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Número 14

3.2 ¿P LAY O G AME ? DEL JUEGO SIMBÓLICO A LOS VIDEOJUEGOS : R EFLEXIONES CLÍNICAS *
P OR G ABRIEL I ANNI **

1 - A modo de introducción: confronta a los analistas de niños y adolescen-


tes a distintos fenómenos de ajenidad. Somos
Los seres humanos nos enfrentamos a lo inmigrantes en un mundo que nos es doble-
nuevo, lo diferente, lo desconocido, lo ajeno mente ajeno. Nos es ajena una modalidad en
con sentimientos y emociones paradojales. que los niños y los adolescentes de hoy juegan,
Por un lado, como bien planteó Freud en su ar- interaccionan y se comunican; nos es ajeno un
tículo “Lo Siniestro” aquello que nos es ajeno y modo de jugar que nada tiene que ver con los
desconocido nos despierta a veces temor, juegos, los juguetes y los códigos de nuestra
propia infancia.
otras veces nos despierta angustia, llegando in-
cluso al horror o al espanto porque nos con- Una ajenidad que genera sus efectos en noso-
fronta con lo desconocido y lo misterioso de no- tros mismos, como adultos y como psicoanalis-
sotros mismos y de nuestros semejantes. Y de tas. Y también nos es ajena la utilización de las
ello dan testimonio, para dar solamente unas nuevas tecnologías en nuestras consultas que
pocas pinceladas, la angustia del 8º mes que tan poco y nada tiene que ver con la clásica,
describió Spitz como todo lo que sabemos so- conocida y por ende tranquilizadora Caja de
bre esa piedra angular de nuestro propio psi- Juegos de Ester Bick con sus muñecos, sus
quismo como es el Complejo de Castración, es aviones, sus cochecitos, sus animalitos y un
decir, la angustia ante las diferencias que nos largo etcétera.
llevan desde la angustia de castración hasta
aquellos fenómenos de violencia social asenta- ¿Será por ésta vivencia de ajenidad que los
das en la xenofobia, la violencia machista, y los analistas de niños y adolescentes nos resisti-
prejuicios, es decir, contra todo aquello que se mos tanto a incorporar dispositivos electrónicos
opone a nuestro narcisismo, contra todo aque- entre nuestros materiales de juego?
llo que sentimos que amenaza nuestra propia
integridad. 2 - Acerca del Juego:

Pero también lo nuevo, lo desconocido, lo Un interrogante me guía en esta presentación:


nuevo por descubrir genera ilusión y júbilo. Y ¿Es posible un jugar, en un sentido estricta-
no necesariamente como una negación ma- mente winnicottiano, en los contextos digitales?
níaca ante lo angustioso sino que se asienta en ¿Podemos concebir las pantallas como espa-
la pulsión epistemofílica, es decir, en el deseo cios transicionales, o por el contrario, la hiper-
de conocer, de saber, de penetrar en el objeto textualidad de estos juegos coarta la imagina-
de conocimiento para aprehenderlo, descu- ción y la fantasía, limitando el jugar mismo?
brirlo, conocerlo… Un deseo de conocer que no Para empezar a responder estas cuestiones
sólo impulsa al niño en su desarrollo sino que debemos preguntarnos: ¿qué hace un niño
impulsa a aventureros, científicos e inventores cuando juega?
desde tiempos inmemoriales.
En “El poeta y el fantaseo” Freud nos da una
El tema de los videojuegos, y por extensión, primera pista:
todo el mundo de las nuevas tecnologías nos

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“¿No habremos de buscar ya en el niño las pri- ansiedades y su interpretación permite mitigar-
meras huellas de la actividad poética? La ocu- las, comprenderlas, elaborarlas.
pación favorita y más intensa del niño es el
juego. Acaso sea lícito afirmar que todo niño Winnicott se aleja de la cuestión pulsional ha-
que juega se comporta como un poeta, creán- ciendo hincapié en el eje ilusión-desilusión
dose un mundo propio, o, más exactamente, si- como matriz necesaria para construir la capaci-
tuando las cosas de su mundo en un orden dad de jugar y, más precisamente, plantea,
nuevo, grato para él…El niño distingue muy como bien sabemos, un concepto fundamental
bien la realidad del mundo y su juego, a pesar para entender la subjetivación y el juego: la
de la carga de afecto con que lo satura, y le transicionalidad.
gusta apuntalar los objetos y circunstancias El juego, tomado en el sentido más amplio de
que imagina en objetos tangibles y visibles del la palabra, constituye el paradigma de la activi-
mundo real. Esta apoyatura es lo que diferencia dad simbólica. Para Winnicott, la creatividad es
el “jugar” del “fantasear.” la conservación durante toda la vida de algo
En 1920, con el conocido juego del carretel nos que en rigor pertenece a la experiencia infantil:
muestra a un niño pequeño que inventa un la capacidad de crear el mundo. Para Winnicott
juego que le permite sortear la dolorosa partida la creatividad es el hacer que surge del ser.
de su madre y convertirse en dueño de la situa- La idea que coloca al juego como el espacio
ción. Mediante ese juego el niño no sólo do- princeps para la producción simbólica ha sido
mina el dolor sufrido por la separación de su defendida por muchos autores pero será Hui-
madre, sino que es el juego mismo aquello que zinga quien sitúe definitivamente el juego como
le permite simbolizar la ausencia. una de las primeras actividades simbólicas del
Es decir, el niño juega y a través de su juego no ser humano y no sólo de la actividad creadora
sólo busca superar la dolorosa vivencia de in- del niño.
defensión en la que la madre parece dejarlo Desde esta perspectiva, la idea del hombre
sino que también juega a desaparecer él como animal simbólico defendida por Cassirer
mismo: juega a que él es el carretel y puede es similar a la teoría del Homo Ludens definida
entonces desaparecer para su madre. El juego por Huizinga ya que si el hombre es predomi-
le permite transformar una realidad que le re- nantemente simbólico y el juego es el proceso
sulta displacentera en una experiencia de pla- por excelencia de generación de lo simbólico, y
cer donde se hace sujeto. Allí el juego produce en este sentido, de humanización, entonces el
un acontecimiento: el desarrollo de la subjetivi- hombre es Homo Ludens.
dad.
El juego se nos presenta entonces como parte
Para Freud, añoranza e insatisfacción son con- constituyente y constitutiva de nuestro ser,
diciones necesarias para que se despliegue la como una herramienta indispensable para el
dimensión del juego, del fantasear, de la inven- aprendizaje y como parte integrante de nuestra
ción, de la creación. cultura; en palabras de Huizinga, lo lúdico con-
Años más tarde, M. Klein – pionera en el psi- forma el trasfondo de todos los fenómenos cul-
coanálisis infantil - sostuvo a lo largo de su pro- turales.
logado trabajo con niños que el juego era el ca- En la misma línea está Winnicott cuando afirma
mino principal para el acceso al inconsciente in- que el ser humano descubre la capacidad de
fantil. A través del juego el niño proyecta sus transformar la realidad por medio de juegos

