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TÍTULO:
Las actividades lúdicas para aprendizaje divertido en el ambiente virtual
SUSTENTANTES:
ASESORA:
Fanny Duran (M.A.)
Título:
Por:
Lic.
Miembro de Comité Evaluador Miembro de Comité Evaluador
Calificación: _____________________________
Cotuí provincia Sánchez Ramírez República Dominicana
Octubre 2020
República Dominicana
Universidad Tecnológica del Cibao Oriental
Facultad de Ciencias y Humanidades
Escuela de Ciencias de la Educación, mención Orientación Escolar.
Declaración de Autoría
Fecha 1 Febrero 2021
1. Verónica Cruz Vásquez
2. Leandra Rosario Villafaña
3. Enercida Santana Colon
Nombres y apellidos de los
4. Estrella Nicole Báez Espinal
sustentantes
5. Marielisa Marte Matías
6. Arileidys Pimentel Guzmán
7. Patricia María Herrera Regalado
Licenciatura en Ciencias de la Educación, mención
Programa
Orientación Escolar.
Año de inicio de los
2020_
estudios
LAS ACTIVIDADES LÚDICAS PARA
Título del trabajo de
APRENDIZAJE DIVERTIDO EN EL AMBIENTE
investigación de grado
VIRTUAL
Modalidad
Declaración de los autores
El presente informe es el resultado de un monográfico, equivalente al Trabajo de
Grado, proveniente de una investigación original y es el resultado de un trabajo en
colaboración con los demás miembro del equipo investigador, excepto cuando así
está citado explícitamente en el texto. No ha sido ni enviado ni sometido a
evaluación para la obtención de otro grado o diploma que no sea el presente.
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2015-0279@uteco.edu.do
2016-0450@uteco.edu.do
2001-236@uteco.edu.do
Índice de Contenidos
Agradecimientos------------------------------------------i
Dedicatorias-----------------------------------------------ii
Resumen---------------------------------------------------iii
CAPÍTULO 1: DESCRIPCIÓN DEL ESCENARIO-------------------------------------------iv
1.1 Descripción del contexto del proyecto--------------------------------------------------------1
1.2 Diagnóstico del Estado Actual-----------------------------------------------------------------2
1.3 Descripción del Problema Específico a solucionar con el Proyecto----------------------9
1.4 Análisis del Problema---------------------------------------------------------------------------9
1.5 Análisis de objetivos----------------------------------------------------------------------------9
1.6 Justificación del Proyecto----------------------------------------------------------------------9
1.7 Análisis de alternativas-------------------------------------------------------------------------9
1.8 Análisis de Involucrados ----------------------------------------------------------------------9
1.9 Pertinencia de la Propuesta--------------------------------------------------------------------9
CAPÍTULO 2: REVISIÓN DE LITERATURA O MARCO REFERENCIAL-----------10
2.1 Marco conceptual------------------------------------------------------------------------------11
2.2 Antecedentes-----------------------------------------------------------------------------------11
2.3 Marco Teórico---------------------------------------------------------------------------------11
2.4 Descripción de la Propuesta-----------------------------------------------------------------11
2.5 Alcances y Límite-----------------------------------------------------------------------------11
2.6 Objetivos---------------------------------------------------------------------------------------11
2.6.1 Objetivo General----------------------------------------------------------------------------11
2.6.2 Objetivos Específicos----------------------------------------------------------------------11
A Dios
Por habernos permitido estar de pie en el transcurso de nuestras carreras. Por darnos
un camino de sabiduría y por darnos las fuerzas necesarias para seguir hacia adelante. El con
amor nos brinda fuerza de voluntad y nos da la enseñanza necesaria para entrar en su reino de
paz y armonía.
Luego nuestras más sinceras gracias a nuestros padres y demás familiares que son
parte de ese logro, por su apoyo moral, espiritual y económico, ellos son nuestros impulsos,
con sus acciones nos demuestran que todo en esta vida se logra con esfuerzo, con sus
consejos cada día, son nuestras inspiraciones.
A todos nuestros profesores, que nos dieron los conocimientos necesarios para
alcanzar un nivel de superación, ellos con su capacidad son los que impulsan el crecimiento
intelectual de los estudiantes.
A la Universidad Tecnológica Del Cibao Oriental (UTECO) por abrirnos sus puertas y
darnos la oportunidad de avanzar, para ayudar a la comunidad, ser mujeres con futuro y
visión para nuestra sociedad.
Infinitamente gracias a Dios, por a verme dado las fuerzas, y valor para culminar este logro de mi
vida en el medio de esta tormenta gracias a ti que nunca me ha dejado sola gracia mi dios.
Mis padres
Yudelka Colon y Pio Santana por estar siempre conmigo en las buenas y en las malas por darme la
vida y por todo su apoyo incondicional por todos sus sabios consejos para animarme para seguir
asía delante gracias por todo el amor que me han dado.
A mi esposo
Tú que estás conmigo desde el inicio de mi carrera por apoyarme en todo momento para yo poder
culminar gracias por tu amor incondicional, tu paciencia y por el gran apoyo que me brindaste en
este proceso.
A mis princesas
Yurilianny y Darifer Reyes mis dos motores sus afectos y sus cariños son los detonantes de mi
felicidad, y de mi esfuerzo y de mis ganas de buscar lo mejor de mí. A un a su corta edades, me han
enseñado muchas cosas de mi vida les agradezco por ayudarme a encontrar el lado dulce y no lo
amargo de la vida.
A mis hermanos
Hector Denni Santana, Yadibel Polanco, Joan Manuel Mueses y a mi ángel que está en el cielo
Delvinson Santana por apoyarme grandemente y no dejarme sola en este proceso de mi vida
Amis primas
Verónica y Jhoselin Santana ustedes que son tan importante en mi vida que siempre me apoyaron
en todas mis decisiones. A mi familia en general por el apoyo brindado
A mis amigas
Kennia Marioly y Rosanny Delfina Otáñez gracias por siempre estar ahí por su apoyo y por su
amistad gracias a dios y a la UTECO por a haberla puesto en mi camino nos propusimos terminar
este logro juntas y a si lo hicimos.
A mi maestra y asesora
Fanny duran por su apoyo incondicional y por todas sus orientaciones y disposición brindada.
Enercida santana colon
A Dios
Gracias por darme salud y voluntad de seguir adelante en mi camino de investigación
y darme fuerza par que nunca me rindiera en los momentos difíciles que pase durante el
trascurso de mi carrera.
A mi padre Juan Báez
Gracias por estar siempre a mi lado cuando lo necesitaba y por siempre darme ese apoyo
incondicional, todo lo que soy hoy día es gracias a usted. Este logro se lo dedico
especialmente a usted.
A mi madre Niscauli
Gracias por haberme apoyado en todo momento, por sus consejos y motivación constante que
me han permitido ser una persona de bien.
A mis hermanas y hermano
Doris, Ronny, Juaniela y Esther
Gracias por su apoyo en el trascurso de mi carrera y siempre estar a mi lado en todo
momento de mi vida.
A mis suegros
Julia y Neno
Por el gran apoyo que me han brindado desde el inicio de mi carrera y por tratarme como una
hija y por todo el amor que me brindan. Siempre le agradezco a dios por haberlo puesto en mi
camino.
A mi esposo Welington
Gracias por ser una persona tan maravillosa conmigo, por apoyarme durante este largo
proceso de superación en mi carrera. Le agradezco a dios por haberte puesto en mi camino y
ser ese ángel guiador en mi vida. Este logro también es tuyo.
A mi hijo Lyhan
Por ser mi motor a seguir en esta investigación, por darme las fuerzas suficientes para
salir adelante y llegar hasta donde estoy. Eres todo para mí, gracia por existir.
A mis compañeras de trabajo de grado
Gracias por su participación como integrantes de la investigación, incansables en la
realización de este trabajo.
A mi maestra
Fanny Duran Núñez
Por su apoyo y motivación para la culminación de nuestros estudios profesionales, gracias
por su tiempo compartido y por impulsar el desarrollo de nuestra formación profesional y
para la elaboración de este trabajo de grado fue una pieza clave a la hora de dar su
conocimiento para la vida.
A Dios
Por haberme permitido llegar hasta este punto de mi vida, por su infinito amor, por la vida,
por darme las fuerzas necesarias para seguir adelante y tener la bendición de concluir mi
carrera.
A mis padres
José Antonio Herrera y Delmira Regalado por ser mi motivación principal, los mejores
padres, por su amor, trabajo y por qué se han dedicado en cuerpo y alma por nosotros, me
inspiraron cada día a esforzarme más y gracias a su consejo y al apoyo incondicional que me
brindaron pude llegar a la meta final.
A mi esposo
Arcadio Núñez por haber estado siempre a mi lado en este difícil camino, por todo tu apoyo y
sacrificio para que yo lograra culminar mi carrera.
A mis hijos
Alfredo, Andy, Jennifer ya que son la razón de mi vida, mi mayor fuente de inspiración,
gracias por motivarme cada día a seguir adelante para cumplir este sueño, los amo con todo
mi corazón.
Para una persona muy especial Carlos Núñez por ser otro hijo para mí, por compartir
momentos importantes en mi familia.
