraje de Esta miniatura es un Mago. Puede Señor de los asesinos. Puedes usar esta
las unidades enemigas que estén a 3" o intentar lanzar dos hechizos en tu fase habilidad de mando en tu fase de disparo
menos de cualquier miniatura con esta de héroe, e intentar disipar dos hechizos o en cualquier fase de combate. Si lo
habilidad. en la fase de héroe enemiga. Conoce los haces, elige 1 miniatura amiga con esta
hechizos Proyectil mágico, Escudo místico habilidad de mando. Durante esa fase,
Envuelto en la oscuridad. Resta 2 a y Temible salto fugaz. puedes repetir las tiradas para herir de
las tiradas para Impactar de los ataques las unidades Clanes Eshin amigas que
hechos con armas a distancia que tengan a TEMIBLE SALTO FUGAZ estén completamente a 13" o menos de
esta miniatura como objetivo. Tiene dificultad de lanzamiento 6. Si se lanza esa miniatura.
con éxito, elige 1 Héroe Marea Skaven
Estrella funesta. La estrella funesta tiene amigo con un atributo Heridas de 12 o menos
un atributo Daño de 1D6 en lugar de 1D3 que esté a 26" o menos del lanzador y visible
si la unidad objetivo tiene 10 miniaturas para él. Retira al Héroe del campo de batalla
o más. y vuelve a desplegarlo en cualquier lugar del
campo de batalla a más de 6" de cualquier
unidad enemiga. El Héroe no puede mover
en la próxima fase de movimiento.

CAOS, DAEMON, VERMINLORD, MAREA SKAVEN, CLANES ESHIN, HÉROE, MAGO, MONSTRUO,
CLAVES
VERMINLORD DECEIVER
VERMINLORD CORRUPTOR
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

* SA
Colas prensiles 6”
* 3+ 3+ -1 1
RIDAS

LVACIÓN
12 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

6
Hoz de plaga 1”
* 3+ 3+ -1 1

CORAJE

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Colas prensiles Hoz de plaga

0-2 12” 4 10

3-4 10” 3 9

5-7 8” 2 8

8-9 6” 1 7

10+ 4” 0 6

DESCRIPCIÓN
Un Verminlord Corruptor es una sola
miniatura armada con hoces de plaga y
colas prensiles

CAOS, DAEMON, VERMINLORD, MAREA SKAVEN, CLANES PESTILENS, HÉROE, MAGO, MONSTRUO,
CLAVES
VERMINLORD CORRUPTOR
VERMINLORD CORRUPTOR
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

* SA
Colas prensiles 6”
* 3+ 3+ -1 1
RIDAS

LVACIÓN
12 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

6
Hoz de plaga 1”
* 3+ 3+ -1 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN Protección de la Rata Cornuda. Tira un


dado cada vez que asignes una herida o
HABILIDAD DE MANDO
Aterrador. Resta 1 al atributo Coraje de las herida mortal a esta miniatura; con 5+ Señor de la pestilencia. Puedes usar
unidades enemigas que estén a 3" o menos ignora esa herida o herida mortal esta habilidad de mando durante la fase
de cualquier miniatura con esta habilidad. de combate. Si lo haces, elige 1 miniatura

Amo de las plagas. Al final de la fase de


MAGIA amiga con esta habilidad de mando. Du-
rante esa fase, puedes repetir las tiradas
combate, tira 1 dado por cada unidad Esta miniatura es un Mago. Puede intentar para impactar de las unidades Clanes
enemiga a 1" o menos de esta miniatura; lanzar dos hechizos en tu fase de héroe, e Pestilens amigas que estén completa-
con 4+ esa unidad enemiga sufre 1D3 intentar disipar dos hechizos en la fase de mente a 13" o menos de esa miniatura.
heridas mortales. héroe enemiga. Conoce los hechizos Proyec-
til mágico, Escudo místico y Plaga temible.
Hoces de plaga. Si la tirada para impactar
sin modificar de un ataque hecho con PLAGA TEMIBLE
las hoces de plaga de esta miniatura es Plaga temible tiene dificultad de lanzamiento
6, ese ataque inflige 1 herida mortal y la 7. Si se lanza con éxito, elige 1 unidad enemi-
secuencia de ataque finaliza (no se hacen ga a 13" o menos del lanzador y tira 1 dado
tiradas para herir ni de salvación). por cada miniatura en esa unidad. Por cada
4+ esa unidad sufre 1 herida mortal.

CAOS, DAEMON, VERMINLORD, MAREA SKAVEN, CLANES PESTILENS, HÉROE, MAGO, MONSTRUO,
CLAVES
VERMINLORD CORRUPTOR
VERMINLORD WARBRINGER
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

* SA
Colas prensiles 6”
* 3+ 3+ -1 1
RIDAS

LVACIÓN
12 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Archa funesta 3" 6 3+ 3+ -1 1D3

CORAJE
Puñopincho 1" 1 3+
* -2 2

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Colas prensiles Puñopincho

0-2 12” 4 2+

3-4 10” 3 3+

5-7 8” 2 3+

8-9 6” 1 4+

10+ 4” 0 4+

DESCRIPCIÓN
Un Verminlord Warbringer es una sola
miniatura armada con un archa funesta,
un puñopincho y colas prensiles.

CAOS, DAEMON, VERMINLORD, MAREA SKAVEN, CLANES PESTILENS, HÉROE, MAGO, MONSTRUO,
CLAVES
VERMINLORD WARBRINGER
VERMINLORD WARBRINGER
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

* SA
Colas prensiles 6”
* 3+ 3+ -1 1
RIDAS

LVACIÓN
12 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Archa funesta 3" 6 3+ 3+ -1 1D3

CORAJE
Puñopincho 1" 1 3+
* -2 2

HABILIDADES Puño de la supremacía Verminus. Si


la tirada para herir sin modificar de un
a 13" o menos del lanzador y visibles para él.
Hasta tu próxima fase de héroe, cuando una
Aterrador. Resta 1 al atributo Coraje de las ataque hecho con el puñopincho de esta miniatura de cualquiera de esas unidades
unidades enemigas que estén a 3" o menos miniatura es 6, suma 4 al daño infligido muera, puede agruparse y a continuación
de cualquier miniatura con esta habilidad. por el ataque atacar con todas sus armas de combate antes
de ser retirada del juego.
Protección de la Rata Cornuda. Tira un MAGIA
dado cada vez que asignes una herida o
Esta miniatura es un Mago. Puede
HABILIDAD DE MANDO
herida mortal a esta miniatura; con 5+
intentar lanzar dos hechizos en tu fase Comandante tiránico. Puedes usar esta
ignora esa herida o herida mortal.
de héroe, e intentar disipar dos hechizos habilidad de mando durante la fase de
en la fase de héroe enemiga. Conoce los combate. Si lo haces, elige 1 miniatura
En medio de la marea hirviente. Puedes
hechizos Proyectil mágico, Escudo místico amiga con esta habilidad de mando. Du-
repetir las tiradas para herir de los
y Locura asesina. rante esa fase, puedes repetir las tiradas
ataques que haga esta miniatura mientras
de 1 para impactar y para herir de las
esté a 13" o menos de 13 o más miniatu-
LOCURA ASESINA unidades Clanes Verminus amigas que
ras SKAVEN amigas.
Locura asesina tiene dificultad de lanzamien- estén completamente a 13" o menos de
to 7. Si se lanza con éxito, elige hasta 1D3 uni- esa miniatura.
dades Marea Skaven amigas completamente

CAOS, DAEMON, VERMINLORD, MAREA SKAVEN, CLANES PESTILENS, HÉROE, MAGO, MONSTRUO,
CLAVES
VERMINLORD WARBRINGER
VERMINLORD WARPSEER
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

* SA
Colas prensiles 6”
* 3+ 3+ -1 1
RIDAS

LVACIÓN
12 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Archa funesta 3” 6 3+
* -1 1D3

CORAJE

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Colas prensiles Archa funesta

0-2 12” 4 2+

3-4 10” 3 2+

5-7 8” 2 3+

8-9 6” 1 3+

10+ 4” 0 4+

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Un Verminlord Warpseer es una sola
miniatura armada con un archa funesta y
colas prensiles.

