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Descriptores

ASTUTO
Eres listo y tomas buenas decisiones sobre la

Generales
marcha. Entiendes a las personas, por lo que
puedes engañarlas y rara vez te engañan a ti.
Como te resulta fácil ver las cosas como lo que son,
enseguida te haces con la situación, calibras los
peligros y los recursos, evalúas las situaciones de
ACIAGO forma precisa. Quizá seas atractivo físicamente o
Estás bastante seguro de que tu destino te tal vez te sirvas de tu ingenio para compensar
conduce ineludiblemente a un terrible final. Este alguna imperfección física o psíquica.
destino podría incumbirte sólo a ti o podría Obtienes los siguientes beneficios:
arrastrar contigo a los que tengas cerca.
Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto.
Obtienes los siguientes beneficios:
Habilidad: Eres competente en las interacciones
Nervioso: +2 a tu Reserva de Velocidad. que incluyan mentiras o engaños.
Habilidad: Como siempre estás atento a posibles
peligros, eres competente en las tareas de Habilidad: Eres competente en las tiradas
percepción. defensivas para resistir efectos mentales.

Habilidad: Te centras en protegerte, por lo que Habilidad: Eres competente en todas las acciones
eres competente en las tareas de defensa por que impliquen identificar o evaluar peligros,
Velocidad. mentiras o la calidad, importancia, función o poder
de algo.
Habilidad: Eres un pesimista y esperas siempre lo
peor. Así pues, eres resistente a la conmoción Incapacidad: Nunca has sido bueno estudiando o
mental. Eres competente en las ta- reas de defensa memorizando datos triviales. La dificultad de
por Intelecto relacionadas con la pérdida de cualquier acción que implique conocimiento, saber
cordura. o entendimiento se incrementa en un grado.

Fatalidad: Una de cada dos veces que el DJ realice Equipo adicional: Ves las intenciones de los demás
una intromisión del DJ sobre tu personaje, no y de vez en cuando convences a alguien para que
puedes evitarla y no recibes PX por ella (sigues confíe en ti (aunque quizás no debieran). Gracias a
recibiendo uno que otorgar a otro jugador). Esto tus argucias, tienes 10 shins adicionales.
es cosa de tu destino. El universo es un lugar frío y Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
cruel, y tus esfuerzos resultan fútiles en el mejor de siguientes opciones cómo te viste implicado en la
los casos. primera aventura.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las 1. Convenciste a otro de los PJs para que te
siguientes opciones cómo te viste implicado en la contase en qué andaba metido.
primera aventura. 2. Desde la distancia, pudiste observar que
1. Intentaste evitarlo, pero los se estaba preparando algo interesante.
acontecimientos conspiraron para llevarte 3. Te metiste en este asunto porque
a donde estás. pensabas que podrías ganar algo de
2. ¿Por qué no? No importa. Estás dinero.
condenado hagas lo que hagas. 4. Sospechas que los demás PJs no podrán
3. Uno de los otros PJs te salvó la vida y lograr su objetivo sin ti.
ahora saldas tu deuda ayudándolo con la
tarea que se ha propuesto.
4. Sospechas que la única esperanza que te CALLADO
queda de evitar tu destino podría ir en Nunca has sido muy hablador. Cuando te ves
este sentido. obligado a interactuar con los demás, nunca se te
ocurre lo más apropiado que decir... tus palabras
te traicionan o acabas diciendo lo contrario a lo

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que querías. A menudo acabas diciendo lo peor ayudado en alguna ocasión a escapar del peligro y
que podrías decir y ofendes a alguien sin querer. eludir riesgos innecesarios. Puede que otros hayan
La mayoría de las veces, te limitas a permanecer sufrido en tu lugar, y puede que seas el primero en
callado. admitirlo, pero, en secreto, sientes un intenso
alivio por haber evitado un destino terrible e
Por otra parte, eres bueno escuchando... un
impensable.
espectador atento. Por esto mismo, eres mejor
haciendo cosas que hablando de ellas. Eres una Obtienes los siguientes beneficios:
persona de acción.
Cauto: +2 a tu Reserva de Velocidad. Habilidad:
Obtienes los siguientes beneficios: Eres competente en las tareas
Hechos, no palabras: +2 a tu Reserva de Vigor y relacionadas con el sigilo.
+2 a tu Reserva de Velocidad.
Habilidad: Eres competente en las acciones de
Habilidad: Eres competente en percepción. correr.
Habilidad: Eres competente en iniciativa (salvo Habilidad: Eres competente en todas las acciones
que se trate de una situación social). que emprendas para escapar del peligro, huir de
situaciones peligrosas o rehuir los problemas.
Incapacidad: La dificultad de todas las tareas
relacionadas con la interacción social se Incapacidad: No te implicas voluntariamente en
incrementa en un grado. situaciones peligrosas. La dificultad de cualquier
tirada de iniciativa que realices (para determinar
Incapacidad: La dificultad de todas las tareas que
quién actúa primero en un combate) se incrementa
impliquen comunicación verbal o transmitir
en un grado.
información se incrementa en un grado.
Incapacidad: Te derrumbas cuando te enfrentas a
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
algo peligroso en solitario. La dificultad de
siguientes opciones cómo te viste implicado en la
cualquier tarea potencialmente peligrosa que
primera aventura.
emprendas en solitario (como atacar a una criatura
1. Sencillamente te uniste y nadie te dijo sin ayuda) se incrementa en un grado.
que te fueses.
Equipo adicional: Posees un amuleto de la suerte
2. Viste algo importante de lo que los demás
o un aparato protector para ahuyentar el peligro.
PJs no se dieron cuenta y (con cierto
Empiezas la partida con una rareza adicional.
esfuerzo) lograste hacérselo saber.
3. Interviniste para salvar a uno de los otros Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
PJs cuando estaba en peligro. siguientes opciones cómo te viste implicado en la
4. Uno de los otros PJs te reclutó por tus primera aventura.
aptitudes.
1. Crees que estás maldito y has contratado
a uno de los otros PJs para que te proteja.
2. Buscas librarte de tu vergüenza y
COBARDE relacionarte con individuos capaces con la
El valor siempre te falla. Te falta la fuerza de esperanza de restaurar tu reputación.
voluntad y resolución para permanecer firme ante 3. Otro de los PJs te amenazó para que te
el peligro. El miedo atenaza tus entrañas, se abre unieses a ellos.
camino hasta tu mente, te sume en el paroxismo 4. El grupo atendió tus llamadas de auxilio
hasta que no puedes soportarlo más. La mayoría cuando estabas en peligro.
de las veces, te amedrentas ante los conflictos.
Huyes de las amenazas y vacilas cuando te
enfrentas a decisiones difíciles. CRUEL
Aun así, pese a que el miedo te atosigue y La desgracia y el sufrimiento no te conmueven.
posiblemente te avergüence, tu naturaleza Cuando otro se enfrenta a la adversidad, te cuesta
cobarde se revela como un poderoso aliado de implicarte y puede que incluso disfrutes con el
cuando en cuando. Atender a tus temores te ha dolor y las dificultades que padece dicha persona.

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Tu faceta cruel puede deberse a la amargura 2. En unirte a los PJs ves una ocasión de
resultante de tus propios problemas y tu aumentar tu poder y estatus personal a
desencanto. Podrías ser muy pragmático y hacer lo costa de otros.
que consideres necesario, aunque los demás no 3. Esperas complicarle la vida a otro PJ
estén de acuerdo, o tal vez un sádico que se uniéndote al grupo.
regocija en el sufrimiento que ocasiona. 4. Unirte a los PJs te proporciona una
oportunidad de escapar de la justicia por
Ser cruel no significa necesariamente que seas
un crimen que cometiste.
malvado. Tu crueldad puede estar reservada tanto
a aquéllos que se oponen a ti como a los que te
resultan de utilidad. Puede que te hayas vuelto
cruel como resultado de una experiencia terrible. CULTO
Los abusos y la tortura, por ejemplo, pueden Has estudiado, ya sea por tu cuenta o bajo la
destruir la compasión por otros seres vivos. mirada de un tutor. Sabes muchas cosas y eres un
Del mismo modo, no tienes por qué ser cruel en experto en algunos temas, como historia, biología,
todo momento. De hecho, los demás podrían verte geografía, el numenera, la naturaleza o cualquier
como alguien simpático, afable e incluso atento. otro campo de estudios. Los personajes cultos
Pero, cuando estás enfadado o frustrado, tu suelen llevar algunos libros consigo y pasar el
verdadera naturaleza se revela y es probable que tiempo libre leyendo.
los que se han ganado tu desprecio sufran por ello. Obtienes los siguientes beneficios:
Obtienes los siguientes beneficios: Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto.
Taimado: +2 a tu Reserva de Intelecto. Habilidad: Eres competente en tres campos de
Crueldad: Cuando utilizas la fuerza, puedes optar conocimientos a tu elección.
por lisiar o infligir golpes dolorosos para hacer Incapacidad: Tienes pocas aptitudes sociales. La
sufrir a tu oponente. Cuando infliges daño, puedes dificultad de cualquier acción que implique
escoger causar 2 puntos menos de daño para encanto, persuasión o etiqueta se incrementa en
reducir la dificultad de tu siguiente ataque contra un grado.
el mismo oponente en un grado.
Equipo adicional: Tienes dos libros adicionales de
Habilidad: Eres competente en las tareas los temas que escojas.
relacionadas con el engaño, la intimidación y la
persuasión cuando interactúas con personajes que Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
estén sufriendo dolor físico o emocional. siguientes opciones cómo te viste implicado en la
primera aventura.
Incapacidad: Te cuesta conectar con los demás,
entender sus motivaciones o compartir sus Uno de los PJs te pidió que fueses con ellos por
sentimientos. La dificultad de todas las tareas para tus conocimientos.
discernir las motivaciones, sentimientos o Necesitas dinero para costearte los estudios.
disposición de otros se incrementa en un grado.
Consideraste que la misión podía conducir a
Equipo adicional: Conservas un valioso recuerdo descubrimientos importantes e interesantes.
de la última persona a la que destruiste. Dicho
recuerdo vale 10 shins y puedes venderlo o Un compañero tuyo te pidió que te unieses al
cambiarlo por un objeto de valor igual o menor. grupo como un favor personal.

Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las


siguientes opciones cómo te viste implicado en la CURTIDO
primera aventura.
Eres un amante de la naturaleza, acostumbrado a
1. Sospechas que podrías obtener cierta
sobrevivir, plantando cara a los elementos con tu
ventaja a largo plazo si ayudas a los
astucia. Lo más probable es que seas un hábil
demás PJs, y puede que logres utilizar
cazador, recolector o naturalista. Los años de vivir
dicha ventaja contra tus enemigos.
en la naturaleza han dejado su marca en la forma

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de un semblante cansado, una melena salvaje o Tenaz: +4 a tu Reserva de Intelecto.
cicatrices. Tus ropajes probablemente sean mucho
Habilidad: Eres competente en resistir efectos
menos refinados que las vestimentas de los que
mentales.
moran en las ciudades.
Habilidad: Eres competente en acciones que
Obtienes los siguientes beneficios:
requieran una gran atención o concentración.
Habilidad: Eres competente en todas las acciones
Incapacidad: Que seas tenaz no significa que seas
que impliquen trepar, saltar, correr y nadar.
brillante. La dificultad de todas las acciones que
Habilidad: Eres competente en todas las acciones impliquen resolver acertijos o problemas,
que impliquen adiestrar, montar o apaciguar memorizar cosas o servirse de conocimientos se
animales salvajes. incrementa en un grado.
Habilidad: Eres competente en todas las acciones Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
que impliquen identificar o utilizar plantas siguientes opciones cómo te viste implicado en la
silvestres. primera aventura.
Incapacidad: No tienes aptitudes sociales y 1. Te uniste a los PJ porque viste que
prefieres a los animales antes que a las personas. estabanen peligro, sin duda eres su mejor
La dificultad de cualquier acción que implique opción de sobrevivir.
encanto, persuasión, etiqueta o engaño se 2. Te has tomado la situación como algo
incrementa en un grado. personal, llegarás hasta el final para poner
remedio al problema.
Equipo adicional: Llevas una mochila de
3. Te preocupa lo que sucedería si los PJ
explorador. Si ya tenías una, en lugar de eso
fracasasen.
puedes tener 15 metros (50 pies) adicionales de
4. Hay una recompensa, y estás convencido
cuerda, raciones para dos días más y un arma a
de ser tú quien la reclame.
distancia adicional.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
siguientes opciones cómo te viste implicado en la DESHONROSO
primera aventura.
No hay honor entre ladrones... o traidores, felones,
1. Hay un camino muy peligroso por delante, mentirosos o embusteros. Tú eres todo eso y aun
y los PJs no están preparados para así duermes tan tranquilo, o te niegas la verdad a
travesarlo, no sin tu ayuda. ti mismo o a los demás. En cualquier caso, estás
2. Uno de los PJs te convenció de que unirte dispuesto a lo que haga falta para seguir adelante.
al grupo repercutiría en beneficio tuyo. Honor, ética y principios son sólo palabras. Desde
3. Te asusta lo que sucedería si los PJs tu punto de vista, no tienen cabida en el mundo
fracasasen. real.
4. Hay una recompensa, y necesitas el
dinero. Obtienes los siguientes beneficios:

Escurridizo: +4 a tu Reserva de Velocidad.


Justo merecido: Cuando el DJ conceda PX a otro
DECIDIDO
personaje para compensarlo por una Intromisión
Eres tenaz, perseverante e independiente. Nadie del DJ, dicho personaje no puede otorgarte uno a
puede convencerte de nada o hacerte cambiar de ti.
opinión contra tu voluntad. Esta cualidad no
Habilidad: Eres competente en engañar.
implica necesariamente que seas inteligente, sino
que te identifica como un baluarte de decisión y Habilidad: Eres competente en sigilo.
voluntad. Probablemente vistas y actúes siempre
Habilidad: Eres competente en intimidación.
de la misma manera y con el mismo estilo, sin
importarte lo que piensen los demás. Incapacidad: Los demás no confían en ti ni les caes
bien. La dificultad de las interacciones sociales
Obtienes los siguientes beneficios:
agradables se incrementa en un grado.

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Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las directa, sintiendo las emociones de una persona
siguientes opciones cómo te viste implicado en la como si fuesen algo tangible, sensaciones que
primera aventura. acarician tu mente. Tu don para la empatía te
ayuda a salir adelante en situaciones sociales y a
1. Te interesa lo que están haciendo los PJs,
controlarlas para evitar malentendidos y que se
por lo que los engañaste para entrar en el
produzcan conflictos innecesarios.
grupo.
2. Mientras ibas merodeando, oíste por Probablemente, el bombardeo constante de
casualidad los planes de los PJs y emociones de los que te rodean tenga un precio.
comprendiste que querías participar. Podrías contagiarte del estado anímico
3. Uno de los otros PJs te invitó a unirte sin predominante, pasando de una animosa alegría a
saber cómo eres realmente. un amargo pesar de forma casi impredecible. O
4. Te uniste mediante intimidación y podrías encerrarte en ti mismo y permanecer
bravatas. inaccesible para los demás por un sentido de
autoconservación o por un temor inconsciente de
que los demás descubran cómo te sientes.
DURO Obtienes los siguientes beneficios:
Eres fuerte y puedes soportar mucho castigo físico. Mente abierta: +4 a tu Reserva de Intelecto.
Tal vez tengas un cuerpo grande y una mandíbula
cuadrada. Los personajes duros suelen tener Habilidad: Eres competente en las tareas
cicatrices visibles. relacionadas con percibir las emociones de otro,
discernir su disposición y captar una impresión de
Obtienes los siguientes beneficios: los que te rodean.
Férreo: +1 a Armadura. Habilidad: Eres competente en las tareas
Sano: Suma 1 a los puntos que obtienes al hacer relacionadas con la interacción social, agradable o
una tirada de recuperación. no.

Habilidad: Eres competente en todas las acciones Incapacidad: Ser tan receptivo a las opiniones y
defensivas por Vigor. sentimientos de los demás te vuelve vulnerable a
cualquier cosa que afecte a tu mente. La dificultad
Equipo adicional: Tienes un arma ligera adicional. de las tiradas de defensa por Intelecto se
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las incrementa en un grado.
siguientes opciones cómo te viste implicado en la Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
primera aventura. siguientes opciones cómo te viste implicado en la
1. Eres el guardaespaldas de uno de los PJs. primera aventura.
2. Uno de los PJs es pariente tuyo, y has Percibiste la entrega de los demás PJs a esta tarea
venido a cuidar de él. y sentiste que debías ayudarlos.
3. Necesitas dinero porque tu familia está
endeudada. Forjaste un fuerte lazo con otro PJ y no puedes
4. Te entrometiste para defender a uno de soportar separarte de él o ella.
los PJs cuando estaba en peligro. Notaste algo extraño en uno de los PJs y decidiste
Hablando después con él, te enteraste de unirte al grupo para comprobar si podías volverlo
la misión del grupo. a sentir y descubrir la verdad.
Te uniste a los PJs para escapar de una relación
EMPÁTICO desastrosa o unas circunstancias negativas.

Los demás son como libros abiertos para ti. Tienes


un don para leer las señales de los demás, los ENCANTADOR
movimientos sutiles que transmiten el estado
anímico y la disposición de un individuo. O puede Eres un gran conversador y un galán. Ya sea por
que recibas información de una manera más medios aparentemente sobrenaturales o por tu

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habilidad verbal, puedes convencer a los demás 4. Hay una recompensa, y necesitas el
para que hagan lo que quieras. Lo más probable dinero.
es que seas físicamente atractivo o al menos muy
carismático, y que a los demás les guste oír tu voz.
Seguramente te preocupas por tu aspecto, EXILIADO
acicalándote constantemente. Tienes facilidad
para hacer amigos. Has recorrido un camino largo y solitario, de- jando
atrás tu hogar y tu vida. Puede que hayas cometido
Explotas el aspecto del Intelecto que se refiere a la un terrible crimen, algo tan horrible que te obligó
personalidad, la inteligencia no es tu mejor baza. a marcharte y, si osases regresar, te enfrentarías a
Eres apuesto, no necesariamente docto o decidido. la muerte. Puede que te ha- yan acusado de un
Obtienes los siguientes beneficios: crimen que no cometiste y ahora debas pagar por
los actos malvados de otra persona. Tu exilio
Apuesto: +2 a tu Reserva de Intelecto. podría ser el resultado de un traspié social: quizá
Habilidad: Eres competente en todas las acciones avergonzases a tu familia o a un amigo o te
que impliquen una interacción social positiva o pusieses en evidencia ante tus amigos, la autoridad
agradable. o alguien a quien respetabas. En cualquier caso,
has dejado tu anterior vida atrás y luchas por
Habilidad: Eres competente cuando empleas construir una nueva.
arcanos o capacidades especiales que influyan en
la mente de los demás. Probablemente conserves un recuerdo de tu
pasado: una imagen antigua, un medallón con
Contacto: Tienes un contacto importante que está algunos cabellos en su interior o un encendedor
en una posición influyente, como un noble menor, que te regaló alguien importante para ti.
el capitán de la guardia de la ciudad, un Sacerdote Conservas dicho objeto cerca de ti y recurres a él
de los Eones, o el jefe de una importante banda de para recordar tiempos mejores.
ladrones. El DJ y tú deberíais establecer los
detalles. Obtienes los siguientes beneficios:

Incapacidad: Nunca has sido bueno estudiando o Autosuficiente: +2 a tu Reserva de Vigor.


memorizando datos. La dificultad de cualquier Solitario: No obtienes ningún beneficio cuando
acción que implique conocimiento, saber o otro personaje competente o especializado en una
entendimiento se incrementa en un grado. tarea te ayude a realizarla.
Incapacidad: La fuerza de voluntad no es uno de Habilidad: Eres competente en las tareas de sigilo.
tus puntos fuertes. Cuando intentes resistir un
ataque mental, la dificultad se incrementa en un Habilidad: Eres competente en las tareas
grado. relacionadas con forrajear, cazar y encontrar
lugares seguros donde descansar o esconderse.
Equipo adicional: En las últimas semanas has
conseguido convencer a algunos para que te Incapacidad: Vivir por tu cuenta durante tanto
hagan descuentos o te den alguna comisión. A tiempo hace que te cueste confiar en los demás y
resultas de eso, tintinean en tu bolsillo 10 shins te desenvuelvas mal en situaciones sociales. La
adicionales dificultad de las tareas que impliquen interacción
social se incrementa en un grado.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
siguientes opciones cómo te viste implicado en la Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
primera aventura. siguientes opciones cómo te viste implicado en la
primera aventura.
1. Convenciste a otro de los PJs de que te
contase en qué andaba metido. 1. Los demás PJs se ganaron tu confianza
2. Tú lo montaste todo y convenciste a los ayudándote cuando estabas en apuros.
demás para que se te unieran. Los acompañas para devolverles el favor.
3. Otro PJ te hizo un favor y ahora saldas tu 2. Mientas explorabas por tu cuenta, descu-
deuda ayudándole con su cometido. briste algo extraño. Al dirigirte a un asen-
tamiento, los PJs fueron los únicos que te

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creyeron y te acompañaron para ayudarte Habilidad: Eres competente en conocimientos
a resolver el problema. sobre el numenera.
3. Uno de los demás PJs te recuerda a
Incapacidad: Los demás te consideran
alguien que conocías.
perturbador. La dificultad de todas las tareas
4. Te has cansado de estar solo. Unirte a los
relacionadas con la interacción social agradable se
demás PJs te da una oportunidad de ser
incrementa en un grado.
parte de algo.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
siguientes opciones cómo te viste implicado en la
EXTRAÑO primera aventura.

