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ENTORNOS DIGITALES
SYLLABUS
CÓDIGO: 12 VERSIÓN: 10-04-2023 PÁGINA: 1
Total de horas
96
Número de créditos
1
MAGÍSTER EN EDUCACIÓN CON MENCIÓN EN PEDAGOGÍA EN
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es crucial para que los estudiantes se involucren con los contenidos de las asignaturas de una manera
diferente, divertida y significativa.
En este curso, exploraremos desde los ámbitos de la gamificación y de la robótica las bases
conceptuales de la teoría, proporcionando ejemplos prácticos que sirvan de inspiración para que los
maestros puedan estar en capacidad de trasladar diversas técnicas y herramientas del aprendizaje a
través del juego al contexto del día a día en el aula. Además, se aprenderá a poner los diferentes
elementos de la gamificación y de la tecnología para trabajar la motivación intrínseca de los
estudiantes y de esta manera estimular sus procesos de aprendizaje por medio de la reflexión y la
retroalimentación significativa.
Objetivo de la asignatura:
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6. ORIENTACIONES METODOLÓGICAS
7. RECURSOS DIDÁCTICOS
● Presentaciones
● Plataformas Moodle; Classroom, H5P
● Geogebra
● Tinkercad
● PHET colorado
● Mozaik Education
● Scratch
● Quiver
● Qrcodemonkey
● Google Lens
● Arloopa
● Google earth vr
● Arduino
● Microbit
● Mblock
● Makecode
● Jamboard
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● Stopwatch
● Classroomscreen
● Genially
El logro de los resultados de aprendizaje de la asignatura será evaluado acorde a los siguientes
parámetros y en correspondencia con la evaluación cualitativa- cuantitativa de carácter sistemático,
parcial y final, centrada en el perfeccionamiento del proceso de enseñanza - aprendizaje. La
asignatura se evaluará sobre la base de 100 (cien) puntos, a través de tres momentos.
Tareas de aprendizaje 15 %
autónomo
● Foros 1, 2 y 3
● Recurso de autoaprendizaje tipo webquest y/o
lesión
Tareas de aprendizaje 35 %
práctico – experimental
● Tareas 1 y 2
El trabajo final consiste en presentar una planificación de una unidad temática a elección aplicando
la gamificación e incorporando la simulación y/o robótica.
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9. BIBLIOGRAFÍA
Bibliografía básica
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https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso_50_0
9.pdf
● Borrás, O. (2015). Fundamentos de la gamificación. Gabinete de Tele-Educación de la
Universidad Politécnica de Madrid. Disponible en:
http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf
● Edutrends. (2016). Gamificación. Tecnológico de Monterrey. Disponible en:
https://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf
● Gallego, F. Llorens, F. Molina, R. (2014).JENUI, XX Jornadas sobre la enseñanza Universitaria
de la informática. Universidad de Alicante. Disponible en:
https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio%CC%81n%20(definicio%C
C%81n).pdf
● García, J. M. (2020). La robótica educativa como proceso de aprendizaje. Educación Y
Tecnología, 3(1). Recuperado a partir de
https://publicaciones.flacso.edu.uy/index.php/edutic/article/view/9
● López, C. Sánchez, R. (2012) Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación
para todos. RED. Revista de Educación a Distancia. Número 34. Disponible en:
https://colaboraeducacion30.juntadeandalucia.es/educacion/colabora/documents/243028
/485877/TFF-Impresion3D-Texto.pdf/6044fee6-3b0c-4f66-9562-cdc474f74fdf?version=1.0
● Ministerio de Educación de la Nación. (2017). Competencias de Educación Digital. - 1a ed . -
Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Ministerio de Educación de la Nación. Disponible en:
https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/programacion_y_robotica_0.pdf
● Pittí, K. Moreno, I. Muñoz, L. Serracín, J. Quintero, J. Quiel, J. (2012). La robótica educativa,
una herramienta para la enseñanza-aprendizaje de las ciencias y las tecnologías. Revista
Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. 13. 74-90.
10.14201/eks.9000.
Bibliografía complementaria
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Lecturas recomendadas
● Anijovich, R., & González, C. (2012). Evaluar para aprender. Conceptos e instrumentos.
Recuperado de.
● Borba, D. (2021). Diseño Instruccional y metodologías activas, una aproximación para el
docente. Editorial Académica Española. España
● Bernard Suits, T. H. (2014). The Grasshopper Games, Life and Utopia. Broadview Press.
● Contreras, R. Eguia, J. (2017). Experiencias de gamificación en aulas. InCom-UAB
Publicacions, 15. Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.
ISBN 978-84- 944171-6-0. Disponible en:
https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf
● Escribano, M. B. J. (S.f). Los siete pasos clave para el diseño de una buena gamificación.
Realidades educativas en la esfera digital: Sistemas, modelos y paradigmas de aprendizaje.
● Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. St
Martin’s Press.
● González, C. (2019). Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza-aprendizaje
presenciales y espacios virtuales. Researchgate. net, 1-22.
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● Juul, J. (2016). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games (Playful
Thinking). MIT Press.
● Nicholson, S. (2015). A RECIPE for Meaningful Gamification. Gamification in Education and
Business, 1–20.
● Schell, J. (2008). The Art of Game Design A Book of Lenses. CRC Press.
● Torres-Toukoumidis, Á., & Romero-Rodríguez, L. M. (2018). Aprender jugando. La
gamificación en el aula. R. García Ruiz, A. Pérez Rodríguez, & Á. Tores, Educar para los
nuevos medios (págs. 61-72). Cuenca: Editorial Universitaria Abya-Yala. Obtenido de
https://dspace. ups. edu. ec/bitstream/123456789/17049/1/Educar% 20para% 20los%
20nuevos% 20medios. pdf# page, 62.
CARGOS