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ARTICULO Planeacion Del Deporte de Atletismo
ARTICULO Planeacion Del Deporte de Atletismo
Atletismo
PROPOSITO Ejecutar las habilidades básicas del atletismo
DE SESIÓN:
ESCUELA Grado Sesión:1 Bloque
ACTIVIDADES
Calentamiento general: carrera continua 3’ minutos, ejercicios de
I
N flexibilidad - 7’ minutos.
I
Calentamiento específico: 5 ejercicios de velocidad reacción y 3
C
I carreras de intensidad progresiva de 30 metros - 5’ minutos.
O
M
E
D
U
L
A
R
F
I Escribir el resumen en el diario de educación física - 5’
N minutos
A
Ducha, higiene personal - 10’ minutos.
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Aprender la modalidad de relevos, Desarrollar la velocidad máxima. Disminuir el tiempo de reacción
DE SESIÓN:
ESCUELA Grado Sesión:6 Bloque
ACTIVIDADES
Empezamos con una carrera suave para pasar al siguiente juego.
I
• Jugamos a "tula"
N
I
C
I
O
Con la mano en la espalda, tenemos que dar con la otra en la de los compañeros, evitando que
ellos te den.
Juego de los toques: Dos grupos enfrentados. Uno de cada grupo va al otro grupo y va dando
palmadas
suaves en la palma de los demás. Cuando dé una palmada más fuerte a uno que elija, éste le
tiene que
perseguir hasta su campo. Si lo coge, pierde; si llega sin que le coja, gana. Al llegar, los que han
perseguido
deben ser los que den la palmada. Se pueden hacer de dos en dos o de tres en tres, aunque en
este caso de dos en dos es lo ideal.
M • "Cara y cruz": Dos grupos de igual personas se ponen sentados espalda con espalda. Uno de
los grupos son
E la cara y el otro la cruz. Cuando el maestro diga cara o cruz, el equipo mencionado deberá salir a
D por los del
otro grupo hasta el final de la pista. El que sea cogido perderá.
U
• "Patata caliente": El grupo se pone en círculo y uno detrás de otro. En la mano derecha de un
L compañero
A ponemos un testigo u otro material con el que contemos. En la mano izquierda del compañero
más alejado
R ponemos otro testigo. El juego consiste en que se deben ir pasando el testigo de una mano a
otra lo más
rápido posible hacia delante a la vez que andamos aumentando la velocidad recibiéndolo con la
mano a la
que nos llegue (sí es con la derecha, pues con la derecha y así con la izquierda). Aquella persona
a la que le
lleguen los dos testigos a la vez, se la quedará a la siguiente actividad.
El que pierda, se la queda para el juego de la cadena. La variante de este juego consiste en que
cada uno
lleva en la mano un testigo. El que se la queda, deberá dar con su testigo en el del otro. Cuando
le dé, se unirán por el testigo de uno y deberán perseguir a los demás
F Con pelotas de tenis, nos ponemos por parejas y cada uno, con suficiente espacio para
I desplazarse atrás y
N adelante. Uno coge la pelota y la lanza y el otro la debe recepcionar con la mano en
A espalda. Cambio.
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Desarrollar la potencia del tren inferior.
DE SESIÓN: • Conocer el sistema Fosbury de salto en altura.
• Aumentar la altura en el salto vertical.
ESCUELA Grado Sesión:8 Bloque
ACTIVIDADES
Empezamos con una carrera continua suave.
En esa carrera, jugamos a los coches. Consiste en que los alumnos van corriendo suavemente
I
imaginándose
N
que son coches. Entonces tienen que ir más deprisa cuando suban de marcha (la primera es la
I
más lenta y la
C
quinta la más rápida). Las marchas vienen determinada por el maestro, que será el que vaya
I
diciendo a qué
O
marcha tienen que ir, cambiando continuamente.