No eres como los demás y eso te parece bien. La 1. Parecía extraño, así que, ¿por qué no?
gente no parece entenderte (e incluso parece que 2. Tanto si los demás PJs se dan cuenta
tu presencia los incomoda) pero, ¿a quién le como si no, su misión tiene algo que ver
importa? Comprendes el Noveno Mundo mejor con una cosa extraña de la que tú eres
que ellos porque tú eres extraño y así es el mundo consciente, por lo que te uniste a ellos.
en el que vives. Estás familiarizado con el concepto 3. Como experto en lo extraño, los demás
de “lo extraño”. El mundo está poblado de PJs te reclutaron.
aparatos misteriosos, lugares antiguos, criaturas 4. Sentiste el impulso de unirte a los demás
raras, tormentas que pueden transformarte, PJs, pero no sabes por qué.
campos de energía viviente y cosas que los demás
no pueden siquiera nombrar, y ése es tu elemento.
Tienes una conexión especial con todo eso, y FUERTE
cuanto más descubras sobre lo extraño del mundo,
Eres extremadamente fuerte y poderoso
más podrías descubrir sobre ti mismo.
físicamente, y sacas partido de esas facultades, ya
Los personajes extraños podrían ser mutantes o sea por medio de la violencia o con exhibiciones
haber nacido con características poco comunes de fuerza. Probablemente tengas una complexión
pero, en algunos casos, empezaron siendo fuerte y unos músculos impresionantes.
“normales” y se volvieron extraños por elección
Obtienes los siguientes beneficios:
propia.
Muy fuerte: +4 a tu Reserva de Vigor.
Obtienes los siguientes beneficios:
Habilidad: Eres competente en todas las acciones
Luz interior: +2 a tu Reserva de Intelecto.
que incluyan romper objetos inanimados.
Peculiaridad física característica: Cuentas con un
Habilidad: Eres competente en todas las acciones
rasgo físico único que resulta un tanto
de saltar.
desconcertante. Por ejemplo, quizá tengas púas
metálicas en lugar de cabello. Quizá tus manos no Equipo adicional: Tienes un arma mediana o
estén unidas a los brazos, aunque se mueven como pesada adicional.
si lo estuvieran. Puede que se abra un tercer ojo en
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
un lado de tu cabeza, que surjan de tu espalda
siguientes opciones cómo te viste implicado en la
tentáculos superfluos o que no tengas nariz. En
primera aventura.
cualquier caso, tu peculiaridad podría ser una
mutación, una transformación biomecánica o una 1. Sabes que la amenaza a la que se
característica inexplicable. enfrentan los PJs necesita de alguien tan
poderoso como tú.
Sentir lo extraño: En ocasiones (a discreción del
2. Uno de los PJs te ruega que te unas al
DJ), las cosas extrañas relacionadas con el
grupo, así podrás poner a prueba tu
numenera o sus efectos sobre el mundo parecen
fuerza.
llamarte. Puedes percibirlas desde la distancia y, si
3. Algo grave sucederá si los PJs fracasan,
te encuentras a largo alcance de dicho suceso,
tienes que impedirlo.
puedes sentir si es marcadamente peligroso o no.
4. Hay una recompensa, el dinero nunca
viene mal.

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Habilidad: Eres competente en todas las acciones
que impliquen equilibrio y movimientos precisos.
FURTIVO
Habilidad: Eres competente en todas las acciones
Eres taimado, escurridizo y rápido. Estas que impliquen expresión corporal artística.
cualidades te ayudan a esconderte, moverte
sigilosamente y llevar a cabo tretas que requieran Habilidad: Eres competente en las acciones
juegos de manos. Lo más probable es que seas defensivas por Velocidad.
nervudo y menudo. Sin embargo, no eres un gran Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
corredor: tienes más destreza que pies ligeros. siguientes opciones cómo te viste implicado en la
Obtienes los siguientes beneficios: primera aventura.

Rápido: +2 a tu Reserva de Velocidad. 1. Tu actual situación es insoportable,


necesitas nuevos retos a los que
Habilidad: Eres competente en todas las acciones enfrentarte y este asunto los tiene.
relacionadas con el sigilo. 2. Uno de los PJs te convenció de que unirte
Habilidad: Eres competente en las interacciones al grupo repercutiría en beneficio tuyo.
que incluyan mentiras o engaños. 3. Te asusta lo que sucedería si los PJs
fracasasen.
Habilidad: Eres competente en todos los arcanos 4. Hay una recompensa, y necesitas el
o capacidades especiales que incluyan ilusiones o dinero.
engaños.
Incapacidad: Eres sigiloso, pero no rápido. La
dificultad de todas las acciones relacionadas con el HONORABLE
movimiento se incrementa en un grado.
Eres de digno de confianza, justo y sincero.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las Intentas hacer lo correcto, ayudar a los demás y
siguientes opciones cómo te viste implicado en la tratarlos dignamente. Mentir y estafar no tienen
primera aventura. cabida en tu mente: tales cosas son propias de los
débiles, los vagos o los malhechores.
1. Intentaste robar a uno de los PJs. Ese
Probablemente pases mucho tiempo
personaje te atrapó y te obligó a ir con él
reflexionando sobre tu honor personal, en la mejor
como compensación.
manera de conservarlo y en cómo defenderlo ante
2. Estás siguiendo a uno de los PJs por
una afrenta. En combate eres un combatiente
razones que son asunto tuyo, lo que te ha
directo y ofreces cuartel a cualquier oponente.
llevado a implicarte en la acción.
Probablemente te inculcó este sentido del honor
3. Un patrón PNJ te ha pagado en secreto
uno de tus padres o un mentor. En ocasiones, la
para que te metas en este asunto.
diferencia entre lo que es o no honorable depende
4. Has oído hablar a los demás PJs de un
de las diversas maneras de pensar pero, a grandes
asunto que te interesaba, de modo que
rasgos, las personas honorables coincidirán en la
decidiste acercarte al grupo.
mayoría de los aspectos de lo que significa el
honor.

GRÁCIL Obtienes los siguientes beneficios:

Tienes un sentido del equilibrio perfecto, te Fornido: +2 a tu Reserva de Vigor.


mueves y hablas con gracia y finura. Eres rápido, Habilidad: Eres competente en las interacciones
ágil, elástico y hábil. Tu cuerpo es perfecto para la sociales agradables.
danza, y en combate te sirves de esa ventaja para
esquivar golpes. Puede que lleves ropajes que Habilidad: Eres competente en discernir las
potencien tu agilidad de movimientos y tu estilo. motivaciones de otras personas y en detectar
mentiras.
Obtienes los siguientes beneficios:

Ágil: +2 a tu Reserva de Velocidad.

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Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las 2. Mientras ibas merodeando, oíste por
siguientes opciones cómo te viste implicado en la casualidad los planes de los PJs y
primera aventura. comprendiste que querías participar.
3. Uno de los otros PJs te invitó a unirte,
1. Las metas de los PJs parecen honorables
pero te preguntas si no sería por lástima.
y encomiables.
4. Te uniste mediante intimidación y
2. Entiendes que lo que se disponen a hacer
bravatas.
los PJs es peligroso y querrías ayudar a
protegerlos.
3. Uno de los otros PJs te invitó a unirte al
oír hablar de tu lealtad. IMPULSIVO
4. Preguntaste amablemente si podías Te cuesta mucho refrenar tu entusiasmo. ¿Por qué
unirte a los demás PJs en su misión. esperar cuando puedes hacer algo (sea lo que sea)
y terminarlo ya? Te encargas de los problemas
sobre la marcha en lugar de planear algo con
HORRENDO antelación. Apagar una pequeña llama ahora evita
que se convierta en un incendio más adelante. Eres
Eres físicamente repugnante en casi cualquier
el primero en asumir riesgos, en lanzarte y echar
canon humano. Puede que sufrieses un accidente
una mano, en adentrarte en pasadizos oscuros y
grave, una mutación perjudicial o simplemente
enfrentarte al peligro.
tuvieses mala suerte genéticamente hablando,
pero eres indiscutiblemente feo. Tu impulsividad probablemente te meta en líos.
Mientras los demás se toman un tiempo para
Has compensado sobradamente el problema de tu
estudiar el numenera que han descubierto, tú lo
aspecto de otras maneras, no obstante. Como
usas sin vacilar. Después de todo, la mejor manera
tenías que ocultar tu apariencia, eres un maestro
de averiguar para qué sirve algo es usarlo.
en lo referente a pasar desapercibido o disfrazarte.
Mientras un explorador precavido estudiaría el
Pero, quizá más importante, al estar marginado
entorno y buscaría peligros en las cercanías, tú
mientras los demás socializaban, aprovechaste ese
tienes que contenerte físicamente para no lanzarte
tiempo para desarrollarte como consideraste más
de cabeza. ¿Por qué andar perdiendo el tiempo
oportuno: te hiciste más fuerte o rápido, o
cuando la diversión está ahí mismo?
agudizaste tu mente.
Obtienes los siguientes beneficios:
Obtienes los siguientes beneficios:
Temerario: +2 a tu Reserva de Velocidad.
Versátil: Recibes 4 puntos adicionales para repartir
entre tus Reservas de Atributos. Habilidad: Eres competente en las tareas de
iniciativa (para determinar quién actúa primero en
Habilidad: Eres competente en intimidación y en
combate).
cualquier otra interacción basada en el miedo.
Habilidad: Eres competente en las acciones de
Habilidad: Eres competente en las tareas de sigilo
defensa por Velocidad.
y disfrazarse.
Incapacidad: Puedes intentar algo una o dos veces.
Incapacidad: La dificultad de todas las tareas
La dificultad de cualquier tarea que implique
relacionadas con interacciones sociales agradables
paciencia, fuerza de voluntad o disciplina se
se incrementa en un grado.
incrementa en un grado.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
siguientes opciones cómo te viste implicado en la
siguientes opciones cómo te viste implicado en la
primera aventura.
primera aventura.
1. Uno de los otros PJs se dirigió a ti
1. Oíste lo que se proponían los PJs y de
mientras estabas disfrazado y te reclutó
inmediato decidiste unirte a ellos.
creyendo que eras otra persona.
2. Reuniste a los demás tras haber oído
rumores de algo interesante que quieres
ver o hacer.

9
3. Has dilapidado todo tu dinero y ahora civilizaciones pasadas, a descubrir nuevos pueblos,
necesitas efectivo. nuevos lugares y todas las extrañas maravillas que
4. Te has metido en problemas por actuar puedas encontrar en tu camino. Sin embargo, del
sin pensar. Te unes a los demás PJs mismo modo que sientes el impulso de recorrer el
porque te ofrecen una manera de salir de mundo, sabes que hay incontables peligros y
este lío. tomas precauciones para asegurarte de es- tar
preparado para cualquier eventualidad. La
investigación, la planificación y la preparación te
INGENUO ayudarán a vivir el tiempo suficiente para ver todo
lo que quieres ver y hacer todo lo que quieres
Te han protegido durante toda tu vida. Tu infancia hacer.
fue segura y sin peligros, por lo que no tuviste
ocasión de aprender acerca de la vida... y aún Probablemente lleves en todo momento una
menos de experimentarla. Tanto si estabas docena de libros y diarios de viaje. Cuando no
entrenándote para algo, con la cabeza en un libro estás haciendo camino y observando el mundo que
o simplemente enclaustrado en un lugar apartado, te rodea, pasas el tiempo metido en algún libro,
no has hecho muchas cosas, conocido a muchas aprendiendo todo lo que puedes acerca del lugar
personas ni visto muchos sucesos interesantes al que te diriges para saber qué esperar cuando
hasta ahora. Probablemente, eso cambie pronto llegues.
pero, a medida que te adentras en el vasto mundo, Obtienes los siguientes beneficios:
lo haces sin parte de la comprensión que poseen
los demás acerca de cómo funcionan las cosas. Sagaz: +4 a tu Reserva de Intelecto.

Obtienes los siguientes beneficios: Habilidad: Sientes el ansia de aprender. Eres


competente en cualquier tarea que implique
Lozano: Sumas un +1 a tus tiradas de recuperación. aprender algo nuevo, ya sea hablar con un
Incorruptible: Eres competente en las tiradas de lugareño para recabar información o buscar en
defensa por Intelecto y en todas las tareas que libros antiguos para adquirir conocimientos.
impliquen resistir tentaciones. Habilidad: Has estudiado el mundo en
Habilidad: Tienes los ojos muy abiertos. Eres profundidad. Eres competente en cualquier tarea
competente en las tareas de percepción. relacionada con geografía o historia.

Incapacidad: La dificultad de todas las tareas que Incapacidad: Tiendes a perderte en los detalles, lo
impliquen detectar engaños o determinar las que te distrae de lo que sucede a tu alrededor. La
intenciones de alguien se incrementan en un grado. dificultad de cualquier tarea para detectar u oír
peligros en las cercanías se incrementa en un
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las grado.
siguientes opciones cómo te viste implicado en la
primera aventura. Incapacidad: Cuando ves algo interesante, dudas
mientras asimilas todos los detalles. La dificultad
1. Alguien te dijo que tenías que implicarte de las acciones de iniciativa (para determinar quién
en este proyecto. actúa primero en un combate) se incrementa en un
2. Necesitabas dinero y parecía una buena grado.
manera de obtenerlo.
3. Creíste que podrías aprender mucho Equipo adicional: Tienes tres libros adicionales de
uniéndote a los demás PJs. los temas que escojas.
4. Parecía divertido. Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
siguientes opciones cómo te viste implicado en la
primera aventura.
INQUISITIVO
1. Uno de los PJs acudió a ti en busca de
El mundo es extenso y misterioso, con maravillas y información relacionada con su misión al
secretos como para permanecer asombrado oír que tú eres un experto.
durante muchas vidas. Sientes el impulso en tu 2. Siempre has querido ver el lugar al que se
pecho, el llamamiento a explorar los restos de las dirigen los demás PJs.

10
3. Estabas interesado en el asunto en que un estado de forma física cuestionable y de cuando
andaban metidos los demás PJs y en cuando te asaltan tics nerviosos. A veces
decidiste ir a ellos. murmuras para ti mismo sin darte cuenta.
4. Uno de los PJs te fascina, tal vez a causa
Obtienes los siguientes beneficios:
de una capacidad especial o peculiar que
posee. Erudito: +4 a tu Reserva de Intelecto.
Revelaciones: Cuando resulte apropiado, el DJ te
proporcionará información relevante aunque no
NTELIGENTE haya una manera clara de cómo podrías saber
Eres bastante listo. Tienes una memoria precisa y determinada cosa. Esto queda a discreción del DJ,
comprendes con facilidad conceptos que suponen pero debería suceder aproximadamente una vez
un reto para los demás. Esta aptitud no significa por sesión.
necesariamente que hayas tenido una educación Conducta errática: Tienes tendencia a actuar de
formal, pero has aprendido mucho a lo largo de tu forma errática o irracional. Cuando te enfrentes a
vida, principalmente porque entiendes las cosas un descubrimiento importante de numenera o
bastante rápido y las retienes. estés sometido a un gran estrés (como a una
Obtienes los siguientes beneficios: amenaza física considerable), el DJ puede realizar
una intromisión del DJ para tomar el control de tu
Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto. siguiente acción sin conceder PX por ello. Sigues
Habilidad: Eres competente en un campo de pudiendo pagar 1 PX para rechazar la intromisión.
conocimientos a tu elección. La influencia del DJ representa tu locura y, por
tanto, siempre es algo que probablemente no
Habilidad: Eres competente en todas las acciones harías por ti mismo, pero no algo que resultase
que impliquen recordar o memorizar aquello que directa o evidentemente dañino para ti salvo que
experimentes de forma directa. Por ejemplo, en las circunstancias lo exijan (por ejemplo, si un
lugar de ser bueno en evocar detalles sobre oponente emerge repentinamente de las sombras,
geografía que hubieras estudiado en un libro, podrías pasar el primer asalto balbuceando
puedes recordar el camino que tomaste en una red incoherencias o gritando el nombre de tu primer
de túneles que exploraste en su momento. amor).
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las Habilidad: Eres competente en conocimientos del
siguientes opciones cómo te viste implicado en la numenera.
primera aventura.
Incapacidad: Tu mente es bastante frágil. Cuando
1. Uno de los PJs te pidió tu opinión sobre intentes resistir un ataque mental, la dificultad se
la misión, sabiendo que si te parecía incrementa en un grado.
buena idea probablemente lo fuese.
2. Viste la importancia de lo que los demás Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
PJs estaban organizando. siguientes opciones cómo te viste implicado en la
3. Consideraste que la misión podía primera aventura.
conducir a descubrimientos importantes 1. Las voces de tu cabeza te dijeron que
e interesantes. fueses.
4. Un compañero tuyo te pidió que te 2. Fuiste el que lo preparó todo y
unieses al grupo como un favor personal. convenciste a los demás de que se te
uniesen.
3. Uno de los otros PJs consiguió un libro
LOCO sobre el numenera para ti y ahora le
devuelves el favor ayudándolo con lo que
Has ahondado demasiado en asuntos que los
se trae entre manos.
humanos del Noveno Mundo no deberían conocer.
4. Te sientes obligado por una inescrutable
Eres un erudito en asuntos que escapan al
entendimiento de la mayoría, pero este intuición.
conocimiento se cobró un precio terrible. Posees

11
MÍSTICO/MECÁNICO 1. Un sueño te ha traído hasta aquí.
2. Necesitas dinero para costearte los
Tienes un talento especial que se puede entender estudios.
de dos maneras. Puede que te consideres un 3. Consideraste que la misión sería una
“místico”, con afinidad por lo misterioso y lo buena manera de aprender más sobre el
paranormal, o puede que te veas como un numenera.
“mecánico”, un experto en aparatos y máquinas. 4. Diversas señales y portentos te han traído
En cualquier caso, tus verdaderas aptitudes están hasta aquí.
dirigidas al numenera. Probablemente tengas
experiencia con saberes antiguos y puedas percibir
y manipular el numenera: definirlo como “magia”
NOBLE
o “tecnología” depende de ti (y probablemente de
los que te rodean). Los personajes Místicos suelen Naciste en una familia noble. No eres una persona
llevar alguna joya, como un anillo o un amuleto, o como las demás. Tu familia tiene un título, el
tener tatuajes u otras marcas que anuncien su prestigio y (probablemente) la riqueza que ello
interés por estos asuntos. Los personajes conlleva.
Mecánicos tienden a llevar consigo muchas
El Noveno Mundo es, en términos generales, un
herramientas y tratarlas casi como talismanes.
lugar clasista y en dicha estructura estás en un
Obtienes los siguientes beneficios: escalafón superior. A menudo, las leyes no se te
aplican, recibes un tratamiento especial y, en
Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto.
ocasiones, los demás hacen lo que les ordenas.
Habilidad: Eres competente en todas las acciones Probablemente lleves finos ropajes y camines con
que impliquen identificar o comprender el un porte noble, pero a veces la nobleza debe
numenera. ocultar su condición para protegerse (de bandidos,
ladrones o rivales aristócratas y sus siervos).
Sentir “magia”: Puedes sentir si hay actividad de
numenera en situaciones en las que no resulte Obtienes los siguientes beneficios:
evidente. Debes estudiar detenidamente un
Respeto: Los que no son de condición noble
objeto o lugar durante un minuto para tener una
suelen tratarte con deferencia. Unos pocos, no
idea sobre si la obra de los antiguos está en marcha.
obstante, te tratan con un discreto desprecio. La
Arcano: Puedes llevar a cabo el arcano conocido dificultad de las interacciones con personas que no
como Ardid mágico si tienes una mano libre y sean nobles se reduce en un grado un 75% de las
puedes pagar el coste en puntos de Intelecto. veces y se incrementa en un grado un 25% de las
veces.
Ardid mágico (1 punto de Intelecto)

Puedes realizar pequeños trucos: cambiar Sirviente o montura: Empiezas la partida con un
temporalmente el color o la apariencia de un objeto sirviente o una montura de nivel 2 que te sirve
pequeño, hacer que un objeto pequeño flote en el aire, lealmente. El DJ y tú debéis concretar los detalles.
limpiar un área pequeña, arreglar un objeto roto,
Contacto: Tienes un contacto entre la nobleza que
preparar (pero no crear) comida, y cosas así. No puedes
emplear un ardid mágico para dañar un objeto o criatura. te ayuda y te trata dignamente. El DJ y tú debéis
Acción. concretar los detalles.

Incapacidad: Te rodea una especie de aura que los Habilidad: Eres competente en etiqueta y en
demás consideran enervante. La dificultad de interactuar con la nobleza.
cualquier acción que implique encanto, persuasión Equipo adicional: Empiezas la partida con 20 shins
o engaño se incrementa en un grado.
adicionales y una rareza adicional.
Equipo adicional: Tienes una rareza adicional,
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
determinada por el DJ. siguientes opciones cómo te viste implicado en la
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las primera aventura.
siguientes opciones cómo te viste implicado en la
1. Parecía un buen divertimento.
primera aventura.

