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“DEL CENTRO”
ESPECIALIDAD: CIENCIA, TECNOLOGIA Y AMBIENTE
MONOGRAFIA
GAMIFICACIÓN ENFOCADA A
LA EDUCACIÓN
PRESENTADA POR:
INVESTIGACION II
HUANCAYO – PERÙ
2021
1
Dedicatoria
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INTRODUCCIÓN
3
ÍNDICE
Pág.
INTRODUCCIÓN......................................................................................................3
ÍNDICE......................................................................................................................4
CONTENIDO TEMÁTICO.........................................................................................5
CAPITULO I. GAMIFICACIÓN 5
1.1. El juego 5
2.1. Limites Espaciales del Juego 5
3.1. ¿Qué es la gamificación? 5
4.1. ¿Qué no es gamificación? 6
5.1. Elementos de la gamificación 7
CAPITULO II. EDUCACIÓN 9
2.1. ¿Qué es educación? 9
2.2. ¿Por qué es importante la educación? 10
CAPITULO III. GAMIFICACIÓN ENFOCADA EN LA EDUCACIÓN 11
3.1. Inserción de la gamificación a la educación 11
3.2. Beneficios de la gamificación 11
3.3. Características de la gamificación en la educación 14
CONCLUSIONES...................................................................................................17
RECOMENDACIONES...........................................................................................18
FUENTES DE INFORMACIÓN..............................................................................19
APENDICE………………………………………………………………………….……
221
Tabla de figuras:
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CONTENIDO TEMÁTICO
CAPITULO I. GAMIFICACIÓN
1.1. El juego
En el 2021. Villamizar sustenta que:
El juego es una acción que se desarrolla dentro de ciertos límites de
lugar, de tiempo, y de voluntad, siguiendo ciertas reglas libremente
consentidas, y por fuera de lo que podría considerarse como de una
utilidad o necesidad inmediata. Durante el juego reina el entusiasmo y la
emotividad, ya sea que se trate de una simple fiesta, de un momento de
diversión, o de una instancia más orientada a la competencia. La acción
por momentos se acompaña de tensión, aunque también conlleva alegría
y distensión.
2.1. Limites Espaciales del Juego
La limitación espacial del juego suele ser algo estricta ya que todo juego
se desarrolla en un dominio espacial pactado o marcado con anticipación
por las personas o animales, sea el mismo imaginario o materialmente
bien delimitado, fijado por acuerdo de partes o por restricciones evidentes
o de sentido común. Puede tratarse de un tablero de juego, o de una
mesa, o de un campo al aire libre, o de una cancha techada, o de un
camino con inicio y final marcados, o de un círculo mágico, o de un
templo, un escenario, un parque, pues todos ellos pueden ser terrenos de
juego en cuanto a la función que cumplen y que se les asigna, o sea,
lugares establecidos y más o menos bien delimitados, en cuyo interior se
aplican reglas de juego bien definidas entre los jugadores. Indicó
Villamizar (2021)
3.1. ¿Qué es la gamificación?
Zichermann y Cunningham (2011) tratan el concepto de gamificación en su obra
Gamification by Design. La definen como: “un proceso relacionado con el
pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y
resolver problemas” (p.11).
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“La gamificación es una estrategia didáctica que se basa en el concepto de
emplear mecánicas y técnicas del diseño de juegos para atraer y motivar a las
personas a alcanzar sus objetivos” (Barlow y Fleming, 2016).
En el 2020, Educación 3.0, hacen mención que “La gamificación tiene como
principal objetivo: "[...] conseguir de los usuarios/jugadores unas conductas
alineadas con los objetivos o intereses de los problemas de los promotores de los
sistemas gamificados"6 (p. 13). En el caso del entorno educativo, la conducta que
se busca generar de manera motivada es el aprendizaje y la construcción de
conocimiento significativo para los estudiantes.” [ CITATION EDU20 \l 3082 ]
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los
juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados:
sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para
recompensar acciones concretas. Ciñéndose a un juego, lo que hace atractiva
esta estrategia a los estudiantes y más aún que ahora se está desarrollando la
educación de forma virtual.
4.1. ¿Qué no es gamificación?
No todo videojuego es referido como gamificación:
Existen dos estrategias formativas muy cercanas a la gamificación que he
considerado importante definir, para comprender sus diferencias.
Game based learning: ¿Alguna vez has oído a hablar de Minecraft?
