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u incluso la sorprendente Sigil, la Ciudad de las son comunes a los miembros de la mis ma. La mayoría de las
Puertas, representa una sobrecarga para los razas contienen los s igu ientes apartados.
sentidos. Se pueden oír conversaciones en
incontables idiomas. Los aromas de docenas de MEJORA DE CARACTERÍSTICA
tradiciones culinarias distintas se entremezclan Todas las razas aumentan al menos una de las puntuaciones
con el hedor de las ca lles atestadas y la falta de higie ne. Edi- de característica del personaje.
ficios de una miríada de estilos arquitectónicos muestran los
variados orígenes de sus habitantes. EDAD
Y s us mis mos pobladores, individuos de mú ltiples tamaños, Este apartado indica la edad a la que un mie mbro de la raza
formas y coloraciones, vestidos en un apabullante espectro de es considerado adu lto, así como la esperanza de vida típica.
estilos y tonal idades, son muestra de muchas razas dis tintas, Esta información puede ayudarte a decidir cuán viejo quie-
entre las que se encuentran los diminutos medianos, los robus- res que sea tu aventurero al empezar a jugar. Puedes escoger
tos enanos y los majestuosamente bellos elfos, que se mezclan cualquier edad, lo que podría ayudarte a explicar el porqué de
con una gran variedad de culturas humanas. algunas de s us puntuaciones de característica. De este modo,
S in embargo, también se hallan, dispersos entre los habi- si juegas con un personaje muy joven o muy viejo, esto podría
tantes de las razas más comunes, aquellos que pertenecen a justificar una puntuación muy baja de Fuerza o de Constitu-
orígenes más exóticos: un corpulento dracónido que se abre ción. De la misma forma, una edad avanzada explicaría una
paso e ntre la multitud o un taimado tiefling que acecha entre Inteligencia o Sabiduría altas.
las sombras con aviesas intenciones reflejándose en sus ojos.
Un grupo de gnomos se ríe m ientras uno de ellos activa un inge- ALINEAMIENTO
nioso juguete de madera que se mueve por voluntad propia. Los La mayoría de las razas tienden hacia ciertos alineamien-
semiel fos y semiorcos viven y trabajan junto a los humanos, tos. Estas te nde ncias se describen en este apartado. Pero no
pero s in pertenecer por completo a ninguna de las razas de sus te sientas atado por ellas, simplemente piensa en, por ejem-
progenitores. Y en un rincón, lejos de la luz, se localiza un solita- plo, por qué tu enano es caótico en claro desa fío a la sociedad
rio drow; un fugitivo de la extensión subterránea conocida como lega l buena de su raza. Esto puede ayudarte a caracter izar
el Underdark (Jnfraoscuridad en español), que se ha abierto mejor a tu personaje.
cam ino has ta un mundo que teme a su pueblo.
TAMAÑO
ELEGIR UNA RAZA Los personajes de la gran mayoría de las razas son de tamaño
Mediano, una categoría de tamaño que cubre a las criaturas
Los huma nos son el pueblo más común en los mundos de que miden entre 4 y 8 pies (1,2 y 2,4 m) de alto. Los miem-
D&D, pero viven y trabajan junto a e nanos, elfos, medianos bros de algunas razas son Pequeños, midiendo entre 2 y 4 pies
y multitud de otras especies fantásticas. Tu personaje forma (0,6 y 1,2 m) de alto. Esto hace que cier tas reglas del juego les
parte de uno de estos pueblos. afecten de forma distinta. De estas, la más importante es la
No todas las razas inteligemes de l multive rso son apropia- que indica que los personajes Pequeños tienen problemas para
das para un aventurero controlado por un jugador. Los elfos, usar armas pesadas, tal y como se explica en el capítulo 5:
ena nos, humanos y medianos son las razas a las que es más 11
Equipo".
probable que pertenezca un aventurero de u n grupo típico. Es
menos común encontrarse dracónidos, gnomos, semielfos, VELOCIDAD
semiorcos o tieflings aventureros. Los d rows, una s ubraza de
Tu velocidad determina cuán rápido puedes mover te cuando via-
los elfos, también son poco frecuentes. jas (capítulo 8: "Aventuras") y combates (capítulo 9: "Combate").
Tu elección de raza afectará a muchos aspectos de tu perso-
naje. Establece las aptitudes fundamenta les que perdurarán IDIOMAS
a lo la rgo de toda la carrera como aventurero de tu personaje.
Como miembro de su raza, tu personaje podrá hablar, lee r y
Cuando tomes esta decisión, ten en cuenta el tipo de aventu-
escribir determinados idiomas. El capítulo 4, "Personalidad
rero con el que quieres jugar. Un mediano, por ejemplo, será
y trasfondo", e numera los idiomas más com unes del multi-
una buena elección para un furtivo pícaro, mientras que un
verso de D& D.
enano podrá convertirse fácilmente en un resis tente guerrero y
un elfo en un maestro de la magia arcana. S U BRAZAS
La raza de tu personaje no solo afecta a s us puntuaciones
Algunas razas poseen subrazas. Los miembros de una de
de característica y sus atributos, sino que también te dará
ellas tienen tanto los atributos de la raza madre como los de
pistas para construir s u historia. Este capítulo contiene una
s u s ubraza. Las relaciones entre su brazas var ían s ignificati-
descripción de cada raza, con información que te ayudará a
vamente de raza a raza y de mundo a mundo. En el entorno de
interpretar a un aventurero que pertenezca a ella, como puede
campaña Dragonlance, por ejemplo, los enanos de las monta-
ser su personal idad, apa r iencia fís ica, peculiaridades de su
ñas y los de las col inas viven juntos, como diferentes clanes del
sociedad y alineamientos típicos de la raza. Estos detalles son
mismo pueblo, pero en los Reinos Olvidados habitan en rei nos
s ugerencias que te será n de utilidad al pensar en tu personaje,
diferentes y se llaman a sí mismos enanos escudo y enanos de
pero los aventu reros pueden desvia rse cons iderablemente
oro, respectivamente.
de la norma. Merece la pena meditar por qué tu pers onaje es
dife rente a otros, pues te ayudará a pensar en s u tras fondo y
su personalidad.