12
2. Huyes de un enemigo y unirte a los PJs Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
parecía una buena manera de ocultarse siguientes opciones cómo te viste implicado en la
entre la gente de a pie. primera aventura.
3. La misión implica de algún modo redimir
1. Viste que los PJs perseguían la misma
o ayudar a tu familia.
meta que tú y consideraste que unir
4. Tus padres (o uno de ellos) te obligó a
fuerzas podría mejorar las posibilidades
participar con la esperanza de que la
de ambas partes para alcanzar vuestro
experiencia te sea de utilidad.
objetivo.
2. Uno de los PJs te dio información u otro
tipo de ayuda en tu búsqueda y ahora le
OBCECADO devuelves el favor.
Te has fijado un objetivo y todo lo que haces es en 3. Ayudar a los PJs podría poner en tus
pos de dicha meta. Lo que buscas te define: afecta manos elementos clave que necesitas
a tus decisiones, influye en tu opinión y te empuja para completar tu misión.
a avanzar aunque tu cuerpo y mente te suplican 4. Otro de los PJs te encontró cuando
que te detengas y dejes a un lado tu misión, al estabas herido y cuidó de ti hasta que te
menos por un tiempo. Sin importar las recuperaste.
adversidades a las que te enfrentes en el camino,
crees en tu propósito y no dejarás que nada te
impida lograrlo.
Cuando escojas este descriptor, elige una meta PERSPICAZ
que sea posible. Podrías fijarte el objetivo de
Se te escapa poco. Captas los pequeños detalles
encontrar a uno de tus padres perdidos, realizar un
del mundo que te rodea y se te da bien sacar
sacrificio en un templo del que has oído hablar,
conclusiones de la información que recibes. Tu
aprender a hacer algo en concreto u obtener
talento hace de ti un sabueso excepcional, un
fondos con los que pagar a un curandero que salve
científico formidable o un explorador prodigioso.
a un ser querido. Una vez logres esta meta, puedes
escoger otra. A causa de tu dedicación a encontrar pistas, no
eres bueno en captar sutilezas sociales. Pasas por
Probablemente hables todo el tiempo de tu misión,
alto la ofensa que pueden suponer tus
sacando el asunto a colación incluso cuando sólo
deducciones o cómo incomoda tu escrutinio a los
esté conectada tangencialmente con el tema de la
que te rodean. Tiendes a menospreciar a los
conversación. Normalmente, consideras las demás
demás, considerándolos intelectualmente unos
cuestiones en términos de si te ayudan o no a
enanos comparados contigo, lo que no es de gran
alcanzar tu meta.
ayuda cuando necesitas un favor.
Obtienes los siguientes beneficios:
Obtienes los siguientes beneficios:
Lanzado: +2 a tu Reserva de Vigor.
Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto.
Habilidad: Eres competente en las acciones de
Habilidad: Tienes buen ojo para los detalles. Eres
defensa por Intelecto.
competente en todas las tareas que impliquen
Habilidad: Escoge cada día una habilidad que encontrar o detectar pequeños detalles.
creas que puede ayudarte a alcanzar tu meta. Eres
Habilidad: Sabes un poco de todo. Eres
competente en las tareas relacionadas con dicha
competente en todas las tareas que impliquen
habilidad.
identificar objetos o recordar detalles poco
Incapacidad: Tu entrega a tu meta hace que relevantes o trivialidades.
resulte difícil relacionarte con los que no com-
Habilidad: Tus dotes para la deducción pueden
parten tus objetivos o darte cuenta de cosas que
resultar imponentes. Eres competente en todas las
no formen parte de tu misión. La dificultad de
tareas que impliquen intimidar a otra criatura.
todas las tareas de percepción se incrementa en un
grado.

13
Incapacidad: Tu seguridad en ti mismo parece Habilidad: Eres competente en todas las tareas
arrogancia para aquéllos que no te conocen. La que impliquen discernir la verdad, ver detrás de los
dificultad de todas las tareas que impliquen disfraces y detectar mentiras u otros engaños.
interacciones sociales agradables se incrementa en
Incapacidad: Tu naturaleza desconfiada te vuelve
un grado.
antipático. La dificultad de todas las tareas que
Equipo adicional: Cuentas con un juego de impliquen engaño o persuasión se incrementa en
herramientas ligeras. un grado.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
siguientes opciones cómo te viste implicado en la siguientes opciones cómo te viste implicado en la
primera aventura. primera aventura.
1. Oíste por casualidad a los demás PJs 1. Uno de los PJs logró superar tus defensas
comentando su misión y les ofreciste tus y hacerse amigo tuyo.
servicios. 2. Quieres averiguar en qué andan metidos
2. Uno de los PJs te pidió que te unieses a los PJs, de manera que los acompañas
ellos, considerando que tus aptitudes para pillarlos in fraganti.
serían de gran ayuda en su misión. 3. Te has labrado algunos enemigos y vas
3. Crees que la misión de los PJs está con los PJs para obtener protección.
relacio- nada de algún modo con una de 4. Los PJs son las únicas personas que te
tus investigaciones. soportan.
4. Unatercerapartetecontratóparaquesiguie
ses a los PJs y vigilases sus movimientos.
RESISTENTE
Tu cuerpo está hecho para resistir el abuso. Tanto
RESERVADO
si se trata de echarse al gaznate bebidas fuertes
Ocultas tu verdadera naturaleza tras una máscara sosteniendo la barra de tu tugurio favorito o de
y eres reacio a dejar que alguien vea cómo eres intercambiar porrazos con un matón en un callejón,
realmente. Lo que más te importa es protegerte, tú sigues adelante, ignorando heridas y lesiones
tanto física como emocionalmente, y prefieres que podrían frenar o incapacitar a una persona
mantener a los demás a una distancia prudencial. menos capaz. Ni el hambre ni la sed, ni cortes ni
Podrías mostrarte suspicaz ante las personas que huesos rotos pueden detenerte. Te limitas a
vas conociendo, esperando lo peor de los demás ignorar el dolor y seguir adelante.
para que no te sorprenda cuando demuestren que
Pese a tu buena salud y estado de forma, las
tienes razón. O podrías ser un tanto introvertido,
señales del desgaste se dejan ver en el millar de
cauto en cuanto a dejar que los demás atraviesen
cicatrices que recorren tu cuerpo, tu nariz tres
tu hosco exterior y descubran cómo eres
veces rota, tus orejas deformadas y cualquier otra
realmente.
de las desfiguraciones que luces con orgullo.
Nadie puede ser tan reservado como tú y hacer
Obtienes los siguientes beneficios:
muchos amigos. Lo más probable es que tengas un
carácter corrosivo y tiendas a tener una visión Fuerte: +4 a tu Reserva de Vigor.
pesimista de las cosas. Probablemente ocultes una
Curación Rápida: Reduces a la mitad el tiempo
vieja herida y consideres que la única manera de
necesario para realizar una tirada de recuperación
salir adelante es mantenerla en secreto junto con
(mínimo, una acción).
tu personalidad.
Imparable: Mientras estés lesionado, actúas como
Obtienes los siguientes beneficios:
si estuvieses ileso. Mientras estés incapacitado,
Suspicaz: +2 a tu Reserva de Intelecto. actúas como si estuvieses lesionado. Dicho de otro
modo, no sufres los efectos de estar lesionado
Habilidad: Eres competente en las tiradas de
hasta que estés incapacitado y nunca sufres los
defensa por Intelecto.
efectos de estar incapacitado. Sigues muriendo si
todas tus Reservas de atributos se reducen a 0.

14
Habilidad: Eres competente en las acciones de Habilidad: Tienes dinero disponible. Eres
defensa por Vigor. competente en todas las tareas en que tener
dinero sea una ventaja.
Incapacidad: Tu cuerpo grande y fuerte reacciona
con lentitud. La dificultad de cualquier tarea Equipo adicional: Cuentas con 50 shins.
relacionada con la iniciativa se incrementa en un
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
grado.
siguientes opciones cómo te viste implicado en la
Pesado: Cuando declaras esfuerzo al realizar una primera aventura.
tirada de Velocidad, debes pagar un punto
1. Deseas llevar una vida de aventuras.
adicional de la Reserva de Velocidad.
Contrataste a los demás PJs para realizar
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las una expedición.
siguientes opciones cómo te viste implicado en la 2. Tener dinero sólo trae ansias de más. Te
primera aventura. uniste a los PJs para aumentar tu fortuna.
3. Quieres realizar buenas obras con tu
1. Los PJs te reclutaron tras enterarse de tu
dinero y ves la misión de los PJs como una
reputación de superviviente.
oportunidad de ayudar a los demás.
2. Te unes a los PJs porque quieres o
4. La fuente de tu riqueza (un pariente, un
necesitas dinero.
negocio o tu posición social) controla tu
3. Los PJs te proporcionan un desafío a la
vida y empiezas a sentirte agobiado.
altura de tu poderío físico.
Ocultas tu verdadera identidad y
4. Crees que la única manera en que los PJs
acompañas a los PJs en busca de la
pueden sobrevivir es si permaneces a su
libertad que tu prosperidad te niega.
lado.

TENAZ
RICO
Puedes soportar mucho castigo, tanto físico como
No logras recordar la última vez que tuviste
mental, y volver a por más. Cuesta mucho
necesidad de algo. Siempre has tenido dine- ro y
detenerte. Ni el daño ni la conmoción física o
llevado una vida de comodidades y abun- dancia.
mental duran demasiado. Eres increíblemente
Puede que seas un poco rácano con tu dinero y
duro. Estoico. Imparable.
ocultes tu riqueza por temor a que otros intenten
arrebatártela. O puede que seas magnánimo y la Obtienes los siguientes beneficios:
compartas con quienes la necesiten.
Infatigable: +2 a tu Reserva de Vigor y +2 a tu
La fuente de tus recursos queda a tu discreción. Reserva de Intelecto.
Puede que heredases tu inmensa fortuna de un
Recuperación: Puedes realizar una tirada de
pariente. O que llegase caído del cielo y te
recuperación adicional al día. Esta tirada cuesta
proporcionase una vida que no podrías haber
una sola acción. Por tanto, puedes realizar dos
soñado. Puede que seas un próspero mercader o
tiradas de recuperación que lleven una acción cada
empresario que ha hecho fortuna mediante el
una, una que lleve diez minutos, una cuarta que
trabajo duro y la perseverancia.
lleve una hora y una quinta tirada que requiera diez
Obtienes los siguientes beneficios: horas de descanso.
Conexiones: Tienes contactos, recursos y buena Habilidad: Eres competente en las tareas de
mano para los negocios. Cuando pases al menos defensa por Vigor.
una hora en una población de aproximadamente
Habilidad: Eres competente en las tareas de
1.000 habitantes, puedes encontrar un buen
defensa por Intelecto.
alojamiento para ti y tus compañeros para el
tiempo que permanezcáis en dicha localidad. El Incapacidad: Eres resistente pero no
alojamiento también incluye comida y 50 shins necesariamente fuerte. La dificultad de las tareas
para gastos. que impliquen mover, deformar o romper objetos
se incrementa en un grado.

15
Incapacidad: Tienes mucha fuerza de voluntad y Incapacidad: La dificultad de cualquier tarea
fortaleza mental pero no eres necesariamente listo. relacionada con detectar engaños, ilusiones o
La dificultad de las tareas que impliquen trampas se incrementa en un grado.
conocimientos o resolver problemas o acertijos se
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
incrementa en un grado.
siguientes opciones cómo te viste implicado en la
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las primera aventura.
siguientes opciones cómo te viste implicado en la
1. ¿Quién sabe? Parecía una buena idea.
primera aventura.
2. Alguien te pidió que te unieses a los PJs.
1. Viste que los PJs necesitaban que alguien Te dijeron que no hicieses demasiadas
como tú los ayudase. preguntas y te pareció bien.
2. Alguien te pidió que vigilases a un PJ en 3. Uno de tus padres (o una figura paternal
concreto y aceptaste. o mentor) te implicó con la esperanza de
3. Te aburres y necesitas desesperadamente que “ganases algo de sentido común”.
un desafío. 4. Los demás PJs necesitaban algo de
4. Perdiste una apuesta (injustamente, músculo que no pensase demasiado.
según tú) y tuviste que ocupar el lugar de
otra persona en esta misión.
TORPE
Eras desgarbado y tenías poca coordinación, te
dijeron que se te pasaría al crecer, pero nunca
sucedió. Suelen caérsete las cosas, tropiezas o
derribas objetos (o personas). Algunos se irritan
TONTO
por esta cualidad, pero la mayoría la encuentran
No todo el mundo puede ser inteligente. Claro divertida e incluso encantadora.
que tú no te consideras estúpido y no lo eres. Es
Obtienes los siguientes beneficios:
sólo que los demás son un poco más... sabios. Más
perspicaces. Tú prefieres lanzarte de cabeza a los Dedos de mantequilla: -2 a tu Reserva de
desafíos de la vida y dejar que otros se encarguen Velocidad.
de lo demás. Las preocupaciones nunca te
Musculoso: +2 a tu Reserva de Vigor.
ayudaron en nada así que, ¿por qué molestarse?
Te tomas las cosas al pie de la letra y no te inquieta Desmañado: Tienes cierto encanto adorable. Eres
lo que pueda pasar al día siguiente. competente en todas las interacciones sociales
cuando muestres una actitud desenfadada y
La gente te llama “idiota” o “zopenco”, pero eso
humilde.
no te afecta demasiado.
Suerte caprichosa: El DJ puede llevar a cabo
Obtienes los siguientes beneficios:
intromisiones del DJ sobre ti en base a tu torpeza
Imprudente: -4 a tu Reserva de Intelecto. sin otorgarte PX (como si hubieses sacado un 1 en
una tirada de 1d20). Sin embargo, cuando esto
Despreocupado: Sales adelante más por suerte
sucede, la mitad de las veces esta torpeza termina
que por otra cosa. Cada vez que hagas una tirada
ayudándote. En lugar de hacerte (mucho) daño, te
para realizar una tarea, tira dos veces y utiliza el
ayuda o hace daño a tus enemigos. Resbalas, pero
resultado mayor.
en el momento preciso para esquivar un ataque.
Debilidad de Intelecto: Cada vez que gastes Te caes, pero derribas a tus enemigos al chocar
puntos de la reserva de Intelecto, gastas uno más contra sus piernas. Te giras demasiado rápido,
de lo normal. pero terminas arrancando el arma de las manos de
tu oponente. El DJ y tú deberíais colaborar para
Incapacidad: La dificultad de las tiradas de
concretar los detalles. El DJ puede llevar a cabo
defensa por Intelecto se incrementa en un grado.
intromisiones del DJ relacionadas con tu torpeza
del modo convencional si así lo desea
(concediendo PX por ello).

16
Habilidad: Tienes una cualidad casi bovina. Eres
competente en tareas relacionadas con romper
cosas.
VENGATIVO

Incapacidad: La dificultad de cualquier tarea que Un instante lo cambió todo para ti. Un encuentro
requiera equilibrio, gracilidad o coordinación entre espantoso, una traición o una horrible tragedia te
la vista y el tacto se incrementa en un grado. cambió y te volvió quien eres hoy. Rememorando
aquellos tiempos, a menudo te preguntas cómo se
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las habría desarrollado tu vida si aquel acontecimiento
siguientes opciones cómo te viste implicado en la no lo hubiese arruinado todo. La vida que imaginas
primera aventura. que deberías haber tenido te consume y alimenta
1. Estabas en el lugar acertado en el tus ansias de venganza hasta tal punto que ésta es
momento oportuno. todo lo que te queda.
2. Contabas con un elemento de Para ser vengativo debes tener alguien o algo
información que los PJs necesitaban para contra lo que vengarte y alguien o algo que vengar.
llevar a cabo sus proyectos. El DJ y tú debéis colaborar para decidir qué
3. Un pariente te recomendó a los demás sucedió que te afectase tanto. Puede que un grupo
PJs. de bandidos matase a tu familia. Un oficial
4. Te encontraste con los PJs mientras corrupto se apropió de las posesiones de tu familia
discutían sus proyectos y les caíste bien. o de otro modo os condujo a ti y a tus seres
queridos a la perdición. Quizá un rival pusiese fin a
un romance tuyo mancillando tu nombre. La
VELOZ muerte, el dinero, el amor: cualquiera de estas
cosas puede dar pie a tu propósito.
Te mueves con presteza, eres capaz de llevar a
cabo repentinos sprints y mover las manos con Además, plantéate hasta dónde llegará tu
rapidez. Se te da de maravilla cruzar distancias con personaje para lograr su venganza. ¿Renunciarás a
rapidez, aunque no siempre con elegancia. tus valores para destruir a los que te hicieron daño?
Probablemente seas delgado y musculoso. ¿Sacrificarás a tus compañeros para obtener lo que
anhelas? ¿Puedes imaginar una vida tras cumplir tu
Obtienes los siguientes beneficios:
venganza o lo dejarás todo para castigar a los que
Raudo: +4 a tu Reserva de Velocidad. te causaron tanto dolor?
Habilidad: Eres competente en las acciones de Obtienes los siguientes beneficios:
iniciativa (para determinar quién actúa primero en
Habilidad: Las llamas del odio te dan un aura
un combate).
temible. Eres competente en todas las tareas que
Habilidad: Eres competente en las acciones de impliquen intimidación, amenaza o infligir dolor
correr. mediante la tortura.
Incapacidad: Eres rápido, pero no especialmente Habilidad: Perseguirás a tus enemigos hasta el fin
grácil. La dificultad de cualquier acción que del mundo. Eres competente en todas las tareas
implique equilibrio se incrementa en un grado. que impliquen encontrar y seguir rastros.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las Habilidad: Eres competente en las acciones de
siguientes opciones cómo te viste implicado en la defensa por Velocidad.
primera aventura.
Equipo adicional: Cuentas con un arma mediana
1. Te has metido en algunos problemas, adicional.
necesitas escapar de aquí rápido.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
2. Uno de los PJs cree que puedes ser de
siguientes opciones cómo te viste implicado en la
gran ayuda y te ofreció formar parte.
primera aventura.
3. Te asusta lo que sucedería si los PJs
fracasasen. 1. Tú y los demás PJs vais en la misma
4. Hay una recompensa, y tienes algunas dirección.
deudas.

17
2. Crees que uno de los PJs sabe algo
acerca de tu enemigo. Acompañas al
grupo para averiguar lo que sabe ese
personaje.
3. Uno de los PJs sobrevivió al incidente que
te volvió vengativo. Viajas con él para
protegerlo.
4. Los reuniste a todos para que te ayudasen
a cobrarte venganza sobre tus enemigos.

18
Regatear: Es casi como si nadie quisiese quedarse
DESCRIPTORES DE con tu dinero. Puede que se deba a tu gran sonrisa,
a tus halagos sobre la mercancía o ese leve temor
LOCALIZACIÓN que inspiras en el vendedor. En cualquier caso,
siempre pagas la mitad de lo que cuesten los
bienes y servicios.
Estos descriptores ligados a una localización
Habilidad: Eres competente en todas las tareas
suponen una opción para aquellos personajes que
que impliquen intercambios monetarios.
tengan una marcada conexión con su lugar de
origen (o a otro lugar con el que sienta apego por Habilidad: Eres competente en estudiar y
otro motivo). En ocasiones, esta conexión se debe memorizar números, patrones y otros detalles
a la propia región; en otras ocasiones, a la precisos.
sensibilidad política del lugar y en el resto, a las
Incapacidad: Aunque sabes defenderte cuando
normas culturales con las que ha crecido el
hace falta, nunca has sido demasiado bueno en las
personaje.
actividades físicas. La dificultad de todas las tareas
Tanto si la relación entre el personaje y el lugar en relacionadas con trepar, saltar, correr o nadar se
cuestión es positiva como si es negativa, esta incrementa en un grado.
conexión influye en el personaje, definiendo en
Equipo adicional: Cuentas con una pequeña caja
gran medida quién es. No todas las personas de
que parece un libro pero que sólo se abre bajo la
un lugar poseen estas características (de hecho,
presión de tu dedo índice derecho. Esta caja
tener unos lazos tan potentes hacia un lugar es
contiene actualmente 15 shins adicionales.
algo inusual) pero los que sí las poseen encarnan la
propia esencia del lugar en sus habilidades, Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
pensamiento y acciones. siguientes opciones cómo te viste implicado en la
primera aventura.
Los descriptores siguientes incluyen uno para cada
región de Lo Inalterable, seguidas de una selección 1. Hay una recompensa y quieres el dinero.
del Más Allá. 2. Crees que hay una oportunidad de
negocio y quieres ser el que la aproveche.
NAVEN 3. Uno de los PNJ implicados te debe dinero
Piensas que el dinero es la razón de ser y existir del por un trato que salió mal y quieres
mundo. Tanto si lo acumulas en tu beneficio, lo recuperarlo.
repartes entre los necesitados o te propones iniciar 4. Una familia cercana a ti necesita dinero
un próspero negocio, tu mente produce una urgentemente y has jurado ayudarlos.
especie de magia monetaria que convierte lo que
tocas en shins. Quizá esta capacidad se deba a
haber crecido entre opulentos mercaderes en el GHANIANO (O GHÁNICO)
reino de Navarene, quizá sea una habilidad
El mar... cómo sientes su llamada. Puedes oírlo en
genética que se encuentra en tu sangre o tal vez te
el torrente de tu sangre y sentirlo en tu corazón,
hayas esforzado mucho para mejorar tu visión para
pero tu relación con él es complicada. Quizá hayas
los negocios.
escapado de su constante susurrar en tus oídos o
Puede que luzcas tu riqueza en los tejidos y estilo quizá anheles volver a él pero no puedas. Sin
de tus ropajes o que la ocultes tras un manto de embargo, tanto si adoras el mar como si lo
pobreza. La mayoría de los que son como tú están desprecias, claramente es parte de ti. Gracias a tu
ansiosos por llegar a acuerdos financieros, pero de conexión con el Reino Marítimo de Ghan, tienes un
cuando en cuando, te encuentras con alguien que conocimiento innato del ir y venir de las aguas,
te considera superficial y poco fiable. aunque estés lejos de ellas, y sus ritmos se reflejan
en tu manera de hablar y de moverte.
Obtienes los siguientes beneficios:
Aunque no lo pretendas, el mar forma parte de tu
Capitalista: +2 a tu Reserva de Intelecto.
vestuario. Sueles ir de azul y plata, quizá con
detalles amarillos que recuerdan al sol reflejándose

