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MAGÍSTER EN EDUCACIÓN CON MENCIÓN EN PEDAGOGÍA EN

ENTORNOS DIGITALES
SYLLABUS
CÓDIGO: 12 VERSIÓN: 10-04-2023 PÁGINA: 1

1. INFORMACIÓN GENERAL DE LA ASIGNATURA

Asignatura Gamificación y Robótica Educativa

Período académico SEGUNDO

Código de la asignatura UBE-MED-L-02-008


Unidad de organización UNIDAD DE FORMACIÓN DISCIPLINAR AVANZADA
curricular
Horas Aprendizaje en Contacto con el Docente 32
Horas Aprendizaje Práctico Experimental
20

Horas de Aprendizaje Autónomo


Actividades de Aprendizaje 44

Total de horas
96

Número de créditos

Modalidad de aprendizaje EN LÍNEA


---
2. PRERREQUISITOS

Asignatura Código Asignatura Código


--- --- --- ---
--- --- --- ---
3. CORREQUISITOS

Asignatura Código Asignatura Código


--- --- --- ---
---

4. DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA ASIGNATURA

La gamificación o ludificación es un elemento muchas veces subestimado en el diseño de experiencias


de aprendizaje, sin embargo en el contexto actual de transformación de paradigmas en la educación

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es crucial para que los estudiantes se involucren con los contenidos de las asignaturas de una manera
diferente, divertida y significativa.

En este curso, exploraremos desde los ámbitos de la gamificación y de la robótica las bases
conceptuales de la teoría, proporcionando ejemplos prácticos que sirvan de inspiración para que los
maestros puedan estar en capacidad de trasladar diversas técnicas y herramientas del aprendizaje a
través del juego al contexto del día a día en el aula. Además, se aprenderá a poner los diferentes
elementos de la gamificación y de la tecnología para trabajar la motivación intrínseca de los
estudiantes y de esta manera estimular sus procesos de aprendizaje por medio de la reflexión y la
retroalimentación significativa.

Objetivo de la asignatura:

Fundamentar desde el punto de vista teórico y práctico el proceso de enseñanza aprendizaje


innovador aprovechando las potencialidades del juego por medio de las disciplinas de la gamificación
y de la robótica, aplicadas en contextos educativos, de manera que los estudiantes desarrollen
activamente competencias y habilidades que les permitan apropiarse significativamente de
contenidos curriculares mientras se divierten.

5. PLAN TEMÁTICO Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE

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UNIDADES OBJETIVOS EXPRESADOS EN TÉRMINOS DE RESULTADOS DE CONTENIDOS


ACD APE AA TOT.
APRENDIZAJE
Unidad 1: Teoría de la gamificación
- Diseña actividades empleando las diferentes - Definición de gamificación. Diferencias
herramientas de gamificación existentes en el mundo entre juego, aprendizaje basado en
virtual a ser aplicadas de forma adecuada en el aula para juego y gamificación. Ventajas y
fomentar el aprendizaje de los estudiantes, mantener la desventajas.
atención y desarrollar habilidades cognoscitivas. - Rol del docente.
1 - Comprende y aplica la gamificación en entornos virtuales - Roles del estudiante.
- Elementos de la gamificación. 10 6 14 30
de aprendizaje.
- Formatos de planificación.
- Conoce herramientas virtuales para gamificar
- Uso de la gamificación en Moodle.
trascendiendo el uso superficial de la herramienta. Classroom. H5P.
- Herramientas virtuales para la
gamificación.

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- Comprende de manera teórica y práctica el concepto de Unidad 2: Simulación e inmersión


simulación generando propuestas para el aula. - Definición de simulación.
- Utiliza y crea simuladores, realidad virtual y aumentada - Evolución histórica de los simuladores.
en sus propuestas pedagógicas, haciendo un uso - Tipo de simuladores.
profundo de las mismas. - Ejemplos.
- Software de simulación.
- Implementación en el aula.
- Creación de simuladores físicos y
2 virtuales. 10 7 15 32
- Definición de realidad aumentada.
- Niveles de realidad aumentada.
- Definición de realidad virtual.
- Software de realidad aumentada y
virtual.
- Gathertown; una herramienta completa.