CAOS, DAEMON, VERMINLORD, MAREA SKAVEN, CLAN MAESTRO, HÉROE, MAGO, MONSTRUO,
CLAVES
VERMINLORD WARPSEER
VERMINLORD WARPSEER
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

* SA
Colas prensiles 6”
* 3+ 3+ -1 1
RIDAS

LVACIÓN
12 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Archa funesta 3” 6 3+
* -1 1D3

CORAJE

HABILIDADES Los manipuladores supremos. Si esta unidad enemiga a 26" o menos del lanzador y
visible para él. Esa unidad sufre 1D6 heridas
miniatura está en el campo de batalla al
Aterrador. Resta 1 al atributo Coraje de las mortales y sus tiradas para correr y de carga
inicio de tu fase de héroe, tira un dado;
unidades enemigas que estén a 3" o menos se reducen a la mitad hasta tu próxima fase
con 3+, recibes 1 punto de mando adicio-
de cualquier miniatura con esta habilidad. de héroe. Si la unidad puede volar, no podrá
nal; con 6 recibes 1D3 puntos de mando
adicionales en lugar de 1. volar hasta tu próxima fase de héroe (además
Orbe de adivinación. Puedes repetir
de ver sus tiradas para correr y de carga
las tiradas de salvación de ataques sobre
esta miniatura. Una vez por batalla, en tu
MAGIA reducidas a la mitad).
Esta miniatura es un Mago. Puede
fase de disparo, puedes elegir 1 unidad
intentar lanzar dos hechizos en tu fase
HABILIDAD DE MANDO
enemiga visible a 13" o menos de ella. Esa
unidad sufre 1D6 heridas mortales, pero de héroe, e intentar disipar dos hechizos Adelante-adelante, hijos de la Rata
no podrás usar esta habilidad para repetir en la fase de héroe enemiga. Conoce los Cornuda. Puedes usar esta habilidad de
las tiradas de salvación de esta miniatura hechizos Proyectil mágico, Escudo místico mando al inicio de la fase de acobarda-
durante el resto de la batalla. y Temible vendaval brujo. miento. Si lo haces, elige 1 miniatura
amiga con esta habilidad de mando.
Protección de la Rata Cornuda. Tira un TEMIBLE VENDAVAL BRUJO Durante esa fase no hagas chequeos de
dado cada vez que asignes una herida o Temible vendaval brujo tiene dificultad de acobardamiento por las unidades Skaven
herida mortal a esta miniatura; con 5+ lanzamiento 8. Si se lanza con éxito, elige 1 amigas que estén completamente a 26" o
ignora esa herida o herida mortal. menos de dicha miniatura.

CAOS, DAEMON, VERMINLORD, MAREA SKAVEN, CLAN MAESTRO, HÉROE, MAGO, MONSTRUO,
CLAVES
VERMINLORD WARPSEER
GREY SEER
EN SCREAMING BELL

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

* SA
Báculo de piedra bruja 2” 3 4+ 4+ -1 1
RIDAS

LVACIÓN
13 4+ Zarpas y colmillos desgarradores 1” 4 4+ 3+ -1 2
HE

6
Pinchos herrumbrosos 1” 1D6
* 3+ - 1

CORAJE

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Pinchos herrumbrosos Tañido de Condenación

0-3 6" 2+ 26"

4-5 6" 3+ 22"

6-8 4" 4+ 18"

9-10 4" 4+ 14"

11+ 3" 5+ 10"

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Empujado a la batalla. No puede mover a


menos que empiece el movimiento a 6" o
MONTURA. La Screaming Bell de esta minia- Altar de la Rata Cornuda. No realices menos de 10 o más miniaturas Marea Ska-
tura ataca con sus pinchos herrumbrosos. chequeos de acobardamiento por unida- ven amigas. Los pinchos herrumbrosos de
des Marea Skaven que estén completa- esta miniatura tienen un atributo Ataques
DOTACIÓN. Esta miniatura tiene una mente a 13" o menos de esta miniatura. de 2D6 en lugar de 1D6 si ha realizado un
Rat Ogor de dotación, que ataca con sus movimiento de carga ese mismo turno.
zarpas y colmillos desgarradores. La Rat Protección de la Rata Cornuda. Tira un
Ogor se considera una montura a efectos dado cada vez que asignes una herida o heri-
de reglas. da mortal a esta miniatura; con 5+ ignorala.

CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLAN MAESTRO, HÉROE, MAGO, MÁQUINA DE GUERRA, GREY SEER,
CLAVES
SCREAMING BELL
GREY SEER
EN SCREAMING BELL

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

* SA
Báculo de piedra bruja 2” 3 4+ 4+ -1 1
RIDAS

LVACIÓN
12 4+ Zarpas y colmillos desgarradores 1” 4 4+ 3+ -1 2
HE

10
Pinchos herrumbrosos 1” 1D6
* 3+ - 1

CORAJE

HABILIDADES (continuación) de condenación de esta miniatura.


Condenación apocalíptica: Tira un
MAGIA
Tañido de condenación. Al inicio de tu 8-9 dado por cada unidad enemiga dentro Esta miniatura es un Mago. Puede intentar
fase de héroe, tira 2D6 por esta miniatura y del alcance del Tañido de condena- lanzar dos hechizos en tu fase de héroe, e
consulta el resultado en la tabla siguiente. La ción de esta miniatura; con 4+ esa intentar disipar dos hechizos en la fase de
tabla de daño de la página anterior indica el unidad sufre 1D3 heridas mortales. héroe enemiga. Conoce los hechizos Proyectil
alcance del Tañido de condenación. Muro de ruido pagano: Hasta tu mágico, Escudo místico y Quiebragrietar el
10-11 próxima fase de héroe, -1 a las suelo.
2 Retroceso mágico: Cada unidad a 3" o
tiradas para impactar de ataques que
menos sufre 1D3 heridas mortales.
hagan unidades enemigas que estén
Clamor pagano: Suma 1D6" al atri- QUIEBRAGRIETAR EL SUELO
dentro del alcance del Tañido de con-
3-4 buto Movimiento de esta miniatura
denación de esta miniatura. TIene dificultad de lanzamiento 6. Si se lanza
hasta tu próxima fase de héroe. con éxito, elige 1 unidad enemiga a 18" o
Tañidos ensordecedores: Tira un dado El velo tiembla: Puedes invocar un
12 Verminlord y añadirlo a tu ejército. menos del lanzador y visible para él y tira
5-6 por cada unidad enemiga dentro del
2D6. Esa unidad sufre tantas heridas mortales
alcance del Tañido de condenación Debe desplegarse dentro del alcance del
de esta miniatura; con 4+ esa unidad Tañido de condenación de esta minia- como la diferencia entre su atributo Movi-
sufre 1 herida mortal. tura y a más de 9" de cualquier unidad miento y el resultado de la tirada. Este hechizo
Avalancha de Energía: Hasta el final de enemiga. Si obtienes este resultado por no afecta a las unidades que pueden volar.
7 esta fase de héroe, +1 a tiradas de lan- segunda vez, o sucesivas, cura hasta 12
zamiento de los Magos Marea Skaven heridas asignadas a esta miniatura en
amigos dentro del alcance del Tañido lugar de invocar a un Verminlord.

CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLAN MAESTRO, HÉROE, MAGO, MÁQUINA DE GUERRA, GREY SEER,
CLAVES
SCREAMING BELL
GREY SEER
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Báculo de piedra bruja 2” 1 4+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 5+
HE

6
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES MAGIA


Un Grey Seer es una sola miniatura arma- Pellizcos de piedra bruja. Una vez en Esta miniatura es un Mago. Puede intentar
da con un báculo de piedra bruja. cada una de tus fases de héroe, cuando lanzar dos hechizos en tu fase de héroe, e
esta miniatura intente lanzar un hechizo, intentar disipar dos hechizos en la fase de
puedes indicar que consume un fragmen- héroe enemiga. Conoce los hechizos Pro-
to de piedra bruja antes de hacer la tirada yectil mágico, Escudo místico y Marchitar.
de lanzamiento. Si lo haces, tira 3D6. Esta
tirada no se puede repetir ni modificar. Si MARCHITAR
la tirada de 3D6 es 13, el hechizo se lanza Tiene dificultad de lanzamiento 7. Si se lan-
y no puede disiparse, y tras resolver los za con éxito, elige 1 unidad enemiga a 13"
efectos del hechizo esta miniatura muere. o menos del lanzador y visible para él y tira
Si la tirada de 3D6 no es 13, quita un dado 2D6. Si la tirada es mayor que el atributo
a tu elección y utiliza los 2D6 restantes Heridas de la unidad, ésta unidad sufre
como tirada de lanzamiento. 1D3 heridas. Además, si la tirada es mayor
que el atributo Heridas de la unidad, resta
1 a las tiradas para impactar de los ataques
hechos con las armas de combate de esa
unidad hasta tu próxima fase de héroe.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLAN MAESTRO, HÉROE, MAGO, GREY SEER
ARCH-WARLOCK
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Alabarda Jaula de Tormenta 2” 1 3+ 3+ -2 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
6 3+ Garra mecánica 1” 1 4+ 3+ -2 3
HE