19
en la superficie marina. Puede que tengas un Vivir bajo el estandarte del tigre de Draolis te ha
sombrero diseñado para protegerte del sol, las enseñado, ante todo, el poder de la gloria. Crees
olas y el viento. que se puede blandir para vencer todo mal,
destruir a todos los enemigos y sanar todas las
Obtienes los siguientes beneficios:
heridas. Para ti, el reconocimiento es la clave... es
Contacto: Tienes muchos amigos en poblaciones el medio para un fin. Tampoco necesitas acaparar
costeras. Uno de tus contactos más cercanos toda la gloria. En tanto que te lleves la parte del
cuenta con una posición ventajosa en la flota tigre de los elogios y puedas aprovecharlos para
mercante de Ghan. alcanzar tu meta, compartes alegremente el
protagonismo.
Habilidad: Eres competente en todas las ta- reas
que impliquen nadar, pescar o luchar en el agua. Tu voz o tus acciones, poderosas y cautiva- doras,
atraen las miradas de los demás. Probablemente
Habilidad: Eres competente en todas las tareas
vistas de manera cuidada, sofisticada y llamativa en
que impliquen barcos o embarcaciones de
su justa medida. Posiblemente mantengas tu
cualquier clase.
equipamiento en buen estado de forma meticulosa,
Habilidad: Eres competente en orientarte tu mochila esté bien organizada y siempre estés
mediante las estrellas. De noche, la dificultad de preparado para atender una llamada pública a la
cualquier tarea que implique orientación o acción. Puede que tengas una frase predilecta o
cartografía se reduce en un grado. dos que invoques en los momentos oportunos,
normalmente cuando tienes la atención de los
Incapacidad: Algo en tierra firme te hace sentir
demás.
incómodo. La dificultad de todas las tareas de
Velocidad en tierra firme se incrementa en un Obtienes los siguientes beneficios:
grado.
Fascinante: +4 a tu Reserva de Intelecto.
Equipo adicional: Cuentas con un pequeño objeto
Habilidad: Eres competente en todas las acciones
en forma de huevo que siempre huele a sal marina.
que potencialmente puedan darte prestigio. Esto
Cuando lo sostienes en tu mano derecha, el
incluye competiciones, proezas de fuerza o de
extremo más agudo señala a la costa más cercana.
lucha y otras acciones que llamen la atención del
Cuando lo sostienes en la izquierda, señala el
público.
cuerpo de agua dulce más cercano.
Incapacidad: A veces, tus ansias de prestigio
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
hacen que actúes sin pensar. La dificultad de todas
siguientes opciones cómo te viste implicado en la
las acciones que impliquen percepción,
primera aventura.
identificación o evaluación de peligros se
1. Uno de los otros PJs te pidió que te incrementa en un grado.
unieses a ellos por tu conocimiento del
Equipo adicional: Llevas una bandera muy antigua
mar.
y cuidadosamente plegada con el símbolo del tigre
2. Cumples una misión secreta
prohibido en Draolis.
encomendada por la flota mercante de
Ghan y esta aventura coincide con tu Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
misión. siguientes opciones cómo te viste implicado en la
3. Quieres demostrarte que no necesitas primera aventura.
atender la llamada del mar y crees que
1. Viste la ocasión de recibir elogios por un
éste podría ser un buen primer paso.
trabajo bien hecho e influir en la opinión
4. Necesitas dinero para reparar o comprar
de alguien.
el barco de tus sueños de modo que
2. Crees que esta misión cumple una función
puedas vivir el resto de tus días en la mar.
en tu plan mayor para devolver a Draolis
su gloria pasada.
3. Uno de los otros PJs te alabó por tu buen
DRAOLITA hacer y viste la oportunidad de demostrar
tus habilidades.

20
4. Viste que los PJs estaban en peligro y Equipo adicional: Posees un diario en el que
aceptaste ayudarlos pese a que no es registras los patrones y conexiones que has ido
probable que obtengas ningún prestigio observando a lo largo de tu vida.
por hacerlo.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
siguientes opciones cómo te viste implicado en la
primera aventura.
THAEMÉS
1. Viste un gran potencial en uno de los PJs
El tiempo que has pasado en Thaemor te ha y quieres ayudarle a realizarlo.
enseñado algo: incluso las naciones más débiles 2. Tu capacidad para ver los efectos de una
pueden llegar a volverse grandes algún día. En acción a largo plazo te hace creer que
todo, grande o pequeño, ves un gran potencial. La unirte al grupo traerá consecuencias
menor bellota puede convertirse en un imponente positivas.
árbol pero, más aún, dicho árbol puede convertirse 3. Uno de los PJs porta un objeto que será
en parte de la mejor empalizada, que puede ser parte de algo mucho mayor y quieres
parte del mejor reino. Ves las cosas a la larga y a lo contemplar ese suceso.
grande y pasas la vida estableciendo vínculos entre 4. Ayudaste a uno de los PJs a creer en su
acciones insignificantes y sus mayores potencial y conseguir este trabajo y él te
consecuencias, entre una persona y su potencial a pidió que te unieses a ellos.
largo plazo, entre una cosa y todo lo que promete.
Con la atención adecuada, todo (incluido tú)
puede llegar a ser increíble.
MÁLVICO
Es posible que prefieras que tu huella cultural y
Justicia y misericordia. Justicia y misericordia.
social sea pequeña para minimizar tu influencia a
Debes haber oído esa frase mil veces a lo largo de
largo plazo en el mundo. O quizá quieras cambiar
los años en Malevich. Cuando eras más joven,
las cosas y, por tanto, actúes con aplomo y
detestabas cómo sonaba, habiendo descubierto
despreocupación. Algunos pueden considerarte
que eran palabras vacías en virtud de un encuentro
inspirador (quizá te consideren incluso un maestro
con los brutales guardias conocidos como los
de la vida o un visionario) pero otros pueden
Thyrn y su par de espadas.
pensar que tu eterno optimismo acerca del futuro
es irritante en el mejor de los casos. Ahora eres mayor, comprendes el verdadero
significado de esas palabras y les has dedicado tu
Obtienes los siguientes beneficios:
vida. Quieres enmendar las injusticias y enseñar a
Entusiasta: +4 a tu Reserva de Intelecto. los culpables el error que supone su manera de
hacer las cosas mediante las palabras y las buenas
Habilidad: Te resulta fácil mostrar a los demás su
obras. Sin embargo, a consecuencia de tu
potencial... o su falta absoluta de él. Eres
educación, no siempre logras librarte de tu
competente en todas las tareas que impliquen
naturaleza dura y violenta. Si consideras que
persuasión, percibir emociones o captar una
alguien está oprimido, la rabia te impulsa a actuar.
impresión de los que te rodean.
Utilizas ese poder y te dices a ti mismo que lo
Habilidad: Todo objeto con el que entras en haces por el bien de los demás.
contacto tiene la posibilidad de ser útil. Eres
Probablemente te mantienes apartado de los
competente en todas las acciones que impliquen
colores negro y dorado, puesto que te recuerdan
fabricación.
a los Thyrn. También las espadas resultan algo
Idealista: Tu optimismo sobre todas las cosas tiene significativo: puede que las evites o quizá sean el
un precio. Cuando las cosas no van como arma que adoptes, como un recordatorio
esperabas, te asaltan dudas que pueden resultar constante de tu propósito.
un problema. Cuando cualquier miembro de tu
Obtienes los siguientes beneficios:
grupo quede lesionado, la dificultad de todas las
tareas que emprendas se incrementa en un grado. Recto: +4 a tu Reserva de Vigor.

21
Habilidad: Nada se te escapa. Eres competente en como augur, mientras que otros te rehuirán o
detectar mentiras, engaños y disfraces. temerán.
Habilidad: Te apasiona tu propósito, tanto que ni Obtienes los siguientes beneficios:
siquiera sientes el dolor de un golpe demoledor o
Soñador: +2 a tu Reserva de Intelecto.
la mordedura de una cuchillada. Eres competente
en las tiradas de defensa por Vigor. Contacto: Mantienes una amistad con el
explorador que en su tiempo trabajó para la Reina
Incapacidad: Te cuesta confiar en que los demás
Whenith Sarromere.
hagan lo correcto y éstos sienten tu escrutinio y
sospechas constantes. La dificultad de todas las Habilidad: Eres competente en todas las tareas
acciones que impliquen engaños o persuasión se relacionadas con destellos y con la datosfera.
incrementa en un grado.
Habilidad: Eres competente en todas las tareas
Equipo adicional: Tienes un tatuaje de numenera relacionadas con identificar o comprender el
en alguna parte de tu cuerpo que simboliza de numenera.
alguna forma “Justicia y Misericordia”. La tinta
Incapacidad: En ocasiones te cuesta mucho
emite a veces un brillo rojizo.
diferenciar el mundo real del onírico. La dificultad
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las de todas las tareas relacionadas con distinguir la
siguientes opciones cómo te viste implicado en la realidad, descubrir mentiras o reconocer disfraces
primera aventura. se incrementa en un grado.

1. Presenciaste una gran injusticia y sabes Equipo adicional: Posees un aparato de numenera
que eres quien debe ayudar a rectificarla. que te pones en la cabeza cuando duermes. Crees
2. Tienes un plan para vengarte de los Thyrn que te ayuda a comprender tus ensoñaciones (o,
y esto te llevará a estar un paso más cerca alternativamente, que te ayuda a anularlas).
de tu objetivo.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
3. Crees en la causa de los PJs.
siguientes opciones cómo te viste implicado en la
4. Uno de los PJs comparte tus ansias de
primera aventura.
justicia y te invitó a unirte a ellos.
1. Oíste rumores de que uno de los PJs tiene
una extraña conexión con sus sueños y
ISCOBANO pretendes comprobarlo.
2. Múltiples sueños parecían conducirte
Cuando eras pequeño, pasabas mucho tiempo con hasta aquí.
alguien cuyo trabajo era obtener elementos de 3. Uno de los PJs oyó hablar de tus
numenera para la reina Whenith Sarromere de aptitudes y te pidió que los guiases.
Iscobal. Dicha persona te contó acerca de la fe de 4. Siempre andas buscando elementos de
la reina en el poder de los sueños. Puede que creas numenera para ahondar en tus
que la reina abandonó sus planes demasiado conocimientos y la misión de los PJs
pronto o que abrió puertas que deberían haber parece una buena oca- sión para
permanecido cerradas. En cualquier caso, aquellas descubrir algunos.
conversaciones parecen haber hecho mella en ti o
quizá tu amigo te lo confió porque vio algo en ti.
Desde la infancia, tus sueños han tenido vida
PYTHARONÉS
propia. A menudo, parecen comunicarte algo
importante de forma vívida y clara, aunque no Creciste escuchando la historia de tu reino: cómo
siempre entiendes lo que es. el Imperio Pytharon se alzó, cayó y luego recuperó
su antigua gloria a base de resolución, trabajo duro
Pareces necesitar dormir más que la mayoría y a
y excelentes armas. Tus héroes son los desvalidos,
menudo manipulas elementos de numenera en un
los que tienen más posibilidades de perder y que
intento de conectar mejor con tus sueños (o
logran la victoria contra viento y marea y por el filo
desconectar de ellos). Si tus aptitudes no
de sus espadas. Cuando todo está en juego,
permanecen en secreto, algunos acudirán a ti
cuando la situación se pone en tu contra, es

22
cuando das lo mejor. Destacas por ser el don nadie y crees que este grupo resultará divertido
que cambia el curso de los acontecimientos en combate.
cuando nadie lo esperaba. 4. Ayudaste a uno de los PJs en un combate
reciente y éste te pidió que te unieses a
Cuando las cosas van bien es cuando te aburres y
ellos de modo que todos se beneficien de
terminas buscando problemas. Es como si no
tus aptitudes.
estuvieses contento salvo que vayas cuesta arriba.

Probablemente lleves prendas que no parezcan


especiales para el ojo inexperto pero que estén MILAVIANO
confeccionadas para ofrecer protección a la par
que facilidad de movimientos. Lo mismo podría Al igual que tu tierra natal de Milave, defiendes tu
aplicarse a tus armas: objetos que no parecen independencia celosamente. Probablemente no
demasiado temibles, al menos no hasta que acabas quieras ser un líder, pero desde luego no quieres
en el suelo y empiezas a manifestar tus verdaderas ser un seguidor. Trabajar hombro con hombro con
aptitudes. otras personas está bien siempre que conserves tu
autonomía y nadie espere que le rindas cuentas.
Obtienes los siguientes beneficios: Tanto si este deseo de autosuficiencia nace de
Desvalido: Mientras estés lesionado, actúas como experiencias pasadas como si es sólo una
si estuvieses ileso. Mientras estés incapacitado, peculiaridad de tu carácter, es la fuerza que dirige
actúas como si estuvieses lesionado. Dicho de otro tus decisiones.
modo, no sufres los efectos de estar lesionado Vistes a tu manera, actúas a tu manera y haces tu
hasta que estés incapacitado y nunca sufres los propio camino. Antes aceptarás que alguien se ría
efectos de estar incapacitado. Sigues muriendo si de ti por ser diferente que seguir los pasos de la
todas tus Reservas de atributos se reducen a 0. mayoría sin cuestionártelo. A veces, luchas por tu
Habilidad: Te sientes en tu elemento cuando vas libertad con tanto ahínco que haces lo que no
perdiendo una lucha y las probabilidades están en quieres hacer sólo para demostrar a los demás que
tu contra. Eres competente en todas las tares que puedes hacerlo.
impliquen sobreponerse a los efectos de Obtienes los siguientes beneficios:
enfermedades, venenos o drogas.
Independiente: +2 a una Reserva de Atributo a tu
Habilidad: Eres competente en todas las tiradas elección.
de defensa por Vigor.
Habilidad: Eres competente en una tarea que
Incapacidad: No se te da bien hacer el primer elijas (que no sea de ataque o defensa).
movimiento. La dificultad de todas las tiradas de
iniciativa (para determinar quién actúa primero en Habilidad: Eres competente en resistir efectos
combate) se incrementa en un grado. mentales.

Equipo adicional: Cuentas con un arma adicional, Equipo adicional: Cuentas con un trozo de papel
probablemente algo pequeño, oculto y que te ha enrollado en el interior de un pequeño tubo
sacado de muchos aprietos. metálico. En el papel se estipula que, si alguna vez
te capturan y te obligan a vivir bajo los mandatos
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las de otro, deseas que se te dé muerte.
siguientes opciones cómo te viste implicado en la
primera aventura. Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
siguientes opciones cómo te viste implicado en la
1. Claramente, los PJs no estaban primera aventura.
preparados para esta misión y tú les
ayudarás a dar la vuelta a este hecho. 1. Alguien te dijo que no te metieses, por lo
2. Te aburres como una ostra y esta misión que decidiste unirte a la compañía.
parece una oportunidad de correr una 2. Fuiste el que lo preparó todo y
aventura. convenciste a los demás de que se te
3. Para salir del tedio te peleaste con la uniesen.
persona equivocada. Ahora te persiguen

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3. Uno de los PJs te pidió que te unieses a 1. Buscas venganza sobre alguien o algo y
ellos y, para tu sorpresa, acabaste esta misión sirve a tus propósitos.
diciendo que sí. 2. Intentas abandonar tu forma de vida
4. Necesitas el dinero y la mayoría de los PJs bárbara emprendiendo misiones como
parecen personas dispuestas a actuar ésta.
libremente. 3. Crees que los PJs morirán sin tu
protección.
4. Uno de los PJs te pidió que te unieses a
ANCUANÍ ellos en virtud de tu capacidad para
comunicarte con los pueblos salvajes del
Aunque tu región es mayoritariamente fértil, mundo.
variada y apacible, ésas no son las cosas que te
atraen. En lugar de eso, sientes una conexión con
el lado salvaje de Ancuan, las costas en las que los
EPHREMIO
piratas, asesinos, bárbaros y ladrones gobiernan
según les parece. Puede que no seas un criminal, No hay lugar donde te sientas más cómodo que
pero comprendes cómo piensan quizá mejor que por encima del suelo. Nada de volar (no, gracias)
ellos mismos. Tanto si abrazas tu faceta bárbara sino escalando, balanceándote de un lugar a otro
como si intentas ser una persona civilizada, parece o encaramándote. Aunque donde mejor te
que no puedes moverte por el mundo si no es de desenvuelves es en las copas de los árboles gracias
forma salvaje. Todo lo que haces, lo haces con una al tiempo que pasaste en Ephremon, no hay
ferocidad primaria por la que los demás te temen. construcción tan alta que no vayas al menos a
intentar encumbrar. Prefieres luchar desde lugares
Puede que vistas de forma que intimide a las
elevados: una posición ventajosa en un árbol
pobres almas que se cruzan en tu camino o para
cercano, quizá, o un combate mano a mano en una
mezclarte entre la gente que compone la parte
pasarela traicionera.
peligrosa del mundo. Tus armas son
probablemente brutales y de aspecto bárbaro y Probablemente vayas con el camuflaje verde,
sabes empuñarlas mejor que la mayoría. marrón y amarillo de tu tierra y tu ropa te permita
gran libertad de movimientos. Puede que lleves
Obtienes los siguientes beneficios:
guantes especiales diseñados para ayudarte a
Salvaje: +4 a tu Reserva de Vigor. escalar hasta los muros más em- pinados y que tu
equipo esté bien fijado y resguardado para que
Habilidad: Eres competente en todas las tareas
nada se caiga o te estorbe cuando te mueves.
relacionadas con la fuerza bruta que no sean para
combatir, desde derribar puertas hasta doblar Obtienes los siguientes beneficios:
barras metálicas.
Acrobático: +2 a tu Reserva de Velocidad y +2 a
Habilidad: Hablas la lengua de los salvajes. Eres tu Reserva de Vigor.
competente en todas las interacciones sociales al
Fervoroso: Crees que el poder de tu dios Falverde
tratar con criminales, bárbaros y salvajes
nunca te dejará caer. Esta fe es tan intensa que
(incluyendo abhumanos).
puedes apelar a ella una vez al día para que te
Incapacidad: Tienes mucho ímpetu pero nada de inspire y te proporcione un +2 a una tirada de
sutileza. La dificultad de todas las acciones que recuperación.
impliquen atención al detalle, concentración o
Habilidad: Eres competente en todas las acciones
precisión de movimientos se incrementa en un
que impliquen trepar, saltar y equilibrio.
grado.
Incapacidad: La tierra no es tu aliada. La dificultad
Equipo adicional: Llevas una garra aserrada de todas las acciones que impliquen geología o
colgando de un cordel en torno a tu cuello. geografía se incrementa en un grado.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las Equipo adicional: Llevas una pequeña efigie de
siguientes opciones cómo te viste implicado en la Falverde para que te dé suerte y evitar la Gran
primera aventura. Caída Final.

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Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las día puedes acceder a ella y recibir respuesta a una
siguientes opciones cómo te viste implicado en la única pregunta.
primera aventura.
Habilidad: Comprender cómo funcionan y piensan
1. Oíste rumores de una especie de los autómatas es algo natural para ti. Eres
estructura gigante y te gustaría verla e, competente en crear, reparar y comunicarte con
idealmente, encumbrarla. autómatas.
2. Uno de los otros PJs te convenció de que
Incapacidad: Más a menudo de lo que cabría
te unieses para que el grupo pudiera
esperar, las personas y sus acciones te confunden
beneficiarse de tus aptitudes.
y desconciertan. La dificultad de todas las tareas
3. Hay una recompensa y necesitas el dinero.
que impliquen comunicación con humanos,
4. Uno de los PNJs implicados es un viejo
abhumanos y visitantes se incrementa en un grado.
amigo tuyo y quieres ayudarlo.
Equipo adicional: Cuentas con una cantidad
adicional de piezas sueltas y herramientas.
BAZIANO Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
Desde que eras pequeño, los autómatas han sido siguientes opciones cómo te viste implicado en la
tus mejores amigos. De hecho, hasta que fuiste lo primera aventura.
bastante mayor como para abando- nar Bendición 1. Arreglaste un objeto para uno de los PJs
de Baz puede que no te dieses cuenta de que eras y éste te pidió que te unieses a ellos.
humano. Pese a compartir código genético con la 2. Hay una recompensa y necesitas el dinero.
especie humana, te cuesta comprenderlos y 3. Uno de los autómatas que habita en la
establecer conexiones con la mayoría de ellos. zona te sugirió que tus dotes serían útiles
Probablemente no te importe en absoluto la ropa para esta aventura.
que llevas, y en el caso de que te importe tu 4. Alguien habló contigo sobre algo y, al
apariencia posiblemente busques llevar metal parecer, dijiste que sí pero en realidad no
pulido y sinte como tus amigos autómatas. Puede tienes ni idea de lo que estaba hablando
que hayas incorporado a tu cuerpo piezas y o en qué te has metido.
componentes mecánicos con la intención de
GLACIAL
parecer menos un ser orgánico y más la máquina
que en el fondo sabes que deberías ser. Es muy Para la mayoría, el Desierto Helado no ofrece más
probable que tu mochila se parezca más a un que adversidades y muerte servidas en un plato
cinturón de herramientas con diversos utensilios frío. Pero para ti, un hijo de los glaciales, el frío que
que penden de él y que tu arma sea única, hecha mataría a mucha gente no es más que una molestia
con piezas sobrantes y componentes de numenera. pasajera. De hecho, las condiciones y lugares bajo
cero te revigorizan y fortalecen. Ya sea al deslizarte
Obtienes los siguientes beneficios:
por lagos helados, dar zancadas por la nieve o
Mente mecánica: +2 a tu Reserva de Intelecto. sobrevivir a una ventisca, ves el frío como una
criatura: una que conoces y comprendes bien.
Austero: Estás acostumbrado a sobrevivir sin
comodidades. Puedes hacer una cama Tu ropa está diseñada minuciosamente para
improvisada a partir de lo que haya en tu entorno regular tu temperatura corporal incluso en las
y reunir comida donde los demás no pueden. peores condiciones, y probablemente hayas
Haces que tus compañeros se sientan cómodos, a desarrollado o adquirido múltiples accesorios o
menudo accidentalmente. En consecuencia, todos mejoras físicas para contrarrestar los efectos del
los integrantes del grupo (menos tú, porque estas viento, el hielo y la nieve.
cosas no te afectan demasiado) reciben un +1 a las
Obtienes los siguientes beneficios:
tiradas de recuperación que requieran una hora o
más. Gélido: +2 a tu Reserva de Vigor.