- Desarrolla por medio de la robótica educativa, Unidad 3: Robótica en ambientes


habilidades motoras, creativas y cognitivas estimulando educativos
el interés por la ciencia y la investigación para aplicar los - Definición, origen y evolución. Objetivos
3 conocimientos adquiridos en obtener estudiantes con de la robótica educativa. 12 7 15 34
- Nuevo modelo de enseñanza.
sólidos conocimientos críticos capaces de solucionar
- La robótica educativa en la educación
problemas y trabajar en equipo.
básica.
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- Considera la aplicación de la robótica educativa para - Fundamentos de la robótica. Mecánica.


potenciar el desarrollo de la creatividad e incrementar las Electrónica y programación. Distintos kit
habilidades y competencias. de robótica. Ventajas y desventajas de la
robótica educativa. Beneficios de la
robótica educativa en los niños.
- La robótica en STEAM. Metodología
didáctica y fases para su
implementación.
- La robótica educativa en el alumnado
con Necesidades Educativas Especiales.
TOTAL HORAS 32 20 44 96

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6. ORIENTACIONES METODOLÓGICAS

En correspondencia con el modelo pedagógico, didáctico y curricular de la UBE, se han seleccionado


y definido metodologías de enseñanza aprendizaje, enfocado en el constructivismo, que en el orden
pedagógico es lo que guía, orienta y articula la organización, dirección y evaluación del proceso
formativo.
Estas ponen el énfasis en la necesidad de generar espacios y ambientes de aprendizaje donde los
estudiantes puedan asumir un rol protagónico, es decir aprender en contacto con el docente y también
de manera autónoma. Se requiere del empleo de estrategias que condicionen al estudiante para el
autoaprendizaje. Dentro de las metodologías asumidas se encuentran:
• Aprendizaje por proyecto
• El aula invertida
La propuesta es que los estudiantes puedan ir construyendo mediante un abordaje teórico práctico su
trabajo final, el cual tiene como objetivo integrar todo lo aprendido. Desde esa perspectiva, y teniendo
en cuenta que los estudiantes son profesionales con título de grado se propone el aprendizaje basado
en proyectos y el aula invertida para poder partir de los insumos que los estudiantes puedan tener en
las clases, ya se desde su experiencia y conocimientos previos, como de la lectura o sensibilización
con los materiales y temáticas del curso.

7. RECURSOS DIDÁCTICOS

● Presentaciones
● Plataformas Moodle; Classroom, H5P
● Geogebra
● Tinkercad
● PHET colorado
● Mozaik Education
● Scratch
● Quiver
● Qrcodemonkey
● Google Lens
● Arloopa
● Google earth vr
● Arduino
● Microbit
● Mblock
● Makecode
● Jamboard
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● Stopwatch
● Classroomscreen
● Genially

8. SISTEMA DE EVALUACIÓN DE LA ASIGNATURA

El logro de los resultados de aprendizaje de la asignatura será evaluado acorde a los siguientes
parámetros y en correspondencia con la evaluación cualitativa- cuantitativa de carácter sistemático,
parcial y final, centrada en el perfeccionamiento del proceso de enseñanza - aprendizaje. La
asignatura se evaluará sobre la base de 100 (cien) puntos, a través de tres momentos.

Tareas de aprendizaje en Tareas de aprendizaje Tareas de aprendizaje


contacto con el docente autónomo práctico – experimental
15 % 15 % 35 %

Evaluaciones Tipo de actividades Ponderac


ión
Tareas de aprendizaje en 15 %
contacto con el docente
● Talleres
● Clases prácticas
● Cuestionarios 1, 2 y 3: Preguntas de
comprobación del aprendizaje derivado de las
charlas magistrales (cuestionarios)

Tareas de aprendizaje 15 %
autónomo
● Foros 1, 2 y 3
● Recurso de autoaprendizaje tipo webquest y/o
lesión

Tareas de aprendizaje 35 %
práctico – experimental
● Tareas 1 y 2

EVALUACIÓN FINAL TAREA 3. TRABAJO FINAL INTEGRADOR 35 %

El trabajo final consiste en presentar una planificación de una unidad temática a elección aplicando
la gamificación e incorporando la simulación y/o robótica.