Tras este calentamiento, hacemos un pequeño circuito con bancos suecos y aros. Consiste en
que los
alumnos deben saltar los bancos que estén perpendiculares a su trayectoria hacia delante y los
que estén
longitudinales deberán saltarlos de lado a lado varias veces, a la vez que avanzan. Los aros
estarán
M dispuestos a ambos lados de los bancos y deberán pisar dentro de ellos.
E Nos ponemos por parejas y uno de ellos agarra por la cintura al otro. El que ha sido agarrado,
D deberá tratar
de correr, y el otro tiene que impedírselo pero dejándole avanzar.
U Formamos dos grupos de igual número de personas que deben ponerse enfrentados y bien
L agarrados de las
manos. Un voluntario se colocará fuera de los grupos y deberá saltar lo más alto que pueda
A tirándose en
R plancha boca arriba entre los brazos del grupo. Una vez que esté encima de los brazos, los
grupos deberán
ponerse de acuerdo para mantearle flexionando las rodillas para lanzarle alto y hacia delante
hasta el final
de las filas formadas por los dos grupos, en donde estará el maestro para que no corra peligro.
Juego del tula, con la particularidad de que te puedes salvar si te subes a un sitio lo más alto
F posible sin usar las manos para agarrarse.
I Dividimos la clase por parejas. Les damos un pañuelo o pelota a tres parejas que se
N colocan por el campo. El resto de los/las alumnos/as se distribuyen libremente por el
terreno de juego. A la señal del/la profesor/a los/las alumnos/as que tienen el pañuelo o
A
la pelota tratarán de pillar a otras parejas.
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Aprender al salto de longitud
DE SESIÓN: • Desarrollar el tren inferior.
• Desarrollar el salto horizontal.
• Combinar la carrera con el salto horizontal.
ESCUELA Grado Sesión:9 Bloque
ACTIVIDADES
• Carrera suave por toda la sala.
El pez que se muerde la cola: Consiste en que todos se agarran por la cintura menos uno, que
I
intentará tocar
N
al último de la fila. El cabeza del grupo intentará evitarlo
I
C
I
O
Por parejas, uno de ellos coge una cuerda y se la coloca atada en la cintura por la parte trasera.
El otro tiene
que pisarle esa cuerda. Cambiamos.
Uno se coloca en el suelo tumbado y los otros le van saltando poniéndose junto a él también
tumbados y
dispuestos de tal forma que estén pegados de tres en tres y entre los grupos de tres haya un
M hueco por el que
pasar.
E Formamos cuatro equipos y nos ponemos en cuatro esquinas. En el medio ponemos todas las
D pelotas y ellos
tienen que, de uno en uno y con los pies juntos, ir a por las pelotas y llevarlas a su sitio sin
U
lanzarlas. El
L equipo que más lleve ganará.
A El lago de pirañas: Consiste en que se ponen aros distribuidos por la sala a una cierta distancia y
se les dice
R a los alumnos que tienen que atravesar un río que tiene pirañas carnívoras por unas rocas que
son los aros.
Al final del río hay pelotas para todos los alumnos menos para tres de ellos, y tienen que coger
esas pelotas,
que se les dirá que son tesoros, y llevarlas a la salida. Quien no pase por los aros, volverá a
empezar y quien
se quede sin pelota se la quedará para la siguiente actividad.
Formamos grupos de seis alumnos dispuestos en círculo con otro alumno en el medio, que
serán los que no
F consiguieron el tesoro antes y, con un aro atado a una cuerda, éste tiene que darle vueltas
I al aro por donde
N están los compañeros, los cuales deberán saltar el aro. A quien le dé, se tendrá que poner
A en el medio.
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Aprender a lanzar objetos.
DE SESIÓN: • Desarrollar la coordinación dinámica general
• Desarrollar la capacidad óculo−manual.
• Desarrollar la fuerza de los brazos.
ESCUELA Grado Sesión:10 Bloque
ACTIVIDADES
Carrera suave.
I Vamos corriendo y, cuando nos encontremos con un compañero, nos
N chocamos las manos arriba (tanto derecha como izquierda).