A mis hermanos
Minerva, Caquira, Vicente, William, Arvelis, Cristina,Ivan, Soraida, Carolina y José Alberto
por siempre estar pendiente de mí y brindarme su apoyo incondicionalmente en cada
momento de mi vida, gracia por ser los mejores hermanos.
A mis Tíos(as)
Nicolás, Vicente y María virgen por ser parte importante de este gran logro.
A mis sobrinos
Cristian Joel, Gabriel David, Katherine, Arianni, Reyshel, Gabriel, Alexander, Diego,
Grissel, Claribel, Vicent, Deivi, Adrián, Willi, Andry, Ivaniel, Saenny, Saheyli, Leandy,
Liam, Jhoani por el cariño que irradian cada día para iluminar mi vida.
A mis cuñados
Senonito, Cristino, Amauris, Usebio, Manuela, Alejandro, Eddy, Darío, Cristina, Carmen,
Ferotida, Felipe y Angito por ser parte de mi familia y estar siempre a mi lado en este
trayecto.
A mis suegros
Pablo Núñez (inmemorial) y Martina Mármol por el cariño y apoyo incondicional que
siempre me han manifestado.
Un agradecimiento muy especial para korina, Sandra, Alex, Alexis e Ivet Amelia por su
apoyo brindado durante este proceso.
Por emprender este camino juntas y a pesar de las adversidades nos empeñamos a realizar
este proyecto.
A nuestra Asesora
Agradecer de manera especial a mi asesora por su calidad de docente para guiarnos y que con
su empeño y dedicación nos compartió su conocimiento en este proceso.
Patricia María Herrera Regalado
En primer lugar, le doy gracias a Dios por haberme permitido este logro tan importante en mi
vida, por darme las fuerzas para luchar insaciablemente contra cada obstáculo presentado en
el camino a lo largo de la carrera.
A mis padres.
Manuel Pimentel y Carmen Canario, gracias por darme la vida y motivarme cada día a seguir
luchando para llegar hasta este momento tan valioso e importante para mí.
A mis abuelos.
Celedonio y Julia, por siempre estar pendiente de que yo y los míos estemos bien, por
siempre estar en sus oraciones, gracias.
A mi esposo.
Noel A Heredia por brindarme su apoyo y siempre estar ahí en cada momento por difícil que
fuera la situación luchando siempre hasta el final.
A mis hijos.
Darlin y Darielvis ellos son y han sido el motor que me dan las fuerzas para luchar y tener
cada día motivación para cumplir este paso tan importante, los amo.
A mis suegros.
A mis cuñados
A mis hermanos.
Manuel, Emmanuel, Jairo, Samuel, gracias por existir los amo.
Amigos.
Fredy, Alejandrina por ser una motivación más para que luchara y pudiera obtener este
valioso logro mil gracias
A mis compañeras.
Gracias a Dios por que fueron mis compañeras de trabajo y gracias a él siempre nos pudimos
llevar bien y trabajar hasta el final sin ningún problema.
A nuestra asesora.
Fanny Duran
Le agradezco por toda su paciencia y calma para con nosotras por su entrega y dedicación.
Arileidys Pimentel Guzman
En Primer lugar, dar gracia a DIOS por demandar en mi inteligencia y sabiduría para poder
conducirme en este largo viaje que le llaman vida.
A mis amados padres Sandra María Villafaña Peña y Juan Francisco Rosario por
haberme forjado como la persona que soy en la actualidad, muchos de mi logro se los debo a
ustedes entre los que se incluye este. Por ser los padres ejemplares y dedicado a sus hijos.
A mi esposo Juan Manuel Abreu Anico, mil gracias por están a mi lado cuando más los
necesité por ser esa persona motivadora, atenta y siempre están para mí, por aquellos
momentos en los que creí no tener las fuerzas necesarias y la voluntad para volver a
levantarme. Gracias por tu apoyo, paciencia y compresión.
A mis hermanos Alexander y Darlin por su apoyo, siempre están ahí para mí, por formar
parte de mis logros y de mi vida.
A mis amigas Verónica Cruz Vásquez, Yinet Altagracia Concepción, Yuleisi María
Estévez, y demás quienes sin esperar nada a cambio compartieron su conocimientos, alegrías
y tristezas y a todas aquellas personas que durante estos cinco años y estuvieron a mi lado
apoyándome con sus sabias palabras.
A mis asesora Fanny Mercedes Duran, por su apoyo y motivación, gracias por su
dedicación y contribución durante el proceso de este proyecto.
Todos los ya antes mencionado fueron aliados de este logro que sin lugar a duda va a forman
parte de un antes y un después en mi vida
Llena de regocijo y satisfacción cierro un siglo súper importante en mi vida, un logro que va
dedicado a las personas que me ayudaron a ir forjando poco a poco esta meta llegando
alcanzar mi objetivo, concluir mi carrera, de tal manera que dedicó esta tesis a Dios ante
todo, por ser mi fuerza motora y mi acompañante incondicional durante todo este proceso, a
mis padres Aurelio de Jesús Marte Domínguez y Juana Belquis Matías Rosario por
guiarme y apoyarme siempre y sobre todo ser mi motivación a seguir adelante sin importa los
obstáculos presentados, a mi amado esposo Robert Antonio Mosquea Leonardo por su
sacrifico y esfuerzo para que hoy yo esté cumpliendo un sueño anhelado, a mi adorada prima
hermana Suleisy Matías Mendoza por ser un pilar importante en mi vida, quien de manera
indefinida ha estado siempre brindándome su apoyo, amor y compresión y también por ser
una de mis fuerzas intrínseca, a mis hermanas Mariel Marte Matías y Raquel Marte
Matías y mi hermano Michael Marte Matías por ser parte de este proceso, además
brindarme apoyo y motivación fundamental, y por supuesto a mis compañeras que en el
transcurso de este lazo de estudio se convirtieron en grandes amigas, Romairy del c. Del
Orbe Liriano, Pamela Rodríguez y Marianny Conce, de manera muy especial me
brindaron su ayuda en los momentos más turbulentos y siempre estuvieron ahí apoyándome
hasta el final, y sin dejar atrás a mi ser más amado en el mundo, mi hija Rohelenny Mosquea
Marte que llegó en la postrimería de esta etapa más sin embargo ser mi motivación más
fuerte para concluir de manera eficaz. Y sin dejar atrás a todas las personas que de una
manera u otra me apoyaron y confiaron en mí.
Quiero agradecer a mi asesora Fanny Mercedes Duran en la elaboración de este trabajo ...
Marielisa Marte Matías
A Dios las gracias por guiarme y protegerme durante todo el camino y darme las fuerzas
necesarias para superar los obstáculos y dificultades a lo largo de este proyecto.
A mis padres: Tiburcio Cruz y Juana Vásquez por su gran apoyo en mi carrera
universitaria, por disfrutar cada uno de mis logros, gracias les doy por cada palabra de
aliento, las cuales me enseñaron a no desfallecer ni rendirme ante nada y siempre perseverar a
través de sus sabios consejos.
A mi esposo: Santo Hernández tu ayuda ha sido fundamental, has estado conmigo en los
momentos más difíciles, te doy las gracias por estar conmigo motivándome, ayudándome a
cuidar de nuestros hijos para poder cumplir mi sueño, sin tu apoyo esto no sería posible.
A mis hijos: Sandiel, Ezequiel y Sandely por ser la fuerza e inspiración de levantarme cada
mañana y completar este gran logro en mi vida.
A mis hermanos: Kisaira, Franklin y Arami por siempre estar junto a mí brindándome su
apoyo.
A mis tías: Estela, Olga, Leonora y Sonia por su gran ayuda y por demostrar la gran fe que
tienen en mí.
A mis compañeras: Leandra Rosario y Yinet Altagracia Concepción gracias porque han
sido mi mano derecha durante todo este tiempo, les agradezco por su desinteresada ayuda,
por ayudarme cuando más las necesité, gracias no solo por la ayuda brindada, sino por los
buenos y malos momentos en los que convivimos.
A mi Asesora: Fanny Mercedes Duran por su gran interés en ver culminada esta meta,
gracias por su soporte y contribución durante la realización de este proyecto.
Resumen
La investigación tuvo como objetivo general el desarrollo de las actividades lúdicas para
aprendizaje divertido en el ambiente virtual para los alumnos del Distrito Educativo 16-02 de
Fantino, provincia Sánchez Ramírez, Republica Dominicana. El diseño que presenta es no
experimental, a razón de que los sustentantes no manipularon las variables en esta
investigación. Además, esta investigación es considerada por los autores como cualitativa, ya
que se basó en la recolección de datos sin utilización de medición numérica. Los
procedimientos metodológicos aplicados fueron el inductivo, deductivo y el analítico. La
técnica utilizada para la recolección de datos fue la encuesta, la cual permitió recopilar los
datos necesarios para luego ser expuesta a modo de hallazgos.
El objetivo general incluyó además una propuesta realizada por los investigadores para así
mejorar la implementación de las actividades lúdicas en el ambiente virtual cuya herramienta
principal incluye el uso de las TIC.
