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REPÚBLICA DOMINICANA

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL CIBAO ORIENTAL

FACULTAD DE CIENCIAS Y HUMANIDADES


ESCUELA DE ORIENTACION ESCOLAR

Proyecto De Grado Para Optar Por El Título De Licenciados/As En Educación Mención


Orientación Escolar

TÍTULO:
Las actividades lúdicas para aprendizaje divertido en el ambiente virtual

SUSTENTANTES:

2003-679 Verónica Cruz Vásquez


2016-0308 Leandra Rosario Villafaña
2013-0017 Enercida Santana Colon
2015-2074 Estrella Nicole Báez Espinal
2015-0279 Marielisa Marte Matias
2016-0450 Arileidys Pimentel Guzmán
2001 236 Patricia Maria Herrera Regalado

ASESORA:
Fanny Duran (M.A.)

Cotuí, provincia. Sánchez Ramírez.


Año Académico 2021.-
TÍTULO:
Las actividades lúdicas para aprendizaje divertido en el ambiente virtual
Hoja de Evaluación

Título:

Por:

Trabajo de Grado sometido a la Universidad Tecnológica del Cibao Oriental (UTECO).


Como requisito parcial para obtener el título de Licenciatura en Ciencias de la Educación,
mención Orientación Escolar.

Profesor asesor Miembro de Comité Evaluador

Lic.
Miembro de Comité Evaluador Miembro de Comité Evaluador

Licda. Agustina De la Cruz Aquino


Directora Escuela de Ciencias de la Educación,
Mención Orientación Escolar.

Licda. Carmen Lidia Fabián Hernández


Decana de la Facultad de Ciencias y Humanidades

Calificación: _____________________________
Cotuí provincia Sánchez Ramírez República Dominicana
Octubre 2020

República Dominicana
Universidad Tecnológica del Cibao Oriental
Facultad de Ciencias y Humanidades
Escuela de Ciencias de la Educación, mención Orientación Escolar.
Declaración de Autoría
Fecha 1 Febrero 2021
1. Verónica Cruz Vásquez
2. Leandra Rosario Villafaña
3. Enercida Santana Colon
Nombres y apellidos de los
4. Estrella Nicole Báez Espinal
sustentantes
5. Marielisa Marte Matías
6. Arileidys Pimentel Guzmán
7. Patricia María Herrera Regalado
Licenciatura en Ciencias de la Educación, mención
Programa
Orientación Escolar.
Año de inicio de los
2020_
estudios
LAS ACTIVIDADES LÚDICAS PARA
Título del trabajo de
APRENDIZAJE DIVERTIDO EN EL AMBIENTE
investigación de grado
VIRTUAL
Modalidad
Declaración de los autores
El presente informe es el resultado de un monográfico, equivalente al Trabajo de
Grado, proveniente de una investigación original y es el resultado de un trabajo en
colaboración con los demás miembro del equipo investigador, excepto cuando así
está citado explícitamente en el texto. No ha sido ni enviado ni sometido a
evaluación para la obtención de otro grado o diploma que no sea el presente.
Teléfono de contacto (fijo / 1. 829-401-4739
móvil) 2. 849-806-1844
3. 809-714-5217
4. 809-787-8074
5. 809-705-3140
6. 829-987-3473
7. 849-804-3968
2003-679@uteco.edu.do
2016-0308@uteco.edu.do
2013-0017@uteco.edu.do
E-mail 2015-2074@uteco.edu.do
2015-0279@uteco.edu.do
2016-0450@uteco.edu.do
2001-236@uteco.edu.do

Índice de Contenidos

Agradecimientos------------------------------------------i
Dedicatorias-----------------------------------------------ii
Resumen---------------------------------------------------iii
CAPÍTULO 1: DESCRIPCIÓN DEL ESCENARIO-------------------------------------------iv
1.1 Descripción del contexto del proyecto--------------------------------------------------------1
1.2 Diagnóstico del Estado Actual-----------------------------------------------------------------2
1.3 Descripción del Problema Específico a solucionar con el Proyecto----------------------9
1.4 Análisis del Problema---------------------------------------------------------------------------9
1.5 Análisis de objetivos----------------------------------------------------------------------------9
1.6 Justificación del Proyecto----------------------------------------------------------------------9
1.7 Análisis de alternativas-------------------------------------------------------------------------9
1.8 Análisis de Involucrados ----------------------------------------------------------------------9
1.9 Pertinencia de la Propuesta--------------------------------------------------------------------9
CAPÍTULO 2: REVISIÓN DE LITERATURA O MARCO REFERENCIAL-----------10
2.1 Marco conceptual------------------------------------------------------------------------------11
2.2 Antecedentes-----------------------------------------------------------------------------------11
2.3 Marco Teórico---------------------------------------------------------------------------------11
2.4 Descripción de la Propuesta-----------------------------------------------------------------11
2.5 Alcances y Límite-----------------------------------------------------------------------------11
2.6 Objetivos---------------------------------------------------------------------------------------11
2.6.1 Objetivo General----------------------------------------------------------------------------11
2.6.2 Objetivos Específicos----------------------------------------------------------------------11

2.7 Definición de Acción-------------------------------------------------------------------------11


2.8 Cadena de Resultados------------------------------------------------------------------------11
2.9 Matriz Lógica---------------------------------------------------------------------------------11
2.10 Plan de Acción------------------------------------------------------------------------------11
2.11 Cronograma de Implementación---------------------------------------------------------11
2.12 Presupuestos--------------------------------------------------------------------------------11
2.13 Análisis de factibilidad--------------------------------------------------------------------11
2.14 Análisis de riesgos-------------------------------------------------------------------------11
2.15 Sostenibilidad-------------------------------------------------------------------------------11
CAPÍTULO 3: PROPUESTA DE SOLUCIÓN DEL PROBLEMA SELECCIONADO---12
3.1 Descripción de la Propuesta-----------------------------------------------------------------13
3.2 Alcances y Límite-----------------------------------------------------------------------------13
3.3 Objetivos---------------------------------------------------------------------------------------13
3.4 Definición de Acción-------------------------------------------------------------------------13
3.5 Cadena de Resultados------------------------------------------------------------------------13
3.6 Matriz Lógica----------------------------------------------------------------------------------13
3.7 Plan de Acción---------------------------------------------------------------------------------13
3.8 Cronograma de Implementación------------------------------------------------------------13
3.9 Presupuestos-----------------------------------------------------------------------------------13
3.10 Análisis de factibilidad---------------------------------------------------------------------13
3.11 Análisis de riesgos--------------------------------------------------------------------------14
3.12 Sostenibilidad-------------------------------------------------------------------------------14
CAPÍTULO 4: GESTIÓN Y ORGANIZACIÓN DE LA SOLUCIÓN-------------------15
4.1 Estructura Organizacional de la gestión---------------------------------------------------16
4.2 Identidad Institucional-----------------------------------------------------------------------16
4.3 Descripción de la Gestión e integración---------------------------------------------------16
4.4 Descripción de calidad para el cambio-----------------------------------------------------16
4.5 Monitoreo y seguimiento --------------------------------------------------------------------16
4.6 Evaluación y participación-------------------------------------------------------------------16
CAPÍTULO 5: CONSIDERACIONES FINALES--------------------------------------------17
Análisis----------------------------------------------------------------------------------------------18
Conclusiones---------------------------------------------------------------------------------------19
Recomendaciones----------------------------------------------------------------------------------20
Líneas de Acción Investigativa-------------------------------------------------------------------21
Referencias------------------------------------------------------------------------------------------22
Anexos-----------------------------------------------------------------------------------------------23
Agradecimientos

A Dios
Por habernos permitido estar de pie en el transcurso de nuestras carreras. Por darnos
un camino de sabiduría y por darnos las fuerzas necesarias para seguir hacia adelante. El con
amor nos brinda fuerza de voluntad y nos da la enseñanza necesaria para entrar en su reino de
paz y armonía.

Luego nuestras más sinceras gracias a nuestros padres y demás familiares que son
parte de ese logro, por su apoyo moral, espiritual y económico, ellos son nuestros impulsos,
con sus acciones nos demuestran que todo en esta vida se logra con esfuerzo, con sus
consejos cada día, son nuestras inspiraciones.

A todos nuestros profesores, que nos dieron los conocimientos necesarios para
alcanzar un nivel de superación, ellos con su capacidad son los que impulsan el crecimiento
intelectual de los estudiantes.
A la Universidad Tecnológica Del Cibao Oriental (UTECO) por abrirnos sus puertas y
darnos la oportunidad de avanzar, para ayudar a la comunidad, ser mujeres con futuro y
visión para nuestra sociedad.

Verónica Cruz Vásquez

Enercida Santana Colon

Marielisa Marte Matias

Arileidys Pimentel Guzmán

Leandra Rosario Villafaña

Estrella Nicole Báez Espinal


Patricia María Herrera Regalado
Dedicatorias
A Dios

Infinitamente gracias a Dios, por a verme dado las fuerzas, y valor para culminar este logro de mi
vida en el medio de esta tormenta gracias a ti que nunca me ha dejado sola gracia mi dios.

Mis padres

Yudelka Colon y Pio Santana por estar siempre conmigo en las buenas y en las malas por darme la
vida y por todo su apoyo incondicional por todos sus sabios consejos para animarme para seguir
asía delante gracias por todo el amor que me han dado.

A mi esposo

Tú que estás conmigo desde el inicio de mi carrera por apoyarme en todo momento para yo poder
culminar gracias por tu amor incondicional, tu paciencia y por el gran apoyo que me brindaste en
este proceso.

A mis princesas

Yurilianny y Darifer Reyes mis dos motores sus afectos y sus cariños son los detonantes de mi
felicidad, y de mi esfuerzo y de mis ganas de buscar lo mejor de mí. A un a su corta edades, me han
enseñado muchas cosas de mi vida les agradezco por ayudarme a encontrar el lado dulce y no lo
amargo de la vida.

A mis hermanos

Hector Denni Santana, Yadibel Polanco, Joan Manuel Mueses y a mi ángel que está en el cielo
Delvinson Santana por apoyarme grandemente y no dejarme sola en este proceso de mi vida

Amis primas

Verónica y Jhoselin Santana ustedes que son tan importante en mi vida que siempre me apoyaron
en todas mis decisiones. A mi familia en general por el apoyo brindado

A mis amigas

Kennia Marioly y Rosanny Delfina Otáñez gracias por siempre estar ahí por su apoyo y por su
amistad gracias a dios y a la UTECO por a haberla puesto en mi camino nos propusimos terminar
este logro juntas y a si lo hicimos.

A mi maestra y asesora

Fanny duran por su apoyo incondicional y por todas sus orientaciones y disposición brindada.
Enercida santana colon

A Dios
Gracias por darme salud y voluntad de seguir adelante en mi camino de investigación
y darme fuerza par que nunca me rindiera en los momentos difíciles que pase durante el
trascurso de mi carrera.
A mi padre Juan Báez
Gracias por estar siempre a mi lado cuando lo necesitaba y por siempre darme ese apoyo
incondicional, todo lo que soy hoy día es gracias a usted. Este logro se lo dedico
especialmente a usted.
A mi madre Niscauli
Gracias por haberme apoyado en todo momento, por sus consejos y motivación constante que
me han permitido ser una persona de bien.
A mis hermanas y hermano
Doris, Ronny, Juaniela y Esther
Gracias por su apoyo en el trascurso de mi carrera y siempre estar a mi lado en todo
momento de mi vida.
A mis suegros
Julia y Neno
Por el gran apoyo que me han brindado desde el inicio de mi carrera y por tratarme como una
hija y por todo el amor que me brindan. Siempre le agradezco a dios por haberlo puesto en mi
camino.
A mi esposo Welington
Gracias por ser una persona tan maravillosa conmigo, por apoyarme durante este largo
proceso de superación en mi carrera. Le agradezco a dios por haberte puesto en mi camino y
ser ese ángel guiador en mi vida. Este logro también es tuyo.
A mi hijo Lyhan
Por ser mi motor a seguir en esta investigación, por darme las fuerzas suficientes para
salir adelante y llegar hasta donde estoy. Eres todo para mí, gracia por existir.
A mis compañeras de trabajo de grado
Gracias por su participación como integrantes de la investigación, incansables en la
realización de este trabajo.
A mi maestra
Fanny Duran Núñez
Por su apoyo y motivación para la culminación de nuestros estudios profesionales, gracias
por su tiempo compartido y por impulsar el desarrollo de nuestra formación profesional y
para la elaboración de este trabajo de grado fue una pieza clave a la hora de dar su
conocimiento para la vida.

Estrella Nicole Báez Espinal

A Dios

Por haberme permitido llegar hasta este punto de mi vida, por su infinito amor, por la vida,
por darme las fuerzas necesarias para seguir adelante y tener la bendición de concluir mi
carrera.

A mis padres

José Antonio Herrera y Delmira Regalado por ser mi motivación principal, los mejores
padres, por su amor, trabajo y por qué se han dedicado en cuerpo y alma por nosotros, me
inspiraron cada día a esforzarme más y gracias a su consejo y al apoyo incondicional que me
brindaron pude llegar a la meta final.

A mi esposo

Arcadio Núñez por haber estado siempre a mi lado en este difícil camino, por todo tu apoyo y
sacrificio para que yo lograra culminar mi carrera.

A mis hijos

Alfredo, Andy, Jennifer ya que son la razón de mi vida, mi mayor fuente de inspiración,
gracias por motivarme cada día a seguir adelante para cumplir este sueño, los amo con todo
mi corazón.

Para una persona muy especial Carlos Núñez por ser otro hijo para mí, por compartir
momentos importantes en mi familia.
A mis hermanos

Minerva, Caquira, Vicente, William, Arvelis, Cristina,Ivan, Soraida, Carolina y José Alberto
por siempre estar pendiente de mí y brindarme su apoyo incondicionalmente en cada
momento de mi vida, gracia por ser los mejores hermanos.

A mis Tíos(as)

Nicolás, Vicente y María virgen por ser parte importante de este gran logro.

A mis sobrinos

Cristian Joel, Gabriel David, Katherine, Arianni, Reyshel, Gabriel, Alexander, Diego,
Grissel, Claribel, Vicent, Deivi, Adrián, Willi, Andry, Ivaniel, Saenny, Saheyli, Leandy,
Liam, Jhoani por el cariño que irradian cada día para iluminar mi vida.

A mis cuñados

Senonito, Cristino, Amauris, Usebio, Manuela, Alejandro, Eddy, Darío, Cristina, Carmen,
Ferotida, Felipe y Angito por ser parte de mi familia y estar siempre a mi lado en este
trayecto.

A mis suegros

Pablo Núñez (inmemorial) y Martina Mármol por el cariño y apoyo incondicional que
siempre me han manifestado.

Un agradecimiento muy especial para korina, Sandra, Alex, Alexis e Ivet Amelia por su
apoyo brindado durante este proceso.

A mis compañeras de tesis

Por emprender este camino juntas y a pesar de las adversidades nos empeñamos a realizar
este proyecto.

A nuestra Asesora

Agradecer de manera especial a mi asesora por su calidad de docente para guiarnos y que con
su empeño y dedicación nos compartió su conocimiento en este proceso.
Patricia María Herrera Regalado

En primer lugar, le doy gracias a Dios por haberme permitido este logro tan importante en mi
vida, por darme las fuerzas para luchar insaciablemente contra cada obstáculo presentado en
el camino a lo largo de la carrera.

A mis padres.