I Con cuerdas, saltamos a la comba de forma individual haciéndolo de diversas
C
I
formas
O
Juego del Stop: Consiste en que el maestro lanza una pelota al aire y los alumnos tienen que
cogerla. Cuando uno de los alumnos la haya cogido, el resto, esté donde esté, deberá quedarse
quieto, y el que tiene la pelota le tendrá que dar. Una vez que le haya dado, éste será el que
vaya a por la pelota mientras los demás huyen hasta que coja la pelota y se vuelvan a quedar
quietos. La pelota no puede botar en el suelo antes de que dé a un alumno.
Juego de los camellos. Consiste en que se divide la clase en tríos, de los que dos de ellos se
M ponen a burro en una parte de la pista que será la línea de salida. El otro componente del grupo
E se colocará a una distancia de tres metros de un aro con una pelota. Éste deberá lanzar la pelota
D al aro para meterla dentro y, cuando la consiga meter dentro, los otros de la pareja avanzaran
un paso. Cuando den cinco pasos, el que lanza se pone de caballo y el jinete lanza. Por último,
U hacemos la misma operación. Ganará el que consiga acabar antes.
L
También con pelotas, el juego consiste en que el que tiene la pelota debe dar a los compañeros.
A El que sea dado, se convierte en lagarto, y sólo podrá avanzar de rodillas o a cuatro patas para
R conseguir la pelota y poder lanzar a los demás. Si en la situación de lagarto te vuelven a dar, se
convierte en serpiente, y sólo se podrá mover reptando. En caso de que esté tanto de serpiente
como de lagarto y consiga dar a otro compañero, volverá a una posición mejor (si era serpiente
a lagarto y si era lagarto a caballero).
Achicar balones: Se forman dos equipos separados por una red o por bancos suecos y se
distribuyen el
mismo número de balones a cada equipo. El juego consiste en que cada equipo debe tirar
F todos los balones
I que pueda al campo de los adversarios, pero sólo con las manos. El tiempo vendrá
N delimitado por el
A maestro, que será el que pare el tiempo. En el momento en que se pare el tiempo, si
alguno de un equipo
L tira un balón al otro campo, hará que el equipo contrario gane. Al final ganará el que
menos balones tenga
en su campo.
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Juegos para desarrollar la habilidad al atletismo
DE SESIÓN:
ESCUELA Grado Sesión:11 Bloque
ACTIVIDADES
Carrera suave por toda la cancha.
I Juego de la cadena. Una pareja se coge de la mano y persigue al
N resto que se le irán uniendo hasta coger a
I todos
C
I
O
•El último que toque algo de madera se la queda para la siguiente actividad.
Jugamos a coger stop. Consiste en que el que se la queda tiene que dar a los
compañeros, pero éstos se
pueden salvar si se quedan quietos, pero se deben quedar así hasta que otro
M compañero les toque.
E Juego del Slalom. El grupo se pone por tríos y tienen que correr en zig−zag
D empezando por esquivar el
U segundo al primero y ponerse delante de él y luego el tercero va en zig−zag
L entre ellos. Cuando uno de ellos
A vaya por la mitad del recorrido saldrá el siguiente. Vamos recorriendo hasta el
final de la pista.
R
Volvemos haciendo lo mismo al llegar al final pero de espaldas
Desde cuclillas, se van haciendo mayores, pero para eso deben saltar lo
más alto que puedan y, al caer,
quedarse en cuclillas pero más levantados, así hasta quedar
completamente rectos.
M El que se quede menos cerca del maestro en dos segundos contados en
E alto por éste, se la queda para el
D siguiente juego.
U Se ponen sentados en círculos y, el que se la queda, tiene que correr
L alrededor del círculo de compañeros
A por fuera. Cuando quiera, toca a uno, el cual le debe perseguir por el
R exterior del círculo para cogerle. Si el
que es perseguido consigue dar dos vueltas desde donde toca al
compañero más el trozo que hay hasta su
sitio y sentarse sin que el otro le coja ganará.