6
CORAJE

DESCRIPCIÓN Guantelete lanzallamas. Una vez por


batalla, en tu fase de disparo, puedes
TEMPESTAD BRUJA
Tene dificultad de lanzamiento 7. Si se
Un Arch-Warlock es una sola miniatura elegir 1 unidad enemiga a 8" o menos de lanza con éxito, elige hasta 1D3 unidades
con una alabarda Jaula de Tormenta y esta miniatura y visible para ella y tira enemigas a 13" o menos del lanzador y
garra mecánica. un dado; con 2+ esa unidad sufre 1D3 visibles para él. Las unidades sufren 1D3
heridas mortales.x heridas mortales. Puedes indicar que la
HABILIDADES miniatura potencia el hechizo con su con-
¡Más-más Jaula de Tormenta!. Antes MAGIA densador brujo antes de hacer la tirada de
de tirar para impactar con la alabarda Esta miniatura es un Mago. Puede lanzamiento. Si lo haces y el intento tiene
Jaula de Tormenta, puedes indicar que el intentar lanzar dos hechizos en tu fase éxito y no es disipado, el hechizo inflige
ingeniero ha sobrecargado el generador. de héroe, e intentar disipar un hechizo a cada una de esas unidades 1D6 heridas
Si lo haces, el atributo Daño de ese ataque en la fase de héroe enemiga. Conoce los mortales en lugar de 1D3. Sin embargo,
es 1D6 en lugar de 1D3. Sin embargo, si lo hechizos Proyectil mágico, Escudo místico si lo haces y el intento falla o es disipado,
haces y la tirada para impactar sin modi- y Tempestad bruja. esta miniatura sufre 1D3x1D6 heridas
ficar es 1, el ataque falla y esta miniatura mortales.
sufre 1D6 heridas mortales.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES SKRYRE, HÉROE, MAGO, WARLOCK ENGINEER, ARCH‑WARLOCK
WARLOCK ENGINEER
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Pistola bruja 9” 1 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 5+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

5
Filo de energía bruja 1” 1 4+ 3+ -1 1D3

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Warlock Engineers pueden intentar


lanzar Relámpago brujo en la misma fase
Un Warlock Engineer es una sola miniatu- ¡Más-más energía bruja!. Antes de de héroe.
ra armada con una pistola bruja y un filo tirar para Impactar con el filo de energía
de energía bruja. bruja, puedes indicar que el ingeniero ha RELÁMPAGO BRUJO
sobrecargado el generador. Si lo haces, Relámpago brujo tiene dificultad de
el atributo Daño de ese ataque es 1D6 en lanzamiento 5. Si se lanza con éxito, elige
lugar de 1D3. Sin embargo, si lo haces y 1 unidad enemiga a 13" o menos del lan-
la tirada para impactar sin modificar es 1, zador y visible para él. Esa unidad sufre
el ataque falla y esta miniatura sufre 1D6 1D3 heridas mortales. Puedes indicar
heridas mortales. que esta miniatura potencia el hechizo
con su condensador brujo antes de hacer
MAGIA la tirada de lanzamiento. Si lo haces y el
Esta miniatura es un Mago. Puede intento tiene éxito y no es disipado, el
intentar lanzar un hechizo en tu fase de hechizo inflige 1D6 heridas mortales en
héroe, e intentar disipar un hechizo en la lugar de 1D3. Sin embargo, si lo haces y el
fase de héroe enemiga. Conoce el hechizo intento falla o es disipado, esta miniatura
Relámpago brujo. Cualquier número de sufre 1D6 heridas mortales.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES SKRYRE, HÉROE, MAGO, WARLOCK ENGINEER
WARLOCK BOMBARDIER
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Apocacohete 18" 1 4+ 3+ -1 1D6
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 5+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

5
Bastón de fuego 1” 1 5+ 5+ - 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES RELÁMPAGO BRUJO


Relámpago brujo tiene dificultad de
Un Warlock Bombardier es una sola ¡Más-más apocacohete!. Antes de tirar lanzamiento 5. Si se lanza con éxito,
miniatura armada con un apocacohete y para Impactar con el apocacohete, puedes elige 1 unidad enemiga a 13" o menos del
un bastón de fuego. indicar que el ingeniero ha sobrecargado lanzador y visible para él. Esa unidad sufre
la ojiva. Si lo haces, el atributo Daño de ese 1D3 heridas mortales. Puedes indicar que
ataque es 2D6 en lugar de 1D6. Sin em- esta miniatura potencia el hechizo con su
bargo, si lo haces y la tirada para impactar condensador brujo antes de hacer la tirada
sin modificar es 1, el ataque falla y esta de lanzamiento. Si lo haces y el intento tiene
miniatura sufre 2D6 heridas mortales. éxito y no es disipado, el hechizo inflige
1D6 heridas mortales en lugar de 1D3. Sin
MAGIA embargo, si lo haces y el intento falla o es
Esta miniatura es un Mago. Puede intentar disipado, esta miniatura sufre 1D6 heridas
lanzar un hechizo en tu fase de héroe, e mortales.
intentar disipar un hechizo en la fase de hé-
roe enemiga. Conoce el hechizo Relámpago
brujo. Cualquier número de Warlock Engi-
neers pueden intentar lanzar Relámpago
brujo en la misma fase de héroe.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES SKRYRE, HÉROE, MAGO, WARLOCK ENGINEER, WARLOCK BOMBARDIER
STORMFIENDS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Amerratadoras automatizadas 12” 3D6 4+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
6 4+ Lanzadores de viento envenenado 24" 3 4+ 4+ -3 1D3
HE

6
Proyectores de fuego brujo 8” Ver abajo

ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño


CORAJE
Guanteletes picadores 1” 2D3 3+ 3+ -2 1D3

Puños tuneladores 1” 4 4+ 3+ -2 2

Guanteletes de choque 1” 4 4+ 3+ -1 2

Cachiporrazos 1” 4 4+ 3+ - 2

DESCRIPCIÓN En vez de eso, muchas Stormfiends están


dotadas de letal artillería pesada. Algunas
Las Stormfìends armadas con Amerra­
tadoras, Lanzallamas de Disformidad o
Una unidad de Stormfiends tiene 3 minia­ portan Lanzallamas de Disformidad, Lanzadores de viento envenenado pueden
turas o más. Cada Stormfiend posee algún mientras que otras poseen Lanzadores de aporrear con ellas en la fase de combate.
arma del clan Skryre. Algunas pelean con viento envenenado que arrojan orbes de Las Stormfiends armadas con guanteletes
afilados Guanteletes Picadores que tritu- gas venenoso. Ciertas Stormfìends están picadores o Guanteletes de choque
ran al enemigo, otras llevan Guanteletes equipadas con Amerratadoras automati- están protegidas por gruesas placas de
de choque para electrocutar a su presa zadas con las que acribillan al enemigo. armadura bruja.
al tiempo que la apalean, y otras tienen
Puños Tuneladores en lugar de garras,
para perforar rocas y cualquier otra cosa
que se interponga en su camino.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES MOULDER, CLANES SKRYRE, STORMFIENDS
STORMFIENDS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Amerratadoras automatizadas 12” 3D6 4+ 4+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
6 4+ Lanzadores de viento envenenado 24” 3 4+ 4+ -3 1D3
HE

