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MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Lanza de Sangre 2” 4 3+ 3+ -2 2
SA
RIDAS
LVACIÓN
14 3+ Fauces Colmilludas 3” 3 4+ 3+ -2 1D6
HE
10
Garras como espadas 2”
* 4+ 3+ -1 2
CORAJE
TABLA DE DAÑO
0-3 14” 6 7
7-9 10” 3 5
10-12 8” 1D3 4
13+ 6” 1 3
CLAVES MUERTE, VAMPIRO, SOULBLIGHT, ZOMBIE DRAGON, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, PRINCE VHORDRAI
PRINCE VHORDRAI
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Lanza de Sangre 2” 4 3+ 3+ -2 2
SA
RIDAS
LVACIÓN
14 3+ Fauces Colmilludas 3” 3 4+ 3+ -2 1D6
HE
10
Garras como espadas 2”
* 4+ 3+ -1 2
CORAJE
CLAVES MUERTE, VAMPIRO, SOULBLIGHT, ZOMBIE DRAGON, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, PRINCE VHORDRAI
VAMPIRE LORD
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Armas Poseídas 1” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS
LVACIÓN
5 4+ Cascos y Dientes de Nightmare 1” 2 4+ 4+ - 1
HE
10
CORAJE
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
*
SA
Hálito pestilente 9” 1 3+
* -3 1D6
RIDAS
LVACIÓN
14 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
10
Lanza de Muerte 1” 3 3+ 3+ -1 2
TABLA DE DAÑO
0-3 14” 2+ 7
4-6 12” 3+ 6
7-9 10” 4+ 5
10-12 8” 5+ 4
13+ 6” 6+ 3
VOLAR: Un Vampire Lord en Zombie El Ansia. Al final de cada fase de combate Aliento pestilente. Al atacar con el aliento
Dragon vuela. durante la cual esta miniatura haya matado pestilente del Zombie Dragon tira un dado; si
alguna miniatura enemiga, puede curarse 1 la tirada es igual o menor que el número de
herida que se le haya asignado esta miniatura. miniaturas de la unidad objetivo, el ataque
HABILIDADES golpea sin necesidad de tirar para ello.
Cáliz de sangre. Una vez por batalla, en tu Escudo arcano. Una miniatura con escudo
fase de héroe, puede curarse 1D6 heridas que arcano tiene un atributo Salvación de 3+.
se le hayan asignado.
CLAVES MUERTE, VAMPIRO, SOULBLIGHT, ZOMBIE DRAGON, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, VAMPIRE LORD
VAMPIRE LORD
EN ZOMBIE DRAGON
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
*
SA
Hálito pestilente 9” 1 3+
* -3 1D6
RIDAS
LVACIÓN
14 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
10
Lanza de Muerte 1” 3 3+ 3+ -1 2
CLAVES MUERTE, VAMPIRO, SOULBLIGHT, ZOMBIE DRAGON, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, VAMPIRE LORD
VAMPIRE LORD
EN ABYSSAL TERROR
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Lanza de Muerte 1” 3 3+ 3+ -1 2
SA
RIDAS
LVACIÓN
8 4+ Lanza Vampírica 1” 4 3+ 3+ -1 D3
HE
10
Garras y Colmillos de Abyssal Terror 2” 6 4+ 3+ -1 1
CORAJE
LVACIÓN
12 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
10
Filo de Exsanguinar 1” 4 3+ 3+ -1 1D3
CORAJE
Armas Etéreas 1”
* 5+ 4+ - 1
TABLA DE DAÑO
0-3 14” 9” 12
4-6 12” 8” 10
7-9 10” 7” 8
10-12 8” 6” 6
13+ 4” 5” 4
LVACIÓN
12 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
10
Filo de Exsanguinar 1” 4 3+ 3+ -1 1D3
CORAJE
Armas Etéreas 1”
* 5+ 4+ - 1
HABILIDADES
El lamento de los condenados. Al atacar
con el lamento de los condenados tira dos
MAGIA
Una añada exquisita. Si un Héroe dados por cada unidad enemiga que esté a La Sanguinarch sobre el Bloodseeker
enemigo muere a 9” o menos of esta mi- la distancia indicada en la Tabla de Daño, Palanquin es una Mago. Puede intentar
niatura, suma 1 al atributo Ataques de las o más cerca; Si el total es mayor que el lanzar un hechizo en tu fase de héroe, e
Armas de Combate que usen las unidades atributo Coraje de esa unidad, sufre 1D3 intentar disipar un hechizo en la fase de
Soulblight amigas a 12” o menos de esta heridas mortales. héroe enemiga. Conoce los hechizos Pro-
miniatura, hasta tu próxima fase de héroe. yectil mágico, Escudo místico y Erupción
Toque aterrador. Cada 6+ que obtengas de sangre.