Juego del marro. Se colocan dos círculos a ambos lados de la sala y una
zona para la cárcel. Se forman
entonces dos grupos de igual número de personas y cada uno defiende su
F marro o círculo. Se sortea cual de
I los dos grupos empieza. El equipo que empieza, debe conseguir que uno
N de sus miembros llegue a entrar en
A el marro del equipo contrario. Cuando uno de los que defiende coge a uno
L de los que atacan, le llevará a la
cárcel. Cuando uno consiga entrar en el marro, gritará ¡marro!. los de la
cárcel pueden ser rescatados si uno
de su equipo les toca.
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Juegos para incrementar el bagaje en el atletismo
DE SESIÓN:
ESCUELA Grado Sesión:13 Bloque
ACTIVIDADES
El gato herido
Valoración: En este juego de persecución, además de activar
fisiológicamente a los sujetos, pretendemos que desarrollen el
I
N aspecto cognitivo para valorar que parte del cuerpo es más
I conveniente que toquen para dificultar al jugador que paga. Tiene
C un fuerte contenido lúdico, ya que, hay ciertas partes del cuerpo
I que si te imposibilitan utilizar para la carrera resulta bastante difícil
O y cómico a su vez de ejecutar.
Perros y gatos
Popurrí de Salidas
Vallas
I
N Calentamiento : Movimientos articulares de los brazos y piernas,
I estiramiento corporal, pequeños trotes hacia adelante, hacia
C atràs ;
I
O
F
Valoración: Juego de persecución en el cual el paso de las
I vallas y la resistencia de los sujetos juegan el papel decisivo
N en el desarrollo del mismo. Además, es importante también
A que los equipos estén equilibrados para que el resultado sea
L incierto.
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Resistencia y tiempo de trabajo
DE SESIÓN:
ESCUELA Grado Sesión:17 Bloque
ACTIVIDADES
Valoración: Juego puramente de resistencia, en el que esta
I desempeña el papel primordial. En el, la clave la
N
encontramos en saber temporizar para llegar a la meta en el
I
tiempo indicado. Es importante para el buen desarrollo del
C
mismo que los sujetos no dispongan de cronómetros o relojes
I
O
que les puedan orientar.
Tiempo justo
Por cada segundo por arriba o por abajo que un grupo se vaya
del tiempo marcado se le da un punto de penalización, si lo
hacen exacto son 0 puntos, y gana el equipo que menos
puntos de penalización tenga al finalizar todas las rondas.
F
Relajamiento muscular individual y por parejas con la
I
finalidad de volver a la calma.
N
A
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Ejecutar ejercicios que fortalezcan y mejoren la flexibilidad en las extremidades
DE SESIÓN: inferiores induciendo a la práctica de carrera de vallas.
ESCUELA Grado Sesión:18 Bloque
ACTIVIDADES
Calentamiento:
Movilidad articular
I
N Juego de activación: uno de los integrantes la lleva y
I debe perseguir a los demás, al que toque este se
C
colocará como bolita en el piso y para salvarle, los otros
I
O compañeros le saltarán por encima.
Juego:
F
Tingo- tingo- tango, se forman en círculo, uno de los
I integrantes se queda afuera, de espaldas al grupo y con los
N ojos cerrados, este deberá decir cuántas veces él quiera
A “tingo”, mientras el grupo se rota la pelota, cuando quiera
L parar dice “tango” y el que quede con la pelota, pasa a decir
“tingo”.
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Aumentar las posibilidades del rendimiento motor mediante la realización de actividades que
DE SESIÓN: le permitan el desarrollo de las capacidades físicas básicas unidas al deporte
ESCUELA Grado Sesión:21 Bloque
ACTIVIDADES
Se realizarán las siguientes actividades :
Carrera suave de un lado a otro de la pista :
. Adelante.
I . Lateral
N
I . Lateral cruzando los pies.
C . Elevando las rodillas.
I . Atrás.
O . Dando un salto a un pitido.
