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INSTITUTO DE EDUCACION SUPERIOR PEDAGOGICO PRIVADO

“DEL CENTRO”
ESPECIALIDAD: CIENCIA, TECNOLOGIA Y AMBIENTE

MONOGRAFIA

GAMIFICACIÓN ENFOCADA A
LA EDUCACIÓN
PRESENTADA POR:

YENI YANETH POMA LUCAS

PARA APROBAR LA ASIGNATURA DE:

INVESTIGACION II

HUANCAYO – PERÙ

2021

1
Dedicatoria

A Dios, por mantener con salud,

A mi familia por apoyarme a permitirme

educarme de la forma más idónea,

2
INTRODUCCIÓN

Desde el inicio de los tiempos, antes de que existiera la cultura, el juego o ya


existía, los animales ya jugaban. Durante el juego reina el entusiasmo y la
emotividad, ya sea que se trate de una simple fiesta, de un momento de diversión,
o de una instancia más orientada a la competencia. La acción por momentos se
acompaña de tensión, aunque también conlleva alegría y distensión.

La gamificación se va insertando como estrategia en la educación, y se van


usando sus características, sus mecánicas de forma que se obtienen logros en el
aprendizaje de los estudiantes, muchos de ellos se realizan en el aula, con la
presencia de los estudiantes y guiados por el docente, comprobándose ya
grandes beneficios, sin embargo también la gamificación se ha sido desarrollada
en lo virtual, algunos docentes que se han estado sumergiendo en el tema ya lo
van tomando en cuenta en sus sesiones de aprendizaje; En la actualidad, en la
pandemia que se desató nos hemos visto obligados a migrar a la clases virtuales,
y esta forma de gamificación puede ser tratado como un aliado y desarrollar las
competencias en nuestros estudiantes, ya que en gran medida les es muy
atractiva la idea de juego.

3
ÍNDICE

Pág.

INTRODUCCIÓN......................................................................................................3
ÍNDICE......................................................................................................................4
CONTENIDO TEMÁTICO.........................................................................................5
CAPITULO I. GAMIFICACIÓN 5
1.1. El juego 5
2.1. Limites Espaciales del Juego 5
3.1. ¿Qué es la gamificación? 5
4.1. ¿Qué no es gamificación? 6
5.1. Elementos de la gamificación 7
CAPITULO II. EDUCACIÓN 9
2.1. ¿Qué es educación? 9
2.2. ¿Por qué es importante la educación? 10
CAPITULO III. GAMIFICACIÓN ENFOCADA EN LA EDUCACIÓN 11
3.1. Inserción de la gamificación a la educación 11
3.2. Beneficios de la gamificación 11
3.3. Características de la gamificación en la educación 14
CONCLUSIONES...................................................................................................17
RECOMENDACIONES...........................................................................................18
FUENTES DE INFORMACIÓN..............................................................................19
APENDICE………………………………………………………………………….……
221

Tabla de figuras:

Figura 1. Elementos de la gamificación...............................................................8


Figura 2. Disparador o tigger...............................................................................12