Conexión: Comprendes la datosfera mejor que la Habilidad: Eres competente en todas las tareas
mayoría (lo cual sigue sin ser mucho) y una vez al que no sean de combate e impliquen nieve o hielo,

25
incluyendo rastrear, pescar en el hielo, caminar y En cuanto al vestuario, te decantas por lo práctico
geología. antes que por el estilo. Probablemente, lo que
lleves esté confeccionado a partir de pieles, huesos
Habilidad: Para evitar que la nieve te ciegue,
y pellejos de tus muchas presas, lo que te permite
siempre has protegido bien tus ojos utilizando
fundirte con el entorno a la par que mostrar tus
visores, aparatos de numenera o mejoras
logros.
mecánicas. Eres competente en todas las tareas
que no sean de combate que requieran la vista, Obtienes los siguientes beneficios:
incluyendo percepción, ver a largas distancias y ver
Incansable: +2 a tu Reserva de Vigor.
en zonas con poca iluminación o con humo.
Retraído: Aunque puede que disfrutes de la
Habilidad: En mitad del permafrost, una buena
compañía de otros, acostumbras a trabajar solo. Es
hoguera puede ser tu mejor (y a veces única) amiga.
necesario que te ayuden dos o más miembros de
Eres competente en todas las tareas que no sean
la compañía a la vez para reducir la dificultad de
de combate e impliquen el uso de fuego,
una tarea en un grado.
incluyendo crearlo, apagarlo y controlarlo.
Habilidad: Vivir de la tierra cuando apenas hay de
Sensible al calor: El sol es tu peor enemigo. La
qué subsistir es una de las muchas habilidades que
dificultad de todas las acciones que emprendas en
te han mantenido con vida. Eres competente en
un entorno cálido, en climas secos, en páramos o
acciones que no sean de combate y que impliquen
desiertos se incrementa en un grado.
conocimiento de la flora y la fauna. Esto podría
Equipo adicional: Cuentas con una compañera incluir identificar y utilizar plantas, rastrear presas y
drakka mutada que te alerta de los cambios encontrar fuentes de agua potable.
meteorológicos inminentes.
Habilidad: Siempre estás alerta y listo para la
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las acción. Eres competente en todas las tiradas de
siguientes opciones cómo te viste implicado en la iniciativa (para determinar quién actúa primero en
primera aventura. combate).

1. Uno de los otros PJs te hizo un favor y Equipo adicional: Cuentas con una rareza en
ahora saldas tu deuda ayudándolo con el forma de caja cuadrada de caucho que siempre
objetivo que se ha propuesto. contiene al menos una cucharada de agua, sin
2. Un compañero te pidió como favor que importar cuánta bebas.
tomases parte en la misión.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las
3. Alguien comentó tus aptitudes con uno
siguientes opciones cómo te viste implicado en la
de los PJs, que pensó que serías una
primera aventura.
incorporación perfecta para el grupo.
4. Temes que los PJs puedan fracasar si no 1. Uno de los otros PJs te hizo un favor y
los ayudas. ahora saldas tu deuda ayudándolo con el
objetivo que se ha propuesto.
2. Oíste por casualidad a los demás PJs co-
YERMEÑO mentando su misión y les ofreciste tus ser-
vicios.
Creciste en uno de los muchos yermos del No- 3. Temes que recaiga sobre los PJs un
veno Mundo. Quizá provengas de la zona desolada terrible destino si no los ayudas.
y vidriada de los Páramos Dentados o puede que 4. Estás dispuesto a abandonar las
tu hogar sea una de las muchas tierras baldías inclemen- cias de los páramos y éste
aisladas que salpican el Más Allá. Las condiciones parece un trabajo fácil.
penosas, los feroces depredadores y la absoluta
falta de civilización: éstos son los elementos que te
hacen sentir como en casa. Siempre estás alerta,
preparado para lo que sea, y pocas cosas te cogen
desprevenido.

26
OPCIONES RACIALES DIRUK
En lugares alejados de las ciudades y de otras
En Numenera se asume que todos los personajes poblaciones que salpican los campos, los lu-
son humanos (aunque la palabra humano puede gareños cuentan historias de rocas vivientes. Estas
significar muchas cosas en el Noveno Mundo). Sin criaturas se conocen como “la sabiduría de las
embargo, hay excepciones. Los rasgos raciales piedras” entre los nómadas de Dessanedi y como
siempre se consideran descriptores y esta sección “la voz de los dioses” entre los ermitaños y
incluye seis razas (diruk, golthiar, lattimor, mlox, anacoretas que habitan en el Desierto Helado de
nalurus y varjellen) que pueden ocupar el sitio de Matheunis. Estos nombres, aunque descriptivos,
otros descriptores más convencionales. atribuyen erróneamente un aspecto sobrenatural a
Los jugadores pueden crear personajes no lo que, de hecho, son individuos que han optado
humanos si el DJ lo permite. La raza de un no por vivir lejos de las regiones habitadas y
humano sustituye a su descriptor, pero puede controladas por la humanidad. Cualquiera que vea
escoger cualquier tipo de personaje y rasgo. Por a un diruk, como se refieren a sí mismos,
ejemplo, un jugador podría crear una glaive comprende por qué están envueltos en tanto
golthiar que Elimina Problemas o un nano mlox misterio y fascinación. Parecen seres compuestos
que Forja Ilusiones. Como los personajes no de roca, cristal y metal.
humanos reciben más beneficios por su raza que No hay dos diruks iguales. Cada uno es una
los que se obtendrían con un descriptor configuración única de material inorgánico. La
convencional, también sufren más desventajas. Los mayoría tienen cuerpos hechos de alguna clase de
personajes no humanos también suponen un roca moteada por cristales transparentes. Algunos
desafío para la interpretación, de forma que se parecen mineral en bruto mientras que otros
recomienda que los jugadores con poca parecen estar formados por cristal puro. Los diruks
experiencia no lleven PJs no humanos. pueden ser bastante pequeños, del tamaño de una
piedra que una persona pudiera llevar en una
mano, o enormes, con el doble o el triple de la
VISITANTES altura de un humano y más parecidos a una mole
andante. La mayoría de diruks son un poco más
Las reglas opcionales del libro básico de altos que un humano y pesan hasta diez veces lo
Numenera incluyen a los visitantes, que son que éstos.
opciones raciales para los PJs.
Los diruks no ocupan ningún nicho ecoló- gico, lo
Los visitantes proceden de... otro lugar. Son los que hace que muchos se planteen de dónde
descendientes de viajeros que llegaron a la Tierra proceden. No respiran ni consumen materia
durante una era anterior, cuando los viajes orgánica y evitan el agua. En lugar de ello, asimilan
interestelares (y tal vez incluso intergalácticos) eran los propios materiales de los que se componen,
algo común. Los visitantes llaman ahora al Noveno ingiriendo materia mediante un orificio central. Sus
Mundo su hogar. Han morado en la Tierra durante altas temperaturas internas funden los materiales y
mil generaciones o más y hace mucho que los convierten en la energía que los diruks utilizan
olvidaron cualquier conocimiento útil que sus para vivir y reparar los daños que hayan sufrido sus
antepasados pudieran tener acerca de la ciencia, la cuerpos debido a la erosión o a actos violentos.
tecnología o el universo. A cambio, se han
adaptado biológica y culturalmente para sobrevivir Los diruks se reconocen y diferencian mediante los
en su nuevo hogar. No conocen otro estilo de vida materiales que componen sus cuerpos. Los que
ni otros lugares, pero son profundamente están hechos de mejores sustancias ocupan
conscientes de que en el mejor de los casos son posiciones superiores en sus círculos sociales,
extranjeros y en el peor son exiliados. mientras que aquéllos de materiales básicos
tienden a estar en lo más bajo. Así pues, los líderes
En esta sección se introduce un nuevo tipo de diruks cuentan con cuerpos cristalinos y los
visitante, los diruks. individuos “corrientes” pueden ser de arenisca,
granito o plomo.

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En general, los diruks desconfían de los humanos Incapacidad: Eres lento al reaccionar. La dificultad
porque, en diversos momentos de la historia, la de las tiradas de iniciativa (para determinar quién
humanidad los ha explotado, esclavizado o cazado actúa primero en combate) se incrementa en un
para obtener los materiales preciosos contenidos grado.
en sus cuerpos. En consecuencia, los diruks son
Incapacidad: Eres lento. La dificultad de las tareas
reacios a tratar con humanos y pueden volverse
que impliquen correr se incrementa en un grado.
agresivos si alguien invade su territorio.
Incapacidad: En el agua te hundes como una
La mayoría de humanos considera a los diruks fríos,
piedra. La dificultad de las tareas que impliquen
impasibles y similares a las rocas a las que se
nadar se incrementa en un grado.
asemejan. Parte del problema se debe a la
incapacidad de los diruks para imitar el lenguaje y
expresión corporales de los humanos. Puede que
no sean expresivos como lo son éstos, pero
acompañan sus palabras liberando humo por sus LATTIMOR
grietas o cambiando el color de los cristales
incrustados en sus rocosos pellejos. Cuando los Un lattimor es el resultado de la unión sim- biótica
cristales de un diruk brillan en color verde, está de dos criaturas diferentes: un bursk (un bípedo
satisfecho y contento. Cuando lo hacen en color peludo, grande y musculoso) y un neem (una
rojo, está enfadado y al borde de recurrir a la criatura fúngica inteligente). Ambos se unen en
violencia para resolver sus problemas. El azul esta síntesis para dar lugar a un nuevo ser.
indica tristeza, el rosa implica afecto, el amarillo Efectivamente, un lattimor es dos criaturas en un
curiosidad y los demás colores expresan solo cuerpo.
emociones y estados de ánimo fuera de la El lattimor típico mide alrededor de 2,1 m (7 pies)
comprensión humana. y tiene unos hombros anchos y caídos, fuertes
A veces, los diruks abandonan sus hogares para brazos y piernas cortas. Posee dos ojos grandes y
formar nuevas colonias. Recorren el mundo muy separados, así como otros cuatro ojos
durante años o décadas en busca de un lugar ideal pequeños más altos y cercanos entre ellos. Aunque
donde establecer su hogar y tener descendencia. todo su cuerpo está cubierto de pelo blanco,
Es durante este deambular cuando resulta negro o rubio parduzco, en su espalda se
probable que los diruks entren en contacto con los encuentra una zona lisa y descolorida, como una
humanos y convivan con ellos. extensa cicatriz. Los humanos suelen opinar que la
zona se parece vagamente a un murciélago o búho
Capacidades diruk con las alas extendidas. Una observación más
Todos los personajes diruk tienen las siguientes cercana de esa zona revela la presencia de pelillos
capacidades: oscilantes, casi con forma de hilillos (muy distintos
del pelo del resto del cuerpo de la criatura). Estos
Cuerpo pétreo: +3 a Armadura. Sin embargo, no pelillos son la manifestación externa del neem,
se obtienen beneficios por llevar armadura. aunque en la edad adulta el hongo ya se ha
Macizo: Tu Ventaja de Vigor se incrementa en 2. internado en la estructura celular del torso de la
criatura.
Habilidad: Eres competente en acarrear y romper
objetos. La unión del bursk y el neem es imperfecta. La
simbiosis da lugar a una única criatura con una
Habilidad: Eres competente en todos los única mente, a la que se llama “estado de fuga”.
conocimientos relacionados con la Geología. Aunque el bursk y el neem se ven beneficiados por
Incapacidad: La dificultad de todas las tareas de la unión (el total es mucho mayor que la suma de
Velocidad se incrementa en un grado. las partes), en ocasiones ambas criaturas actúan de
forma independiente. En otras palabras, el lattimor
Incapacidad: No eres expresivo y a los demás les existe la mayor parte del tiempo en estado de fuga
cuesta comprenderte. La dificultad de todas las pero, a veces, el bursk o el neem toman el control.
tareas que impliquen interactuar con los demás de Desde el punto de vista humano, puede parecer
forma agradable se incrementa en un grado. un trastorno psicótico semejante al de

28
personalidad múltiple pero, para un lattimor, es la La mayoría de humanos lo considerarían altivo
vida normal. El bursk y el neem tienen nombres pero no ofensivo. En estado de bursk, estas
individuales, y su unión porta ambos nombres. Por criaturas se aburren con facilidad y se concentran
ejemplo, un neem llamado Narlyen y un bursk principalmente en comer y demostrar sus
llamado Fesh podrían combinarse para formar un capacidades (y su valor) por medio de acciones
lattimor de nombre Narlyen-Fesh. físicas como el combate, muestras de fuerza o
competiciones. Esta faceta extrovertida puede
En cualquier momento, el lattimor puede estar en
resultar a veces un tanto impulsiva. En estado de
estado de bursk, en estado de neem o (lo más
neem, estas criaturas son tímidas, reflexivas e
común) en estado de fuga. Normalmente, el
introvertidas. Les gusta hablar, pero normalmente
estado de bursk es más propenso a la agresividad,
prefieren limitarse a pensar.
al combate y a la actividad física. El estado de
neem es contemplativo y conversacional. El paso No todos los lattimor son combinaciones
de un estado a otro sucede a veces de forma armónicas. En raras ocasiones, un neem y un bursk
inesperada. Cuando el lattimor desea cambiar de llegan a odiarse y se disputan el control cuando no
estado, se requiere una minuciosa concentración. están en estado de fuga.
El estado de bursk, al ser más agresivo, es más
Interpretar a un lattimor como raza de un PJ puede
difícil de dejar atrás que los otros dos.
ser difícil, dado que es un personaje con tres
Los lattimors son criaturas fuertes con sentidos personalidades y fortalezas distintas. Como
agudos. Respiran nitrógeno pero necesitan muy desafío adicional, dos jugadores podrían
poco, por lo que pueden aguantar la respiración interpretar a un único personaje lattimor en
hasta diez minutos sin problemas. La mayoría de conjunto, siendo uno el que lo controle cuando
toxinas inhaladas que afectarían a los humanos no esté en estado de bursk, el otro cuando esté en
surten efecto sobre ellos. Los lattimors son estado de neem y colaborando ambos cuando esté
omnívoros y pueden digerir materias orgánicas en estado de fuga.
que los humanos casi con certeza no podrían.
Capacidades lattimor
Los lattimors tienen sexo masculino o femenino,
Todos los personajes lattimor tienen las si-
pero solo porque lo tiene el bursk (los neem se
guientes capacidades:
reproducen de forma asexual). Cuando dos
lattimors se unen, el resultado es un bursk al que Corpulento: Tu Reserva de Vigor se incre- menta
de inmediato se le implanta un neem para que en 4 puntos.
crezcan unidos. Si no se establece la unión en las
Cambio de estado: El estado de fuga es el
primeras semanas, es poco probable que tenga
habitual. Es tu estado cuando te despiertas cada
éxito. Normalmente, los lattimors macho son más
día. Puedes cambiar de estado realizando una
grandes que las hembras y caminan levemente
acción de Intelecto con una dificultad de 4. El DJ
encorvados. La esperanza de vida de un lattimor
puede modificar la dificultad dependiendo de las
medio es de aproximadamente cincuenta años.
circunstancias; las situaciones estresantes pueden
Habitualmente, cuando una parte de esta criatura
aumentar la dificultad. Cambiar de estado es una
mixta muere, ambas mueren. Sin embargo, se sabe
acción y, una vez intentada (tenga éxito o no), no
de neems “extirpados” por medio del fuego, lo
se puede volver a intentar durante al menos una
cual reduce al bursk a una criatura salvaje que no
hora.
puede volver a formar parte de un lattimor.
Estado de fuga
Sin un neem, el bursk es poco más que una bestia,
con una inteligencia similar a la de un animal de Habilidad: Eres competente en percepción.
carga listo y bien entrenado. Sin un bursk, el neem
Estado de bursk
es consciente e inteligente, pero no llega a niveles
humanos, no es capaz de manejar herramientas y Habilidad: Eres competente en ataques realizados
se queda prácticamente inmóvil. con un tipo de arma escogido durante la creación
del personaje.
El aspecto exterior de un lattimor depen- de de su
estado y puede variar de un individuo a otro. En Habilidad: Eres competente en romper objetos.
estado de fuga, un lattimor es cauto pero curioso.
Habilidad: Eres competente en percepción.

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Incapacidad: No puedes pensar con calma. La En otras palabras, un varjellen puede hacerse más
dificultad de cualquier acción que implique rápido, más fuerte e incluso más listo si es
conocimiento, saber o entendimiento se necesario. Pero esto tiene un coste. Para aumentar
incrementa en un grado. su musculatura en un sentido, debe reducirse en
otro. Para mejorar su estructura cerebral, debe
Incapacidad: No puedes hablar con calma. La
sacrificarse tejido de otra parte del cuerpo.
dificultad de cualquier acción que implique
Cuando un varjellen se hace más listo, se vuelve
interactuar de forma agradable se incrementa en
más débil o lento. Cuando se hace más rápido o
un grado.
grácil, se vuelve menos robusto o menos
Incapacidad: No puedes reflexionar con calma. La inteligente, etc. Este proceso de alteración se
dificultad de cualquier acción relacionada con llama “reforjar”. Los varjellen pueden reforjarse un
concentración o estudio (incluyendo el uso de máximo de una vez al día, y el proceso lleva algún
arcanos) se incrementa en un grado. tiempo. Los varjellen jóvenes que hayan aprendido
recientemente a hacerlo pueden lograrlo en media
Estado de neem
hora, pero el proceso lleva más tiempo a medida
Habilidad: Eres competente en todas las que el cuerpo envejece, de modo que la media es
interacciones con los demás. una hora.
Habilidad: Eres competente en cualquier acción Los varjellen no tienen sexo hasta que desean
que implique estudio, reflexión o concentración tenerlo, momento en el que pueden formar
mental, incluyendo arcanos. órganos y adoptar un sexo masculino o femenino
para fines reproductivos. Obviamente, una vez el
Incapacidad: No te gusta luchar. La dificultad de
varjellen se ha quedado embarazado, retiene sus
cualquier acción relacionada con el combate
características femeninas hasta que da a luz, tras
(incluyendo tiradas de ataque y defensa) se
aproximadamente seis meses. Los humanos son
incrementa en un grado.
incapaces de discernir diferencia alguna entre los
Incapacidad: Estás completamente concentrado varjellen que han adoptado un sexo y los que no.
en tus pensamientos. La dificultad de cualquier
Los varjellen viven 250 años o más, y nor-
acción relacionada con percibir algo inesperado se
malmente se reproducen una sola vez, dando a luz
incrementa en un grado.
siempre gemelos. Como los humanos, respiran
oxígeno, necesitan comida y agua, etc. Sin
embargo, son herbívoros y no pueden digerir la
VARJELLEN carne. Comparado con los estándares humanos,
Altos y fibrosos, los varjellen nunca podrían prefieren la comida muy especiada y las bebidas
confundirse con humanos. Tienen la piel de un alcohólicas muy fuertes. La mayoría de virus y
tono rojo violáceo, ojos laterales bulbosos de color toxinas que afectan a los humanos también afectan
amarillo, una cresta alta y delgada sobre sus a los varjellen, aunque hay algunas diferencias. Su
cabezas y un torso amplio con dos estructuras vista es al menos un 50% mejor que la de un
semejantes a manos que cubren una cavidad en el humano, pero su oído es un poco peor. No tienen
tórax. Esta cavidad alberga su corazón y sentido del olfato.
proporciona al varjellen acceso a este y a otros
Además de estas características físicas, los
órganos internos. Los humanos comparan el tórax varjellen comparten algunos rasgos generales de
de un varjellen a una jaula con puertas que se personalidad (aunque evidentemente varían en
abren y se cierran. Los varjellen llaman a esta cada individuo). Los humanos suelen considerarlos
cavidad blindada su “crisol”. Poder acceder a sus fríos, reflexivos y, la mayoría de las veces, carentes
propios órganos internos proporciona al varjellen de emociones; pero pueden ser
una ventaja única. Masajeando suavemente sus impredeciblemente afables, apasionados o
órganos y reorganizándolos sutilmente de una erráticos. Aunque se muestran cautos con los
manera que solo el cerebro varjellen comprende, desconocidos, los varjellen resultan más cordiales
controlan toda su estructura física, modificando sus y dispuestos a compartir información con aquellos
cuerpos a nivel celular según lo necesiten. en los que confían, pero habitualmente es difícil
ganarse la confianza de un varjellen.

