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PRINCE VHORDRAI

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Lanza de Sangre 2” 4 3+ 3+ -2 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
14 3+ Fauces Colmilludas 3” 3 4+ 3+ -2 1D6
HE

10
Garras como espadas 2”
* 4+ 3+ -1 2

CORAJE

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Hálito de Shyish Garras como espadas

0-3 14” 6 7

4-6 12” 1D6 6

7-9 10” 3 5

10-12 8” 1D3 4

13+ 6” 1 3

DESCRIPCIÓN como “Hálito de Shyish”, hace envejecer a


su víctima en un abrir y cerrar de ojos.
HABILIDAD DE MANDO
El Prince Vhordrai es una sola miniatura. Puño de Nagash. Si usas esta habilidad, elige
Empuña una antigua Lanza de Sangre y VOLAR. El Prince Vhordrai vuela. un Héroe de Muerte a 14” o menos de él
monta en su Zombie Dragon, Shordemai- (no puede ser él mismo). Ésta puede agrupar-
re, el cual destroza al enemigos con sus se y atacar de inmediato, como si fuera la fase
Garras como espadas y sus Fauces Colmi- de combate o, si es un Mago, intentar lanzar
lludas. Su aliento, al que su amo se re ere un hechizo adicional durante esta fase.

CLAVES MUERTE, VAMPIRO, SOULBLIGHT, ZOMBIE DRAGON, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, PRINCE VHORDRAI
PRINCE VHORDRAI
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Lanza de Sangre 2” 4 3+ 3+ -2 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
14 3+ Fauces Colmilludas 3” 3 4+ 3+ -2 1D6
HE

10
Garras como espadas 2”
* 4+ 3+ -1 2

CORAJE

HABILIDADES Invocar a los muertos. Al inicio de tu


fase de héroe, elige hasta 3 unidades
MAGIA
El Ansia. Al final de cada fase de combate Invocable amigas distintas a 12” o Prince Vhordrai es un Mago. Puede
durante la cual el Prince Vhordrai haya menos de esta miniatura; cada una de intentar lanzar un hechizo en tu fase
matado alguna miniatura enemiga, puede ellas puede curarse 1D3 heridas que se le de héroe, e intentar disipar un hechizo
curarse 1 herida que se le haya asignado. hayan asignado (haz una tirada por cada en la fase de héroe enemiga. Conoce los
unidad). Si una unidad elegida no tiene hechizos Proyectil mágico, Escudo místico
Cáliz de sangre. Una vez por batalla, en tu heridas asignadas, en vez de ello, puedes y Arrebato sanguinario.
fase de héroe, el Prince Vhordrai puede cu- devolver a esa unidad miniaturas muertas
rarse 1D6 heridas que se le hayan asignado. que sumen un atributo Heridas igual o ARREBATO SANGUINARIO
menor que la tirada de 1D3. Arrebato sanguinario tiene dificultad de
Hálito de Shyish. Al inicio de tu fase de lanzamiento 7. Si se lanza con éxito, suma
disparo, elige una unidad enemiga a 8” o Lanza de sangre en ristre. Después de 1 a las tiradas para Impactar y Herir del
menos y visible para esta miniatura.Tira un que el Prince Vhordrai complete un movi- lanzador hasta tu próxima fase de héroe
dado y suma 1 a la tirada si esta miniatura miento de carga, aumenta a 3 el atributo
ha matado alguna miniatura enemiga en la Daño de la lanza de sangre ese turno.
fase de combate previa; con 3+ esa unidad
sufre tantas heridas mortales como indica
la columna de la Tabla de daño.

CLAVES MUERTE, VAMPIRO, SOULBLIGHT, ZOMBIE DRAGON, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, PRINCE VHORDRAI
VAMPIRE LORD
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Armas Poseídas 1” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+ Cascos y Dientes de Nightmare 1” 2 4+ 4+ - 1
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES muertas que sumen un atributo Heridas


igual o menor a la tirada de 1D3.
Un Vampire Lord es una sola miniatura. El Ansia. Al final de cada fase de combate
Cada uno empuña Armas Poseídas, y durante la cual esta miniatura haya ma- HABILIDAD DE MANDO
algunos portan consigo un Cáliz de Sangre tado alguna miniatura enemiga, puede
Festín de sangre. Si la miniatura usa esta
Hechizado. curarse 1 herida que se le haya asignado.
habilidad, escoge una unidad Death a 15”
o menos. Las miniaturas de esa unidad efec-
NIGHTMARE: Algunos Vampire Lords van Cáliz de sangre. Si esta miniatura tiene
túan un ataque adicional con cada una de sus
montados en una Nightmare, que mueve un cáliz de sangre, una vez por batalla,
Armas de Combate hasta tu próxima fase de
10” en vez de 5”, y ataca con sus Cascos en tu fase de héroe, puede curarse 1D6
héroe. No puedes elegir a la misma unidad
y Dientes. heridas que se le hayan asignado.
para que se beneficie de esta habilidad de
mando más de una vez por fase de héroe.
HORROR VOLADOR: Hay Vampire Lords Invocar a los muertos. Al inicio de tu
dotados de alas. Si es el caso, tienen un fase de héroe, elige hasta 3 unidades
atributo Movimiento 10” y vuela. Invocable amigas distintas a 12” o menos
MAGIA
de esta miniatura; cada una puede curarse Un Vampire Lord es un Mago. Puede
1D3 heridas (una tirada por unidad). Si una intentar lanzar un hechizo en tu fase de
unidad elegida no tiene heridas asignadas, héroe, e intentar disipar un hechizo en la
puedes devolver a esa unidad miniaturas fase de héroe enemiga. Conoce los hechi-
zos Proyectil mágico y Escudo místico.
CLAVES MUERTE, VAMPIRO, SOULBLIGHT, HÉROE, MAGO, VAMPIRE LORD
VAMPIRE LORD
EN ZOMBIE DRAGON

MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
*
SA
Hálito pestilente 9” 1 3+
* -3 1D6
RIDAS

LVACIÓN
14 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Lanza de Muerte 1” 3 3+ 3+ -1 2

Espada Vampírica 1” 4 3+ 3+ -1 1D3


CORAJE
Fauces Colmilludas de Zombie Dragon 3” 3 4+ 3+ -2 1D6

Garras como espadas de Zombie Dragon 2”


* 4+ 3+ -1 2

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Hálito pestilente Garras como espadas

0-3 14” 2+ 7

4-6 12” 3+ 6

7-9 10” 4+ 5

10-12 8” 5+ 4

13+ 6” 6+ 3

VOLAR: Un Vampire Lord en Zombie El Ansia. Al final de cada fase de combate Aliento pestilente. Al atacar con el aliento
Dragon vuela. durante la cual esta miniatura haya matado pestilente del Zombie Dragon tira un dado; si
alguna miniatura enemiga, puede curarse 1 la tirada es igual o menor que el número de
herida que se le haya asignado esta miniatura. miniaturas de la unidad objetivo, el ataque
HABILIDADES golpea sin necesidad de tirar para ello.
Cáliz de sangre. Una vez por batalla, en tu Escudo arcano. Una miniatura con escudo
fase de héroe, puede curarse 1D6 heridas que arcano tiene un atributo Salvación de 3+.
se le hayan asignado.

CLAVES MUERTE, VAMPIRO, SOULBLIGHT, ZOMBIE DRAGON, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, VAMPIRE LORD
VAMPIRE LORD
EN ZOMBIE DRAGON

MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
*
SA
Hálito pestilente 9” 1 3+
* -3 1D6
RIDAS

LVACIÓN
14 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Lanza de Muerte 1” 3 3+ 3+ -1 2

Espada Vampírica 1” 4 3+ 3+ -1 1D3


CORAJE
Fauces Colmilludas de Zombie Dragon 3” 3 4+ 3+ -2 1D6

Garras como espadas de Zombie Dragon 2”


* 4+ 3+ -1 2

HABILIDADES (continuación) MAGIA no ha muerto, vuelve a tirar un dado; con 4+


esa miniatura sufre otra herida mortal otra.
Invocar a los muertos. Al inicio de tu fase Un Vampire Lord montado en un Zombie Sigue tirando hasta que no in ijas una herida
de héroe, elige hasta 3 unidades Invocable Dragon es un Mago. Puede intentar lanzar mortal, o hasta que la miniatura muera.
amigas distintas a 12” o menos de esta un hechizo en cada una de tus fases de
miniatura; cada una de ellas puede curarse héroe, e intentar disipar un hechizo en
1D3 heridas que se le hayan asignado (haz cada fase de héroe enemiga. Conoce los HABILIDAD DE MANDO
una tirada por cada unidad). Si una unidad hechizos Proyectil mágico, Escudo místico El caballero del terror. Si esta miniatura
elegida no tiene heridas asignadas, en vez de y Hervir la sangre. usa esta habilidad, elige una unidad
ello, puedes devolver a esa unidad miniaturas Death amiga a 15” o menos. Hasta tu
muertas que sumen un atributo Heridas HERVIR LA SANGRE próxima fase de héroe, puedes repetir
igual o menor que la tirada de 1D3. Lanza Hervir la sangre tiene unae di cultad de las tiradas para golpear fallidas de esa
de muerte en ristre. Después de que esta lanzamiento 6. Si se lanza con éxito, elige unidad.
miniatura complete un movimiento de carga, una unidad enemiga visible a 18” o menos
aumenta a 3 el atributo Daño de la lanza de del lanzador. Esa unidad sufre una herida
muerte ese turno. mortal. Si, debido a este hechizo, se asignan
heridas a una miniatura, pero ésta no
muere, tira un dado; con 4+ esa miniatura
sufre otra herida mortal. Si la miniatura aún

CLAVES MUERTE, VAMPIRO, SOULBLIGHT, ZOMBIE DRAGON, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, VAMPIRE LORD
VAMPIRE LORD
EN ABYSSAL TERROR

