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Brujo 5 Soldado Metarikku

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Cinco Tiefling de Levistus Neutral


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza -1 INSPIRACIÓN
Los recuerdos de la guerra me persiguen. No
FUERZA
puedo sacar las imágenes violentas de mi
 Destreza +2
-1
cabeza. Puedo sostener la mirada a un perro
 Constitución +3 +3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA infernal sin pestañear.

8  Inteligencia -1
x Sabiduría +3
DESTREZA
x Carisma +6
18 +2 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a
TIRADAS DE SALVACIÓN la autoridad justa. (Legal)
Puntos de Golpe Máximos 52
15  Acrobacias +2
 Arcanos -1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
x Atletismo +2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+3
Los que luchan junto a mí son por los que vale la
pena morir
 Engañar +3
16  Historia -1
 Interpretación +3 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +6
Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irracional.
-1 x Investigación +2 Total 5d8 
ÉXITOS

FALLOS 
 Juego de Manos +2
8
 Medicina 0 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA x Naturaleza +2

0  Percepción 0
Daga
NOMBRE BONIF.
+5
DAÑO/TIPO
1d4+2 perforante
Tiefling de Levistus:
- Visión en la oscuridad
 Perspicacia 0 Daga +5 1d4+2 perforante - Resistencia infernal
Espada larga +7 1d8+4 cortante
10  Persuasión +3 - Legado de Estigia
Brujo Nivel 5:
 Religión -1 - Arma de Pacto Mejorada
CARISMA
- Filo sediento
+2
+3  Sigilo
 Supervivencia 0
- Guerrero Maléfico
- Lista de Conjuros Ampliada
- Magia del pacto
16  Trato con Animales 0 - Maldición del Filo Maléfico
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Mente sobrenatural
HABILIDADES - Pacto de la hoja
Dotes:
- Coraza CA 14 - Duelista defensivo
10 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Escudo CA 2
- Pack de explorador de mazmorras

Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armas marciales, Armas sencillas, Escudo
- Set de juego, Vehículo (terrestre)

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Cinco
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Visión en la oscuridad: Gracias a tu herencia infernal, tienes una visión superior en la oscuridad y en la
penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la
oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
 Resistencia infernal: Tienes resistencia al daño por fuego.
 Legado de Estigia: Conoces el truco *rayo de escarcha*. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar
*armadura de Agathys* como un conjuro de nivel 2 una vez usando este rasgo, pudiendo volver a lanzarlo
tras un descanso largo. A nivel 5, puedes lanzar *oscuridad* una vez, recuperando la habilidad para
lanzarlo tras u...
 Duelista defensivo: Cuando estás empuñando un arma sutil con la que seas competente y otra criatura
te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo, podrás utilizar tu reacción para sumar tu bonificador por
competencia a tu CA a efectos de este ataque. Con suerte, conseguirás que falle.
 Arma de Pacto Mejorada: Puedes usar cualquier arma que invoques con tu rasgo Pacto del Filo como
canalizador mágico para tus conjuros de brujo. Además, el arma gana un bonificador de +1 a sus tiradas
de ataque y daño, a menos que esta sea mágica y ya tenga un bonificador a esas tiradas.
 Filo sediento: Requisito: nivel 5, rasgo Pacto de hoja Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en
APARIENCIA lugar de una cuando realices la acción de ataque durante tu turno.
 Guerrero Maléfico: Tras terminar un descanso largo, puedes tocar un arma con la que seas competente
y que no tenga la propiedad "a dos manos". Cuando ataques con esa arma, puedes usar tu modificador
de Carisma, en vez del de Fuerza o Destreza, tanto para las tiradas de ataque como para las de daño.
 Lista de Conjuros Ampliada: El Filo Maléfico te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada
cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros también forman parte de tu lista de
conjuros de brujo.
 Magia del pacto: Tu investigación arcana y la magia que te otorga tu patrón te han dado la capacidad de
lanzar conjuros. Recuperas todos los espacios de conjuro que hayas gastado cuando termines un
descanso corto o largo.
 Maldición del Filo Maléfico: Como acción adicional, elige a una criatura que puedas ver y se encuentre a 30
pies o menos de ti. El objetivo queda maldito durante 1 minuto. Esta maldición termina antes de ese
tiempo si el objetivo o tú morís, o si quedas incapacitado. Hasta que la maldición finalice, obtienes
beneficios.
 Mente sobrenatural: Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que haces para mantener
tu concentración en un conjuro.
 Pacto de la hoja: Usa tu acción para crear un arma de pacto cuerpo a cuerpo en tu mano libre que
adopta la forma que decidas. Tienes competencia con ella mientras la empuñas. Se considera mágica a
efectos de superar la resistencia y la inmunidad de los ataques y el daño no mágicos.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Cinco Brujo Carisma 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 CONJUROS TRUCOS

2 6 3
 CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Descarga sobrenatural Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S