El municipio de Fantino, está ubicado en la parte oeste de la provincia Sánchez Ramírez con
una extensión territorial de 65 km², limita al oeste con el Distrito Municipal de Jima Abajo,
provincia de La Vega; al norte con el Municipio de San Francisco de Macorís, separado por
el rio Camú; al sur con el Distrito Municipal de Comedero Arriba, perteneciente al municipio
de Cotuí y al este con las secciones de Las Canas y Angelina, que pertenecen al Distrito
Municipal de Villa La Mata.
La demarcación de este municipio está constituida por la zona urbana (Ciudad Fantino) y tres
secciones rurales, a citar: San Miguel, Sierra Prieta y Comedero Abajo. Sus parajes más
importantes son: Piña Vieja, Hato Mayor, La Romana, Camú Piña Vieja, Bacumí, Caobal y
El Limoncito, entre otros.
Principales características topográficas
El Distrito Educativo de Fantino se caracteriza por tener una topografía plana generalmente
plana. Las variaciones principales (altura del relieve) se encuentran localizadas al sureste,
especialmente ubicadas en las comunidades de Sierra Prieta, Caballero y Hernando Alonzo.
Estas pertenecen en términos educativos al Distrito Educativo de Fantino y políticamente al
municipio de Cotuí.
En estas comunidades se encuentran las principales cavernas naturales a las que los
aborígenes denominaban” Guácaras”, Esta designación dada por la Sociedad Antropológica
Dominicana y por los lugareños persiste aún, considerándose a la Guácara de Hernando
Alonzo como una de las más importantes del país y de Las Antillas, debido a las
características que la distinguen.
1.2 Descripción histórica del Distrito y centros educativos.
La historia educativa del municipio de Fantino comenzó a escribirse a partir de la segunda
década del siglo XIX, aunque no podemos dejar de mencionar que algunas comunidades
como Angelina y Los Corozos ya se había iniciado la educación de manera informal,
especialmente en la primera donde a finales del año 1896, la señora Altagracia Leonor
Peguero viuda Cordero, había iniciado su labor docente. Esta distinguida educadora era
ingresada de la Escuela Normal de Señoritas “Salome Ureña” (segunda promoción). Las
clases eran impartidas en una enramada de su propiedad.
Más tarde, para el año 1920 llegó al pequeño poblado de La Piña, una joven cotuisana
llamada Heroína Díaz (Doña Hero), considerada como la primera educadora en Fantino. Se
afirma de esta prestigiosa educadora, que enseñaba a los jóvenes de forma gratuita y para
darles el pan de la enseñanza usaba como centro educativo su propio hogar.
Con el tiempo, y debido al crecimiento de la matrícula estudiantil que atendía Doña
Hero, fue necesario construir una escuela techada de canas y cubierta de varas de bambúes
ubicada en los terrenos donde funcionaba la Capilla y acomodar allí a la abnegada maestra a
tiempo completo, teniendo como honorarios algunos productos agrícolas y colaboraciones de
los padres para la subsistencia, iniciándose de esta manera la educación formal, ampliándose
con la construcción de las escuela Julia Molina, hoy Emiliano Espaillat, San Miguel, Piña
Vieja y Hato Mayor.
Ya Para el año 1950, la población había crecido y se fueron creando más escuelas. En el año
1955 se crea la Inspección de Educación siendo su primer director el Señor Rafael
Concepción, oriundo de la ciudad de La Vega.
De acuerdo con Hernández, Fernández y Baptista (2014: 4), el enfoque cuantitativo está
basado obras como las de Auguste Comte y Émile Durkheim. La investigación cuantitativa
considera que el conocimiento debe ser objetivo, y que este se genera a partir de un proceso
deductivo en el que, a través de la medicación numérica y el análisis estadístico inferencial,
se prueban hipótesis previamente formuladas. Este enfoque se comúnmente se asocia con
prácticas y normas de las ciencias naturales y del positivismo. Este enfoque basa su
investigación en casos “tipo”, con la intención de obtener resultados que permitan hacer
generalizaciones.
En las últimas décadas, numerosos investigadores han apuntado a un método “mixto”, que
integra ambos enfoques, argumentando que al probar una teoría a través de dos métodos
pueden obtenerse resultados más confiables. Este enfoque aún es polémico, pero su desarrollo
ha sido importante en los últimos años (Hernández, Méndez y Mendoza, 2014).
Tomando en cuenta estas premisas, se considera prudente tomar tanto el enfoque cualitativo
como cuantitativo.
Esta decisión se fundamenta básicamente en que existen diversas variables que hacen
conveniente el uso de ambos enfoques debido que son múltiples las variables cualitativas
sociológicas, etnográficas, económicas y culturales para lograr llevar a cabo las actividades
lúdicas para aprendizaje divertido de los alumnos en un ambiente virtual para los alumnos de
la comunidad de Cotuí, provincia Sánchez Ramírez, Republica Dominicana. Del mismo
modo, también existen variables cuantitativas como la cantidad de herramientas con la que se
cuenta para llevar a cabo la posible solución de la problemática, el número de participantes a
los que se puede llegar para definir claramente esta investigación, entre otros aspectos.
Se utilizó el diseño puesto que permite realizar una investigación de campo en donde las
informaciones se obtendrán directamente del centro educativo Prof. luirá M. María Rodriga.,
por medio de un instrumento que se le aplicara a las personas seleccionadas.
Debido a esa observación y análisis de la situación es que se pueden obtener resultados más
confiables en el desarrollo de esta investigación, ya que no se manipulan los resultados. Es
por esta razón que se utilizara en la presente investigación un diseño de campo, ya que se
observara una problemática existente.
Por otro lado, se aplicó en esta investigación el diseño no experimental ya que se observó un
fenómeno desde su aspecto natural con la finalidad de ser analizado en el espacio establecido
tomando en cuenta la problemática existente.
Este tipo de diseño permite que una investigación sea más confiable. Hernández, Fernández y
Baptista (2014) afirma: “Podría definirse como la investigación que se realiza sin manipular
deliberadamente variables. Es decir, se trata de estudios en los que no hacemos variar en
forma intencional las variables independientes para ver su efecto sobre otras variables”
(p.152).
El instrumento que sería utilizado en este estudio es: el cuestionario, mediante este se
recolectaran informaciones que favorecen la investigación en curso.
En tal sentido se pretende aplicar dicho cuestionario a la población seleccionada total según
el tipo de muestreo por conveniencia o no probabilístico y se utilizara “Google formulario”
para hacerles llegar los instrumentos a los mismos.
1.2.5 Instrumentos de Validez:
En este caso, los resultados se obtuvieron a través de los cuestionarios aplicados los
integrantes de la comunidad de Fantino para los fines de lugar.
En ese sentido, los resultados obtenidos fueron producto de esos cuestionarios, que luego de
su creación serán presentados ante el asesor correspondiente y a dos profesionales que
realizaron el juicio de experto. Se procederá a enviar una carta de solicitud para la validación
de los instrumentos junto a los objetivos, cuadro de variables y los cuestionarios a los
maestros encargados de este fin.
Estos se harán cargo de analizar los instrumentos, realizar las correcciones de lugar, y luego
de corregidas, volverla a enviar para su validación, para luego aplicar a los grupos antes
mencionados para la recolección y análisis de los datos.
La validez se refiere al grado en que ese instrumento mide la variable que está siendo objeto
de estudio. En ese sentido, los datos validados, de acuerdo a las exigencias que este tipo de
estudio requiere, serán objeto de observación, así como posterior aprobación y validación de
las autoridades de la Universidad Tecnológica del Cibao Oriental (UTECO).
Sobre la base de las explicaciones anteriores, es oportuno señalar que los datos ofrecidos en
estos instrumentos fueron coherentes y veraces, además de que serán revisados ajustados y
validados por los expertos en el área de educación mediante una solicitud realizada a los
mismos para este fin. Estos después de analizar los instrumentos y dar visto bueno, deben
proceder a sellar la solicitud hecha para dar fiabilidad y veracidad a dicho documento.
1.2.6 Procedimientos:
Las técnicas para la recolección de los datos iniciaron con la observación no reglamentada
que revelara como desarrollar actividades lúdicas para aprendizaje divertido de los alumnos
en un ambiente virtual para los estudiantes de la comunidad de Cotuí, provincia Sánchez
Ramírez, Republica Dominicana. Respecto a esto, se realizará una visita a la directora del
centro educativo para comunicarle la intención de realizar este estudio en dicho centro.
Del mismo modo, se procederá a enviar el cuestionario de manera virtual a los integrantes de
la muestra seleccionada previamente pertenecientes a la comunidad de Cotuí. Una vez hecho
esto, se pacta con los mismos la fecha de la aplicación de los instrumentos. Para esto, fue
necesaria la realización de una formal solicitud.
Luego de agotar estos procedimientos, se añadirá a la red los cuestionarios, mediante el uso
de la plataforma llamada “Google Forms”, el cual es una aplicación de administración de
encuestas que se incluye en la suite de oficina de Google Drive y Google Classroom junto
con Google Docs, Google Sheets y Google Slides respectivamente.