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Lanza de Muerte 1” 3 3+ 3+ -1 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
8 4+ Lanza Vampírica 1” 4 3+ 3+ -1 D3
HE

10
Garras y Colmillos de Abyssal Terror 2” 6 4+ 3+ -1 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES MAGIA


Un Vampire Lord on Abyssal Terror es Comealmas. Al final de cada fase de com- Un Vampire Lord es un mago. Puede
una sola miniatura. La mayoría llevan una bate en la que mató alguna miniatura, el intentar lanzar un hechizo en cada una de
Lanza de Muerte, pero otros prefieren la Vampire Lord se cura una herida sufrida. tus fases de héroe, e intentar disipar un
espada vampírica (Vampiric Sword). Al- Carga con lanza de muerte. En la fase hechizo en cada fase de héroe enemiga.
gunos se protegen con un escudo arcano. de combate, la lanza de muerte tiene un Conoce el hechizo Proyectil mágico, Escu-
El Abyssal Terror ataca con sus Garras y atributo Daño 3 si la miniatura ha cargado do místico y Vigor infernal.
Colmillos. este turno.
VIGOR INFERNAL
VOLAR: Un Vampire Lord on Abyssal Escudo arcano. Una miniatura con Vigor infernal tiene dificultad de lanza-
Terror vuela. escudo arcano tiene un atributo Salvación miento 6. Si se lanza con éxito, elige una
de 3+. unidad Death a 18” o menos. Esa unidad
dobla su atributo Movimiento en su próxi-
Terror sobrenatural. Las unidades ene- ma fase de movimiento.
migas a 6” o menos de algún Vampire Lord
on Abyssal Terror tiran un dado adicional
y descartan el de menor resultado al efec-
tuar un chequeo de acobardamiento.

CLAVES MUERTE, VAMPIRO, HÉROE, MAGO, VAMPIRE LORD ON ABYSSAL TERROR


BLOODSEEKER PALANQUIN
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
*
SA
Lamento de los condenados
*
RIDAS

LVACIÓN
12 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Filo de Exsanguinar 1” 4 3+ 3+ -1 1D3

CORAJE
Armas Etéreas 1”
* 5+ 4+ - 1

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Lamento de los condenados Hueste Espectral

0-3 14” 9” 12

4-6 12” 8” 10

7-9 10” 7” 8

10-12 8” 6” 6

13+ 4” 5” 4

DESCRIPCIÓN coro de espíritus torturados de ayudantes


que no se mostraron dignos ahora ento-
HABILIDAD DE MANDO
Un Bloodseeker Palanquin es una sola nan el Lamento de los Condenados, sin Puño de Nagash. Si usas esta habilidad, elige
miniatura. La Sanguinarch montada en dejar de buscar en el campo de batalla a un Héroe de Muerte a 14” o menos de él
él golpea con su Filo de Exsanguinar. El quien les sustituya (no puede ser él mismo). Ésta puede agrupar-
palanquín lo acarrea una Hueste Espectral se y atacar de inmediato, como si fuera la fase
arremolinada que ataca al enemigo con VOLAR. El Bloodseeker Palanquin vuela. de combate o, si es un Mago, intentar lanzar
sus Armas Etéreas. Sobre el palanquín, un un hechizo adicional durante esta fase.

CLAVES MUERTE, VAMPIRO, SOULBLIGHT, MALIGNANT, HÉROE, MAGO, BLOODSEEKER PALANQUIN


BLOODSEEKER PALANQUIN
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
*
SA
Lamento de los condenados
*
RIDAS

LVACIÓN
12 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Filo de Exsanguinar 1” 4 3+ 3+ -1 1D3

CORAJE
Armas Etéreas 1”
* 5+ 4+ - 1

HABILIDADES
El lamento de los condenados. Al atacar
con el lamento de los condenados tira dos
MAGIA
Una añada exquisita. Si un Héroe dados por cada unidad enemiga que esté a La Sanguinarch sobre el Bloodseeker
enemigo muere a 9” o menos of esta mi- la distancia indicada en la Tabla de Daño, Palanquin es una Mago. Puede intentar
niatura, suma 1 al atributo Ataques de las o más cerca; Si el total es mayor que el lanzar un hechizo en tu fase de héroe, e
Armas de Combate que usen las unidades atributo Coraje de esa unidad, sufre 1D3 intentar disipar un hechizo en la fase de
Soulblight amigas a 12” o menos de esta heridas mortales. héroe enemiga. Conoce los hechizos Pro-
miniatura, hasta tu próxima fase de héroe. yectil mágico, Escudo místico y Erupción
Toque aterrador. Cada 6+ que obtengas de sangre.
Invocar a los muertos. Al inicio de tu fase para Impactar con las Armas Etéreas de la
de héroe, elige hasta 2 unidades Invoca- hueste espectral inflige 1 herida mortal en ERUPCIÓN DE SANGRE
ble amigas distintas a 6” o menos de esta vez del daño normal (sin tirada para herir Erupción de sangre tiene dificultad de
miniatura; cada una de ellas puede curarse ni de salvación). lanzamiento 6. Si se lanza con éxito, elige
1D3 heridas que se le hayan asignado (haz un Héroe enemigo visible a 12” o menos
una tirada por cada unidad). Si una unidad del lanzador y tira un dado; con una tirada
elegida no tiene heridas asignadas, en de 1 a 3 el enemigo sufre una herida
vez de ello, puedes devolver a esa unidad mortal, con una tirada de 4 a 5 sufre 1D3
miniaturas muertas que sumen un atributo heridas mortales y con un 6 sufre 1D6
Heridas igual o menor que la tirada de 1D3. heridas mortales.