Seguramente no lo relacionas con ningún tipo de contexto educativo.
Pero este videojuego se ha utilizado con finalidades educativas en
multitud de centros. Se trata de un game based learning.
Es decir, es un juego que no ha sido diseñado para el aprendizaje pero
que se utiliza con finalidades educativas.
Serious games: Diferentes son los serious games. También llamados
juegos serios o juegos educativos. En este caso se trata de juegos que se
han creado con objetivos didácticos. Seguro que se te ocurren ejemplos
de ese ámbito que más conoces. No todo lo que tenga que ver con juegos
es gamificación. Fundamenta Kapp (2020).
[ CITATION Kar20 \l 3082 ]
En el 2018, El autor de del pupitre a las estrellas, sustenta que: Los errores más
comunes al pensar en la gamificación son:
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Identificar gamificación con premios NO es gamificar. El premio
puede considerarse como un posible elemento de la gamificación, pero si
se descontextualiza y solamente ofrecemos premios, y los mismos a
todos los alumnos, el premio pierde su sentido, además de su importancia
y reclamo.
Crear un juego o programa de ordenador NO es gamificar. La
gamificación no solo tiene que ver con la tecnología, sino que, por el
contrario, tiene que ver mucho más con la metodología. Hay muchos
juegos educativos, páginas web con actividades, blogs, etc. En muchos
casos, la metodología se basa en realizar una tarea o ficha en el
cuaderno, pero realizar en el ordenador o tablet.
Crear un sistema más atractivo de notas y puntuaciones NO es
gamificar. Las notas y las puntuaciones más atractivas son un elemento
que podemos utilizar para llamar la atención de los alumnos, pero un
suspenso seguirá siendo un suspenso, aunque le pongamos la carita
triste. Debemos establecer otras dinámicas además de un cambio visual o
de nomenclatura.
Cualquier juego en el aula NO es gamificación. No es hacer todo y
cualquier cosa un juego. Es cambiar la dinámica del aula para que resulte
más atractiva a través de un juego.
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Desarrollo en un contexto que no involucra juegos: puede ser cualquier
otro diferente como educación, trabajo, salud y belleza, participación en la
comunidad, compromiso cívico, voluntariado, etc.
En el 2020, Ayre refiere que: En esencia, la gamificación tiene cuatro elementos
clave:
Un desafío o una meta que establece lo que una persona debe lograr
para ganar.
Obstáculos o impedimentos que deben superarse para lograr el objetivo
Incentivos o recompensas que reciben los usuarios cuando superan
obstáculos y objetivos.
Reglas del juego que definen la interacción de los usuarios con el juego.
Es importante conocer los elementos que forman la gamificación para
decidir cuáles encajan en las actividades didácticas que diseñemos.
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CAPITULO II. EDUCACIÓN
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2.2. ¿Por qué es importante la educación?
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CAPITULO III. GAMIFICACIÓN ENFOCADA EN LA EDUCACIÓN
11
En el 2015 López disgregaba lo siguiente:
La gamificación de la educación está en boga y promete
muchos beneficios para los estudiantes, tanto en el ámbito de la
educación primaria y media como en la capacitación profesional. Sin
embargo, el uso de las dinámicas lúdicas en la educación y sus
beneficios aún son objeto de estudio.
Es importante destacar que la gamificación consiste en tomar lo que hace
de los juegos algo tan atractivo para los estudiantes, interpretar la
mecánica que los hacen funcionar y aplicar esos conocimientos
para hacer más eficiente el aprendizaje de los alumnos.
1. Los juegos motivan y refuerzan habilidades y conocimientos
De acuerdo con el Modelo de Comportamiento de Fogg, para que una
conducta se produzca deben presentarse 3 elementos al mismo tiempo
Motivación: las personas se sienten motivadas a ejecutar un
comportamiento a causa de placer, dolor, esperanza, miedo, rechazo o
aceptación social, entre otras causas.
Habilidad: se refiere al grado de dificultad que percibe una persona
para realizar una conducta
Disparador o trigger: es el factor que desencadena el
comportamiento, como cuando a una persona se le solicita que realice
una acción
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estudiante y los invita (disparador) a llevar a cabo acciones que mejoran
sus habilidades.
Esto significa que los conocimientos y conductas que se buscan producir
mediante un juego pueden permanecer y ser interiorizadas por los
estudiantes con mucha mayor facilidad, pues les ofrece un medio y
una motivación para reforzar sus habilidades de forma gradual.