4
CONTENIDO TEMÁTICO

CAPITULO I. GAMIFICACIÓN
1.1. El juego
En el 2021. Villamizar sustenta que:
El juego es una acción que se desarrolla dentro de ciertos límites de
lugar, de tiempo, y de voluntad, siguiendo ciertas reglas libremente
consentidas, y por fuera de lo que podría considerarse como de una
utilidad o necesidad inmediata. Durante el juego reina el entusiasmo y la
emotividad, ya sea que se trate de una simple fiesta, de un momento de
diversión, o de una instancia más orientada a la competencia. La acción
por momentos se acompaña de tensión, aunque también conlleva alegría
y distensión.
2.1. Limites Espaciales del Juego
La limitación espacial del juego suele ser algo estricta ya que todo juego
se desarrolla en un dominio espacial pactado o marcado con anticipación
por las personas o animales, sea el mismo imaginario o materialmente
bien delimitado, fijado por acuerdo de partes o por restricciones evidentes
o de sentido común. Puede tratarse de un tablero de juego, o de una
mesa, o de un campo al aire libre, o de una cancha techada, o de un
camino con inicio y final marcados, o de un círculo mágico, o de un
templo, un escenario, un parque, pues todos ellos pueden ser terrenos de
juego en cuanto a la función que cumplen y que se les asigna, o sea,
lugares establecidos y más o menos bien delimitados, en cuyo interior se
aplican reglas de juego bien definidas entre los jugadores. Indicó
Villamizar (2021)
3.1. ¿Qué es la gamificación?
Zichermann y Cunningham (2011) tratan el concepto de gamificación en su obra
Gamification by Design. La definen como: “un proceso relacionado con el
pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y
resolver problemas” (p.11).

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“La gamificación es una estrategia didáctica que se basa en el concepto de
emplear mecánicas y técnicas del diseño de juegos para atraer y motivar a las
personas a alcanzar sus objetivos” (Barlow y Fleming, 2016).
En el 2020, Educación 3.0, hacen mención que “La gamificación tiene como
principal objetivo: "[...] conseguir de los usuarios/jugadores unas conductas
alineadas con los objetivos o intereses de los problemas de los promotores de los
sistemas gamificados"6 (p. 13). En el caso del entorno educativo, la conducta que
se busca generar de manera motivada es el aprendizaje y la construcción de
conocimiento significativo para los estudiantes.” [ CITATION EDU20 \l 3082 ]
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los
juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados:
sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para
recompensar acciones concretas. Ciñéndose a un juego, lo que hace atractiva
esta estrategia a los estudiantes y más aún que ahora se está desarrollando la
educación de forma virtual.
4.1. ¿Qué no es gamificación?
No todo videojuego es referido como gamificación:
Existen dos estrategias formativas muy cercanas a la gamificación que he
considerado importante definir, para comprender sus diferencias.
Game based learning: ¿Alguna vez has oído a hablar de Minecraft?
Seguramente no lo relacionas con ningún tipo de contexto educativo.
Pero este videojuego se ha utilizado con finalidades educativas en
multitud de centros. Se trata de un game based learning.
Es decir, es un juego que no ha sido diseñado para el aprendizaje pero
que se utiliza con finalidades educativas.
Serious games: Diferentes son los serious games. También llamados
juegos serios o juegos educativos. En este caso se trata de juegos que se
han creado con objetivos didácticos. Seguro que se te ocurren ejemplos
de ese ámbito que más conoces. No todo lo que tenga que ver con juegos
es gamificación. Fundamenta Kapp (2020).
[ CITATION Kar20 \l 3082 ]
En el 2018, El autor de del pupitre a las estrellas, sustenta que: Los errores más
comunes al pensar en la gamificación son:

6
Identificar gamificación con premios NO es gamificar. El premio
puede considerarse como un posible elemento de la gamificación, pero si
se descontextualiza y solamente ofrecemos premios, y los mismos a
todos los alumnos, el premio pierde su sentido, además de su importancia
y reclamo.
Crear un juego o programa de ordenador NO es gamificar. La
gamificación no solo tiene que ver con la tecnología, sino que, por el
contrario, tiene que ver mucho más con la metodología. Hay muchos
juegos educativos, páginas web con actividades, blogs, etc. En muchos
casos, la metodología se basa en realizar una tarea o ficha en el
cuaderno, pero realizar en el ordenador o tablet.
Crear un sistema más atractivo de notas y puntuaciones NO es
gamificar. Las notas y las puntuaciones más atractivas son un elemento
que podemos utilizar para llamar la atención de los alumnos, pero un
suspenso seguirá siendo un suspenso, aunque le pongamos la carita
triste. Debemos establecer otras dinámicas además de un cambio visual o
de nomenclatura.
Cualquier juego en el aula NO es gamificación. No es hacer todo y
cualquier cosa un juego. Es cambiar la dinámica del aula para que resulte
más atractiva a través de un juego.

