Está en la página 1de 12

21/5/2021 Naruto: Shinobi (Clase 5e) - D&D Wiki

Naruto: Shinobi (Clase 5e)


De D&D Wiki

Saltar a navegación , búsqueda

Contenido
El colaborador principal no ha solicitado más ediciones en
1 Naruto: Shinobi esta página por parte de usuarios anónimos. [Expandir]
1.1 Creando un Naruto: Shinobi
1.2 Características de la clase
1.2.1 Mesa: El Naruto Shinobi
1.2.2 Artes marciales
1.2.3 Defensa sin armadura
1.2.4 Movimiento sin armadura
1.2.5 Rollos
1.2.6 Chakra
1.2.7 Camino Ninja
1.2.8 Mejora de la puntuación
de habilidad
1.2.9 Ataque extra
1.2.10 Nindo
1.2.11 Velocidad ninja
1.2.12 Evasión
1.2.13 Golpes infundidos de
chakra
1.2.14 Actualización de
desplazamiento
1.2.15 Entrenamiento avanzado
1.3 Nindos
2 Caminos Ninja
3 Naturalezas de los chakras
3.1 Kekkei Genkai
3.2 Otro Jutsu
4 Reglas opcionales
4.1 Dotes y bendiciones
4.2 Naturalezas aleatorias y límite de
Kekkei Genkai
4.3 Menos Kekkei Genkai
4.4 Regeneración de chakras
4.5 Agotamiento de los chakras
4.6 Un sistema de moneda
4,7 Troquel desarmado clásico
4.8 Cooperación Ninjutsu
4.9 Subclases Gestalt
4.10 Nacimiento de Jinchuriki de
Diez Colas
4.11 Más allá del nivel 20
4.11.1 Aumento de la
puntuación de habilidad
4.11.2 Naturalezas adicionales
de los chakras
4.11.3 Ataque extra
4.12 Multiclasificación

Naruto: Shinobi
Los shinobi son ninjas especializados que han obtenido el poder de Chakra, energía creada al combinar las energías espirituales y
físicas dentro de cada persona. Esto les permite realizar hazañas asombrosas como subir paredes, caminar sobre el agua, respirar
fuego, entre otras cosas. La característica más clara de un shinobi es su capacidad para manipular el chakra para crear y utilizar
técnicas conocidas como Jutsu. Los jutsu se dividen en tres grupos: Genjutsu, que manipula la mente de uno; Taijutsu, que manipula
el chakra en el cuerpo del usuario para dar como resultado una mayor destreza física; y Ninjutsu, que manifiesta chakra en varias
formas, la más común de las cuales es el Jutsu elemental en el que el usuario transforma su chakra en una naturaleza específica entre
Rayo, Tierra, Fuego, Viento y Agua. Combinando dos o más naturalezas básicas,

https://www.dandwiki.com/wiki/Naruto:_Shinobi_(5e_Class) 1/12
21/5/2021 Naruto: Shinobi (Clase 5e) - D&D Wiki
Creando un Naruto: Shinobi

Al crear tu personaje, piensa en por qué te convertiste en ninja. ¿Fue en


preparación para una tarea difícil o simplemente deseaba impresionar a
alguien? ¿Eras popular al crecer, aprovechando la oportunidad para
hacer crecer a tus seguidores, o fue simplemente para ganarte un poco
de respeto? Durante su entrenamiento, ¿tuvo éxito con gran éxito o tuvo
que volver a tomar el examen varias veces? Como resultado de esto, ¿es
usted arrogante y demasiado confiado, o cauteloso y pensativo?

Construcción rápida

Puedes hacer un Naruto: Shinobi rápidamente siguiendo estas


sugerencias. Primero, la inteligencia debe ser su puntaje de habilidad
más alto, seguido de Destreza, seguido de Constitución. Finalmente,
elija el fondo Assassin o Genin / Chunin . Además, con la aprobación de
tu DM, puedes elegir a Jinchuriki como tu raza.

Características de la clase

Como Naruto Shinobi, obtienes las siguientes características de clase.

Puntos de golpe Un grupo de shinobi frente a Kurama , Masashi Kishimoto.


Dados de golpe: 1d8 por nivel de Naruto Shinobi
Puntos de golpe en el 1er nivel: 8 + modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + modificador de Constitución por nivel de Naruto Shinobi después del 1er.

Competencias
Armadura:
Armas ligeras : Armas simples, Espada corta,
Herramientas Kunai : Herramientas de ladrones Tiros de salvación
: Destreza,
Habilidades de inteligencia : Elija dos de Acrobacia, Historia, Investigación, Naturaleza, Percepción y Sigilo

Equipo
Empiezas con el siguiente equipamiento, además del equipamiento otorgado por tu experiencia:

( a ) una espada corta o ( b ) 2 armas simples o ( c ) una armadura de cuero


( a ) 10 dardos o ( b ) 8 kunai o ( c ) 12 shuriken
3 pergaminos en blanco
una botella de tinta