CLAVES MUERTE, VAMPIRO, SOULBLIGHT, MALIGNANT, HÉROE, MAGO, BLOODSEEKER PALANQUIN


VLAD VON CARSTEIN
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Bebedora de Sangre 1” 6 3+ 3+ -2 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN Anillo de los von Carstein. La primera vez


que esta miniatura sea eliminada tira un
Aura de majestad oscura. Resta 1 al
atributo Coraje de las unidades enemigas
Vlad von Carstein es un personaje con dado antes de retirarla del juego; con 1, la que se encuentren a 3” o menos de esta
nombre que es una sola miniatura. Va miniatura es eliminada, mientras que con miniatura.
armado con Bebedora de Sangre. 2+, la miniatura no resulta eliminada, se
curan todas las heridas asignadas a ella y Fascinación. Al inicio de la fase de
HABILIDADES se ignoran todas las que no se le llegaron a combate, elige 1 enemigo Héroe a 3” o
Amor inmortal. Puedes repetir las asignar; a continuación, retira la miniatura menos de esta miniatura y tira un dado;
tiradas para impactar de los ataques que del campo de batalla y vuelve a desplegarla con 4+, resta 1 a las tiradas para impactar
haga esta miniatura mientras esté a 10” a 18” o menos de su ubicación anterior y a en los ataques que efectúe esa miniatura
o menos de una Isabella von Carstein más de 3” de toda miniatura enemiga. enemiga durante dicha fase de combate.
amiga. Además, Bebedora de Sangre tiene
un atributo Daño de 2 en lugar de 1 si una El Ansia. Al final de la fase de combate,
Isabella von Carstein amiga ha sido si alguna miniatura enemiga ha sido eli-
eliminada. minada a causa de heridas infligidas por
los ataques de esta miniatura durante esa
fase de combate, puedes curar 1 herida
asignada a esta miniatura.

CLAVES MUERTE, VAMPIRE COUNTS, HÉROE, MAGO, VLAD VON CARSTEIN


VLAD VON CARSTEIN
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Bebedora de Sangre 1” 6 3+ 3+ -2 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+
HE

10
CORAJE

MAGIA HABILIDAD DE MANDO


Esta miniatura es un Mago. Puede Esclavos de la muerte. Puedes usar esta
intentar lanzar un hechizo en tu fase habilidad de mando en tu fase de héroe
de héroe e intentar disipar un hechizo si esta miniatura es tu general y está en
en la fase de héroe enemiga. Conoce los el campo de batalla. Si lo haces, elige 1
hechizos Proyectil mágico, Escudo místico unidad Vampire Counts amiga que esté
y Maldecir el alma. completamente a 16” o menos de esta
miniatura. Hasta tu próxima fase de héroe,
MALDECIR EL ALMA suma 1 a las tiradas para correr y de carga
Maldecir el alma tiene dificultad de lan- de esa unidad y suma 1 a las tiradas para
zamiento 7. Si se lanza con éxito, elige un herir en sus ataques.
Héroe enemigo a 6” o menos del lanzador
y visible para él y tira 2D6. Si la tirada es
igual que el atributo Coraje del Héroe, este
sufre 1D3 heridas mortales. Si es más alta
que el atributo Coraje del Héroe, este sufre
1D6 heridas mortales.

CLAVES MUERTE, VAMPIRE COUNTS, HÉROE, MAGO, VLAD VON CARSTEIN


COUNT MANNFRED
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Gheistvor 1” 5 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+ Cascos 1” 2 4+ 4+ - 1
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Espada de energías impías. Si se asigna


a una miniatura enemiga alguna herida
Count Mannfred es un personaje con nom- El Ansia. Al final de la fase de combate, infligida por Gheistvor y no es ignorada,
bre que es una sola miniatura. Va armado si alguna miniatura enemiga ha sido eli- suma 1 a la próxima tirada de lanzamiento
con Gheistvor. minada a causa de heridas infligidas por o para disipar de esta miniatura.
los ataques de esta miniatura durante esa
MONTURA. Esta miniatura puede montar fase de combate, puedes curar 1 herida Maestro de las artes oscuras. Suma 1 a
en una Pesadilla con barda. En ese caso su asignada a esta miniatura. las tiradas de lanzamiento y para disipar
atributo Movimiento es 12” en lugar de 5” de esta miniatura
y la Pesadilla puede atacar con sus cascos. Armadura de Templehof. Ignora la
primera herida o herida mortal asignada a
esta miniatura cada turno.