Luego de esto, se procederá a enviar por correo; Hotmail, Gmail y link por la plataforma de
WhatsApp de las preguntas a la comunidad de Cotuí, quienes después de contestar, sus
respuestas quedaran registradas para luego ser procesadas y analizadas con el propósito de
revelar las informaciones necesarias para los fines y objetivos de esta investigación.
Para llevar a cabo el análisis, se recopilaron los datos arrojados por los integrantes de la
comunidad de Cotuí, que luego de ser interpretados, se procuró buscar informaciones de otros
autores relacionadas a esos datos para reforzar esas respuestas y poder dar mejor
entendimiento y justificación a dichas respuestas.
Por último, cada dato recolectado en las tablas de frecuencias y gráficos, se analizaron con
los resultados de los instrumentos y lo observado por los autores.
Los centros educativos del distrito 16-02 están inmersos en una situación la cual amerita la
educación o más bien, el proceso de enseñanza-aprendizaje en una modalidad virtual.
Llevar a cabo las actividades lúdicas para el aprendizaje divertido han sido llevadas a cabo de
manera tradicional, en un ambiente presencial y con un espacio específicamente definido para
dichas actividades. La interacción con los estudiantes, el espacio y los juegos necesarios para
llevar a cabo dichas actividades ahora deberán adaptarse a una modalidad virtual, lo que ha
creado incertidumbre y polémicas para llevar a cabo dichas actividades, y esto ha ocasionado
que los docentes y los demás actores involucrados en esto, tengan que implementar nuevas
técnicas y buscar la manera de que esto tenga el efecto deseado utilizando la modalidad
virtual.
En ese sentido, se hace notar la dificultad que se venido presentando en los centros
educativos del distrito 16-02, ya que los mismos, al no poseer las herramientas necesarias, la
capacitación docente y de los agentes involucrados en llevar a cabo las actividades lúdicas
para el aprendizaje divertido, y el conocimiento necesario para la aplicación de estas
actividades en un entorno virtual, se encuentran envueltos en la improvisación y la
incertidumbre. Hay que mencionar que esta situación ha tomado desprevenidos no sólo a los
centros educativos del distrito 16-02, sino también a todo el resto del país.
- Capacitación docente
- Herramientas tecnológicas
- Capacitación y fomento de disciplinar a los estudiantes
- Interacción con los padres en el hogar, entre otras.
1.5 Análisis de objetivos
Se tiene como objetivo general para la realización de esta investigación, desarrollar las
actividades lúdicas para aprendizaje divertido en el ambiente virtual para los alumnos del
distrito educativo 16-02, provincia Sánchez Ramírez, Republica Dominicana.
El primero, trata sobre enumerar las estrategias para llevar a cabo las actividades lúdicas para
aprendizaje divertido de los alumnos en un ambiente virtual.
Luego, el segundo es sobre identificar las herramientas necesarias para se puedan llevar a
cabo las actividades lúdicas para aprendizaje divertido de los alumnos en un ambiente virtual.
Como tercer objetivo específico, se pretende establecer nivel de efectividad que tiene el
empleo de actividades lúdicas para aprendizaje divertido de los alumnos en un ambiente
virtual.
Este trabajo de investigación tiene como objetivo principal, desarrollar las actividades lúdicas
para aprendizaje divertido en el ambiente virtual para los alumnos del distrito educativo 16-
02, provincia Sánchez Ramírez, Republica Dominicana. Al conocer en detalle los problemas
que puedan surgir al hacer uso de esta la modalidad virtual, se podrá tener una idea de las
medidas necesarias para corregirlos.
Las aportaciones que pretende entregar este estudio, están basadas en otorgar la información
pertinente sobre lo relativo a la implementación de las actividades lúdicas para el aprendizaje
divertido en el ambiente virtual para los estudiantes del distrito educativo 16-02, de fantino.
Además, esta investigación podrá servir como guía, que luego podrá ser consultado, tanto por
docentes y otros estudiantes que realicen investigaciones similares y que deseen profundizar
sus conocimientos sobre este tema. La investigación busca aporta material importante, para la
sociedad en general. Además, sus resultados sirven de base de datos a otras investigaciones.
La Comisión Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL) ha planteado que, incluso
antes de enfrentar la pandemia, la situación social en la región se estaba deteriorando, debido
al aumento de los índices de pobreza y de pobreza extrema, la persistencia de las
desigualdades y un creciente descontento social. En este contexto, la crisis tendrá importantes
efectos negativos en los distintos sectores sociales, incluidos particularmente la salud y la
educación.
En el ámbito educativo, gran parte de las medidas que los países de la región han adoptado
ante la crisis se relacionan con la suspensión de las clases presenciales en todos los niveles, lo
que ha dado origen a tres campos de acción principales: el despliegue de modalidades de
aprendizaje a distancia, mediante la utilización de una diversidad de formatos y plataformas
(con o sin uso de tecnología); el apoyo y la movilización del personal y las comunidades
educativas, y la atención a la salud y el bienestar integral de las y los estudiantes.
1. Entendimiento de cómo llevar a cabo dichas actividades tanto por parte de los
docentes como de los estudiantes.
2. Promoción de una nueva modalidad de estudios que bien podría llegar para quedarse
aun después de la crisis mundial ocasionada por la pandemia.
3. Mitigar la situación que se vive en la actualidad a razón de la pandemia ocasionada
por un virus llamado “covid-19”, la cual ha forzado que el proceso enseñanza-
aprendizaje sea llevado a cabo de manera virtual.
CAPÍTULO 2: REVISIÓN DE LITERATURA O MARCO REFERENCIAL
2.1 Marco conceptual
Una actividad lúdica es aquello que se puede realizar en el tiempo libre con el objetivo de
liberar tensiones, salir de la rutina diaria y para obtener un poco de placer, diversión y
entretenimiento. Otros beneficios de las actividades lúdicas pueden ser: Amplían la expresión
corporal. (Andujar, 2016)
2.2 Antecedentes
Se tiene que, en mayo del 2018, fue presentado en la Facultad de Ciencias de la educación, de
la Universidad Estatal De Milagro de la ciudad de Ecuador, la tesis titulada; Las Actividades
Lúdicas Como Estrategias Metodológicas en la Educación Inicial virtual por: Mariela
Elizabeth González Vázquez Y Mónica Jisella Rodríguez Cobos.
Como requisito para optar por el título de Licenciado en Ciencias de la Educación Mención
Educación Inicial.
La de investigación tuvo como objetivo determinar la influencia que poseen las estrategias
lúdicas en el proceso de enseñanza aprendizaje de los niños y niñas de Educación Inicial pero
en un entorno virtual, considerando el valor y relevancia que hoy en día tienen este tipo de
estrategias dentro y fuera del aula en el cual se incrementa el proceso evidenciando la
importancia que tiene el juego en el avance social y cognitivo de los estudiantes en sus
diferentes niveles de crecimiento en especial en sus primeros años de vida los cuales son
importantes y significativos para su desarrollo integral. Se abordó temas relacionados a la
importancia que tiene el docente dentro del proceso de enseñanza, el mismo que debe ser
observador y permitir que los infantes adquieran el conocimiento a través de la curiosidad,
exploración, manipulación, implementando actividades lúdicas que ayuden en la adquisición
de nuevos conocimientos. El enfoque que siguió la investigación fue documental, basada en
la revisión bibliográfica de estudios previos sobre la aplicación de las estrategias lúdicas en el
proceso de aprendizaje en la educación inicial. Esta revisión permitió realizar un análisis e
interpretación de la información relevante que proporcionaron los diferentes autores de los
estudios anteriores, que contribuyeron a crear el marco teórico de la investigación. A demás
se fundamenta en la teoría de Piaget donde el juego es parte esencial de aprendizaje, en la
Constitución de la República, en la LOEI, en el marco legal donde se establece el derecho a
un desarrollo integral en todas sus dimensiones. Los resultados obtenidos de la investigación
documental evidencian que las actividades lúdicas contribuyen de manera efectiva en el
mejoramiento del comportamiento de los estudiantes, fortaleciendo a su vez las relaciones
interpersonales para lograr una convivencia de armonía en la escuela y en su entorno.