CAPIJUIO 2: RAZA~
LENTOS PARA CONFIAR
C.APITl LO 2 RA2' AS
I <)
ATRIBUTOS ENANOS ENANO DE LAS COLINAS
Como enano de las colinas, posees sentidos agudos, una pro-
Tu personaje enano tiene una serie de características innatas
fu nda intuición y una resistencia extraordinaria. L os enanos
parte i ndisoluble de la naturaleza de su raza. '
de oro de FaerGn, habitantes de u n poderoso reino sureño,
Mejora de Caracterís tica. Tu pu ntuación de Constitución
son enanos de las colinas, como ta mbién lo son los exiliados
aumenta en 2.
Neidar y los cor ruptos Klar que habitan en K rynn, parte de la
Edad. L os enanos alcanzan la madur ez a la misma edad que
ambientaci ón Dragonlance.
los humanos, pero se les consider a j óvenes hasta los cincuenta
Mejora de Característica. Tu puntuaci ón de Sabiduría
años. Viven , de media, u nos trescientos cincuenta años.
aumenta en l.
Alineamiento. L a mayoría de los enanos son legales, pues
Aguante Enano. Tus pu ntos de golpe máximos se incremen-
creen firmemente en los benefici os de una sociedad bien
tan en 1, y aumentarán en 1 más cada vez que subas un nivel.
estructu rada. Además, también tienden a ser buenos. ya que
poseen un fuerte sentido del j uego limpio y creen que todos
ENANO DE LAS MONTAÑAS
m erecen compar tir los frutos de un orden justo.
Como enano de las montañas, eres fuerte y robusto, acostum-
Tamaño. L os enanos miden entr e 4 y 5 pies de altura y
brado a la difícil vida en un terreno agreste. Probablemente
pesan unas 150 libras de med ia. Eres de tam año Mediano.
seas alto (pa ra ser un enano) y tiendas a tonos de piel más
Velocidad. Tu velocidad ca minando base es de 25 pies. Esta
claros. Los enanos escudo del nor te de FaerGn , así como los
velocidad no se reduce por llevar ar madura pesada.
clanes Hylar, el dominante, y Daewar, especialmente noble,
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la vida baj o tierra,
ambos de la ambientación D ragonlance, son enanos de las
puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
montañas.
percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri-
Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza
llante, y esa mism a di stancia en la oscuridad como si hubiera
aumenta en 2.
luz tenue. Eso sí, no puedes disti nguir colores en la oscuridad,
Entrenamiento con Armadura Enana. Er es com petente
solo tonos de gr is.
con ar m ad uras ligeras y medias.
Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de sal-
vación contra veneno y posees resistencia al daño de veneno
(como se explica en el capítulo 9: "Combate"). DUERGAR
Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente con
hachas de guer ra, hachas de mano, m ar tillos de guerra y mar- Los duergars, o enanos grises, habitan en las ciudades de las pro-
tillos ligeros. fundidades del Underdark. Estos traficantes de esclavos, violen-
Competencia con Herramientas . Eres competente con las tos y sigilosos, realizan incursiones en el mundo de la superficie
herramientas de ar tesano que elijas de entre las siguientes: en busca de prisioneros que después vend en a otras razas del
herram ientas de albañil, her r am ientas de her r ero o suminis- Underdark. Poseen habilidades mágicas innatas, que les permiten
tros de cervecero. volverse invisi bles y crecer, de forma temporal, hasta un tamaño
Afinidad con la Pie dra. Cuando hagas una pr ueba de I nteli- gigantesco.
gencia ( H istoria) que tenga r elació n con el origen de un t rabajo
en piedr a, se te considerará competente en la habilidad Histo-
ria y añad irás dos veces tu bonificador por competencia a la
ti rada , en lugar de solo una.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escr ibir en común y enano.
El idioma enano está lleno de consonantes duras y son idos
guturales, y estas peculiar idades se traslucen en la forma que
tienen los enanos de pronunciar cualquier otro lenguaj e que
conozcan.
Subraza. Los m undos de D&D dan cobij o a dos subrazas:
enanos de las col inas y enanos de las montañas. Escoge una
de las dos.
<.,\PITUI.O 2: RAZAS
20
ELFO
- NUNCA HUBIESE IMAGINADO QUE EXISTIERA ALGO TAN BELLO
- dijo Gofdmoon en voz baja. La caminata había sido muy dura,
pero a/ji na/ la recompensa habia sido mucho mayor de fo imagi-
nado. Los compañeros se hallaban en una alta cima desde la que
se divisaba fa legendaria ciudad de Qualinost.
De cada uno de los cuatro vértices de la ciudad surgía un
esbelto chapitel de piedra blanca y brillante.jaspeada de relu-
ciente plata: parecían cuatro ruecas resplandecientesy estaban
unidos entre si por gráciles arcos que se elevaban hacia el cielo.