Mesa: El Naruto Shinobi

Artes marciales / Movimiento


Bono de Troquel clásico sin
Nivel competencia Características Chakra desarmado armadura Jutsu
1er +2 Artes marciales , defensa sin armadura - 1d4 / 1d4 - -
2do +2 Chakra , Movimiento sin armadura , 4 + Con 1d4 / 1d4 +10 3
Pergaminos
Tercero +2 Camino Ninja 6 + Con 1d4 / 1d4 +10 4
Cuarto +2 Mejora de la puntuación de habilidad , 8 + Con 1d4 / 1d4 +10 6
naturalezas de los chakras
Quinto +3 Ataque extra , Nindo 10 + 1d6 / 2d4 +10 7
Con
Sexto +3 Velocidad ninja 12 + 1d6 / 2d4 +15 9
Con
Séptimo +3 Mejora del Camino Ninja , Evasión 14 + 1d6 / 2d4 +15 10
Con
Octavo +3 Mejora de la puntuación de habilidad , 16 + 1d6 / 2d4 +15 12
naturalezas de los chakras Con
Noveno +4 Golpes infundidos de chakra , mejora 18 + 1d6 / 2d4 +15 13
de la velocidad ninja Con
Décimo +4 Mejora del camino ninja 20 + 1d6 / 2d4 +20 15
Con
11º +4 Ataque adicional (2) 22 + 1d8 / 3d4 +20 dieciséis
Con
12º +4 Mejora de la puntuación de habilidad , 24 + 1d8 / 3d4 +20 18

https://www.dandwiki.com/wiki/Naruto:_Shinobi_(5e_Class) 2/12
21/5/2021 Naruto: Shinobi (Clase 5e) - D&D Wiki
naturalezas de los chakras Con
13 +5 Actualización de desplazamiento 26 + 1d8 / 3d4 +20 19
Con
14 +5 Naturalezas de los chakras 28 + 1d8 / 3d4 +25 21
Con
15 +5 Mejora del camino ninja 30 + 1d8 / 3d4 +25 22
Con
16º +5 Mejora de la puntuación de habilidad 32 + 1d8 / 3d4 +25 24
Con
17 +6 Entrenamiento avanzado 34 + 1d10 / 4d4 +25 25
Con
18 +6 Característica de entrenamiento 36 + 1d10 / 4d4 +30 27
avanzado Con
19 +6 Mejora de la puntuación de habilidad , 38 + 1d10 / 4d4 +30 28
función de entrenamiento avanzado Con
Vigésimo +6 Mejora del camino ninja 40 + 1d10 / 4d4 +30 30
Con

Artes marciales

En el 1er nivel, estás entrenado para el combate cuerpo a cuerpo.

Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus ataques sin armas y armas con las que eres
competente.
Tus ataques sin armas infligen 1d4 de daño, este daño aumenta a 1d6 en el 5º, 1d8 en el 11º y 1d10 en el 17º nivel.

Defensa sin armadura

En el nivel 1, tu habilidad para esquivar supera el beneficio de estar abrumado por la armadura. Si no lleva armadura ni empuña un
escudo, su CA es igual a 10 + su modificador de Destreza + su bonificación de Competencia.

Movimiento sin armadura

En el 2º nivel, sin llevar armadura o escudo, tu movimiento aumenta 10 pies. Esta bonificación aumenta a 15 en el 6º, 20 en el 10º, 25
en el 14º y 30 en el 18º nivel.

Rollos

En el segundo nivel, ha aprendido a almacenar objetos de tamaño mediano o más pequeño en pergaminos. Un artículo no se puede
almacenar en un pergamino en blanco, debe tener un sello dibujado con tinta. Puedes sacar una cantidad de sellos de pergamino igual
a tu bonificación de competencia durante un descanso prolongado. Si intenta exceder su número máximo de sellos de desplazamiento
disponibles, el sello más antiguo termina inmediatamente antes de que se aplique el nuevo. Los pergaminos no se consumen con el
uso, pero los sellos deben volver a dibujarse después de su uso. Los no shinobi deben tener éxito en una tirada de salvación de
Inteligencia contra tu Jutsu save DC al intentar abrir un sello, si no lo logras en caso de falla. Si se destruye un pergamino o sello, su
contenido se pierde hasta que se dibuja el mismo sello en otro pergamino, lo que le da acceso a ese mismo espacio dimensional.

Pergamino pequeño: Sostiene hasta 3 artículos pequeños (daga, petate, 1 juego de ropa, etc.) Cuesta 20 po y pesa 2 libras.

Desplazamiento mediano: admite hasta 7 elementos pequeños. Cuesta 45 po y pesa 8 libras.

Rollo grande: Sostiene hasta 12 artículos pequeños o 1 artículo mediano (tienda, silla plegable, espada larga, arco) Cuesta 80 po y
pesa 15 libras.

Pergamino de armas: tiene capacidad para 15 Shuriken o 15 Kunai. Cuesta 60 po y pesa 10 libras.

Los pergaminos, las mochilas Handy y las bolsas de tenencia no se pueden almacenar dentro de los pergaminos; si se intenta, el
intento falla y el pergamino y cualquiera de sus contenidos se destruyen.

Puedes invocar el contenido de un pergamino en tus manos o en un espacio adyacente como acción adicional.

Chakra

En el segundo nivel, comienzas tu viaje de dominar el chakra. Chakra es una forma de energía vital con diferentes tipos que todos los
individuos producen hasta cierto punto. Esta energía a menudo se confunde con el ki, pero las dos son diferentes en forma y control.
La energía circula por todo el cuerpo en una red llamada "Sistema de la vía de los chakras", que es similar al sistema cardiovascular.
Ciertos grupos, como los shinobi, han aprendido a generar más chakra y liberarlo fuera de sus cuerpos a través de puntos de presión
llamados Tenketsu para realizar Jutsu. Los Kekkei Genkai son Jutsu que usan múltiples tipos de chakra a la vez y a menudo están
conectados a líneas de sangre. La cantidad máxima de chakra que tienes está determinada por tu nivel de Shinobi, como se muestra en
la columna de Chakra de la tabla de clases de Shinobi.

