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“LUDOPATÍA EN EL

RENDIMIENTO ACADÉMICO
EN LOS ADOLESCENTES DE
4TO Y 5TO AÑO DE
EDUCACIÓN SECUNDARIA DE
LA I.E.P. MUNDO MEJOR ”
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿De qué manera influye la Ludopatía en el


rendimiento académico de los adolescentes de 4°
y 5° año de secundaria del colegio mundo
mejor?
LIMITACIONES

 Una de las limitaciones que tuvimos fue que no había


mucha capacitación e información sobre nuestro tema.
 Otra de las limitaciones fue no contar con estudios
superiores en el campo de la psicología.
OBJETIVOS
 General:

“Conocer la influencia de la ludopatía en el rendimiento


académico de los adolescentes ludópatas”.

 Específicos:
 
“Conocer los tipos de juegos que practican más los adolescentes
ludópatas.”

“Conocer el rendimiento académico de los adolescentes


ludópatas.”
MARCO
TEÓRICO
LUDOPATÍA

 Consiste en una alteración progresiva del comportamiento por la


que un individuo siente una incontrolable necesidad de jugar (juegos
de azar), menospreciando cualquier consecuencia negativa. Se trata
de una adicción.
LUDÓPATA

 El perfil ciertamente clásico del ludópata es el de una persona


adulta, joven, con problemas de ansiedad, un tanto caprichosa,
escasa tolerancia a las frustraciones cotidianas y con dificultades de
adaptación social.
VIDEOJUEGOS

 Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en


general y basado en la interacción entre una o varias personas y un
aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego.
Tipos de Videojuegos

JUEGOS DE AZAR

 Son juegos en los cuales las posibilidades de ganar o perder no


dependen de la habilidad del jugador sino exclusivamente del
azar. De ahí que la mayoría de ellos sean también juegos de
apuestas cuyos premios están determinados por la probabilidad
estadística de acertar la combinación elegida.
Tipos de Videojuegos

JUEGOS DE ÁRCADE

 El ritmo de juego es rápido, requiere un tiempo de


reacción mínimo y muy poca estrategia. La atención del
jugador tiene un foco muy concreto. Ejm: “Mario
Bross”, “Pacman”, “Space Invaders”.
Tipos de Videojuegos

JUEGOS DE SIMULACIÓN
 Con estos juegos podemos dirigir determinadas situaciones o tomar
el mando de aparatos con las más sofisticadas tecnologías,
simulando que nos encontramos en dichos contextos. Requieren la
puesta en práctica de estrategias variadas y, en ocasiones, muy
complejas. Son necesarios conocimientos muy precisos, por ejemplo
el manejo de complicados aparatos. Las partidas son de larga
duración y ocupan varias sesiones, por lo que se puede guardar lo
realizado en cada una de ellas. Ejm. “Flight Simulator”, "Fifa2000“,
"The Sims“.
Tipos de Videojuegos

JUEGOS DE ESTRATEGIA

 Adoptando una determinada identidad protagonista, el jugador


debe obtener la victoria final mediante la superación de las
más variadas pruebas. Ejm. "Tomb Raider“.
Tipos de Videojuegos

JUEGOS DE MESA

 Se trata de simples versiones digitales de los juegos de mesa


más tradicionales, con lo que nos ahorramos el tablero, las
fichas o, incluso, el contrincante, ya que éste puede ser el
propio ordenador. De esta manera se puede jugar al ajedrez, a
las damas, al Monopoly o al Trivial Pursuit.
SÍNTOMAS DE LA LUDOPATÍA
En la adicción a los juegos los principales síntomas son:

 Cuando juega más tiempo del que tenía planeado.


 Cuando se preocupa por la forma de obtener más dinero para poder volver a
jugar.
 Cuando siente la necesidad de jugar más cantidad de dinero.
 Cuando juega con la falsa ilusión de recuperar lo que ayer perdió.
 Cuando tiene que pedir dinero prestado para jugar.
 Cuando tiene remordimientos después de haber jugado.
 Cuando no puede controlarse, no puede dejar de jugar.
 Cuando juega por olvidar sus problemas.
 Cuando tiene problemas para dormir a causa del juego.
 Cuando empieza a mentir a causa o como consecuencia del juego.
 Cuando corre el peligro de perder su trabajo o una relación afectiva por
culpa del juego.
CAUSAS DE LA LUDOPATÍA
 Muchas veces la falta de atención familiar conlleva a este vicio.
 Cuando en algunos de los casos niños son muy hiperactivos y no saben
como canalizar su hiperactividad.
 La comodidad de algunas familias en dejar a los niños en los cibers
mientras hacen los adultos otras actividades.
 Trastornos de estados de ánimo (ansiedad, stress), ya sea por consumo
de sustancias o trastorno antisocial.
 Superar el aburrimiento, divertirse o mantener relaciones sociales.