CLAVES MUERTE, VAMPIRE COUNTS, HÉROE, MAGO, COUNT MANNFRED


COUNT MANNFRED
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Gheistvor 1” 5 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+ Cascos 1” 2 4+ 4+ - 1
HE

10
CORAJE

MAGIA HABILIDAD DE MANDO


Esta miniatura es un Mago. Puede inten- Vigor de la no muerte. Puedes usar esta
tar lanzar dos hechizos en tu fase de héroe habilidad de mando en tu fase de héroe
e intentar disipar dos hechizos en la fase si esta miniatura es tu general y está en
de héroe enemiga. Conoce los hechizos el campo de batalla. Si lo haces, elige
Proyectil mágico, Escudo místico y Viento 1 unidad Vampire Counts amiga que
de muerte. esté completamente a 18” o menos de
esta miniatura. Hasta tu próxima fase de
VIENTO DE MUERTE héroe, puedes repetir las tiradas de 1 para
Viento de muerte tiene dificultad de impactar y para herir en los ataques de
lanzamiento 7. Si se lanza con éxito, elige esa unidad.
una unidad enemiga a 18” o menos del
lanzador y visible para él. Esa unidad
sufre 1D3 heridas mortales y cada otra
unidad enemiga a 3” o menos de ella sufre
1 herida mortal.

CLAVES MUERTE, VAMPIRE COUNTS, HÉROE, MAGO, COUNT MANNFRED


MANNFRED THE ACOLYTE
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Gheistvor 1” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
4 4+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES MAGIA


Mannfred the Acolyte es un personaje El Ansia. Al final de la fase de combate, Esta miniatura es un Mago. Puede inten-
con nombre que es una sola miniatura. Va si alguna miniatura enemiga ha sido eli- tar lanzar un hechizo en tu fase de héroe
armado con Gheistvor. minada a causa de heridas infligidas por e intentar disipar un hechizo en la fase
los ataques de esta miniatura durante esa de héroe enemiga. Conoce los hechizos
fase de combate, puedes curar 1 herida Proyectil mágico, Escudo místico y Viento
asignada a esta miniatura. de muerte.

Espada de energías impías. Si se asigna VIENTO DE MUERTE


a una miniatura enemiga alguna herida Viento de muerte tiene dificultad de
infligida por Gheistvor y no es ignorada, lanzamiento 7. Si se lanza con éxito, elige
suma 1 a la próxima tirada de lanzamiento una unidad enemiga a 18” o menos del
o para disipar de esta miniatura. lanzador y visible para él. Esa unidad
sufre 1D3 heridas mortales y cada otra
unidad enemiga a 3” o menos de ella sufre
1 herida mortal.

CLAVES MUERTE, VAMPIRE COUNTS, HÉROE, MAGO, MANNFRED THE ACOLYTE


ISABELLA VON CARSTEIN
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Arma de mano 1” 6 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN El Ansia. Al final de la fase de combate,


si alguna miniatura enemiga ha sido eli-
MAGIA
Isabella von Carstein es un personaje minada a causa de heridas infligidas por Esta miniatura es una Maga. Puede inten-
con nombre que es una sola miniatura. los ataques de esta miniatura durante esa tar lanzar un hechizo en tu fase de héroe
Va armada con un arma de mano de los fase de combate, puedes curar 1 herida e intentar disipar un hechizo en la fase
Condes Vampiro. asignada a esta miniatura. de héroe enemiga. Conoce los hechizos
Proyectil mágico, Escudo místico y Vigor
HABILIDADES Cáliz de la Sangre de Bathori. Al inicio antinatural.
Amor inmortal. Puedes repetir las de tu fase de héroe, puedes curar 1D3
tiradas para impactar de los ataques que heridas asignada a esta miniatura. VIGOR ANTINATURAL
haga esta miniatura mientras esté a 10” Vigor antinatural tiene dificultad de
o menos de un Vlad von Carstein amigo. Fascinación. Al inicio de la fase de com- lanzamiento 6. Si se lanza con éxito, elige
Además, el arma de mano de los Condes bate, elige 1 Héroe enemigo a 3” o menos 1 unidad Vampire Counts amiga a 18”
Vampiro de esta miniatura tiene un atri- de esta miniatura y tira un dado; con 4+, o menos del lanzador y visible para él.
buto Ataques de 8 en lugar de 6 si un Vlad resta 1 a las tiradas para impactar de los Hasta tu próxima fase de héroe, suma 1 al
von Carstein amigo ha sido eliminado. ataques que haga esa miniatura enemiga atributo Movimiento de esa unidad y suma
durante esa fase de combate. 1 al atributo Ataques de las armas de
combate de esa unidad.