6
Proyectores de fuego brujo 8” Ver abajo

ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño


CORAJE
Guanteletes picadores 1” 2D3 3+ 3+ -2 1D3

Puños tuneladores 1” 4 4+ 3+ -2 2

Guanteletes de choque 1” 4 4+ 3+ -1 2

Cachiporrazos 1” 4 4+ 3+ - 2

HABILIDADES Guanteletes picadores. Suma 1 a todas


las tiradas para golpear hechas por los
Puños tuneladores. Si una unidad de
Stormfiends tiene alguna miniatura con
Armadura bruja. El atributo Heridas de guanteletes picadores si la Stormfìend ha puños tuneladores, puedes dejarla aparte
una miniatura con armadura bruja es 7 cargado este turno. y declarar que las Stormfiends están
en lugar de 6. bajo tierra en vez de desplegarlas sobre
Lanzallamas de disformidad. Al dispa- el cam­po de batalla. En cualquiera de
Efluvios de gas envenenado. Puedes rar los lanzallamas de disformidad, elige tus fasesde movimiento, las Stormfiends
sumar 1 a las tiradas para golpear del lan- una unidad dentro de su alcance; ésta pueden intentar salir a la superficie. Si
zador de viento envenenado si la unidad sufre 2D3 heridas mortales. lo hacen, tira­un dado. Con un 1 o 2, se
objetivo tiene 10 o más miniaturas. han perdido; no salen a la superficie ese
Trayectoria en arco. Una Stormfiend turno, pero puedes volver a intentarlo en
Guanteletes de choque. Si la tirada para puede usar los Lanzadores de viento enve- tu próxima fase de movimiento. Con un 3
golpear con un Guanteletes de choque es nenado para atacar en la fase de disparo a o más, despliégalas en cualquier punto del
6 o más, ese ataque causa 1D6 impactos unidades enemigas que no tenga visibles. campo de batalla a más de 9” de cualquier
en lugar de 1, pues la descarga eléctrica miniatura enemiga. Este es el movimiento
salta de un objetivo a otro. de la unidad para esa fase de movimiento.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES MOULDER, CLANES SKRYRE, STORMFIENDS
WARP LIGTHNING CANNON
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
3” Descarga de relámpagos brujos 24” Ver abajo
SA
RIDAS

LVACIÓN
8 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

4
Dientes y cuchillos 1” 1D6 5+ 5+ - 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES ¡Más-más relámpagos brujos! Antes


de que hagas la tirada que determina la
Un Warp Lightning Cannon es una sola Descarga de relámpagos brujos. Los potencia de la Descarga de relámpagos
miniatura armada con descargas de re- ataques de descarga de relámpagos brujos brujos de esta miniatura, si hay un
lámpagos brujos y los dientes y cuchillos no siguen la secuencia normal de ataque. Warlock Engineer amigo a 3" o menos
de la dotación. En su lugar, tira un dado; la tirada deter- de esta miniatura, puedes indicar que
mina la potencia del ataque. Luego tira el ingeniero aumentará la potencia de
6D6 más; el objetivo sufre 1 herida mortal salida del arma. Si lo haces, tira 12D6
por cada resultado que iguale o supere la más en lugar de 6D6 para ese ataque. Sin
potencia del ataque embargo, tras resolver el ataque, esta
miniatura sufre 1D3 heridas mortales por
cada resultado de 1 sin modificar en esos
12 dados. Un mismo Warlock Engineer
no puede aumentar la potencia de más de
una Descarga de relámpagos brujos es la
misma frase.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES SKRYRE, MÁQUINA DE GUERRA, WARP LIGHTNING CANNON
SKRYRE ACOLYTES
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Globos de viento envenenado 8” 1 4+ 4+ -2 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 6+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

4
Cuchillo oxidado 1” 1 5+ 5+ - 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Skryre Acolytes puede ¡Corre-corre, lanza!. Esta unidad puede
tener cualquier número de miniaturas, correr y disparar durante ese mismo
cada una armada con globos de viento turno.
envenenado y un cuchillo oxidado.
Nubes de gas. Suma 1 a las tiradas para
Impactar de los ataques hechos con un
globo de viento envenenado si la unidad
objetivo tiene 10 miniaturas o más.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES SKRYRE, SKRYRE ACOLYTES


DOOMWHEEL
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4D6” Rayos brujos 13” 1D6 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
8 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

7
Rueda aplastadora 1” 1D6 3+ 3+ -1 1

Dientes y cuchillos 1” 6 5+ 5+ - 1
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES ¡Más-más rápido!. Cuando esta minia-


tura haga un movimiento normal, puedes
Una Doomwheel es una sola miniatura Condenación rodante. Cuando esta repetir la tirada de 4D6 que determina su
armada con rayos brujos, una rueda miniatura hace un movimiento normal, atributo Movimiento. Sin embargo, si lo
aplastadora y los dientes y cuchillos de su puede pasar a través de miniaturas con un haces y en la nueva tirada hay algún resul-
tripulación. atributo Heridas de 3 o menos del mismo tado de 1 sin modificar, será tu oponente
modo que una miniatura que puede volar. quien lleve a cabo el movimiento normal
Además, después de que esta miniatura con esa miniatura y no tú.
haya realizado un movimiento normal
o uno de carga, tira un dado por cada ¡Más-más rayos brujos!. Antes de
unidad cuyas miniaturas (al menos una) determinar el atributo Ataques de los
hayan sido atravesadas por la Doomwheel rayos brujos de esta miniatura, puedes
en su movimiento y por cada otra unidad indicar que el ingeniero sobrecarga el
que esté a 1" o menos de esta miniatura generador de relámpagos brujos. Si lo
al final de su movimiento; con 2+ la haces, el atributo Ataques es 2D6 en lugar
unidad por la que tiras sufre 1D3 heridas de 1D6 para ese ataque. Sin embargo, si lo
mortales. haces y obtienes un resultado doble, esta
miniatura sufre 2D6 heridas mortales tras
resolver todos los ataques.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES SKRYRE, MÁQUINA DE GUERRA, DOOMWHEEL
WARPLOCK JEZZAILS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Mosquete jezzail 30” 1 4+ 3+ -2 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 6+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

4
Cuchillos oxidados 1” 2 5+ 5+ - 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Pavés. Puedes repetir las tiradas para


Impactar en los ataques hechos con los
Una unidad de Warplock Jezzails tiene Francotiradores de piedra bruja. Si la mosquetes jezzail de esta unidad si aún no
cualquier número de miniaturas, cada tirada para impactar sin modificar de un se ha movido durante ese mismo turno.
una armada con un mosquete jezzail y ataque hecho con un mosquete jezzail es Además, suma 2 a las tiradas de salvación
cuchillos oxidados. 6, ese ataque inflige 2 heridas mortales al contra los ataques hechos con armas a
objetivo y la secuencia de ataque termina distancia que tengan a esta unidad como
(no se hacen tiradas para herir ni de objetivo.
salvación).

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES SKRYRE, WARPLOCK JEZZAILS


RATLING GUN
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Amerratadora 12” 2D6 4+ 4+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
3 6+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

4
Cuchillos oxidados 1” 2 5+ 5+ - 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Un Ratling Gun es una sola miniatura ¡Tomad más-más plomo!. Antes de
armada con una amerratadora y cuchillos determinar el atributo Ataques de la
oxidados amerratadora de esta miniatura, puedes
indicar que los artilleros desbloquean el
mecanismo del arma. Si lo haces, dobla el
atributo Ataques para ese ataque. Sin em-
bargo, si lo haces y obtienes un resultado
doble, esta miniatura muere tras resolver
todos los ataques.

