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Uso problemático de videojuegos: Estrategias

para la detección, evaluación y TCC


Martín Gomar (Arg)
martingomar@hotmail.com

Objetivos

1) El impacto de los videojuegos

1
2 Criterios para detectar el uso problemático

3 Herramientas para prevenir y tratar

Newzoo, 2021

2
Facturación

Hoy: industria más grande que


Hollywood.

Quinta empresa más valiosa del mundo

3
1037 millones de cuentas

10

500 millones

11

500 millones

12

4
350 millones

13

220 millones

14

¿Qué tienen en común la mayoría de los juegos


más populares?

15

5
Gratis!!!

16

Multiplataforma

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Online- Multiplayer

18

6
¿Como impactó?

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20

21

7
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Teng et. al., 2021


• Se convirtieron en el principal medio de
ocio y socialización
• Aumentó significativamente el tiempo
de utilización.
• Incremento de ansiedad y depresión.
• Trastornos por uso de VJ.

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25

27,7 millones de participantes

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¿Son nocivos los videojuegos?
• No. Su uso excesivo puede llegar a serlo.
• Muchos hacen un uso moderado, e
interactúan con amigos, en vínculos que
se fortalecen en la vida real.

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Caso clínico: Sebastián. 13 años.


• Hijo único. Antecedentes de timidez y
dificultades académicas.
• Siempre le gustaron las pantallas. A
principio de 2018 comenzó a jugar
fortnite.
• Progresivamente fue aumentando la
cantidad de tiempo que le dedicaba.

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• Luego de unos meses se convirtió en la


única actividad que deseaba realizar
cuando no estaba en el colegio.
• Dejó los entrenamientos de futbol. Al
principio con excusas diversas. Luego
confesó que le divertía más jugar. Lo
hacía principalmente en la play. Pero si
se la sacaban usaba su Tablet.

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• Dejó de asistir a cumpleaños y eventos
sociales, que le implicaban mucha
ansiedad. “No necesito juntarme. Yo me
junto con mis amigos del fortnite”.
• Después de unos meses los padres
notaron que cada vez le costaba más
levantarse a la mañana para ir al colegio.

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• Una noche el padre escuchó ruidos y entró


al cuarto del joven a la 1AM.
• Lo encontró todo tapado bajo la colcha. Lo
destapó y vió que estaba jugando fortnite
con la Tablet.
• En otra oportunidad encontraron en el
resumen de la tarjeta de crédito un cargo
de US$100 por compras dentro del juego.

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• Sebastián refirió “pensé que no se iban a


dar cuenta, porque cambié la dirección
de correo electrónico del play station
Store. Si les hubiera pedido no me
habrían dado el dinero”.

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• Los padres decidieron confiscar su PS4.
• Aún así pasaba el tiempo mirando
videos de youtube de gamers famosos
“para aprender estrategias” o miraba
juegos por streaming (twich).
• La madre le quiso sacar el teléfono
celular, y Sebastián se puso agresivo, la
empujó y alegó “el teléfono es mío”.

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• Comenzó a caer drásticamente su


desempeño académico. Incluso citaron a
los padres porque en reiteradas
oportunidades jugaba con el celular en
clase, y se negaba a entregarlo.

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• Los padres decidieron castigarlo y


cortaron el wi fi de la casa. Esto generó
una escalada, que llegó al punto en que
Sebastián se negó a asistir al colegio.
• Al llegar a la consulta el joven llevaba
tres semanas desescolarizado.

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Entrevista a padres
• “Estamos desesperados. No sabemos
qué hacer. Lo único que le importa es el
fortnite. Ya probamos con todos los
castigos, pero se pone peor. Cuanto más
le limitamos el juego más agresivo se
pone. Nos amenaza con que si no lo
dejamos jugar libremente va a dejar el
colegio”.

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Entrevista con Sebastián


• “Yo no tengo ningún problema. La culpa
de todo es de mis padres que no me
entienden y no me dejan vivir tranquilo.
• Me dicen que juego todo el día al
fortnite, pero es mentira. Juego muy
poco. Si quisiera podría dejar de jugar,
pero no quiero porque me divierte”.