Manuel Pimentel y Carmen Canario, gracias por darme la vida y motivarme cada día a seguir
luchando para llegar hasta este momento tan valioso e importante para mí.

A mis abuelos.

Celedonio y Julia, por siempre estar pendiente de que yo y los míos estemos bien, por
siempre estar en sus oraciones, gracias.

A mi esposo.

Noel A Heredia por brindarme su apoyo y siempre estar ahí en cada momento por difícil que
fuera la situación luchando siempre hasta el final.

A mis hijos.

Darlin y Darielvis ellos son y han sido el motor que me dan las fuerzas para luchar y tener
cada día motivación para cumplir este paso tan importante, los amo.

A mis suegros.

Neris María y Epifanio por brindarme su apoyo y motivarme siempre.

A mis cuñados

Marianela y Esequiel por brindarme su apoyo en algunos momentos difícil, gracias.

A mis hermanos.
Manuel, Emmanuel, Jairo, Samuel, gracias por existir los amo.

Amigos.

Fredy, Alejandrina por ser una motivación más para que luchara y pudiera obtener este
valioso logro mil gracias

A mis compañeras.

Gracias a Dios por que fueron mis compañeras de trabajo y gracias a él siempre nos pudimos
llevar bien y trabajar hasta el final sin ningún problema.

A nuestra asesora.

Fanny Duran

Le agradezco por toda su paciencia y calma para con nosotras por su entrega y dedicación.
Arileidys Pimentel Guzman

En Primer lugar, dar gracia a DIOS por demandar en mi inteligencia y sabiduría para poder
conducirme en este largo viaje que le llaman vida.

A mis amados padres Sandra María Villafaña Peña y Juan Francisco Rosario por
haberme forjado como la persona que soy en la actualidad, muchos de mi logro se los debo a
ustedes entre los que se incluye este. Por ser los padres ejemplares y dedicado a sus hijos.

A mi esposo Juan Manuel Abreu Anico, mil gracias por están a mi lado cuando más los
necesité por ser esa persona motivadora, atenta y siempre están para mí, por aquellos
momentos en los que creí no tener las fuerzas necesarias y la voluntad para volver a
levantarme. Gracias por tu apoyo, paciencia y compresión.

A mis hermanos Alexander y Darlin por su apoyo, siempre están ahí para mí, por formar
parte de mis logros y de mi vida.

A mis amigas Verónica Cruz Vásquez, Yinet Altagracia Concepción, Yuleisi María
Estévez, y demás quienes sin esperar nada a cambio compartieron su conocimientos, alegrías
y tristezas y a todas aquellas personas que durante estos cinco años y estuvieron a mi lado
apoyándome con sus sabias palabras.

A mis asesora Fanny Mercedes Duran, por su apoyo y motivación, gracias por su
dedicación y contribución durante el proceso de este proyecto.

Todos los ya antes mencionado fueron aliados de este logro que sin lugar a duda va a forman
parte de un antes y un después en mi vida

Hago alusión de la siguiente frase:


Sigue moviéndote, no dejes que nada te detenga. Avanza con dignidad y decoro. (Martin
Luther King)

Leandra Rosario Villafaña

Llena de regocijo y satisfacción cierro un siglo súper importante en mi vida, un logro que va
dedicado a las personas que me ayudaron a ir forjando poco a poco esta meta llegando
alcanzar mi objetivo, concluir mi carrera, de tal manera que dedicó esta tesis a Dios ante
todo, por ser mi fuerza motora y mi acompañante incondicional durante todo este proceso, a
mis padres Aurelio de Jesús Marte Domínguez y Juana Belquis Matías Rosario por
guiarme y apoyarme siempre y sobre todo ser mi motivación a seguir adelante sin importa los
obstáculos presentados, a mi amado esposo Robert Antonio Mosquea Leonardo por su
sacrifico y esfuerzo para que hoy yo esté cumpliendo un sueño anhelado, a mi adorada prima
hermana Suleisy Matías Mendoza por ser un pilar importante en mi vida, quien de manera
indefinida ha estado siempre brindándome su apoyo, amor y compresión y también por ser
una de mis fuerzas intrínseca, a mis hermanas Mariel Marte Matías y Raquel Marte
Matías y mi hermano Michael Marte Matías por ser parte de este proceso, además
brindarme apoyo y motivación fundamental, y por supuesto a mis compañeras que en el
transcurso de este lazo de estudio se convirtieron en grandes amigas, Romairy del c. Del
Orbe Liriano, Pamela Rodríguez y Marianny Conce, de manera muy especial me
brindaron su ayuda en los momentos más turbulentos y siempre estuvieron ahí apoyándome
hasta el final, y sin dejar atrás a mi ser más amado en el mundo, mi hija Rohelenny Mosquea
Marte que llegó en la postrimería de esta etapa más sin embargo ser mi motivación más
fuerte para concluir de manera eficaz. Y sin dejar atrás a todas las personas que de una
manera u otra me apoyaron y confiaron en mí.

Quiero agradecer a mi asesora Fanny Mercedes Duran en la elaboración de este trabajo ...
Marielisa Marte Matías

A Dios las gracias por guiarme y protegerme durante todo el camino y darme las fuerzas
necesarias para superar los obstáculos y dificultades a lo largo de este proyecto.

A mis padres: Tiburcio Cruz y Juana Vásquez por su gran apoyo en mi carrera
universitaria, por disfrutar cada uno de mis logros, gracias les doy por cada palabra de
aliento, las cuales me enseñaron a no desfallecer ni rendirme ante nada y siempre perseverar a
través de sus sabios consejos.

A mi esposo: Santo Hernández tu ayuda ha sido fundamental, has estado conmigo en los
momentos más difíciles, te doy las gracias por estar conmigo motivándome, ayudándome a
cuidar de nuestros hijos para poder cumplir mi sueño, sin tu apoyo esto no sería posible.

A mis hijos: Sandiel, Ezequiel y Sandely por ser la fuerza e inspiración de levantarme cada
mañana y completar este gran logro en mi vida.

A mis hermanos: Kisaira, Franklin y Arami por siempre estar junto a mí brindándome su
apoyo.

A mi prima: Dariluz Vásquez por brindarme su apoyo incondicional y compartir conmigo


buenos y malos momentos.

A mis tías: Estela, Olga, Leonora y Sonia por su gran ayuda y por demostrar la gran fe que
tienen en mí.

A mis compañeras: Leandra Rosario y Yinet Altagracia Concepción gracias porque han
sido mi mano derecha durante todo este tiempo, les agradezco por su desinteresada ayuda,
por ayudarme cuando más las necesité, gracias no solo por la ayuda brindada, sino por los
buenos y malos momentos en los que convivimos.

A mi Asesora: Fanny Mercedes Duran por su gran interés en ver culminada esta meta,
gracias por su soporte y contribución durante la realización de este proyecto.

Verónica Cruz Vásquez

Resumen
La investigación tuvo como objetivo general el desarrollo de las actividades lúdicas para
aprendizaje divertido en el ambiente virtual para los alumnos del Distrito Educativo 16-02 de
Fantino, provincia Sánchez Ramírez, Republica Dominicana. El diseño que presenta es no
experimental, a razón de que los sustentantes no manipularon las variables en esta
investigación. Además, esta investigación es considerada por los autores como cualitativa, ya
que se basó en la recolección de datos sin utilización de medición numérica. Los
procedimientos metodológicos aplicados fueron el inductivo, deductivo y el analítico. La
técnica utilizada para la recolección de datos fue la encuesta, la cual permitió recopilar los
datos necesarios para luego ser expuesta a modo de hallazgos.

El objetivo general incluyó además una propuesta realizada por los investigadores para así
mejorar la implementación de las actividades lúdicas en el ambiente virtual cuya herramienta
principal incluye el uso de las TIC.

Con la implementación de esta propuesta se pretende favorecer al proceso de aplicación de


las actividades lúdicas para que se permitan aplicar de manera remota sin tener la necesidad
de que haya aglomeraciones lo cual, en la actualidad presenta un valor de riesgo para los
estudiantes debido al virus covid-19.

Palabras clave: Actividades lúdicas, aprendizaje divertido, ambientes virtuales.


CAPÍTULO 1: DESCRIPCIÓN DEL ESCENARIO
1.1 Descripción del contexto del proyecto

El municipio de Fantino, está ubicado en la parte oeste de la provincia Sánchez Ramírez con
una extensión territorial de 65 km², limita al oeste con el Distrito Municipal de Jima Abajo,
provincia de La Vega; al norte con el Municipio de San Francisco de Macorís, separado por
el rio Camú; al sur con el Distrito Municipal de Comedero Arriba, perteneciente al municipio
de Cotuí y al este con las secciones de Las Canas y Angelina, que pertenecen al Distrito
Municipal de Villa La Mata.
La demarcación de este municipio está constituida por la zona urbana (Ciudad Fantino) y tres
secciones rurales, a citar: San Miguel, Sierra Prieta y Comedero Abajo. Sus parajes más
importantes son: Piña Vieja, Hato Mayor, La Romana, Camú Piña Vieja, Bacumí, Caobal y
El Limoncito, entre otros.
Principales características topográficas
El Distrito Educativo de Fantino se caracteriza por tener una topografía plana generalmente
plana. Las variaciones principales (altura del relieve) se encuentran localizadas al sureste,
especialmente ubicadas en las comunidades de Sierra Prieta, Caballero y Hernando Alonzo.
Estas pertenecen en términos educativos al Distrito Educativo de Fantino y políticamente al
municipio de Cotuí.
En estas comunidades se encuentran las principales cavernas naturales a las que los
aborígenes denominaban” Guácaras”, Esta designación dada por la Sociedad Antropológica
Dominicana y por los lugareños persiste aún, considerándose a la Guácara de Hernando
Alonzo como una de las más importantes del país y de Las Antillas, debido a las
características que la distinguen.
1.2 Descripción histórica del Distrito y centros educativos.
La historia educativa del municipio de Fantino comenzó a escribirse a partir de la segunda
década del siglo XIX, aunque no podemos dejar de mencionar que algunas comunidades
como Angelina y Los Corozos ya se había iniciado la educación de manera informal,
especialmente en la primera donde a finales del año 1896, la señora Altagracia Leonor
Peguero viuda Cordero, había iniciado su labor docente. Esta distinguida educadora era
ingresada de la Escuela Normal de Señoritas “Salome Ureña” (segunda promoción). Las
clases eran impartidas en una enramada de su propiedad.
Más tarde, para el año 1920 llegó al pequeño poblado de La Piña, una joven cotuisana
llamada Heroína Díaz (Doña Hero), considerada como la primera educadora en Fantino. Se
afirma de esta prestigiosa educadora, que enseñaba a los jóvenes de forma gratuita y para
darles el pan de la enseñanza usaba como centro educativo su propio hogar.
Con el tiempo, y debido al crecimiento de la matrícula estudiantil que atendía Doña
Hero, fue necesario construir una escuela techada de canas y cubierta de varas de bambúes
ubicada en los terrenos donde funcionaba la Capilla y acomodar allí a la abnegada maestra a
tiempo completo, teniendo como honorarios algunos productos agrícolas y colaboraciones de
los padres para la subsistencia, iniciándose de esta manera la educación formal, ampliándose
con la construcción de las escuela Julia Molina, hoy Emiliano Espaillat, San Miguel, Piña
Vieja y Hato Mayor.
Ya Para el año 1950, la población había crecido y se fueron creando más escuelas. En el año
1955 se crea la Inspección de Educación siendo su primer director el Señor Rafael
Concepción, oriundo de la ciudad de La Vega.

1.2 Diagnóstico del Estado Actual


1.2.1 Enfoque metodológico:

Antes de definir las subcategorías de los enfoques; fundamento ontológico, fundamento


epistemológico, fundamento axiológico, y fundamento metodológico respectivamente, los
investigadores consideran preciso comprender en que consiste cada enfoque de una
investigación, según los autores.

Tradicionalmente, existen dos enfoques de investigación: el cualitativo y el cuantitativo.


Cada uno está basado en sus propios paradigmas en relación con la realidad y el
conocimiento.

De acuerdo con Hernández, Fernández y Baptista (2014: 4), el enfoque cuantitativo está
basado obras como las de Auguste Comte y Émile Durkheim. La investigación cuantitativa
considera que el conocimiento debe ser objetivo, y que este se genera a partir de un proceso
deductivo en el que, a través de la medicación numérica y el análisis estadístico inferencial,
se prueban hipótesis previamente formuladas. Este enfoque se comúnmente se asocia con
prácticas y normas de las ciencias naturales y del positivismo. Este enfoque basa su
investigación en casos “tipo”, con la intención de obtener resultados que permitan hacer
generalizaciones.

El análisis cualitativo, en contraste, está basado en el pensamiento de autores como Max


Weber. Es inductivo, lo que implica que “utiliza la recolección de datos para finar las
preguntas de investigación o revelar nuevas interrogantes en el proceso de interpretación”
(Hernández, Fernández y Baptista, 2014: 7). A diferencia de la investigación cuantitativa, que
se basa en una hipótesis, la cualitativa suele partir de una pregunta de investigación, que
deberá formularse en concordancia con la metodología que se pretende utilizar. Este enfoque
busca explorar la complejidad de factores que rodean a un fenómeno y la variedad de
perspectivas y significados que tiene para los implicados. La investigación cualitativa
considera que la realidad se modifica constantemente, y que el investigador, al interpretar la
realidad, obtendrá resultados subjetivos.

A diferencia de la investigación cuantitativa, que basa sus resultados en datos numéricos, la


investigación cualitativa se realiza a través de diferentes tipos de datos, tales como
entrevistas, observación, documentos, imágenes, audios, entre otros.

En las últimas décadas, numerosos investigadores han apuntado a un método “mixto”, que
integra ambos enfoques, argumentando que al probar una teoría a través de dos métodos
pueden obtenerse resultados más confiables. Este enfoque aún es polémico, pero su desarrollo
ha sido importante en los últimos años (Hernández, Méndez y Mendoza, 2014).

Tomando en cuenta estas premisas, se considera prudente tomar tanto el enfoque cualitativo
como cuantitativo.

Esta decisión se fundamenta básicamente en que existen diversas variables que hacen
conveniente el uso de ambos enfoques debido que son múltiples las variables cualitativas
sociológicas, etnográficas, económicas y culturales para lograr llevar a cabo las actividades
lúdicas para aprendizaje divertido de los alumnos en un ambiente virtual para los alumnos de
la comunidad de Cotuí, provincia Sánchez Ramírez, Republica Dominicana. Del mismo
modo, también existen variables cuantitativas como la cantidad de herramientas con la que se
cuenta para llevar a cabo la posible solución de la problemática, el número de participantes a
los que se puede llegar para definir claramente esta investigación, entre otros aspectos.

1.2.2 Diseño y tipo de estudios


Partiendo de los enfoques cuantitativos y cualitativos se desarrollara un diseño mediante el
diseño de investigación correlacional. Este tipo de diseño permite al investigador utilizar
técnicas estadísticas de análisis para calcular la relación entre las diferentes variables del
tema a investigar, además, permite observar y analizar una situación en su contexto natural
sin alterar los resultados ni manipular las variables para ver su efecto ante las demás
(Hernández, Fernández y Baptista, 2014).

Se utilizó el diseño puesto que permite realizar una investigación de campo en donde las
informaciones se obtendrán directamente del centro educativo Prof. luirá M. María Rodriga.,
por medio de un instrumento que se le aplicara a las personas seleccionadas.