Las siguientes reglas se aplican a todos los Jutsu a menos que se indique lo contrario:

Para usar Jutsu, debes poder mover ambas manos.


https://www.dandwiki.com/wiki/Naruto:_Shinobi_(5e_Class) 3/12
21/5/2021 Naruto: Shinobi (Clase 5e) - D&D Wiki
Todos los Jutsu toman una acción para usar.
Todos los Jutsu requieren chakra.
Todos los Jutsu que infligen daño contundente, perforante o cortante cuentan como mágicos.
Agregas tu modificador de inteligencia al daño de cualquier Jutsu que solo enumere dados por daño.
Cualquier cosa que te impida lanzar hechizos, como un campo antimagico , también te impide usar Jutsu.
Tienes tanto chakra como se indica en la columna Chakra, que es igual a tu nivel multiplicado por 2 más tu modificador de
Constitución.
Recupera todo tu chakra después de terminar un largo descanso.
El chakra y el ki no se acumulan y no se pueden usar para cubrir el costo de cada uno.

En los niveles 2, 4, 8, 12 y 14, eliges una naturaleza de chakra. También obtienes acceso a la naturaleza básica de Ninjutsu o Taijutsu
en el segundo nivel. Puedes renunciar a aprender una naturaleza para ganar afinidad en una que ya conoces, lo que te permite agregar
tu dado de daño desarmado a cualquier tirada de daño con su Jutsu. Puedes renunciar a aprender una naturaleza para aumentar tus
dados de golpe máximo en 2, aumentar tu velocidad de movimiento en 10 pies o aumentar tu punto de chakra máximo en 5. Solo
puedes aprender Jutsu de una naturaleza que conoces.

Conoces varios jutsu como se indica en la columna Jutsu de la tabla de clases de Shinobi. Estos jutsu deben ser de la naturaleza de un
chakra que puedas usar, y debes tener cualquier jutsu necesario para obtenerlo. Cada naturaleza tiene una técnica de estilo X básica,
donde X se reemplaza por la naturaleza del chakra. Esta técnica básica se adquiere automáticamente al adquirir su naturaleza y no
cuenta para tu límite de jutsu. Si pierdes el acceso al jutsu contado para este límite, como perder un Jutsu Sendero del Odio por perder
tu Sharingan, puedes obtener un jutsu diferente al final de un descanso prolongado.

Para obtener un Kekkei Genkai, debes cumplir con sus requisitos de naturaleza y tomarlo como una naturaleza de chakra. Puedes
renunciar a esta limitación por una sola naturaleza si estás usando la regla variante Random Natures y Kekkei Genkai Limit y lanzas
el Kekkei Genkai.

Jutsu lanzado fuera de la iniciativa cuesta la mitad de Chakra siempre que el Jutsu no dañe o afecte directamente de forma negativa a
una criatura. El propósito de Jutsu es ser utilizado en beneficio del grupo narrativamente, no solo como un arma. Como encender una
fogata con Jutsu de fuego o apagar un edificio en llamas con Jutsu de agua.

Si una criatura recibe o absorbe puntos de chakra senjutsu y no tiene ninguna característica de Path of the Sage , se petrifica y es
idéntica a la criatura sabia de la fuente del senjutsu. Si reciben cualquier chakra rojo o negro, siguen las mismas reglas que se
enumeran en Path of the Cursed y Path of the Beast como si se hubieran hecho amigos de su Bestia con cola.

Siempre que aprendes un Jutsu de la Naturaleza Básica o Taijutsu, aprendes el doble.

Your spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Intelligence modifier

Your Jutsu spell attack bonus = your proficiency bonus + your Intelligence modifier

Camino Ninja

En el 3er nivel, eliges qué camino te gustaría seguir, todo detallado en Caminos Ninja . Obtienes una nueva característica para tu
arquetipo en los niveles 7, 10, 15 y 20.

Mejora de la puntuación de habilidad

Cuando alcanzas el 4º nivel, y nuevamente en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar una puntuación de habilidad de tu elección
en 2, o puedes incrementar dos puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, puedes ' t aumente una puntuación de
habilidad por encima de 20 usando esta función. Con la regla de dotes opcionales, puede renunciar a utilizar esta función para realizar
una hazaña de su elección. Si lo hace, puede optar por realizar una Hazaña Ninja.

Ataque extra

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción Atacar en tu turno. El número de ataques
aumenta a tres en el nivel 11.

Nindo

En el nivel 5, eliges tu Nindo, es decir, tu "estilo ninja". Nindo se detalla debajo de las características de la clase.

Velocidad ninja

En el 6º nivel, puedes gastar 2 chakra para realizar la acción de Desplazamiento, Desenganche u Esconderse como acción adicional en
tu turno, y tu distancia de salto se duplica en ese turno.

En el nivel 9, obtienes la capacidad de moverte a lo largo de superficies verticales durante tu movimiento, y esta característica ya no
cuesta chakra.

Evasión

En el nivel 7, cuando eres atacado por un efecto de área que te permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la
mitad del daño, como una bola de fuego, no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad de daño si fallas en la
tirada de salvación. ahorrar.
https://www.dandwiki.com/wiki/Naruto:_Shinobi_(5e_Class) 4/12
21/5/2021 Naruto: Shinobi (Clase 5e) - D&D Wiki
Golpes infundidos de chakra

En el nivel 9, canalizas una pequeña cantidad de chakra en tus golpes. Tus golpes desarmados cuentan como mágicos con el propósito
de vencer resistencias.

Actualización de desplazamiento

A nivel 13, obtienes acceso al Pergamino gigante. Este pergamino puede almacenar 2 artículos grandes cuyo peso individual no
exceda las 30 libras o 1 criatura mediana o más pequeña, sin embargo, después de 10 minutos, la criatura comenzará a asfixiarse por
falta de oxígeno. También puede tener el doble de sellos activos a la vez, y puede impartir a una criatura no shinobi la capacidad de
usar pergaminos de manera efectiva, negando la necesidad de realizar una tirada de salvación de Inteligencia al intentar abrirlos.