 Porque piensan que con el dinero ganado en el juego, podrán


solucionar sus problemas económicos.
 Por encontrarse solos o pasando por procesos de depresión.

 Porque es un escape de la realidad y los problemas.

 Para conseguir niveles altos de excitación y satisfacción.

 Mantenerse fieles a un hábito ya adquirido.


CONSECUENCIAS DE LA LUDOPATÍA

Problemas psicológicos: las alteraciones psicológicas más


habituales son la depresión y la ansiedad.

Problemas físicos: el continuo estrés, mareos, dolores de cabeza,


dolores musculares, insomnio y sensación de debilidad.

Problemas familiares: se produce aislamiento por parte del


afectado, mentiras, gasto excesivo de dinero, y de la venta de
objetos personales.

Problemas escolares: el absentismo escolar es uno de los factores


más importantes, además del bajo rendimiento escolar y de falta de
concentración.

Problemas sociales: empobrecimiento de las relaciones sociales y


pierden interés por las actividades que realizaban antes.
JUEGO PATOLÓGICO

 Los casos extremos de ludopatía podrían cruzar la barrera del


trastorno mental desencadenando lo que se conoce como "Juego
Patológico". Según la definición de la Sociedad de Psiquiatría de
Estados Unidos, el juego patológico es un trastorno del control de
los impulsos, tratándose de una crónica y progresiva.
MARCO
METODOLÓGIC
O
HIPÓTESIS
 General:

• La ludopatía influye de manera negativa en el rendimiento


académico de los adolescentes ludópatas.

 Específica:

• Los adolescentes ludópatas tienen bajo rendimiento académico

• Los juegos que más practican los adolescentes ludópatas son los
juego mecánicos
METODOLOGÍA

 Tipo de estudio:

Descriptiva

 Diseño del estudio:

Correlacional

Ox
M r
Oy

Donde:
M: Muestra
Ox : Variable independiente( Ludopatía)
Oy: Variable dependiente( Rendimiento Académico)
R : relación entre las dos variables.
METODOLOGÍA
Población y muestra:

 Población
Alumnos de 4to y 5to año de la educación secundaria
del colegio mundo mejor

 Muestra
Alumnos de 4to azul y 5to azul de la educación
secundaria del colegio mundo mejor.
METODOLOGÍA

 Método de Investigación:

Para el presente trabajo de investigación se ha utilizado el método


de carácter cuantitativo ya que se busca determinar características de
las relaciones entre las variables. Los datos recogidos son
numéricos, se cuantifican y se han sometido a exámenes
estadísticos.
METODOLOGÍA

Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos:

 Técnicas
* Observación
* Encuestas

 Instrumentos
* Ficha de Observación
* Cuestionarios
METODOLOGÍA

 Método de Análisis de Datos:

Nosotras utilizamos el “Método o el Análisis Descriptivo”, ya que


ayudará a observar los datos, a través de tablas y/o gráficos.
ANÁLISIS DE DATOS
Pregunta 4to Azul 5to Azul

El 17.5% contestó “deporte”, el 45% “tv”, el El 30% contestó “deporte”, el 35% “tv”, el 0%
1. ¿Qué haces en tus tiempos libres?
5% “cine”, el 7.5% “lectura” y el 25% “juegos”. “cine”, el 5% “lectura” y el 30% “juegos”.
2. ¿Te gustan los juegos
El 75% contestó “si” y el 15% contestó “no”. El 70% contestó “si” y el 30% contestó “no”.
electrónicos?
3. ¿Haz faltado alguna vez al colegio
El 97.5% contestó “no” y el 2.5% contestó “si”. El 97.5% contestó “no” y el 2.5% contestó “si”.
debido al juego?