Mercado (2018) señala que la investigación de campo comprende un análisis sistemático de


las dificultades en la realidad, con el objetivo de que se pueda narrar, descifrar, entender su
naturaleza, explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo uso de métodos
característicos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigación conocidos o en
desarrollo. Los datos de interés son recogidos en forma directa de la realidad; en este sentido
se trata de investigaciones a partir de datos originales o primarios.

Debido a esa observación y análisis de la situación es que se pueden obtener resultados más
confiables en el desarrollo de esta investigación, ya que no se manipulan los resultados. Es
por esta razón que se utilizara en la presente investigación un diseño de campo, ya que se
observara una problemática existente.

Por otro lado, se aplicó en esta investigación el diseño no experimental ya que se observó un
fenómeno desde su aspecto natural con la finalidad de ser analizado en el espacio establecido
tomando en cuenta la problemática existente.

Este tipo de diseño permite que una investigación sea más confiable. Hernández, Fernández y
Baptista (2014) afirma: “Podría definirse como la investigación que se realiza sin manipular
deliberadamente variables. Es decir, se trata de estudios en los que no hacemos variar en
forma intencional las variables independientes para ver su efecto sobre otras variables”
(p.152).

1.2.3 Informantes claves o Población:


De acuerdo con Hernández, Fernández y Baptista (2014) una población es el conjunto de
todos los casos que concuerdan con una serie de especificaciones (p.174). En esta
investigación la población la constituyen los integrantes del Distrito Educativo 16-02 de
Fantino debido a que algunos de ellos pueden aportar informaciones vitales para el análisis de
la problemática tema a investigar.

En ese sentido, la Coordinadora del Departamento de Orientación y Psicología, el


Coordinador del Nivel primario, Técnico de Formación Integrar Humana y Religiosa,
Orientadores de los Centros Educativos, así como algunos docentes pertenecientes al mismo
son parte principal como informante clave con respecto a la cantidad exacta de personas que
serán tomadas en cuenta, para la investigación.

1.2.4 Métodos y Técnicas de recolección de datos:

Para la búsqueda de la información precisa sobre el tema de esta investigación, los


instrumentos que se utilizaron para la recogida de los datos sirvieron de punto de partida para
el reconocimiento y análisis de la problemática planteada en la investigación. En ese mismo
orden, fue agotado el proceso protocolar que llevan estos instrumentos, con el fin de que
obtuvieran la validez y confianza necesarias para la investigación.

El instrumento que sería utilizado en este estudio es: el cuestionario, mediante este se
recolectaran informaciones que favorecen la investigación en curso.

En ese contexto, se aplicará a un grupo seleccionado de habitantes de la comunidad de


Fantino, de considerarse necesario, también a los estudiantes que se pueda llegar.

En ese sentido, Graus (2017) define el cuestionario como:

Un conjunto de procedimientos estandarizados de investigación mediante los cuales se recoge


y analiza una serie de datos de una muestra de casos representativa de una población o
universo más amplio, del que se pretende explorar. El cuestionario se utiliza como un
instrumento de investigación social para ser aplicada donde se tiene acceso directo a los
individuos que forman parte de la población estudiada. (p.9)

En tal sentido se pretende aplicar dicho cuestionario a la población seleccionada total según
el tipo de muestreo por conveniencia o no probabilístico y se utilizara “Google formulario”
para hacerles llegar los instrumentos a los mismos.
1.2.5 Instrumentos de Validez:

Según Hernández, Fernández y Baptista (2014) la confiabilidad se refiere al grado en que un


instrumento produce resultados coherentes y fiables esto significa si se agotaron los
procedimientos requeridos para su elaboración y aprobación.

En este caso, los resultados se obtuvieron a través de los cuestionarios aplicados los
integrantes de la comunidad de Fantino para los fines de lugar.

En ese sentido, los resultados obtenidos fueron producto de esos cuestionarios, que luego de
su creación serán presentados ante el asesor correspondiente y a dos profesionales que
realizaron el juicio de experto. Se procederá a enviar una carta de solicitud para la validación
de los instrumentos junto a los objetivos, cuadro de variables y los cuestionarios a los
maestros encargados de este fin.

Estos se harán cargo de analizar los instrumentos, realizar las correcciones de lugar, y luego
de corregidas, volverla a enviar para su validación, para luego aplicar a los grupos antes
mencionados para la recolección y análisis de los datos.

La validez se refiere al grado en que ese instrumento mide la variable que está siendo objeto
de estudio. En ese sentido, los datos validados, de acuerdo a las exigencias que este tipo de
estudio requiere, serán objeto de observación, así como posterior aprobación y validación de
las autoridades de la Universidad Tecnológica del Cibao Oriental (UTECO).

Sobre la base de las explicaciones anteriores, es oportuno señalar que los datos ofrecidos en
estos instrumentos fueron coherentes y veraces, además de que serán revisados ajustados y
validados por los expertos en el área de educación mediante una solicitud realizada a los
mismos para este fin. Estos después de analizar los instrumentos y dar visto bueno, deben
proceder a sellar la solicitud hecha para dar fiabilidad y veracidad a dicho documento.

1.2.6 Procedimientos:

Las técnicas para la recolección de los datos iniciaron con la observación no reglamentada
que revelara como desarrollar actividades lúdicas para aprendizaje divertido de los alumnos
en un ambiente virtual para los estudiantes de la comunidad de Cotuí, provincia Sánchez
Ramírez, Republica Dominicana. Respecto a esto, se realizará una visita a la directora del
centro educativo para comunicarle la intención de realizar este estudio en dicho centro.

Entonces se procederá a solicitar de manera formal a través de la Universidad Tecnológica


del Cibao Oriental (UTECO), en la cual se requerirá formalmente el permiso para realizar la
investigación: “Desarrollo de las actividades lúdicas para aprendizaje divertido de los
alumnos en un ambiente virtual para los estudiantes de la comunidad de Cotuí, provincia
Sánchez Ramírez, Republica Dominicana”.

Sobre la base de las autorizaciones mencionadas, se procede a la elaboración de los


instrumentos que serán utilizados en la recolección de los datos. Cabe agregar que se
elaboraron con preguntas cerradas y abiertas, tomando en cuenta los objetivos de la
investigación.

Del mismo modo, se procederá a enviar el cuestionario de manera virtual a los integrantes de
la muestra seleccionada previamente pertenecientes a la comunidad de Cotuí. Una vez hecho
esto, se pacta con los mismos la fecha de la aplicación de los instrumentos. Para esto, fue
necesaria la realización de una formal solicitud.

Después de aprobada la aplicación de los diferentes instrumentos, se procede a aplicarlos. En


esa misma dirección, el cuestionario se aplicó a los miembros de la comunidad de Cotuí.
Durante este proceso de aplicación de los instrumentos, se espera tener la mayor aprobación y
entusiasmo por parte de los integrantes de la población seleccionada.

Luego de agotar estos procedimientos, se añadirá a la red los cuestionarios, mediante el uso
de la plataforma llamada “Google Forms”, el cual es una aplicación de administración de
encuestas que se incluye en la suite de oficina de Google Drive y Google Classroom junto
con Google Docs, Google Sheets y Google Slides respectivamente.

Luego de esto, se procederá a enviar por correo; Hotmail, Gmail y link por la plataforma de
WhatsApp de las preguntas a la comunidad de Cotuí, quienes después de contestar, sus
respuestas quedaran registradas para luego ser procesadas y analizadas con el propósito de
revelar las informaciones necesarias para los fines y objetivos de esta investigación.

1.2.7 Métodos y Técnicas de Análisis de Datos

El procedimiento para el análisis de los datos consistió en la organización en tablas para la


recolección de informaciones acorde a las variables de la investigación. Estas a través del
cuestionario aplicado. Se consideraron las respuestas dadas en cada uno de los instrumentos a
cargo de sus agentes; la comunidad de Cotuí. Luego se tomaron las informaciones
recolectadas en la base teórica, lo cual aportó de manera significativa la investigación. En ese
orden se realizó un análisis cuantitativo al cual se le agregaron cita de autor para sustentar el
análisis.

Para la organización de dichas tablas se utilizó un programa de Microsoft Office llamado


Excel. Este mismo programa facilitó también la creación de gráficos en donde también se
pueden apreciar los datos de manera porcentual.

Para llevar a cabo el análisis, se recopilaron los datos arrojados por los integrantes de la
comunidad de Cotuí, que luego de ser interpretados, se procuró buscar informaciones de otros
autores relacionadas a esos datos para reforzar esas respuestas y poder dar mejor
entendimiento y justificación a dichas respuestas.

Cabe destacar que cada información servirá de fortalecimiento a la investigación sobre el


desarrollo de actividades lúdicas para aprendizaje divertido de los alumnos en un ambiente
virtual.

Por último, cada dato recolectado en las tablas de frecuencias y gráficos, se analizaron con
los resultados de los instrumentos y lo observado por los autores.

1.3 Descripción del Problema Específico a solucionar con el Proyecto

Los centros educativos del distrito 16-02 están inmersos en una situación la cual amerita la
educación o más bien, el proceso de enseñanza-aprendizaje en una modalidad virtual.

Llevar a cabo las actividades lúdicas para el aprendizaje divertido han sido llevadas a cabo de
manera tradicional, en un ambiente presencial y con un espacio específicamente definido para
dichas actividades. La interacción con los estudiantes, el espacio y los juegos necesarios para
llevar a cabo dichas actividades ahora deberán adaptarse a una modalidad virtual, lo que ha
creado incertidumbre y polémicas para llevar a cabo dichas actividades, y esto ha ocasionado
que los docentes y los demás actores involucrados en esto, tengan que implementar nuevas
técnicas y buscar la manera de que esto tenga el efecto deseado utilizando la modalidad
virtual.

En ese sentido, se hace notar la dificultad que se venido presentando en los centros
educativos del distrito 16-02, ya que los mismos, al no poseer las herramientas necesarias, la
capacitación docente y de los agentes involucrados en llevar a cabo las actividades lúdicas
para el aprendizaje divertido, y el conocimiento necesario para la aplicación de estas
actividades en un entorno virtual, se encuentran envueltos en la improvisación y la
incertidumbre. Hay que mencionar que esta situación ha tomado desprevenidos no sólo a los
centros educativos del distrito 16-02, sino también a todo el resto del país.

1.4 Análisis del Problema

Las dificultades y problemáticas que representan el llevar a cabo un conjunto de actividades


en las que tradicionalmente, se necesita un espacio específico y una logística que conlleva la
supervisión de los docentes para la correcta realización de las actividades lúdicas a los
estudiantes de los centros educativos del Distrito 16-02, ha sido el detonante principal de
preocupaciones por parte de dichos centros educativos; ya que, actualmente, se requiere que
sea llevado a cabo de una manera virtual.

Tomando en cuenta esto, los actores involucrados en el proceso de enseñanza-aprendizaje,


entienden la necesidad de utilizar las herramientas tecnológicas disponibles y que sean
viables para resolver dicha problemática. Esto implica un conjunto de pasos de entre los
cuales están:

- Capacitación docente
- Herramientas tecnológicas
- Capacitación y fomento de disciplinar a los estudiantes
- Interacción con los padres en el hogar, entre otras.
1.5 Análisis de objetivos

Se tiene como objetivo general para la realización de esta investigación, desarrollar las
actividades lúdicas para aprendizaje divertido en el ambiente virtual para los alumnos del
distrito educativo 16-02, provincia Sánchez Ramírez, Republica Dominicana.

Luego, de este objetivo principal o general, se desprenden los siguientes objetivos


específicos:

El primero, trata sobre enumerar las estrategias para llevar a cabo las actividades lúdicas para
aprendizaje divertido de los alumnos en un ambiente virtual.

Luego, el segundo es sobre identificar las herramientas necesarias para se puedan llevar a
cabo las actividades lúdicas para aprendizaje divertido de los alumnos en un ambiente virtual.

Como tercer objetivo específico, se pretende establecer nivel de efectividad que tiene el
empleo de actividades lúdicas para aprendizaje divertido de los alumnos en un ambiente
virtual.

Y, por último, se determinarán las dificultades que se presentan en la ejecución de las


actividades lúdicas para aprendizaje divertido de los alumnos en un ambiente virtual.

1.6 Justificación del Proyecto

Este trabajo de investigación tiene como objetivo principal, desarrollar las actividades lúdicas
para aprendizaje divertido en el ambiente virtual para los alumnos del distrito educativo 16-
02, provincia Sánchez Ramírez, Republica Dominicana. Al conocer en detalle los problemas
que puedan surgir al hacer uso de esta la modalidad virtual, se podrá tener una idea de las
medidas necesarias para corregirlos.

En la actualidad, la educación dominicana está inmersa en un proceso de cambio e


integración de la tecnología y la educación de manera virtual. Se sabe que con la
implementación de programas para digitalizar el mundo educativo en la república
dominicana, lo cual busca desarrollar habilidades tecnológicas en los diferentes actores del
proceso educativo, podrá hacer posible la implementación de cualquier actividad educativa,
incluyendo las actividades lúdicas para el aprendizaje divertido en el ambiente virtual, o por
lo menos la mayoría de actividades educativas que tradicionalmente se han implementado de
manera presencial. Por dicho motivo es considerado de pertinencia la realización de esta
investigación, para lograr ver el impacto y los retos que tendrá llevar a cabo la
implementación de dichas actividades lúdicas, pero ahora en un entorno o ambiente virtual.

Las aportaciones que pretende entregar este estudio, están basadas en otorgar la información
pertinente sobre lo relativo a la implementación de las actividades lúdicas para el aprendizaje
divertido en el ambiente virtual para los estudiantes del distrito educativo 16-02, de fantino.

Además, esta investigación podrá servir como guía, que luego podrá ser consultado, tanto por
docentes y otros estudiantes que realicen investigaciones similares y que deseen profundizar
sus conocimientos sobre este tema. La investigación busca aporta material importante, para la
sociedad en general. Además, sus resultados sirven de base de datos a otras investigaciones.

La realización de esta investigación para la implementación y de las actividades lúdicas para


el aprendizaje divertido en el ambiente virtual para los centros educativos del distrito
educativo 16-02 de Cotuí, ayudará a que los docentes tengan un mejor entendimiento de
cómo llevar a cabo dichas actividades, mejorando la calidad de estudio y el manejo del estrés
por parte de los estudiantes, desafiando la modalidad tradicional y entrando en un nuevo
futuro en donde lo virtual es lo que prevalece. Se cree que además de que el proyecto sirve de
apoyo para la gestión del programa Republica Digital, ya que conocer y obtener una
oportunidad de mejora abre las puertas y la convicción de un camino exitoso en brindar
aprendizaje significativo.