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• “Es mentira que no tengo amigos. Tengo un


montón de amigos, y hablo por los
headphones mientras juego. Ellos me dicen
que tengo que salir, pero yo me siento más
cómodo hablando con ellos en el juego.
Además todos dicen que soy el que mejor
juega del curso, y quieren jugar en equipo
conmigo. Tengo record de kills

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• “En el colegio no me va tan mal. Ahora
no estudio nada porque estoy enojado
con mis viejos, pero si quiero puedo
levantar las notas. Además, muchos de
mis compañeros tienen materias bajas.
• Los que tendrían que venir a terapia son
mis padres”.

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¿Consideran que el juego es problemático?

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¿Podría considerarse una adicción?

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DSM-5: Internet Gaming Disorder
(APA, 2013)
• Apartado condiciones que necesitan
más estudio.

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Criterios diagnósticos
• Uso persistente y recurrente de internet
para participar en juegos, a menudo con
otros jugadores, que provoca un
deterioro o malestar clínicamente
significativo en un período de 12 meses.

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• Preocupación persistente por los


videojuegos.
• Síntomas de abstinencia al quitarle los
juegos (irribatilidad, ansiedad)

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• Tolerancia (la necesidad de dedicar cada
vez más tiempo a participar en los
juegos)
• Intentos infructuosos de controlar la
participación en los juegos
• Pérdida del interés por aficiones o
entretenimientos previos

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• Continúa con el uso excesivo a pesar de


saber de los problemas asociados
• Miente sobre la cantidad de horas que
juega
• Usa los videojuegos para evadirse o
aliviar emociones negativas
• Afecta relaciones, trabajo o escuela.

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CIE-11. 2019
• Trastorno por uso de
videojuegos

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Problemas asociados
• Cambios de humor
• Alteraciones en el sueño
• Depresión/ Ansiedad
• Sobrepeso. Dolores.
• Perdida de relaciones/aislamiento
• Caída del desempeño
académico.

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Factores de riesgo
• Millones de personas juegan VJ por
razones positivas. Esto incluye juego
moderado por diversión, para
distenderse o socializar.
• Algunos juegan, al igual que otros miran
series, leen o escuchan música.
• Pero una minoría experimenta
problemas relacionados con su uso.

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¿Por qué algunas personas son más


vulnerables que otras?
• No está del todo claro.
• Género: los estudios muestran una
prevalencia en hombres 2 a 1 respecto a
mujeres (Andreassen et al., 2016)
• La mayoría de los juegos son
desarrollados por hombres para
hombres.

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Edad
• Adolescentes de entre 12 y 18 constituyen el
grupo más vulnerable ( Gentile et al, 2017)
• Esto se debe a razones neurológicas ( Ej,
desarrollo del cortex pre frontal, responsable
de la toma de decisiones y control de los
impulsos, evolutivas( resolver necesidades de
pertenencia social, identidad y desafío a la
autoridad) y culturales (ej, transición a la
escuela secundaria, nuevas responsabilidades
y mayor independencia)

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Rasgos de personalidad
• Impulsividad (Billieux et al., 2015)
• Introversión( Cole & Hooley, 2013)
• Agresividad ( Gervasi et al, 2017)
• Ansiedad (Mehroof & Griffiths, 2010).
• Intereses limitados

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Comorbilidad
• TDAH, Depresión y ansiedad (Hyun et.
Al., 2015)
• Se encontró mayor uso problemático en
personas con TEA ( Paulus et. Al. 2019)

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Características familiares
• Familias caóticas con rutinas poco
estructuradas
• Escaso control parental y acceso a video
juegos

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Estrategias de evaluación
• Multi informante/ multi método (Mc
Leod, Jensen Dos & Ollendick, 2013)
• El joven no suele ser buen informante
• Características del contexto familiar
• Antecedentes/ factores de
vulnerabilidad

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Cuestionarios autoadministrados

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Sistemas de control parental de
internet
• Son aplicaciones que Permiten
monitorear y regular la actividad de los
niños y adolescentes online.
• Hay muchas

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¿Cómo funciona?
• El padre crea una cuenta
• Instala la aplicación en los dispositivos
del adolescente
• Luego configura las reglas de uso.

