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En el presente trabajo, a partir de una viñeta de un caso clínico abordaremos un

tema que consideramos se presenta con bastante frecuencia en la clínica actual de niños

y adolescentes: el uso excesivo de videojuegos. Reflexionaremos de cuales podrían

llegar a ser las posibles implicancias en la vida anímica en este tipo de pacientes y su

relación con la capacidad creadora.

N es un paciente de 10 años de edad que está atravesando la adolescencia

temprana. La madre consulta debido a que N presenta dificultad en el rendimiento

escolar, refiere que no muestra interés tanto en generar vínculos con su grupo de pares

como en asistir a reuniones sociales y realizar actividades extra escolares. Presenta

además dificultad para acatar límites y que tiene una muy mala relación con su padre,

con quien no convive desde los 4 años. La madre relata que el único interés de su hijo es

“jugar todo el día a la play en el living de mi casa”. En las sucesivas entrevistas con el

paciente, N se presentó como alguien que no le interesaba compartir tiempo con otras

personas, que si tenía muchos amigos virtuales que los conoció jugando en red desde su

casa. Comentó que por iniciativa de su madre comenzó varios tratamientos

psicológicos, según él sin éxito porque nada quería cambiar. Al principio del

tratamiento terapéutico notamos en N una notoria dificultad en poder conectarse con

actividades lúdicas de cualquier tipo y de poder expresarse a través de técnicas gráficas

o elaboraciones que impliquen la escritura.

A partir de la viñeta de este caso, podemos resaltar en N una marcada

dificultad para conectarse con su ser creativo y la posición pasiva con respecto al

mundo circundante y a las cosas que lo atraviesan como sujeto deseante. Vigotsky

(1930) sostiene acerca del desarrollo de la capacidad creativa: “es precisamente la

actividad creadora del hombre la que hace de él un ser proyectado hacia el futuro, un ser

que contribuye a crear y que modifica su presente”. (p. 9) Ahora bien, Winnicott (1971)

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dice que es a través del juego donde el sujeto se posiciona de manera activa frente a la

realidad y se desarrolla la creatividad: “En el juego, y solo en él, pueden el niño o el

adulto crear y usar toda la personalidad, y el individuo descubre su persona solo cuando

se muestra creador.” (p. 80) Según esta afirmación podemos deducir que la capacidad

creativa es la que nos permite descubrir nuestro mundo interno y, al mismo tiempo, dar

a conocer ese mundo con respecto a los otros semejantes. Es en este punto donde N no

puede conectarse con el juego y como consecuencia no se da a conocer en el espacio

terapéutico. Sin embargo, paradojalmente, el paciente viene a consulta porque pasa

largas horas realizando un mismo juego. Entonces, nos proponemos analizar la relación

existente entre el videojuego y la capacidad creativa. Abocarnos en esta tarea nos lleva

necesariamente a introducirnos en el contexto social en el que se desarrolla el

videojuego, debido a que, como señala Vigotsky (1930), “la actitud hacia el medio

ambiente que con su sencillez y complejidad, con sus tradiciones y con sus influencias

estimula y dirige el proceso creador”. (p.39). De esta manera, el ambiente ejerce su

influencia en todo lo relacionado a la actividad creativa. Si nos centramos en el

videojuego, que consideramos es un exponente de las nuevas formas de juego de la

realidad actual -realidad que nos compromete porque somos parte de esta construcción-

no es una creación que surgió de un día para otro, no es un producto tecnológico

aislado; postulamos al juego como una herencia que se transmite a través de las

generaciones, entonces, los videojuegos son la consecuencia de varios movimientos

sociales que a través de décadas facilitaron su avance en forma masiva e indiscriminada,

sin restricción alguna. Si bien es preciso aclarar que estamos en presencia de un sistema

complejo que hace prácticamente imposible no dejarse avasallar por las grandes ofertas

que ofrece el mercado, consideramos el fenómeno del videojuego como una síntesis de

la era actual: una civilización que crece a pasos acelerados, donde lo nuevo dura poco y

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nada, notando que aquello que es presentado como novedoso no es más que la

repetición del modelo anterior pero con una ligera modificación. Este estado de cosas

conlleva la paradoja de despertar un sentimiento de vacuidad ante el sobre exceso en la

oferta de cientos de productos pero que carecen de singularidad en el contenido,

encontrando una y otra vez más de lo mismo.