El objetivo general que guió este estudio fue analizar el nivel de relevancia del método lúdico
como estrategia para promover un aprendizaje significativo en los Niveles Inicial y Primario
del Colegio Adventista Dominicano durante el año académico 2015-2016 en la modalidad de
educación a distancia. En el mismo orden los objetivos específicos siguientes: identificar las
teorías que existen sobre el método lúdico en el aprendizaje escolar; establecer la relación
existente entre el uso de la estrategia el método lúdico y el aprendizaje escolar de los niños de
los Niveles Inicial y Primario del CAD; determinar el porcentaje de docentes que aplican
estrategias del método lúdico en la enseñanza-aprendizaje de los niños de los Niveles Inicial
y primario de CAD. La presente investigación es de carácter descriptiva con un enfoque
cualitativo. La población la componen 22 maestros del Colegio Adventista Dominicano
(CAD), de los cuales 12 maestros pertenecientes a los Niveles Inicial y Primario representan
la muestra. Para la recogida de datos fue aplicada una encuesta y una entrevista. Este último
método solo se usó en los Niveles donde se utiliza la metodología del juego. Los resultados
son presentados en tablas y gráficos de barras, elaborados en la aplicación Microsoft Excel
2007. Entre las principales conclusiones a las que arribó el estudio destacan que: en pleno
siglo XXI existen docentes que desconocen el método lúdico. Lo que genera la siguiente
pregunta, los docentes de hoy ¿hacen esfuerzos personales por actualizarse? Es bueno
destacar que los docentes reconocen que el método lúdico es importante para obtener un
mejor aprendizaje y puntualizan que están dispuestos a utilizarlo. También, se concluyó que
la administración del CAD motiva a los docentes en el uso del método lúdico, pero no toma
en cuenta un aspecto importante referente a impartir talleres y seminarios sobre esta
metodología, con el fin de actualizar a cada maestro, así como equiparlo con materiales
necesarios para el mismo. Como recomendación a los docentes del CAD se le sugiere
conocer y hacer uso del método lúdico, ya que este es muy útil al momento de lograr una
mejora en las habilidades cognitivas de los estudiantes, a las autoridades del CAD que hagan
uso de diversas estrategias de capacitación para que estos maestros puedan empoderarse y
aplicar el método lúdico en los Niveles Inicial y Primario.
Además, se tiene que en Diciembre del 2018, fue presentado en la facultad de educación, de
la Universidad Abierta para Adultos (UAPA), Recinto Santiago, la tesis titulada “Incidencia
de las actividades lúdicas en el desarrollo de la motricidad fina en un entorno virutal, en el
Tercer Ciclo del Nivel Inicial de la Tanda Vespertina de la Escuela Básica Experimental Luis
Napoleón Núñez Molina del Municipio de Licey Al Medio, Distrito Educativo 08-03 de
Santiago, República Dominicana, Año Escolar 2016-2017” por: Moyolema Casa Cristina
Alexandra.
Actualmente la sociedad del conocimiento y de la información está inmersa en una era digital
donde los cambios tecnológicos, pedagógicos y comunicacionales evolucionan
constantemente, principalmente el sector educativo. A raíz de estos cambios la sociedad
apuesta por una cultura digital que conlleva la expansión del conocimiento sin límite de
fronteras, a través de la implementación de modalidades; presencial, bimodal, virtual entre
otras.
Por lo que se entiende como actividad educativa al conjunto de acciones o tareas que
posibilitan al participante aprender los contenidos, las mismas deben ser planificadas por el
docente.
El desarrollo afectivo puede entenderse como el camino a través del cual las personas
establecen unos afectos y una forma de vivir y entender los mismos. Es un proceso continuo
y complejo, con múltiples influencias. Este proceso va a determinar el tipo de vínculos
interpersonales que establezca la persona y va a marcar el estilo de relacionarse con los
demás. Desde que se nace, las personas muestran un marcado interés y curiosidad por
aquellos seres de nuestra especie que les rodean. Los niños y niñas nacen con la necesidad de
establecer vínculos afectivos, estos son fundamentales para la supervivencia.
Los afectos son los sentimientos que tenemos hacia los demás (cariño, amor, amistad,
compasión, pena, etc.). Estos son inherentes a las personas, es decir no se pueden separar del
individuo, todos conviven con estos sentimientos. Por lo tanto, se puede decir que el
desarrollo afectivo, es un proceso de evolución de unas cualidades innatas del ser humano
(cualidades con las que se nace).
Por otro lado “los EVA constituyen una forma totalmente nueva de tecnología educativa y
ofrece una compleja serie de oportunidades y tareas a las instituciones de enseñanza de todo
el mundo” (UNESCO).
Las experiencias de enseñanza y aprendizaje que se llevan a cabo mediante AVA, desarrollan
circunstancias de tiempo y espacio diferentes a las de un entorno educativo tradicional. Estas
formas de considerar el tiempo y el espacio, de acuerdo con Martínez
Palmera (2018), han dado lugar a categorizaciones de los modos de aprendizaje y enseñanza,
atendiendo a la concurrencia y a la sincronía de espacios y tiempos tanto del profesor como
de los estudiantes. Por consiguiente, se presentan nuevos escenarios en los que es necesario
atender los procesos de enseñanza y aprendizaje individual, en comunidad, a través de la
comunicación y la actividad colaborativa. Precisamente, las condiciones de estos nuevos
escenarios educativos requieren considerar los fundamentos pedagógicos y line.
Y esa nueva forma de orientar la acción que nos proporcionan las TIC, y con ello un EVA,
facilitan entre otras:
La lúdica se identifica con el ludo que significa acción que produce diversión, placer y alegría
y toda acción que se identifique con la recreación y con una serie de expresiones culturales
como el teatro, la danza, la música, competencias deportivas, juegos infantiles, juegos de
azar, fiestas populares, actividades de recreación, la pintura, la narrativa, la poesía entre
otros.13
- Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende.
- Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le asisten.
2.3.7.2 ¿Qué requiere un docente para dictar una clase con OVAS?
De esta manera y con base al sustento teórico expuesto tenemos las suficientes bases para
adelantar el proyecto de investigación sin mayores pormenores y con la seguridad de
encontrar un resultado favorable. Esperando en todo momento beneficiar la educación
matemática en nuestro país y ayudar a nuestros estudiantes en el desarrollo de competencias
que le faciliten mejorar los desempeños en las diferentes pruebas nacionales e internacionales
a las que se enfrente.
El hombre ha aprendido siempre por medio del juego. El mejor ejemplo está en los niños, que
conocen el mundo jugando desde su nacimiento. En el jardín de infantes, las actividades
lúdicas constituyen un recurso fundamental para el aprendizaje, aunque en el resto de su
escolaridad parecieran destinadas a ocupar exclusivamente el espacio de los recreos o de
algunas materias específicas. Como decía Pablo Neruda, “el niño que no juega no es niño,
pero el hombre que no juega ha perdido al niño que habita en él y que le hará mucha falta”.
Es preciso aclarar que en este texto me basaré en el planteamiento que realiza Johan Huizinga
en su libro “Homo Ludens”, donde expresa que “el juego, en su aspecto formal, es una acción
libre ejecutada ‘como si’, y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar
de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés
material”.
En efecto, las actividades lúdicas han sido unas de las modalidades más efectivas de
aprendizaje desde la aparición del hombre en el mundo. A través de ellas es posible aprender
diferentes cosas, algunas placenteras, otras conflictivas, como experimentar, equivocarse y
ponerse en el lugar de otros.
Para la pedagogía, el juego es una de las más ricas estrategias de simulación, mientras que en
el ámbito empresarial, y sobre todo a partir del surgimiento de la teoría de la inteligencia
emocional, las actividades lúdicas han comenzado a utilizarse con el fin de trabajar los
aspectos emotivos de las personas dentro de las organizaciones.
“El juego es una manera de aprendizaje de vida. Los niños/as juegan a simular los roles de los
mayores, mientras que los mayores juegan para ensayar sus actitudes sin riesgo real. Así los
juegos hacen cambiar de rol por unos instantes y ponen a prueba los conocimientos y
destrezas de los jugadores”, como señala el estudio “Juego y la Inteligencia Emocional”, de
Tareixa Barberena.
En este nuevo entorno, las TICs han impulsado un nuevo modelo educativo, más
participativo, interactivo, ameno y colaborador, en el que el juego recobra su protagonismo y
puede contribuir a la transformación de la educación en una actividad más entretenida e
interesante.
A continuación, presentaremos ante ustedes una posible clasificación de los juegos que se
ofrecen en los entornos virtuales de aprendizaje: los que están basados en soluciones
multimedia (animaciones, simulaciones y experiencias de realidad virtual), y aquellos
utilizados para promover el conocimiento, la integración y la creación, que llamaremos
cooperativos, ya que también ayudan a los tutores a conformar, mantener y fortalecer las
comunidades de aprendizaje.
1. Juegos Multimediales
El perfeccionamiento de los sistemas y del software para simular entornos contribuyó a darle
mayor realismo a los mismos. Así, en la actualidad las nuevas generaciones pasan más horas
jugando que estudiando, y se desenvuelven mejor en el mundo virtual que en el real. Internet
ha promovido la formación de comunidades de niños, jóvenes y adultos unidos tanto por los
juegos multimediales como por los de roles. Un ejemplo interesante es la venta de los juegos
de películas como Harry Potter, La Guerra de las Galaxias o El Señor de los Anillos, cuyas
ganancias ya han superado a las cifras obtenidas por su exhibición en los cines. O bien, la
adaptación al cine de las aventuras de personajes virtuales, como Mortal Kombat y Lara
Croft.
Como sostuvo Antonio Moar, director general del grupo Moar, durante su ponencia sobre
simulaciones en Online Educa Madrid 2004, las tendencias mencionadas dan cuenta de “la
necesidad que tiene la gente de ser protagonista”, de participar activamente y de modo
placentero de experiencias concretas que les permitan poner a prueba sus conocimientos en
entornos virtuales antes de enfrentarse a los reales. En definitiva, al igual que en los juegos
multimediales, los alumnos desean ser actores protagónicos de su propio proceso de
aprendizaje.
