Está en la página 1de 13

VIDEOJUEGOS

¿Todo vale?
VAMOS A REFLEXIONAR
• ¿Cuantos dispositivos electrónicos tenemos en casa?
• ¿Desde que edades utilizan estos dispositivos nuestros hijos?
• ¿Cuánto tiempo los utilizan?
• ¿Dónde los utilizan?
• ¿Sabemos que hacen y/o a que juegan?
• ¿Cómo los utilizamos nosotros?
USO//ABUSO//ADICCIÓN
Ø Hablamos de un uso normal de las NTIC cuando este no supone una interferencia en
nuestra vida diaria ni nos roba tiempo de otras actividades.
Ø El abuso se da cuando empiezan a aumentar el número de horas conectados a cambio
de restar tiempo a otro tipo de actividades de ocio, sociales o de carácter
académico
Ø Estamos frente a una “adicción” a las NTIC cuando el número de horas dedicado a
estar conectado conlleva una interferencia en la vida diaria: aislamiento social,
bajo rendimiento académico, cambio en los patrones de sueño... También se
observan síntomas de abstinencia: ansiedad, inquietud, ira, agresividad...
¿ Por qué tienen este poder adictivo las pantallas?

CIRCUITO DE RECOMPENSA : es primitivo y necesario para la


supervivencia ya que nos lleva a repetir conductas beneficiosas y/o
necesarios para nuestra especie (alimentación, sexo ) pero también se
activa cuando hacemos cosas que nos gustan y cuando conseguimos
objetivos/metas.
Hay sustancias y objetos que nos proporcionan una sensación de placer
inmediata ( liberan dopamina de manera inmediata) lo que hace que creen
adicción de una manera muy rápida ( drogas, pantallas, apuestas,…)

TOLERANCIA---------------------------------------------------SINDROME DE ABSTINENCIA
ASPECTOS POSITIVOS DEL BUEN USO
• Fácil y rápido acceso a la información.
• Acceso a comunicación en emergencias.
• Permite tener una red de contactos (trabajo).
• Mayor facilidad para conocer gente nueva.
• Facilidad para retomar el contacto.
• Permite la comunicación a larga distancia.
• Entretenimiento.
• Acceso a todo tipo de contenido de interés.
• Permite reflexionar antes de escribir (expresión de sentimientos).
• Inmediatez.
ASPECTOS NEGATIVOS DEL MAL USO

Distracción.
Mayor impulsividad y agresividad.
Impaciencia.
Aburrimiento en la vida real.
Disminución de la imaginación.
Pérdida de la capacidad de atención.
Falta de interacción con el entorno.
Disminución de la capacidad de razonamiento y pensamiento crítico
Exposición pública de datos personales.
Deterioro de las relaciones sociales.
Cambios en el patrón de sueño.
Problemas de comunicación (malos entendidos por falta de información no verbañ)
VIDEOJUEGOS
VENTAJAS
•Mejoran la coordinación de manos y ojos.
•En el caso de los juegos con sensores de movimiento, son una buena herramienta para potenciar
la actividad física.
• La toma de decisiones
•Son eficaces para estimular la destreza visual.
•Permiten incrementar la capacidad de concentración.
•En el caso de los videojuegos en línea, permiten mejorar las habilidades sociales.
• Atención sostenida, selectiva y dividida
• Estudios señalan que disminuyen el dolor ( quimioterapia)
VIDEOJUEGOS
RIESGOS/PELIGROS
• Pueden ocasionar el descuido de otras actividades ( escuela, deportes,…
• Pueden provocar falta de atención (los estímulos que recibimos de la vida real no son tan
interesantes
• Favorecen el aislamiento. ...
• Dificultad para diferenciar la realidad de la ficción.
• Menor autocontrol y por tanto mayor impulsividad
• Algunos son extremadamente violentos y crueles.
•- Algunos transmiten valores inadecuados.
•TRANSFERENCIA DEL JUEGO

FORNITE

- El Fortnite es un videojuego de zombis lanzado en 2017, desaconsejado en la Unión Europea (UE), a


menores de doce años.
- Su estética se ha modificado para no parecer tan agresivo------BAJAMOS LA GUARDIA
- Es gratuito y se puede jugar en cualquier dispositivo
- Es un juego utilizado por personas famosas a las que siguen ( ejemplo de griezmann)
- No solo juego ( videos youtube, twitch)
- Muy bien diseñado para promover su uso/abuso: partidas cortas, juego online, partidas en grupo, sensación de
casi victoria, necesidad de ir mejorando continuamente
- Azar: cofres sorpresa
- Nuevas temporadas
-
•Preferir los videojuegos a otras actividades como el deporte o salir a dar un paseo.
•Estar pensando continuamente en jugar a un videojuego.
•Pérdida de la noción del tiempo.
•Aislamiento social.
•Actitud agresiva contra el mobiliario por culpa de perder.
•Problemas con la familia/amigos por culpa de los videojuegos.
•Brotes de ira ante limitaciones para jugar.
•Gasto de dinero excesivo.
•Mala alimentación.
•Cambios de humor.
•Empeoramiento en el rendimiento académico.
USO RESPONSABLE
• Controlar el tiempo que juegan
• Cuando juegan: siempre después de realizar sus tareas, nunca durante las comidas/meriendas
y antes de ir a dormir
• Tipos de juegos: fomentar juegos educativos y tener en cuenta siempre las recomendaciones
de edad (CODIGO PEGI)
• Control parental: en muchos juegos se incluye para que no accedan a contenidos no aptos,
compra de productos…)
• Debemos saber a que juegan y fomentar el juego en familia
• Datos virutales: con quién chatean y que datos facilitan
• Espacios comunes para los videojuegos
• Fomentar actividades de ocio donde las pantallas no estén presentes.
DATOS A TENER EN CUENTA
•Ningún tipo de pantalla digital a niños menores de dos años.
•Menos de una hora al día para niños de entre 2 y 5 años (pero si puede evitar mejor).
•Nada de pantallas una hora antes de ir a la cama.
•Nada de consumo de pantallas en preescolar.
•Dar prioridad a contenidos educativos y adaptados a la edad de cada niño.
•Adoptar estrategias educativas para la autorregulación, la calma y el establecimiento de limites.
•Tener un plan (no improvisar) para el uso de pantallas en el hogar.
•Recordar que demasiado tiempo perdido en las pantallas deriva en oportunidades perdidas de aprendizaje.
•Sustituir el tiempo de pantallas por actividades lúdicas, como la lectura, el juego exterior, las actividades creativas.
•Apagar los dispositivos en casa durante los momentos de familia (esto incluye a papá y mamá).

También podría gustarte