4. ¿Posees internet en tu casa? El 87.5% contesto “si” y el 12.5 contestó “no”. El 65% contesto “si” y el 35 contestó “no”.

5. ¿Con qué frecuencia juegas o El 62.5% contestó “diario”, el 27.5% El 57.5% contestó “diario”, el 37.5%
entras al internet? “semanal” y el 10% “mensual”. “semanal” y el 5% “mensual”.
El 32.5% contestó “1hora”, el 45% “dos El 40% contestó “1hora”, el 32.5% “dos
6. ¿Cuantás horas diarias juegas o
horas”, el 15% “3 horas” y el 7.5% “4 horas a horas”, el 22.5% “3 horas” y el 5% “4 horas a
permaneces en el internet?
más”. más”.
7. ¿Jugaste alguna vez más del El 30% contestó “si”, el 17.5% “no” y el 52.5% El 45% contestó “si”, el 25% “no” y el 30% “a
tiempo planeado? “a veces”. veces”.

8. ¿A quién le pides permiso para


El 42.5% respondió “mamá-papá”, el 57.5% El 55% respondió “mamá-papá”, el45%
entrar al internet o acudir a un centro
“nadie” y el 0% “abuelo” u “otros”. “nadie” y el 0% “abuelo” u “otros”.
de videojuegos?

9. ¿Los juegos o el internet te quitan El 27.5% respondió “si”, el 32.5% “no” y el El 30% respondió “si”, el 22.5% “no” y el
tiempo para estudiar? 40% “a veces”. 47.5% “a veces”.
10. ¿Serías capaz de postergar una El 10% contestó “si”, el 60% “no” y el 30% “a El 15% contestó “si”, el 60% “no” y el 25% “a
tarea por un juego? veces”. veces”.
11. ¿Conoces el significado de
El 77.5% respondió “si” y el 22.5% “no”. El 65% respondió “si” y el 35% “no”.
"Ludopatía"?
12. ¿Te consideras una persona
El 100% contestó “no” . El 97.5% contestó “no” y el 2.5% contestó “si”.
LUDOPATA?
ANÁLISIS DE DATOS
* Al observar el rendimiento académico de los alumnos de 4to y 5to año de la
I.E.P. Mundo Mejor nos dieron los siguientes resultados:
 
En el primer bimestre:
 
 4to tiene el 17.5% de alumnos desaprobados con 3 a más áreas
desaprobadas.
 5to tiene el 22.5% de alumnos desaprobados con 3 a mas áreas
desaprobadas.

En el segundo bimestre:

 4to año tiene el 12.5% de alumnos desaprobados con 3 a mas áreas


desaprobadas.
 5to año tiene el20.5% de alumnos desaprobados con 3 a más áreas
desaprobadas.
CONCLUSIONES
 Comencemos aceptando que los estándares irrazonables que la
sociedad nos a impuesto es una de las grandes causantes que
existan personas Ludópatas.

 Respondiendo a nuestra Hipótesis: La ludopatía afecta


negativamente en el rendimiento académico de los adolescentes
de 4º y 5º año del colegio Mundo Mejor

 Los Alumnos del Colegio Mundo mejor de 4º y 5º año ocupan


la mayor parte de su tiempo en videojuegos.

 La Ludopatía con el tiempo puede llegar a ser una enfermedad


si es que esta se degenera.
CONCLUSIONES
Los
 datos que hemos obtenido indican la gran importancia que tiene la
familia para que las personas que sufren ludopatía tomen conciencia del
problema y traten de encontrar una solución.

Sin
 embargo resulta paradójico que los familiares de la persona que sufre
ludopatía sólo consiguen lo que estaban persiguiendo (que el jugador se
diera cuenta y que admitiera la existencia de un problema en relación con la
conducta de juego) cuando dan a entender (posiblemente con algo mas que
palabras) que le abandonan a su suerte, y que van a comenzar a solucionar
los problemas que pueden controlar, es decir, los que atañen exclusivamente
a su propia existencia.

También debe
 considerarse la posibilidad de que este fenómeno sufra una
evolución natural de modo similar a como lo hizo el juego con videojuegos
SUGERENCIAS

 s

 La sociedad debería tomar más importancia a este tema


y que organicen charlas en colegios e instituciones para
evitar el desarrollo de esta.

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