Entrenamiento avanzado

En el nivel 17, eliges un Camino Ninja adicional para obtener la primera característica de dominio de arma, armadura o habilidad
individual, o la capacidad de usar y tres jutsu de una naturaleza de chakra. Aprender jutsu de esta manera no otorga automáticamente
el uso de kekkei genkai, pero puedes usar instancias consecutivas de esta función para obtener tres kekkei genkai jutsu que habrías
obtenido si hubieras elegido la naturaleza anterior normalmente. Puedes elegir un segundo y tercer camino ninja o la siguiente
característica en tu camino adicional en los niveles 18 y 19.

Nindos

Tu estilo nindo o ninja es una pauta que sigues; tu propio mantra personal. Esta característica agregará un pequeño beneficio a tu
ninja. Se recomienda crear su propio Nindo con su DM y agregarlo a esta sección para que otros lo usen. Si no sigue el espíritu de su
Nindo, no se beneficiará de él durante 1d4 días. Puede cambiar su Nindo al final de este período.

"Nunca me retracto de mi palabra"

Sigues con lo que dices, pase lo que pase. Como acción, puedes declarar la acción de tu próximo turno siempre que apunte a otra
criatura. Esta acción tiene ventaja si es una tirada de ataque o el objetivo tiene desventaja en su tirada de salvación. Puede usar esto
una vez, recuperando el uso al final de un descanso prolongado.

"Mi propósito es matar a mi objetivo"

Estás entre los pocos que abrazan la naturaleza de los shinobi como asesinos. Tienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño
contra 1 criatura de tu elección. Puedes cambiar esta criatura después de un largo descanso.

"Regla propia"

Buscas desafío en todo momento para fortalecerte. Como acción, puedes imponer una penalización de -1 a tus tiradas de ataque,
tiradas de daño o salvación de jutsu, o una penalización de -10 pies a tu velocidad de movimiento para obtener una bonificación de +1
a tus tiradas de ataque, tiradas de daño o jutsu. guardar, o una penalización de +10 pies a su velocidad de movimiento. Puede
beneficiarse de varias instancias de esta acción hasta un máximo de 3 al mismo tiempo y puede terminar hasta 3 instancias como
acción.

"Aplastar a mis enemigos es todo lo que importa"

Matar a tu enemigo tiene prioridad sobre todo lo demás. Si reduce una criatura a 0 puntos de golpe, puede realizar un ataque adicional
como parte de la misma acción. Sacar un arma arrojadiza es una acción gratuita para este ataque. Tiene tres usos de esto, recupera
todo uso después de terminar un descanso prolongado.

"Una larga vida está llena de sabiduría"

Intentas encontrar un mayor significado en elementos de la vida cotidiana. Obtienes una bonificación de +2 a las pruebas de
Perspicacia e Investigación y a tu Percepción pasiva.

"Vida sobre gloria"

Priorizas tu propia supervivencia sobre todo lo demás. Cuando usas la acción Desconectar, obtienes puntos de golpe temporales
iguales a 1d4 + tu modificador de Constitución. Recuperas el uso de esta característica cuando tiras la iniciativa.

"Espíritu de sangre caliente"

Cuando algo importa, la planificación va directamente por la ventana a favor de un asalto frontal completo. Al comienzo de tu turno,
puedes optar por realizar una carga; durante el resto de la ronda, obtienes una bonificación de +10 pies al movimiento, una
bonificación de +4 a las tiradas de ataque de tus golpes sin armas y una penalización de -2. a su aire acondicionado. Si golpeas, el
daño aumenta en 1d4. Si fallas, tu guardia baja y corres a través del alcance enemigo más cercano, provocando un ataque de
oportunidad. Tiene tres usos de esto, todos los cuales se recuperan después de terminar un largo descanso.

"Incluso el más fuerte de los enemigos tiene una debilidad"

El enfrentamiento es una opción final absoluta. Como acción adicional, puedes realizar una prueba de Percepción contra la Percepción
Pasiva del objetivo. Si tiene éxito, discierne todas las vulnerabilidades de daño del objetivo, si tiene alguna. Recupera la capacidad de
hacerlo la próxima vez que lanza la iniciativa.

https://www.dandwiki.com/wiki/Naruto:_Shinobi_(5e_Class) 5/12
21/5/2021 Naruto: Shinobi (Clase 5e) - D&D Wiki
"Me quedo listo"

Estás preparado para cualquier cosa que suceda. Cuando te sorprendes, aún puedes reaccionar y realizar una acción (en tu turno), pero
aún así no puedes moverte. También gana Competencia en juegos de cartas, ya que "permanece" listo.

"¡Dominaré todo el Jutsu!"

Busca más información en cada oportunidad, dentro de lo razonable. Obtienes dos Naturalezas de Chakra del Jutsu básico de tu
elección. Esto no cuenta como uso de la naturaleza.

"Mantendré a todos con vida".

Estás obligado a evitar la muerte de cualquier humanoide, pase lo que pase. Al curar a tus aliados, recuperan puntos de golpe
adicionales equivalentes a la mitad de tu nivel de shinobi. Solo puede usar esto tres veces, recuperando todos los usos después de un
largo descanso.

"Me niego a ver morir a mi aliado"

No importa cuán grave sea la situación, pones la vida de tus compañeros de equipo por encima de la tuya. Como reacción, cuando un
aliado es golpeado por un ataque, te mueves hasta la mitad de tu velocidad de movimiento para lanzarte en el camino de un ataque.
Reduces el daño en 1d6 + tu modificador de Constitución y recibes el resto del daño.

"Mis amigos son todo lo que importa"

Independientemente de otros efectos, sus elecciones son en beneficio de sus amigos más cercanos. Puedes designar hasta 4 criaturas
como "amigos". Puedes anular la designación de una criatura y designar una nueva criatura como amiga. Si un amigo se reduce a 0
puntos de golpe, obtienes un bonificador +3 a las tiradas de ataque y daño hasta el final de tu siguiente turno. Puedes gastar 4 chakras
como acción adicional para extender esta duración hasta el final de tu próximo turno. Puede beneficiarse de este efecto una vez por
amigo, recuperando todos los usos al final de un largo descanso.