1.7 Análisis de alternativas


Alternativa Objetivos a lograr Indicadores
Implementar cursos para Docentes preparados para - Profesores con el
la capacitación de los implementar y llevar a cabo conocimiento de las
docentes en el ambiente las actividades lúdicas en el actividades lúdicas
virtual. ambiente virtual. en el ambiente
virtual.
- Talleres y charlas
para los docentes.
Creación de plataformas Que los estudiantes - Páginas web con los
virtuales específicamente encuentren de manera juegos para la
para las aplicaciones y sencilla las aplicaciones actividad lúdica.
juegos de actividades virtuales para el ejercicio de - Material audiovisual
lúdicas y el aprendizaje sus actividades lúdicas. para el aprendizaje
divertido. divertido.
- Tutoriales para
conocer a fondo la
enseñanza virtual.
Mediar con el gobierno del Que todos y cada uno de los - Computadoras,
país conjunto al Ministerio integrantes de los centros celulares, tablets,
de Educación para ayudar educativos del Distrito laptops, etc, para los
a que los más necesitados Educativo 16-02 de Cotuí, estudiantes que
puedan recibir las posean los equipos pertenezcan al
herramientas necesarias necesarios para recibir las distrito 16-02.
para el aprendizaje clases virtuales.
virtual.
Creación de un esquema Supervisar el progreso que - Horarios
de monitoreo y lleva la aplicación de las extracurriculares
seguimiento a las actividades lúdicas en el para revisión
actividades lúdicas para el ambiente virtual. continua.
aprendizaje divertido en el - Entrega de reportes
ambiente virtual. al equipo de técnicos
sobre fallas y dudas
que tengan los
docentes o los
estudiantes.

Fuente: Elaborado por los autores.

1.8 Análisis de Involucrados

INVOLUCRADOS SECTOR INTERESES


Centros educativos Estudiantil Programar con los del equipo de gestión
del distrito 16-02 de cada centro educativo, como llevar a
cabo las actividades lúdicas para el
aprendizaje divertido en el ambiente
virtual.
Docentes Estudiantil Obtener el dominio necesario y las
capacitaciones pertinentes para la
implementación de actividades lúdicas
para el aprendizaje divertido en el
ambiente virtual.
Orientadores y Estudiantil Participar en el proceso de enseñanza-
psicólogos aprendizaje, conjunto a la ayuda de los
docentes en las actividades lúdicas para
que el aprendizaje divertido en el
ambiente virtual pueda realizarse.
Técnica de Centros Educativos Acompañar y aportar las herramientas
necesarias a los orientadores y docentes
Orientación y
Psicología del para que los estudiantes de las distintas
Distrital 16-02 escuelas del distrito educativo 16-02
logre de manera virtual y por medio de
las actividades lúdicas un aprendizaje
divertido.
Fuente: Elaborado por los autores.

1.9 Pertinencia de la Propuesta

Es sabido que la pandemia de enfermedad por coronavirus (COVID-19) ha provocado una


crisis sin precedentes en todos los ámbitos. En la esfera de la educación, esta emergencia ha
dado lugar al cierre masivo de las actividades presenciales de instituciones educativas en más
de 190 países con el fin de evitar la propagación del virus y mitigar su impacto.

La Comisión Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL) ha planteado que, incluso
antes de enfrentar la pandemia, la situación social en la región se estaba deteriorando, debido
al aumento de los índices de pobreza y de pobreza extrema, la persistencia de las
desigualdades y un creciente descontento social. En este contexto, la crisis tendrá importantes
efectos negativos en los distintos sectores sociales, incluidos particularmente la salud y la
educación.

En el ámbito educativo, gran parte de las medidas que los países de la región han adoptado
ante la crisis se relacionan con la suspensión de las clases presenciales en todos los niveles, lo
que ha dado origen a tres campos de acción principales: el despliegue de modalidades de
aprendizaje a distancia, mediante la utilización de una diversidad de formatos y plataformas
(con o sin uso de tecnología); el apoyo y la movilización del personal y las comunidades
educativas, y la atención a la salud y el bienestar integral de las y los estudiantes.

Es por esta razón que se considera pertinente la búsqueda de soluciones a la problemática


planteada que es llevar a cabo las actividades lúdicas para el aprendizaje divertido en el
ambiente virtual, y visibilizar la diversidad de consecuencias que estas medidas tendrán sobre
las comunidades educativas a corto y mediano plazo, así como plantear las principales
recomendaciones para sobrellevar el impacto de la mejor manera posible, proyectando
oportunidades para el aprendizaje y la innovación en la educación posterior a la pandemia.
Algunos de los beneficios que obtendrán los centros educativos del distrito educativo 16-02
son:

1. Entendimiento de cómo llevar a cabo dichas actividades tanto por parte de los
docentes como de los estudiantes.
2. Promoción de una nueva modalidad de estudios que bien podría llegar para quedarse
aun después de la crisis mundial ocasionada por la pandemia.
3. Mitigar la situación que se vive en la actualidad a razón de la pandemia ocasionada
por un virus llamado “covid-19”, la cual ha forzado que el proceso enseñanza-
aprendizaje sea llevado a cabo de manera virtual.
CAPÍTULO 2: REVISIÓN DE LITERATURA O MARCO REFERENCIAL
2.1 Marco conceptual

2.1.1 Actividades Lúdicas

Una actividad lúdica es aquello que se puede realizar en el tiempo libre con el objetivo de
liberar tensiones, salir de la rutina diaria y para obtener un poco de placer, diversión y
entretenimiento. Otros beneficios de las actividades lúdicas pueden ser: Amplían la expresión
corporal. (Andujar, 2016)

2.1.2 Proceso enseñanza-aprendizaje virtual

También conocida como enseñanza en línea, hace referencia al desarrollo de la dinámica de


enseñanza - aprendizaje que es realizado de forma virtual. Es decir, existe un formato
educativo en donde los docentes y estudiantes pueden interactuar diferente al espacio
presencial. (GCF Global, 2015)

2.1.3 Aprendizaje divertido

Un aprendizaje divertido se adapta al ritmo e interés de la persona que desea aprender


cualquiera de las ciencias de la educación, pero de una manera relajada y divertida. Los
pequeños no se ven forzados a crear un conocimiento, lo hacen porque sienten el impulso de
hacerlo. Con esta manera de aprender, desaparecen las tensiones y se desarrolla la capacidad
creativa e indagatoria.
2.1.4 Ambiente virtual de aprendizaje

Un entorno virtual de aprendizaje (EVA), también conocido como ambiente virtual de


aprendizaje (AVA), o virtual learning environment (VLE) en inglés, es una plataforma web
utilizada para administrar, distribuir, realizar las tareas de seguimiento y evaluación de todas
aquellas actividades involucradas en los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Esta
plataforma, a través de un software específico denominado de forma genérica como
plataforma de formación virtual, brinda respaldo digital a las propuestas de formación
diseñadas tanto por instituciones educativas de distintos niveles y de diversos ámbitos.
(Gómez, 2019)

2.2 Antecedentes

2.2.1 Antecedentes internacionales

Se tiene que, en mayo del 2018, fue presentado en la Facultad de Ciencias de la educación, de
la Universidad Estatal De Milagro de la ciudad de Ecuador, la tesis titulada; Las Actividades
Lúdicas Como Estrategias Metodológicas en la Educación Inicial virtual por: Mariela
Elizabeth González Vázquez Y Mónica Jisella Rodríguez Cobos.

Como requisito para optar por el título de Licenciado en Ciencias de la Educación Mención
Educación Inicial.

La de investigación tuvo como objetivo determinar la influencia que poseen las estrategias
lúdicas en el proceso de enseñanza aprendizaje de los niños y niñas de Educación Inicial pero
en un entorno virtual, considerando el valor y relevancia que hoy en día tienen este tipo de
estrategias dentro y fuera del aula en el cual se incrementa el proceso evidenciando la
importancia que tiene el juego en el avance social y cognitivo de los estudiantes en sus
diferentes niveles de crecimiento en especial en sus primeros años de vida los cuales son
importantes y significativos para su desarrollo integral. Se abordó temas relacionados a la
importancia que tiene el docente dentro del proceso de enseñanza, el mismo que debe ser
observador y permitir que los infantes adquieran el conocimiento a través de la curiosidad,
exploración, manipulación, implementando actividades lúdicas que ayuden en la adquisición
de nuevos conocimientos. El enfoque que siguió la investigación fue documental, basada en
la revisión bibliográfica de estudios previos sobre la aplicación de las estrategias lúdicas en el
proceso de aprendizaje en la educación inicial. Esta revisión permitió realizar un análisis e
interpretación de la información relevante que proporcionaron los diferentes autores de los
estudios anteriores, que contribuyeron a crear el marco teórico de la investigación. A demás
se fundamenta en la teoría de Piaget donde el juego es parte esencial de aprendizaje, en la
Constitución de la República, en la LOEI, en el marco legal donde se establece el derecho a
un desarrollo integral en todas sus dimensiones. Los resultados obtenidos de la investigación
documental evidencian que las actividades lúdicas contribuyen de manera efectiva en el
mejoramiento del comportamiento de los estudiantes, fortaleciendo a su vez las relaciones
interpersonales para lograr una convivencia de armonía en la escuela y en su entorno.

2.2.2 Antecedentes nacionales

Se tiene que, en septiembre del 2017, fue presentado en la facultad de humanidades y


ciencias de la educación, de la Universidad Adventista Dominicana (UNAD), la tesis titulada
“Importancia del método lúdico en el aprendizaje escolar y a distancia en los Niveles Inicial y
Primario del Colegio Adventista Dominicano. Durante el Año Escolar 2013-2014” por:
Ramos Barceló y Narda Margarita.

Como requisito para optar por el título de Maestría en Docencia Universitaria.

El objetivo general que guió este estudio fue analizar el nivel de relevancia del método lúdico
como estrategia para promover un aprendizaje significativo en los Niveles Inicial y Primario
del Colegio Adventista Dominicano durante el año académico 2015-2016 en la modalidad de
educación a distancia. En el mismo orden los objetivos específicos siguientes: identificar las
teorías que existen sobre el método lúdico en el aprendizaje escolar; establecer la relación
existente entre el uso de la estrategia el método lúdico y el aprendizaje escolar de los niños de
los Niveles Inicial y Primario del CAD; determinar el porcentaje de docentes que aplican
estrategias del método lúdico en la enseñanza-aprendizaje de los niños de los Niveles Inicial
y primario de CAD. La presente investigación es de carácter descriptiva con un enfoque
cualitativo. La población la componen 22 maestros del Colegio Adventista Dominicano
(CAD), de los cuales 12 maestros pertenecientes a los Niveles Inicial y Primario representan
la muestra. Para la recogida de datos fue aplicada una encuesta y una entrevista. Este último
método solo se usó en los Niveles donde se utiliza la metodología del juego. Los resultados
son presentados en tablas y gráficos de barras, elaborados en la aplicación Microsoft Excel
2007. Entre las principales conclusiones a las que arribó el estudio destacan que: en pleno
siglo XXI existen docentes que desconocen el método lúdico. Lo que genera la siguiente
pregunta, los docentes de hoy ¿hacen esfuerzos personales por actualizarse? Es bueno
destacar que los docentes reconocen que el método lúdico es importante para obtener un
mejor aprendizaje y puntualizan que están dispuestos a utilizarlo. También, se concluyó que
la administración del CAD motiva a los docentes en el uso del método lúdico, pero no toma
en cuenta un aspecto importante referente a impartir talleres y seminarios sobre esta
metodología, con el fin de actualizar a cada maestro, así como equiparlo con materiales
necesarios para el mismo. Como recomendación a los docentes del CAD se le sugiere
conocer y hacer uso del método lúdico, ya que este es muy útil al momento de lograr una
mejora en las habilidades cognitivas de los estudiantes, a las autoridades del CAD que hagan
uso de diversas estrategias de capacitación para que estos maestros puedan empoderarse y
aplicar el método lúdico en los Niveles Inicial y Primario.

URL del sitio:

Además, se tiene que en Diciembre del 2018, fue presentado en la facultad de educación, de
la Universidad Abierta para Adultos (UAPA), Recinto Santiago, la tesis titulada “Incidencia
de las actividades lúdicas en el desarrollo de la motricidad fina en un entorno virutal, en el
Tercer Ciclo del Nivel Inicial de la Tanda Vespertina de la Escuela Básica Experimental Luis
Napoleón Núñez Molina del Municipio de Licey Al Medio, Distrito Educativo 08-03 de
Santiago, República Dominicana, Año Escolar 2016-2017” por: Moyolema Casa Cristina
Alexandra.

Como requisito para optar por el título de Magíster en Educación Inicial.

La investigación sobre actividades lúdicas en el desarrollo de las habilidades de motricidad


fina fue de tipo transeccional, porque el diseño fue simultáneo a la recolección de datos,
seleccionando un momento único en el tiempo, el período junio - agosto del año 2016. Se
utilizó una investigación de tipo documental, de campo y descriptiva. De igual forma, se
empleó el método deductivo. La población y muestra objeto de estudio asciende a 23
estudiantes inscritos en el Tercer Ciclo del Nivel Inicial, así como dos docentes del Nivel
Inicial y el director. A esta población se le aplicaron tres instrumentos: un cuestionario para el
personal, un cuestionario para el director y un cuestionario para los/as niños. En relación a los
resultados, se determinó que el personal docente tiene grado académico mínimo para enseñar
en el Nivel Inicial y el 50% está cursando una maestría, pero en el ámbito de Gestión de
Centros. Además, se determinó que el 50% del personal docente tiene más de seis años de
experiencia en la enseñanza en este nivel. En relación al área de Especialidad, se verificó
como favorable que todos los docentes están especializados en el Nivel Inicial. Este hallazgo
es adecuado, en vista de que las maestras especializadas en el área, están dotados de técnicas,
estrategias, métodos adaptados al grupo al que le toca enseñar. La habilidad de motricidad
fina más desarrollada fue la organización de figuras por orden lógico (61%), incluso una
habilidad de mucho nivel de profesionalidad como ensartar fue desarrollada por un 39%. Otra
habilidad bien dominada por los estudiantes en el ámbito de la motricidad fina fue colorear y
trazar, pues 78% logró superar dicha actividad. El estudio recomendó al Distrito Educativo
08-03, seguir ofertando especialidades y maestrías para los profesionales integrados al sector
público, a fin de que todos tengan la opción de optar por actualizaciones profesionales, a fin
de que docentes del Nivel Inicial de la escuela bajo estudio mejoren su formación académica.

2.3 Marco Teórico

2.3.1 Actividades educativas en un entorno virtual de aprendizaje

Actualmente la sociedad del conocimiento y de la información está inmersa en una era digital
donde los cambios tecnológicos, pedagógicos y comunicacionales evolucionan
constantemente, principalmente el sector educativo. A raíz de estos cambios la sociedad
apuesta por una cultura digital que conlleva la expansión del conocimiento sin límite de
fronteras, a través de la implementación de modalidades; presencial, bimodal, virtual entre
otras.

El desarrollo de estos entornos de aprendizaje brinda alternativas para proliferar el acceso a la


educación, sin embargo, para la implementación se requiere de un diseño de actividades
educativas acordes con la calidad y los propósitos de aprendizaje en los campus virtuales.

Por lo que se entiende como actividad educativa al conjunto de acciones o tareas que
posibilitan al participante aprender los contenidos, las mismas deben ser planificadas por el
docente.

Para el uso de actividades en el contexto de entornos virtuales de aprendizaje o en el diseño


de cursos se hace énfasis en el uso y manejo de herramientas propias que contienen cada
plataforma educativa. A manera de ejemplo; foro, chat, wiki así como las recomendaciones
para su creación. (Lopez, 2015)
2.3.2 Desarrollo socio afectivo.

El desarrollo afectivo puede entenderse como el camino a través del cual las personas
establecen unos afectos y una forma de vivir y entender los mismos. Es un proceso continuo
y complejo, con múltiples influencias. Este proceso va a determinar el tipo de vínculos
interpersonales que establezca la persona y va a marcar el estilo de relacionarse con los
demás. Desde que se nace, las personas muestran un marcado interés y curiosidad por
aquellos seres de nuestra especie que les rodean. Los niños y niñas nacen con la necesidad de
establecer vínculos afectivos, estos son fundamentales para la supervivencia.