Veamos otras características que presenta la gamificación según esta
teoría y que hacen que este recurso sea tan efectivo.
2. Fomenta la competencia y ofrece un estatus
La posibilidad de ofrecer un reconocimiento entre los estudiantes puede
crear la motivación apropiada para los juegos. La incorporación de un
ranking y un premio simbólico agrega un elemento de competencia a la
experiencia lúdica, pues el reconocimiento será un disparador social
constante que estimulará al estudiante.
El ranking permite medir de una forma objetiva la competencia para
estimular al estudiante a desempeñarse mejor en el juego y por ende a
refinar las habilidades que se intenta desarrollar.
3. Estimula la conexión social
La conexión social en un juego competitivo estimula la segregación de
endorfinas en los estudiantes. Cuando las endorfinas son liberadas, un
estudiante está más enfocado mentalmente en el proceso que lo lleva a
una mejor retención del conocimiento.
La aceptación o el rechazo de los demás también actúan como factores
que motivan a los estudiantes, de hecho es frecuente encontrarse
procesos gamificados en los que el afectado sólo conoce su posición
dentro del grupo, pero no quiénes están por encima o por debajo, de
manera que esta competencia sirva como estímulo.
4. Aumenta el grado de dificultad de forma progresiva
Los objetivos deben marcarse en base a la experiencia que el usuario va
adquiriendo en la asimilación de conocimientos. Los diferentes niveles de
dificultad que puede contener un juego ayudan a que los estudiantes
desarrollen habilidades y competencias para progresar de una forma
gradual.
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Estos niveles funcionan como hitos que permiten al estudiante medir su
progreso y le sirven como un refuerzo de motivación, porque puede
refinar sus habilidades un poco más y, si mejora, puede ocupar una
posición más alta en el ranking.
Son muchos los beneficios de la gamificación en la formación aquí hemos
presentado los que nos han parecido más relevantes, seguro que estarás
pensando en alguno más, si es así, te invitamos a que lo compartas con
la comunidad.
Esperamos que el artículo haya sido de tu agrado y que puedas sacarle el
máximo partido, si consideras que puede servirle de ayuda a alguien,
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curiosidad y fantasía (Fan, Xiao y Su, 2015). Esto se debe a que dentro del
contexto de los juegos, las personas voluntariamente invierten horas
incontables en el desarrollo de habilidades para la resolución de
problemas, para nivelarse y para alcanzar sus metas finales (Chen, Burton,
Mihaela y Whittinghill, 2015). Con ello, se busca motivar y comprometer al
estudiantado por períodos prolongados, y emplear ese mismo nivel de
motivación y compromiso en otros contextos distintos donde no se utilice
esta estrategia Cheong, Filippou y Cheong, (2014).
Daley inclusive menciona una lista de las cosas que genera la diversión. La
misma incluye: opciones y control del jugador o de la jugadora,
recompensas, conocimientos, niveles alcanzables, puntos por
experiencias, gratificaciones y potenciadores, misiones desafiantes,
sorpresas, narrativas convincentes y personajes fantásticos. Estas
categorías no están en cada juego y cada una no tiene que estar presente
para hacerlo bueno (Fisher et al., 2014).
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Existen distintos elementos a considerar para la adecuada implementación
de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Cheong et al.,
2014) como por ejemplo, entender a las personas que participarán en la
estrategia didáctica.
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CONCLUSIONES
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RECOMENDACIONES
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FUENTES DE INFORMACIÓN
Fan, K.-K., Xiao, P. y Su, C. (2015). The effects of learning styles and meaningful
learning on the learning achievement of gamification health education
curriculum. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology
Education,11(5), 1211-1229. doi: 10.12973/eurasia.2015.1413a
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Kapp, K. (2020). TPE. Obtenido de Gamificación en educación: guía práctica,
recuperado de: http://www.trespuntoelearning.com/gamificacion-en-
educacion-guia-practica/#%C2%BFQue_no_es_gamificacion
Werbach, Kevin y Dan Hunter. For the Win: How Game Thinking Can
Revolutionize Your Business. Harrisburg: Wharton Digital Press, 2012.
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APENDICE
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APLICATIVO ORÁCULO MATEMÁGICO: A usarse en el área de matemática,
para estudiantes de 10 a12 años, (ultimas grados del nivel primario, y
primer grado de secundaria)
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