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RENDIMIENTO ACADÉMICO
EN LOS ADOLESCENTES DE
4TO Y 5TO AÑO DE
EDUCACIÓN SECUNDARIA DE
LA I.E.P. MUNDO MEJOR ”
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
Específicos:
“Conocer los tipos de juegos que practican más los adolescentes
ludópatas.”
JUEGOS DE AZAR
JUEGOS DE ÁRCADE
JUEGOS DE SIMULACIÓN
Con estos juegos podemos dirigir determinadas situaciones o tomar
el mando de aparatos con las más sofisticadas tecnologías,
simulando que nos encontramos en dichos contextos. Requieren la
puesta en práctica de estrategias variadas y, en ocasiones, muy
complejas. Son necesarios conocimientos muy precisos, por ejemplo
el manejo de complicados aparatos. Las partidas son de larga
duración y ocupan varias sesiones, por lo que se puede guardar lo
realizado en cada una de ellas. Ejm. “Flight Simulator”, "Fifa2000“,
"The Sims“.
Tipos de Videojuegos
JUEGOS DE ESTRATEGIA
JUEGOS DE MESA
Específica:
• Los juegos que más practican los adolescentes ludópatas son los
juego mecánicos
METODOLOGÍA
Tipo de estudio:
Descriptiva
Correlacional
Ox
M r
Oy
Donde:
M: Muestra
Ox : Variable independiente( Ludopatía)
Oy: Variable dependiente( Rendimiento Académico)
R : relación entre las dos variables.
METODOLOGÍA
Población y muestra:
Población
Alumnos de 4to y 5to año de la educación secundaria
del colegio mundo mejor
Muestra
Alumnos de 4to azul y 5to azul de la educación
secundaria del colegio mundo mejor.
METODOLOGÍA
Método de Investigación:
Técnicas
* Observación
* Encuestas
Instrumentos
* Ficha de Observación
* Cuestionarios
METODOLOGÍA
El 17.5% contestó “deporte”, el 45% “tv”, el El 30% contestó “deporte”, el 35% “tv”, el 0%
1. ¿Qué haces en tus tiempos libres?
5% “cine”, el 7.5% “lectura” y el 25% “juegos”. “cine”, el 5% “lectura” y el 30% “juegos”.
2. ¿Te gustan los juegos
El 75% contestó “si” y el 15% contestó “no”. El 70% contestó “si” y el 30% contestó “no”.
electrónicos?
3. ¿Haz faltado alguna vez al colegio
El 97.5% contestó “no” y el 2.5% contestó “si”. El 97.5% contestó “no” y el 2.5% contestó “si”.
debido al juego?
4. ¿Posees internet en tu casa? El 87.5% contesto “si” y el 12.5 contestó “no”. El 65% contesto “si” y el 35 contestó “no”.
5. ¿Con qué frecuencia juegas o El 62.5% contestó “diario”, el 27.5% El 57.5% contestó “diario”, el 37.5%
entras al internet? “semanal” y el 10% “mensual”. “semanal” y el 5% “mensual”.
El 32.5% contestó “1hora”, el 45% “dos El 40% contestó “1hora”, el 32.5% “dos
6. ¿Cuantás horas diarias juegas o
horas”, el 15% “3 horas” y el 7.5% “4 horas a horas”, el 22.5% “3 horas” y el 5% “4 horas a
permaneces en el internet?
más”. más”.
7. ¿Jugaste alguna vez más del El 30% contestó “si”, el 17.5% “no” y el 52.5% El 45% contestó “si”, el 25% “no” y el 30% “a
tiempo planeado? “a veces”. veces”.
9. ¿Los juegos o el internet te quitan El 27.5% respondió “si”, el 32.5% “no” y el El 30% respondió “si”, el 22.5% “no” y el
tiempo para estudiar? 40% “a veces”. 47.5% “a veces”.
10. ¿Serías capaz de postergar una El 10% contestó “si”, el 60% “no” y el 30% “a El 15% contestó “si”, el 60% “no” y el 25% “a
tarea por un juego? veces”. veces”.
11. ¿Conoces el significado de
El 77.5% respondió “si” y el 22.5% “no”. El 65% respondió “si” y el 35% “no”.
"Ludopatía"?
12. ¿Te consideras una persona
El 100% contestó “no” . El 97.5% contestó “no” y el 2.5% contestó “si”.
LUDOPATA?
ANÁLISIS DE DATOS
* Al observar el rendimiento académico de los alumnos de 4to y 5to año de la
I.E.P. Mundo Mejor nos dieron los siguientes resultados:
En el primer bimestre:
4to tiene el 17.5% de alumnos desaprobados con 3 a más áreas
desaprobadas.
5to tiene el 22.5% de alumnos desaprobados con 3 a mas áreas
desaprobadas.
En el segundo bimestre:
Sin
embargo resulta paradójico que los familiares de la persona que sufre
ludopatía sólo consiguen lo que estaban persiguiendo (que el jugador se
diera cuenta y que admitiera la existencia de un problema en relación con la
conducta de juego) cuando dan a entender (posiblemente con algo mas que
palabras) que le abandonan a su suerte, y que van a comenzar a solucionar
los problemas que pueden controlar, es decir, los que atañen exclusivamente
a su propia existencia.
También debe
considerarse la posibilidad de que este fenómeno sufra una
evolución natural de modo similar a como lo hizo el juego con videojuegos
SUGERENCIAS
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