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creadores, en el empleo de símbolos y repre- cundante todo una suerte de significados, si-
sentaciones. En esa zona intermedia, mulando situaciones imaginarias y coordinando
Winnicott postula lo transicional y ubica allí una a niveles complejos múltiples roles en un juego
serie de fenómenos vinculados con el jugar: el caracterizado por el como sí.
simbolismo, el soñar, el jugar compartido y la
experiencia cultural. Es así como el juego simbólico, al exponer y
proyectar el mundo interno sobre nuestro en-
Es decir, el juego constituye la primera estrate- torno no sólo nos permite crear contextos, anti-
gia cognitiva del ser humano, es la experiencia cipar situaciones, planificar las acciones veni-
simbólica por excelencia para aprehender el deras o interpretar la realidad elaborando los
entorno circundante y para representar el uni- sucesos en la fantasía, sino que es la actividad
verso de lo ausente, pero también el juego es que conecta la fantasía con la realidad, convir-
una herramienta clave para la construcción y la tiéndose en una herramienta de transformación
transformación del mundo que nos rodea, y nos de la realidad.
introduce de lleno en un universo simbólico. A
niños, a adolescentes, a adultos… Y no sólo el juego tiene la capacidad de trans-
formar la realidad, el juego también tiene la ca-
Podemos entonces plantear el juego como pacidad de transformar al niño mismo; el juego
aquel espacio en el cual realizamos nuestra es también productor de subjetividad. Es a tra-
función simbólica, dotando de sentido a la reali- vés del juego que el niño se constituye como
dad, y configurándose, así, en una parte funda- tal. Es jugando que el niño deviene niño. Insisto
mental en todo proceso de aprendizaje y de en esta idea: Es jugando que el niño transforma
subjetivación. Insisto en esta idea: el juego no la realidad pero es también jugando que el niño
se agota en la infancia y es constitutivo de toda se transforma a sí mismo.
experiencia imaginativa y creadora. El juego
nos humaniza. El juego es una interpretación de la realidad
que hace un niño, como bien plantean
Pero, ¿cómo surgen el juego y el jugar en la Untoiglich y Stavchansky, profanando lo sa-
infancia? ¿Qué hace un niño cuando juega? grado el juego introduce la ilusión y funda el
acontecimiento. Un acontecimiento subjetivo y
La idea que aúna juego, subjetividad, creación, subjetivante.
imaginación y fantasía ha sido defendida por in-
finidad de autores entre los que figuran Podemos entonces plantear que el jugar cons-
Vygotsky, Wallon, Winnicott, Piaget, etc. Desde tituye lo infantil de la infancia; y que es en el
perspectivas y enfoques diferentes coinciden jugar donde el sujeto adviene.
en analizar la relación entre juego y conoci-
miento centrando su atención en un tipo espe- Pero no hay juego sin don, sin otro que done,
cial de juego: el juego simbólico. sin otro que done palabras, sin otro que done
ilusión, sin otro que ofrezca esa apuesta libidi-
Al jugar, el propio niño como los objetos que lo nal que implica todo deseo de vínculo. Y en
rodean se trasforman para simbolizar persona- este sentido, como veremos en los ejemplos
jes, animales, objetos, o cualquier elemento clínicos, es jugando y jugando con otros que
que no se encuentre presente. Es de este modo el niño – y el adolescente – se constituye.
como un cubo de madera se convierte en un
camión de bomberos, un palo en una espada, 3 – Los videojuegos:
una muñeca en una niña, una escoba en un ca-
ballo, atribuyendo a los objetos y al mundo cir- El mundo virtual, en todas sus variantes, debe-
mos pensarlo como el espacio en el cual los ni-

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ños y los adolescentes de hoy arman su subje- Sus padres vienen a verme en las vacaciones
tividad. Interactúan, se muestran, se relacio- de Navidad. Están muy preocupados porque
nan, se vinculan… y juegan. Y los videojuegos, Oscar, de 9 años, suspendió todas las evalua-
en este sentido, parecen ser hoy el escenario
ciones del trimestre. Desde el Colegio les han
predilecto de transformación y generación de
nuevas subjetividades. dicho (sentenciado diría yo) que “sin medica-
ción este niño va directo a un fracaso escolar”.
No podemos pensar las infancias y las adoles- Opinión que comparten tanto el pediatra como
cencias de hoy desentendiéndonos del am- el neurólogo que acaban de visitar.
biente tecnológico que los rodea. Decía ante-
riormente que el juego simbólico lo conforman “No puede hacer sus tareas, ni estudiar ni hacer
todos los juegos imaginativos e implica la repre- los exámenes. Se distrae, se levanta, que tiene
sentación de un objeto por otro. La experiencia sed y necesita ir a la cocina a beber agua, que
clínica me lleva a afirmar que cuando un niño o tiene que ir al baño…va y viene toda la tarde…y
un adolescente juega con videojuegos, éste ju-
llega la noche y no ha hecho nada. Ya hemos
gar también es un jugar donde la fantasía inter-
viene y sobrevuela y guía la actividad que se probado de todo, sentarnos con él toda la
despliega en la pantalla. Un jugar que, como tarde…. castigarle… dejarlo solo… ¡nada! Im-
decía Freud en el artículo previamente citado, posible que estudie o haga alguna tarea”. “Ve-
se apuntala en objetos. En objetos tangibles… nimos a la desesperada… para ver si un psicó-
en nuestro caso, virtuales. logo lo salva de la medicación”.