"Nadie puede captar el flash"

Te enorgulleces de ser el más rápido de tu círculo y tu oponente nunca supera tu velocidad. Mientras estás en tu máximo de puntos de
golpe, tu velocidad de movimiento aumenta en +10 pies.

"No temas al shinobi que ha practicado 1,000 jutsu 1 vez, pero que ha practicado 1 jutsu 1,000 veces"

Puedes tener una lista de jutsu tan variada como cualquier shinobi, pero un jutsu en particular es por lo que eres más conocido. Un
jutsu de tu elección obtiene una bonificación de +3 a su tirada de daño, tirada de ataque, CD de la tirada de salvación, puntos de golpe
recuperados, puntos de chakra drenados, una bonificación de +10 pies a su alcance si su alcance no es táctil, o un -3 disminuir a su
costo (mínimo 1). Solo puede cambiar qué jutsu se ve afectado por esta función cambiando nindo.

"Me convertiré en el mejor ninja"

En todo momento, te esfuerzas por convertirte en el ninja más grande que el mundo ha visto. Tus dados de impacto máximo se
reducen a la mitad, pero obtienes una subclase adicional para la que tienes los requisitos para usar las reglas de implantación, pero
también funciona con hazañas como la biología aceptante del dojutsu que anularía la cantidad limitada.

Caminos Ninja
Todos los ninjas siguen uno de los siguientes caminos. Un Dōjutsu, que muchos caminos otorgan, es un tipo especial de ojo que
ciertos ninjas pueden manifestar. Si un Dōjutsu se elimina del usuario o se cega por una característica que ciega al usuario, solo se
puede restaurar mediante la implantación de otro ojo o con el hechizo Wish. A menos que se indique lo contrario, un ojo implantado
solo puede obtener características de clase hasta el nivel 15 y debe ser dos niveles más alto para adquirir dicha característica.

Ciertos caminos y otras características únicas para la obtención básica de la naturaleza de los chakras, como las dotes de Barrera,
Sombra y Absorción Nin, otorgan jutsu y la oportunidad de obtener jutsu únicos, como se detalla en Naturalezas de los chakras .
Obtener la característica cuenta como ganar su naturaleza, y puedes ganar afinidad en ella como cualquier otra naturaleza de chakra,
que se aplica al jutsu otorgado por la característica en sí (es decir, Bola de bestia con cola). El jutsu obtenido de subclases no cuenta
para el número de jutsu aprendido.

Si obtiene una subclase fuera de la forma tradicional, como por implantación, y su nivel excede el requisito de una característica, debe
ganar un nivel para obtener una característica, excepto por la primera característica de una ruta, que se obtiene automáticamente. Si no
puedes subir de nivel, debes adquirir 50.000 experiencia en su lugar. Puede obtener varias características de ruta adicionales en el
mismo nivel.

Si pierdes permanentemente una subclase que no obtuviste mediante la implantación, como al perder tu dojutsu o sobrevivir a la
extracción de una Bestia con cola que obtuviste en el nivel 3, puedes obtener 1 característica de una subclase al final de un descanso
prolongado. al número que tendría a su nivel. Todas estas características deben ser de la misma subclase. Si recupera la subclase
implantable anterior, puede reemplazar estas características de la misma manera.

Las características que requieren una forma de mantenimiento al final de cada uno de tus turnos, como la pérdida de puntos de golpe,
la pérdida de chakra o la creación / pérdida de chakra rojo, negro o senjutsu, terminan inmediatamente si pierdes el conocimiento.

https://www.dandwiki.com/wiki/Naruto:_Shinobi_(5e_Class) 6/12
21/5/2021 Naruto: Shinobi (Clase 5e) - D&D Wiki
Si no está utilizando la regla de la variante Más allá del nivel 20 , cualquier característica con un requisito de nivel superior al 20 debe
tratarse como bendiciones épicas con un requisito de nivel 20.

En el 3er nivel, elegiste una de las siguientes subclases:

Camino del odio

Camino de la vista

Camino de los Exaltados

Camino de sangre

Camino de lo celestial

Camino del futuro

Camino de la Bestia

Camino de los malditos

Camino de sucesión

Camino de la permanencia

Camino de la Serpiente

Camino de la Juventud

Camino del Sanador

Camino del guerrero

Camino del asesino

Camino del sufrimiento

Camino de la Mente

Camino del cuerpo

Camino del compañerismo

Camino del Titiritero

Camino de los Shikigami

Camino de Sellado

Camino del sabio

Camino de la Totalidad

Camino de especialización

Camino de mutación

Camino de la adecuación

Naturalezas de los chakras


Nota de
diseño:
Jutsu que no
proviene de
la serie
original o
sus trabajos
oficiales
relacionados
(es decir,
novelas
ligeras,
juegos, etc.)
tienen un
asterisco (*)

https://www.dandwiki.com/wiki/Naruto:_Shinobi_(5e_Class) 7/12
21/5/2021 Naruto: Shinobi (Clase 5e) - D&D Wiki
antes y
después de
su nombre.

Los sellos se pueden crear en cualquier superficie, sin embargo, un material especial (como Chakra Tags y Elemental Ink ) tendrá
beneficios adicionales. Pueden eliminarse con una tirada de salvación de Fuerza exitosa y pueden ser secuestrados por cualquier
usuario de Chakra con una prueba exitosa de Inteligencia (Arcana) impugnada por su CD de salvación de hechizos, que se incrementa
en 1 por cada punto de chakra adicional gastado en los sellos.