Pues bien, partiendo de este contexto que estamos describiendo, con una

marcada tendencia por parte del mercado de intentar palear el sentimiento de castración,

este “no lugar” para la falta que creemos intenta imponer el paradigma actual, un

espejismo planteado e implantado por los mecanismos de poder, que parece sofocar la

falta necesaria para que pueda emerger el sujeto castrado, portador del interrogante

acerca del sentido de la vida, en una palabra del ser creativo. Surge, entonces, la

incógnita de si el videojuego, emergente del modelo actual, brinda un espacio para que

pueda desarrollarse la capacidad creativa. Para comenzar a develar esta pregunta,

notamos en los videojuegos una preponderancia a la actividad repetitiva de ensayo y

error, una persona puede pasar horas frente a una pantalla realizando una misma acción

en el escenario virtual que propone el videojuego con el único objetivo de pasar de nivel

o adquirir una nueva habilidad. En esta mera acción reproductora- en algunos casos

adictiva- quedaría en primera instancia lo simbólico desplazado, relegado. Raznoszczyk

de Schejtman (2000) señala acerca de los posibles riesgos de juegos que se presentan

repetitivos:

El peligro radica en la dominancia de juegos repetitivos y estereotipados que

pueden llevar a aislamiento, y a la coagulación de conflictos pulsionales que no

encuentran vía apropiada de descarga. El juego perdería su condición elaborativa

y de mensaje (...) para convertirse en actividad compulsiva, desligada,

masturbatoria, con tendencia adictiva, expresión de la pulsión de muerte. (p.1)

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Así pues, en sujetos que utilizan en forma excesiva los videojuegos, como es el

caso de N, podría observarse una dificultad en el juego de conectarse con la vida

anímica, no solo dificultaría realizar una catarsis, es decir liberar la libido que no ha

sido tramitada y permitir así su descarga, sino por el contrario, inmovilizaría el torrente

psíquico, produciéndose, como indica Raznoszczyk de Schejtman, una “coagulación de

conflictos pulsionales”, debido a que al no haber en la dinámica del juego conexión

tanto con sus fantasías como conflictos, el juego pasaría a ser una acción compulsiva y

repetitiva, perdiendo así su principal función creativa y elaborativa. Es importante

señalar, que este tipo de forma compulsiva y repetitiva de jugar a la que hacemos

referencia, puede observarse en otros tipos de juegos, lejos estamos en afirmar que esta

problemática es exclusiva o deviene únicamente en sujetos que utilizan en forma

excesiva los videojuegos. Este dato, nos lleva a pensar que el videojuego no sería un

estímulo que le permitiría al sujeto abrir una puerta a su universo simbólico, no sería un

medio potenciador para crear una ficción, aunque paradójicamente el videojuego sea y

ofrezca ficción. A partir de lo dicho, podemos pensar que mientras se juega un

videojuego, el jugador ya no es más guionista, productor, director y actor de su obra.

En el videojuego toda esta ficción es creada por otro, es ofrecida procesada y elaborada,

siendo las imágenes fijas e inamovibles, es decir que nada de lo que se presenta se

puede cambiar, entonces, podríamos pensar que no habría hendija posible para que

sujeto mientras juega, pueda insertar en el escenario su subjetividad al servicio de la

actividad creadora.

De manera que, esta falta de hiancia o de espacio para la creatividad que hemos

señalado tanto en el ambiente social como en el videojuego, nos invita a reflexionar

cómo puede llegar a impactar en otras actividades que requieren una actitud creativa en

el sujeto, como por ejemplo, cuando solicitamos a N, que no presenta ninguna clase de

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trastorno en el aprendizaje o del desarrollo, que cree un mundo imaginario y lo vuelque

en un dibujo o a través de la escritura, encontrarse con que la hoja quede en blanco.

Es importante aclarar que no es lo mismo un sujeto que pasa largas horas frente

a la pantalla que otro que utiliza el videojuego en forma esporádica. Por tal motivo, la

importancia de la intervención de un adulto para el control en la elección del contenido

del videojuego y del tiempo empleado en esta actividad será fundamental. No es un dato

menor que cada vez son más los niños y adolescentes que pasan largas horas jugando

delante de la pantalla; es común escuchar a los padres de estos niños decir, “está todo el

día jugando con esa máquina”, “parece bobo”, “no come, no duerme, solo se preocupa

en conseguir pasar de nivel en su nuevo videojuego”. Creemos que en este tipo de

situaciones nos encontramos con padres que no ponen un tope a esta actividad por

diferentes razones, muchas veces por temor a ser odiados por sus hijos o por el

advenimiento de un fuerte sentimiento de culpa por tener que tomar una posición

considerada por ellos “represora”; en otros casos, esta falta de límite se da simplemente

por desinterés por parte de los tutores en cuánto es el tiempo que invierten sus hijos en

esta clase de juego. Podríamos, entonces, pensar que es esta falta de límites la que hace

que el videojuego se transforme en algo nocivo para el desarrollo de la capacidad

creativa en el niño, esta falta de ley no permite acotar el goce, compulsión de repetición

que aleja al sujeto del verdadero placer que se obtiene en el juego.