Los afectos son los sentimientos que tenemos hacia los demás (cariño, amor, amistad,
compasión, pena, etc.). Estos son inherentes a las personas, es decir no se pueden separar del
individuo, todos conviven con estos sentimientos. Por lo tanto, se puede decir que el
desarrollo afectivo, es un proceso de evolución de unas cualidades innatas del ser humano
(cualidades con las que se nace).

El desarrollo de estas cualidades es necesario y al mismo fundamental que se produzca de


forma positiva, ya que las personas vivimos en sociedad, nos relacionamos con los demás
constantemente y establecemos vínculos de diversa índole afectiva, incluyendo figuras de
apego en la vida (Martínez Palmera, 2009).

Por otro lado “los EVA constituyen una forma totalmente nueva de tecnología educativa y
ofrece una compleja serie de oportunidades y tareas a las instituciones de enseñanza de todo
el mundo” (UNESCO).

2.3.3. Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA).

Estos escenarios educativos basados en la tecnología como mediadora y favorecedora del


aprendizaje representan una posibilidad en los que se pueden articular y conjugar las
diferentes áreas del conocimiento, a fi n de desarrollar propuestas desde una dimensión
científica y socioafectiva.

Las experiencias de enseñanza y aprendizaje que se llevan a cabo mediante AVA, desarrollan
circunstancias de tiempo y espacio diferentes a las de un entorno educativo tradicional. Estas
formas de considerar el tiempo y el espacio, de acuerdo con Martínez
Palmera (2018), han dado lugar a categorizaciones de los modos de aprendizaje y enseñanza,
atendiendo a la concurrencia y a la sincronía de espacios y tiempos tanto del profesor como
de los estudiantes. Por consiguiente, se presentan nuevos escenarios en los que es necesario
atender los procesos de enseñanza y aprendizaje individual, en comunidad, a través de la
comunicación y la actividad colaborativa. Precisamente, las condiciones de estos nuevos
escenarios educativos requieren considerar los fundamentos pedagógicos y line.

2.3.4. Las herramientas de comunicación y colaboración.

Logran un enfoque de trabajo colectivo, no individual; para la construcción de competencias


sociales a partir del trabajo en equipo. El éxito lleva consigo el trabajo colaborativo y la
articulación con herramientas tecnológicas y de comunicación, la creación de redes y
fortalecimiento de habilidades comunicativas y sociales a través de espacios de intercambio
asincrónico, directo y real a través de la computadora Jonassen (2000). Las conversaciones
colaborativas son una forma cada vez más popular de apoyar socialmente el aprendizaje co-
construido. Lineamientos a seguir para incorporar las mediaciones tecnológicas.

2.3.5 Ambiente virtual de aprendizaje

Es un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo cual transforma la relación


educativa, ya que la acción tecnológica10 facilita la comunicación y el procesamiento, la
gestión y la distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas
posibilidades y limitaciones para el aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de
aprendizaje son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos
y median la relación de éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo
mismo.

Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la creación


de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de romper las barreras espacio
temporales que existen en las aulas tradicionales y posibilitan una interacción abierta a las
dinámicas del mundo.

En el estudio sobre Los entornos virtuales de aprendizaje como instrumento de mediación, se


define los entornos virtuales como "un sistema de acción que basa su particularidad en una
intención educativa y en una forma específica para lograrlo a través de recursos infovirtuales.
Esto es, un EVA orienta una forma de actuación educativa dentro de unos márgenes
tecnológicos".

Y esa nueva forma de orientar la acción que nos proporcionan las TIC, y con ello un EVA,
facilitan entre otras:

· Las posibilidades de acceso a la información y a la comunicación (material digital e


hipertextual).
· La libertad del estudiante para orientar su acción, en tanto amplían su concepción del
qué, dónde y con quiénes se puede (y es necesario) aprender
· La ampliación de estrategias de aprendizaje
· La relación con las tecnologías, y las posibilidades de aprender con tecnología y
aprender de tecnología
· Los efectos cognitivos gracias a la interacción con la tecnología informacional, que
ponen en evidencia que éstas modifican las estrategias de pensamiento, sus formas de
representación, las estrategias de metacognición, las formas de ver el mundo y ciertas
habilidades de procesamiento y comunicación de la información, que efectivamente
sirven de guía, apoyando y organizando, el proceso de aprendizaje
· Un re-encuadre del concepto de aula, de clase, de enseñanza y aprendizaje,
· Una forma renovada de comprender la interacción entre estudiantes, ya que la eleva
exponencialmente a múltiples posibilidades -y limitaciones-
· De comunicación que sólo pueden hacerse con esta tecnología y no con otras.
· La posibilidad de mejorar algunas habilidades cognitivas que dependen directamente
del estímulo específico de cada herramienta, ampliando el repertorio de lo que
podemos pensar y hacer cooperativamente
· Las representaciones simbólicas y herramientas complejas de actuación basadas en la
interacción cooperativa entre personas

2.3.6 ¿Qué es la lúdica?

La lúdica se identifica con el ludo que significa acción que produce diversión, placer y alegría
y toda acción que se identifique con la recreación y con una serie de expresiones culturales
como el teatro, la danza, la música, competencias deportivas, juegos infantiles, juegos de
azar, fiestas populares, actividades de recreación, la pintura, la narrativa, la poesía entre
otros.13

La relación Lúdica y Pedagogía se remontan a los orígenes de la Escuela activa en el siglo


XIX, pero fundamentalmente se desarrolla durante el siglo XX por todos aquellos pedagogos
que le dieron proyección para apoyar los procesos de aprendizaje en la infancia.

La Lúdica tiene vigencia en los Procesos de Aprendizaje en la medida en que su vínculo se


actualice y adapte a las condiciones del Contexto del Conocimiento y de la Pedagogía
Contemporánea. Esto significa, como lo afirma Héctor Ángel Díaz “El Conocimiento que
desde la Pedagogía se pueda obtener de las Estructuras del Pensamiento Lúdico es importante
para orientar procesos hacia el Desarrollo de las Inteligencias”.

Concebida desde los presupuestos de la Modificabilidad Cognitiva y la Metacognición, es


posible generar procesos rigurosamente lúdicos para fortalecer la Inteligencia en sus Procesos
lógicos, y la Sensibilidad en el Desarrollo de las Facultades de la Imaginación, desde sus
determinaciones inmediatas hacia procesos superiores de la Fantasía y la Creatividad, sin
descender a los usos mecánicos y mediadores de la Lúdica para apropiarse del conocimiento.

2.3.7 ¿Qué es un Objeto Virtual de Aprendizaje?

Un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para un


propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas.

En tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios como:

- Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados.

- Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende.

- Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado.

- Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o


experiencias sustantivas de aprendizaje.

- Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le asisten.

2.3.7.1 ¿Cómo se desarrolla una clase con objetos virtuales de aprendizaje?


Los objetos virtuales apoyan las estrategias pedagógicas y didácticas diseñadas para la clase
por el docente facilitador que tiene a su cargo estudiantes en diversos contextos y puntos
geográficos. En tal sentido el objeto virtual tributa a la expectativa de aprendizaje autónomo,
colaborativo, cooperativo y significativo del estudiante.

2.3.7.2 ¿Qué requiere un docente para dictar una clase con OVAS?

Requiere demostrar la competencia técnica, tecnológica, comunicativa, la pedagogía y


didáctica para la docencia en la virtualidad. Además, precisa de los dispositivos tecnológicos
como el computador, el manejo óptimo de una plataforma (LMS) o recursos en línea como
los blogs, grupos de interés, entre otros que utilizados convenientemente sirven también
como aulas virtuales de aprendizaje.

De esta manera y con base al sustento teórico expuesto tenemos las suficientes bases para
adelantar el proyecto de investigación sin mayores pormenores y con la seguridad de
encontrar un resultado favorable. Esperando en todo momento beneficiar la educación
matemática en nuestro país y ayudar a nuestros estudiantes en el desarrollo de competencias
que le faciliten mejorar los desempeños en las diferentes pruebas nacionales e internacionales
a las que se enfrente.

2.3.8 Actividades lúdicas en el entorno virtual

2.3.8.1 El Juego y el Aprendizaje

El hombre ha aprendido siempre por medio del juego. El mejor ejemplo está en los niños, que
conocen el mundo jugando desde su nacimiento. En el jardín de infantes, las actividades
lúdicas constituyen un recurso fundamental para el aprendizaje, aunque en el resto de su
escolaridad parecieran destinadas a ocupar exclusivamente el espacio de los recreos o de
algunas materias específicas. Como decía Pablo Neruda, “el niño que no juega no es niño,
pero el hombre que no juega ha perdido al niño que habita en él y que le hará mucha falta”.

Es preciso aclarar que en este texto me basaré en el planteamiento que realiza Johan Huizinga
en su libro “Homo Ludens”, donde expresa que “el juego, en su aspecto formal, es una acción
libre ejecutada ‘como si’, y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar
de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés
material”.
En efecto, las actividades lúdicas han sido unas de las modalidades más efectivas de
aprendizaje desde la aparición del hombre en el mundo. A través de ellas es posible aprender
diferentes cosas, algunas placenteras, otras conflictivas, como experimentar, equivocarse y
ponerse en el lugar de otros.

Para la pedagogía, el juego es una de las más ricas estrategias de simulación, mientras que en
el ámbito empresarial, y sobre todo a partir del surgimiento de la teoría de la inteligencia
emocional, las actividades lúdicas han comenzado a utilizarse con el fin de trabajar los
aspectos emotivos de las personas dentro de las organizaciones.

“El juego es una manera de aprendizaje de vida. Los niños/as juegan a simular los roles de los
mayores, mientras que los mayores juegan para ensayar sus actitudes sin riesgo real. Así los
juegos hacen cambiar de rol por unos instantes y ponen a prueba los conocimientos y
destrezas de los jugadores”, como señala el estudio “Juego y la Inteligencia Emocional”, de
Tareixa Barberena.

2.3.8.2 El e-Learning y el Juego

El e-Learning nos brinda la posibilidad de convertirnos en verdaderos protagonistas de


nuestro proceso de aprendizaje, mientras que la tecnología nos ofrece -entre otras cosas- la
velocidad, la interactividad y la posibilidad de colaborar e interactuar con otros, a través de
diversas herramientas y canales. La experiencia de navegar en Internet, recorrer hipertextos,
enviar e-mails, y chatear, es -justamente- un juego en sí mismo: un viaje o una aventura que
emprendemos, tanto los consumidores como los productores de este mundo virtual.

La relación entre e-Learning y juego se inicia en la dinámica lúdica planteada por la


navegación a través de hipertextos. “Las características determinantes del fenómeno lúdico
(la libertad, la dualidad, el espacio y tiempo propios, el automovimiento, el azar y la doble
productividad) se relacionan con el "libro-juego" en general, y con la narrativa hipertextual
en particular, en tanto este nuevo medio de lectura y escritura promueve la libertad creativa,
la reconfiguración del autor y del lector, el espacio festivo y virtual, la navegación infinita, la
mediación del azar y la necesidad y la interactividad”, señala Marcela Castro en su artículo
“Juego e Hipertexto”. (Pontificia Universidad Javeriana, de Colombia).

En este nuevo entorno, las TICs han impulsado un nuevo modelo educativo, más
participativo, interactivo, ameno y colaborador, en el que el juego recobra su protagonismo y
puede contribuir a la transformación de la educación en una actividad más entretenida e
interesante.

2.3.8.3 Tipos de Juegos en E-Learning

A continuación, presentaremos ante ustedes una posible clasificación de los juegos que se
ofrecen en los entornos virtuales de aprendizaje: los que están basados en soluciones
multimedia (animaciones, simulaciones y experiencias de realidad virtual), y aquellos
utilizados para promover el conocimiento, la integración y la creación, que llamaremos
cooperativos, ya que también ayudan a los tutores a conformar, mantener y fortalecer las
comunidades de aprendizaje.

1. Juegos Multimediales

Los juegos multimediales simulan mundos, situaciones y seres, dándonos la oportunidad de


sumergirnos en entornos cada vez más complejos y motivadores. Ni las simulaciones ni la
realidad virtual son representantes de los nuevos recursos lúdicos de la multimedia; de hecho,
los pilotos y los soldados se entrenan desde hace mucho tiempo en simuladores de vuelo y
guerra, respectivamente. La gran diferencia producida en últimos años consiste en la enorme
difusión y el uso masivo de este tipo de tecnologías. Un fenómeno derivado de esto es la
creciente presencia de computadoras en los hogares, la multiplicación de los cybercafés y
locutorios, y el uso masivo de los juegos para PC’s y consolas (de tipo Play Station).

El perfeccionamiento de los sistemas y del software para simular entornos contribuyó a darle
mayor realismo a los mismos. Así, en la actualidad las nuevas generaciones pasan más horas
jugando que estudiando, y se desenvuelven mejor en el mundo virtual que en el real. Internet
ha promovido la formación de comunidades de niños, jóvenes y adultos unidos tanto por los
juegos multimediales como por los de roles. Un ejemplo interesante es la venta de los juegos
de películas como Harry Potter, La Guerra de las Galaxias o El Señor de los Anillos, cuyas
ganancias ya han superado a las cifras obtenidas por su exhibición en los cines. O bien, la
adaptación al cine de las aventuras de personajes virtuales, como Mortal Kombat y Lara
Croft.

Como sostuvo Antonio Moar, director general del grupo Moar, durante su ponencia sobre
simulaciones en Online Educa Madrid 2004, las tendencias mencionadas dan cuenta de “la
necesidad que tiene la gente de ser protagonista”, de participar activamente y de modo
placentero de experiencias concretas que les permitan poner a prueba sus conocimientos en
entornos virtuales antes de enfrentarse a los reales. En definitiva, al igual que en los juegos
multimediales, los alumnos desean ser actores protagónicos de su propio proceso de
aprendizaje.

Quizás ha llegado el momento de pensar qué estamos haciendo los pedagogos, los
diseñadores gráficos y multimediales, y los tutores para incorporar el juego, en sus distintas
expresiones, a los programas educativos. En este sentido, la gran pregunta sería: ¿cómo
podemos aprovechar las ventajas de las actividades lúdicas en el proceso de aprendizaje que
se da en los entornos virtuales?

Posiblemente haya que observar lo que están haciendo a nivel mundial la mayoría de
universidades, escuelas de negocios y corporaciones, que han incorporado los juegos de
simulación de negocios individuales, grupales e interinstitucionales con el objetivo de poner a
prueba las competencias de management de sus alumnos en la resolución de las situaciones
más complejas y cambiantes del mercado internacional.

Podemos encontrar diversos tipos de simulaciones en el mercado:

Simulación de sistemas (ERP como SAP o CRM).- Aplicaciones informáticas que imitan el
funcionamiento de los sistemas guiándonos y corrigiéndonos en cada acción. Permiten poner
a prueba los conocimientos y el manejo de los sistemas en un entorno virtual antes de llevarlo
a la práctica en el real. Pueden producirse con software como el i Tutor de SAP, el
RoboDemo de Macromedia, y Assima de Educaterra.