Habían sido construidos por viejos enanos herreros, por fo que
eran lo suficientementefuertes para soportar el peso de un ejér -
cito, aunque parecían tan frágiles que daba la impresión de que, si
un pájaro se posara sobre ellos, rompería el equilibrio. Estos arcos
relucientes eran los limites virtuales de la ciudadya que Qua/i- DR 1uT Do'URDEN
CAPITI I O 2 RAZAS
21
Como las ramas de un árbol joven, los el fos son flexibles NOMBRES ELFOS
frente al pelig ro. Confían en que la diplom acia y la negoci a-
ción permit irán acabar con las diferencias antes de llegar a Los el fos son consider ados niños hasta que se decla ran a sí
las manos. Se sabe que han llegado a retirarse ante i ncursio- mismos adultos, en algún momento tras su centésimo cum-
nes contra sus hoga res en el bosque, confiados en la seguridad pleaños. Antes de esta declaración reciben nombres de niños.
de que pueden limitarse a esperar a que los invasores se mar- T ras ella cada uno elige su propio nombre de adulto, pero
chen. No obstante, cuando la necesidad apremia, los el fos aquellos que les conocía n desde ni ños quizá sigan usa ndo el
m uestran su lado más severo y marcial, haciendo gala de su nombr e de niño. Los nom br es de el fos adultos son creaciones
habilidad con la espada, el arco y la estrategia. únicas, aunque podrían hacer referenc ia a los nombres de
per sonas respetadas u otros parientes. Hay poca di stinción
REINOS OCULTOS EN LOS BOSQUES entre nombres mascu linos y femeninos, por lo que la form a
de agruparlos que apar ece a conti nuación r eflej a única mente
La mayoría de los elfos viven en pequeñas po blaciones las tendencias más habituales. Además, todo el fo t iene u n
escondidas entre los árboles de los bosques. Cazan, r eco- apellido, que suele ser una com binación de palabras él ficas.
lectan y cultivan, per o su aptitud para la magia les per m ite En ocasiones, algunos de ellos, los que viaja n jun to a otras
ma ntener se sin la necesidad de limpiar y a rar la tierra. S on razas, t raducen sus apellidos al común, pero otros conservan
artesanos muy habilidosos, capaces de tej er delicadas pren- la versión él fica.
das y cr ear obras de ar te. Su contacto con extranjeros suele
ser muy limitado, aunque algunos el fos han hecho fortuna Nombres de niño: A ra, Bryn, Del, Ery n, Faen, lnnil, Lael,
inter cambiando bienes m anufacturados por metales, pues tie- M ella, Naill, Naeris, Phann, Rae!, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Val !.
nen poco interés por la minería. Nombres mascu linos adultos: Adran, Aelar, A ramil, A rannis,
Los elfos que se dej an ver fuera de sus tierras suelen ser Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
juglares, artistas o sabi os. L os nobles humanos compiten por Galinndan, Hadar ai, Heian, Himo, lmmeral, l vellios,
los servicios de los maest ros elfos, que educan a sus hijos en la Laucian, Mindar tis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon,
magia y la esgrima. Rolen, Soveliss, T ham ior, Tharivol, Theren, Varis.
EXPLORACIÓN Y AVENTURA
L os elfos parten de aventuras movidos po r un a nsia por
viajar. Como sus vidas son tan largas, pueden disfrutar de
si glos de ex plor ación y descubrimientos. No les gusta el
ritmo d e la sociedad huma na que, aunque es estricta en el
día a día, ca mbia consta ntemente con el paso de las déca-
das, por l o que buscan profesio nes que les per m itan vi aj ar
libremente y m arcarse su propio ritmo. L os elfos también
disfruta n d ando rienda suelta a su habilidad m ar ci al u obte-
niendo poder m ágico, y una vida de aventuras les permite
hacerlo. Algunos podrían unirse a rebeldes que luchan con-
tra la opresión, mientras que otros podrían convertirse en
campeones de causas m or ales.
\ C'APITL LO 2· ,RAZ \S
Truco. Conoces un truco de tu elección escogido de e ntre ELFO OSCURO (DROW)
los de la lis ta de conjuros de mago. La Intelige ncia es tu apti- Descendie ntes de una subraza de elfos más antigu a. los drows
tud mágica para lanzarlo. fue ron e xpu ls ados del mundo de la s uperficie por segu ir a la
Idioma Adicional. Puedes hablar, leer y escribi r un idioma dios a Lolth en la senda del mal. Han constru ido su propia civi-
adicional de tu elección. lización en las profundidades del Unde rdark toma ndo como
modelo e l camino de Lolth. Tambié n llamados elfos oscuros,
ELFO DE LOS BOSQUES
los drows poseen un tono de piel que recue rda al carbón o la
Como elfo de los bosques , posees sentidos agudos y una obs idia na, e n contraste con cabellos blancos o de un rubio
buena intuición. Además, tus veloces pies te pe rmite n despla- pálido. Suelen tener los ojos muy cla ros, tan pálidos que a
za rte rápida y s igilos amente a través de los bosques que son veces se confunde n con el blanco, de tonos lilas , plateados,
tu hogar. Esta categoría incluye los elfos salvajes (grugach) rojos o azules. Tiende n a ser más peque ños y de lgados que el
de Falcongrís y los kalanesti de Dragon lance. así como las resto de elfos .
razas conocidas como e lfos de los bos ques en Fa lcongrís y los Es muy raro ve r ave nture ros drows. Pregu nta a tu Dungeon
Reinos Olvidados . En Fae run, los elfos de los bosques (ta m- Maste r s i puedes jugar con uno.
bién llamados elfos s alvajes, elfos ve rdes o elfos s ilvanos) son Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma
retraídos y no confían e n los que no son elfos . aume nta e n l.
La piel de los elfos de los bosques s uele te ne r un tono Visión en la Oscuridad Superior. Tu Vis ión e n la Oscuri-
cobrizo, a veces con trazas de ve rde. S us ca bellos tiende n a los dad pos ee un radio de 120 pies.
tonos marrones y negros, a unque ocasiona lme nte son rubios Sensibilidad a la Luz Solar. Tienes desventaja e n las tira-
o del color del cobre. Sus ojos s on de color verde . marrón o das de a taque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
avellana. de pe ndan de la vista realizadas c uando tú. e l obje tivo de
Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría tu a taque o lo que s ea que inte ntas percibir es té baj o la luz
aumenta e n l. solar di recta.