Creemos, entonces, que el exceso del uso del videojuego podría llevar a nuestro

paciente a no poder conectarse con el ser creativo, sujeto del inconsciente, quedando

entrampado en la creatividad de un otro, como indica Winnicott (1971):

En forma atormentadora, muchos individuos han experimentado una proporción

suficiente de vida creadora como para reconocer que la mayor parte del tiempo viven de

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manera no creadora, como atrapados en la creatividad de algún otro, o de una máquina.

(p.93)

Ahora bien, este tipo de problemática que se presenta en nuestro paciente nos

obliga como analistas, según indica Moreira ( …) a “ sustraernos de cualquier

mecanización de la técnica.” ( pag 142) Es decir, ser creativos en el espacio

terapéutico. Creemos que cada caso que se presenta en el consultorio es particular, no

existe un manual que indique cómo hacer para que un paciente como N genere

producciones ricas en contenido, el psicólogo a través de su experiencia debe encontrar

los caminos necesarios para que se pueda expresar y de esta manera, conectarse y

desplegar su vida interior a través de las creaciones realizadas en el juego u otra

actividad que se proponga. Para que esto suceda, es importante, como indica Winnicott

(1971), que el terapeuta sepa jugar en transferencia:

Me parece válido el principio general de que la psicoterapia se realiza en la

superposición de las dos zonas de juego, la del paciente y la del terapeuta. Si éste

último no sabe jugar, no está capacitado para esta tarea. Si el que no sabe jugar

es el paciente hay que hacer algo para que pueda lograrlo, después de lo cual

comienza la psicoterapia. El motivo de que el juego sea tan esencial consiste en

que el paciente se muestre creador. (p.80)

Ahora bien, N se presenta en el espacio terapéutico como inhibido, Freud (1926)

señala “podemos, pues, decir finalmente de las inhibiciones que son restricciones de las

funciones del yo, bien como medida de precaución, bien a consecuencia de un

empobrecimiento de energía” (p. 2835) A partir de lo dicho, entonces, el exceso del uso

del videojuego podría generar un empobrecimiento del Yo en cuanto al monto de

energía empleada en su función creadora. Este empobrecimiento o disminución de la

energía orientada hacia el proceso creador; se visualizaría en pacientes que se presentan

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en el espacio terapéutico con dificultades en poder generar producciones ricas en

contenido simbólico que requieran apoyarse en la actividad imaginativa. Esta pobreza

simbólica en el contenido es signo de un empobrecimiento en la comunicación con el

sujeto del inconsciente, esto representa un desafío para la tarea del psicólogo debido a

que como señala Roitstein (2012) “Atendemos al niño, pero siempre apuntamos al

sujeto” (p.1); si consideramos que el uso excesivo del videojuego distanciaría la

familiarización entre la díada juego y vida anímica, entonces será menester del analista

lograr acceder allí donde se aloja el sujeto del inconsciente. Como indica Lacan en

Moreira (….) “en una práctica como el psicoanálisis es necesario reconocer en el deseo,

la verdad del sujeto. Ahora bien, esta verdad que es sobre el deseo, implica un trabajo

de construcción en el proceso dialectico de la cura”. (pag.)

A partir de lo dicho, el psicólogo se transforma en un actor participante, debe

propiciar en forma activa a que el paciente juegue, pero siempre con el debido cuidado

de no invadir el espacio del analizado. Freud (1912) en cuanto al rol del psicólogo,

señala que “la ambición pedagógica es tan inadecuada como la terapéutica”. (p.1659).

El psicoanálisis enseña que el psicólogo no posee el rol de maestro en el sentido de

moldear al paciente para llevar a cabo un ideal, que no sería más que el ideal del

terapeuta; tampoco la ambición terapéutica es el camino a seguir, la meta del psicólogo

no debe ser curar, ésta vendrá por añadidura luego de un proceso terapéutico. El

psicólogo debe perseguir el razonamiento abductivo propio del psicoanálisis, como

indica Moreira (…) “la abducción implica el encuentro con la falta, con la castración,

lo que instaura la posibilidad de la constitución del sujeto de la creatividad.” (pag5)

Entonces, debe proveer las medios necesarios para que el paciente pueda construir en el

campo de la psicoterapia su historia, facilitando el encuentro con su ser creativo,

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portador de la verdad del inconsciente, para de esta manera poner en funcionamiento la

dinámica psicoanalítica.

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