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¿Todo vale?
VAMOS A REFLEXIONAR
• ¿Cuantos dispositivos electrónicos tenemos en casa?
• ¿Desde que edades utilizan estos dispositivos nuestros hijos?
• ¿Cuánto tiempo los utilizan?
• ¿Dónde los utilizan?
• ¿Sabemos que hacen y/o a que juegan?
• ¿Cómo los utilizamos nosotros?
USO//ABUSO//ADICCIÓN
Ø Hablamos de un uso normal de las NTIC cuando este no supone una interferencia en
nuestra vida diaria ni nos roba tiempo de otras actividades.
Ø El abuso se da cuando empiezan a aumentar el número de horas conectados a cambio
de restar tiempo a otro tipo de actividades de ocio, sociales o de carácter
académico
Ø Estamos frente a una “adicción” a las NTIC cuando el número de horas dedicado a
estar conectado conlleva una interferencia en la vida diaria: aislamiento social,
bajo rendimiento académico, cambio en los patrones de sueño... También se
observan síntomas de abstinencia: ansiedad, inquietud, ira, agresividad...
¿ Por qué tienen este poder adictivo las pantallas?
TOLERANCIA---------------------------------------------------SINDROME DE ABSTINENCIA
ASPECTOS POSITIVOS DEL BUEN USO
• Fácil y rápido acceso a la información.
• Acceso a comunicación en emergencias.
• Permite tener una red de contactos (trabajo).
• Mayor facilidad para conocer gente nueva.
• Facilidad para retomar el contacto.
• Permite la comunicación a larga distancia.
• Entretenimiento.
• Acceso a todo tipo de contenido de interés.
• Permite reflexionar antes de escribir (expresión de sentimientos).
• Inmediatez.
ASPECTOS NEGATIVOS DEL MAL USO
Distracción.
Mayor impulsividad y agresividad.
Impaciencia.
Aburrimiento en la vida real.
Disminución de la imaginación.
Pérdida de la capacidad de atención.
Falta de interacción con el entorno.
Disminución de la capacidad de razonamiento y pensamiento crítico
Exposición pública de datos personales.
Deterioro de las relaciones sociales.
Cambios en el patrón de sueño.
Problemas de comunicación (malos entendidos por falta de información no verbañ)
VIDEOJUEGOS
VENTAJAS
•Mejoran la coordinación de manos y ojos.
•En el caso de los juegos con sensores de movimiento, son una buena herramienta para potenciar
la actividad física.
• La toma de decisiones
•Son eficaces para estimular la destreza visual.
•Permiten incrementar la capacidad de concentración.
•En el caso de los videojuegos en línea, permiten mejorar las habilidades sociales.
• Atención sostenida, selectiva y dividida
• Estudios señalan que disminuyen el dolor ( quimioterapia)
VIDEOJUEGOS
RIESGOS/PELIGROS
• Pueden ocasionar el descuido de otras actividades ( escuela, deportes,…
• Pueden provocar falta de atención (los estímulos que recibimos de la vida real no son tan
interesantes
• Favorecen el aislamiento. ...
• Dificultad para diferenciar la realidad de la ficción.
• Menor autocontrol y por tanto mayor impulsividad
• Algunos son extremadamente violentos y crueles.
•- Algunos transmiten valores inadecuados.
•TRANSFERENCIA DEL JUEGO
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FORNITE