CLAVES CAOS, SKAVEN, SKRYRE, RATLING GUN WEAPON TEAM


WARPFIRE THROWER
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Lanzallamas de disformidad 8” Ver abajo
SA
RIDAS

LVACIÓN
3 6+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

4
Cuchillos oxidados 1” 2 5+ 5+ - 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES ¡Más-más llamas!. Antes de elegir el


objetivo del lanzallamas de disformidad
Un Warpfire Thrower es una sola Fuego brujo Los ataques de lanzallamas de esta miniatura, puedes indicar que la
miniatura armada con un lanzallamas de de disformidad no siguen la secuencia dotación anula el regulador de caudal. Si
disformidad y cuchillos oxidados. normal de ataque. En su lugar, tira un lo haces, tira 2 dados en lugar de 1 por
dado por cada miniatura de la unidad cada miniatura enemiga a 8" o menos de
objetivo que esté a 8" o menos de la mi- ella. Sin embargo, si lo haces, debes lanzar
niatura atacante; la unidad objetivo sufre otro dado tras tirar todos los dados que
1 herida mortal por cada 4+. determinan si el lanzallamas de disformi-
dad inflige heridas mortales y con un 1 o
un 2 esta miniatura muere.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES SKRYRE, EQUIPO DE ARMAS, WARPFIRE THROWER
DOOM-FLAYER
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
2D6” Cuchillas giratorias 1” 1D6 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
3 5+ Cuchillos oxidados 1” 2 5+ 5+ - 1
HE

4
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES ¡Más-más torbellino de muerte!. En


ocasiones, hasta logran sobrevivir a la
Una Doom-Flayer es una sola miniatura Torbellino de muerte. Suma 1 a las experiencia. Antes de tirar para determi-
armada con cuchillas giratorias y cuchillos tiradas para Impactar de los ataques nar el atributo Ataques de las cuchillas
oxidados. hechos con las cuchillas giratorias de esta giratorias de esta miniatura, puedes
miniatura si ha realizado un movimiento indicar que la tripulación le pisa a fondo al
de carga durante ese mismo turno. generador. Si lo haces, tira 2D6 en lugar de
1D6 para determinar el atributo Ataques
de ese ataque. Sin embargo, si lo haces y la
tirada que determina el atributo Ataques
es un doble o suma un resultado de 7, esta
miniatura

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES SKRYRE, EQUIPO DE ARMAS, DOOM-FLAYER
WARP-GRINDER
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Tuneladora bruja 1” 1 4+ 3+ -2 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
3 6+
HE

4
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES batalla. Si lo hace, despliégala en cualquier


punto del campo de batalla a más de
Un Warp-Grinder es una sola miniatura Emboscados en túneles. En lugar 9" de cualquier unidad enemiga, y a
armada con una tuneladora bruja. desplegar esta miniatura en el campo de continuación despliega cualquier unidad
batalla, puedes dejarla aparte e indicar que se haya unido a ella completamente
que despliega en el subsuelo como unidad a 13" o menos de esta miniatura y a más
de reserva. Si lo haces, cuando vayas a de 9" de cualquier unidad enemiga. Tras
desplegar otra unidad Marea Skaven esto, tira un dado por esta miniatura y por
amiga que no sea Monstruo ni Máquina cada unidad que se ha unido a ella. Con un
de guerra, en lugar de desplegar esa resultado de 1 o 2, dicha unidad sufre 1D6
unidad en el campo de batalla, puedes heridas mortales.
indicar que se une a esta miniatura en el
subsuelo como unidad de reserva. Sólo se Las unidades de reserva que permanezcan
puede unir 1 unidad a esta miniatura de en el subsuelo y no hayan entrado en el
este modo. campo de batalla antes del inicio de tu
cuarta fase de movimiento son destruidas.
Al final de cualquiera de tus fases de
movimiento, si esta miniatura está en
el subsuelo, puede llegar al campo de

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES SKRYRE, EQUIPO DE ARMAS, WARP-GRINDER
PLAGUE PRIEST
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Vara con punta de piedra bruja 2" 1 4+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 5+ Cuchillos oxidados 2” 2 4+ 3+ -1 1
HE

6
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES herida mortal por cada 6. Esta plegaria no


afecta a las unidades Clanes Pestilens.
Un Plague Priest es una sola miniatura Asalto frenético. Suma 1 al atributo Ataques
armada con una vara con punta de piedra de las armas de combate de esta miniatura si ¡Peste-peste! Si la plegaria es atendida,
bruja y un incensario de plaga. esta miniatura ha realizado un movimiento elige un punto del campo de batalla a 13"
de carga durante ese mismo turno. o menos de esta miniatura. Tira un dado
por cada unidad a 3" o menos de ese pun-
Plegarias pestilentes. En tu fase de to; con 4+ la unidad por la que tiras sufre
héroe, esta miniatura puede entonar una 1D3 heridas mortales. Esta plegaria no
plegaria. Para ello, elige 1 de las plegarias afecta a las unidades Clanes Pestilens.
y tira un dado; con un 1, esta miniatura
sufre 1 herida mortal y la plegaria no es Vapores venenosos. Al final de la fase de
atendida; con un 2, la plegaria no es aten- combate, tira un dado por cada unidad a
dida; con 3+ la plegaria es atendida. 3" o menos de cualquier unidad con esta
habilidad; con 4+ la unidad por la que es-
¡Plaga-plaga! Si la plegaria es atendida, tás tirando sufre 1 herida mortal. Con un
elige 1 unidad enemiga a 13" o menos 6, sufre 1D3 heridas mortales en lugar de
de esta miniatura y tira 1 dado por cada 1. Esta habilidad no afecta a las unidades
una de sus miniaturas; la unidad sufre 1 Clanes Pestilens.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, NURGLE, CLANES PESTILENS, HÉROE, SACERDOTE, PLAGUE PRIEST
PLAGUECLAW
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
3” Garrapulta de plaga 6-31” 1 3+ 3+ -2 1D6
SA
RIDAS

LVACIÓN
6 5+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

4
Cuchillos oxidados 1” 1D6 5+ 5+ - 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una Plagueclaw es una sola miniatura Bombardeo de enfermedades. La
armada con una garrapulta de plaga y garrapulta de plaga puede tener como
cuchillos oxidados. objetivo unidades enemigas no visibles
para la miniatura atacante. Además, suma
1 a las tiradas para impactar e incrementa
el atributo Daño a 2D6 en los ataques
hechos con la garrapulta de plaga si el
blanco tiene 10 miniaturas o más.

Muerte espantosa. Resta 1 al atributo


Coraje de las unidades atacadas por
cualquier garrapulta de plagas hasta el
final del turno

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, NURGLE, CLANES PESTILENS, MÁQUINA DE GUERRA, PLAGUECLAW
PLAGUE PRIEST
EN PLAGUE FURNACE

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

* SA
Gran incensario de plaga 3” Ver abajo
RIDAS

LVACIÓN
13 4+ Vara con punta de piedra bruja 2” 1 4+ 3+ -1 1D3
HE

10
Cuchillos fétidos 1” 6 4+ 4+ - 1

CORAJE
Pinchos herrumbrosos 1” 1D6
* 3+ -1 1

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Gran incensario de plaga Pinchos herrumbrosos

0-3 6” 1D3+4 2+

4-5 6” 1D3+3 3+

6-8 4" 1D3+2 4+

9-10 4" 1D3+1 4+

11+ 3" 1D3 5+

DESCRIPCIÓN MONTURA. El Plague Furnace de esta


miniatura ataca con su gran incensario de
HABILIDADES
Un Plague Priest en Plague Furnace es una plaga y pinchos herrumbrosos. Empujado a la batalla. No puede mover a
sola miniatura armada con una vara con menos que empiece el movimiento a 6" o me-
punta de piedra bruja. DOTACIÓN. Esta miniatura tiene una nos de 10 o más miniaturas Marea Skaven
dotación de Plague Monks que atacan con amigas. Los pinchos herrumbrosos tienen un
sus cuchillos fétidos. A efectos de reglas, la atributo Ataques de 2D6 en lugar de 1D6 si
dotación se considera una montura. esta miniatura ha realizado un movimiento
de carga durante ese mismo turno.
CAOS, SKAVEN, NURGLE, MAREA SKAVEN, CLANES PESTILENS, HÉROE, SACERDOTE, MÁQUINA DE GUERRA,
CLAVES
PLAGUE FURNACE, PLAGUE PRIEST
PLAGUE PRIEST
EN PLAGUE FURNACE