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La misma será valorada con la siguiente rúbrica;

Dimensiones / x puntos x puntos x puntos


puntos

Cumplimiento de la No presentó la Presenta una Se presentó la


consigna propuesta propuesta que no propuesta que
contempla lo contempla lo trabajado
trabajado en el curso en el curso

Calidad de la La propuesta no La propuesta La propuesta incorpora


propuesta incorpora los incorpora de manera todos los elementos
elementos solicitados parcial los elementos solicitados
solicitados

Puntualidad No presenta la Presenta la propuesta Presenta la propuesta


propuesta fuera de fecha

Uso de normas No emplea las normas Emplea de manera Emplea correctamente


APA 7ma APA 7ma edición parcialmente correcta las normas APA 7ma
edición las normas APA 7ma edición
edición

9. BIBLIOGRAFÍA

Bibliografía básica

● Abascal - Mena, R. López - Ornelas, E. Zepeda - Hernández, S. (2016). Integración de la


gamificación y aprendizaje activo en el aula. Universidad Autónoma Indígena de México.
Disponible en: https://www.redalyc.org/pdf/461/46148194022.pdf
● Agredal, M. Jordán, J. Ortiz-Colón, A. (2018). Gamificación en educación: una panorámica
sobre el estado de la cuestión. Educ. Pesqui., São Paulo. Disponible en:
https://www.scielo.br/j/ep/a/5JC89F5LfbgvtH5DJQQ9HZS/?lang=es&format=pdf
● Alejaldre, L. García, A. (2015). Gamificar: el uso de los elementos del juego en la enseñanza
del español. Disponible en:

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https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso_50_0
9.pdf
● Borrás, O. (2015). Fundamentos de la gamificación. Gabinete de Tele-Educación de la
Universidad Politécnica de Madrid. Disponible en:
http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf
● Edutrends. (2016). Gamificación. Tecnológico de Monterrey. Disponible en:
https://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf
● Gallego, F. Llorens, F. Molina, R. (2014).JENUI, XX Jornadas sobre la enseñanza Universitaria
de la informática. Universidad de Alicante. Disponible en:
https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio%CC%81n%20(definicio%C
C%81n).pdf
● García, J. M. (2020). La robótica educativa como proceso de aprendizaje. Educación Y
Tecnología, 3(1). Recuperado a partir de
https://publicaciones.flacso.edu.uy/index.php/edutic/article/view/9
● López, C. Sánchez, R. (2012) Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación
para todos. RED. Revista de Educación a Distancia. Número 34. Disponible en:
https://colaboraeducacion30.juntadeandalucia.es/educacion/colabora/documents/243028
/485877/TFF-Impresion3D-Texto.pdf/6044fee6-3b0c-4f66-9562-cdc474f74fdf?version=1.0
● Ministerio de Educación de la Nación. (2017). Competencias de Educación Digital. - 1a ed . -
Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Ministerio de Educación de la Nación. Disponible en:
https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/programacion_y_robotica_0.pdf
● Pittí, K. Moreno, I. Muñoz, L. Serracín, J. Quintero, J. Quiel, J. (2012). La robótica educativa,
una herramienta para la enseñanza-aprendizaje de las ciencias y las tecnologías. Revista
Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. 13. 74-90.
10.14201/eks.9000.

Bibliografía complementaria

● Aula Planeta. (2015).Cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula. Disponible


en: https://www.aulaplaneta.com/2015/08/11/recursos-tic/como-aplicar-la-gamificacion-
en-el-aula-infografia/?utm_source=Twitter&utm_medium=twitint&utm_campaign=rrssint
● Burke, B. (2014). Gamify: How gamification motivates people to do extraordinary things.
Brookline, MA: Bibliomotion, Inc.
● Foncubierta, J. Rodríguez, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español,
Editorial Edinumen. Disponible en
https://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf
● Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Pfeiffer.
● Kapp, K. M. (2014). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook Ideas into
Practice. John Wiley and Sons (WIE).