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Control de navegación

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Limites horarios

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Limite de aplicaciones o juegos

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Resumen de actividad

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Ventajas
• Nos da información sobre el
comportamiento online de nuestros
hijos
• Nos permite tomar decisiones para
cuidarlos
• Evita el forcejeo físico (complicado con
los adolescentes).

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Evaluación de las creencias


• El mundo virtual puede llegar a se
percibido como seguro, auténtico y
familiar.
• El mundo real puede ser percibido como
vacío, insignificante y frustrante. “No me
puedo imaginar teniendo éxito en otra
cosa” (Allison et al. (2006)

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• “Disfruto mucho más mis logros en el
juego que en la vida real”
• “Si juego muy bien los otros me van a
valorar”
• “Tengo que continuar jugando hasta que
consiga mis logros”

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Creencias de escape/ evitación


• “En el colegio me va mal con las
materias. Nadie me invita a su casa, y
como juego mal al futbol no me eligen
en los equipos. Pero cuando prendo la
play soy un campeón”.

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Creencias de los padres


• “Llego cansada del trabajo, y algunas
veces mi hijo es demasiado
demandante. Si lo dejo jugar puedo
bañarme y preparar la cena tranquila”
• “La calle es peligrosa. Si juega a la play
en casa está más seguro”.
• “Todos sus compañeros juegan”.

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Tratamientos

70

• Las investigaciones son muy recientes, y la


evidencia aún escasa.
• Los tratamientos suelen ser adaptaciones
de abordajes de adicción a sustancias.
Componentes en común:
• Modificación de creencias desadaptativas
sobre el juego
• Reducir el aislamiento generado por el
juego, y el malestar que se genera cuando
realiza otras actividades.

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Objetivo
• Reducir el comportamiento de juego
que interfiere con el auto cuidado, las
relaciones y las responsabilidades.
• Más que eliminar, ganar control sobre el
comportamiento de juego

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Psicoeducación a padres

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Internet es un espacio público,


• Aprender a comportarse en línea
comparte riesgos con aprender a
comportarse por las calles. (Bilinkis,
2019)

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Interacciones con desconocidos

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Violencia

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• “Yo no sé lo que hace mi hijo online,


porque todos sus juegos y dispositivos
tienen clave, y yo respeto su privacidad”

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¿Es correcto tener las claves de


nuestros hijos?
• La privacidad es un valor importante.
Pero la seguridad está por encima”.
• La clave está en la gradualidad.

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¿Alcanza con prohibir?

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¿Qué más podemos hacer?

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Predicar con el ejemplo


• Tiempo, presencia y mirada.

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Ofrecer alternativas saludables

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Probé de todo y no se engancha


• Se disfruta una actividad cuando se
tiene algún tipo de dominio. Eso lleva
práctica.
• Establecer un tiempo mínimo para
probar
• Acompañarlo. Practicar con él o ella.

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Intervenciones con el joven


• Psicoeducación sobre IGD
• Reestructuración cognitiva
• Búsqueda de intereses alternativos
• Activación conductual
• Habilidades Sociales
• Tratar problemáticas subyascentes

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85

• Los video juegos tienen un impacto


enorme en el desarrollo de los jóvenes.
• La tendencia va en aumento

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• La gran mayoría hace un uso moderado


y recreativo.
• Pero algunos incurren en un uso
problemático que puede afectar el
desarrollo.

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• Los criterios diagnósticos aún se
discuten, y las investigaciones son
escasas. En particular faltan estudios de
seguimiento.
• Pero en la consulta esta problemática es
cotidiana, y como profesionales
debemos estar preparados para dar una
respuesta.

88

• Evaluar los factores de riesgo: depresión


y ansiedad.
• Control parental: registro y limitación
del tiempo de uso de VJ
• Evaluación de creencias
• Psicoeducación a padres
• Activación conductual

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Gradualidad

Alternativas Prevención Supervisión

Modelado

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Bibliografía (2019)

91

¡Muchas gracias!
Lic. Martin Gomar
www.fundaciondesarrollo.com
martingomar@Hotmail.com

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