Entrenamiento con Armas Élficas. Eres compe tente con Magia Drow. Conoces el truco luces danzantes. Cuando lle-
espadas cortas, espadas largas, a rcos cortos y a rcos la rgos . gas a nivel 3 , puedes lanzar el conjuro fuego feérico una vez
Pies Veloces. Tu velocidad caminando base aume nta a usando este atributo y recupe ras la capacidad para hacerlo
35 pies. tras realizar un descans o largo. Cuando alcanzas el nivel 5,
Máscara de la Naturaleza. P uedes inte ntar es conde rte e res capaz de lanzar el conjuro oscuridad una vez e mpleando
incluso c uando estés e n un lugar solo ligera mente oscuro, este atributo y recuperas la capacidad pa ra hacerlo tras reali-
s ie mpre que lo que te tape sea fo llaje, una lluvia fue rte, nieve zar un descanso largo. El Carisma es tu a ptitud mágica pa ra
que cae, niebla o cualqu ie r otro fe nóme no natural. estos conjuros.
Entrenamiento con Armas Drow. Eres compete nte con
estoques, es padas cortas y balles tas de mano.
PEQUEÑOS Y PRÁCTICOS
Los m inúsculos med ianos sobreviven en un mundo poblado
de seres más grandes evitando ser detectados o, si esto no es
posible, no atacando a otros. M iden unos 3 pies (90 cm) de al to
y parecen relat iva mente inofensi vos, lo que les ha per m i tido
MEDIANO sobrevivir du rante siglos a la sombra de imper ios y evi tar gue-
REGI S EL MEDIANO. EL ÚNICO DE SU ESPECI E EN CIENTOS DE
rras y disputas polít icas. T ienen tendencia a estar rechonchos
y pesan entre 40 y 45 libras (18 y 20 k ilos).
millas a la redonda. entrecruzó los dedos debajo de la nuca y se
La piel de los medianos varía entre el moreno y un tono
recostó sobre el suave manto de musgo del tronco. Regis era de baja pálido pero rubicundo, y sus cabellos, habitualmente ondula-
estatura. incluso según los patrones de su raza diminuta.ya que. dos, suelen ser marrones o color arena oscura. Sus ojos son de
aun contando el mechón de rizos castaños. apenas superaba los color marrón o avellana. Los varones medianos tienden a lucir
tres pies. Sin embargo. lucía un vientre de grandes dimensiones. patillas prominentes. pero es raro ver a alguno con barba y,
aún más, con bigote. Les gusta lleva r ropas sencillas. cómodas
gracias a su amor por la comida, o comidas. según se presentase
y prácticas. a ser posible de colores vivos.
la oportunidad. La vara curva que le servia de caña de pescar se El espíritu práct ico de los med ianos no solo se extiende a
alzaba por encima de su cabeza. sujeta con.firmeza entre dos de sus prendas. Les preocupa n las necesidades básicas y los pla-
los dedos de sus pies.y acababa colgando por encima del lago en ceres senci llos, y no son am i gos ele la ostentación. I ncluso el
calma. reflejándose a la pe1Jección en la supe1jicie cristalina de más r ico de los medianos guarda sus tesoros en un sótano bajo
llave en lugar ele hacer alarde de ellos. Poseen un don par a
Moer Duo/don.
encontrar la solución más directa a los problemas y no tienen
- R. A. Sal vator e, La piedra de cristal paciencia para la indecisión.
C.APITlJLO 2 RAZ \S
27
Nombres femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora. Euphemia, AgiJidad de Mediano. Puedes moverte a través del espacio
Jill ian, Kithri, Lavi nia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, ocupado por una criatura cuyo tama ño sea, a l menos, una cate-
Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna . goría superior al tuyo.
Apellidos: Brushgather, Goodbarrel, Greenbottle, High-hill, Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y mediano.
Hilltopple, Leaga llow, Tealeaf, Thorngage. Tosscobble, El idioma de los medianos no es secreto, pero estos son reti-
Underbough. centes a compartirlo con otros. Escriben poco, por lo que no
tienen una gran producción literaria. No obstante, su tradición
ATRIBUTOS MEDIANOS oral es muy rica. Prácticamente todos los medianos hablan
común para poder comunicarse con los que viven junto a ellos
Tu personaje mediano tiene una serie de atributos en común o en los lugares por los que viajan.
con todos los otros miembros de su raza. Subraza. Los dos tipos principales de medianos, los piesli-
Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza geros y los robustos, están estrechamente e mparentados y no
aumenta en 2. son verdaderas su brazas. Escoge una de las dos.
Edad. Los med ianos alcanzan la edad adulta a los veinte
años y suelen vivi r hasta mediados de s u segundo siglo. PIESLIGEROS
Alineamiento. La mayoría de los medianos son legales bue- Como mediano piesligeros, puedes esconderte con facilidad,
nos. Lo normal es que sean amables y de buen corazón, odien incluso tras otras personas. Tienes tendencia a ser afable
ver s ufrir a otros y no toleren la opresión. También son muy y llevarte bien con los demás. En los Reinos Olvidados, los
ordenados y tradiciona les, apoyándose en su comunidad y la medianos piesligeros se han extend ido mucho y son, por tanto,
comodidad que les proporcionan las viejas costumbres. la variedad más frecuente.
Tamaño. Los medianos miden unos 3 pies de altura y pesan Los piesligeros poseen más tendencia a viajar que otros
unas 40 libras. Eres de tamaño Pequeño. medianos, por lo que suelen habitar j unto a otras razas o llevar
Velocidad. Tu velocidad cam inando base es de 25 pies. una vida nómada. En el mundo de Falcongrfs, estos medianos
Afortunado. Cuando saques u n 1 en el dado al hacer una reciben el nombre de piesvellosos o grandullones.
tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación, Mejora d e Característica. Tu puntuación de Carisma
puedes volver a tirar el dado, pero tendrás que utilizar el resul- aumenta en l.
tado nuevo. Sigiloso por Naturaleza. Puedes inte ntar esconderte
Valiente. Posees ventaja en las tiradas de salvación para evi- incluso tras una criatura cuyo tama ño sea, al menos, una cate-
tar ser asustado. goría superior al tuyo.