CLAVES MUERTE, VAMPIRE COUNTS, HÉROE, MAGO, ISABELLA VON CARSTEIN


KONRAD VON CARSTEIN
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Espada de Waldenhof 1” 4 3+ 3+ -1 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+ Arma de mano 1” 4 4+ 4+ - 1
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Mentalmente inestable. Tira un dado


por esta miniatura al inicio de tu fase de
Konrad von Carstein es un personaje con El Ansia. Al final de la fase de combate, héroe; con un 1, reduce a la mitad sus las
nombre que es una sola miniatura. Va si alguna miniatura enemiga ha sido eli- tiradas de carga de esta miniatura hasta
armado con la Espada de Waldenhof y un minada a causa de heridas infligidas por el inicio de tu próxima fase de héroe;
arma de mano de los Condes Vampiro. los ataques de esta miniatura durante esa con 2-5, puedes repetir las tiradas para
fase de combate, puedes curar 1 herida impactar en los ataques que efectúe esta
asignada a esta miniatura. miniatura hasta tu próxima fase de héroe;
con 6, puedes repetir las tiradas para
Furia roja. Después esta miniatura haya impactar y para herir en los ataques que
luchado por primera vez en la fase de efectúe esta miniatura hasta tu próxima
combate, tira un dado si alguna miniatura fase de héroe.
enemiga ha sido eliminada a causa de los
ataques de esta miniatura durante esa fase
de combate. Si la tirada es menor o igual que
el número de miniaturas que ha eliminado,
esta miniatura puede agruparse de inme-
diato y a continuación atacar con todas sus
armas de combate por segunda vez.

CLAVES MUERTE, VAMPIRE COUNTS, HÉROE, KONRAD VON CARSTEIN


HEINRICH KEMMLER, THE LICHEMASTER
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Báculo del cráneo 2” 1 4+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 6+ Espada funeraria del Caos 1” 2 4+ 3+ --1 2
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN Espada funeraria del Caos. Suma 1 a las


tiradas de lanzamiento de esta miniatura.
MAGIA
Heinrich Kemmler es un personaje con Esta miniatura es un Mago. Puede
nombre que es una sola miniatura. Va Señor de los muertos. Tira un dado intentar lanzar dos hechizos en tu fase
armado con una espada funeraria del Caos cada vez que asignes una herida o herida de héroe e intentar disipar dos hechizos
y el báculo del cráneo. mortal a esta miniatura; con 2+, en lugar en la fase de héroe enemiga. Conoce los
de asignarla a esta miniatura, puedes hechizos Proyectil mágico, Escudo místico
HABILIDADES asignarla a otra unidad Vampire Counts y Vigorizar.
Báculo del cráneo. Suma 1 a las tiradas amiga a 3” o menos de esta miniatura.
para disipar de esta miniatura. VIGORIZAR
Vigorizar tiene dificultad de lanzamiento
Capa de nieblas y sombras. Al inicio 4. Si se lanza con éxito, puedes curar 1 he-
de tu fase de héroe, puedes retirar esta rida asignada a cada miniatura Vampire
miniatura del campo de batalla y a conti- Counts amiga a 12” o menos del lanzador.
nuación desplegarla en cualquier punto
del campo de batalla a más de 9” de toda
unidad enemiga.

CLAVES MUERTE, VAMPIRE COUNTS, HÉROE, MAGO, HEINRICH KEMMLER


KRELL, LORD OF UNDEATH
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Hacha Negra de Krell 1” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 3+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN Golpe letal. Si la tirada para impactar


sin modificar de un ataque de un Arma
HABILIDAD DE MANDO
Krell es un personaje con nombre que de Combate de esta miniatura es 6, ese Señor de los huesos. Puedes usar esta
es una sola miniatura. Va armado con el ataque inflige 1D3 heridas mortales al ob- habilidad de mando en tu fase de héroe
Hacha Negra de Krell. jetivo y la secuencia ataque concluye (no si esta miniatura es tu general y está en
hagas tiradas para herir ni de salvación). el campo de batalla. Si lo haces, elige 1
unidad Vampire Counts amiga que esté
HABILIDADES Hacha Negra de Krell. Si se asigna a una completamente a 18” o menos de esta
Armadura de los túmulos. Tira un dado miniatura enemiga alguna herida infligida miniatura. Hasta tu próxima fase de héroe,
cada vez que se asigne una herida o herida por el Hacha Negra de Krell y no es igno- suma 1 al atributo Ataques de las armas
mortal a esta miniatura; con 4+ ignora esa rada, tira un dado al final de cada ronda de de combate de esa unidad.
herida o herida mortal. batalla (aunque se hayan curado las heridas
infligidas por el Hacha Negra de Krell); con
Campeón de los muertos. Suma 1 a las 4+ esa miniatura enemiga es eliminada.
tiradas para impactar de los ataques que
haga esta miniatura con un Arma de Com- Terror. Resta 1 al atributo Coraje de
bate y tengan como objetivo a un Héroe. las unidades enemigas que estén a 3”
o menos de alguna miniatura con esta
habilidad.