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● Khine, M. S. (2017). Robotics in STEM Education Redesigning the Learning Experience.


Springerlink.
● Lemarchand, R. (2021). A Playful Production Process: For Game Designers (and Everyone).
MIT Press.
● Marín, I. (2018). ¿Jugamos?: Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación.
Ediciones Paidós.
● Resnick, M. (2018). Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion,
Peers, and Play. MIT Press.
● Sánchez,C. (2018). Gamificación en la educación: ¿Beneficios reales o entretenimiento
educativo?. Revista Internacional Docentes 2.0. Disponible en:
https://www.researchgate.net/publication/341385879_Gamificacion_en_la_educacion_Be
neficios_reales_o_entretenimiento_educativo
● Sheldon, L. (2020). The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. CRC
Press.
● Schrier, K. (2016). Learning, Education and Games Volume Two: Bringing Games into
Educational Contexts. ETC Press.
● Shute, V. Ke, F. (2012). Games, Learning and Assessment. En D. Ifenthaler et al. (Eds.),
Assessment in Game-Based Learning: Foundations, Innovations, and Perspectives, pp. 43-
58. USA: Springer New York. DOI 10.1007/978-1-4614-3546-4_4
● Werbach, K. y Hunter, D. (2012) For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your
Business, Philadelphia: Wharton Digital Press.

Lecturas recomendadas

● Anijovich, R., & González, C. (2012). Evaluar para aprender. Conceptos e instrumentos.
Recuperado de.
● Borba, D. (2021). Diseño Instruccional y metodologías activas, una aproximación para el
docente. Editorial Académica Española. España
● Bernard Suits, T. H. (2014). The Grasshopper Games, Life and Utopia. Broadview Press.
● Contreras, R. Eguia, J. (2017). Experiencias de gamificación en aulas. InCom-UAB
Publicacions, 15. Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.
ISBN 978-84- 944171-6-0. Disponible en:
https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf
● Escribano, M. B. J. (S.f). Los siete pasos clave para el diseño de una buena gamificación.
Realidades educativas en la esfera digital: Sistemas, modelos y paradigmas de aprendizaje.
● Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. St
Martin’s Press.
● González, C. (2019). Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza-aprendizaje
presenciales y espacios virtuales. Researchgate. net, 1-22.

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● Juul, J. (2016). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games (Playful
Thinking). MIT Press.
● Nicholson, S. (2015). A RECIPE for Meaningful Gamification. Gamification in Education and
Business, 1–20.
● Schell, J. (2008). The Art of Game Design A Book of Lenses. CRC Press.
● Torres-Toukoumidis, Á., & Romero-Rodríguez, L. M. (2018). Aprender jugando. La
gamificación en el aula. R. García Ruiz, A. Pérez Rodríguez, & Á. Tores, Educar para los
nuevos medios (págs. 61-72). Cuenca: Editorial Universitaria Abya-Yala. Obtenido de
https://dspace. ups. edu. ec/bitstream/123456789/17049/1/Educar% 20para% 20los%
20nuevos% 20medios. pdf# page, 62.

11. PERFIL DEL DOCENTE


Titulación Tercer Nivel Titulación Cuarto Nivel
• Doctor en Ciencias de la Educación
• Doctor en Ciencias Pedagógicas
• Doctor en Ciencias Computacionales.
Licenciado en educación con
• Maestrías en el campo amplio y específico de la
experiencia en educación en
Educación
ambientes virtuales
En todos los casos deben tener experiencia en el manejo
de las herramientas de gamificación y robótica con fines
educativos.
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11. ELABORACIÓN Y APROBACIÓN


ELABORADO POR: REVISADO POR: APROBADO POR:

Domingo Walter Borba


Franco

Coordinador del programa de Director de Planificación


Docente
maestría Académica

CARGOS

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