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

* SA
Gran incensario de plaga 3” Ver abajo
RIDAS

LVACIÓN
13 4+ Vara con punta de piedra bruja 2” 1 4+ 3+ -1 1D3
HE

10
Cuchillos fétidos 1” 6 4+ 4+ - 1

CORAJE
Pinchos herrumbrosos 1” 1D6
* 3+ -1 1

HABILIDADES (continuación) completamente a 13" o menos de esta


miniatura. Suma 1 al atributo Ataques de
Protección de la Rata Cornuda. Tira un
dado cada vez que asignes una herida o
Plegarias nocivas. En tu fase de héroe, las armas de combate que use la unidad herida mortal a esta miniatura; con 5+
esta miniatura puede entonar una plega- hasta tu próxima fase de héroe. No puedes ignora esa herida o herida mortal.
ria. Para ello, elige 1 de las plegarias y tira elegir que la misma unidad se beneficie
un dado; con un 1, esta miniatura sufre 1 de esta habilidad más de una vez por fase Vapores venenosos. Al final de la fase de
herida mortal y la plegaria no es atendida; de héroe. combate, tira 1 dado por cada unidad a
con un 2, la plegaria no es atendida; con 3" o menos de cualquier unidad con esta
3+ la plegaria es atendida. Gran incensario de plaga. Los ataques habilidad; con 4+ la unidad por la que
del gran incensario de plaga no siguen tiras sufre 1 herida mortal; con un 6, esa
¡Mugre-mugre! Si esta plegaria es aten- la secuencia normal de ataque de esta unidad sufre 1D3 heridas mortales en
dida, elige 1 unidad Clanes Pestilens miniatura. En su lugar, elige 1 unidad ene- lugar de 1. Esta habilidad no afecta a las
amiga completamente a 13" o menos de miga a 3" o menos de esta miniatura y tira unidades Clanes Pestilens.
esta miniatura. Puedes repetir las tiradas un dado; con 2+ esa unidad sufre tantas
para herir de los ataques que haga la heridas mortales como indica la columna Altar de la Rata Cornuda. No realices che-
unidad hasta tu próxima fase de héroe. Gran incensario de plaga en la tabla de queos de acobardamiento por las unidades
daño mostrada a la izquierda. Marea Skaven amigas que estén completa-
¡Rabia-rabia! Si esta plegaria es atendida, mente a 13" o menos de esta miniatura.
elige 1 unidad Clanes Pestilens amiga

CAOS, SKAVEN, NURGLE, MAREA SKAVEN, CLANES PESTILENS, HÉROE, SACERDOTE, MÁQUINA DE GUERRA,
CLAVES
PLAGUE FURNACE, PLAGUE PRIEST
PLAGUE MONKS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Cuchillo fétido 1” 2 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 6+ Bastón calamitoso 2” 1 4+ 5+ - 1
HE

5
CORAJE

DESCRIPCIÓN Estandarte del contagio: Tira un dado cada


vez que una miniatura de esta unidad
HERALDOS DE LA PLAGA: 1 de cada 20
miniaturas de esta unidad puede hacer
Una unidad de Plague Monks tiene cual- muera por un ataque de un arma de com- sonar un gong de condenación o un
quier número de miniaturas. La unidad bate si esta unidad incluye algún portador carillón funesto.
está armada con una de las siguientes de Estandarte del contagio, antes de reti-
opciones de armamento: un par de rar la miniatura muerta; con 6 la unidad Gong de condenación: Suma 1 a las
cuchillos fétidos; o un cuchillo fétido y un atacante sufre 1 herida mortal. tiradas para correr y de carga de esta
bastón calamitoso. unidad mientras incluya algún gong de
Icono de pestilencia: Si la tirada para herir condenación.
BRINGER-OF-THE-WORD: 1 miniatura sin modificar de un ataque con un arma
de esta unidad puede ser un Bringer- de combate de una miniatura de esta Carillón funesto: Si la tirada para Impactar
of-theWord. Esta miniatura sustituye su unidad es 6, mientras esta unidad incluya sin modificar de un ataque con un arma
opción de armas por un cuchillo fétido y algún portador de Icono de pestilencia, de combate de una miniatura de esta
porta un Libro de la calamidad. suma 1 al daño que inflija ese ataque. unidad es 6 mientras esta unidad incluya
algún carillón funesto, mejora en 1 el
PORTAESTANDARTES: 1 de cada 20 atributo Perforar de ese ataque.
miniaturas de esta unidad puede portar
un Estandarte del contagio o un Icono de
pestilencia.

CLAVES CAOS, SKAVEN, NURGLE, MAREA SKAVEN, CLANES PESTILENS, PLAGUE MONKS
PLAGUE MONKS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Cuchillo fétido 1” 2 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 6+ Bastón calamitoso 2” 1 4+ 5+ - 1
HE

5
CORAJE

HABILIDADES Par de cuchillos fétidos. Puedes repetir


las tiradas para impactar de los ataques
Asalto frenético. Suma 1 al atributo hechos con un par de cuchillos fétidos.
Ataques de las armas de combate de la
unidad si ésta ha realizado un movimiento
de carga durante ese mismo turno.

Libro de la calamidad. En tu fase de


héroe, puedes elegir 1 unidad enemiga a
13" o menos del Bringer-of-theWord de
esta unidad y tira un dado; con 4+ esa
unidad sufre 1 herida mortal; con un 6,
esa unidad sufre 1D3 heridas mortales en
lugar de 1. Esta habilidad no afecta a las
unidades Clanes Pestilens.

CLAVES CAOS, SKAVEN, NURGLE, MAREA SKAVEN, CLANES PESTILENS, PLAGUE MONKS
PLAGUE CENSER BEARERS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Incensario de plaga 2” 2 4+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 6+
HE

5
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Vapores venenosos. Al final de la fase de


combate, tira 1 dado por cada unidad a
Una unidad de Plague Censer Bearers tie- Asalto frenético. Suma 1 al atributo 3" o menos de cualquier unidad con esta
ne cualquier número de miniaturas, cada Ataques de las armas de combate de la habilidad; con 4+ la unidad por la que
una armada con un incensario de plaga. unidad si ésta ha realizado un movimiento tiras sufre 1 herida mortal; con un 6, esa
de carga durante ese mismo turno. unidad sufre 1D3 heridas mortales en
lugar de 1. Esta habilidad no afecta a las
Acólitos de la plaga. Puedes repetir las unidades Clanes Pestilens.
tiradas para Impactar de los ataques que
haga esta unidad mientras esté completa-
mente a 18" o menos de cualquier unidad
Plague Monks amiga. Además, puedes
repetir los chequeos de acobardamiento
de esta unidad mientras esté completa-
mente a 18" o menos de cualquier unidad
Plague Monks amiga.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, NURGLE, CLANES PESTILENS, PLAGUE CENSER BEARERS
CLAWLORD
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Espada bruja 1” 3 3+ 3+ -1 !D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+
HE

6
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDAD DE MANDO


Un Clawlord es una sola miniatura armada Alimaña acorralada. Suma el número de ¡Masca-roed sus huesos!. Puedes usar
con una espada bruja. heridas asignadas a esta miniatura al atri- esta habilidad de mando al inicio de
buto Ataques de sus armas de combate. la fase de combate. Si lo haces, elige 1
unidad Clanes Verminus amiga comple-
tamente a 13" o menos de una miniatura
amiga con esta habilidad de mando. Suma
1 al atributo Ataques de las armas de com-
bate que use la unidad elegida durante
esa fase. No puedes elegir que la misma
unidad se beneficie de esta habilidad más
de una vez por fase.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES VERMINUS, HÉROE, CLAWLORD


SKRITCH SPITECLAW
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Alabarda Bruja 2” 3 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+
HE

6
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDAD DE MANDO


Skritch Spiteclaw es una miniatura única. Siempre hay más. Al comienzo de tu fase ¡Machacad sus huesos! Puedes usar esta
Está armado con una Alabarda Bruja. de héroe, si Skritch Spiteclaw se encuen- habilidad de mando en la fase de combate
tra a 13" o menos de un Enjambre de antes de luchar con una unidad Clanes
Spiteclaw amigo, puedes devolver 1D3 Verminus a 13" o menos de Skritch Spi-
miniaturas muertas a esa unidad (aunque teclaw. Añade 1 al atributo Ataques de las
nunca podrás devolver a Krrk el Casi-Fia- armas de combate de la unidad durante
ble a la unidad usando esta habilidad). esa fase. No puedes seleccionar la misma
Despliega las miniaturas de uno en uno a unidad para que se beneficie de esta
1" de otra miniatura de la unidad (puede habilidad más de una vez por fase.
ser una miniatura de las que acabasde
recuperar en la misma fase). Las miniatu-
ras recuperadas sólo pueden desplegarse
a 3" o menos de una unidad enemiga si
miniaturas amigas de la misma unidad ya
están a 3" de esa unidad enemiga.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES VERMINUS, HÉROE, CLAWLORD, SKRITCH SPITECLAW
SPITECLAW’S SWARM
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Dagas Retorcidas de Purulento 1” 2 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 6+ Mayal Oxidado de Hambriento 1” 1 4+ 4+ - 1
HE

4
Lanza Oxidada de Krrk 2” 2 4+ 4+ - 1

Katars de Emboscador 1” 2 4+ 4+ - 1
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
El Enjambre de Spiteclaw tiene 4 minia- Aversión a morir. Tras asignar la primera
turas: Krrk el Casi-Fiable armado con una herida o herida mortal a esta unidad en
Lanza Oxidada; un Emboscador armado cualquier fase, puedes repetir una tirada
con una Pareja de Katars; un Hambriento cada vez que asignes cualquier otra herida
armado con un Mayal Oxidado y escudo o herida mortal a esta unidad en esa fase.
del clan, y un Purulento armado con un Con un 5+, ignora la herida.
par de Dagas Retorcidas.