Simulación de entornos (ver simuladores de vuelo, de guerra, de ciudades, de civilizaciones,


etc.).- Juegos que se desarrollan en mundos virtuales, con tal nivel de detalle que los hacen
muy similares a los reales. Algunos ejemplos de este tipo de software son el Sim City, el
Fligth Simulator, etc. Estos juegos nos permiten diseñar, crear y administrar ciudades, o
manejar aviones, autos y otras máquinas, a través de comandos, situaciones y sensaciones
prácticamente reales. Los más simples pueden producirse con aplicaciones como el
PowerSim.

Simulación de situaciones o casos (de negociación, de management, etc.).- Podemos


encontrar juegos, casos o situaciones en las que se plantean problemas reales que deberán ser
resueltos a partir de diversas opciones, tales como tableros de comando, aventuras gráficas,
respuestas a preguntas, o selección de opciones. Se producen con aplicaciones especiales para
animación en 3D.
Un ejemplo que puede ilustrar mejor esta última categoría es el juego de simulación para el
entrenamiento en la toma de decisiones gerenciales, desarrollado por el grupo Moar en
España. El software simula el entorno de una oficina en la que el participante se convierte en
el gerente de una compañía por un día. Es tal el nivel de detalle, que uno puede escuchar el
teléfono de la oficina, entrar al baño a lavarse las manos o abrir una ventana como lo haría en
la vida real. Durante esta virtual jornada laboral, el jugador debe tomar decisiones de distintos
niveles de complejidad, que van desde la atención de la llamada de un cliente, el despido de
personal o la realización de una millonaria operación financiera. En el transcurso del juego se
presentan situaciones problemáticas que el participante deberá resolver en forma inmediata.
Las decisiones tomadas durante el mismo determinarán el destino de la compañía.

La realidad virtual puede ser considerada como una forma de simulación que utiliza las tres
dimensiones del espacio para brindar mayor realismo. Se utiliza frecuentemente en juegos y
en situaciones donde se desea que el participante se sienta totalmente inmerso en el mundo
simulado. Para ello se usa un casco con visión de 360°, y, en algunas ocasiones, guantes
especiales para moverse y seleccionar las opciones del software. Esta tecnología es utilizada
por arquitectos, ingenieros y militares, entre otros.

Las simulaciones constituyen excelentes herramientas para poner a prueba las competencias,
motivar y proponer desafíos a los alumnos. Según explicó Elizabeth Gothelf en una entrevista
concedida a la revista digital e-Learning América Latina (Nº34), “problemas como la
deserción o la falta de motivación de los estudiantes en entornos virtuales, podrían ser
resueltos mediante el desarrollo de simulaciones capaces de consolidar el impulso educativo”.

“Las simulaciones ayudan a incrementar la autenticidad del programa de aprendizaje,


haciéndolo más transmisible y motivador”, opina el especialista Marc. J. Rosemberg en su
libro E-Learning: Estrategias para transmitir conocimiento en la Era Digital.

Asimismo, las simulaciones constituyen un componente más de una solución de e- Learning


y no pretenden reemplazar a otras estrategias de aprendizaje ni a la capacitación cara a cara.
Estas ideas coinciden con las expuestas por el director de e- Learning de Fycsa, Mariano
García de la Fuente, y por el gerente de consultoría de Educaterra, Joaquín Azcue, entre otros
expertos invitados a la mesa sobre simulaciones de On Line Educa Madrid 2004.

2. Juegos Cooperativos
Son aquellos centrados, más que en la competencia, en la promoción de la colaboración. Se
utilizan para que las personas se conozcan e integren entre sí, conformando grupos, equipos
de trabajo, de estudio o comunidades de aprendizaje.

Retener a los participantes hasta que completen sus estudios es una dificultad que enfrentan
los entornos virtuales de aprendizaje. Las técnicas lúdicas, junto a las TICs, facilitan la
creación y el mantenimiento de las comunidades virtuales de aprendizaje, intercambio y
generación de información y conocimientos. Las técnicas lúdicas basadas en la cooperación
promueven una dinámica que enriquece el proceso de aprendizaje grupal y facilita la
construcción y la gestión del conocimiento compartido. Como dice un antiguo proverbio
chino: “Ninguno de nosotros es tan inteligente como todos nosotros”.

El concepto de “cognición repartida” se utiliza para definir el funcionamiento de la


inteligencia humana a través de la colaboración en comunidades de aprendizaje, y su relación
con diversos instrumentos. David Perkins lo define del siguiente modo: “Es la dispersión del
funcionamiento intelectual a través de instrumentos físicos, sociales y simbólicos (...)
Normalmente, sea en sus hogares, en los lugares de trabajo o en la recreación, le gente
funciona según distintas versiones de la persona más el entorno, haciendo uso intensivo de la
información, los recursos físicos, y también de la acción y la dependencia con los otros”.
Entre los instrumentos que menciona David Perkins, destacan las tecnologías de la
información y la comunicación. Para este autor, “la tecnología de la computación ha
proporcionado una variedad de nuevos vehículos físicos para apoyar la cognición de los
alumnos”.

Algunas técnicas lúdicas para el pensamiento lateral fueron creadas y utilizadas durante años
por Edward de Bono en el entrenamiento de ejecutivos. Con técnicas como Los Sombreros
para Pensar, los participantes logran ponerse en el lugar de otros para observar y analizar un
problema desde diversas perspectivas. Sigrid Los considera que “la cooperación puede
estimular el sentido de la comunidad (...) al brindar la posibilidad de cambiar el propio rol,
tanto el asumido en el juego mismo como el que nos fue impuesto en el gran juego de la
vida”. El juego cooperativo constituye por lo tanto una estrategia fundamental para el
conocimiento, la integración y la conformación de comunidades de aprendizaje capaces de
generar y compartir información, conocimiento y las mejores prácticas al interior de las
organizaciones.

Los siguientes son algunos ejemplos de juegos cooperativos en entornos virtuales:


Proyecto Atlas de la Diversidad Cultural: Juego del Gin Cana de la Diversidad.

Mi amiga vive lejos, pero me gusta hablar con ella: Juego virtual de conocimiento e
integración.

Desafío SEBRAE Argentina 2003: La Asociación de Dirigentes de Empresa (ADE) de


Argentina, y el Servicio Brasileño de Apoyo a la Pequeña y Mediana Empresa (SEBRAE),
lanzaron el este juego virtual de simulación empresaria para estudiantes de nivel universitario
y terciario de instituciones públicas y privadas.

3. Del Juego Real al Virtual

Las propuestas lúdicas que utilizan la palabra escrita o hablada y la imagen como
componentes centrales, son ideales para su traslado a diferentes entornos virtuales de
aprendizaje. Y para poder utilizar un juego del mundo real, solo es necesario adaptarlo al
entorno y las herramientas tecnológicas con las que se va a implementar. El mail, el Chat, los
foros, el Messenger, las aulas virtuales y los sistemas de audio y videoconferencia son los
mejores instrumentos para trabajar con los recursos lúdicos.

Lo cierto es que algunas técnicas lúdicas del mundo real pueden potenciarse en entornos
virtuales, mientras que otras deben ser transformadas para alcanzar el éxito. Para ilustrar esta
transformación, utilizaremos el ejemplo del juego de la personalidad construida y dinámica
que he aprovechado durante años en actividades cara a cara, y cuyo traslado a los entornos
virtuales ha resultado sumamente exitoso.

4. La personalidad construida

Dinámica del juego cara a cara: Sentados en una ronda, cada participante escribe su nombre
en una hoja y se la pasa al compañero de la derecha. El coordinador propone una frase
incompleta que cada participante completará en función del nombre de la persona, escrito en
la hoja recibida. A una señal suya, los jugadores vuelven a pasar las hojas en la misma
dirección simultáneamente. El juego continúa con diferentes consignas hasta que cada
miembro recupera su hoja. Para terminar la actividad, aquellos que lo deseen pueden leer en
voz alta la descripción de su personalidad, construida por los diferentes integrantes del grupo.

2.3.8.4 Para qué Sirve Jugar en un Entorno Virtual


Para facilitar la constitución del vínculo e integración del grupo (alumnos y docentes).

Para motivar su participación y la expresión de toda su capacidad creativa.


Para crear el clima propicio que facilite un buen proceso de aprendizaje.

Para producir un modelo de enseñanza más creativo, entretenido, interesante e innovador.

Para aumentar el grado de retención y el deseo de aprender a través de experiencias


placenteras y emotivas.

Para retener a los estudiantes por más tiempo, gracias a la consolidación de un grupo
integrado y preparado para la tarea.

Naturalmente, para poder diseñar, coordinar o participar de dinámicas lúdicas cooperativas es


necesario aprender a jugar abandonando los hábitos competitivos, conformando verdaderas
comunidades de aprendizaje, intercambio, colaboración y generación de conocimientos. “Es
una necesidad general del hombre sentirse parte de un grupo (…) y este es el primer paso
para lograr su participación. El juego es un lenguaje y como tal permite que las personas se
comuniquen y se unan entre sí”, afirma Sigrid Loos.
CAPÍTULO 3: PROPUESTA DE SOLUCIÓN DEL PROBLEMA SELECCIONADO

3.1 Descripción de la Propuesta

En el transcurso de la investigación se han observado algunas dificultades para llevar a cabo


las actividades lúdicas para el aprendizaje divertido ambientes virtuales, en los centros
educativos del Distrito 16-02, municipio Fantino, Cotuí, provincia Sánchez Ramírez.

Es sabido que los estudiantes sienten la necesidad de llevar a cabo las actividades lúdicas
para anivelar los niveles estrés en estos, al tratar de acoplarse a la nueva modalidad virtual
que se encuentran, por lo que, la mayoría de los centros educativos del distrito educativo
antes mencionado, se plantean la interrogativa de cómo resolver dicha situación.
Es por esto que se considera necesaria la creación de una propuesta en la que, en la medida de
lo posible, se logre buscar una solución a esta problemática.

La propuesta consiste en: definir el alcance y el límite que tienen los actores del distrito
educativo 16-02 para llegar a los estudiantes y lograr que las actividades lúdicas para el
aprendizaje divertido puedan llevarse a cabo, programar las actividades a realizar a corto,
mediano y largo plazo, colocar las actividades en el entorno virtual que deban realizar las
personas involucradas y el tiempo en que se va a hacer.

La creación de la matriz lógica, en donde en un cuadro se colocará el impacto que va a tener


el proyecto, se hará como indicador objetivo, la creación de un plan de acción en donde se
observaran las actividades y los recursos necesarios para la propuesta, el cronograma de
implementación, en donde se hará constar las actividades y sus respectivas fechas en que se
realizarán cada una, así como también el presupuesto el cual pretende cuantificar lo que
cuesta cada actividad.

Se hará un análisis de factibilidad, que como su nombre lo indica, verificar la factibilidad o el


cumplimiento mismo de lo propuesto, un análisis de riesgos en donde se colocara las cosas
que pueden afectar en la realización del proyecto o propuesta, y en la misma se tomaran en
cuenta las amenazas y las debilidades que los informantes claves han propuesto.

Y, por último, la sostenibilidad de la propuesta, en donde se sugiere asegurar las necesidades


del proyecto en el presente sin comprometer las necesidades de futuras generaciones.

3.2 Alcances y Límite

3.2.1 Alcance

La investigación plantea llevar a cabo su propuesta para los centros educativos del Distrito
16-02 de Fantino, Cotuí, Provincia Sánchez Ramírez, República Dominicana.

La demarcación poblacional abarca a los orientadores, psicólogos, docentes, y también a los


estudiantes que necesitan recibir las instrucciones para llevar a cabo las actividades lúdicas
para aprendizaje divertido de manera virtual, pertenecientes a centros educativos del Distrito
16-02 de Fantino, Cotuí, Provincia Sánchez Ramírez, República Dominicana.
3.2.2 Limite

Como se menciona anteriormente, la investigación pretende crear una propuesta para los
actores que componen los centros educativos del Distrito 16-02 de la comunidad de 02 de
Fantino, Cotuí, Provincia Sánchez Ramírez, República Dominicana, por lo que se limita
solamente a esta comunidad.

3.3 Objetivos

3.3.1 Objetivo general

Motivar a los docentes en el desarrollo de las actividades lúdicas para el aprendizaje divertido
en el ambiente virtual para los alumnos de la comunidad de Cotuí, provincia Sánchez
Ramírez, Republica Dominicana.

3.3.2 Objetivos específicos

Enumerar las estrategias para llevar a cabo las actividades lúdicas para aprendizaje divertido
de los alumnos en un ambiente virtual.

Identificar las herramientas necesarias para se puedan llevar a cabo las actividades lúdicas
para aprendizaje divertido de los alumnos en un ambiente virtual.

Establecer nivel de efectividad que tiene el empleo de actividades lúdicas para aprendizaje
divertido de los alumnos en un ambiente virtual.

Determinar las dificultades que se presentan en la ejecución de las actividades lúdicas para
aprendizaje divertido de los alumnos en un ambiente virtual.

3.4 Definición de Acción

En esta parte, se plantearán las líneas de acción para lograr los objetivos propuestos:
OBJETIVOS LÍNEAS DE ACCIÓN
Enumerar las estrategias para llevar - Capacitación
a cabo las actividades lúdicas para - Seguimiento
aprendizaje divertido de los alumnos - Apoyo al desarrollo de las actividades
en un ambiente virtual. en los centros
- Creación de sesiones mediante las
herramientas disponibles para
encuentros virtuales
Identificar las herramientas - WhatsApp
necesarias para que se puedan llevar - Encuentro virtual por Google Meet.
a cabo las actividades lúdicas para - Zoom
aprendizaje divertido de los alumnos
en un ambiente virtual.
Establecer el nivel de efectividad que - Mediante la verificación y evaluación
tiene el empleo de actividades lúdicas constante de la aplicación de las
para aprendizaje divertido de los actividades lúdicas con las herramientas
alumnos en un ambiente virtual. antes mencionadas por parte de los
docentes y orientadores se podrá medir
la efectividad del empleo de las mismas
en un amiente virtual
Determinar las dificultades que se - Falta de recursos económicos por parte
presentan en la ejecución de las de los estudiantes para adquirir las
actividades lúdicas para aprendizaje herramientas necesarias para llevar a
divertido de los alumnos en un cabo las actividades lúdicas en un
ambiente virtual. entorno virtual.
- Desconocimiento por parte de los
docentes y/o falta de competencias en el
área.

Fuente: Elaborado por los autores.

3.5 Cadena de Resultados

En esta parte se presentan las actividades, tareas, permisos necesarios, insumos, recursos
humanos y capital para lograr la propuesta.

Actividades Tareas Permiso Insumos RRHH Capital


Maestros
- Computadora
Implementar Estudiante
las clases Enseñanza de las Autorización - Internet s
mediante las actividades lúdicas de los padres
aplicaciones virtuales o tutores - Navegador
de reunión
remota
RD$17,000

Maestros
Enseñar del uso de Autorización
Aplicación de juegos educativos de los padres Estudiante
los juegos virtuales o tutores - Videojuegos s
educativos de educativos
carácter
- Aplicaciones de
virtual
libros de
adivinanzas y
cuentos

- Cuerda para saltar

- Espacio específico
para perpetuar las
actividades físicas RD$1,000

Maestros
- Cartulina Estudiante
Autorización s
de los padres - Papel
Creación de horarios o tutores.
para que los - Lápices
estudiantes lleven a - Set para colorear
Fomentar la cabo sus actividades
responsabilida recreativas - Regla
d concerniente
al tiempo que
deben emplear
los estudiantes
para las
actividades
recreativas.

