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INTRODUCCIÓN

La adicción es un estado psicofísico de dependencia hacía una sustancia o cosa


sin la cual resulta la vida no tener aliciente, ni gusto, ni merecer ser vivida.

Históricamente en occidente la palabra adicción ha estado vinculada al alcohol


hasta hace pocas décadas. Y no era fácil para un adolescente ser adicto al alcohol
debido a la escasez de recursos que tenía y al control social para su expedición.
Desde 1960 se han multiplicado las adiciones juveniles hacía las drogas y desde
1990 han entrado en el campo de las adicciones adolescentes las video consolas
y los teléfonos móviles.

Algo más del 50% de los jóvenes de 17 años se agobia si no tiene el móvil, un 12
por ciento de los adolescentes españoles abusan del móvil o de Internet. Y el 14%
de los adolescentes reconoce estar enganchado a algún videojuego, aunque aún
no se sabe cuántos de estos adolescentes terminarán siendo casos patológicos.

Según los expertos, el móvil, internet, los chats o el messenger pueden ser
simples entretenimientos, pero, cuando se convierten en adicción, se producen
desequilibrios en el niño que impiden su socialización y entorpecen su desarrollo.
Finalmente, afirman, el niño se esclaviza al igual que ocurre con otras adicciones,
lo que conlleva consecuencias como el fracaso escolar y social, alteraciones de la
conducta, autismo y encerramiento progresivo en sí mismo.

Se ha investigado el cerebro humano para buscar un origen biológico que


condicione dichas adicciones. Según estudios, los jóvenes se hacen adictos a una
tecnología o a un comportamiento porque, al final, se convierte en algo biológico y
que está relacionado con varios elementos: la dopamina (que está relacionada con
los circuitos de recompensa), la noradrenalina (relacionada con la excitación) y las
endorfinas (también conocidas como hormonas de la felicidad).
Existen varios aspectos positivos en el uso de las tecnologías, la adicción es un
caso de mal uso. Es a los padres a quienes corresponde atender esta nueva
demanda de los adolescentes, no negarse al uso, no desconocer su uso, sino
jugar con y enseñar a postponer una satisfacción inmediata en beneficio de la
educación. Nada fácil tarea, pero imprescindible.

 Diversión. Todos los jugadores y todos los expertos destacan entre


como ls más importante faceta positiva de los video juegos su capacidad
de diversión.

 Se potencia la competitividad. La mayoría de los jugadores valora


positivamente que exista cierto grado de reto o desafío. Se trata de un
tipo de ocio que se satisface al lograr un objetivo con destreza. Siempre
hay una sensación de haber ganado o alcanzado una meta. Es una
faceta que no comparten todos los entretenimientos y se asemeja más al
mundo laboral aunque no exista la recompensa económica. Los
videojuegos aportan una satisfacción para los participantes y, en
especial, para los vencedores.

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