KRRK EL CASI-FIABLE. El líder de este


unidad es Krrk el Casi-Fiable. No realices
chequeos de acobardamiento mientras
la unidad incluya a Krrk el Casi-Fiable.
Además, si Skritch Spiteclaw está muerto,
añade 2 al atributo Ataques de la Lanza
oxidada de Krrk el Casi-Fiable para el
resto de la batalla.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES VERMINUS, SPITECLAW’S SWARM


CLANRATS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Lanza oxidada 2” 1 5+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 6+ Filo oxidado 1” 1 4+ 4+ - 1
HE

4
CORAJE

DESCRIPCIÓN PORTAESTANDARTE CLANRAT: 1 de


cada 20 miniaturas de esta unidad puede
HABILIDADES
Una unidad de Clanrats tiene cualquier ser un portaestandarte Clanrat. Esta Escudos del clan. Suma 1 a las tiradas de
número de miniaturas. La unidad está unidad puede retirarse y cargar más ade- salvación contra ataques que tengan como
armada con una de las siguientes opcio- lante, durante ese mismo turno, mientras objetivo a una unidad que porte escudos
nes de armamento: lanza oxidada, o filo incluya algún portaestandarte Clanrat. de clan mientras tenga 10 miniaturas
oxidado. Algunas unidades de Clanrats o más.
también portan escudos de clan. CAMPANERO CLANRAT: 1 de cada 20
miniaturas de esta unidad puede ser un
CLAWLEADER: 1 miniatura de esta uni- campanero Clanrat. Suma 2 a las tiradas
dad puede ser un Clawleader. Suma 1 al para correr de esta unidad mientras
atributo Ataques de las armas de combate incluya algún campanero Clanrat.
de esa miniatura.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES VERMINUS, CLANRATS


STORMVERMIN
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Alabarda oxidada 2” 2 4+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 5+
HE

5
CORAJE

DESCRIPCIÓN PORTAESTANDARTESTORMVERMIN:
1 de cada 10 miniaturas de esta unidad
HABILIDADES
Una unidad de Stormvermin tiene cual- puede ser un portaestandarte Stormver- Escudos de clan. Suma 1 a las tiradas de
quier número de miniaturas, cada una ar- min. Esta unidad puede retirarse y cargar Salvación contra ataques que tengan como
mada con una alabarda oxidada. Algunas más adelante, durante ese mismo turno, objetivo a una unidad que porte escudos
unidades de Stormvermin también portan mientras incluya algún portaestandarte de clan mientras tenga 10 miniaturas
escudos de clan. Stormvermin. o más.

FANGLEADER: 1 miniatura de esta TAMBORILERO STORMVERMIN:1 de


unidad puede ser un Fangleader. Suma 1 cada 10 miniaturas de esta unidad puede
al atributo Ataques de la alabarda oxidada ser un tamborilero Stormvermin. Suma
de esa miniatura. 2 a las tiradas para correr de esta unidad
mientras incluya algún tamborilero
Stormvermin.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES VERMINUS, STORMVERMIN


PACKMASTER
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Látigo de guiar manadas 3” 1 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 6+ Filo oxidado 1” 2 4+ 4+ - 1
HE

5
Atrapacosas 2” 1 4+ 4+ -1 2

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Packmasters tiene cual- Azuzar. Suma 1 a las tiradas para impac-
quier número de miniaturas, cada una tar de los ataques hechos con las armas
armada con un látigo de guiar manadas de combate de las unidades Manada
y un filo oxidado. 1 de cada 3 miniaturas Clanes Moulder amigas que estén com-
puede cambiar el filo oxidado por un pletamente a 12" o menos de cualquier
atrapacosas. miniatura con esta habilidad. Además,
dobla el atributo Coraje de las unidades
Manada Clanes Moulder amigas que
estén completamente a 12" o menos de
cualquier miniatura con esta habilidad.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES MOULDER, PACKMASTERS


MASTER MOULDER
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Látigo con punta de piedra bruja 3” 6 3+ 4+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 5+ Atrapacosas 2” 4 4+ 4+ -1 2
HE

6
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDAD DE MANDO


Un Master Moulder es una sola miniatura Azuzar. Suma 1 a las tiradas para impactar ¡Soltad más-más bestias!. Puedes usar
armada con un o un atrapacosas. de los ataques hechos con armas de combate esta habilidad de mando cuando una
de las unidades Manada Clanes Moulder unidad Manada Clanes Moulder amiga
amigas que estén completamente a 12" o sea destruida si hay una miniatura amiga
menos de cualquier miniatura con esta habi- con esta habilidad de mando en el campo
lidad. Además, dobla el atributo Coraje de las de batalla. Si lo haces, tira un 1D6; con 5+
unidades Manada Clanes Moulder amigas añade a tu ejército una nueva unidad idén-
que estén completamente a 12" o menos de tica a la que ha sido destruida. Despliega
cualquier miniatura con esta habilidad. la nueva unidad completamente dentro
de tu territorio y completamente a 6" o
Maestro Moulder. En tu fase de héroe, menos del borde del campo de batalla, a
puedes elegir 1 miniatura Manada Clanes más de 9" de cualquier unidad enemiga.
Moulder amiga a 3" o menos de esta No puedes usar esta habilidad de mando
miniatura. Cura 1D3 heridas asignadas a la más de una vez por fase
miniatura elegida.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES MOULDER, HÉROE, MASTER MOULDER
HELL PIT ABOMINATION
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
2D6"
SA
Dientes rechinantes 1" 6 3+ 3+
* 2
RIDAS

LVACIÓN
12 5+ Puños bamboleantes 2"
* 3+ 3+ -1 3
HE

6
Avalancha de carne 1” Ver abajo

CORAJE

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Dientes rechinantes Puños bamboleantes Avalancha de carne

0-2 -3 6 2+

3-4 -2 5 3+

5-6 -2 4 4+

7-8 -1 3 5+

9+ -1 2 6

DESCRIPCIÓN
Una Hell Pit Abomination es una sola minia-
tura armada con dientes rechinantes, puños
bamboleantes y una avalancha de carne

CLAVES CAOS, MAREA SKAVEN, CLANES MOULDER, BESTIA DE GUERRA, MONSTRUO, HELL PIT ABOMINATION
HELL PIT ABOMINATION
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
2D6"
SA
Dientes rechinantes 1" 6 3+ 3+
* 2
RIDAS

LVACIÓN
12 5+ Puños bamboleantes 2"
* 3+ 3+ -1 3
HE

6
Avalancha de carne 1” Ver abajo

CORAJE

HABILIDADES Púas de piedra bruja. Cada vez un hechizo


o hechizo permanente afecte a esta minia-
Avalancha de carne. Los ataques de
avalancha de carne no siguen la secuencia
Demasiado horrible para morir. La tura, puedes tirar un dado. Si lo haces, con normal de ataque. En su lugar, tira tantos
primera vez que esta miniatura muera, tira 4+ ignora los efectos de ese hechizo sobre dados como miniaturas de la unidad
un dado y consulta la tabla siguiente antes esta miniatura. objetivo haya a 3" o menos de la miniatura
de retirarla del campo de batalla: atacante. Puedes repetir cualquiera de los
1-2 Muerta. Retira la miniatura del juego Regeneración monstruosa. En tu fase dados si esta miniatura ha realizado un mo-
del modo habitual. de héroe, puedes curar hasta 1D3 heridas vimiento de carga durante ese mismo turno.
3-4 Surgen las ratas. Todas las unidades asignadas a esta miniatura. La unidad objetivo sufre 1 herida mortal por
a 3" o menos de la miniatura sufren cada resultado igual o mayor que el valor
1D3 heridas mortales de inmediato. A Aterrador. Resta 1 al atributo Coraje de las mostrado en la columna Avalancha de carne
continuación, retírala del juego. unidades enemigas que estén a 3" o menos de la tabla de daño de esta miniatura.
¡Está viva! La miniatura no muere. En de cualquier miniatura con esta habilidad.
5-6 su lugar, cura 1D6 heridas asignadas
a la miniatura e ignora las heridas
o heridas mortales que aún no se le
hubieran asignado.