Un rayo de energía alcanza a una criatura que elijas. Si impactas con una tirada de ataque de conjuro a distancia, inflige 1d10 puntos de daño por fuerza. Al subir
de nivel aumenta el número de rayos: dos a nivel 5, tres a nivel 11 y cuatro a nivel 17. Haz una tirada de ataque por cada rayo.
Truco Filo de las llamas verdes Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, M
Como parte del lanzamiento de este conjuro, haces un ataque cuerpo a cuerpo con un arma. De lo contrario, el conjuro fallará. Si impactas, unas llamas verdes
brotarán de él, saltando a otra criatura de tu elección a 5 pies. Esta criatura recibirá tu modificador de aptitud mágica como daño de fuego.
Truco Prestidigitación Transmutación 1 acción 1 hora 10 pies V, S
Efectos mágicos menores: efecto sensorial (como chispas, viento, música suave, olor), encender/apagar fuego, limpiar/ensuciar objeto, enfriar/calentar o dar sabor
a un material inerte, añadir color, una marca o símbolo a un objeto o crear baratija o ilusión menor.
Truco Rayo de escarcha Evocación 1 acción Instantáneo 60 pies V, S
Un rayo helador de luz azul blanquecina alcanza a una criatura. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por frío
y reduce su velocidad en 10 pies hasta tu siguiente turno. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
 1 Armadura de Agathys Abjuración 1 acción 1 hora Personal V, S, M
Una fuerza mágica protectora como un espectro helado te envuelve a ti y a tu equipo. Ganas 5 PG temporales por nivel de conjuro mientras dure el conjuro. Si
una criatura te golpea de cuerpo a cuerpo mientras tienes estos PG temporales, sufre 5 puntos de daño por frío por nivel de conjuro.
 1 Brazos de Hadar Conjuración 1 acción Instantáneo Personal V, S
Zarcillos de oscura energía brotan de ti y azotan a todas las criaturas a 10 pies. Deben superar una TS de Fuerza o sufrir 2d6 puntos de daño necrótico y
perder sus reacciones hasta su siguiente turno. Superando la TS, sólo sufre la mitad de daño. El daño aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 1.
 1 Castigo furioso Evocación 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V
Tu próximo impacto con arma cuerpo a cuerpo inflige 1d6 puntos de daño psíquico extra al objetivo. Si es una criatura, debe superar una TS de Sabiduría o
estar asustada de ti hasta que el conjuro finalice. Como acción, puede tratar de superar una prueba de Sabiduría para finalizar el conjuro.
 1 Escudo Abjuración 1 reacción 1 asalto Personal V, S
Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo
activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
 2 Castigo marcador Evocación 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V
Tu arma resplandece con un brillo astral en tu siguiente ataque de arma e inflige 2d6 puntos de daño radiante, el cual se vuelve visible si era invisible, irradia luz
tenue a 5 pies y no puede volverse invisible. El daño aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 2.
 2 Contorno borroso Ilusión 1 acción Concentración 1 minuto Personal V
Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiante y parpadea para todos lo que pueden verte. Cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra
ti. Un atacante es inmune a este efecto si no se basa en la vista o puede ver a través de ilusiones.
 2 Imagen múltiple Ilusión 1 acción 1 minuto Personal V, S
Creas tres duplicados ilusorios de ti mismo. Se mueven a la vez que tú, imitan tus acciones y se cambian de posición. Tienen CA igual a 10 + tu mod. de
Destreza y son destruidos con un impacto directo. Según los duplicados que queden, hay una posibilidad de que los ataques hacia ti se dirijan a uno.
 2 Inmovilizar persona Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V, S, M
Un humanoide que puedas ver debe superar una TS de Sabiduría o quedar paralizado. Al final de cada turno puede reintentar la TS para terminar el conjuro.
Puedes apuntar con el conjuro a un humanoide adicional por cada nivel de conjuro por encima de 2. Deben estar a 30 pies entre sí.
 2 Nube de dagas Conjuración 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V, S, M
Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo de 5 pies de lado. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o comienza su
turno dentro del área sufre 4d4 puntos de daño cortante. El daño aumenta 2d4 por cada nivel de conjuro por encima de 2.
 2 Oscuridad Evocación 1 acción Concentración 10 minutos 60 pies V, M
Creas una esfera de 15 pies de oscuridad mágica. Se extiende por las esquinas. No la atraviesa ni la visión en la oscuridad ni la luz no mágica. Se puede lanzar
sobre un objeto y se mueve con él. Cubrir el objeto bloquea la oscuridad. Disipa conjuros de luz creados por conjuros de nivel 2 o menos.
 3 Arma elemental Transmutación 1 acción Concentración 1 hora Toque V, S
Conviertes un arma tocada en mágica. El arma posee un bonificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 puntos de daño extra del tipo elegido (ácido, frío,
fuego, electricidad o sónico) al impactar. El bonificador y daño aumentan a +2/2d4 a nivel 5+ y a +3/3d4 a nivel de conjuro 7+.
 3 Desplazamiento Transmutación 1 acción 1 minuto Personal V, S
Tiras 1d20 al final de cada turno. Si sacas 11 o más, te desvaneces y apareces en el Plano Etéreo. Al principio de tu siguiente turno (y cuando el conjuro acabe),
vuelves a un espacio sin ocupar y que puedas ver a 10 pies del origen. En el Plano Etéreo puedes ver y escuchar el plano de origen.
 3 Terror Ilusión 1 acción Concentración 1 minuto Personal V, S, M
Cada criatura que se encuentre en un cono de 30 pies debe superar una TS de Sabiduría para no tirar cualquier cosa que esté sujetando y quedar asustada
mientras dure el conjuro. Debe realizar una acción de esprintar y alejarse de ti por la ruta más segura disponible hasta perderte de vista.
 3 Toque vampírico Nigromancia 1 acción Concentración 1 minuto Personal V, S
Si impactas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a tu alcance, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño necrótico y tú recuperas la mitad del
daño infligido. Puedes volver a hacer el ataque en cada turno como acción. El daño aumenta 1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 3.

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