Quizás ha llegado el momento de pensar qué estamos haciendo los pedagogos, los
diseñadores gráficos y multimediales, y los tutores para incorporar el juego, en sus distintas
expresiones, a los programas educativos. En este sentido, la gran pregunta sería: ¿cómo
podemos aprovechar las ventajas de las actividades lúdicas en el proceso de aprendizaje que
se da en los entornos virtuales?
Posiblemente haya que observar lo que están haciendo a nivel mundial la mayoría de
universidades, escuelas de negocios y corporaciones, que han incorporado los juegos de
simulación de negocios individuales, grupales e interinstitucionales con el objetivo de poner a
prueba las competencias de management de sus alumnos en la resolución de las situaciones
más complejas y cambiantes del mercado internacional.
Simulación de sistemas (ERP como SAP o CRM).- Aplicaciones informáticas que imitan el
funcionamiento de los sistemas guiándonos y corrigiéndonos en cada acción. Permiten poner
a prueba los conocimientos y el manejo de los sistemas en un entorno virtual antes de llevarlo
a la práctica en el real. Pueden producirse con software como el i Tutor de SAP, el
RoboDemo de Macromedia, y Assima de Educaterra.
La realidad virtual puede ser considerada como una forma de simulación que utiliza las tres
dimensiones del espacio para brindar mayor realismo. Se utiliza frecuentemente en juegos y
en situaciones donde se desea que el participante se sienta totalmente inmerso en el mundo
simulado. Para ello se usa un casco con visión de 360°, y, en algunas ocasiones, guantes
especiales para moverse y seleccionar las opciones del software. Esta tecnología es utilizada
por arquitectos, ingenieros y militares, entre otros.
Las simulaciones constituyen excelentes herramientas para poner a prueba las competencias,
motivar y proponer desafíos a los alumnos. Según explicó Elizabeth Gothelf en una entrevista
concedida a la revista digital e-Learning América Latina (Nº34), “problemas como la
deserción o la falta de motivación de los estudiantes en entornos virtuales, podrían ser
resueltos mediante el desarrollo de simulaciones capaces de consolidar el impulso educativo”.
2. Juegos Cooperativos
Son aquellos centrados, más que en la competencia, en la promoción de la colaboración. Se
utilizan para que las personas se conozcan e integren entre sí, conformando grupos, equipos
de trabajo, de estudio o comunidades de aprendizaje.
Retener a los participantes hasta que completen sus estudios es una dificultad que enfrentan
los entornos virtuales de aprendizaje. Las técnicas lúdicas, junto a las TICs, facilitan la
creación y el mantenimiento de las comunidades virtuales de aprendizaje, intercambio y
generación de información y conocimientos. Las técnicas lúdicas basadas en la cooperación
promueven una dinámica que enriquece el proceso de aprendizaje grupal y facilita la
construcción y la gestión del conocimiento compartido. Como dice un antiguo proverbio
chino: “Ninguno de nosotros es tan inteligente como todos nosotros”.
Algunas técnicas lúdicas para el pensamiento lateral fueron creadas y utilizadas durante años
por Edward de Bono en el entrenamiento de ejecutivos. Con técnicas como Los Sombreros
para Pensar, los participantes logran ponerse en el lugar de otros para observar y analizar un
problema desde diversas perspectivas. Sigrid Los considera que “la cooperación puede
estimular el sentido de la comunidad (...) al brindar la posibilidad de cambiar el propio rol,
tanto el asumido en el juego mismo como el que nos fue impuesto en el gran juego de la
vida”. El juego cooperativo constituye por lo tanto una estrategia fundamental para el
conocimiento, la integración y la conformación de comunidades de aprendizaje capaces de
generar y compartir información, conocimiento y las mejores prácticas al interior de las
organizaciones.
Mi amiga vive lejos, pero me gusta hablar con ella: Juego virtual de conocimiento e
integración.
Las propuestas lúdicas que utilizan la palabra escrita o hablada y la imagen como
componentes centrales, son ideales para su traslado a diferentes entornos virtuales de
aprendizaje. Y para poder utilizar un juego del mundo real, solo es necesario adaptarlo al
entorno y las herramientas tecnológicas con las que se va a implementar. El mail, el Chat, los
foros, el Messenger, las aulas virtuales y los sistemas de audio y videoconferencia son los
mejores instrumentos para trabajar con los recursos lúdicos.
Lo cierto es que algunas técnicas lúdicas del mundo real pueden potenciarse en entornos
virtuales, mientras que otras deben ser transformadas para alcanzar el éxito. Para ilustrar esta
transformación, utilizaremos el ejemplo del juego de la personalidad construida y dinámica
que he aprovechado durante años en actividades cara a cara, y cuyo traslado a los entornos
virtuales ha resultado sumamente exitoso.
4. La personalidad construida
Dinámica del juego cara a cara: Sentados en una ronda, cada participante escribe su nombre
en una hoja y se la pasa al compañero de la derecha. El coordinador propone una frase
incompleta que cada participante completará en función del nombre de la persona, escrito en
la hoja recibida. A una señal suya, los jugadores vuelven a pasar las hojas en la misma
dirección simultáneamente. El juego continúa con diferentes consignas hasta que cada
miembro recupera su hoja. Para terminar la actividad, aquellos que lo deseen pueden leer en
voz alta la descripción de su personalidad, construida por los diferentes integrantes del grupo.
Para retener a los estudiantes por más tiempo, gracias a la consolidación de un grupo
integrado y preparado para la tarea.
Es sabido que los estudiantes sienten la necesidad de llevar a cabo las actividades lúdicas
para anivelar los niveles estrés en estos, al tratar de acoplarse a la nueva modalidad virtual
que se encuentran, por lo que, la mayoría de los centros educativos del distrito educativo
antes mencionado, se plantean la interrogativa de cómo resolver dicha situación.
Es por esto que se considera necesaria la creación de una propuesta en la que, en la medida de
lo posible, se logre buscar una solución a esta problemática.
La propuesta consiste en: definir el alcance y el límite que tienen los actores del distrito
educativo 16-02 para llegar a los estudiantes y lograr que las actividades lúdicas para el
aprendizaje divertido puedan llevarse a cabo, programar las actividades a realizar a corto,
mediano y largo plazo, colocar las actividades en el entorno virtual que deban realizar las
personas involucradas y el tiempo en que se va a hacer.
3.2.1 Alcance
La investigación plantea llevar a cabo su propuesta para los centros educativos del Distrito
16-02 de Fantino, Cotuí, Provincia Sánchez Ramírez, República Dominicana.
Como se menciona anteriormente, la investigación pretende crear una propuesta para los
actores que componen los centros educativos del Distrito 16-02 de la comunidad de 02 de
Fantino, Cotuí, Provincia Sánchez Ramírez, República Dominicana, por lo que se limita
solamente a esta comunidad.
3.3 Objetivos
Motivar a los docentes en el desarrollo de las actividades lúdicas para el aprendizaje divertido
en el ambiente virtual para los alumnos de la comunidad de Cotuí, provincia Sánchez
Ramírez, Republica Dominicana.
Enumerar las estrategias para llevar a cabo las actividades lúdicas para aprendizaje divertido
de los alumnos en un ambiente virtual.
Identificar las herramientas necesarias para se puedan llevar a cabo las actividades lúdicas
para aprendizaje divertido de los alumnos en un ambiente virtual.
Establecer nivel de efectividad que tiene el empleo de actividades lúdicas para aprendizaje
divertido de los alumnos en un ambiente virtual.
Determinar las dificultades que se presentan en la ejecución de las actividades lúdicas para
aprendizaje divertido de los alumnos en un ambiente virtual.
En esta parte, se plantearán las líneas de acción para lograr los objetivos propuestos:
OBJETIVOS LÍNEAS DE ACCIÓN
Enumerar las estrategias para llevar - Capacitación
a cabo las actividades lúdicas para - Seguimiento
aprendizaje divertido de los alumnos - Apoyo al desarrollo de las actividades
en un ambiente virtual. en los centros
- Creación de sesiones mediante las
herramientas disponibles para
encuentros virtuales
Identificar las herramientas - WhatsApp
necesarias para que se puedan llevar - Encuentro virtual por Google Meet.
a cabo las actividades lúdicas para - Zoom
aprendizaje divertido de los alumnos
en un ambiente virtual.
Establecer el nivel de efectividad que - Mediante la verificación y evaluación
tiene el empleo de actividades lúdicas constante de la aplicación de las
para aprendizaje divertido de los actividades lúdicas con las herramientas
alumnos en un ambiente virtual. antes mencionadas por parte de los
docentes y orientadores se podrá medir
la efectividad del empleo de las mismas
en un amiente virtual
Determinar las dificultades que se - Falta de recursos económicos por parte
presentan en la ejecución de las de los estudiantes para adquirir las
actividades lúdicas para aprendizaje herramientas necesarias para llevar a
divertido de los alumnos en un cabo las actividades lúdicas en un
ambiente virtual. entorno virtual.
- Desconocimiento por parte de los
docentes y/o falta de competencias en el
área.
En esta parte se presentan las actividades, tareas, permisos necesarios, insumos, recursos
humanos y capital para lograr la propuesta.