Volvamos entonces al interrogante principal: Oscar tiene un hermano mayor, Lucas, “depor-
¿es posible un jugar, en un sentido estricta- tista, de notables, muy sociable… un líder
mente winnicottiano, en los contextos digitales? nato… en cambio Oscar es tímido, retraído,
El trabajo clínico con niños y adolescentes im- que apenas tiene amigos”.
pide que nos desentendamos de ésta cuestión,
ya que inevitablemente se cuelan en nuestras De las entrevistas con ellos hay algunos ele-
consultas. Por ello, creo imprescindible que re- mentos importantes a ser reseñados.
flexionemos juntos, intercambiando experien-
Pablo, el padre de Oscar es hijo único, y si bien
cias e impresiones clínicas. Y para ello, este
es un alto ejecutivo que viaja mucho, está muy
tipo de espacios son fundamentales.
pendiente de sus hijos y “cancela lo que sea
Quería comenzar planteando estas cuestiones con tal de venir a las entrevistas… y a lo que
porque quiero compartir con vosotros dos ilus- haga falta…”. Describe a Oscar como un niño
traciones clínicas que tienen un común deno- muy cariñoso, muy sensible, con un gran cora-
minador: los videojuegos. zón. Le preocupa mucho que esté sufriendo,
que estos suspensos sean síntoma de otra
De la mano de Oscar y de Emilio quiero com- cosa y que no estén pudiendo verlo… Oscar
partir con vosotros interrogantes que me fueron nunca fue un buen estudiante, pero que sus-
surgiendo en el trabajo clínico con ellos en lo penda todo no lo entiendo”.
que se refiere a la función psíquica que cum-
plen – o pueden cumplir – los videojuegos en la Sus padres mueren en un accidente de coche
estructuración subjetiva y a la utilización que cuando tenía 17 años. “Pero no quería que la
podemos hacer los psicoanalistas de niños y muerte de ellos me dejara sin futuro. Yo siem-
adolescentes de los dispositivos electrónicos pre fui muy ambicioso y quería ser alguien en
en sesión. la vida… y me puse a estudiar, saqué dos ca-
rreras adelante… No tuve tiempo de llorar su
Os hablaré primero de Oscar. muerte”.

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De la historia familiar de Pilar, la madre de Se siente muy apenado porque sabe que está
Oscar: “tuve una infancia complicada… mi ma- decepcionando a sus padres. “Yo quiero estu-
dre está diagnosticada de bipolar desde que diar, pero me pongo a leer y no me queda
tengo memoria. Pasaba largos períodos tum- nada… el que es listo es mi hermano Lucas…
bada en la cama y no salía ni para comer, y te- yo es que salí un poco tonto”
nía otras épocas en que trabajaba todo el día y
llegaba a casa tardísimo, muchas veces ni a ce- Un par de meses después de iniciado su trata-
nar. Por eso, que me digan ahora que mi hijo miento, descarga en la Tablet que tengo en la
necesita medicación me revuelve entera. Me caja de juegos el Angry Birds, que está jugando
viene a la cabeza las montañas de medicamen- en casa los fines de semana. Quiere mostrarme
tos que mi madre tenía en la mesita de noche… como juega. Importante elemento transferen-
y no puedo con ello”. cial porque es un juego en el que tiene una gran
habilidad y una enorme destreza. Quiere exhi-
“Por protección me imagino, por supervivencia, bir su potencia fálica. ¡Todo un desafío!
me encerraba en los estudios, fui alumna de so-
bresalientes siempre. Fui muy consciente Este juego no solo permitía el despliegue de
desde muy pequeña que tenía que apañárme- sus habilidades también nos ofrecía un escena-
las sola, que no contaba con nadie. Mi padre rio idóneo para poder hablar de rabia, odio,
era, digo era porque falleció hace 10 años de agresividad, confrontación, enfrentamiento,
un infarto, una persona muy colérica, siempre destrucción, muerte… y un largo etcétera. Con-
dando voces, de muy mal humor. El que lo pasó tenidos pulsionales a los que Oscar, hasta la
mal fue mi hermano Jaime, a mí los libros me fecha, se resistía tenazmente.
salvaron, él no tuvo la misma suerte. Dejó los Pero al ir adentrándose en el juego y sostenido
estudios en BUP y el pobre nunca sentó ca- por mis interpretaciones Oscar pudo empezar a
beza. Nunca tuvo muchas luces. Es un drogata vislumbrar sus deseos hostiles, su intensa ra-
que con 35 años sigue viviendo con mi madre. bia contra unos rivales a los que buscaba des-
No trabaja ni trabajó nunca, yo no sé si el pobre truir. La cara de satisfacción que ponía al matar
es medio tonto o quedó así por estar tan ape- a los cerditos, lo delataba. Sin embargo se tran-
gado siempre a mi madre”. quilizaba a sí mismo diciendo “A mi este juego
Es decir, es el relato de dos supervivientes que me gusta solamente por las carambolas” y de
echaron mano de recursos intelectuales para esta manera, parecía quitarse de encima todo
dejar fuera vivencias de pena, dolor, tristeza y lo que le había estado diciendo, negando, así,
desamparo. Dos sobreadaptados me atrevería los contenidos que mis intervenciones le plan-
a decir que encontraron en el estudio y en los teaban.
logros académicos un refugio donde sentirse a Sin embargo, en la última sesión antes de la in-
salvo. terrupción por las vacaciones de verano – y no
Oscar parece no poder responder a las expec- es casual que sea precisamente en esa sesión,
tativas académicas de sus padres y es justa- ya que le permitía un “toco y me voy”, le digo,
mente ahí, en el plano de los estudios, donde al terminar la sesión: “¡Qué gustito haberte car-
la conflictiva edípica de Oscar, hace síntoma. gado hoy a todos los cerditos!” A lo que res-
ponde: “¡Igual va a ser cierto eso que dices y sí
Cuando le conozco me encuentro con un niño que tengo un instinto asesino!“
con fuertes inhibiciones que evita la confronta-
ción y la rivalidad con un hermano al que siente Al despedirnos hasta septiembre me sonríe y
inalcanzable. Conflicto que se ha extendido al dice: “¡Hoy me siento poderoso!”
resto de sus compañeros.
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A vuelta de vacaciones entra contento, y se di- - Ah! Ahora entendí. Quieres matar pero
rige rápidamente a buscar la Tablet: “¡A matar para evitarlo te suicidas… Para no ma-
zombis!!!” tar, mueres (…) ¡Claro, Lucas tiene que
ser invencible!
Y descarga un juego.

