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tema que consideramos se presenta con bastante frecuencia en la clínica actual de niños
llegar a ser las posibles implicancias en la vida anímica en este tipo de pacientes y su
escolar, refiere que no muestra interés tanto en generar vínculos con su grupo de pares
además dificultad para acatar límites y que tiene una muy mala relación con su padre,
con quien no convive desde los 4 años. La madre relata que el único interés de su hijo es
“jugar todo el día a la play en el living de mi casa”. En las sucesivas entrevistas con el
paciente, N se presentó como alguien que no le interesaba compartir tiempo con otras
personas, que si tenía muchos amigos virtuales que los conoció jugando en red desde su
psicológicos, según él sin éxito porque nada quería cambiar. Al principio del
dificultad para conectarse con su ser creativo y la posición pasiva con respecto al
mundo circundante y a las cosas que lo atraviesan como sujeto deseante. Vigotsky
actividad creadora del hombre la que hace de él un ser proyectado hacia el futuro, un ser
que contribuye a crear y que modifica su presente”. (p. 9) Ahora bien, Winnicott (1971)
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dice que es a través del juego donde el sujeto se posiciona de manera activa frente a la
adulto crear y usar toda la personalidad, y el individuo descubre su persona solo cuando
se muestra creador.” (p. 80) Según esta afirmación podemos deducir que la capacidad
creativa es la que nos permite descubrir nuestro mundo interno y, al mismo tiempo, dar
a conocer ese mundo con respecto a los otros semejantes. Es en este punto donde N no
largas horas realizando un mismo juego. Entonces, nos proponemos analizar la relación
existente entre el videojuego y la capacidad creativa. Abocarnos en esta tarea nos lleva
videojuego, debido a que, como señala Vigotsky (1930), “la actitud hacia el medio
ambiente que con su sencillez y complejidad, con sus tradiciones y con sus influencias
realidad actual -realidad que nos compromete porque somos parte de esta construcción-
aislado; postulamos al juego como una herencia que se transmite a través de las
sin restricción alguna. Si bien es preciso aclarar que estamos en presencia de un sistema
complejo que hace prácticamente imposible no dejarse avasallar por las grandes ofertas
que ofrece el mercado, consideramos el fenómeno del videojuego como una síntesis de
la era actual: una civilización que crece a pasos acelerados, donde lo nuevo dura poco y
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nada, notando que aquello que es presentado como novedoso no es más que la
repetición del modelo anterior pero con una ligera modificación. Este estado de cosas
Pues bien, partiendo de este contexto que estamos describiendo, con una
marcada tendencia por parte del mercado de intentar palear el sentimiento de castración,
este “no lugar” para la falta que creemos intenta imponer el paradigma actual, un
espejismo planteado e implantado por los mecanismos de poder, que parece sofocar la
falta necesaria para que pueda emerger el sujeto castrado, portador del interrogante
acerca del sentido de la vida, en una palabra del ser creativo. Surge, entonces, la
incógnita de si el videojuego, emergente del modelo actual, brinda un espacio para que
error, una persona puede pasar horas frente a una pantalla realizando una misma acción
en el escenario virtual que propone el videojuego con el único objetivo de pasar de nivel
o adquirir una nueva habilidad. En esta mera acción reproductora- en algunos casos
de Schejtman (2000) señala acerca de los posibles riesgos de juegos que se presentan
repetitivos:
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Así pues, en sujetos que utilizan en forma excesiva los videojuegos, como es el
anímica, no solo dificultaría realizar una catarsis, es decir liberar la libido que no ha
sido tramitada y permitir así su descarga, sino por el contrario, inmovilizaría el torrente
tanto con sus fantasías como conflictos, el juego pasaría a ser una acción compulsiva y
señalar, que este tipo de forma compulsiva y repetitiva de jugar a la que hacemos
referencia, puede observarse en otros tipos de juegos, lejos estamos en afirmar que esta
excesiva los videojuegos. Este dato, nos lleva a pensar que el videojuego no sería un
estímulo que le permitiría al sujeto abrir una puerta a su universo simbólico, no sería un
medio potenciador para crear una ficción, aunque paradójicamente el videojuego sea y
En el videojuego toda esta ficción es creada por otro, es ofrecida procesada y elaborada,
siendo las imágenes fijas e inamovibles, es decir que nada de lo que se presenta se
puede cambiar, entonces, podríamos pensar que no habría hendija posible para que
actividad creadora.