Se puede mencionar que no cualquier juego es gamificación, mientras noeste


direccionado a la educación y no cumpla con los elementos requeridos para
considerarse como gamificación.

5.1. Elementos de la gamificación


Fleischmann y Ariel (2016) mencionan que la definición tiene tres componentes:
El uso de atributos del juego: incluye dinámicas, principios del diseño,
psicología, viaje de cada persona jugadora, guiones y narración o
cualesquiera otros aspectos de juegos.
Conducción del comportamiento de la persona: como motivación,
interacción, adicción, competición, colaboración, conciencia, aprendizaje,
o cualquier otro comportamiento observado durante su realización.

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Desarrollo en un contexto que no involucra juegos: puede ser cualquier
otro diferente como educación, trabajo, salud y belleza, participación en la
comunidad, compromiso cívico, voluntariado, etc.
En el 2020, Ayre refiere que: En esencia, la gamificación tiene cuatro elementos
clave:
Un desafío o una meta que establece lo que una persona debe lograr
para ganar.
Obstáculos o impedimentos que deben superarse para lograr el objetivo
Incentivos o recompensas que reciben los usuarios cuando superan
obstáculos y objetivos.
Reglas del juego que definen la interacción de los usuarios con el juego.
Es importante conocer los elementos que forman la gamificación para
decidir cuáles encajan en las actividades didácticas que diseñemos.

Werbach y Hunter (2012) clasifican estos elementos en tres categorías:


dinámicas, mecánicas y componentes.

Figura 1. Elementos de la gamificación

Para que la gamificación forme parte de la educación se debe reconocer


los elementos, los autores mantienen en común los que son los objetivos
o retos, cuáles son sus obstáculos o limitaciones, también se tiene en
cuenta las reglas del juego, cada estudiante debe reconocer cuál es tu
papel o personaje, se tendrá en cuenta también cuál es su avance y sus
premios por sus logros.

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CAPITULO II. EDUCACIÓN

2.1. ¿Qué es educación?

De acuerdo a los INDICADORES UNESCO DE CULTURA PARA EL DESARROLLO,


UNESCO (2021)
Todas las mujeres y los hombres tienen derecho a la educación. Articulado y
protegido por la Declaración Universal de Derechos Humanos1 y reconocido
como uno de los cinco derechos culturales básicos2 , el derecho a la educación
proporciona a los individuos y las sociedades las capacidades y conocimientos
críticos necesarios para convertirse en ciudadanos empoderados, capaces de
adaptarse al cambio y contribuir a su sociedad, economía y cultura. La
educación es esencial para un desarrollo humano, inclusivo y sostenible
promovido por sociedades del conocimiento capaces de enfrentar los desafíos
del futuro con estrategias innovadoras. Se considera que cada año de
escolaridad adicional aumenta el promedio anual del producto interno bruto (PIB)
en un 0,37%.3 Una población educada tiene efectos positivos sobre otras áreas
clave del desarrollo: menores tasas de mortalidad materna e infantil,4 reducción
de las tasas de infección por VIH y SIDA así como importantes repercusiones en
la promoción de la sostenibilidad medioambiental. Además, la educación juega
un rol clave a la hora de promover la inclusión social, la tolerancia y el respeto a
la diversidad. Se ha demostrado que los procesos educativos garantizan la
construcción y transmisión de valores y actitudes comunes, favorecen la
integración y participación de todos, y en particular de las comunidades
marginadas, y generan espacios de interacción y conectividad social positivos.
Finalmente, cabe resaltar que los programas escolares están muy influenciados
por su contexto cultural: desde las metodologías pedagógicas hasta los libros de
texto, las referencias culturales y sociales permean tanto el contenido como las
formas de aprendizaje. Por ello, la educación, y en particular los materiales
pedagógicos y las metodologías sensibles a la cultura, ofrecen una iniciación
vital a la cultura y la sociedad de un individuo.