Pero me llama la atención que en el momento El juego prosigue, mientras va matando, se ven
en que el ataque tiene que producirse y tiene las enormes salpicaduras de sangre, y dice
que empezar a disparar, sale del juego y vuelve muy satisfecho: ¡Esto es lo que más me gusta!
a la configuración inicial. ‘¡Cómo me gusta!

- Tienes ganas de matar, pero huyes… - ¡¡¡Es que a Lucas le tienes unas ga-
- Sí, tengo que estar más equipado, nas!!!
primero tengo que encontrar más
armas. La partida continúa pero en el fragor del com-
- Ah! No estás lo suficientemente bate, los zombis le disparan y lo matan
equipado para luchar y atacar...
- No - ¡No! ¡Porqué! ¿Por qué son malos con-
- Y eso te hace sentir débil migo?-¿Será porque tienes tú ganas
- ¡Ti! (sic) de matarlos a ellos?
- Ah! Me estás contando que para sen- - ¡¡¡Morir!!! ¡¡Os lo merecéis!!
tirte un muchachito fuerte y poderoso y
no un niñito asustado, algo, alguien, El ejército de zombis se abalanza sobre él. -
tiene que equiparte para sentirte fuerte ¿Por qué vienen hacia mí!?
- ¡¡¡Pues claro!!!
- ¡Habrán descubierto tus ganas de car-
gártelos! A los zombis, a Lucas…
Cambia entonces de modalidad. Va a una - ¡Será por eso!
“arena” donde encuentra un arsenal y armas.
Se entusiasma por lo que va encontrando. Pocos minutos después, termina la sesión.
“¡¡Ahora sí!!” Equipado con granadas y una
Traigo esta sesión porque es la primera en la
enorme metralleta sale al campo de batalla, co-
que Oscar y yo podemos hablar abiertamente
mienza la cacería de zombis y se lo ve muy fe-
de su rivalidad con Lucas y poner palabras a
liz. Disfruta del juego. Sin embargo, al rato,
sus deseos hostiles y a sus temores retaliati-
mientras está matando zombis y va sumando
vos. Sesión que inaugura una larga serie de
puntos y trofeos, dice: “Me voy a suicidar”. Se
juegos sangrientos de combate. Hoy, varios
explota una granada, muere, y reinicia la par-
meses después es un hábil jugador de Fornite.
tida. Un punto de ansiedad se cuela en el juego
y lo interrumpe. Es momento de intervenir. Sin duda, en otro contexto terapéutico, Oscar
hubiera encontrado otros medios para desple-
- ¡Qué difícil esto de ser fuerte y poderoso!
gar su conflicto con la rivalidad y la agresividad:
Vuelve al nivel anterior, y sigue la batalla. Des- jugando a la pelota con su analista, jugando un
pués de un rato de sangriento combate, grita: - juego reglado, jugando con muñecos… es lo
¡¡Morir!! Mientras va matando zombis. ¡¡¡Mo- que tiene de fascinante la clínica infantil. Si hay
rir!!!! receptividad analítica un niño encuentra los
medios adecuados para comunicar su conflic-
- ¿Morir o morid? tiva a la espera de que pueda ser semantizada
- Es lo mismo, es un decir y comprendida por su analista. En este caso, el
medio utilizado fue la pantalla de una Tablet.
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Es cierto. Los medios de expresión cambian. misma de jugar; sin embargo se las ingenian
Juegos y juguetes dan testimonio del devenir para defender su derecho a jugar.
histórico, también ellos son hijos de su tiempo.
Veamos uno de ellos:
Los videojuegos, entonces, como evolución del
juego tradicional son producto de la Emilio tiene 17 años. Padece una problemática
convergencia de lo lúdico y lo tecnológico. obsesiva que lo atormenta. A raíz de la muerte
Como afirma Frasca, el videojuego es simple- de la madre de un compañero suyo cuando
mente una continuación del juego de siempre y apenas había entrado al Instituto (es decir, ape-
hay que situar sus cuatro décadas de existen- nas iniciada su adolescencia) empezó a consi-
cia dentro de los milenios de tradición lúdica. derar la idea de que sus padres podían morir;
en especial su madre. No podía escuchar ha-
Pero el videojuego rompe con la habitual vincu- blar de enfermedades, ni de muertes, no podía
lación entre juego e infancia que, como hemos tolerar las noticias de los telediarios “porque
podido apreciar en los estudios mencionados siempre hablan de muertos o de atentados”.
anteriormente, suponía una constante en el
campo de investigación sobre los procesos de Esta angustia constante lo había llevado a rea-
producción simbólica a través del juego. Los lizar complicados rituales para alejar el posible
usuarios de videojuegos no sólo son niños y ni- peligro que podría estar acechando a sus pa-
ñas, sino también adolescentes, jóvenes, y dres.
adultos. La capacidad para la producción sim- Por ejemplo: tenía que cerciorarse que la
bólica que se daba en el juego infantil se am- puerta de calle estuviera siempre cerrada con
plía, por tanto, a todos los rangos de edad. llave. Mientras estudiaba tenía que levantarse
4 – Pero volvamos a nuestro interrogante cen- muchas veces para verificarlo. Durante la no-
tral. ¿Es Play o es Game? Es decir, éste hacer che se levantaba infinidad de veces para com-
digital de niños y adolescentes, ¿es juego? probar que “todo estaba en orden”. Esto lo lle-
vaba a irrumpir en el dormitorio de los padres
Si bien algunos autores ponen el énfasis en que varias veces cada noche – sobre todo para po-
los juegos online y los videojuegos propician un der conciliar el sueño – y comprobar que se-
jugar en solitario que favorece el retraimiento y guían vivos, que ningún “extraño” se había co-
el aislamiento no podemos menos que conside- lado durante la noche en su casa y “todo estaba
rar que muchos de los niños y los adolescentes bien”. Si estando fuera de casa fortuitamente se
de hoy se valen de las pantallas para hacer po- enteraba de que alguien estaba enfermo tenía
sible no sólo un jugar sino también un jugar con que llamar a sus padres y averiguar que nada
otros. El mundo virtual se ofrece, hoy, como un les había pasado y esto lo sumía en ideaciones
espacio donde poder restituir ese jugar com- obsesivas para las cuales se valía de toda
partido – función que décadas atrás cumplían suerte de conjuros: palabras mágicas y rituales
calles y parques – el mundo virtual y las plata- que tenían que contrarrestar el peligro inmi-
formas online se ofrecen como un campo pro- nente. Comenzó entonces a lavarse las manos,
picio para ir al encuentro con otro, como un lu- tanto y con tanta insistencia, que empezaba a
gar donde es posible encontrar a un compañero tener heridas en la piel de las manos. Ahí los
de juego dispuesto a compartir la experiencia padres buscaron ayuda.
lúdica.
De manera bastante evidente Emilio mostraba
Los niños y los adolescentes de hoy viven so- las dificultades en poder tramitar la nueva reali-
brecargados de tareas, con agendas intermina- dad pulsional que se despertó en su vida;
bles que parecen atentar contra la posibilidad donde Sexo y Muerte, Incesto y Parricidio – los