Un sello creado permanece inactivo hasta que lo colocas como acción, iniciando su efecto descrito y comenzando la cuenta regresiva
de su duración. Un sello permanece efectivo durante 24 horas, al final de las cuales pierde sus propiedades mágicas y se disipa.
Puedes llevar una cantidad de sellos extraídos igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de 1) en cualquier momento.

Ninjutsu básico

Taijutsu

Estilo de la tierra

Estilo de fuego

Estilo relámpago

Estilo Agua

Estilo del viento

Estilo Yin

Estilo Yang

Kekkei Genkai

Un Kekkei Genkai es una anomalía del ADN que permite al portador utilizar técnicas únicas. El nombre de un Kekkei Genkai
describe tanto la anomalía como la técnica resultante y generalmente se transmite de generación en generación de un clan, aunque
existen otros medios para obtener un Kekkei Genkai además de nacer en sus respectivos clanes. Discuta con su DM cómo habría
logrado su Kekkei Genkai, ya sea a través de su línea de sangre o mediante otros métodos oscuros, como implantar el ADN de un
usuario en su propio cuerpo.

Estilo explosivo

Estilo de hielo

Estilo de lava

Estilo de imán

Estilo Scorch

Estilo rápido

Estilo Tormenta

Estilo de vapor

Estilo de madera

Estilo de barro

Estilo de plasma

Estilo de acero

Estilo de sombra

Estilo ácido

Estilo cristalino

Estilo Blaze

Estilo de partícula

Estilo Yin-Yang

Otro Jutsu

Otro Jutsu Único


https://www.dandwiki.com/wiki/Naruto:_Shinobi_(5e_Class) 8/12
21/5/2021 Naruto: Shinobi (Clase 5e) - D&D Wiki
Fuinjutsu

Jutsu de absorción de chakra

Jutsu de imitación de sombras

Misterioso método del pavo real Jutsu

Reglas opcionales
En esta sección, encontrará reglas opcionales que alteran la forma en que se juega la clase. Esta sección está destinada a reglas
adicionales que alteran la clase, sin imponer estas reglas a todos (por lo tanto, son opcionales).

Dotes y bendiciones

En lugar de aumentar tu puntuación de habilidad en los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, puedes optar por obtener una Hazaña Ninja .

Naturalezas aleatorias y límite de Kekkei Genkai

Esta clase ofrece libertad de elección con respecto a algunas habilidades de la misma manera que las clases de lanzamiento de
hechizos ofrecen libertad para decidir qué hechizos eliges (limitado por la lista de hechizos de tu clase). Sin embargo, tú y / o el DM
pueden querer un enfoque más realista en la creación de personajes, donde el personaje obtiene un conjunto aleatorio de habilidades al
nacer en lugar de las elegidas por el jugador. Aquí hay una regla opcional si esto es lo que busca:

En la creación de personajes, tira un d8. Los resultados determinarán tu naturaleza de chakra en el 2º nivel.

1 2 3 4 5 6 7 8

Estilo de la tierra Estilo de fuego Estilo relámpago Estilo Agua Estilo del viento Estilo Yin Estilo Yang Kekkei Genkai

Sacar un 8 significa que naciste con un Kekkei Genkai. Tira un d20, el resultado será tu Kekkei Genkai. Con una tirada de 16-20,
vuelves a tirar, no obtienes dos Kekkei Genkai.

16-
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
20

Estilo
de
Estilo Estilo Estilo Estilo Estilo Estilo Estilo
Estilo Estilo Estilo madera Estilo Estilo Estilo Estilo Re-
de de de de de de de
explosivo Scorch Tormenta / Estilo rápido ácido cristalino Blaze roll
hielo lava imán vapor plasma acero sombra
de
barro

Si sacas un 8 y no estás usando la variante Wood Style en la que debes tener la dote Celdas de Hashirama para usarla, debes sacar un
d2, obteniendo Wood Style con un 1, o Mud Style con un 2.

Menos Kekkei Genkai

Esta regla opcional trae la naturaleza trágica y desequilibrada de Kekkei Genkai en el material canónico de Naruto. Para obtener el
jutsu de Kekkei Genkai, debes haberlo tirado usando la regla de variante Random Natures y Kekkei Genkai Limit o ganar la
capacidad de usar un Kekkei Genkai específico como una bendición épica o una bendición del clan.

Regeneración de chakras

Esta regla opcional explora la idea de que los Shinobi son mejores en el control de chakra y mejora su capacidad para recuperar su
chakra de una manera más parecida a la fuente oficial. Esta regla hace que la hazaña de Zen Master sea irrelevante, pero hace que la
clase sea un poco más divertida de jugar.

Cada vez que terminas un breve descanso, regeneras una cantidad de chakra igual a Tu Nivel + Modificador de Inteligencia. Esto se
suma a la hazaña Overflowing Chakra .

Agotamiento de los chakras

Esta regla opcional está destinada a hacer que jugar con un Shinobi sea mucho más táctico y preciso para el canon. Mientras tengas 0
chakra, excepto en el nivel 1, ganas 1 nivel de agotamiento. Además, su mínimo de puntos de chakra se reduce de 0 a negativo en su
máximo. Obtienes 1 punto de agotamiento por cada quinto de tu chakra máximo que gastas por debajo de 0 puntos. Aún así, solo
recuperas tu máximo de puntos de chakra al final de un descanso prolongado (es decir, una criatura con un máximo de 25 chakra con
-24 puntos de chakra tiene 1 al final de un descanso prolongado).

Un sistema de moneda

https://www.dandwiki.com/wiki/Naruto:_Shinobi_(5e_Class) 9/12
21/5/2021 Naruto: Shinobi (Clase 5e) - D&D Wiki
Mientras que el chakra actúa mecánicamente en el vacío en 5e, en el canon es una especie de fuerza vital universal. Esta regla variante
está destinada a hacer realidad ese concepto. 1 punto de ki o reiki equivale al doble de puntos de chakra. Los espacios para hechizos
equivalen a un número de chakra igual a 3 veces su nivel. Los puntos psi y los puntos de aura valen la mitad de los puntos de chakra.