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2.2. ¿Por qué es importante la educación?

Es señalado por el Objetivo 4: Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad


y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos, dentro de los
Objetivos del Desarrollo Sostenible (2021)
La educación es la clave para poder alcanzar otros muchos Objetivos de
Desarrollo Sostenible (ODS). Cuando las personas pueden acceder a una
educación de calidad, pueden escapar del ciclo de la pobreza. También
empodera a las personas de todo el mundo para que lleven una vida más
saludable y sostenible. La educación es también fundamental para fomentar la
tolerancia entre las personas, y contribuye a crear sociedades más pacíficas.

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CAPITULO III. GAMIFICACIÓN ENFOCADA EN LA EDUCACIÓN

3.1. Inserción de la gamificación a la educación


Para Villamizar (2021), La Gamificación:
Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al
ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados,
ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna
habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos
objetivos. El modelo de juego realmente funciona porque consigue
motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las
personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de
técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
3.2. Beneficios de la gamificación

Se han distinguido muchos benéficos de la gamificación, y se menciona los


siguientes:

Kapp (2020) indica que: La gamificación pretende promover el


aprendizaje aprovechando la predisposición psicológica hacia el
juego para mejorar la motivación hacia el aprendizaje.
Además, el uso de la gamificación se ha observado que tiene puede
aportar diferentes beneficios en el ámbito educativo.
Podría estar hablando de beneficios a lo largo de páginas y páginas, por
lo que resumiré al máximo y te anunciaré las que para mí son los
principales.
 Aumenta la motivación hacia una temática en concreto.
 Permite aumentar la dificultad progresivamente, evitando la
frustración.
 Estimula la competencia social de los participantes
 Promueve la participación activa en el proceso de aprendizaje
 Permite obtener feedback instantáneo.

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En el 2015 López disgregaba lo siguiente:
La gamificación de la educación está en boga y promete
muchos beneficios para los estudiantes, tanto en el ámbito de la
educación primaria y media como en la capacitación profesional. Sin
embargo, el uso de las dinámicas lúdicas en la educación y sus
beneficios aún son objeto de estudio.
Es importante destacar que la gamificación consiste en tomar lo que hace
de los juegos algo tan atractivo para los estudiantes, interpretar la
mecánica que los hacen funcionar y aplicar esos conocimientos
para hacer más eficiente el aprendizaje de los alumnos.
1. Los juegos motivan y refuerzan habilidades y conocimientos
De acuerdo con el Modelo de Comportamiento de Fogg, para que una
conducta se produzca deben presentarse 3 elementos al mismo tiempo
 Motivación: las personas se sienten motivadas a ejecutar un
comportamiento a causa de placer, dolor, esperanza, miedo, rechazo o
aceptación social, entre otras causas.
 Habilidad: se refiere al grado de dificultad que percibe una persona
para realizar una conducta
 Disparador o trigger: es el factor que desencadena el
comportamiento, como cuando a una persona se le solicita que realice
una acción