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extraños en su mente - no podían encontrar por la noche, a sus temores al conciliar el sueño
espacios psíquicos de elaboración y donde y a la sensación de indefensión que eso le pro-
teme permanentemente que se abran puertas, ducía. ¿Y si al conciliar el sueño alguien había
hendijas por donde se cuele el deseo, se “lava entrado a la casa y había hecho daño a sus pa-
las manos” en un intento por desentenderse de dres?, entonces tenía que levantarse e ir a ver
sus propios deseos y con la culpa y el castigo que no era cierto.
por tenerlos. Como bien señala Freud al refe-
rirse a Lady Macbeth en su ritual obsesivo, Emi- Pudimos poco a poco comprender la natura-
lio necesita sentirse limpio de deseos hostiles, leza de sus temores. El temor inquietante a que
o más bien, de todo tipo de deseos podríamos deseos, sentimientos y emociones se colaran
decir, ni hostiles ni libidinales. sin que pudiera controlarlos. Temores que,
como decía, delataban la existencia de un
Porque Emilio se siente muy a gusto con sus mundo pulsional, sexual, que estaba haciendo
padres. Los fines de semana suelen pasarlos tambalear una estructura latente a la que se
juntos, organizando salidas o actividades en aferraba fuertemente.
casa. Juegan mucho juntos, a las cartas gene-
ralmente, o ven series de televisión instalados Contaba con detalle lo que sentía, lo que pen-
cómodamente en el sofá. saba, con la esperanza de que yo le daría “la
fórmula mágica para hacerse con el control”.
También los fines de semana le sirven para or- Esta expectativa evidenciaba la posición infantil
ganizar sus tareas. El bachillerato es muy exi- que Emilio ocupaba. Esperaba que su analista,
gente y no le deja tiempo para nada. Las sali- ocupando el lugar de los padres idealizados de
das con “niños” de clase no le entusiasman mu- la infancia, ocupando el lugar omnipotente y
cho. No fuma ni bebe. “Y como lo único que ha- omnisciente de aquel que todo lo sabe, lo do-
cen es hacer botellón…me quedo en tara de recursos y herramientas para enfren-
casa…con mis padres lo paso mejor…incluso tarse a un mundo pulsional que empezaba a
estudiando, que aunque me agobia un poco descubrir en su interior. Posicionamiento que
más me agobia no tener las tareas hechas o los delataba la expectativa infantil de que, siendo
exámenes preparados”. un buen chico, obediente y respetuoso, en de-
finitiva, un buen latente le serían develados los
En las entrevistas Emilio se presenta como al- enigmas del ser hombre.
guien que desea seguir siendo un buen latente,
un buen chico, estudioso, obediente y que está Subrayo este posicionamiento porque no solo
cuestionado por una adolescencia que no sabe pone de manifiesto la modalidad de funciona-
ni puede tramitar. Una adolescencia que hace miento latente de Emilio sino porque, como ve-
síntoma en una estructura latente que se con- remos más adelante, esa fantasía de incorpo-
mociona. ración pasiva de recursos que un otro le apor-
taría y que de esa manera quedaría dotado con
Aceptó con entusiasmo comenzar su trata- los instrumentos necesarios para enfrentar los
miento. Sentía que su angustia iba cada día a desafíos de la vida, será una temática fuerte-
más y eso le producía un sufrimiento enorme. mente desplegada ya no en el ámbito dual,
Tuvimos un “primer tiempo” en el cual contaba transferencial, sino que será una fantasía des-
detalladamente cómo habían sido sus días en- plegada y “jugada” con la comunidad virtual a
la que irá perteneciendo. Adelantemos: Será en
tre una sesión y otra. Contaba sus temores y
el encuentro con la Comunidad Adolescente
sus rituales, sobre todo con las puertas, su
miedo a que alguien pudiera meterse en casa donde esta tarea será llevada a cabo con una
importante transformación mental.
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Sus juegos favoritos, en toda esta primera Darse cuenta que a algo tenía que renunciar lo
etapa del tratamiento eran el Tetris y el Candy ofendía y lo angustiaba profundamente. Y
Crash, también el Diávolo y el cubo de Rubik. mientras tanto, en lugar de elegir se enroscaba
Juegos que, como sabemos, se juegan en so- en complicados bucles mentales, haciendo
litario, en los que el desafío consiste en mejorar complicadísimas elucubraciones que ponían de
las propias habilidades y que, como fuimos manifiesto, y así pudo empezar a entenderlo,
comprendiendo, tenían el sentido de hacerle una actividad masturbatoria en el plano del
creer que “el mundo se podía controlar, domi- pensamiento que le servía de refugio. Elegir po-
nar”. Un claro ejemplo de lo que esperaba que nía en jaque sus expectativas infantiles de la
le ocurriera con su mundo pulsional. Una clara bisexualidad, ponía en jaque sus expectativas
aspiración latente en la que el Yo busca desa- narcisistas de completad, ponía en jaque sus
rrollar destrezas para sentir su potestad, control expectativas de que es posible ser todo y te-
y dominio sobre el Ello. nerlo todo. Elegir suponía posicionarse en la
vida. ¡Todo un reto! ¿Cómo lo resolvió Emilio?
Pero pasado un tiempo, y a medida que iba ¡¡Siendo neutral! Descubrió que podía comen-
descubriendo con sorpresa y con curiosidad lo zar a jugar no formando parte de ninguno de los
que bullía en su interior y al comenzar a com- bandos, jugando solo, por su cuenta.
prender el significado de sus síntomas, es de-
cir, a comprender que en su interior existían de- Y se creó un avatar: un pequeño mago (cosa
seos tanto libidinales como hostiles y que te- que me resultó preciosa porque toda su temá-
nían como claros destinatarios a sus padres, tica obsesiva estaba relacionada, como no, con
empieza a surgir en Emilio un nuevo interés. el pensamiento mágico). De la mano de este
Se interesó por los juegos online. Dejó el Candy personaje se permitió explorar un mundo de
Crash y el Tetris, que hasta ese momento ju- fantasía con poderes, espadas y hechizos con
gaba casi compulsivamente y se interesó por los que podía enfrentarse a monstruos para
los juegos de rol. conseguir tesoros y puntos de experiencia. Po-
día llevar a cabo misiones en mundos lejanos.
Había escuchado hablar mucho en el Instituto
de un juego, el Wow, y comenzó a sentir curio- En una sesión cuenta que estaba en una isla,
sidad. Decidió explorarlo. Y comenzaron una entrenando, llevando a cabo las misiones que
serie de cavilaciones y dudas sobre cómo de- tenía encomendadas y se asombra así mismo
bía comenzar a jugar. Por lo pronto tenía que al pensar: “El mundo que me rodea es muy
elegir un personaje: Pero ese personaje, ¿sería grande…tiene 4 continentes enormes, llenos
hombre o mujer? ¿Qué color de piel? ¿Qué de cosas que no conozco… ¿y yo en una isla,
pelo se pondría? ¿Con barba o sin barba? ¿De solo, haciendo el gilipollas?”
la Horda o de la Alianza? Tenía además que
elegir una raza, y a su vez ser de una determi- Tiempo después, viene a sesión desencajado,
nada clase. ¡Qué dilema! Cómo posicionarse ofendido y contrariado. Acababa de terminar
en ese nuevo universo que se abría ante sus una partida y se le apareció un cartel avisán-
ojos. ¿Qué ser? ¿Cómo ser? ¿Qué bando ele- dole que a partir de ese nivel no podía seguir
gir? ¿A quién “jurar lealtad”?. siendo neutral. “¿A quién quiero apoyar, a cuál
de los dos bandos?”
Esta encrucijada lo llevó a pasarse largas horas
investigando en Internet las características que Ahora era la realidad la que ponía limitaciones
cada facción tenía. Traía a sesión sus dudas, a sus anhelos de neutralidad y tuvo que elegir.
angustiado, dándose cuenta que si elegía uno Se trataba de elegir o de abandonar el juego.
de los bandos no podía elegir al otro, que si ele- Eso lo contrariaba. ¿Por qué no podía seguir
gía una de las razas no podía elegir luego otra.
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En Clave Psicoanalítica