RD$20,000

- Pelotas
Integración de los Padres
Autorización - Bicicletas
Involucrar a padres para de los padres Maestros
los tutores en supervisar las o tutores - Ropa deportiva
las actividades actividades lúdicas Estudiante
lúdicas de los estudiantes s RD$15,000

Fuente: Elaborado por los autores.


3.6 Matriz Lógica

Con esta se pretende mostrar el resultado o producto que obtendrán los estudiantes mediante
el uso de los insumos mencionados, así como los resultados que puedan ser a corto, mediano
o largo plazo:

Involucrad Resultados
Insumos Productos Actividades
os Corto Mediano Largo

- Computadora Implementar Los


Los las clases
- Internet estudiantes
estudiantes mediante las tendrán una
aprenden aplicaciones
- Navegador mejor
sobre de reunión Maestro y
percepción de
actividades remota estudiantes
lo que es el
lúdicas de
recreo y los
manera
momentos de
virtual
ocio

Una nueva
alternativa
- Videojuegos Aplicación de
para los Los
educativos los juegos
maestros estudiante
educativos de
- Aplicaciones lograr la s
carácter
de libros de aplicación de conocerán
virtual
adivinanzas y las las
cuentos actividades diversas
lúdicas Maestro y aplicacion
- Cuerda para estudiantes es que
saltar existen
para
- Espacio
llevar a
específico para
cabo sus
perpetuar las
actividade
actividades
s lúdicas
físicas

- Cartulina Posible Maestro y Los


solución con estudiantes estudiante
- Papel respecto a la Fomentar la s tomaran
responsabilid responsabilida las
- Lápices
ad de los d concerniente actividade
- Set para estudiantes al tiempo que s lúdicas
colorear en llevar a deben emplear solamente
cabo las los estudiantes el
- Regla para las
actividades momento
lúdicas actividades en el que
recreativas. sea
necesario

- Pelotas Los
estudiantes
Mejores
- Bicicletas están más
resultados y
motivados a Involucrar a
- Ropa más seguridad
aprender de Padres,
deportiva los tutores en en los niños al
una manera las actividades Maestros y
llevar a cabo
más divertida Estudiantes
lúdicas sus
al ver la
actividades
participación
lúdicas
de los padres
en ellas.

Fuente: Elaborado por los autores.

Instrumentos de Apoyo para Marco Lógico

Los estudiantes están más motivados a aprender de una manera más divertida al ver la
participación de los padres en ellas.

Resumen Indicadores Objetivamente Medios de Hipótesis, supuesto


Narrativo Verificables Verificación y riesgo

Los estudiantes
ahora tienen un Charlas con los Los estudiantes
- La responsabilidad
control en las podrían presentar un
de los estudiantes es padres sobre la
actividades lúdicas responsabilidad descontrol en las
más notable.
puesto que los actividades lúdicas
Impacto de los
padres les ayudan a estudiantes puesto y algunos
llevarlas a cabo y a padres podrían
no tomarlas como serviles de apoyo
un simple acto de
ocio.

- La seguridad de los
estudiantes ha Charlas con los Algunos estudiantes
Mejores resultados aumentado (menos padres sobre la podrían no ser
y más seguridad en accidentes ahora seguridad de los supervisados por los
Efectos los niños al llevar a que son estudiantes padres y correr riesgo
(resultado cabo sus supervisados por los de lastimarse en
s) actividades lúdicas padres o tutores) algunas actividades

Productos La salud mental de - El rendimiento de Análisis directo Algunos estudiantes


los estudiantes los estudiantes ha en las clases podrían crear un
aumenta, el estrés aumentado y se virtuales luego efecto contrario a lo
baja y los muestran más de que los que se quiera y
momentos de relajados. estudiantes mostrar dependencia
ansiedad son regresan de tu a las actividades
observados tiempo de ocio. lúdicas y rendir
directamente por
los padres menos en las clases.

Fuente: Elaborado por los autores.

3.7 Plan de Acción


Resumen Indicadores Objetivamente Insumos o recursos Hipótesis, supuesto y
Narrativo Verificables necesarios riesgo

A - Computadora Algunos estudiantes


ct podrían no tener las
Los estudiantes - Internet
herramientas para el
iv aprenderán
Muestran conocimientos sobre
el tema y participan en las - Navegador aprendizaje y la
id actividades lúdicas aplicación de las
clases
a de manera virtual. actividades lúdicas
d
es
Una nueva
alternativa para
los maestros - Los estudiantes están - Videojuegos
lograr la llevando a cabo sus educativos
aplicación de las Algunos estudiantes
actividades lúdicas por medio podrían crear adicción
actividades lúdicas del entorno virtual, con juegos - Aplicaciones de
libros de adivinanzas hacia alguno de estos
virtuales educativos. juegos y no rendir de
y cuentos
manera eficiente en las
- Cuerda para saltar clases.

- Espacio específico
para perpetuar las
actividades físicas

- Cartulina

Posible solución - Papel


con respecto a la Los estudiantes hacen uso de
- Lápices Los estudiantes podrían
responsabilidad de un horario específico para
los estudiantes en llevar a cabo sus actividades presentar un descontrol
- Set para colorear
llevar a cabo las lúdicas en las actividades
actividades lúdicas - Regla lúdicas puesto y
algunos padres podrían
serviles de apoyo

Los estudiantes - La responsabilidad de los - Pelotas Los padres quizás no


están más estudiantes es más notable. puedan tener la
motivados a - Bicicletas disponibilidad para
aprender de una - Ropa deportiva participar siempre en
manera más las actividades lúdicas
- La seguridad de los
divertida al ver la de sus hijos
estudiantes ha aumentado
participación de
(menos accidentes ahora que
los padres en ellas.
son supervisados por los
padres o tutores)
- El rendimiento de los
estudiantes ha aumentado y se
muestran más relajados.

Fuente: Elaborado por los autores.

3.8 Cronograma de Implementación

Resumen Tiempo (Semanas)


Narrativo
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2
1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7

Los
estudiantes
aprenden
sobre
actividades
lúdicas de
manera
virtual

Una nueva
alternativa
para los
maestros
lograr la
aplicación
de las
actividades
lúdicas

Posible
solución
con
respecto a
la
responsabil
idad de los
estudiantes
en llevar a
cabo las
actividades
lúdicas

Los
estudiantes
están más
motivados
a aprender
de una
manera más
divertida al
ver la
participació
n de los
padres en
ellas.

Fuente: Elaborado por los autores.

3.9 Presupuestos

Producto Insumos
Tipo Unidad Cantida Precio Total
d
Los estudiantes - Aparatos - Computadora 1 RD$13,00 RD$13,000.
aprenden sobre electrónico 0 00
- Internet 1
actividades lúdicas s
RD$1,200 RD$1,200.0
de manera virtual
- Internet 0
Una nueva Instrument - Videojuegos 2 RD$300 RD$1,500.0
alternativa para los os para educativos 0
2 RD$100
maestros lograr la actividade
- Aplicaciones
aplicación de las s físicas
de libros de
actividades lúdicas
adivinanzas y 1 RD$55.00
cuentos
1 N/A
- Cuerda para
saltar
- Espacio
específico para
perpetuar las
actividades
físicas

Posible solución Material - Cartulina 2 RD$15.00 RD$30.00


con respecto a la gastable y
- Papel 10 RD$2.00 RD$20.00
responsabilidad de útiles
los estudiantes en escolares - Lápices 2 RD$10.00 RD$20.00
llevar a cabo las
actividades lúdicas - Set para 1 RD$150.0 RD$150.00
colorear 0
1 RD$15.00
- Regla RD$15.00

Los estudiantes Instrument - Pelotas 2 RD$120.0 RD$240.00


están más os para 0
- Bicicletas 1 RD$1,800.0
motivados a actividade
RD$1,800. 0
aprender de una s físicas - Ropa 2
00
manera más deportiva RD$900.00
divertida al ver la RD$450.0
participación de los 0
padres en ellas.
TOTAL RD$18,875.
00
Fuente: Elaborado por los autores.

3.10 Análisis de factibilidad

3.10.1 Factibilidad Ambiental

La propuesta está comprendida en un ambiente virtual. La factibilidad de esta modalidad


radica en la oportunidad que tienen los estudiantes de obtener la formación necesaria, que por
razones de fuerzas mayores, lugar de residencia, edad o cualquier otro motivo personal no
pueden acceder a estudios presenciales.

3.10.2 Factibilidad Social

El grado de aceptación que representa la implementación de las actividades lúdicas para el


aprendizaje divertido en un ambiente virtual, por parte de los agentes involucrados en los
centros educativos del distrito 16-02 es alto. Por ende, el acogimiento social de esta
modalidad es considerado factible.

3.10.3 Factibilidad Financiera

Los gastos a corto, mediano y largo plazo para llevar a cabo la implementación de las
actividades lúdicas para aprendizaje divertido en el ambiente virtual en los centros educativos
del Distrito 16-02 de Fantino, son necesarios para la adquisición de las herramientas que
serán utilizadas para dicho fin.

En ese sentido, se piensa que el beneficio que obtendrán todas las personas involucradas en
esta propuesta es mayor que el costo del mismo.

A modo de solventar la incapacidad monetaria que poseen algunas familias de los estudiantes
de dichos centros educativos, se sugiere la intervención del gobierno del país para que estas
herramientas puedan llegar a cada uno de los hogares de los estudiantes.

3.11 Análisis de riesgos

Existen algunos elementos que podrían afectar en la realización de la propuesta tales como la
poca comunicación con los estudiantes que existe en este tiempo de COVID-19, y la
vulnerabilidad para dar seguimiento a este tipo de programas.

Además de que quizás no se pueda desarrollar las estrategias y programas que conlleven a
trabajar y brindar apoyo a las familias y a los docentes que tiene estudiantes con fuertes
barreras de aprendizajes y otras condiciones diversas y que no se les dé seguimiento a los
casos tratados.

3.12 Sostenibilidad

La condición que garantiza que los objetivos e impactos positivos de esta propuesta en
desarrollo perduren de forma duradera después de la fecha de su conclusión está sustentada
en la viabilidad disponibilidad de las nuevas tecnologías para la educación en ambientes
virtuales, el interminable recurso educativo que representa El Internet y la capacidad de
adaptación de los agentes involucrados en esta propuesta.
CAPÍTULO 4: GESTIÓN Y ORGANIZACIÓN DE LA SOLUCIÓN

4.1 Estructura Organizacional de la gestión

A continuación, se presentan los actores claves que representan la investigación;

1. Técnicos encargados del Área de Orientación y Psicología


2. Técnicos coordinadores de los Niveles y de Formación Integral y Religiosa.
3. Técnico de Educación Especial

1. Técnicos encargados del Área de Orientación y Psicología: quienes proponen dar


la retroalimentación y capacitación en cuanto a las tecnologías y herramientas
necesarias para que el proyecto de pueda llevar a cabo a los orientadores y a los
psicólogos.
2. Técnicos coordinadores de los Niveles y de Formación Integral y Religiosa: Estos,
también están encargados de proporcionar la capacitación necesaria en cuanto a las
tecnologías y herramientas para que el proyecto de pueda llevar a cabo a los docentes
e formación integral y religiosa.

3. Técnico de Educación Especial: este, está capacitado para apoyar a los equipos
multidisciplinarios en la planificación y ejecución de estrategias metodológicas para
necesidades educativas especiales, tanto transitorias como permanentes, según los
requerimientos que presentan niños, niñas y adolescentes durante el proceso de
ejecución de la propuesta para llevar a cabo las actividades lúdicas para aprendizaje
divertido en el ambiente virtual.

4.2 Identidad Institucional

El distrito 16-02 posee la siguiente descripción de su misión, su visión y sus valores:

• Misión

Ofrecer asistencia a los centros educativos, a través de un proceso de supervisión y


acompañamiento en aspectos pedagógicos y administrativos a fin de propiciar una educación
adecuada a los estudiantes con la finalidad de mejorar la calidad de vida de estos, para la
construcción de una sociedad más justa, consciente, solidario y amante de la paz y de la
naturaleza.

• Visión

Propiciaremos una educación de calidad, para todos los centros educativos que conforman
nuestra jurisdicción, asumiendo la comunidad educativa como eje fundamental de nuestro
accionar y basándonos en el desarrollo de las competencias que den respuestas a las
necesidades e intereses que requiere la nueva sociedad del conocimiento.

• Valores

v Amor al trabajo
v Equidad
v Eficiencia
v Honestidad
v Responsabilidad
v Respeto
v Justicia
v Trabajo en equipo
v Integridad
v Solidaridad

4.3 Descripción de la Gestión e integración

Cada uno de los actores claves representa una función dentro de la realización de esta
propuesta. El Distrito Educativo 16-02 y sus integrantes estarán vinculados directamente en
la misma de la siguiente manera:

Orientadores:

Estos, comprometidos a mostrar una dirección correcta las actividades lúdicas que los
maestros y estudiantes deban llevar a cabo. Estarán en encargados de la correcta selección de
las actividades lúdicas que puedan llevarse a cabo en entornos virtuales, que, luego de ser
evaluadas y procesadas servirán para que los docentes las puedan mostrar a los estudiantes.

Psicólogos:

Estos están encargados de mostrar la capacidad lúdica como una de las actividades más
relevantes para el desarrollo y el aprendizaje infantil, la cual contribuye de manera efectiva al
desarrollo global e integral del hombre en cualquier etapa de su vida. De igual manera,
desarrollar un plan estratégico a partir de la articulación de las estructuras psicológicas
globales, tales como cognitivas, afectivas y emocionales, para así contribuir al desarrollo de
habilidades y competencias de los individuos involucrados en los procesos de aprendizaje;
desbloquear aquellos conflictos que pudieran estar limitando su pensamiento, al crear nuevas
rutas de pensamiento hacia una solución adaptativa, es decir, provocar conexiones
neuronales atípicas; y lograr una atmósfera creativa en el entorno virtual.

Docentes:
Quizás uno de los actores más importantes, puesto que aparte de que son los que tienen
contacto directo con los estudiantes la mayor parte del tiempo, son los encargados de ofrecer
de manera atractiva las actividades en las que el niño y la niña se sientan con libertad de
acción a través de la actividad lúdica en el entorno virtual, que le permitan expresar y ensayar
cambios y por ende aprender a satisfacer su curiosidad, al explorar y experimentar en
condiciones exentas de riesgo.

4.4 Descripción de calidad para el cambio


Según los actores claves encuestados, algunas de las estrategias a implementar para dar
seguimiento a lo que ya se ha hecho son:

- Capacitación, seguimiento y apoyo al desarrollo en los centros.

En ese sentido, se pretende mostrar en todos sus aspectos el uso de las TICs para llevar a
cabo la realización de las actividades lúdicas con éxito.

- Conectividad, disponibilidad, apoyo a los niños niñas:

Con esta acción, se procurará estar a la par con las necesidades de los estudiantes aumentando
el nivel de apoyo y disponibilidad que necesiten.

- Seguimiento a las actividades realizadas en los centros:

Cada centro educativo deberá enviar un reporte que indique en el mismo los progresos de las
actividades lúdicas ya llevadas a cabo, a modo de reconocimiento de errores y reforzamiento
de lo que ya se ha hecho.

- El uso del whatsapp, encuentro virtual por Google Meet:

Las cuales representan las herramientas más comunes y sencillas de comunicación virtual y
que servían de enlace para mostrar a los estudiantes como llevar a cabo las actividades
lúdicas.