CLAVES CAOS, MAREA SKAVEN, CLANES MOULDER, BESTIA DE GUERRA, MONSTRUO, HELL PIT ABOMINATION
RAT OGORS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6" Trabuco brujo 16” 1 5+ 3+ -1 1D3

SA
RIDAS

4 5+ LVACIÓN
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

5
Zarpas desgarradoras, cuchillas y colmillos 1” 4 4+ 3+ -1 2

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Rat Ogors tiene cualquier Furor rabioso. Si la tirada para Impactar
número de miniaturas, cada una armada sin modificar de un ataque hecho con zar-
con zarpas desgarradoras, cuchillas y pas desgarradoras, cuchillas y colmillos
colmillos. 1 de cada 2 miniaturas también es 6, ese ataque causa 2 impactos en el
puede armarse con un trabuco brujo. objetivo en lugar de 1. Haz una tirada para
herir y de salvación por cada impacto.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES MOULDER, BESTIA DE GUERRA, MANADA, RAT OGORS
RAT SWARMS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Dientes de roedor 1" 5 5+ 5+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
4 -
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Rat Swarms tiene cualquier Incesante marea de ratas. Despliega la
número de miniaturas, cada una armada miniatura a 1" o menos de esta unidad.
con dientes de roedor. Sólo puedes desplegar la miniatura
devuelta a 3" o menos de una unidad ene-
miga si esta unidad ya está a 3" o menos
de esa unidad enemiga.

CLAVES CAOS, MAREA SKAVEN, CLANES MOULDER, MANADA, RAT SWARMS


GIANT RATS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
8” Peligrosos dientes 1" 1 4+ 5+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 -
HE

3
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Giant Rats tiene cualquier Oleada de ratas. Mientras una unidad de
número de miniaturas, cada una armada Giant Rats tenga 10 miniaturas o más, el
con sus peligrosos dientes. atributo Alcance de sus peligrosos dientes
es 2" en lugar de 1". Mientras una unidad
de Giant Rats tenga 20 miniaturas o más,
el atributo Alcance de sus peligrosos
dientes es 3" en lugar de 1".

CLAVES CAOS, MAREA SKAVEN, CLANES MOULDER, MANADA, GIANT RATS


DEATHMASTER
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
7” Estrellas arrojadizas Eshin 12” 2 4+ 5+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

5
Espadas supurantes 1” 3 3+ 3+ -1 1D3

Garras de combate 1” 7 3+ 3+ - 1
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Estrellas arrojadizas. Si la tirada para


Impactar sin modificar de un ataque
Un Deathmaster es una sola miniatura ar- Asesino oculto. En lugar desplegar esta hecho con estrellas arrojadizas Eshin es 6,
mada con una de las siguientes opciones miniatura en el campo de batalla, puedes ese ataque causa 2 impactos en el objetivo
de armamento: estrellas arrojadizas Eshin dejarla aparte e indicar que despliega en lugar de 1. Haz una tirada para herir y
y espadas supurantes; o estrellas arrojadi- oculto como unidad de reserva. Si lo de salvación por cada impacto.
zas Eshin y garras de combate. haces, al inicio de una fase de combate,
puedes desplegar esta miniatura a 1" o Muerte veloz. Esta miniatura puede
menos de una unidad Marea Skaven correr y disparar durante el mismo turno.
amiga que tenga 5 miniaturas o más y un
atributo Heridas de 1. Si esta miniatura no
despliega en el campo de batalla antes del
inicio de la cuarta ronda de batalla, muere.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES ESHIN, HÉROE, DEATHMASTER


GUTTER RUNNERS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
7” Estrellas arrojadizas Eshin 12” 2 4+ 5+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 5+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

5
Katar y cuchillo 1” 2 3+ 4+ -1 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Muerte veloz. Los guerreros Eshin han


entrenado en un estilo de lucha único
Una unidad de Gutter Runners tiene Estrellas arrojadizas. Si la tirada para que les permite atacar con una velocidad
cualquier número de miniaturas, cada una Impactar sin modificar de un ataque y una destreza increíbles. Esta unidad
armada con un katar y cuchillo, y estrellas hecho con estrellas arrojadizas Eshin es 6, puede correr y disparar durante ese
arrojadizas Eshin. ese ataque causa 2 impactos en el objetivo mismo turno.
en lugar de 1. Haz una tirada para herir y
de salvación por cada impacto.

Infiltración sigilosa. En lugar desplegar


esta unidad en el campo de batalla, pue-
des dejarla aparte e indicar que se infiltra
como reserva. Si lo haces, al final de tu pri-
mera fase de movimiento, debes desplegar
esta unidad completamente a 6" o menos
del borde del campo de batalla y a más de
9" de cualquier unidad enemiga.

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES ESHIN, GUTTER RUNNERS


NIGHT RUNNERS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
7” Armas arrojadizas Eshin 12” 1 4+ 5+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
1 6+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

4
Puñal 1” 1 4+ 4+ - 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Muerte veloz. Los guerreros Eshin han


entrenado en un estilo de lucha único
Una unidad de Night Runners tiene Armas arrojadizas. Si la tirada para que les permite atacar con una velocidad
cualquier número de miniaturas, cada una Impactar sin modificar de un ataque y una destreza increíbles. Esta unidad
armada con un puñal y armas arrojadizas hecho con armas arrojadizas Eshin es 6, puede correr y disparar durante ese
Eshin. ese ataque causa 2 impactos en el objetivo mismo turno.
en lugar de 1. Haz una tirada para herir y
NIGHTLEADER: 1 miniatura de esta de salvación por cada impacto.
unidad puede ser un Nightleader. Suma
1 al atributo Ataques del puñal de esa Avance escurridizo. Tras desplegar los
miniatura. ejércitos, pero antes de que empiece la
primera ronda de batalla, esta unidad
puede mover hasta 2D6".

CLAVES CAOS, SKAVEN, MAREA SKAVEN, CLANES ESHIN, NIGHT RUNNERS


GNAWHOLE
Los Gnawholes rompen la piel de la realidad como si fueran heridas, y permiten cruzar por ellos a las enlo-
quecidas hordas skaven. Pueden manifestarse como portales en forma de torbellino verdoso, insondables
agujeros negros, simas cubiertas de bruma y otros muchos fenómenos malignos. Estos túneles a través de la
realidad rezuman con las energías de la Rata Cornuda.

DESCRIPCIÓN REGLAS DE ESCENOGRAFÍA Aura de la Rata Cornuda. Las unidades


Marea Skaven tratan este elemento
Un Gnawhole es un único elemento de Túneles a través de la realidad. Al inicio de terreno como si tuviera la regla de
terreno. Se considera un obstáculo. de tu fase de movimiento, puedes usar escenografía Arcano (ver abajo). Otras
1 Gnawhole para transportar 1 unidad unidades tratan este elemento de terreno
Marea Skaven amiga. A fin de poder como si tuviera la regla de escenografía
hacer esto, dicha unidad debe estar com- Letal (ver abajo). Además, puedes sumar 1
pletamente a 6” o menos del Gnawhole, a la tirada para determinar si una plegaria
y un Héroe Marea Skaven amigo debe recibe respuesta cuando es entonada por
estar a 6” o menos del Gnawhole. un Sacerdote Marea Skaven amigo a 1”
o menos de un Gnawhole.
Si este es el caso, retira la unidad Marea
Skaven del campo de batalla y a continua- Arcano. Suma 1 a las tiradas de lanza-
ción colócala completamente a 6” o menos miento y para disipar de los Magos que se
de otro Gnawhole y a más de 9” de encuentren a 1” o menos de algún elemen-
cualquier miniatura enemiga. Esto contará to de terreno Arcano.
como el movimiento de la unidad para esa
fase de movimiento. Letal. Tira un dado por cada unidad que
termine un movimiento normal o de carga
a 1” o menos de algún elemento de terre-
no Letal. Con un 1, dicha unidad sufre 1D3
heridas mortales.

CLAVES ESCENOGRAFÍA, MAREA SKAVEN, GNAWHOLE

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