De manera que, esta falta de hiancia o de espacio para la creatividad que hemos
cómo puede llegar a impactar en otras actividades que requieren una actitud creativa en
el sujeto, como por ejemplo, cuando solicitamos a N, que no presenta ninguna clase de
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trastorno en el aprendizaje o del desarrollo, que cree un mundo imaginario y lo vuelque
Es importante aclarar que no es lo mismo un sujeto que pasa largas horas frente
a la pantalla que otro que utiliza el videojuego en forma esporádica. Por tal motivo, la
del videojuego y del tiempo empleado en esta actividad será fundamental. No es un dato
menor que cada vez son más los niños y adolescentes que pasan largas horas jugando
delante de la pantalla; es común escuchar a los padres de estos niños decir, “está todo el
día jugando con esa máquina”, “parece bobo”, “no come, no duerme, solo se preocupa
situaciones nos encontramos con padres que no ponen un tope a esta actividad por
diferentes razones, muchas veces por temor a ser odiados por sus hijos o por el
advenimiento de un fuerte sentimiento de culpa por tener que tomar una posición
considerada por ellos “represora”; en otros casos, esta falta de límite se da simplemente
por desinterés por parte de los tutores en cuánto es el tiempo que invierten sus hijos en
esta clase de juego. Podríamos, entonces, pensar que es esta falta de límites la que hace
creativa en el niño, esta falta de ley no permite acotar el goce, compulsión de repetición
Creemos, entonces, que el exceso del uso del videojuego podría llevar a nuestro
paciente a no poder conectarse con el ser creativo, sujeto del inconsciente, quedando
suficiente de vida creadora como para reconocer que la mayor parte del tiempo viven de
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manera no creadora, como atrapados en la creatividad de algún otro, o de una máquina.
(p.93)
Ahora bien, este tipo de problemática que se presenta en nuestro paciente nos
existe un manual que indique cómo hacer para que un paciente como N genere
los caminos necesarios para que se pueda expresar y de esta manera, conectarse y
actividad que se proponga. Para que esto suceda, es importante, como indica Winnicott
superposición de las dos zonas de juego, la del paciente y la del terapeuta. Si éste
último no sabe jugar, no está capacitado para esta tarea. Si el que no sabe jugar
es el paciente hay que hacer algo para que pueda lograrlo, después de lo cual
señala “podemos, pues, decir finalmente de las inhibiciones que son restricciones de las
empobrecimiento de energía” (p. 2835) A partir de lo dicho, entonces, el exceso del uso
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en el espacio terapéutico con dificultades en poder generar producciones ricas en
sujeto del inconsciente, esto representa un desafío para la tarea del psicólogo debido a
que como señala Roitstein (2012) “Atendemos al niño, pero siempre apuntamos al
familiarización entre la díada juego y vida anímica, entonces será menester del analista
lograr acceder allí donde se aloja el sujeto del inconsciente. Como indica Lacan en
Moreira (….) “en una práctica como el psicoanálisis es necesario reconocer en el deseo,
la verdad del sujeto. Ahora bien, esta verdad que es sobre el deseo, implica un trabajo
propiciar en forma activa a que el paciente juegue, pero siempre con el debido cuidado
de no invadir el espacio del analizado. Freud (1912) en cuanto al rol del psicólogo,
señala que “la ambición pedagógica es tan inadecuada como la terapéutica”. (p.1659).
moldear al paciente para llevar a cabo un ideal, que no sería más que el ideal del
no debe ser curar, ésta vendrá por añadidura luego de un proceso terapéutico. El
indica Moreira (…) “la abducción implica el encuentro con la falta, con la castración,
Entonces, debe proveer las medios necesarios para que el paciente pueda construir en el
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portador de la verdad del inconsciente, para de esta manera poner en funcionamiento la
dinámica psicoanalítica.