4.5 Monitoreo y seguimiento

Como forma de dar seguimiento a las actividades lúdicas en el ambiente virtual, los
orientadores, psicólogos y docentes deberán considerar las siguientes etapas, para contemplar
el juego como un recurso didáctico:
Diagnóstico: Conocer los intereses del grupo de estudio, es esencial para determinar las
actividades de juego a desarrollar. Para ello, se deberá establecer un rumbo o ruta en
conjunto, que permite la interacción con los estudiantes para poder manejar esta información.

Planeación: Partiendo de los objetivos obtenidos, se debes seleccionar debidamente los


juegos a desarrollar según la temática que se desea abordar con los estudiantes.

Implementación: Proceder a la ejecución de los juegos seleccionados, mediante la


planificación correspondiente.

Seguimiento: Analizar el proceso desarrollando mediante los juegos aplicados, para


determinar las dificultades y habilidades alcanzadas por el grupo de estudio.

Evaluación: Conocer la experiencia del juego para el grupo de estudio, permitirá contemplar
estrategias similares para el desarrollo de las temáticas que se desean llevar a cabo en el
proceso educativo.

4.6 Evaluación y participación

La realización de esta propuesta para la integración de las actividades lúdicas para


aprendizaje divertido en ambientes virtuales conlleva una evaluación y la participación de los
actores claves:

Los actores que serán evaluados y que deben participar en las actividades lúdicas en
ambientes virtuales:

- Los estudiantes serán evaluados en el proceso


- Los docentes deberán participar en la realización de las actividades lúdicas conjunto a
los alumnos
- Los orientadores deberán aportar las actividades que se llevarán a cabo.

Cuando deberán ser evaluados:

- Se ha planteado realizar un informe mensual sobre la realización de las actividades


lúdicas y su progreso.

Como se va a evaluar la propuesta:


En base a los resultados obtenidos de los informes entregados por los docentes.

CAPÍTULO 5: CONSIDERACIONES FINALES

Análisis

El distanciamiento social se ha convertido en el protocolo estándar con amigos y familias que


se quedan en sus casas para ayudar a evitar que la situación actual por coronavirus se
propague aún más. Es por esto que se ha optado por usar el territorio virtual para ayudar a
cerrar la brecha de la distancia física.

En esta investigación se ha observado que llevar a cabo algunas acciones al ambiente virtual,
particularmente las actividades recreativas que necesita el niño para el aprendizaje divertido,
es un reto.

En ese sentido, se puede decir que las herramientas tecnológicas son la clave para lidiar con
esta situación, y que las mismas proporcionan tanto a los profesores como a los alumnos la
posibilidad de interactuar con ligera normalidad y poder continuar con las actividades
necesarias para el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Todo el plantel estudiantil que compone el Distrito Educativo 16-02, se encuentra en una
condición de incertidumbre, como el hecho de cuándo podrán reabrir las escuelas, o si alguna
vez todo volverá a la normalidad, el juego es un enfoque muy efectivo para lidiar con
incertidumbres, enfrentar y comprometerse para liberar el estrés. La investigación dice que el
juego y la creatividad ayudan a lidiar con cambios en la vida diaria, mejora el bienestar
subjetivo y libera energía positiva para pensar en alternativas.

Conclusiones

La finalización de este proyecto el cual tuvo como objetivo general el desarrollo de las
actividades lúdicas para aprendizaje divertido en el ambiente virtual para los alumnos del
Distrito Educativo 16-02 de Cotuí, provincia Sánchez Ramírez, Republica Dominicana,
demostró la relevancia que tienen dichas actividades en el desarrollo de los procesos de
enseñanza-aprendizaje.

Según los hallazgos obtenidos en el transcurso de la investigación, se pudieron observar los


siguientes resultados según los objetivos planteados:

El objetivo específico no. 1 trato sobre enumerar las estrategias para llevar a cabo las
actividades lúdicas para aprendizaje divertido de los alumnos en un ambiente virtual, en
donde los actores claves del Distrito Educativo 16-02 encuestados dijeron que se hace
necesario la capacitación, seguimiento y apoyo al desarrollo en los centros, además de ofrecer
una mejor conectividad, disponibilidad y apoyo a los niños niñas, y dar seguimiento a las
actividades realizadas en los centros.

Por otro lado, el objetivo específico no. 2, el cual fue identificar las herramientas necesarias
para se puedan llevar a cabo las actividades lúdicas para aprendizaje divertido de los alumnos
en un ambiente virtual, se hace evidente la necesidad del uso de las TICs. Específicamente, el
empleo de computadoras y del internet son vitales como herramientas para lograr llevar a
cabo dichas actividades.

En el objetivo específico no. 3 se procuró establecer nivel de efectividad que tiene el empleo
de actividades lúdicas para aprendizaje divertido de los alumnos en un ambiente virtual, en
donde según los actores claves encuestados manifestaron que no se ha podido medir con
exactitud el nivel de efectividad en la realización de estas actividades, debido a las pocas
pruebas que se han realizado actualmente.

Se observó que la vulnerabilidad para dar seguimiento a este tipo de programas representa
una de las debilidades para la implementación de las actividades lúdicas en el ambiente
virtual.

Y, por último, el objetivo específico no. 4 el cual trato sobre determinar las dificultades que
se presentan en la ejecución de las actividades lúdicas para aprendizaje divertido de los
alumnos en un ambiente virtual, se observó que una de las amenazas que podría afectar esta
acción sería que no se pueda desarrollar las estrategias y programas que conlleven a trabajar
y brindar apoyo a las familias y a los docentes que tiene estudiantes con fuertes barreras de
aprendizajes y otras condiciones diversas, además, se añade que hay posibilidades de que no
se le dé seguimiento a los casos tratados.

5.3 Propuesta de acción y/o línea de investigación

Algunas de las propuestas para dar seguimiento a lo ya expuesto, o más bien para continuar
con la línea de investigación son las siguientes:
1. Introducción a los diferentes modos y entornos de la lúdica y la educación virtual:
Mostrar a los docentes del Distrito Educativo 16-02, los distintos modos de
enseñanza-aprendizaje que existen; el cuándo, cómo, dónde y con quiénes usamos
entornos virtuales de aprendizaje.

2. Diseñar y planificar ambientes de enseñanza y aprendizaje virtuales: es decir, el


criterio para definir las actividades, así como los recursos y herramientas digitales,
dependerá de los objetivos y contenidos de la unidad didáctica y las posibilidades de
interacción sincrónica– asincrónica y no a la inversa. Los educadores y educadoras
del Distrito Educativo 16-02, tomarán la decisión de qué herramientas o aplicaciones
tecnológicas utilizar para llevar a cabo sus objetivos pedagógicos y curriculares de
acuerdo con el contexto en el que se manejen.

3. Espacios de interacción, comunicación y colaboración en los ambientes virtuales de


enseñanza y de aprendizaje: en la virtualidad hay diferentes opciones de
comunicación entre los/as docente y los/as estudiantes. Estas comunicaciones
constituyen, entre otras cosas, una buena base para construir comunidades de
aprendizaje. También abren oportunidades para la comunicación interpersonal y una
educación más personalizada si él o la docente necesita esta opción. Se proponemos a
los docentes del Distrito Educativo 16-02 realizar un recorrido por los foros, los chats,
las redes sociales, las tareas y otros canales virtuales de contacto para conocerlos y
reflexionar sobre las posibilidades que presentan en la enseñanza y el aprendizaje a la
hora de establecer intercambios mediante diversos espacios de comunicación.

4. Organizar y publicar recursos educativos en la enseñanza virtual: Con el objetivo de


fomentar esta reflexión, se propone a los actores claves del Distrito Educativo 16-02
profundizar en la noción de recursos o materiales didácticos digitales en general, sus
tipos, posibilidades y alcances, y la de Recursos Educativos Abiertos (REA) en
específico, para entender sus dimensiones y modos de producción y de circulación,
con el fin de brindar los conocimientos y herramientas necesarias para buscar,
organizar, seleccionar, producir y publicar materiales educativos o didácticos y
ponerlos a disposición de las comunidades de aprendizaje. En este sentido, resulta
pertinente revisar qué tipo de recursos existen, por qué es importante su utilización,
qué significa su disponibilidad o no en el amplio espectro de Internet, qué
implicancias tiene en particular el diseño de materiales didácticos digitales y con qué
tipo de herramientas contamos para su producción y publicación.

5. El seguimiento a estudiantes en plataformas virtuales: debido a que los avances en los


sistemas de educación a distancia, apoyados en las tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) e Internet, brindan una formación personalizada y dan la
posibilidad de establecer un seguimiento continuo de los y las estudiantes y de sus
progresos, optimizando los procesos de enseñanza y aprendizaje, se piensa que el
seguimiento es importante en toda acción formativa, pero en las plataformas virtuales
este proceso cobra mayor relevancia, ya que el eje vertebrador son las actividades y
tareas que se realizan con soporte de la tecnología en el marco de una evaluación
continua.

Se propone a que los actores claves del Distrito Educativo 16-02 indaguen sobre las
plataformas virtuales educativas, o sistemas de gestión del aprendizaje, conocidas como
LMS, siglas que provienen del término en inglés Learning Management System son
softwares orientados a la gestión y administración de procesos educativos a distancia.

La modalidad de e-learning presenta características propias que la diferencian de la


modalidad presencial. En ese sentido, el modo de planificar lo que se va a enseñar cambia por
la necesidad de anticipar y prever casi todo, situación que no ocurre en el modo presencial, en
el que existe un margen de “improvisación”, de cambio de rumbo cuando es necesario.

Recomendaciones

A la Técnica del Distrito 16-02 Encargada del Departamento de Orientación y


Psicología
A los Técnicos Distritales
Velar porque las herramientas que necesiten tanto los orientadores, los psicólogos y los
docentes, sean las más actualizadas e intuitivas para que la implementación de las actividades
lúdicas virtuales sea más efectiva.
Al Equipo de Gestión
Tratar de desarrollar una relación estrecha con los docentes y con los demás actores claves y
mostrar las diferentes formas de enseñar, de manera diversa e innovadora las actividades
lúdicas en los entornos virtuales, proporcionando todo el conocimiento posible para este fin.
A los orientadores

Implementar un plan para dar seguimiento las propuestas y a los programas presentados para
la implementación de las actividades lúdicas en el ambiente virtual.

A los psicólogos

Trabajar en conjunto a los orientadores para evaluar las respuestas psicológicas que muestran
los estudiantes del Distrito Educativo 16-02 al momento de implementar las actividades
lúdicas en los entornos virtuales.

A los docentes

Crear nuevas estrategias que permitan integrar a los estudiantes en el universo virtual de una
manera intuitiva para la realización de las actividades lúdicas. Además, dar el seguimiento
debido a todos los casos tratados.
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INVESTIGACIÓN CUALITATIVA EN ENFERMERÍA. Obtenido de
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%C3%ADa%20se%20ocupa%20de%20la%20naturaleza%20de%20la
%20realidad.&text=Esto%20nos%20lleva%20a%20pensar,tan%20importante
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Problemas (ABP) y Ambiente Virtual de Aprendizaje (pág. 13). Colombia: AVA.

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Soto, C. (2015). Educación Lúdica, técnicas y juegos Pedagógicos. Colombia: San Pablo.
ANEXOS

REPÚBLICA DOMINICANA
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL CIBAO ORIENTAL
FACULTAD DE CIENCIAS Y HUMANIDADES
ESCUELA DE ORIENTACIÓN

Somos estudiantes de la Universidad Tecnológica del Cibao Oriental – UTECO, y estamos


realizando un Monográfico, el cual exige un proyecto Educativo para optar por el Título de
licenciada en Educación Mención Orientación Escolar, en ese sentido le estamos solicitando
nos colaboren con la información requerida en este instrumento. Las informaciones obtenidas
en el mismo serán manejadas de manera global con privacidad.
1. Distrito Educativo en el cual se aplicará el proyecto

2. ¿Cuenta el distrito con la descripción de Misión, Visión, Objetivos y Valores?

3. ¿Cuenta el Distrito con coordinador administrativo TICs?

4. Cantidad de centros educativos existentes del Nivel Primario

5. Cantidad de centros educativos existentes del Nivel Primario que imparten el Nivel
Inicia
6. Cantidad de centros educativos existentes del Nivel Primario con Servicios de
Secundaria

7. Cantidad de centros educativos existentes del Nivel Secundario

8. Cantidad de Docentes que laboran en el Nivel Inicial

9. Cantidad de docentes que laboran en el Nivel Primario

10. Cantidad de docentes que laboran en el Nivel Secundario

11. Cantidad de docentes del Nivel Inicial capacitados en Competencias Tecnológicas

12. Cantidad de docentes del Nivel Primario capacitados en Competencias Tecnológicas

13. Cantidad de docentes del Nivel Secundario capacitados en Competencias


Tecnológicas

14. Cantidad de centros del Nivel Primario con dinamizadores TICs

15. Cantidad de centros del Nivel Secundario con dinamizadores TICs

16. Cantidad de centros del Nivel Primario con conectividad

17. Cantidad de centros del Nivel Secundario con conectividad

18. Cantidad de estudiantes del Nivel Inicial que cuentan con laptop y/ tablet

19. Cantidad de estudiantes del Nivel Primario que cuentan con laptop y/ tablet

20. Cantidad de estudiantes del Nivel Secundario que cuentan con laptop
21. Cantidad de docentes del Nivel Inicial que cuentan con laptop o PC de escritorio

22. Cantidad de docentes del Nivel Primario que cuentan con laptop o PC de escritorio

23. Cantidad de docentes del Nivel Secundario que cuentan con laptop o PC de
escritorio

24. Cantidad de Orientadores del Nivel Primario que cuentan con laptop o PC de
escritorio

25. Cantidad de Orientadores del Nivel Secundario que cuentan con laptop o PC de
escritorio

26. Cantidad de Psicólogos del Nivel Primario que cuentan con laptop o PC de escritorio

27. Cantidad de Psicólogos del Nivel Secundario que cuentan con laptop o PC de
escritorio

28. ¿Cuáles técnicos de este Distrito colaboran con la labor realizada por los técnicos de
Orientación y Psicología?

29. ¿Cuáles estrategias utiliza el Distrito para trabajar las actividades lúdicas para
aprendizaje divertido en el ambiente virtual?

30. ¿Cuáles aspectos son tomados en cuenta para trabajar las actividades lúdicas para
aprendizaje divertido en el ambiente virtual en el Distrito y/o en los Centros
Educativos?

31. ¿Cuáles estrategias utilizan para hacerlo?

32. ¿Cuáles herramientas virtuales utiliza el distrito y/o centro para las actividades
lúdicas para aprendizaje divertido en el ambiente virtual?
33. ¿Con cuáles fortalezas cuenta el personal del Distrito y/o Docente para trabajar las
actividades lúdicas para aprendizaje divertido en el ambiente virtual?

34. ¿Cuáles debilidades presenta el Distrito y/o Centros Educativos para la


implementación de las actividades lúdicas para aprendizaje divertido en el ambiente
virtual

35. ¿Cuáles amenazas enfrenta el Distrito y/o Centros Educativos para trabajar las
actividades lúdicas para aprendizaje divertido en el ambiente virtual?

36. ¿Cuáles oportunidades de mejora ofrece el Distrito y/o Centros Educativos Las
actividades lúdicas para aprendizaje divertido en el ambiente virtual?

37. ¿Cuál es la partida presupuestaria que recibe el Departamento de Orientación y


Psicología para dar seguimiento a la implementación de Programa Psicoafectivo y
Emocional?

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