Maestros
Enseñar del uso de Autorización
Aplicación de juegos educativos de los padres Estudiante
los juegos virtuales o tutores - Videojuegos s
educativos de educativos
carácter
- Aplicaciones de
virtual
libros de
adivinanzas y
cuentos
- Espacio específico
para perpetuar las
actividades físicas RD$1,000
Maestros
- Cartulina Estudiante
Autorización s
de los padres - Papel
Creación de horarios o tutores.
para que los - Lápices
estudiantes lleven a - Set para colorear
Fomentar la cabo sus actividades
responsabilida recreativas - Regla
d concerniente
al tiempo que
deben emplear
los estudiantes
para las
actividades
recreativas.
RD$20,000
- Pelotas
Integración de los Padres
Autorización - Bicicletas
Involucrar a padres para de los padres Maestros
los tutores en supervisar las o tutores - Ropa deportiva
las actividades actividades lúdicas Estudiante
lúdicas de los estudiantes s RD$15,000
Con esta se pretende mostrar el resultado o producto que obtendrán los estudiantes mediante
el uso de los insumos mencionados, así como los resultados que puedan ser a corto, mediano
o largo plazo:
Involucrad Resultados
Insumos Productos Actividades
os Corto Mediano Largo
Una nueva
alternativa
- Videojuegos Aplicación de
para los Los
educativos los juegos
maestros estudiante
educativos de
- Aplicaciones lograr la s
carácter
de libros de aplicación de conocerán
virtual
adivinanzas y las las
cuentos actividades diversas
lúdicas Maestro y aplicacion
- Cuerda para estudiantes es que
saltar existen
para
- Espacio
llevar a
específico para
cabo sus
perpetuar las
actividade
actividades
s lúdicas
físicas
- Pelotas Los
estudiantes
Mejores
- Bicicletas están más
resultados y
motivados a Involucrar a
- Ropa más seguridad
aprender de Padres,
deportiva los tutores en en los niños al
una manera las actividades Maestros y
llevar a cabo
más divertida Estudiantes
lúdicas sus
al ver la
actividades
participación
lúdicas
de los padres
en ellas.
Los estudiantes están más motivados a aprender de una manera más divertida al ver la
participación de los padres en ellas.
Los estudiantes
ahora tienen un Charlas con los Los estudiantes
- La responsabilidad
control en las podrían presentar un
de los estudiantes es padres sobre la
actividades lúdicas responsabilidad descontrol en las
más notable.
puesto que los actividades lúdicas
Impacto de los
padres les ayudan a estudiantes puesto y algunos
llevarlas a cabo y a padres podrían
no tomarlas como serviles de apoyo
un simple acto de
ocio.
- La seguridad de los
estudiantes ha Charlas con los Algunos estudiantes
Mejores resultados aumentado (menos padres sobre la podrían no ser
y más seguridad en accidentes ahora seguridad de los supervisados por los
Efectos los niños al llevar a que son estudiantes padres y correr riesgo
(resultado cabo sus supervisados por los de lastimarse en
s) actividades lúdicas padres o tutores) algunas actividades
- Espacio específico
para perpetuar las
actividades físicas
- Cartulina
Los
estudiantes
aprenden
sobre
actividades
lúdicas de
manera
virtual
Una nueva
alternativa
para los
maestros
lograr la
aplicación
de las
actividades
lúdicas
Posible
solución
con
respecto a
la
responsabil
idad de los
estudiantes
en llevar a
cabo las
actividades
lúdicas
Los
estudiantes
están más
motivados
a aprender
de una
manera más
divertida al
ver la
participació
n de los
padres en
ellas.
3.9 Presupuestos
Producto Insumos
Tipo Unidad Cantida Precio Total
d
Los estudiantes - Aparatos - Computadora 1 RD$13,00 RD$13,000.
aprenden sobre electrónico 0 00
- Internet 1
actividades lúdicas s
RD$1,200 RD$1,200.0
de manera virtual
- Internet 0
Una nueva Instrument - Videojuegos 2 RD$300 RD$1,500.0
alternativa para los os para educativos 0
2 RD$100
maestros lograr la actividade
- Aplicaciones
aplicación de las s físicas
de libros de
actividades lúdicas
adivinanzas y 1 RD$55.00
cuentos
1 N/A
- Cuerda para
saltar
- Espacio
específico para
perpetuar las
actividades
físicas
Los gastos a corto, mediano y largo plazo para llevar a cabo la implementación de las
actividades lúdicas para aprendizaje divertido en el ambiente virtual en los centros educativos
del Distrito 16-02 de Fantino, son necesarios para la adquisición de las herramientas que
serán utilizadas para dicho fin.
En ese sentido, se piensa que el beneficio que obtendrán todas las personas involucradas en
esta propuesta es mayor que el costo del mismo.
A modo de solventar la incapacidad monetaria que poseen algunas familias de los estudiantes
de dichos centros educativos, se sugiere la intervención del gobierno del país para que estas
herramientas puedan llegar a cada uno de los hogares de los estudiantes.
Existen algunos elementos que podrían afectar en la realización de la propuesta tales como la
poca comunicación con los estudiantes que existe en este tiempo de COVID-19, y la
vulnerabilidad para dar seguimiento a este tipo de programas.
Además de que quizás no se pueda desarrollar las estrategias y programas que conlleven a
trabajar y brindar apoyo a las familias y a los docentes que tiene estudiantes con fuertes
barreras de aprendizajes y otras condiciones diversas y que no se les dé seguimiento a los
casos tratados.
3.12 Sostenibilidad
La condición que garantiza que los objetivos e impactos positivos de esta propuesta en
desarrollo perduren de forma duradera después de la fecha de su conclusión está sustentada
en la viabilidad disponibilidad de las nuevas tecnologías para la educación en ambientes
virtuales, el interminable recurso educativo que representa El Internet y la capacidad de
adaptación de los agentes involucrados en esta propuesta.
CAPÍTULO 4: GESTIÓN Y ORGANIZACIÓN DE LA SOLUCIÓN
3. Técnico de Educación Especial: este, está capacitado para apoyar a los equipos
multidisciplinarios en la planificación y ejecución de estrategias metodológicas para
necesidades educativas especiales, tanto transitorias como permanentes, según los
requerimientos que presentan niños, niñas y adolescentes durante el proceso de
ejecución de la propuesta para llevar a cabo las actividades lúdicas para aprendizaje
divertido en el ambiente virtual.
• Misión
• Visión
Propiciaremos una educación de calidad, para todos los centros educativos que conforman
nuestra jurisdicción, asumiendo la comunidad educativa como eje fundamental de nuestro
accionar y basándonos en el desarrollo de las competencias que den respuestas a las
necesidades e intereses que requiere la nueva sociedad del conocimiento.
• Valores
v Amor al trabajo
v Equidad
v Eficiencia
v Honestidad
v Responsabilidad
v Respeto
v Justicia
v Trabajo en equipo
v Integridad
v Solidaridad
Cada uno de los actores claves representa una función dentro de la realización de esta
propuesta. El Distrito Educativo 16-02 y sus integrantes estarán vinculados directamente en
la misma de la siguiente manera:
Orientadores:
Estos, comprometidos a mostrar una dirección correcta las actividades lúdicas que los
maestros y estudiantes deban llevar a cabo. Estarán en encargados de la correcta selección de
las actividades lúdicas que puedan llevarse a cabo en entornos virtuales, que, luego de ser
evaluadas y procesadas servirán para que los docentes las puedan mostrar a los estudiantes.
Psicólogos:
Estos están encargados de mostrar la capacidad lúdica como una de las actividades más
relevantes para el desarrollo y el aprendizaje infantil, la cual contribuye de manera efectiva al
desarrollo global e integral del hombre en cualquier etapa de su vida. De igual manera,
desarrollar un plan estratégico a partir de la articulación de las estructuras psicológicas
globales, tales como cognitivas, afectivas y emocionales, para así contribuir al desarrollo de
habilidades y competencias de los individuos involucrados en los procesos de aprendizaje;
desbloquear aquellos conflictos que pudieran estar limitando su pensamiento, al crear nuevas
rutas de pensamiento hacia una solución adaptativa, es decir, provocar conexiones
neuronales atípicas; y lograr una atmósfera creativa en el entorno virtual.
Docentes:
Quizás uno de los actores más importantes, puesto que aparte de que son los que tienen
contacto directo con los estudiantes la mayor parte del tiempo, son los encargados de ofrecer
de manera atractiva las actividades en las que el niño y la niña se sientan con libertad de
acción a través de la actividad lúdica en el entorno virtual, que le permitan expresar y ensayar
cambios y por ende aprender a satisfacer su curiosidad, al explorar y experimentar en
condiciones exentas de riesgo.
En ese sentido, se pretende mostrar en todos sus aspectos el uso de las TICs para llevar a
cabo la realización de las actividades lúdicas con éxito.
Con esta acción, se procurará estar a la par con las necesidades de los estudiantes aumentando
el nivel de apoyo y disponibilidad que necesiten.
Cada centro educativo deberá enviar un reporte que indique en el mismo los progresos de las
actividades lúdicas ya llevadas a cabo, a modo de reconocimiento de errores y reforzamiento
de lo que ya se ha hecho.