CLAVES MUERTE, VAMPIRE COUNTS, HÉROE, KRELL


ZACHARIUS THE EVERLIVING
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
*
SA
Hálito pestilente 9” 1 3+
* -3 1D6
RIDAS

LVACIÓN
14 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Báculo de Kaphamon 1” 4 3+ 3+ -1 1D3

Fauces Colmilludas de Zombie Dragon 3” 2 4+ 3+ -2 1D6


CORAJE
Garras como espadas de Zombie Dragon 2”
* 4+ 3+ -1 2

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Hálito pestilente Garras como espadas

0-3 14” 2+ 6

4-6 12” 3+ 5

7-9 10” 4+ 4

10-12 8” 5+ 3

13+ 6” 6+ 2

MONTURA. El Dragón Zombi de esta minia-


DESCRIPCIÓN tura ataca con su hálito pestilente, sus fauces
Zacharius the Everliving es un personaje y sus garras como espadas.
con nombre que es una sola miniatura. Va
armado con el Báculo de Kaphamon. VOLAR. Esta miniatura puede volar.

CLAVES MUERTE, VAMPIRE COUNTS, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, ZACHARIUS THE EVERLIVING
ZACHARIUS THE EVERLIVING
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
*
SA
Hálito pestilente 9” 1 3+
* -3 1D6
RIDAS

LVACIÓN
14 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

10
Báculo de Kaphamon 1” 4 3+ 3+ -1 1D3

Fauces Colmilludas de Zombie Dragon 3” 2 4+ 3+ -2 1D6


CORAJE
Garras como espadas de Zombie Dragon 2”
* 4+ 3+ -1 2

HABILIDADES Terror. Resta 1 al atributo Coraje de


las unidades enemigas que estén a 3”
MAGIA
El Ansia. Al final de la fase de combate, o menos de alguna miniatura con esta Esta miniatura es un Mago. Puede
si alguna miniatura enemiga ha sido eli- habilidad. intentar lanzar dos hechizos en tu fase
minada a causa de heridas infligidas por de héroe e intentar disipar un hechizo
los ataques de esta miniatura durante esa Hálito pestilente. Cuando ataques con en la fase de héroe enemiga. Conoce los
fase de combate, puedes curar 1 herida el hálito pestilente de esta miniatura, tira hechizos Proyectil mágico, Escudo místico
asignada a esta miniatura. un dado antes de tirar para impactar. Si la y Mano de polvo.
tirada es menor o igual que el número de
Corona de Rathek. Tira un dado cada vez miniaturas de la unidad objetivo, el ataque MANO DE POLVO
que asignes una herida mortal a esta mi- impacta sin necesidad de hacer una tirada Mano de polvo tiene dificultad de lanza-
niatura; con 4+ ignora esa herida mortal. para impactar. miento 8. Si se lanza con éxito, elige una
miniatura enemiga a 3” o menos del lanza-
Pergaminos de Semhtep. Suma 3 a las dor. Luego esconde un dado en una mano.
tiradas para disipar de esta miniatura. Tu oponente debe decir en qué mano cree
que está el dado; si acierta, el hechizo no
tiene efecto. Si escoge la mano vacía, la
miniatura enemiga es eliminada

CLAVES MUERTE, VAMPIRE COUNTS, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, ZACHARIUS THE EVERLIVING
BLOOD KNIGHTS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
10” Lanza o Espada Templaria 1” 3 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
3 4+ Pezuñas y dientes del corcel 1” 2 4+ 4+ - 1
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN STANDARD BEARER: Las miniaturas de


esta unidad pueden ser Standard Bearers.
HABILIDADES
Una unidad de Blood Knights tiene 5 Resta 1 al atributo Coraje de las unidades El Ansia. Al final de cada fase de combate
miniaturas o más. Los Blood Knights van enemigas a 6” o menos de cualquier durante la cual esta unidad haya matado
armados con Lanzas o Espadas Templa- Death Standard Bearer. alguna miniatura, puede curarse 1 herida
rias y portan escudos sangrientos. Montan que se le haya asignado.
sobre Nightmares que atacan propinando HORNBLOWER: Las miniaturas de esta
Coces y dentelladas. unidad pueden ser Hornblowers. Una Escudos sangrientos. Suma 1 a las
unidad que incluya algún Hornblower tiradas de salvación de una unidad con
KASTELLAN: El líder de esta unidad es un siempre puede mover hasta 6” cuando escudos sangrientos contra ataques con
Kastellan. Suma 1 al atributo Ataques de carga, a menos que la tirada de carga sea un atributo Perforar de “-”.
su lanza o lo templario. más alta.
Furia marcial. Después de que esta
unidad complete un movimiento de carga,
aumenta a 1D3 el atributo Daño de las
lanzas o los templarios ese turno.

CLAVES MUERTE, VAMPIRO, SOULBLIGHT, BLOOD KNIGHTS


VARGHEISTS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Garras y Colmillos Asesinos 1” 3 3+ 3+ -1 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
4 5+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Vargheists tiene 3 miniatu- Frenesí de alimentación sangriento.
ras o más. Despedazan a sus víctimas con Cada vez que una miniatura de esta
Garras y Colmillos Asesinos. unidad mate a una miniatura enemiga, tira
un dado; con 6+ puede hacer un ataque
VARGOYLE: El líder de esta unidad es un adicional de inmediato contra la misma
Vargoyle. Suma 1 al atributo Ataques de unidad.
sus garras y colmillos asesinos.