como estaba, tranquilo, en su isla, solo, neu- lo que vivía y experimentaba con sus compañe-
tral? Pudo ver, con asombro, como esta situa- ros. Crearon un grupo de WhatsApp y comen-
ción que el juego le planteaba era un espejo de zaron a citarse en distintos lugares, bien para
lo que le ocurría en su vida. ¿Por qué tenía que jugar, bien para hablar, o para quedar simple-
elegir, posicionarse, “mojarse”, renunciar a lo mente.
no elegido?
De la mano de Emilio podemos ver como los
Y al final de esa misma sesión dirá resignado:” videojuegos aparecen hoy como la posibilidad
¡Al final, eres tú mismo lo que estás jugando!” de entrar en nuevos mundos, vivir experiencias
extremas en ese “más allá” que es la pantalla y
Tiempo después, y luego de dudas y cavilacio- encarnar múltiples roles en universos diferen-
nes que parecían infinitas, eligió la Horda, que tes.
venía generándole fascinación, por la gráfica
oscura y tenebrosa que tenía. Las interacciones con otros jugadores, la perte-
nencia a una comunidad virtual, las cualidades
Formando parte de una Hermandad su pe- de los personajes elegidos, las acciones lleva-
queño mago fue haciéndose cada vez más po- das a cabo, la trama de la historia, podemos
deroso y respetable en el nuevo mundo virtual entenderlos como elementos constitutivos de
que transitaba. Se dio cuenta que jugar solo era un jugar que crea una experiencia singular.
muy frustrante, que lo realmente divertido del
juego era la interacción con el grupo. En una Y aquí se nos vuelve a plantear el interrogante
sesión dirá: “He jugado una experiencia. Una que quiero compartir con vosotros. Cuando de-
experiencia muy placentera, la experiencia de cimos que en la virtualidad de la pantalla y en
hacerlo en grupo”. interacción y en presencia de otros Emilio va
desplegando su fantasmática y que esto le va
Jugando al Wow su interés libidinal fue despla- permitiendo un ámbito de elaboración subjetiva
zándose cada vez más desde el mundo familiar estoy pensando en el uso de la pantalla al
hacia el nuevo universo virtual que la pantalla modo de lo que Winnicott describió como Espa-
le ofrecía. cio Transicional, estoy pensando que en la vir-
tualidad de la pantalla tiene lugar un Play.
Y así, Emilio se convirtió en un poderoso hechi-
cero, poderoso, temido y respetado. No solo su
El espacio transicional, recordemos, es un es-
avatar formaba parte de una Hermandad, todo
pacio en el que el juego se despliega , podría-
él pasó a formar parte de un grupo, de una Co- mos decir, a mitad de camino entre el objeto
munidad, con los que interactuaba en los foros. subjetivo y el objeto objetivo; entre la realidad
Y tanto él como su avatar fueron creciendo en subjetiva creada por el niño y la realidad exte-
prestigio y en reconocimiento. Su hermandad rior que todavía no maneja. Un espacio que se
se convirtió en un grupo estable al cual perte- irá transformando, gradualmente, en tanto se
necer. Hacían eventos (virtuales), interactua- vayan imponiendo los fenómenos de desilu-
sión.
ban por Skype definiendo estrategias a seguir,
también se contaban cuestiones personales: lo Entiendo que el espacio virtual de las pantallas
que cada quién había hecho ese día, las peri- puede cumplir una función semejante. Puede
pecias cotidianas…” ¡¡¡Es un juego dentro del ser tanto un espacio intermedio entre el yo y el
juego!!!” dirá Emilio con sorpresa y entusiasmo. objeto, entre lo real y lo fantástico, en el que el
niño o el adolescente se va subjetivando, como
Y así Emilio comenzó a poblar las sesiones no pienso que ocurre con Emilio; como consti-
solo de las habilidades conseguidas en el juego tuirse en un espacio de lucha y confrontación
por su personaje, sino también fue contándome
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Número 14