FORNIDO
Como mediano fornido, eres más resistente que la media y
aguantas bien el veneno. Algunos afirman que los forn idos
poseen sangre enana. En los Reinos Olvidados, estos media-
nos reciben el nombre de fortecores y son más comunes en el
s ur.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución
aumenta en l.
Resistencia de Fornido. Tienes ventaja en las tiradas de sal-
vación contra veneno y posees resistencia a l daño de veneno.
CAPÍTULO 2. RAZAS
•
HUMANO
ERAN HISTORIAS SOBRE UNAS GENTES DE TEMPERAMENTO
inquieto que hacia mucho tiempo se pusieron a navegar en
barcos por maresy ríos, primero para saqueary aterrorizar.y
posteriormente para establecerse. Sin embargo. había una ener-
gía. un amor por la aventura. que resonaba en cada página.y
Liriel leyó hasta bien entrada la noche. encendiendo una valiosa
vela tras otra.
Jamás había pensado mucho en los humanos, pero aque-
llos relatos lefascinaron. En aquellas hojas amarillentas había
historias sobre hér oes audaces. animales extrañosy feroces,
poderosos dioses primitivos.y una magia que era par tey tejido
de esa tierra lejana.
Los humanos se mezclan con miembros de otras razas con la EJEMPLOS DE AMBICIÓN
misma facilidad con la que lo hacen con otros humanos. Se llevan Los huma nos que buscan ave nturas son los mie mbros más
bien con prácticamente todo el mundo, aunque podrían no sen- osados y a mbiciosos de una ra za osad a y a mbiciosa. Desean
tirse cercanos a la mayoría. Los humanos sirven como embajado- a lcanza r la glor ia a los ojos de s us compa ñeros a base de ama-
res, diplomáticos, magistrados, comerciantes y funcionarios de sar pode r, riqueza y fama. Más que ningún otro pue blo, los
todo tipo. humanos luchan por caus as más que por territorios o grupos.
Elfos. "Es mejor no internarse en los bosques élficos. No les
gustan los intrusos, y tan probable es que acabes embrujado
NOMBRES Y GRUPOS ÉTNICOS
como asaeteado. Eso sí, si un elfo es capaz de superar su maldito
orgullo racial y tratarte como a un igual, puedes aprender mucho HUMANOS
de él".
Sie ndo mucho más variada que el resto de razas, la humanidad
Enanos. "Son gente robusta, amigos incondicionales y fie-
como conjunto no posee nombres que pueda n cons ide ra rse
les a su palabra. Desgraciadamente, su codicia por el oro es su
típicos . Algunos padres humanos ponen a s us hijos nom-
perdición".
bres de otros idiomas, como el e nano o el e lfo (pronunciados
Medianos . "Es difíci l superar la comida de un hogar mediano,
con mejor o peor s uerte), pero la mayoría de los progenitores
siempre y cuando un golpe con el techo no te la estropee; dis-
escoge n nombres relativos a la cultura de la región o a las tra-
frutas de buena cocina y entretenidas historias frente a un fuego
diciones de s us ancestros .
agradable y calentito. Si tan solo tuvieran un poco de ambición ,
Los productos de s u c ultura y las caracte rísticas fís icas de
los medianos podrían llegar muy lejos".
los huma nos puede n variar e norme me nte e ntre una región
y otra. En los Reinos Olvidados, por eje mplo, la vestime nta,
Vive n por comple to e n el presente, una filosofía ideal para la a rquitectura, cocina, mús ica y litera tura de las tie rras de la
vida del aventu rero, a unque ta mbién planean para el futuro, Ma rca Argéntea, en el noroeste, son muy distintas a las de s us
as pirando a dejar un legado que les sobreviva. Ta nto indi- contrapartidas en las dis ta ntes Turm is h o Jmpiltur al este;
vidualme nte como e n grupo, los huma nos son adapta bles y y a ún más que las de la leja na Kara-Tur. Las caracte rís ticas
oportunistas, capaces de esta r ate ntos a cambios e n la política fís icas de los humanos varían conforme a las antiguas migra-
y las d inámicas sociales. ciones de los prime ros hombres, por lo que los individuos de la
Ma rca Argéntea poseen c ualquie r variación posible de ras gos
INSTITUCIONES QUE PERDURAN y coloración.
En la mayor parte de los Re inos Olvidados se reconoce a
Donde un elfo o e nano asumiría como individuo la respon-
nue ve grupos étn icos de hu ma nos, a unque hay a l me nos una
sabilidad de proteger una ubicación especial o un secre to
docena más e n zonas más conc re tas de Faerún. Es tos grupos,
pode roso, los huma nos fundarían órde nes s agradas o ins titu-
as í como los nombres típicos de sus mie mbros, puede n ser-
ciones para pe rseguir ese fin. Mie ntras que los cla nes e nanos virte de ins piración independie nteme nte del mundo del que
y los a ncianos medianos trans mite n las cos tumbres a ncestra-
prove nga tu hu ma no.
les a la nueva gene ración, los humanos confía n en los te mplos ,
gobie rnos, bibliotecas y leyes para afianza r s us tradiciones CALISHITA
e n los cimie ntos de la his toria. Los humanos sue ñan con la
Más bajos y delgados que la mayoría de las otras e tnias huma-
inmortalidad, pe ro, con la exce pción de aquellos que buscan
nas , los calis hitas tie ne n la tez more na, al igua l que el pelo y
resucita r como muertos vivientes o asce nder a los cielos pa ra
los ojos . S e los e nc ue ntra s obre todo e n el s uroeste de Fae rún.
escapar de las garras de la muer te, s u forma de conseguirla es
ser recordados c uando ya no estén. Nombres calishitas: (mascu linos) Aseir, Barde id, Haseid,
Aunque algunos humanos puede n se r xe nófobos, la mayoría Khe med, Me hme n, Sudeiman, Zashe ir; (fe meninos) Atala,
de s us s ociedades son a bie rtas a todos . Los te rritorios huma- Ceidil, Ha ma,J asmal , Me ilil, S e ipora, Yas heira, Zasheida;
nos recibe n a un gran número de no humanos en proporción a (a pellidos) Basha , Dumein,Jassan, Khal id, Mos tana,
los humanos que vive n e n tie rras de otras razas. Pashar, Rein.