Figura 2. Disparador o tigger

Los juegos proporcionan un mecanismo en el que convergen estos 3


elementos simultáneamente. Ellos proporcionan una motivación al

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estudiante y los invita (disparador) a llevar a cabo acciones que mejoran
sus habilidades.
Esto significa que los conocimientos y conductas que se buscan producir
mediante un juego pueden permanecer y ser interiorizadas por los
estudiantes con mucha mayor facilidad, pues les ofrece un medio y
una motivación para reforzar sus habilidades de forma gradual.
Veamos otras características que presenta la gamificación según esta
teoría y que hacen que este recurso sea tan efectivo.
2. Fomenta la competencia y ofrece un estatus
La posibilidad de ofrecer un reconocimiento entre los estudiantes puede
crear la motivación apropiada para los juegos. La incorporación de un
ranking y un premio simbólico agrega un elemento de competencia a la
experiencia lúdica, pues el reconocimiento será un disparador social
constante que estimulará al estudiante.
El ranking permite medir de una forma objetiva la competencia para
estimular al estudiante a desempeñarse mejor en el juego y por ende a
refinar las habilidades que se intenta desarrollar.
3. Estimula la conexión social
La conexión social en un juego competitivo estimula la segregación de
endorfinas en los estudiantes. Cuando las endorfinas son liberadas, un
estudiante está más enfocado mentalmente en el proceso que lo lleva a
una mejor retención del conocimiento.
La aceptación o el rechazo de los demás también actúan como factores
que motivan a los estudiantes, de hecho es frecuente encontrarse
procesos gamificados en los que el afectado sólo conoce su posición
dentro del grupo, pero no quiénes están por encima o por debajo, de
manera que esta competencia sirva como estímulo.
4. Aumenta el grado de dificultad de forma progresiva
Los objetivos deben marcarse en base a la experiencia que el usuario va
adquiriendo en la asimilación de conocimientos. Los diferentes niveles de
dificultad que puede contener un juego ayudan a que los estudiantes
desarrollen habilidades y competencias para progresar de una forma
gradual.

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Estos niveles funcionan como hitos que permiten al estudiante medir su
progreso y le sirven como un refuerzo de motivación, porque puede
refinar sus habilidades un poco más y, si mejora, puede ocupar una
posición más alta en el ranking.
Son muchos los beneficios de la gamificación en la formación aquí hemos
presentado los que nos han parecido más relevantes, seguro que estarás
pensando en alguno más, si es así, te invitamos a que lo compartas con
la comunidad.
Esperamos que el artículo haya sido de tu agrado y que puedas sacarle el
máximo partido, si consideras que puede servirle de ayuda a alguien,
siéntete libre de compartirlo en las redes sociales.

Tiene múltiples beneficios, como desarrollando sus habilidades sociales, como


desarrollar sus habilidades cognitivas, para poder lograr el reto o propósito,
también en diversos casos se aprende de una mejor manera y obliga a la persona
a tener que estar retomando constantemente los temas para la realización de las
actividades.

3.3. Características de la gamificación en la educación

Se hace resaltado una gran variedad de características de como la gamificación


se ha ido insertando en la educación
 La gamificación como estrategia didáctica está diseñada para balancear la
información de un determinado curso con jugar, y la habilidad de sus
participantes de retener y aplicar la materia de este en el mundo real, en un
ambiente de aprendizaje basado en tomar acciones, experimentar
consecuencias y trabajar por objetivos. Además, permite cometer errores a
través de la experimentación en un ambiente libre de riesgos, Es lo que
menciona Abersek (2016).

 Junto con ello, es apreciada como un medio para atraer al estudiantado a


adquirir conocimientos en distintos cursos académicos y a profundizar en
estos (Barlow y Fleming, 2016), al presentar las características de desafío,

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curiosidad y fantasía (Fan, Xiao y Su, 2015). Esto se debe a que dentro del
contexto de los juegos, las personas voluntariamente invierten horas
incontables en el desarrollo de habilidades para la resolución de
problemas, para nivelarse y para alcanzar sus metas finales (Chen, Burton,
Mihaela y Whittinghill, 2015). Con ello, se busca motivar y comprometer al
estudiantado por períodos prolongados, y emplear ese mismo nivel de
motivación y compromiso en otros contextos distintos donde no se utilice
esta estrategia Cheong, Filippou y Cheong, (2014).