narcisista entre un yo y un otro aniquilante Lo virtual le permitió inventar un ser capaz de


como vemos en otros casos. conjurar peligros y adquirir destrezas, le permi-
tió juntarse con otros y, rivalizar, cooperar, in-
Más aún, en estas épocas, en la que todo pa- teractuar y descubrir que de ese intercambio
rece que tiene que estar clasificado y etique-
surge el enriquecimiento. Le permitió salir de su
tado, que cada comportamiento tiene una casi-
lla asignada en algún manual de psicopatolo- “isla” en la que masturbatoriamente intentaba
gía, se empieza a hablar de los Hikimoki, ado- sostener sus convicciones latentes, endogámi-
lescentes aislados, que solo interactúan con las cas y por ende temidas y angustiosas, para
máquinas llegando incluso a la agresión física aventurarse a salir a un mundo habitado por
si los padres les cortan Internet o le quitan el otros, rivales a los que aniquilar y compañeros
móvil. Una clínica que Winnicott vinculaba a los con los que colaborar en un intercambio fe-
fenómenos de fetichización del objeto: cuando
cundo y placentero. Un mundo en el que en-
el objeto subjetivo no pudo o no puede ser
abandonado aparece una actitud posesiva y de cuentra espacios de plasmación de una fantas-
dominio del yo que se aferra al objeto llevando mática pulsional donde Edipo y Narciso se dan
a fenómenos de fetichización, fenómenos que cita en el campo de batalla, donde Muerte y
dan por resultado una actitud rígida y repetitiva Sexo encuentran un escenario propicio para
del jugar mismo. En estos casos ciertamente desplegarse abriendo el camino a la elabora-
entramos en el campo de las adicciones.
ción psíquica y a la subjetivación.
Otros autores, sin embargo, cuestionan el in- Lo que Emilio nos muestra es que un adoles-
tento de asociar este tipo de juego - los juegos cente puede virtualizarse en un espacio virtual,
online y las pantallas - al concepto de espacio
transicional, porque en estos casos habría de- es decir desprenderse de lo actual para
masiada realidad externa que permite poco o crearse. A través del desarrollo emocional de
nada el despliegue fantasmático. Algunos auto- Emilio podemos ver que en este proceso opera
res, como Wasserman, por ejemplo plantean toda una transformación psíquica.
que en los juegos online hay un plus de realidad
con mucha solución de problemas tanto a nivel La viñeta clínica de Emilio muestra hasta qué
práctico como lógicos, hay mucho de pura pul- punto el juego con su avatar será para él un so-
sión escópica y poco de ilusión, de creación porte de la puesta en escena de lo puberal en
poética, de realidad interna, de fantasía... la pantalla. Emilio, hoy, como cualquier otro
adolescente de nuestro tiempo, pasa mucho
Desde esta perspectiva no lo consideran un
verdadero juego. Y éste creo que es el punto tiempo frente al ordenador. A través de su ava-
central de esta cuestión que podemos debatir. tar, Emilio se ve, en parte, a sí mismo. Recor-
Si vemos el material de Emilio: ¿Podríamos de- demos que es él mismo quien dice: “¡Al final,
cir entonces que esta nueva modalidad virtual eres tú mismo lo que estás jugando!”. Proyec-
de juego tiene implicaciones psíquicas diferen- tado todo él en su pequeño mago va pudiendo
tes de aquellas otras que conocemos por el entonces dar representabilidad a sus fantasías
juego simbólico en presencia de otro, como
y a las excitaciones puberales que lo asaltaban.
plantea Rodulfo en su trabajo Juego y Crea-
ción? Guiado por su avatar Emilio pudo salir de una
estructura latente que lo tenía capturado para
Entiendo que los juegos online se le ofrecían a iniciar una aventura nueva, desconocida: el
Emilio como una superficie sobre la cual podía tránsito adolescente.
proyectar contenidos psíquicos que dan cuenta
Y lo que quiero subrayar es que en todo este
de una fantasmática que pudo ser puesta en
proceso de Virtualescencia como llama Angéli-
juego.
que Gozlan a este fenómeno de virtualización
El avatar pudo ayudarlo a simbolizar el incom- de la Adolescencia, la presencia del otro, como
prensible surgimiento pulsional de su cuerpo. un otro facilitador de experiencias y soporte del
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En Clave Psicoanalítica