Invocar a los muertos. Al inicio de tu fase para Impactar con las Armas Etéreas de la
de héroe, elige hasta 2 unidades Invoca- hueste espectral inflige 1 herida mortal en ERUPCIÓN DE SANGRE
ble amigas distintas a 6” o menos de esta vez del daño normal (sin tirada para herir Erupción de sangre tiene dificultad de
miniatura; cada una de ellas puede curarse ni de salvación). lanzamiento 6. Si se lanza con éxito, elige
1D3 heridas que se le hayan asignado (haz un Héroe enemigo visible a 12” o menos
una tirada por cada unidad). Si una unidad del lanzador y tira un dado; con una tirada
elegida no tiene heridas asignadas, en de 1 a 3 el enemigo sufre una herida
vez de ello, puedes devolver a esa unidad mortal, con una tirada de 4 a 5 sufre 1D3
miniaturas muertas que sumen un atributo heridas mortales y con un 6 sufre 1D6
Heridas igual o menor que la tirada de 1D3. heridas mortales.
LVACIÓN
5 4+
HE
10
CORAJE
LVACIÓN
5 4+
HE
10
CORAJE
LVACIÓN
5 4+ Cascos 1” 2 4+ 4+ - 1
HE
10
CORAJE
LVACIÓN
5 4+ Cascos 1” 2 4+ 4+ - 1
HE
10
CORAJE
LVACIÓN
4 4+
HE
10
CORAJE
LVACIÓN
5 4+
HE
10
CORAJE
LVACIÓN
5 4+ Arma de mano 1” 4 4+ 4+ - 1
HE
10
CORAJE
LVACIÓN
5 6+ Espada funeraria del Caos 1” 2 4+ 3+ --1 2
HE
10
CORAJE
LVACIÓN
5 3+
HE
10
CORAJE
LVACIÓN
14 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
10
Báculo de Kaphamon 1” 4 3+ 3+ -1 1D3
TABLA DE DAÑO
0-3 14” 2+ 6
4-6 12” 3+ 5
7-9 10” 4+ 4
10-12 8” 5+ 3
13+ 6” 6+ 2
CLAVES MUERTE, VAMPIRE COUNTS, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, ZACHARIUS THE EVERLIVING
ZACHARIUS THE EVERLIVING
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
*
SA
Hálito pestilente 9” 1 3+
* -3 1D6
RIDAS
LVACIÓN
14 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
10
Báculo de Kaphamon 1” 4 3+ 3+ -1 1D3
CLAVES MUERTE, VAMPIRE COUNTS, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, ZACHARIUS THE EVERLIVING
BLOOD KNIGHTS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
10” Lanza o Espada Templaria 1” 3 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
3 4+ Pezuñas y dientes del corcel 1” 2 4+ 4+ - 1
HE
10
CORAJE
LVACIÓN
4 5+
HE
10
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Vargheists tiene 3 miniatu- Frenesí de alimentación sangriento.
ras o más. Despedazan a sus víctimas con Cada vez que una miniatura de esta
Garras y Colmillos Asesinos. unidad mate a una miniatura enemiga, tira
un dado; con 6+ puede hacer un ataque
VARGOYLE: El líder de esta unidad es un adicional de inmediato contra la misma
Vargoyle. Suma 1 al atributo Ataques de unidad.
sus garras y colmillos asesinos.
LVACIÓN
12 4+ Estilete 1” 4 3+ 3+ -1 1
HE
10
Puñales afilados de Handmaidens 1”
* 3+ 3+ - 1
CORAJE
Armamento Etéreo de Spectral Host 1”
* 5+ 4+ - 1
TABLA DE DAÑO
0-2 14” 8 12
3-4 12” 7 10
5-7 10” 6 8
8-9 8” 5 6
10+ 4” 4 4
maidens que luchan con Puñales afilados VOLAR: Un Vampire Lord en Zombie
HABILIDADES cual agujas, y una Spectral Host que las Dragon vuela.
Un Coven Throne es una sola miniatura. protege con su Armamento Etéreo.
Una hermosa Vampire Queen está recosta-
da en él y apuñala a quien se acerca con su
Estilete antes de condenarlo con un Beso
Sangriento. La acompañan dos Pallid Hand-
LVACIÓN
12 4+ Estilete 1” 4 3+ 3+ -1 1
HE
10
Puñales afilados de Handmaidens 1”
* 3+ 3+ - 1
CORAJE
Armamento Etéreo de Spectral Host 1”
* 5+ 4+ - 1
LVACIÓN
3 6+
HE
10
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Fell Bats tiene 3 miniaturas Rastro de sangre. Si una miniatura
o más. Las bestias rajan la carne de sus enemiga muere a 6” o menos de esta
víctimas con sus Largos Colmillos y beben unidad, aumenta a 6 el atributo Ataques
su sangre entre horripilantes gorgoteos. de los Largos Colmillos hasta el final de
la batalla.
VOLAR: Los Fell Bats vuelan.
LVACIÓN
5 -
HE
10
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una Bat Swarm tiene cualquier número de Chupasangres. Al nal de cada fase de
miniaturas. Revolotean por el campo de combate durante la cual los ataques de
batalla chillando y batiendo frenética- esta unidad hayan asignado alguna herida
mente sus alas membranosas en busca de a cualquier miniatura enemiga, esta
presas débiles a las que poder hincarles unidad puede curarse todas las heridas
sus Dientes afilados como cuchillas y que se le hayan asignado.
desangrarlas .
Nube horripilante. Resta 1 a las tiradas
VOLAR: Una Bat Swarms vuela. para golpear de las unidades enemigas a
12” o menos de cualquier Bat Swarm en la
fase de disparo.