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Muchos varjellen disfrutan con el uso de Incapacidad: La dificultad de cualquier acción
herramientas y están fascinados con los aparatos relacionada con el oído se incrementa en un grado.
del pasado, aunque les importa poco la historia en
general y prefieren centrarse en el presente y el
futuro. Les atrae el misterio y la exploración. A los
RAZAS NO HUMANAS
varjellen les gusta la música y las artes visuales,
pero no tienen un concepto de la poesía o de la Los jugadores de Numenera pueden generar
prosa, y no les interesan mucho las narraciones. personajes que normalmente se considerarían
“criaturas” en dicho mundo. No se trata de
Aunque son reacios a luchar, los varjellen hacen lo
visitantes (que es una clase de criaturas bastante
que sea necesario para protegerse. Casi nunca
específica) sino otros seres inteligentes no
inician situaciones violentas pero, si hace falta,
humanos. Muchas criaturas del Noveno Mundo
pueden ser tan crueles y retorcidos como cualquier
cuentan con la suficiente humanidad como para
humano (de nuevo, esto varía de un individuo a
convertirse en personajes jugadores. Las golthiars,
otro). Valoran la igualdad y la justicia, pero definen
los mloxan y los naluruses son sólo algunos
esos conceptos de forma distinta a como lo hacen
ejemplos, aunque existen más.
los humanos. La necesidad de justicia de los
varjellen les proporciona un intenso deseo de
resolver entuertos (su especie está familiarizada
con la venganza). GOLTHIAR
Los varjellen llevan ropa no muy distinta a las Las golthiars son criaturas humanoides de unos 2
prendas humanas, y siempre les cubre el crisol. m (6,5 pies) de altura con una piel que parece
Normalmente cada uno se pinta, tatúa o adorna a corteza de árbol y músculos leñosos. El único ojo
su manera la cresta y la cabeza, expresando así su con el que cuentan descansa en el centro de su
personalidad. bulbosa cabeza con pétalos, que se encuentra en
el extremo de un cuello largo y parecido a un tallo.
Capacidades varjellen
Las golthiars, que nacen completamente formadas
Todos los personajes varjellen tienen las siguientes de vainas plantadas bajo tierra, pueden sobrevivir
capacidades: con poco más que sol y drita. Sin embargo, para
Limitado: En el primer rango cuentas con 3 puntos reunir los nutrientes necesarios, deben enterrarse
para repartir entre tus Reservas de atributos, en cada pocos días en un terreno rico en drita.
lugar de los 6 habituales. La mayoría de golthiars viven y actúan en grupos
Reforjar: Puedes pasar una hora al día de cuatro o más individuos que colaboran tanto al
reorganizando tus Reservas de atributos como luchar como al protegerse. Normalmente
desees, intercambiando puntos entre ellas como coordinan sus ataques mediante haces de color
prefieras. No existe un máximo a la cantidad de que resultan invisibles para la mayoría de humanos.
puntos que puede haber en una Reserva, pero En general, las golthiars se comunican por medio
reducir una o más a 0 afecta normalmente al de haces de luz, una lengua notoriamente difícil de
indicador de daño. descifrar.

Recuperación lenta: Sufres un penalizador de -1 a Aunque las golthiars como raza son varia- das
las tiradas de recuperación. tanto en aspecto como en personalidad, hay una
cosa que tienen en común: un propó- sito en la
Habilidad: Eres competente en el numenera. vida. Para una golthiar, nada es más importante
Habilidad: Eres competente en percepción visual. que lo que estén haciendo, ya sea custodiar algo,
atacar algo o rastrear algo. Las que no tienen
Incapacidad: La dificultad de cualquier acción funciones u órdenes que aten- der suelen empezar
relacionada con el conocimiento del pasado se a marchitarse en pocos meses, a lo cual suele
incrementa en un grado. seguir la muerte.
Incapacidad: La dificultad de cualquier acción En ocasiones, una golthiar se convierte en una
relacionada con la poesía o la oratoria se renegada, separándose de sus compañeras a una
incrementa en un grado. edad temprana e intentando ir por libre. A la

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mayoría les resulta difícil como poco, pero las más humano, salvo por un rasgo físico notable: un mlox
sagaces y adaptables encuentran su lugar en la puede abrir una parte de su frente como un
civilización humana, normalmen- te aprendiendo a párpado y revelar un “tercer ojo” mecánico
comunicarse y volviéndose indispensables como brillante. Este ojo es, en realidad, el extremo
guardias, exploradoras o guerreras. delantero de un cerebro mecánico que ocupa la
mayor parte de la cavidad cerebral del mlox.
Capacidades golthiar
Los mloxan, con sus mentes mecánicas y cuerpos
Todos los personajes golthiar tienen las siguientes
biológicos, son al mismo tiempo más resistentes
capacidades:
que los humanos y más frágiles, de formas
Defensora resuelta: +1 a Armadura. totalmente distintas. Sus cerebros mecánicos
hacen que les resulte más rápido percibir su
Solar: Una vez al día e invirtiendo una acción, si
entorno y adaptarse a él, pero sólo mientras su
luce el sol, puedes permanecer bajo su luz para
tercer ojo esté abierto. Con esta visión superior del
recuperar un punto de cada Reserva de atributos
mundo, los mloxan se relacionan más
sin tirada alguna.
directamente con su entorno y obtienen
Habilidad: Eres competente en todas las tareas capacidades únicas.
que impliquen botánica o geología.
Como raza, los mloxan son reservados y a menudo
Habilidad: Eres competente en todas las tareas ocultan su verdadera forma tras una apariencia de
que impliquen aprendizaje, descifrar o humanidad. Es poco probable que revelen su
comprender lenguas. extraña anatomía salvo que se vean obligados o,
en raras ocasiones, en compañía de personas en
Habilidad: Como criatura gregaria que eres,
las que confíen de forma estrecha y sincera.
estableces una fuerte conexión con quienes te
rodean. Eres competente en todas las habilidades Cuando se hacen pasar por humanos, sus sentidos
relacionadas con interacciones sociales sinceras. de mlox se ven embotados y sus reacciones son
algo más lentas de lo normal.
Incapacidad: No reaccionas bien a las sorpresas.
La dificultad de todas las tareas que impliquen el Sin embargo, obtienen talentos distintos en su
uso de iniciativa se incrementa en un grado. forma humana, como una capacidad excepcional
para mezclarse entre los humanos. Son buenos con
Deslumbramiento: Eres especialmente sensible a
los idiomas, no sólo en aprender las lenguas que
la luz repentina. Si se produce un destello desde
se hablen en la región sino en adoptar
cualquier fuente, se incrementa la dificultad de tu
rápidamente dialectos, jerga y acentos. Además,
siguiente acción en un grado.
son excelentes imitadores y aprenden rápido, con
Carencia: Una vez cada tres días, debes pasar una lo que copian la forma de vestir y hablar de la
hora enterrada en drita para captar los nutrientes región e incluso alteran su lenguaje corporal para
necesarios de la tierra. Esto no conlleva efectos adaptarse a la persona con la que se estén
positivos pero, en caso de no hacerlo, pierdes 5 comunicando. También les gusta unirse a grupos:
puntos de tu Reserva de Vigor dicho día y cada día no es raro ver a un grupo de mloxan bien integrado
posterior hasta que cumplas con esta necesidad. en el seno de facciones, grupos religiosos,
consejos y otras organizaciones.
Sin propósito: Si, por alguna razón, no tienes un
propósito que cumplir (ya sea custodiar algo, Normalmente, los mloxan adoptan elementos
explorar una zona o luchar por una meta) empiezas físicos tradicionales de los humanos, incluyendo un
a sentirte taciturna y letárgica. La dificultad de género, pero no pueden procrear con humanos ni
cualquier tarea que no te lleve a encontrar un visitantes. De hecho, no se sabe cómo se
nuevo propósito se incrementa en un grado. reproducen los mloxan. Quizá no puedan hacerlo
o quizá sea uno de los muchos secretos que
guardan celosamente.
MLOX La mayoría de mloxan evita los conflictos mientras
Por su apariencia externa, un mlox es les sea posible. Si tienen que luchar, lo hacen con
prácticamente imposible de distinguir de un armas humanas convencionales, sin recurrir a

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aptitudes excepcionales, adoptando a menudo Mientras tengas aspecto humano
una actitud defensiva. Sólo cuando abren su tercer
Habilidad: Eres competente en engañar, sigilo y
ojo demuestran ser hábiles combatientes, con
camuflaje.
reflejos rápidos y poderosas defensas.
Habilidad: Eres competente en todas las tareas
Capacidades mlox
que impliquen encanto, persuasión y etiqueta.
La transición entre aspecto humano y forma mlox
Habilidad: Eres competente en todas las tareas
(principalmente, abriendo el tercer ojo) lleva una
que impliquen conocimientos, memoria o saber.
acción. Puedes cambiar de forma tantas veces
como desees, invirtiendo una acción por cada Incapacidad: Sin tener abierto el tercer ojo te
transición. resulta difícil captar tu entorno y reaccionar de
forma eficiente. La dificultad de todas las tareas
Todos los personajes mlox tienen las siguientes
que no sean de combate y requieran velocidad y
capacidades:
percepción se incrementa en un grado.
Frágil: La conexión entre tu cerebro mecánico y tu
cuerpo biológico no es perfecta y te hace
vulnerable a lesiones y enfermedades. Durante la NALURUS
creación del personaje, recibes 4 puntos para
repartir entre tus Reservas en lugar de 6. La mayoría de naluruses afirmarían que son
estrictamente humanos, pero saben que es mejor
Mientras estés en forma mlox. no hacerlo... como cualquiera que haya captado un
Reflejos: +2 a tu Reserva de Velocidad. atisbo de sus caras. Es cierto que los naluruses
Protección: Cuando tienes el tercer ojo abierto, podrían apostar que en otro tiempo eran humanos
proyectas una pantalla de fuerza que te envuelve, pero, para la mayoría, eso es algo que pasó hace
con lo que obtienes un punto de Armadura. mucho. Ahora un nalurus es una criatura realmente
Capacitador. peligrosa, afectada por la terrible enfermedad que
recorre su cuerpo.
Impasible: Mientras permanezcas en forma mlox,
puedes llevar un dispositivo más de lo que indique Un nalurus parece un humano frágil y encorvado
tu límite. Al volver a tu aspecto humano, tu límite en todos los aspectos salvo por su cabeza, que está
de dispositivos vuelve a ser el habitual. cubierta por un patrón único de espirales, formas
geométricas y líneas inquietantes, un residuo de la
Habilidad: Eres competente en las tareas de enfermedad que estuvo a punto de matarlo. Esta
defensa por Velocidad. secuela de la enfermedad también es contagiosa,
Habilidad: Eres competente en percepción visual puesto que un nalurus transmite su infección
y auditiva. mediante la vista.

Habilidad: Eres competente en las tareas que no Si un humano, visitante o abhumano ve la cabeza
sean de combate relacionadas con Velocidad y descubierta de un nalurus, el temible patrón de su
reflejos. cara se fija en la mente del espectador, liberando
una repentina y dolorosa reacción en cadena.
Incapacidad: La dificultad de todas las tareas que Menos de un minuto después de que la víctima
impliquen engañar, sigilo y camuflaje se haya visto los patrones, su cerebro se funde y se
incrementa en un grado. derrama por sus ojos, nariz, boca y orejas como un
Incapacidad: La dificultad de todas las tareas que líquido rosáceo.
impliquen encanto, persuasión y etiqueta se Un nalurus sensato en compañía de humanos
incrementa en un grado. siempre lleva una capucha o máscara que le cubra
Incapacidad: La dificultad de todas las tareas que la cara para protegerlos de la infección.
impliquen conocimientos, memoria o saber se Capacidades nalurus
incrementa en un grado.
Todos los personajes naluruses tienen las
Equipo adicional: Cuentas con un dispositivo más siguientes capacidades:
de lo que indica tu límite normal (elegido por el DJ).
Superviviente: +2 a tu Reserva de Vigor.

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Autocuración: La enfermedad que portas no te son parias mientras otros son reverenciados y
afecta del mismo modo que a los demás. Si te hacen ostentación de sus mutaciones como signo
miras en una superficie reflectante mientras te de superioridad, poder e influencia. Sus
curas, tu enfermedad te proporciona un +1 a todas mutaciones se ven como una bendición, no como
las tiradas de recuperación. una maldición. Algunos los consideran divinos.
Engorro: Los que luchen o realicen otras acciones Existen cinco categorías de mutaciones: dos de
cerca de ti deben tener especial cuidado de no ellas (las mutaciones beneficiosas y las
verte la cara accidentalmente. Todo el que portentosas) aportan cambios que no son
emprenda una tarea en tus inmediaciones ve la físicamente extraordinarios ni evidentes. Las
dificultad de dicha tarea incrementada en un grado. mutaciones portentosas son más potentes que las
beneficiosas. Las mutaciones perjudiciales son
Habilidad: Eres competente en las tareas de sigilo.
cambios físicos que suelen resultar grotescos y, en
Habilidad: Eres competente en todas las tareas cierto modo, obstaculizan al personaje. La cuarta
que no sean de combate e impliquen curación, categoría, las mutaciones distintivas, también
venenos o enfermedades. proporcionan capacidades significativas, pero
marcan al personaje como mutante de forma
Habilidad: Eres competente en camuflaje, engañar
evidente. Finalmente, las mutaciones estéticas no
e intimidación.
aportan ninguna capacidad especial y son
Incapacidad: Sueles padecer dolores y puramente estéticas (aunque a veces de for- ma
preocuparte de no mostrar la cara dramática).
accidentalmente y esto te vuelve arisco y
En teoría, existe una sexta categoría a la que se
maleducado. La dificultad de todas las tareas
podría llamar mutaciones incapacitantes, pero los
relacionadas con persuasión o encanto se
PJs nunca sufren este tipo de mutaciones. Los
incrementa en un grado.
mutantes con mutaciones incapacitantes podrían
Incapacidad: Con la cabeza gacha, tu visión se ve haber nacido sin extremidades, con pulmones
bloqueada a veces por tu máscara o los bordes de apenas funcionales, sin buena parte del cerebro,
tu capucha. La dificultad de todas las tareas etc. Tales mutaciones hacen que un personaje no
relacionadas con percepción se incrementa en un sea jugable.
grado.
Si se quiere interpretar a un personaje mutante,
Equipo adicional: Cuentas con una máscara o éste contará con capacidades especiales, pero a
capucha. También llevas un bastón singular que cierto coste. En lugar de un descriptor (o más bien
refuerza tu aspecto decrépito y se puede utilizar escogiendo como descriptor “mutante”) se
como un arma mediana. reciben dos mutaciones beneficiosas. Si se opta
además por recibir una mutación perjudicial, se
pueden tener en lugar de ello tres mutaciones
MUTANTES beneficiosas, o una mutación portentosa o una
mutación dis- tintiva. También se pueden tener
Algunos personajes se han visto afectados por entre cero y cuatro mutaciones distintivas, lo cual
mutaciones. Los mutantes no son visitantes. Son depende completamente del jugador. Las
humanos que han cambiado con el paso del mutaciones siempre se generan aleatoriamente,
tiempo, ya sea por las fuerzas naturales de la aunque el jugador y el DJ pueden colaborar para
evolución o por alteraciones no naturales ase- gurarse de que el personaje resultante sea del
(voluntarias o no) de un individuo o de sus gusto del jugador.
ancestros. La alteración antinatural podría deberse
A diferencia de las capacidades obtenidas por
a la exposición a mutágenos, ser resultado de la
otras fuentes, las mutaciones que afecten a la
ingeniería genética o de una aplicación errónea de
dificultad de una acción son recursos, no
ésta.
habilidades. Eso implica que cualquier ajuste al
En el Noveno Mundo, los mutantes a veces forman grado de dificultad debido a una mutación se suma
grupos. Los que muestran deformaciones a cualquier otro ajuste que se pueda aplicar a
espantosas sufren discriminación y burlas. Algunos causa de las habilidades.

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necesitas saber si una planta desconocida es
venenosa, podrías “consultar con la
MUTACIONES BENEFICIOSAS almohada” y deducirlo al día siguiente, con
un recurso para dicha acción
Las siguientes mutaciones no implican cam- bios
40- Inmunidad a veneno: Eres inmune a todos
visibles o distintivos en el personaje. En otras 41 los venenos
palabras, las personas que poseen estas 42- Inmunidad a enfermedades: Eres inmune a
mutaciones no se distinguen como mutantes de 43 todas las enfermedades
forma evidente. Usar mutaciones beneficio- sas 44- Resistencia al fuego: Tienes un +3 a
nunca conlleva un coste de puntos de las Reservas 46 Armadura contra daño por fuego
de atributos ni requiere acción alguna para 47- Resistencia al frío: Tienes un +4 a Armadura
“activarlas”. 49 contra daño por frío
50- Resistencia psíquica: Tienes un +3 a
01 Sentir material: Puedes sentir la presencia de 52 Armadura contra daño de Intelecto
una sustancia cualquiera a corto alcance, 53- Resistencia al ácido: Tienes un +5 a
aunque no recibes detalles sobre su 55 Armadura contra daño por ácido.
localización exacta. El DJ y tú deberíais 56- Resistencia a perforaciones: Tienes un +2 a
colaborar para determinar la sustancia en 58 Armadura contra daño por ataques
cuestión: agua, hierro, sinte, granito, madera, punzantes
carne, sal, etc. No necesitas concentrarte 59- Resistencia a cortes: Tienes un +2 a
para sentir dicho material. 61 Armadura contra daño por ataques cortantes
02- Huesos reforzados: Recibes un +5 a tu 62- Resistencia a golpes: Tienes un +2 a
03 Reserva de Vigor. 64 Armadura contra daño por ataques
04- Circulación mejorada: Recibes un +5 a tu contundentes
05 Reserva de Vigor. 65- Sin olor: No se te puede rastrear o localizar
06- Musculatura mejorada: Recibes un +5 a tu 66 por el olfato, y nunca tienes mal olor.
07 Reserva de Vigor. 67- Olfato: Puedes percibir las criaturas, los
08- Sistema nervioso mejorado: Recibes un +5 a 68 objetos y el terreno por el olfato tan bien
13 tu Reserva de Velocidad. como lo harían los humanos normales por la
14- Procesos neuronales mejorados: Recibes un vista. Puedes detectar olores con tal grado
19 +5 a tu Reserva de Intelecto. de precisión solo a corto alcance, pero
20- Piel gruesa: Recibes un +1 a Armadura. puedes percibir olores fuertes a una distancia
22 mucho mayor (mucho mejor que un humano
23- Capacidad pulmonar aumentada: Puedes normal). Puedes rastrear criaturas por su olor,
24 contener la respiración durante cinco como un sabueso.
minutos. 69- Sin huesos: En lugar de huesos tienes
25- Almohadillas adherentes: Tienes 71 cartílagos. Puedes escurrirte por espacios
27 almohadillas adherentes naturales en manos angostos y liberarte de ataduras. Cuentas
y pies. Funcionan como un recurso en las con un recurso en cualquier tarea que
acciones que impliquen trepar, mantener el implique contorsionismo o escapismo
equilibrio o sujetar. 72- Empatía: Percibes el estado de ánimo y
28- Piel resbaladiza: Segregas un aceite 74 emociones de los demás. Cuentas con un
30 resbaladizo que te proporciona un recurso en recurso en cualquier tarea que implique
cualquier acción que implique escaparse de determinar las motivaciones o estado
una presa, liberarse de ataduras, escurrirse emocional de otra criatura o para detectar
por huecos estrechos, etc. mentiras y engaños
31- Escudo telequinético: Usas telequinesis 75- Salto mejorado: Cuentas con un recurso en
33 como acto reflejo para desviar ataques, lo 77 cualquier tarea que implique saltar.
que te proporciona un recurso en las acciones 78- Equilibrio extraordinario: Tienes un
defensivas por Velocidad. 80 equilibrio casi perfecto. Cuentas con un
34- Voz sugerente: Tu voz está modulada de tal recurso en cualquier tarea que implique
36 modo que te proporciona un recurso en equilibrio
todas las interacciones. 81- Interfaz mecánica: Cuentas con un recurso
37- Sueños procesadores: Cuando duermes, 83 en cualquier tarea que implique comprender,
39 procesas información de tal manera que operar o reparar un elemento de numenera.
cuando despiertas tienes un recurso en 84- Vista de águila: Cuentas con un recurso en
cualquier acción de Intelecto relacionada con 86 cualquier tarea que implique percepción
asuntos del día anterior. Por ejemplo, si visual.