CAPITULO 2: RAZAS
CHONDATHANO SHOU
Los chondathanos son esbeltos, de piel olivácea y con cabellos Los s hou son el grupo étnico más gra nde y poderoso de
de varios tonos de marrón, que van desde prácticamente rubio Kara-Tur, en el lejano oriente de FaerOn. S u piel es amarillenta
hasta casi negro. La mayoría son altos y tienen los ojos ver- y bronceada, y tienen los ojos oscuros y el pelo negro. Los ape-
des o marrones, pero no es s iempre el caso. Los humanos de llidos shou suelen enunciarse a ntes del nombre propio.
ascendencia chondathana dominan la zona central de FaerOn, Nombres shou: (masculinos) An, Che n, Chi, Fai, Jiang, Jun,
alrededor del Mar Interior. Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (femeni nos) Bai,
Nombres chondathanos: (masculinos) Darvin, Dom, Evendur, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (apellidos) Chien, Huang,
Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randa!, Stedd; Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shi n, Sum, Tan, Wan.
(femeninos) Arveene, Esvele,Jhessail, Kerri, Lureene,
Miri, Rowan, Shandri, Tessele; (apellidos) Amblecrown, ThTHYRIANO
Buckma n, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Talls tag. Muy extendidos a lo largo de la Costa de la Espada, e n el
extremo occidental de FaerOn, los tethyrianos son de comple-
DAMARANO xión y altura medias, con piel morena, a unque este color es
Los damaranos habitan sobre todo e n el noroeste de FaerOn y tanto más claro cuanto más al norte habiten. S u color de pelo
son de altura y complex ión medias, con tonos de piel que van y ojos varía enormemente, pero el cabello marrón y los ojos
desde el oliva hasta el blanco. Suele n tener el pelo castaño o azu les son la combinación más común. Los tethyrianos suelen
negro y su color de ojos varía enormeme nte, aunque el marrón usar nombres chondathanos.
es el más común.
TURAMI
Nombres damaranos: (mascul inos) Bor, Fodel, Glar, Grigor,
Origi narios de la costa sur del Mar Interior, los tura mi suelen
lgan, lvor, Kosef, Miva l, Ore!, Pavel, Sergor; (feme ninos)
ser altos y musculosos, de piel oscura, color caoba, pelo negro
Alethra, Kara, Katerni n, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora;
y rizado, y ojos oscuros.
(apellidos) Bersk, Chernin , Dotsk, Ku lenov, Marsk,
Nemetsk, Shemov, S tarag. Nombres turami: (masculinos) Anton, Diero, Marcon, Pieron,
Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (femeninos) Balama,
lLLUSKANO Dona, Faila,Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda;
Los illuskanos son altos, de piel pálida y ojos azules o de un (apellidos) Agosto, Astorio, Ca la bra, Domine, Falone,
gris acerado. La mayoría tienen el pelo negro azabache, pero Marivaldi, Pisacar, Ramondo.
los que habitan más al noroeste poseen cabellos rubios, peli-
rrojos o castaños claros. ATRIBUTOS HUMANOS
Nombres illuskanos: (masculinos) Ander, Blath, Bran, Frath, Es difícil generalizar en lo que a la huma nidad respecta, pero
Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (femeninos) tu personaje humano posee los siguientes atributos.
Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Oiga, S ilifrey, Westra; Mejora de Característica. Todas tus puntuaciones de carac-
(apellidos) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, terística aumentan en l.
Stormwind, Windrivver. Edad. Alcan zan la madurez poco a ntes de los veinte años y
viven menos de un s iglo.
MULANO Alineamiento. Los humanos no tie nen te nde ncia a nin-
Amos de las costas este y sureste del Mar Interior, los mulanos gún alineamiento e n particular. Entre ellos puede e ncontrarse
suelen ser altos, delgados, de piel ambarina y ojos marrones tanto lo mejor como lo peor.
o avella na. El color de su s cabellos va desde el negro hasta el Tamaño. La altura y complexión de los huma nos varían
marrón oscuro, aunque, en las zonas donde están más presen- enormemente de un individuo a otro, midie ndo entre un poco
tes, los nobles y otros muchos mula nos se afeitan la cabeza. menos de 5 pies y a lgo más de 6 pies de a ltura. Independiente-
mente de cual sea tu altura concreta, tu tamaño es Mediano.
Nombres mulanos: (masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki,
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur;
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y un idioma
(femeni nos) Arizima, Chathi, Nephis, Nu lara, Murith i,
Sefris, Thola, Umara, Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld , adicional de tu elección. Los humanos normalmente aprenden
los idiomas de aquellos con los que se relacionan, a unque sean
Fezim, Ha hpet, Natha ndem, Sepret, Uuthrakt.
dialectos poco conocidos. Les gusta adornar su habla con pala-
RASHEMÍ bras tomadas de otras le nguas: maldiciones orcas, expresiones
musicales elfas, términos mil itares enanos, y así.
Los rashemíes están presentes sobre todo al este del Mar I nte-
rior y muchas veces se mezclan con los mula nos. Tie nden a ser
bajos, robustos y musculosos. Suelen tener la piel morena, los ATRIBUTOS HUMANOS ALTERNATIVOS
ojos oscu ros y el cabello, muy espeso, de color negro. Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes que aparecen
Nombres rashemíes: (masculinos) Borivik, Faurgar,Jandar, en el capítulo 6, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar es-
Kanithar, Madis la k, Ralmevik, Shauma r, Vladis lak; (femeni- tos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo
nos) Fyevarra, Hulmarra, Tmmith, lmzel, Navarra, Shevarra, Mejora de Característica original de los humanos.
Tammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Mejora de Característica. Dos de tus puntuaciones de caracte-
Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina. rística, las que elijas, aumentan en 1.
Habilidades. Ganas com petencia en una habilidad de tu
elección.
Dote. Obtienes una dote de tu elección.
jiiP
CAPÍTULO 2: RAZAS
31
Durante toda su vida. Farideh había sido consciente de la
suerte que tenia de haber aprendido a interpretar el rostro de su
padre. Un humano que no lograra percibir los sutiles movimien-
tos de sus ojos, o de los de Havilar. solo vería reflejada en la cara
de Mehen Sin Clan la indiferencia de un dragón . El leve despla-
zamiento de sus escamas, la inclinación de sus crestas, la ca ida
de sus ojos, la apertura de su mandíbula ... El rostro de su padre
era un libro abier to.
Pero, precisamente ahora, todas y cada una de sus escamas
parecían completamente inmóviles. Incluso para Farideh, mos-
traban solo la indiferencia de un dragón.
C.,,_PJTULO2 RAZAS
32
RAZAS POCO FRECUENTES
Tanto los dracónidos como el resto de razas que se detallan des-
pués en este capítulo son poco frecuentes. No existen en todos
los mundos de DuNGEONS & DRAGONS e, incluso aunque sí estén
presentes, están menos extendidas que los elfos, enanos, huma-
nos y medianos.
En las cosmopolitas urbes del multiverso de D&D, la mayoría
de las personas no prestarán especial atención ni siquiera a los
miembros de las razas más exóticas. No obstante en las ciudades
pequeñas y en los pueblos rurales las cosas cambian; los habitan-
tes no estarán acostumbrados a ver individuos de estas razas, por
lo que reaccionarán en consecuencia.
Dracónidos. Es fácil asumir q ue un dracónido es un monstruo,
especialmente si sus escamas anuncian un linaje cromático. Con
todo, salvo que el dracónido empiece a exhalar fuego y a causar
CLANES AUTOSUFICIENTES destrucción, la mayoría de la gente reaccionará con cautela en lu-
gar de miedo.
Para c ualquier dracónido, e l clan es más importante que la
Gnomos. Los gnomos no tienen un aspecto amenazador y su
propia vida. Le debe devoción y respeto por e ncima de todas
buen humor rápidamente echa por tierra cualquier sospecha. Casi
las cos as, incluso de los mismos dioses. La conducta de cada
dracónido refleja e l hono r de su clan y trae r la de shonra a este todas las personas sienten curiosidad por los gnomos , pues pro-
puede s uponer la expuls ió n y el exilio. Todos los dracó nidos bablemente no hayan visto a ninguno antes, pero no suelen mos-
conocen su posic ión y de beres de ntro del clan, y e l honor le s trarse hostiles o temerosos.
exige mante ner las responsabilid ades que es to implica. Semietfos. Aunque la gran mayoría de gente no ha visto nunca
Su constante deseo de mejorarse a s í mis mos se refleja en la a un semielfo, prácticamente todo el mundo sabe de su existen-
autos uficie ncia ele la raza en s u conjunto. Los dracónidos valo- cia. La llegada de un forastero semielfo suele generar chismorreos
ra n la excele nc ia en todo aquello que hacen. Od ian fracasar y a sus espaldas y miradas de soslayo, pero no una confrontación o
se empujan constante me nte hasta el límite, es forzándose a l preguntas directas.
máximo antes de darse por vencidos. Uno de los objetivos vita- Semiorcos. Lo normal es asumir, con cierta razón, que un se-
les de un dracónido es dominar una disciplina concreta. Los miorco será agresivo y propenso a la ira, por lo que se suele tener
mie mbros de otras razas que comparte n este sentido del com- cuidado al relacionarse con un semiorco desconocido. Los tende-
prom iso descubre n que res ulta fácil ganarse el respeto de un ros podrían esconder disimuladamente sus mercancías más valio-
clracónido. sas o frágiles si uno se acerca y los parroquianos de una taberna
Au nque todos los d racónidos a s piran a s er a utos uficientes, se retirarán paulatinamente, dando por hecho que habrá una tri-
reconocen que e n c ircunstancias difíc iles ne ces itan ayuda. El fulca pronto.
mejo r s itio e n e l que e ncontrarla es el clan, y c uando es este e l Tieflings. A los semiorcos se los recibe con precaución, pero
que neces ita auxi lio, acudirán a otro clan dracónido antes de los tieflings son directamente objeto de un miedo sobrenatu ral.
buscar ayuda e n otras razas , o incluso e n los d ioses. Sus facciones traslucen el mal que yace en su linaje y, por lo que a
la mayoría de la gente respecta , los tieflings podrían ser perfec-
NOMBRES DRACÓNIDOS tamente diablos salidos de los Nueve Infiernos. Harán gestos de
protección cuando un miembro de esta raza se acerque, se cam-
Los dracónidos reciben s us nombres propios al nace r, pero
biarán de acera para evi tarlo o cerrarán las puertas de su estable-
a ntepo nen el no mbre de s u clan como marca de honor. A
cimiento antes de que pueda entrar.
veces, los compañe ros de nidada usan entre e llos un nombre
de in fanc ia o apodo como té rmino descriptivo o ape lativo cari-
ños o. Es tos nombres pod rían hacer re ferencia a un evento o
un hábito.
Nombres masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar,
Ghes h, Heskan, Kriv, Medrash, Mehe n, Nada rr, Pandjed,
Patrin, R hogar, Shamas h, S hedinn, Tarhu n, Torinn.
Nombres femeninos: Akra , Biri, Daar, Faride h, Harann,
Havilar,Jhe ri, Kava, Korinn, Mis hann, Nala , Perra, Raiann,
Sora, Surina, Thava, Uadjit.