yo es fundamental. Y cuando hablamos del otro seré...", cuyo predicado se ubicará en un sis-
no me estoy refiriendo sólo al terapeuta, testigo tema en el que tendrá lugar un cambio. Un
de su aventura, sino a la Comunidad Virtual, a cambio que lleva la marca de la diferencia, que
su Clan, a su Hermandad, en definitiva, a la Co- lleva la marca de la castración, que instaura la
munidad Adolescente. diferencia entre lo que fui y lo que seré, entre lo
que anhelaba ser de niño y lo que anhelo ser
Es gracias al soporte del otro, al decir de Piera de adulto; y donde los anhelos futuros no serán
Aulagnier, que el Yo adolescente deviene his- la reedición de los anhelos infantiles, donde los
toriador. Deja de ser “una sombra hablada de ideales no serán la reencarnación de las expec-
lo que fue” y se instaura como un Yo historiza- tativas del Yo ideal.
dor, como el biógrafo de su propia historia,
construir(se) un pasado dice Piera Aulagnier De la mano de los videojuegos y apoyado y
que es la tarea princeps de la Adolescencia. sostenido por su Hermandad Emilio pudo dejar
de ser el “niño modelo” , el adolescente ideal
Para Aulagnier, el proyecto identificatorio es la que tanto complacía a papá y mamá, aquel que
autoconstrucción continua del Yo por el Yo, ne- encarnaba fuertemente los ideales parentales,
cesaria para que pueda proyectarse en un mo- que pasaba los fines de semana sentado có-
vimiento temporal, diferenciando “lo que he modamente en el sofá de casa, cogido de la
sido, lo que soy, y lo que quiero ser”. mano de sus padres para ser un poderoso he-
El Yo tiene como meta y como condición ase- chicero que disfruta llevando a cabo misiones
gurarle al sujeto un saber sobre sí mismo en el peligrosas, que libra batallas sangrientas en
mazmorras con otros significativos con los que
futuro, una imagen de lo que quisiera ser, valo-
rada por él mismo y por su entorno, pero al- comparte, colabora e interactúa, con la puerta
guien diferente de los enunciados identifi- de su habitación cerrada, dejando fuera a unos
catorios que los padres le han aportado en padres desconcertados que no saben qué hace
su infancia. Y esto es algo a lo que Emilio pudo su hijo “encerrado tantas horas y que apenas le
ven el pelo”
acceder, vale, estando en análisis, pero facili-
tado y sostenido por ese espacio transicional 5 – A modo de conclusión:
que fue para él la pantalla virtual y la comuni-
dad adolescente a la que pudo pertenecer. Tanto Oscar como Emilio nos muestran que
Y dado que éste es un Ciclo sobre la Adoles- mucho de lo que hacen los niños y adolescen-
cencia, permitidme que me extienda en algu- tes en los contextos digitales puede presentar
nas puntualizaciones que hace P. Aulagnier so- la cualidad de un Play, es decir, de un hacer
bre el proceso adolescente. Para ella la impor- creativo. Un hacer creativo que dependerá, in-
tancia del armado del proyecto identificatorio, dudablemente, del entramado subjetivo de
va a consistir entonces en la posibilidad de in- quién juega.
vestir símbolos identificatorios relacionados
con el discurso, no de la familia, sino con el dis- La capacidad para jugar, a mi modo de ver, si-
curso del grupo exterior a la familia y, al mismo gue estando determinada por el andamiaje psí-
tiempo, desinvestir aquellos emblemas identifi- quico y tiene como soporte una transicionalidad
catorios primarios no compartidos. entramada en lo subjetivo. Por eso, en mi opi-
nión, no depende de la materialidad de aquello
Con el armado del proyecto identificatorio po- que pueda usar un niño o un adolescente sino
demos asistir al enunciado "cuando sea grande de las propias capacidades psíquicas.

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Número 14

Desde que Freud planteara en el libro de los necesariamente un Game. La distinción que
sueños la distinción entre contenido manifiesto Winnicott establece para diferenciar entre Play
y contenido latente, es tarea del psicoanalista o Game se refiere al hacer, es decir, a la actitud
delimitar entre lo que algo parece y lo que ese y a la disponibilidad mental del niño o del ado-
algo significa para el sujeto. Será tarea del clí- lescente, a su capacidad para jugar, a la capa-
nico determinar, entonces, en el caso por caso, cidad elaborativa y subjetivante del jugar
si la actividad desplegada en los videojuegos mismo y, según yo lo entiendo, no al soporte
se liga con el jugar y con el uso de la transicio- en sí.
nalidad - y por ende, con la creatividad - o no,
es decir, si es Play o si es Game. Coincido con Ferreira dos Santos cuando
afirma que lo importante no es a qué o con qué
Para concluir querría plantear que, desde mi juega un niño, un adolescente o un adulto, sino
experiencia clínica, los videojuegos, en tanto que lo verdaderamente importante es que
objetos culturales virtuales, participan de la me- pueda jugar y que despliegue ese jugar con la
tabolización y la transformación de las dinámi- cualidad de un vivir creador.
cas pulsionales, narcisistas y objetales, como
así también de los escenarios fantasmáticos de Un jugar de niños, adolescentes y adultos que
los sujetos que las utilizan y son un escenario hoy se apuntala y se despliega en una pantalla.
privilegiado, al igual que los juegos tradiciona- Un apuntalamiento que ha sido fundamental
les, para que los psicoanalistas les abramos la para Emilio, un adolescente en búsqueda de
puerta de nuestras consultas. sentido y cuestionado por la oleada de la pu-
bertad y que ha sido un escenario inaugural de
Si consideramos en particular la cuestión de los una puesta en escena de las implicancias edí-
videojuegos, a partir de las viñetas presenta- picas en un Oscar que ya no pudo negar más
das, pienso que no tenemos que considerarlos un mundo pulsional que hacía síntoma en sus
inhibiciones académicas.

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* Artículo publicado en el número 26 de La Revista de Psicoterapia Psicoanalítica de AMPP de fecha


Septiembre de 2019.

**Sobre el autor: Gabriel Ianni es Psicoanalista. Miembro titular de la Asociación Psicoanalítica de


Buenos Aires. Miembro titular de la Asociación Psicoanalítica Internacional. Especialista en niños y
adolescentes reconocido por IPA. Miembro Fundador y Director del Departamento “Psi3” en la Socie-
dad Española Interdisciplinaria del Equilibrio Psicofísico (SEIEP). Miembro invitado de la Asociación
Psicoanalítica de Madrid. Presidente y docente de la Asociación Escuela de Clínica Psicoanalítica con
Niños y Adolescentes de Madrid. (AECPNA).

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