35
87- Políglota: Cuando oyes hablar una lengua 32- Lento y torpe: La dificultad de todas
88 durante al menos un minuto, puedes 34 acciones defensivas por Velocidad se
comunicarte en ella como un nativo durante incrementa en un grado
28 horas 35- Enfermizo: La dificultad de todas acciones
89- Premonición: Percibes atisbos del futuro. 41 defensivas por Vigor se incrementa en un
91 Cuentas con un recurso en todas las tareas de grado
iniciativa 42- Protuberancia horrible: Un bocio enorme, un
92- Comer cualquier cosa: Puedes comer 44 apéndice inmóvil o un ojo adicional inútil
93 cualquier cosa que te quepa en la boca y penden de tu cara, aumentando la dificultad
obtener alimento de ella. de todas las interacciones agradables (con la
94- Ecolocalización: Puedes “ver” mediante el mayoría de criaturas, especialmente con
95 sonido. Puedes percibir criaturas y objetos humanos) en un grado
invisibles a corto alcance 45- Extremidad inútil: Te falta una extremidad o
96- Percibir mutación: Eres consciente de la 47 está inutilizada.
97 presencia de mutantes a corto alcance, 48- Ojo inútil: Te falta un ojo o está inutilizado.
aunque dichas mutaciones estén ocultas. 50 La dificultad de las acciones que impliquen la
98- Absorción cinética: Puedes absorber la vista (como buscar, descubrir, etc.) se
99 energía dañina y redirigirla contra otros. incrementa en un grado
Cuando recibas daño como consecuencia de 51- Oído inútil: Te falta un oído o está inutilizado.
fallar una tirada de defensa por Velocidad, 53 La dificultad de las acciones relacionadas con
cuentas con un recurso en la próxima tirada el oído se incrementa en un grado
de ataque que realices antes del final de tu 54- Debilidad en Vigor: Siempre que gastes
próximo turno. Si tu ataque falla o no atacas 58 puntos de tu Reserva de Vigor, el coste
durante dicho turno, recibes 3 puntos de aumenta en 1 punto
daño adicionales 59- Debilidad en Velocidad: Siempre que gastes
00 Distorsión espacial menor: Reduciendo 63 puntos de tu Reserva de Velocidad, el coste
brevemente las distancias, incrementas el aumenta en 1 punto
rango de cualquier ataque que realices en 64- Debilidad en Intelecto: Siempre que gastes
una categoría. Los ataques con alcance 68 puntos de tu Reserva de Intelecto, el coste
inmediato pasan a ser de corto alcance, los aumenta en 1 punto.
de corto alcance pasan a ser de largo alcance 69- Combustión accidental: Aproximadamente
y los de largo alcance pasan a tener un 71 una vez al día, un objeto inflamable que
alcance de 60 m (200 pies). toques o que esté junto a ti empieza a arder
72- Psicoquinesis accidental: Aproximadamente
74 una vez al día, un objeto que toques o que
MUTACIONES PERJUDICIALES esté junto a ti se mueve violentamente; a
menudo llega a romperse y a veces te causa
Salvo que se especifique lo contrario, las
daños a ti o a alguien en tus inmediaciones (2
mutaciones siguientes son visibles, evidentes y puntos de daño).
grotescas. No proporcionan beneficios, sólo 75- Telepatía debilitante: A veces (normalmente
inconvenientes. 77 una vez al día) te ves afectado por accesos de
telepatía cacofónica cuando hay seres
01- Pierna deforme: Todas las acciones de
pensantes en tus inmediaciones. Nunca
07 movimiento ven su dificultad aumentada en
obtienes información relevante pero, durante
un grado
diez minutos, el abrumador estrépito que se
08- Cara/aspecto deforme: Todas las acciones
forma en tu cabeza incrementa la dificultad
14 de interacción agradable ven su dificultad
de todas las tareas en un grado.
aumentada en un grado
78- Premonición pavorosa: A veces
15- Mano/Brazo deforme: Todas las acciones
80 (normalmente una vez al día) te ves afectado
21 que impliquen el uso de dicha mano o brazo
por visiones aleatorias en las que tú u otros
ven su dificultad aumentada en un grado.
individuos en tus inmediaciones termináis
22- Cerebro malformado: La dificultad de todas
heridos, muertos o sufrís otros daños. Nunca
28 las acciones relacionadas con la memoria o la
obtienes información relevante, pero durante
cognición se incrementa en un grado
diez minutos la conmoción incrementa la
29- Vulnerabilidad mental: La dificultad de todas dificultad de todas las tareas en un grado
31 acciones defensivas por Intelecto se
81- Gemelo oculto: En ti habita una consciencia
incrementa en un grado.
82 parasitaria. Refunfuña y murmura todo el
tiempo, distrayéndote y confundiéndote con

36
su molestia constante que sólo tú puedes oír. acciones relacionadas con la ocultación.
La dificultad de todas las tareas de iniciativa y Capacitador
percepción se incrementa en un grado 10- Mordisco salvaje: Cuando lo deseas, puedes
83- Ceguera a la luz: No puedes ver en zonas 11 abrir la boca de forma sorprendente y hacer
87 iluminadas y en ellas quedas cegado. Sin brotar dientes afilados que estaban ocultos.
embargo, puedes ver normalmente en Puedes realizar un ataque de mordisco que
condiciones de luz tenue o a oscuras inflige 3 puntos de daño. Capacitador.
88- Membrana: No tienes piel. En lugar de eso, 12 Secreción pegajosa: Puedes hacer que se
90 tu epidermis se compone de una membrana formen unas gotitas pegajosas en las puntas
lechosa y gelatinosa. Cuando ésta se seca se de tus dedos. Esto supone un recurso en las
vuelve quebradiza, por lo que necesitas acciones relacionadas con trepar o con
mantenerla húmeda. Cada hora que pases sin sujetar. También puedes arrojar estas gotas
sumergirte en agua al menos un minuto, en tus inmediaciones y, si logras impactar con
sufres un punto de daño (ambiental). ellas, aumentan la dificultad de todas las
91- Sin boca: No tienes boca y no puedes hablar. acciones físicas del objetivo durante un
92 Consumes alimentos de otro modo que asalto. Capacitador como recurso para una
determinaréis entre el DJ y tú. acción; acción para atacar.
93- Horrible fealdad: Eres asquerosamente 13- Semblante maleable: Puedes alterar tus
97 deforme. La dificultad de todas las tareas de 14 rasgos hasta el punto que te proporciona un
interacción social agradable se incrementa en recurso en todas las acciones relacionadas
un grado con disfrazarse. Capacitador
98- Huesos débiles: Tu Reserva de Vigor se 15- Sentir numenera: Puedes sentir a corto
99 reduce en 3 puntos 16 alcance el uso de arcanos y la presencia de
00 Tentáculo superfluo: Un tentáculo no prensil elementos de numenera en funcionamiento.
pende inútilmente de tu cuerpo, provocando Esta aptitud no proporciona la localización
una molestia constante. La dificultad de todas exacta ni otros detalles. Acción.
las acciones de movimiento se incrementa en 17- Aguijones en los dedos: Puedes realizar un
un grado 18 ataque con las manos que inflige 1 punto de
daño. A continuación, realiza una segunda
tirada de ataque: si tienes éxito en esta
MUTACIONES PORTENTOSAS segunda tirada, el aguijón inocula un veneno
que inflige 4 puntos de daño de Velocidad.
Las siguientes mutaciones no producen cambios Acción.
que resulten visibles en el personaje salvo que las 19- Aguijones en los codos: Puedes realizar un
utilice. Los que sufren estas mutaciones no se 20 ataque con el codo que inflige 2 puntos de
reconocen evidentemente como mutantes salvo daño. A continuación, realiza una segunda
que hagan uso de sus poderes. Utilizar algunas de tirada de ataque: si tienes éxito en esta
estas mutaciones cuesta puntos de las Reservas de segunda tirada, el aguijón inocula un veneno
que inflige 4 puntos de daño de Velocidad.
atributos. Algunas son acciones.
Acción
01 Alimentarse del dolor: Siempre que una 21- Escupir púas: Puedes realizar un ataque en
criatura en tus inmediaciones sufra al menos 22 tus inmediaciones. Escupes una púa que
3 puntos de daño (después de aplicar inflige 1 punto de daño. A continuación,
reducciones por Armadura) en un solo realiza una segunda tirada de ataque: si
ataque, puedes recuperar 1 punto de una de tienes éxito en esta segunda tirada, la púa
tus Reservas, sin exceder su puntuación inocula un veneno que inflige 4 puntos de
máxima. Puedes alimentarte así de cualquier daño de Velocidad. Acción
criatura, sea amiga o enemiga. No puedes 23- Escupir ácido: Puedes realizar un ata- que en
recuperar así más de 1 punto por asalto. 24 tus inmediaciones. Lanzas un esputo de ácido
Capacitador. que inflige 2 puntos de daño. Acción
02- Visión nocturna: Puedes ver en la oscuridad 25- Escupir redes: Puedes fabricar hasta 3 m (10
03 absoluta como si fuese de día. Capacitador 26 pies) al día de un material resistente similar a
04- Sin necesidad de respirar: No necesitas una cuerda, a un ritmo de alrededor de 30 cm
05 respirar. Capacitador (1 pie) por minuto. Se trata de un material de
06- Sin necesidad de agua: No necesitas beber nivel 3. También puedes escupir redes de
07 agua para sobrevivir. Capacitador esta sustancia en tus inmediaciones y, si
08- Piel camaleónica: Tu piel cambia de color a logras impactar con ellas, aumentan la
09 voluntad tuya. Esto supone un recurso en dificultad de todas las acciones físicas del
objetivo durante un asalto. Acción

37
27- Filtros pulmonares: Cuentas con un recurso está dentro del alcance. Puedes tener más de
29 en las acciones defensivas por Vigor contra un canal abierto a la vez, pero debes
vapores o gases nocivos. Puedes sobrevivir establecer contacto con cada objetivo
en un entorno en que no sea posible respirar individualmente. Cada enlace dura un
(como bajo el agua o en el vacío) durante 10 máximo de 10 minutos. Si declaras un nivel de
minutos. Capacitador Esfuerzo para aumentar la duración en lugar
30- Campo disruptor (de electrónica) (2 puntos de modificar la dificultad, el enlace durará
31 de Intelecto): A voluntad tuya, interfieres en hasta 28 horas. Acción para establecer
los aparatos que estén en tus inmediaciones contacto.
(no se requiere tirada alguna). Dichos 42- Piroquinesis (1 punto de Intelecto): Puedes
aparatos funcionan como si fuesen de 3 43 hacer que un objeto inflamable que puedas
niveles menos de lo habitual mientras ver en tus inmediaciones empiece a arder
permanezcan en tus inmediaciones. Los espontáneamente. Si se usa como ataque,
aparatos que queden reducidos a nivel 0 o este poder inflige 3 puntos de daño. Acción.
menos no funcionan. Acción. 44- Telequinesis (2 puntos de Intelecto): Puedes
32- Campo disruptor (de carne) (2 puntos de 45 ejercer un impulso sobre los objetos que
33 Intelecto): A voluntad tuya, alteras la carne estén a corto alcance. Una vez activado, este
que esté en tus inmediaciones. Todas las poder tiene una Reserva de Vigor efectiva de
criaturas que estén dentro del alcance de tu 10, una Ventaja de Vigor de 1 y un Esfuerzo
campo sufren 1 punto de daño. Si declaras un de 2 (aproximadamente lo mismo que un
nivel de Esfuerzo para aumentar el daño en humano adulto, sano y competente), y
lugar de modificar la dificultad, cada objetivo puedes utilizarlo para mover objetos,
sufre 2 puntos de daño adicionales. Si este presionarlos y cosas así. Por ejemplo, podrías
ataque falla, los objetivos dentro del alcance levantar y atraer hacia ti un objeto ligero que
sufren igualmente 1 punto de daño. Acción. esté dentro del alcance o mover un objeto
34- Campo disruptor (de pensamientos) (1 pesado (como un mueble) unos 3 m (10 pies).
35 punto de Intelecto): A voluntad tuya, Este poder no tiene la precisión necesaria
interfieres en los pensamientos de los que para blandir un arma o mover objetos a gran
estén en tus inmediaciones. La dificultad de velocidad, de forma que en la mayoría de
las acciones de Intelecto de todas las situaciones no se podrá usar para atacar. No
criaturas que estén dentro de este alcance puedes utilizar esta capacidad sobre tu
aumenta en un grado. Acción propio cuerpo. Este poder dura una hora o
36 Carne magnética: Atraes o repeles el metal a hasta que se agote su Reserva de Vigor, lo
voluntad. No solo sirve para atraer objetos que suceda antes. Acción.
pequeños de metal, sino que esta mutación 46 Cambiar de fase (2 puntos de Intelecto):
también proporciona un recurso en las Puedes cruzar una barrera física lentamente,
acciones relacionadas con trepar por al ritmo de 2,5 cm (1 pulgada) por turno (con
superficies metálicas o sujetar objetos de un mínimo de un turno para atravesar una
metal. Esta mutación proporciona un recurso determinada barrera). No puedes actuar
en las acciones defensivas por Velocidad al (salvo moverte) o percibir nada hasta que
ser atacado por un oponente metálico o hayas atravesado la barrera completamente.
equipado con un arma de metal. No puedes atravesar barreras de energía.
Capacitador. Acción.
37- Anulación de la gravedad (2 puntos de 47 Cargar aparato (1+ puntos de Intelecto):
38 Intelecto): Flotas lentamente en el aire. Si te Puedes cargar un artefacto u otro aparato
concentras, puedes moverte bajo control (que no sea un dispositivo) de modo que
hasta la mitad de tu velocidad normal; de lo pueda usarse una única vez. El coste de
contrario, te verás arrastrado por el viento o activación es 1 punto de Intelecto más 1
por la inercia que tuvieses. Este efecto dura adicional por nivel del aparato. Acción.
un máximo de 10 minutos. Si también tienes 48 Drenar energía: Puedes drenar la energía de
Flotar como arcano o como truco del oficio, un artefacto o aparato, lo que te permite re-
puedes flotar durante 20 minutos y hacerlo a cuperar 1 punto de Intelecto por nivel de
una velocidad normal. Acción para activar dicho objeto. Recuperas puntos a un ritmo de
39- Telepatía (2 puntos de Intelecto): Pue- des 1 punto por acción, concentrándote
41 hablar telepáticamente con las personas que completamente en el proceso cada turno. El
estén a corto alcance. La comunicación es DJ decidirá si la energía del objeto queda
bidireccional, pero tu interlocutor debe ser totalmente agotada (que es lo más probable
capaz de comunicarse y querer hacerlo. No en el caso de los objetos portátiles) o si le
necesitas ver al objetivo, pero sí saber que queda algo de energía (más probable en

38
grandes máquinas). Acción para iniciar; 59- Rayo de luz (2 puntos de Intelecto): Emites
acción cada turno para drenar. 60 un rayo de luz dañino que inflige 4 puntos de
49- Regeneración: Además de recuperar puntos daño a un único objetivo a largo alcance.
50 normalmente por medio de tiradas de Acción
recuperación, recuperas 1 punto de la 61- Grito ensordecedor (4 puntos de Vigor):
Reserva de Vigor o de la Reserva de 62 Gritas y aturdes a todas las criaturas en tus
Velocidad por hora, sin importar si estás inmediaciones durante un asalto (durante el
descansando o no, hasta que ambas Reservas cual no pueden emprender ninguna acción
estén en su puntuación máxima. Capacitador. durante su turno) y ensordeciendo a todas las
51 Absorber mutación (4 puntos de Vigor): criaturas en tus inmediaciones durante 1d6+1
Tocas a una criatura y obtienes una de sus asaltos. Eres inmune a este efecto. Acción.
mutaciones. En el caso de una criatura 63- Aliento ponzoñoso (3 puntos de Vigor):
involuntaria, debes superar una tirada de 64 Exhalas vapores venenosos que infligen 3
ataque de Vigor. Si el objetivo cuenta con puntos de daño a todas las criaturas en tus
más de una mutación, determina inmediaciones durante un asalto. Eres
aleatoriamente cuál obtienes. Cuentas con inmune a estos vapores. Acción
dicha mutación durante 1d20 minutos, tras lo 65 Proyección astral (4 puntos de Intelecto):
cual se desvanece. Acción. Visualizas un lugar a largo alcance y trasladas
52 Despertar mutación beneficiosa (3 puntos tu mente a ese punto, con lo que creas un
de Intelecto): Escoges a una criatura en tus sensor invisible que puedes desplazar una
inmediaciones y provocas que ésta reciba una distancia corta por asalto durante diez
mutación beneficiosa aleatoria durante 10 minutos o hasta que decidas interrumpir esta
minutos. En el caso de un objetivo capacidad. Mientras uses esta proyección,
involuntario, debes superar una tirada de ves a través de este sensor en lugar de por los
ataque de Intelecto. Acción ojos al utilizar aptitudes visuales normales.
53 Despertar mutación estética (1 punto de Puedes percibir el entorno de tu cuerpo
Intelecto): Escoges a una criatura en tus utilizando tus otros sentidos normalmente
inmediaciones y provocas que ésta reciba una 66- Toque congelante (2 puntos de Intelecto): Tu
mutación estética aleatoria durante 10 67 toque inflige 4 puntos de daño a causa de las
minutos. En el caso de un objetivo temperaturas extremadamente bajas del aire
involuntario, debes superar una tirada de que te rodea. Acción
ataque de Intelecto. Acción 68- Toque abrasador (2 puntos de Intelecto): Tu
54 Despertar mutación distintiva (6 puntos de 69 toque inflige 4 puntos de daño a causa del
Intelecto): Escoges a una criatura en tus calor que generas. Acción
inmediaciones y provocas que ésta reciba una 70 Imitar acción (3 puntos de Intelecto): Si ves
mutación distintiva aleatoria durante 10 realizar una acción que tú mismo pudieses
minutos. En el caso de un objetivo emprender, puedes intentarlo durante el
involuntario, debes superar una tirada de siguiente asalto como si contases con la
ataque de Intelecto. Acción habilidad que has visto utilizar. Por ejemplo,
55 Despertar mutación perjudicial (7 puntos de si ves a alguien especializado en trepar por un
Intelecto): Escoges a una criatura en tus muro, puedes intentar hacerlo como si
inmediaciones y provocas que ésta reciba una estuvieses especializado. No puedes intentar
mutación perjudicial aleatoria durante 10 algo que no pudieses hacer normalmente
minutos. En el caso de un objetivo (por ejemplo, no puedes utilizar un poder
involuntario, debes superar una tirada de mutante o un arcano que no poseas). Acción.
ataque de Intelecto. Acción 71- Acceder a información (2 puntos de
56 Despertar mutación portentosa (10 puntos 72 Intelecto): Puedes acceder mentalmente a la
de Intelecto): Escoges a una criatura en tus datosfera y obtener un recurso en cualquier
inmediaciones y provocas que ésta reciba una campo de conocimiento. Acción
mutación portentosa aleatoria durante 10 73 Toque pútrido (2 puntos de Intelecto): El
minutos. En el caso de un objetivo material orgánico que toques (incluyendo
involuntario, debes superar una tirada de carne viva) se deshace. Con ello, infliges 4
ataque de Intelecto. Acción. puntos de daño. Acción
57- Explosión de luz (3 puntos de Intelecto): 74 Toque corrosivo (2 puntos de Intelecto): El
58 Liberas una explosión de luz a través de tu material inorgánico que toques se deshace.
piel que puede llegar a cegar a todas las Con ello, infliges 4 puntos de daño. Acción.
criaturas en tus inmediaciones durante 1d6+1 75 Posesión (5+ puntos de Intelecto): Controlas
asaltos. Eres inmune a este efecto. Acción. las acciones de otra criatura a la que toques.