 El elemento de gamificación es derivado del marco de referencia de


mecánicas (relacionadas con juegos que describen componentes
específicos de este en el nivel de representación de la información y
algoritmos), dinámicas (actuación del comportamiento de la mecánica del
tiempo de ejecución en las entradas de la persona y las otras salidas a
través del tiempo) y estéticas (respuesta emocional deseada por la persona
cuando interactúa con el sistema de juego) (MDA, por sus siglas en inglés),
que se basa en la teoría del diseño de juegos Hamzah et al (2015).

 Adicionando elementos de juegos a actividades que no los involucran


introduce emoción y creatividad a lo que se está haciendo. La gamificación
trabaja para incrementar la competitividad natural y ofrece recompensas
para seguir jugando, tales como puntos, medallas, niveles, tablas de
clasificación y desafíos para aumentar la motivación. Todo esto significa
cierto grado de logro y ayuda a motivar a cada estudiante para continuar
participando (Fisher, Beedle y Rouse, 2014).

 Daley inclusive menciona una lista de las cosas que genera la diversión. La
misma incluye: opciones y control del jugador o de la jugadora,
recompensas, conocimientos, niveles alcanzables, puntos por
experiencias, gratificaciones y potenciadores, misiones desafiantes,
sorpresas, narrativas convincentes y personajes fantásticos. Estas
categorías no están en cada juego y cada una no tiene que estar presente
para hacerlo bueno (Fisher et al., 2014).

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 Existen distintos elementos a considerar para la adecuada implementación
de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Cheong et al.,
2014) como por ejemplo, entender a las personas que participarán en la
estrategia didáctica.

En el 2020 KApp hace mención que


La gamificación ha eclosionado con fuerza en diferentes áreas durante las
últimas décadas, por lo que se han realizado gran cantidad de análisis,
estudios y propuestas sobre cómo aplicar la gamificación en escenarios
reales. También han surgido gran cantidad de aplicaciones y recursos
para gamificar el aula. La información empieza a abundar por la red,
siendo fácil conocer sobre qué es la gamificación, experiencias docentes
y componentes del juego.
A lo largo de la breve historia de la gamificación han aparecido varios
modelos y metodologías que nos ayudan a llevar a aplicar la gamificación
en educación, como el Modelo 6D y e Canvas

En el aula de clases de acuerdo a los retos propuestos incentiva al estudiante a


seguir avanzando con la adquisición de nuevos aprendizajes ya que Las técnicas
dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir
adelante en la consecución de sus objetivos.

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CONCLUSIONES

 Mientras dura el juego reina el entusiasmo y la emotividad, ya sea que se


trate de una simple fiesta, de un momento de diversión, o de una instancia
más orientada a la competencia. La acción por momentos se acompaña de
tensión, aunque también conlleva alegría y distensión.

 En la gamificación se requiere conseguir de los usuarios/jugadores unas


conductas alineadas con los objetivos o intereses de los problemas
propuestos por el docente que busca generar de manera motivada es el
aprendizaje y la construcción de conocimiento significativo para los
estudiantes.

 La educación tradicional es percibida por muchos estudiantes como algo


aburrido y en ocasiones poco eficaz. Aunque los docentes busquen
continuamente nuevos métodos de enseñanza, en gran medida los centros
de estudios enfrentan un importante reto para motivar a los estudiantes y
hacer que desarrollen un compromiso con las asignaturas. Es en este
contexto que el uso de juegos como herramientas de aprendizaje parece
ser un enfoque prometedor debido a su habilidad para enseñar y reforzar
no solo conocimientos, sino también habilidades como la resolución de
problemas, la colaboración o la comunicación.

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RECOMENDACIONES

- En la educación tradicional siempre se ha utilizado el juego como


estrategia de enseñanza - aprendizaje, ya que generalmente se muestra
como un placebo ante ciertas circunstancias de estrés, inquietud o tristeza,
se recomienda seguir utilizando, pero ya de forma estratégica como es ene
la gamificación.
- Se sugiere la inserción de esta estrategia en la educación actual ya que
puede ser complementaria a la educación virtual en la que nos
desarrollamos, por ello existen dos aplicativos muy interesantes como son
el Villaplanet que esta estrechamente vinculadas con el CNEB en las áreas
de matemática y comunicación, como también el aplicativo Oráculo Mate
mágico, en el área de matemática. Ambos aplicativos pueden son gratuitos
y de libre acceso.
- Se sugieres que los educadores siempre se mantengan a la vanguardia, y
busquen desarrollar nuevas estrategias de enseñanza- aprendizaje.