Troquel desarmado clásico

Esta regla variante está destinada a los DM que ejecutan la configuración de la campaña Shinobi World , o que solo quieren que sus
jugadores golpeen un poco más fuerte sin usar jutsu en niveles más altos. Siempre que aumente su dado de artes marciales , en lugar
de cambiar el tamaño del dado utilizado, en su lugar tira 1 d4 adicional.

Cooperación Ninjutsu

Con esta regla variante, dos criaturas pueden lanzar un solo jutsu. Una criatura usa su acción y la otra criatura usa su reacción. Ambas
criaturas deben gastar 2/3 del costo del jutsu. Este costo adicional no se aplica a los jutsu que ya tienen reglas para ser lanzados por
múltiples criaturas. Esto permite lanzar un jutsu con múltiples requisitos de naturaleza de chakra, incluso si cada usuario no tiene
ambos requisitos, siempre que los requisitos se cumplan en ambos jugadores.

Subclases Gestalt

Ciertos personajes no pueden incluirse completamente en una sola subclase, como un Jinchuriki que también maneja arena poseída
por un ser querido perdido. Esta variante solo funciona si todos los PC de la campaña la usan, y da como resultado personajes
complicados que pueden abrumar a los jugadores más nuevos de D&D con una gran cantidad de opciones y funciona mejor en grupos
más pequeños. Un DM debe tener cuidado al usar esta regla variante, ya que solo un puñado de pasos en falso puede resultar en un
Kāma empuñando a Jinchuriki con un Tensei Byakugan en un ojo y un Rinne Sharingan en el otro que está poseído por un ser querido
y puede desbloquear el Ocho. Gates, que resulta ser un samurái.

En el 4º nivel, los jugadores eligen una segunda subclase. Los requisitos de nivel para esta subclase aumentan en 1, excepto por su
característica final que sigue siendo 20.

Nacimiento de Jinchuriki de Diez Colas

En el canon, el Diez Colas tiene un poder casi inconmensurable e inaudible. En RAW, son algunos usos más de una función, pero
convertirla en cualquier otra cosa sería un error para el equilibrio del día a día. Esta regla variante está destinada a rectificar ambos
problemas.

Convertirse en el Jinchuriki de Diez Colas

Para convertirse en el Jinchuriki de Diez Colas, el recién nacido Diez Colas , que se forma a partir del Gedo Mazo después de que
absorbe las 9 Bestias de Colas , debe progresar a su verdadera forma . Una vez que lo haya hecho, debes lanzar el Sello de Ataúd de
Diez Colas de Six Paths , después de lo cual te convertirás en el Jinchuriki de Diez Colas.

Efectos de ser el Jinchuriki de Diez Colas

Inmediatamente después de convertirte en el Jinchuriki de Diez Colas, debes realizar 1 tirada de salvación por cada una de las
siguientes puntuaciones de habilidad. Tu tirada total determina ciertos efectos:

Rodar Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiduría Carisma


<14 Te matan al Te matan al Te matan al instante Te matan al Te matan al Te matan al instante
instante instante instante instante
<19 tu velocidad Tienes una No puede utilizar ninguna No puedes No puede No puede usar ninguna
de penalización función de subclases lanzar jutsu utilizar ninguna característica de las
movimiento de -3 a tu implantadas que no sean de característica de subclases de dojutsu
se reduce a CA y tiros dojutsu subclases no
la mitad y de salvación implantables
tus tiradas de
ataque que
no son de
jutsu tienen
desventaja
<24 Puedes usar Puedes usar Puedes usar cualquier Puedes usar Puedes usar Puedes usar cualquiera
cualquier cualquier característica de Path of the cualquier cualquier de las características de
característica característica Beast como si estuvieras en característica característica del tu dojutsu como si
de Path of de Path of el nivel 10 de Path of Camino del estuvieras en el nivel 10,
Succession Suffering Totality Sabio como si pero no puedes usar
como si como si como si estuvieras en el Susano'o , y no puedes
estuvieras en estuvieras en estuvieras en nivel 10, y tu ganar agotamiento o
el nivel 10 el nivel 10. el nivel 10 temporizador de ceguera gradual al usar
meditación las características de
siempre está al dojutsu.
máximo.
<29 Puedes usar Puedes usar Puedes usar cualquier Puedes usar Puedes usar Puedes usar cualquiera
cualquier cualquier característica del Sendero cualquier cualquier de las características de
característica característica de la Bestia como si característica función del tu dojutsu como si
de Path of de Path of tuvieras el nivel 20 y de Path of Camino del tuvieras el nivel 20, pero

https://www.dandwiki.com/wiki/Naruto:_Shinobi_(5e_Class) 10/12
21/5/2021 Naruto: Shinobi (Clase 5e) - D&D Wiki
Succession Suffering hubieras derrotado a tu Totality sabio como si no puedes usar Susano'o
como si como si Bijuu, mantener formas no como si tuvieras el nivel , y no puedes ganar
tuvieras el estuvieras en te hace perder chakra, y el tuvieras el 20 y tu agotamiento o ceguera
nivel 20 el nivel 20 chakra rojo no incurre en la nivel 20 temporizador de gradual al usar las
tirada de salvación. meditación características de
siempre está al dojutsu.
máximo.
29+ Puedes usar Obtienes Te beneficias Obtienes la Te beneficias de Obtienes la bendición de
cualquier todos los permanentemente de la bendición forma Rinne Sharingan
característica Jutsu únicos bendición del modo sabio del clan permanente de la
de Path of de Path of de Outer Paths. Ōtsutsuki bendición del
Succession Suffering modo sabio de
como si los seis caminos.
estuvieras en
el nivel 30.