. Tocando el suelo a un pitido.
. Velocidad máxima a un pitido.
F
I
N Ejercicios de relajación muscular.
A
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Aumentar las posibilidades del rendimiento motor mediante la realización de
DE SESIÓN: actividades que le permitan el desarrollo de las capacidades físicas básicas
unidas al deporte
ESCUELA Grado Sesión: Bloque
ACTIVIDADES
Calentamiento :
1.- Carrera suave durante 3 minutos.
2.- Estiramientos :
* Trabajo individual :
I . Estiramientos para la espalda, hombros y brazos.
N
. Giros de cabeza.
I
C . Estiramientos para la parte inferior de la espalda,
I caderas y corvas.
O . Estiramientos específicos para la espalda.
. Estiramientos para piernas, ingles y caderas.
. Estiramientos para parte superior del cuerpo, piernas y
caderas.
F
I
N Ejercicios de estiramiento y relajación muscular.
A
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Aumentar las posibilidades del rendimiento motor mediante la realización de actividades que
DE SESIÓN: le permitan el desarrollo de las capacidades físicas básicas unidas al deporte
ESCUELA Grado Sesión:23 Bloque
ACTIVIDADES
Calentamiento :
Se realizarán las siguientes actividades :
* Carrera suave de un lado a otro de la pista :
I . Adelante.
N
. Lateral
I
C . Lateral cruzando los pies.
I . Elevando las rodillas.
O . Atrás.
. Dando un salto a un pitido.
. Tocando el suelo a un pitido.
. Velocidad máxima a un pitido.
M
* Realización de los diferentes formas de ejecutar la carrera en
el salto de altura.
E
* Diferentes formas de realizar la batida.
D
* Realizar saltos próximos al listón en baja altura para perder el
U
miedo.
L
* Realización de los distintos tipos de saltos : rodillo, tijera,
A Fousbury.
R * Formas aconsejables de realizar las caídas.
* Establecer competiciones subiendo el listón en altura.
F
Ejercicios de relajación muscular.
I
N
A
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Juegos predeportivos para el atletismo
DE SESIÓN:
ESCUELA Grado Sesión:25 Bloque
ACTIVIDADES
¿Quién salta más?
Juegos :
F . Cara o cruz.
I . ¿ Quién pasa la línea antes ?.
N . Persecución.
A . Juegos de velocidad populares y de calle que se realizan en
L Andalucía y que nombran los alumnos para su ejecución (
marro, etc..).
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Pruebas de velocidad
DE SESIÓN:
ESCUELA Grado Sesión:27 Bloque
ACTIVIDADES
Calentamiento :
1.- Carrera suave durante 3 minutos.
2.- Estiramientos :
I * Trabajo individual :
N
. Estiramientos para la espalda, hombros y brazos.
I
C . Giros de cabeza.
I . Estiramientos para la parte inferior de la espalda, caderas y corvas.
O . Estiramientos específicos para la espalda.
. Estiramientos para piernas, ingles y caderas.
. Estiramientos para parte superior del cuerpo, piernas y caderas.
F
Ejercicios de flexibilidad y estiramiento
I
N
A
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Juegos predeportivos de atletismo
DE SESIÓN:
ESCUELA Grado Sesión:28 Bloque
ACTIVIDADES
Quitapie
I
N Desarrollo: Después de colocarse la tira de papel entre el calzado,
I
C cuidar que no quede apretada , a la orden del monitor comienzan a
I seguirse y quitar las tiras de los compañeros saltando sobre ellas
O mientras corren. Gana el que junta más tiras .
CORRE Y PREMIO
El primero de la fila sale al campo y da cinco vueltas corriendo. El
profesor deberá ir cronometrando el tiempo que tarda cada niño.
Cuando terminan todos los niños de correr los 5 primeros que hayan
tardado menos, echan una carrera corta. El ganador será obsequiado
M según el profesor.