VOLAR: Los Vargheists vuelan.

CLAVES MUERTE, VAMPIRO, SOULBLIGHT, VARGHEISTS


COVEN THRONE
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Beso Sanriento 1” 1 3+ 4+ - 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
12 4+ Estilete 1” 4 3+ 3+ -1 1
HE

10
Puñales afilados de Handmaidens 1”
* 3+ 3+ - 1

CORAJE
Armamento Etéreo de Spectral Host 1”
* 5+ 4+ - 1

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Handmaidens Spectral Host

0-2 14” 8 12

3-4 12” 7 10

5-7 10” 6 8

8-9 8” 5 6

10+ 4” 4 4

maidens que luchan con Puñales afilados VOLAR: Un Vampire Lord en Zombie
HABILIDADES cual agujas, y una Spectral Host que las Dragon vuela.
Un Coven Throne es una sola miniatura. protege con su Armamento Etéreo.
Una hermosa Vampire Queen está recosta-
da en él y apuñala a quien se acerca con su
Estilete antes de condenarlo con un Beso
Sangriento. La acompañan dos Pallid Hand-

CLAVES MUERTE, VAMPIRO, SOULBLIGHT, MALIGNANT, HÉROE, MAGO, COVEN THRONE


COVEN THRONE
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Beso Sanriento 1” 1 3+ 4+ - 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
12 4+ Estilete 1” 4 3+ 3+ -1 1
HE

10
Puñales afilados de Handmaidens 1”
* 3+ 3+ - 1

CORAJE
Armamento Etéreo de Spectral Host 1”
* 5+ 4+ - 1

HABILIDADES MAGIA HABILIDAD DE MANDO


Beso sangriento. Cada vez que esta mi- La Vampire Queen del Coven Throne es una Previsión táctica. Si la Vampire Queen
niatura mate a un Héroe con el Beso san- Maga. Puede intentar lanzar un hechizo en del Coven Throne usa esta habilidad y la
griento, tira un dado. Con un 4+, la Vampire cada una de tus fases de héroe, e intentar tirada del inicio de la siguiente ronda es
Queen transforma esa miniatura en uno de disipar un hechizo en cada fase de héroe un empate, puedes decidir quien tendrá el
sus lacayos. Puedes desplegar un Vampire enemiga. Conoce los hechizos Proyectil primer turno de esa ronda de batalla
Lord a 6” o menos del Coven Throne. La mágico, Escudo místico e Hipnotizar.
miniatura se añade a tu ejército pero no
puede atacar en esa fase de combate. HIPNOTIZAR
Hipnotizar tiene una dificultad de lanza-
Cuenco de adivinación. Una vez por miento de 6. Si se lanza con éxito, elige a
partida, puedes repetir cualquier tirada a una unidad visible a 12” o menos y tira
tu elección. tres dados. Si el resultado total es mayor
que el atributo Coraje de esa unidad, ésta
Golpe temible. Si obtienes un 6 o más en no podrá atacar ni lanzar hechizos sobre
una tirada para golpear del armamento el mago hasta tu próxima fase de héroe.
etéreo de la Spectral Host, este inflige una
herida mortal en vez de su daño normal.

CLAVES MUERTE, VAMPIRO, SOULBLIGHT, MALIGNANT, HÉROE, MAGO, COVEN THRONE


FELL BATS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
14” Largos Colmillos 1” 3 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
3 6+
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Fell Bats tiene 3 miniaturas Rastro de sangre. Si una miniatura
o más. Las bestias rajan la carne de sus enemiga muere a 6” o menos de esta
víctimas con sus Largos Colmillos y beben unidad, aumenta a 6 el atributo Ataques
su sangre entre horripilantes gorgoteos. de los Largos Colmillos hasta el final de
la batalla.
VOLAR: Los Fell Bats vuelan.

CLAVES MUERTE, SOULBLIGHT, Invocable, FELL BATS


BAT SWARMS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Dientes como cuchillas 3” 5 5+ 5+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 -
HE

10
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una Bat Swarm tiene cualquier número de Chupasangres. Al nal de cada fase de
miniaturas. Revolotean por el campo de combate durante la cual los ataques de
batalla chillando y batiendo frenética- esta unidad hayan asignado alguna herida
mente sus alas membranosas en busca de a cualquier miniatura enemiga, esta
presas débiles a las que poder hincarles unidad puede curarse todas las heridas
sus Dientes afilados como cuchillas y que se le hayan asignado.
desangrarlas .
Nube horripilante. Resta 1 a las tiradas
VOLAR: Una Bat Swarms vuela. para golpear de las unidades enemigas a
12” o menos de cualquier Bat Swarm en la
fase de disparo.

CLAVES MUERTE, SOULBLIGHT, Invocable, BAT SWARMS

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