Más allá del nivel 20

La siguiente tabla está adaptada del nivel pasado 20 (regla de la variante 5e) con sus propios cambios respectivos basados en clases.

Bono de Artes marciales / Troquel Movimiento


Nivel competencia Características Chakra clásico desarmado desarmado Jutsu
21 +7 Bendición épica 42 + 1d12 / 5d4 +30 31
Con
22 +7 Aumento de la puntuación de 44 + 1d12 / 5d4 +35 33
habilidad Con
23 +7 Camino Ninja 46 + 1d12 / 5d4 +35 34
Con
24 +7 Naturaleza adicional de los chakras 48 + 1d12 / 5d4 +35 36
Con
25 +8 Bendición épica 50 + 1d12 / 5d4 +35 37
Con
26 +8 Aumento de la puntuación de 52 + 1d12 / 5d4 +35 39
habilidad Con
27 +8 Camino Ninja 54 + 1d12 / 5d4 +35 40
Con
28 +8 Entrenamiento avanzado 56 + 2d8 / 6d4 +35 42
Con
29 +9 Bendición épica 58 + 2d8 / 6d4 +35 43
Con
30 +9 Aumento de la puntuación de 60 + 2d8 / 6d4 +35 45
habilidad , Camino ninja Con
31 +9 Entrenamiento avanzado 62 + 2d8 / 6d4 +35 46
Con
32 +9 Nindo (2) 64 + 2d8 / 6d4 +35 48
Con
33 +10 Bendición épica 66 + 2d10 / 7d4 +35 49
Con
34 +10 Aumento de la puntuación de 68 + 2d10 / 7d4 +35 51
habilidad Con
35 +10 Camino Ninja 70 + 2d10 / 7d4 +35 52
Con
36 +10 Ataque adicional (4) 72 + 2d10 / 7d4 +35 54
Con
37 +11 Bendición épica 74 + 2d12 / 8d4 +35 55
Con
38 +11 Aumento de la puntuación de 76 + 2d12 / 8d4 +35 57
habilidad Con
39 +11 Naturaleza adicional de los chakras 78 + 2d12 / 8d4 +35 58
Con
40 +11 Camino Ninja 80 + 2d12 / 8d4 +35 60
Con
41 +12 Bendición épica 82 + 2d12 / 8d4 +35 61
Con
42 +12 Aumento de la puntuación de 84 + 2d12 / 8d4 +35 63
habilidad Con
43 +12 Entrenamiento avanzado 86 + 2d12 / 8d4 +35 64
Con
44 +12 Entrenamiento avanzado 88 + 3d8 / 9d4 +35 66
Con
45 +13 Bendición épica 90 + 3d8 / 9d4 +35 67
https://www.dandwiki.com/wiki/Naruto:_Shinobi_(5e_Class) 11/12
21/5/2021 Naruto: Shinobi (Clase 5e) - D&D Wiki
Con
46 +13 Aumento de la puntuación de 92 + 3d8 / 9d4 +35 69
habilidad Con
47 +13 Ataque adicional (5) 94 + 3d8 / 9d4 +35 70
Con
48 +13 Naturaleza adicional de los chakras 96 + 3d8 / 9d4 +35 72
Con
49 +14 Bendición épica 98 + 3d8 / 9d4 +35 73
Con
50 +14 Aumento de la puntuación de 100 + 3d8 / 9d4 +35 75
habilidad Con

Aumento de la puntuación de habilidad

Cuando alcanzas el nivel 22, y nuevamente en los niveles 26, 30, 34, 38, 42, 46 y 50, puedes aumentar una puntuación de habilidad de
tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una
puntuación de habilidad por encima de 30 usando esta función.

Naturalezas adicionales de los chakras

A los niveles 24, 39 y 48, obtienes 1 naturaleza de chakra adicional.

Ataque extra

En el nivel 36, cuando realizas la acción de ataque, puedes realizar 1 ataque adicional (4). Esto aumenta a 5 ataques a nivel 47.

Multiclasificación
Requisitos previos: para calificar para la clasificación múltiple en la clase Naruto Shinobi, debe cumplir con estos requisitos previos:
Inteligencia de 13 y Destreza de 13

Competencias: Se obtienen las siguientes competencias cuando multiclase en esta clase: las armas simples , espada corta , Kunai y
armadura ligera .

Volver a la página principal → 5e Homebrew → Clases

Volver a la página principal → 5e Homebrew → Configuración de campaña → Shinobi World (Configuración de campaña 5e)

Esta página puede parecerse a contenido respaldado, patrocinado por y / o afiliado a la franquicia Naruto , y / o incluir
contenido directamente afiliado y / o propiedad de Viz Media . D&D Wiki no reclama ni implica ningún derecho sobre los
derechos de autor, marcas comerciales o logotipos de Naruto , ni sobre ninguno de los que sean propiedad de Viz Media . Este
sitio es para uso sin fines de lucro. Además, el siguiente contenido es un trabajo derivado que se incluye y cuyo uso está
protegido por la designación de uso justo de (https://en.wikipedia.org/wiki/Fair_use) la Ley (https://en.wikipedia.org/wiki/Fair_u
se) de derechos de autor y marcas comerciales de EE. UU. Le pedimos que agregue la plantilla {{ needsadmin }} si hay una
infracción a este descargo de responsabilidad dentro de esta página.

Obtenido de " https://www.dandwiki.com/w/index.php?title=Naruto:_Shinobi_(5e_Class)&oldid=1472074 "

El contenido está disponible bajo la Licencia de documentación libre GNU 1.3, excepto donde se especifique lo contrario.

Anuncios:

https://www.dandwiki.com/wiki/Naruto:_Shinobi_(5e_Class) 12/12

También podría gustarte