E
D Pagman
U Organización: Formar dos equipos, uno de ellos ubicado en un
L vértice de la cancha de voleibol y el otro equipo estará en el otro
A vértice al frente de ellos diagonalmente.
R Desarrollo: A uno de estos grupos ubicados uno detrás del otro
tomados de las manos como cadena, se le indica que ellos pillan al
otro equipo que deberá arrancar siempre por las líneas marcadas en
el suelo, el grupo que pilla hace lo mismo, su misión es encontrarse
de frente con el grupo que arranca. luego se puede cambiar los roles
y hacerlo por puntos.
EL HOMBRE DE NEGRO
Se escoge a uno o dos chicos para que sean los hombres de negros, el
resto del grupo se coloca a unos 5 m. de distancia
Desarrollo: Se desarrolla el siguiente diálogo entre el hombre de negro y los niños: •
F Hombre de Negro: Quien quiere al hombre negro?
I • Niños: ¡Nadie!
• H.N.: Porqué?
N • N: Porque es malo!
A • H-N: Que Come?
L • N: Carne!
• H.N: Y que bebe?
• N: Sangreeeee!
Y al decir sangre, los niños salen corriendo siendo seguidos por el hombre negro. quien
es atrapado pasa a ser el hombre de negro.
PROPOSITO Resistencia
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
DE SESIÓN:
ESCUELA Grado Sesión:29 Bloque
ACTIVIDADES
I
N Realizar el calentamiento, a base de ejercicios articulares y musculares
I
C
I
O
camina por 5 minutos mas, y luego trota por dos minutos (repetir
tres veces)
M
E camina 3 minutos y trotando durante 4 minutos (repetir 4 veces).
D
U
L
A
R
F
Ejercicios de flexibilidad y estiramiento
I
N
A
L
Relevos llanos: organizados como en la figura, los equipos deben realizar carreras
de relevos de
ida (de a uno por equipo) y luego de vuelta por el lado contrario.
F
I
N
A
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Juegos Predeportivos para atletismo
DE SESIÓN:
ESCUELA Grado Sesión:31 Bloque
ACTIVIDADES
Relevos con aproximación trasera (Postas): el desarrollo será el de un relevo
simple, lo que variará
es la forma de aproximación para la entrega. Véase figura :
I
N
I
C
I
O
Relevos llano y vallas: como una variante y como inicio a las carreras con
vallas, se agrega al
juego anterior la vuelta salvando líneas o tablas o cintas en el suelo a una
M separación aproximada a
E los 5 o 6 metros dependiendo del desarrollo de los alumnos. El desarrollo es
D igual al anterior.
U
L
A
R
JUEGOS DE SALTOS:
1) Saltar las piedras: se organizan en parejas distribuidas en todo el patio, uno
de los dos se coloca en
posición “piedra” y el otro a la señal debe saltar la mayor cantidad de piedras
F posibles en un
I determinado tiempo. Luego lo hará el compañero y se sumarán las cantidades.
N
A
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Juegos predeportivos para atletismo
DE SESIÓN:
ESCUELA Grado Sesión:32 Bloque
ACTIVIDADES
Salto encadenado: en hileras cada integrante de los grupos debe saltar con
pies juntos desde la
I marca dejada por el compañero anterior. Una vez que pasaron todos se suma
N la distancia total
I alcanzada por todo el equipo.
C
I
O
Segundos de triple: en hileras cada jugador debe pisar las “huellas” colocadas
en el suelo
realizando 2 saltos con un pie y 2 saltos con el otro y luego caer en la
colchoneta. En forma de
relevos regresa y toca la mano del compañero siguiente y realizan el mismo
M
trabajo.
E
D
U
L
A
R
JUEGOS DE LANZAMIENTOS:
1) Llenar los cestos: organizados como se ve en la figura, deberán lanzar pelotas de tenis por
sobre
una soga y encestar en aros-bolsas que sostiene un compañero en el otro extremo. Los que
sostienen el aro no pueden salir del círculo o aro colocado en el piso.
M
E
D
U
L
A
R