39
El efecto dura diez minutos, durante los 85 Secreción corrosiva (3 puntos de Vigor): Por
cuales no realizas acciones con tu cuerpo la mano segregas un material corrosivo y
normal. El objetivo debe ser de nivel 2 o gelatinoso. Si embadurnas con él una
menos. Una vez hayas asegurado tu control, superficie metálica, este mejunje corroe el
percibes lo que el objetivo perciba como si tú metal, causándole 4 puntos de daño. De lo
fueses esa criatura. Puedes dejarlo actuar contrario, la secreción se seca pasado un
libremente o tomar el control en cada caso. minuto y se descascarilla. Acción
En lugar de declarar Esfuerzo para reducir la 86 Fusionarse (5 puntos de Vigor): Puedes unir
dificultad, puedes declararlo para aumentar tu cuerpo al de una criatura voluntaria en tus
el nivel máximo del objetivo. Así pues, para inmediaciones. Te introduces en el cuerpo de
poseer a un objetivo de nivel 5 (tres niveles dicha criatura y puedes permanecer en él
por encima del límite normal), debes declarar hasta una hora. Hasta que el efecto concluya,
tres niveles de Esfuerzo. Cuando la posesión no puedes emprender acciones, pero
concluye, la criatura no recuerda haber sido percibes lo que perciba dicha criatura y
controlada ni nada de lo que hizo estando puedes comunicarte con ella. Acción
bajo tu control. Acción para activar. 87 Translúcido (5 puntos de Intelecto): Te
76 Alterar recuerdos (3 puntos de Intelecto): vuelves invisible durante un minuto. Mientras
Alteras un recuerdo específico de la mente permanezcas invisible, estás especializado en
de una criatura que toques. Debes tener el sigilo y en las acciones de defensa por
conocimiento previo de que la criatura posee Velocidad. Este efecto concluye si haces algo
el recuerdo que deseas alterar. Puedes hacer que revele tu presencia o posición (atacar,
que la criatura olvide su recuerdo real y utilizar un arcano, emplear una capacidad,
reemplazarlo por lo que quieras. mover un objeto grande, etc.). Si esto
Obviamente, algo similar o al menos realista sucede, puedes reanudar el efecto de
tendrá efectos menos sospe- chosos. Acción invisibilidad invirtiendo una acción para
77 Escupir dientes (3 puntos de Vigor): Vomitas concentrarte en ocultar tu posición. Acción
una rociada de bilis y dientes rotos que afecta para activar o reanudar
a un máximo de tres objetivos en tus 88 Inmortal: Estás en la plenitud de tu vida. No
inmediaciones mientras estén contiguos. envejeces y eres inmune a cualquier cosa que
Cada objetivo sufre 3 puntos de daño. Los fuera a hacerte envejecer. Capacitador
dientes que pierdes en esta acción vuelven a 89 Fundirse (6 puntos de Vigor): Puedes fundir
crecer rápidamente. Acción tu cuerpo con un objeto de tamaño similar o
78 Escupir veneno (3 puntos de Vigor): Vomitas superior al tuyo que puedas tocar. Te
una rociada de sustancia viscosa y ácida que introduces en el objeto y desapareces en su
afecta a un máximo de tres objetivos en tus interior, donde puedes permanecer tanto
inmediaciones mientras estén contiguos. tiempo como quieras. Mientras estés en el
Cada objetivo sufre 3 puntos de daño. objeto no eres consciente de lo que sucede
Acción. en el exterior, pero sabes cuánto tiempo
79- Recuperación rápida: La segunda tirada de pasa. Si el objeto con el que te has fundido
80 recuperación que realices (que normalmente queda destruido, tú eres destruido con él. La
requiere diez minutos) lleva sólo una acción, única acción que puedes emprender mientras
como la primera. Capacitador estés dentro del objeto es salir de él. Acción
81- Ignorar dolor: Ignoras la condición de para activar
82 lesionado y tratas la de incapacitado como si 90- Alterar masa (3 puntos de Vigor): Puedes
estuvieses lesionado. Capacitador. 91 aumentar tu masa hasta en un 100% o
83 Explosión de velocidad (2 puntos de reducirla hasta un 50% de tu peso normal.
Velocidad): Tu velocidad de movimiento se Este cambio de masa dura una hora. Acción
duplica durante un asalto. Capacitador para activar
84 Amortiguar luz (2 puntos de Intelecto): 92 Petrificar (5 puntos de Vigor): Tocas a una
Reduces los niveles de luz a corto alcance. La criatura y ésta pasa gradualmente a estar
iluminación de la zona pasa a ser tenue; si ya compuesta de una sustancia pétrea, dura y
había luz tenue, pasa a ser muy tenue y si ya seca. En caso de tener éxito, dicha criatura no
había luz muy tenue pasa a estar a oscuras. La puede moverse durante su siguiente turno y
zona de luminosidad reducida se desplaza cuenta con un +2 a Armadura. Si tocas a la
contigo hasta que termina el efecto. Éste misma criatura tres veces seguidas, ésta se
dura diez minutos o hasta que decidas convierte en una estatua. Acción
interrumpirlo invirtiendo una acción. Acción 93- Proyección (3 puntos de Intelecto): Generas
para activar. 94 un holograma de ti mismo en el lugar que
escojas a corto alcance. Esta ilusión dura un

40
minuto o hasta que algo la toque. Parece real esta segunda tirada, la púa inocula un veneno
a la vista y al oído e imita tus movimientos a que inflige 4 puntos de daño de Velocidad.
la perfección. Acción para activar. No puedes utilizar tu brazo serpentino para
95 Brazo adicional invisible: Cuentas con un nada más. Capacitador
brazo adicional invisible. Puede sostener 05- Tentáculos en la frente: Brotan de tu frente
objetos, blandir armas, embrazar un escudo, 06 entre 4 y 6 tentáculos de entre 30 y 60 cm
robar bolsillos, etc. Esta mutación no (entre 12 y 24 pulgadas). Pueden sujetar y
aumenta el número de acciones que puedes transportar objetos que normalmente
realizar por asalto ni el número de ataques podrías llevar en la mano, aunque si llevan un
que puedes hacer. Capacitador objeto grande podría entorpecer tu campo
96 Campo de reverberación (3 puntos de In- de visión. Adicionalmente, tira en la lista de
telecto): Te concentras para potenciar el mutaciones beneficiosas (página 85).
numenera que haya en las cercanías. Los Capacitador.
personajes que se encuentren en tus 07- Tentáculos en lugar de dedos: Tus dedos
inmediaciones cuentan con un recurso en 08 son tentáculos de 30 cm (12 pulgadas). Esto
cualquier tirada realizada para activar supone un recurso en las acciones
numenera. Este efecto dura un minuto. relacionadas con trepar, agarrar o sujetar.
Acción para activar. Además, a efectos prácticos, puedes
97 Vampirizar (2 puntos de Vigor): Tocas a otra sostener dos objetos en cada mano. No
criatura y le arrebatas su energía física para puedes llevar más de un arma por mano.
alimentarte. En caso de tener éxito, dicha Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones
criatura sufre 2 puntos de daño y tú recuperas beneficiosas. Capacitador
un punto de una de tus reservas. Acción para 09- Tentáculos en lugar de brazos: Tus brazos (o
activar. 10 solo uno, si lo prefieres) son tentáculos de
98- Visión de rayos X (5 puntos de Vigor): Te casi 2 m (6 pies). Aunque pierdes las
99 concentras para ver a través de un objeto capacidades de manipulación que
opaco. Ves como si estuvieses en una zona proporcionan los dedos, aún puedes sostener
iluminada. Tu visión puede penetrar hasta 90 objetos, tienes un alcance mucho mayor y
cm (3 pies) de materia orgánica, 30 cm (1 pie) cuentas con un recurso para todas las
de roca o 2,5 cm (1 pulgada) de metal. Esta acciones relacionadas con agarrar y con
visión dura un minuto. Acción para activar. combate sin armas. Adicionalmente, tira en la
00 Alas invisibles: Cuentas con unas alas lista de mutaciones beneficiosas.
invisibles que brotan de tu espalda y te Capacitador.
permiten planear aprovechando el viento. No 11- Tentáculos en lugar de ojos: Eres ciego,
son lo bastante potentes como para elevarte 12 pero de tus cuencas oculares brotan
como lo harían las alas de un pájaro. tentáculos retráctiles de 3 m (10 pies) de
Capacitador. longitud. Estos tentáculos pueden palpar
rápidamente por los alrededores, dándote
una impresión táctil general de tus
MUTACIONES DISTINTIVAS inmediaciones. Además, pueden usarse para
manipular objetos muy ligeros, activar
Las mutaciones siguientes implican cambios físicos controles y demás. Adicionalmente, tira en la
importantes en el aspecto del personaje. Las lista de mutaciones beneficiosas.
personas que poseen estas mutaciones se Capacitador
distinguen como mutantes de forma evidente. 13- Tentáculos en lugar de piernas/pies: Tus
Utilizar algunas de estas mutaciones cuesta puntos 14 piernas o pies (o solo uno, si lo prefieres) son
de las Reservas de atributos. Algunas son acciones. tentáculos de casi 2 m (6 pies). Sigues
pudiendo caminar y desplazarte con
01- Boca adicional: Posees una boca adicional en normalidad, y te proporcionan un recurso
02 la mano, la cara o el vientre. Esta boca está para todas las acciones relacionadas con
llena de dientes afilados, y si se utiliza para presas o combate sin armas. Estos tentáculos
atacar, inflige 3 puntos de daño. También son prensiles y pueden sostener objetos
puedes hablar con dos voces grandes. Adicionalmente, tira en la lista de
simultáneamente. Capacitador mutaciones beneficiosas. Capacitador
03- Brazo serpentino: Uno de tus brazos está 15- Cuerpo escamoso: Recibes un +2 a
04 rematado en una boca con colmillos. Puedes 18 Armadura. Capacitador
usarlo para hacer un ataque que inflige 3 19- Cubierto de púas/espinas: Cualquier
puntos de daño. A continuación, realiza una 20 criatura que te ataque con su propio cuerpo
segunda tirada de ataque: si tienes éxito en

41
sufre automáticamente 1 punto de daño. 44- Cola de serpiente: Tienes una cola prensil de
Capacitador 46 casi 2 m (6 pies) de largo. Te proporciona un
21- Púas arrojadizas: Posees púas que puedes recurso para todas las acciones relacionadas
22 lanzar desde tu propio cuerpo para atacar a con agarrar o combate sin armas, La cola
un oponente a corto alcance. Este ata- que puede sostener objetos grandes.
inflige 4 puntos de daño y nunca te quedas Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones
sin munición. También puedes utilizar este beneficiosas. Capacitador
ataque en cuerpo a cuerpo. Acción 47 Cola de serpiente en lugar de piernas: En
23- Caparazón: Recibes un +2 a Armadura. lugar de piernas, tienes una cola de serpiente
25 Capacitador. de casi 2,5 m (8 pies) de largo. Te mueves a
26- Clorofila: Obtienes nutrientes del sol y no tu velocidad normal, y cuentas con un recurso
28 necesitas comer ni respirar si estás expuesto para todas las acciones relacionadas con
a la luz del día. Como era de esperar, tienes presas o combate sin armas. La cola es prensil
la piel verde. Capacitador. y puede sostener objetos grandes.
29- Articulación adicional en los brazos: Tienes Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones
31 los brazos largos y están articulados de tal beneficiosas. Capacitador
modo que cuentan con dos codos cada uno. 48- Tentáculo aguijoneador: Tienes un tentáculo
Tienes un alcance mayor y puedes atacar a 50 (o cola) prensil que brota de alguna parte de
tus oponentes desde ángulos inesperados. tu cuerpo y que está rematado por un aguijón
Esta mutación proporciona un recurso para venenoso. Puedes realizar un ataque con el
los ataques cuerpo a cuerpo. Sin embargo, aguijón que inflige 2 puntos de daño. A
solo podrás modificar tus ataques con continuación, realiza una segunda tirada de
Velocidad, no con Vigor. Capacitador ataque: si tienes éxito en esta segunda tirada,
32- Articulación adicional en las piernas: Tienes el aguijón inocula un veneno que inflige 4
34 las piernas largas y están articuladas de tal puntos de daño de Velocidad. Este tentáculo
modo que cuentan con dos rodillas cada una. (o cola) no se puede usar para nada más.
Te mueves a grandes zancadas, lo que te Acción
proporciona un recurso para todas las 51- Ojos sobre tentáculos: Tienes los ojos
acciones de correr, trepar, saltar y mantener 53 montados sobre sendos tentáculos y puedes
el equilibrio. Adicionalmente, tira en la lista girarlos en cualquier dirección de forma
de mutaciones beneficiosas. Capacitador. independiente. Puedes observar desde
35- Patas de araña en el torso: Además de tus detrás de una esquina sin exponerte. Supone
36 extremidades habituales, de tu torso brotan un recurso para iniciativa y para todas las
seis u ocho patas arácnidas de casi 2 m (6 acciones de percepción. Adicionalmente, tira
pies) cada una. Suponen un recurso para en la lista de mutaciones beneficiosas.
cualquier acción relacionada con correr, Capacitador
mantener la posición, mantener el equilibrio 54- Ojos adicionales en manos/dedos: Puedes
y trepar. Adicionalmente, tira en la lista de 55 observar desde detrás de una esquina sin
mutaciones beneficiosas. Capacitador exponerte. Supone un recurso para iniciativa
37- Brazos adicionales: Tienes uno o dos brazos y para todas las acciones de percepción.
39 adicionales. Pueden sostener objetos, Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones
empuñar armas, manejar un escudo, etc. Esta beneficiosas. Capacitador.
mutación no aumenta la cantidad de acciones 56- Acuático: Tienes un cuerpo hidrodinámico y
que puedes realizar en un turno ni el número 58 dotado de aletas, tienes membranas entre los
de ataques que puedes llevar a cabo. dedos de manos y pies. Esto te proporciona
Capacitador. un recurso (de dos grados) para nadar y
40- Piernas adicionales: Tienes dos piernas puedes ver perfectamente bajo el agua
41 adicionales. Suponen un recurso para (como si estuvieras en la superficie). Aunque
cualquier acción relacionada con correr, tienes pulmones, posees también branquias,
mantener la posición y mantener el equilibrio. de modo que puedes respirar bajo el agua.
Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones Capacitador
beneficiosas. Capacitador 59- Alas: Posees unas alas membranosas o
42- Patas de araña: En lugar de tus pier- nas 60 emplumadas que brotan de tu espalda y te
43 normales, tienes un torso más amplio con seis permiten planear llevado por el viento. No
u ocho patas arácnidas. Suponen un recurso son lo bastante potentes como para alzar el
para cualquier acción relacionada con correr, vuelo como un pájaro. Capacitador
mantener la posición, mantener el equilibrio 61- Garras de hueso: Posees unas púas óseas
y trepar. Adicionalmente, tira en la lista de 62 que te brotan de las manos o del exterior de
mutaciones beneficiosas. Capacitador

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los antebrazos. Tus ataques sin armas infligen adicional en la tabla de mutaciones
un punto de daño adicional. Capacitador beneficiosas. Capacitador
63- Espolones: Posees unos largos espolones 81- Evolución desenfrenada: Cada día, tira en la
64 óseos en codos y rodillas que puedes utilizar 82 tabla de mutaciones estéticas y recibes la
como armas ligeras que infligen un punto de mutación correspondiente. Dicha mutación
daño adicional. Capacitador permanece hasta que se vuelva a aplicar el
65- Extremidad separable (3 puntos de Vigor): efecto de la presente mutación. Recibes una
66 Puedes separar un brazo o una pierna de tu tirada adicional en la tabla de mutaciones
cuerpo. Controlas esta extremidad como si beneficiosas. Capacitador
siguiese unida a ti, aunque sólo mientras 83- Carne de acero orgánico: Tu piel recuerda a
permanezca a largo alcance o más cerca. Si te 84 un metal flexible. Recibes un +3 a Armadura,
separas más, dicha extremidad deja de pero no puedes llevar armaduras mundanas
moverse. Puedes recuperar esta extremidad adicionales, puesto que supondría
en cualquier momento cogiéndola y demasiada carga. Capacitador
uniéndola al muñón. Acción para activar. 85- Brazo informe (1 punto de Vigor): Puedes
67- Ojo extraíble (2 puntos de Vigor): Puedes 86 hacer que, durante un minuto, uno de tus
68 sacarte uno de los ojos y seguir viendo a brazos se convierta en una masa informe que
través de él siempre que se encuentre como puedes controlar. Mantiene su fuerza nor-
máximo a largo alcance. Debes volver a mal, pero puede deslizarse a través de grietas
situarlo en su cuenca antes de una hora o lo y estirarse hasta alcanzar el triple de su
perderás indefinidamente. Acción para longitud normal, además de suponer un
activar recurso si intentas asfixiar a un oponente.
69- Ojo(s) adicional(es) sobre tentáculo(s): Acción para activar
70 Posees entre uno y tres ojos adicionales 87- Cuerpo informe (3 puntos de Vigor): Puedes
montados sobre tentáculos similares a los de 88 transformarte durante un minuto en una masa
los caracoles. Puedes ver tras las esquinas sin informe. Mantienes tu fuerza normal, pero te
exponerte al peligro. Te proporcionan un mueves a la mitad de la velocidad habitual.
recurso en iniciativa y en todas las tareas de Puedes deslizarte a través de grietas y
percepción. Recibes una tirada adicional en la estirarte hasta alcanzar el triple de tu longitud
tabla de mutaciones beneficiosas. normal, además de recibir 2 puntos
Capacitador adicionales de Armadura que sólo se aplican
71- Cola: Posees una larga cola que te sirve como a ataques cortantes y punzantes. Cuentas con
72 recurso para las tareas de equilibrio, trepar y un recurso para trepar y una incapacidad para
correr. Capacitador saltar y correr. Acción para activar
73- Orejas enormes: Tus enormes orejas son 89- Pseudópodos: Posees uno o dos
74 especialmente sensibles. Cuentas con un 90 pseudópodos que puedes utilizar para
recurso para todas las tareas de percepción sostener algo o desplazarte a la mitad de la
que impliquen el oído. Capacitador velocidad normal. Pueden estirarse hasta
75- Alterar extremidad (1 punto de Vigor): alcanzar un tamaño equivalente al de tus
76 Haces que una extremidad a tu elección brazos. Capacitador
crezca hasta alcanzar el doble del tamaño 91- Tentáculos en la espalda: De tu espalda
normal o se encoja hasta alcanzar la mitad del 92 brotan entre dos y seis tentáculos prensiles
tamaño normal. Si aumentas su tamaño, de 1,8 m (6 pies) de largo. No son lo bastante
cuentas con un recurso para cualquier tirada fuertes ni hábiles como para blandir armas,
de Vigor que implique el uso de dicha pero con ellos se pueden manipular objetos
extremidad, pero no para atacar. El cambio pequeños. Capacitador
de tamaño dura una hora. Recibes una tirada 93- Tentáculos en la cara: Rodean tu boca entre
adicional en la tabla de mutaciones 94 cuatro y seis tentáculos de entre 30 y 60 cm
beneficiosas. Acción para activar (entre 12 y 24 pulgadas). Pueden sostener y
77- Bocas en las manos: Posees una boca en la transportar cualquier cosa que pudieses
78 palma de cada mano. Ninguna de ellas sirve llevar en una mano. Recibes una tirada
para hablar pero pueden morder y comer. adicional en la tabla de mutaciones
Tus ataques sin armas causan un punto de beneficiosas. Capacitador
daño adicional. Capacitador 95- Membrana para planear: Cuentas con unas
79- Lengua prensil: Tu lengua es flexible y tiene 96 membranas carnosas entre los brazos y el
80 una longitud de 90 cm (3 pies). Puedes torso que te permiten planear aprovechando
utilizarla para sostener objetos y cuentas con el viento. No son lo bastante potentes como
un recurso en todas las tareas que impliquen para elevarte como lo harían las alas de un
apresar o forcejear. Recibes una tirada pájaro. Capacitador

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97- Garras enormes: Tus manos cuentan como 48 Ojo(s) amarillo(s)
98 armas medianas y recibes un recurso cuando 49 Ojo(s) blanco(s)
ataques con ellas. Te resulta difícil llevar a 50 Ojo(s) negro(s)
cabo tareas delicadas o de precisión basadas 51 Ojos grandes
en la destreza manual, y la dificultad de tales 52 Ojos saltones
tareas se incrementa en un grado 53 Dos pupilas en cada ojo
99- Uni-cuerno: Posees un largo cuerno en la 54 Orejas grandes
00 frente o en lo alto de la cabeza. Puedes 55-56 Orejas de punta
utilizarlo como arma mediana. Capacitador 57-58 Manos palmeadas
59-60 Pies palmeados
61-62 Cuatro dedos en cada mano
MUTACIONES ESTÉTICAS 63-64 Seis dedos en cada mano
Las mutaciones estéticas solo afectan al aspecto 65 Dedos largos
del personaje. Ninguna es tan extrema como para 66 Uñas púrpura
67 Uñas verdes
volver a un personaje más o menos atractivo.
68 Uñas amarillas
01-02 Piel púrpura 69 Uñas blancas
03-04 Piel verde 70 Uñas negras
05-06 Piel roja 71 Uñas azules
07-08 Piel amarilla 72 Bultos extraños en la piel
09-10 Piel blanca 73 Antenas (insectoides) inútiles
11-12 Piel negra 74 Extremidad adicional inútil
13-14 Piel azul 75 Ojo adicional inútil
15 Pelo púrpura 76 Membrana carnosa o tentáculos inútiles
16 Pelo verde (pequeños)
17 Pelo rojo 77 Tentáculos inútiles (grandes)
18 Pelo amarillo 78 Fauces
19 Pelo blanco 79-80 Dientes agudos
20 Pelo azul 81 Colmillos (como de jabalí o elefante)
21 Pelo a rayas 82 Dientes negros
22 Cuernos 83 Dientes rojos
23 Astas de ciervo 84 Dientes púrpura
24 Extremadamente peludo 85 Dientes verdes
25 Extremadamente lampiño 86 Labios púrpura
26 Piel escamosa 87 Labios verdes
27 Piel semejante al cuero 88 Labios amarillos
28 Piel transparente 89 Labios blancos
29 Piel que se vuelve transparente al sol 90 Labios negros
30 Piel que cambia de color al sol 91 Labios azules
31 Muy alto 92 Saliva púrpura
32 Muy grande 93 Saliva roja
33 Muy bajo 94 Saliva amarilla
34 Muy esbelto 95 Saliva blanca
35 Cuello muy largo 96 Saliva negra
36 Joroba 97-98 Olor peculiar
37 Cola larga y fina 99 Plumas
38 Cola corta y ancha 00 Cresta
39 Brazos largos
40 Brazos cortos
41 Piernas largas
42 Piernas cortas
43 Protuberancia ósea en la cara
44 Protuberancia ósea en la espalda
45 Protuberancia ósea en los brazos
46 Ojo(s) púrpura
47 Ojo(s) rojo(s)

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INDICE DE DESCRIPTORES GENERALES Veloz 17
Aciago 1 Vengativo 17

Astuto 1

Callado 1 INDICE DE DESCRIPTORES DE


LOCALIZACIONES
Cobarde 2
Ancuaní 24
Cruel 2
Baziano 25
Culto 3
Draolita 20
Curtido 3
Ephremio 24
Decidido 4
Ghaniano 19
Deshonroso 4
Glacial 25
Duro 5
Iscobano 22
Empático 5
Málvico 21
Encantador 5
Milaviano 23
Exiliado 6
Naven 19
Extraño 7
Pytharonés 22
Fuerte 7
Thaemés 21
Furtivo 8
Yermeño 26
Grácil 8

Honorable 8
INDICE DE RAZAS NO HUMANAS
Horrendo 9
Diruk 27
Impulsivo 9
Golthiar 31
Ingenuo 10
Lattimor 28
Inquisitivo 10
Mlox 32
Inteligente 11
Nalurus 33
Loco 11
Varjellen 30
Místico/Mecánico 12

Noble 12

Obcecado 13

Perspicaz 13

Reservado 14

Resistente 14

Rico 15

Tenaz 15

Tonto 16

Torpe 16

45

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