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FUENTES DE INFORMACIÓN

Aberšek, B.(2016). Schola ludus. Journal of Baltic Science Education, 15(5), 556-


558. Recuperado de http://www.scientiasocialis.lt/jbse/files/pdf/vol15/556-
558.Abersek_JBSE_Vol.15_No.5.pdf 

Ayre, R. (2020). docebo. Obtenido de Elementos de la gamificación que mejoran


el compromiso de los alumnos, recuperado de:
https://www.docebo.com/es/blog/elementos-de-gamificacion-para-mejorar-
el-desempeno-de-empleados/

Barlow, T. y Fleming, B. (2016). A science classroom that´s more than a


game. Teaching Science: The Journal of the Australian Science Teachers
Association, 62(2), 31-37.
Cheong, C., Filippou, J. y Cheong, F.(2014). Towards the gamificación of learning:
Investigating student perceptions of game elements. Journal of Information
Systems Education, 25(3), 233-244.

EDUCACIÓN.3.0. (5 de agosto de 2020). EDUCACIÓN 3.0 Lider informativo


en Innovación Educativa. Recuperado de
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-
objetivos/

Fan, K.-K., Xiao, P. y Su, C. (2015). The effects of learning styles and meaningful
learning on the learning achievement of gamification health education
curriculum. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology
Education,11(5), 1211-1229. doi: 10.12973/eurasia.2015.1413a

Fisher, D. J., Beedle, J. y Rouse,S. E.(2014). Gamification: A study of business


teacher educators’ knowledge of, attitudes toward, and experiences with
the gamification of activities in the classroom. The Journal of Research in
Business Education, 56(1), 1-16.

Fleischmann, K. y Ariel, E. (2016). Gamification in science education: Gamifying


learning of microscopic processes in the laboratory. Contemporary
Educational Technology,7(2), 138-159. Recuperado
de https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1106923.pdf

19
Kapp, K. (2020). TPE. Obtenido de Gamificación en educación: guía práctica,
recuperado de: http://www.trespuntoelearning.com/gamificacion-en-
educacion-guia-practica/#%C2%BFQue_no_es_gamificacion

López, M. (2015). NUBEMIA. Obtenido de BENEFICIOS DE LA GAMIFICACIÓN


EN LA FORMACIÓN, recuperado de: https://www.nubemia.com/beneficios-
de-la-gamificacion-en-la-formacion/

Objetivos del Desarrollo Sostenible, O. (enero de 2021). Objetivos del Desarrollo


Sostenible. Recuperado de
https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/education/

UNESCO. (enero de 2021). UNESCO. Obtenido de INDICADORES UNESCO DE


CULTURA PARA EL DESARROLLO:
https://es.unesco.org/creativity/sites/creativity/files/digital-
library/cdis/Educacion.pdf

Villamizar, M. (enero de 2021). Gamificación. Centro de Especialización en


Gestión Pública, . Perú.

Werbach, Kevin y Dan Hunter. For the Win: How Game Thinking Can
Revolutionize Your Business. Harrisburg: Wharton Digital Press, 2012.

Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing


Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge, MA: O’Reilly
Media.

20
APENDICE

APLICATIVO VILLPALNET: A usarse en las áreas de matemática y


comunicación para el nivel primario

21
APLICATIVO ORÁCULO MATEMÁGICO: A usarse en el área de matemática,
para estudiantes de 10 a12 años, (ultimas grados del nivel primario, y
primer grado de secundaria)

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