Las cuales representan las herramientas más comunes y sencillas de comunicación virtual y
que servían de enlace para mostrar a los estudiantes como llevar a cabo las actividades
lúdicas.
Como forma de dar seguimiento a las actividades lúdicas en el ambiente virtual, los
orientadores, psicólogos y docentes deberán considerar las siguientes etapas, para contemplar
el juego como un recurso didáctico:
Diagnóstico: Conocer los intereses del grupo de estudio, es esencial para determinar las
actividades de juego a desarrollar. Para ello, se deberá establecer un rumbo o ruta en
conjunto, que permite la interacción con los estudiantes para poder manejar esta información.
Evaluación: Conocer la experiencia del juego para el grupo de estudio, permitirá contemplar
estrategias similares para el desarrollo de las temáticas que se desean llevar a cabo en el
proceso educativo.
Los actores que serán evaluados y que deben participar en las actividades lúdicas en
ambientes virtuales:
Análisis
En esta investigación se ha observado que llevar a cabo algunas acciones al ambiente virtual,
particularmente las actividades recreativas que necesita el niño para el aprendizaje divertido,
es un reto.
En ese sentido, se puede decir que las herramientas tecnológicas son la clave para lidiar con
esta situación, y que las mismas proporcionan tanto a los profesores como a los alumnos la
posibilidad de interactuar con ligera normalidad y poder continuar con las actividades
necesarias para el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Todo el plantel estudiantil que compone el Distrito Educativo 16-02, se encuentra en una
condición de incertidumbre, como el hecho de cuándo podrán reabrir las escuelas, o si alguna
vez todo volverá a la normalidad, el juego es un enfoque muy efectivo para lidiar con
incertidumbres, enfrentar y comprometerse para liberar el estrés. La investigación dice que el
juego y la creatividad ayudan a lidiar con cambios en la vida diaria, mejora el bienestar
subjetivo y libera energía positiva para pensar en alternativas.
Conclusiones
La finalización de este proyecto el cual tuvo como objetivo general el desarrollo de las
actividades lúdicas para aprendizaje divertido en el ambiente virtual para los alumnos del
Distrito Educativo 16-02 de Cotuí, provincia Sánchez Ramírez, Republica Dominicana,
demostró la relevancia que tienen dichas actividades en el desarrollo de los procesos de
enseñanza-aprendizaje.
El objetivo específico no. 1 trato sobre enumerar las estrategias para llevar a cabo las
actividades lúdicas para aprendizaje divertido de los alumnos en un ambiente virtual, en
donde los actores claves del Distrito Educativo 16-02 encuestados dijeron que se hace
necesario la capacitación, seguimiento y apoyo al desarrollo en los centros, además de ofrecer
una mejor conectividad, disponibilidad y apoyo a los niños niñas, y dar seguimiento a las
actividades realizadas en los centros.
Por otro lado, el objetivo específico no. 2, el cual fue identificar las herramientas necesarias
para se puedan llevar a cabo las actividades lúdicas para aprendizaje divertido de los alumnos
en un ambiente virtual, se hace evidente la necesidad del uso de las TICs. Específicamente, el
empleo de computadoras y del internet son vitales como herramientas para lograr llevar a
cabo dichas actividades.
En el objetivo específico no. 3 se procuró establecer nivel de efectividad que tiene el empleo
de actividades lúdicas para aprendizaje divertido de los alumnos en un ambiente virtual, en
donde según los actores claves encuestados manifestaron que no se ha podido medir con
exactitud el nivel de efectividad en la realización de estas actividades, debido a las pocas
pruebas que se han realizado actualmente.
Se observó que la vulnerabilidad para dar seguimiento a este tipo de programas representa
una de las debilidades para la implementación de las actividades lúdicas en el ambiente
virtual.
Y, por último, el objetivo específico no. 4 el cual trato sobre determinar las dificultades que
se presentan en la ejecución de las actividades lúdicas para aprendizaje divertido de los
alumnos en un ambiente virtual, se observó que una de las amenazas que podría afectar esta
acción sería que no se pueda desarrollar las estrategias y programas que conlleven a trabajar
y brindar apoyo a las familias y a los docentes que tiene estudiantes con fuertes barreras de
aprendizajes y otras condiciones diversas, además, se añade que hay posibilidades de que no
se le dé seguimiento a los casos tratados.
Algunas de las propuestas para dar seguimiento a lo ya expuesto, o más bien para continuar
con la línea de investigación son las siguientes:
1. Introducción a los diferentes modos y entornos de la lúdica y la educación virtual:
Mostrar a los docentes del Distrito Educativo 16-02, los distintos modos de
enseñanza-aprendizaje que existen; el cuándo, cómo, dónde y con quiénes usamos
entornos virtuales de aprendizaje.
Se propone a que los actores claves del Distrito Educativo 16-02 indaguen sobre las
plataformas virtuales educativas, o sistemas de gestión del aprendizaje, conocidas como
LMS, siglas que provienen del término en inglés Learning Management System son
softwares orientados a la gestión y administración de procesos educativos a distancia.
Recomendaciones
Implementar un plan para dar seguimiento las propuestas y a los programas presentados para
la implementación de las actividades lúdicas en el ambiente virtual.
A los psicólogos
Trabajar en conjunto a los orientadores para evaluar las respuestas psicológicas que muestran
los estudiantes del Distrito Educativo 16-02 al momento de implementar las actividades
lúdicas en los entornos virtuales.
A los docentes
Crear nuevas estrategias que permitan integrar a los estudiantes en el universo virtual de una
manera intuitiva para la realización de las actividades lúdicas. Además, dar el seguimiento
debido a todos los casos tratados.
Referencias
Montessori, L. (2015) El juego como actividad pedagógica para el niño de 12 meses a 5 años.
Universidad Nacional Abierta. Caracas, enero 1997.
Moyles, S. (2016). El juego en la educación infantil y primaria. Madrid: España: Ediciones
Morales.
Papalia, D. (2016). Psicología del Desarrollo. Editorial Mc. GrawHill Latinoamericana S.A,
Colombia.
Pavey, D. (2019) Juegos de E-learning. Ediciones CAE 2da edición Barcelona España.
Pavia. V. (2017). El proyecto sobre las formas cotidianas de juego infantil. Disponible
http.com/efd5/vp5.htm.
Sigrid M. (2014), Importancia del Juego Infantil en la Planificación de las Actividades del
Docente Preescolar Tesis de Post-grado Universidad Pedagógica Experimental
Libertador. Investigaciones desde los Estudios de Postgrado Experiencias del Núcleo
Táchira.
Soto, C. (2015). Educación Lúdica, técnicas y juegos Pedagógicos. Colombia: San Pablo.
ANEXOS
REPÚBLICA DOMINICANA
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL CIBAO ORIENTAL
FACULTAD DE CIENCIAS Y HUMANIDADES
ESCUELA DE ORIENTACIÓN
5. Cantidad de centros educativos existentes del Nivel Primario que imparten el Nivel
Inicia
6. Cantidad de centros educativos existentes del Nivel Primario con Servicios de
Secundaria
18. Cantidad de estudiantes del Nivel Inicial que cuentan con laptop y/ tablet
19. Cantidad de estudiantes del Nivel Primario que cuentan con laptop y/ tablet
20. Cantidad de estudiantes del Nivel Secundario que cuentan con laptop
21. Cantidad de docentes del Nivel Inicial que cuentan con laptop o PC de escritorio
22. Cantidad de docentes del Nivel Primario que cuentan con laptop o PC de escritorio
23. Cantidad de docentes del Nivel Secundario que cuentan con laptop o PC de
escritorio
24. Cantidad de Orientadores del Nivel Primario que cuentan con laptop o PC de
escritorio
25. Cantidad de Orientadores del Nivel Secundario que cuentan con laptop o PC de
escritorio
26. Cantidad de Psicólogos del Nivel Primario que cuentan con laptop o PC de escritorio
27. Cantidad de Psicólogos del Nivel Secundario que cuentan con laptop o PC de
escritorio
28. ¿Cuáles técnicos de este Distrito colaboran con la labor realizada por los técnicos de
Orientación y Psicología?
29. ¿Cuáles estrategias utiliza el Distrito para trabajar las actividades lúdicas para
aprendizaje divertido en el ambiente virtual?
30. ¿Cuáles aspectos son tomados en cuenta para trabajar las actividades lúdicas para
aprendizaje divertido en el ambiente virtual en el Distrito y/o en los Centros
Educativos?
32. ¿Cuáles herramientas virtuales utiliza el distrito y/o centro para las actividades
lúdicas para aprendizaje divertido en el ambiente virtual?
33. ¿Con cuáles fortalezas cuenta el personal del Distrito y/o Docente para trabajar las
actividades lúdicas para aprendizaje divertido en el ambiente virtual?
35. ¿Cuáles amenazas enfrenta el Distrito y/o Centros Educativos para trabajar las
actividades lúdicas para aprendizaje divertido en el ambiente virtual?
36. ¿Cuáles oportunidades de mejora ofrece el Distrito y/o Centros Educativos Las
actividades lúdicas para aprendizaje divertido en el ambiente virtual?