Nombres de infancia: Entusiasta, Mue rdescudos , Piadoso,
S alta rín, Trepador, Tuerceorejas .
Nombres de clan: Cle thtinthiallor, Daardendrian, Delmirev,
Drac heda ndion, Fe nke nkabradon, Ke peshkmolik, Ke rrhylon, DRACONIANOS
Kimbatuul, Li nxakasendalor, Myasta n, Nemmon is, Norixius,
Ophinshta laj iir, Prexijandilin, S heste ndeliath, Turnuroth, En la ambientación Dragonlance, los seguidores de la diosa mal-
Ve rth isathu rgiesh, Ya rje rit. vada Takh isis aprendieron un oscuro ritual que les permitió co-
rromper los huevos d e los dragones metálicos, creando así unos
ATRIBUTOS DRACÓNIDOS dracónidos malignos llamados dracon ianos. Du rante la Guerra de
la Lanza en el bando de Takhisis combatieron cinco tipos de dra-
Tu he rencia dracónica se ma nifiesta a través de una serie de conianos, que se corresponden con los cinco tipos de dragones
atributos que compa rtes con el resto de dracónidos. metálicos: auraks (oro), baaz (oropel), bozak (bronce) , kapkl (co-
Mejora de Caracterís tica. Tu puntuación de Fue rza bre) y sivak (plata). Poseen habilidades mágicas únicas en lugar
aume nta e n 2 y tu puntuación de Caris ma e n l. del ataque de aliento.
Edad. Los dracónidos c recen con cele ridad. Puede n cami-
nar horas después de salir del huevo y a lcanza n el ta maño y
desarrollo intelectual de un niño huma no de diez a ños al lle- Tamaño. Los dracónidos son más a ltos y pesados que los
gar a los tres. Ya s on adu ltos con quince años y viven hasta los hu manos, sobrepas a ndo los 6 pies de altura y pesando de
oche nta. med ia cas i 250 libras. Eres de tamaño Med ia no.
Alineamiento. Los dracónidos tie nde n hacia los extre mos , Velocidad. Tu velocidad cami na ndo base es de 30 pies.
decidie ndo de forma consciente a qué bando ser vir en la gue- Linaje Dracónico. P osees la s ang re de dragones. Escoge de
rra cósmica e ntre el bie n y el ma l, representados por Baha mut qué tipo en la tabla "li naje dracón ico". Tu Ataque de Alie nto y
y Tia mal, respectiva me nte. La mayoría son bue nos, pero aque- Resistencia a l Daño ve ndrá n de terminadas por el tipo de d ra-
llos q ue se alían con Tiamat puede n ser villa nos te rribles. gón, tal y como se indica e n dic ha tabla.
Ataque d e Aliento Puedes utilizar tu acción para exhala r
LINAJE DRACÓNICO ene rgía destruc tora. Tu Linaje Dracónico determ ina el tamaño,
Dragón Tipo de daño Ataque de aliento form a y tipo de daño del aliento.
Cuando uses tu Ataque de Alie nto, las c riaturas que se
Azul Relámpago Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) e nc ue ntre n e n la zona c ubier ta por este de be rá n hacer una
ti rada de salvación, cuyo tipo vie ne defi nido por tu li naje. La
Blanco Frío Cono de 15 pies (salvación Con) CD de esta tirada de s alvación es de 8 + tu modificador por
Bronce Relámpago Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) Cons titución + tu bonificador por competencia. Las cr ia turas
sufrirá n 2d6 de daño s i fallan la ti rada o la mitad de ese da ño
Cobre Ácido Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) s i la s upe ran. El daño aume nta a 3d6 cua ndo a lcanzas el nivel
6, a 4d6 a nivel 11 y a 5d6 a nivel 16.
Negro Ácido Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) Una vez utilizado el Ataque de Aliento, no podrás volver a
Oro Fuego Cono de 15 pies (salvación Des) e mplea rlo hasta que fin alices un desca nso corto o largo.
Resistencia al Dañ o. P osees resis te ncia al tipo de da ño aso-
Oropel Fuego Línea de 5 por 30 pies (salvación Des) ciado a tu Linaje Dracónico.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir e n común y dracó-
Plata Frío Cono de 15 pies (salvación Con) nico. S e pie nsa que el dracónico es uno de los idiomas más
Rojo Fuego Cono de 15 pies (salvación Des) antiguos y s uele e mplea rse e n el estudio de la magia. Resulta
á spe ro a oídos d e la mayoría de c riaturas y utiliza muchas con-
Verde Veneno Cono de 15 pies (salvación Con) sona ntes duras y s ibila ntes.
C~PI
34
GNOMO
DELGADO Y RUBIO, CON LA PIEL DE COLOR NUEZ Y LOS OJOS
de un deslumbrante turquesa, Byrgell no se alzaba ni la mitad que
Aerony tenía que subirse a un taburete para mirar a través del
agujero. Como la mayoría de las residencias de Oeb/e, esta casa
de vecindad había sido construida para humanosy sus habitantes
más pequeños se adaptaban a las incomodidades debidas a este
hecho lo mejor que podían.
La parte buena de la relativa amplitud del apartamento es La per sonal idad de un gnomo queda escrita en su aparien-
que Burgell tenía sitio para guardar todo su equipo, de tamaño cia. No obstante, la barba de un gnomo, en claro contraste con
gnomo. El salón era su taller,y en él guardaba una impresionante sus revueltos cabellos, está bien cuidada, a menudo recortada
para darle una forma cur iosa, con bucles y puntas. Las ropas
variedad de herramien tas: martillos, cinceles, sierras, ganzúas,
de los gnomos, a pesar de que suelen ser tejidas en modestos
lentes tintadas, lupas de joyeroy jarras llenas de ingredientes
tonos naturales, están elaboradamente decoradas con borda-
para lanzar conjuras trituradosy en polvo. Un gato gordo y gris, dos, repujados o brillantes joyas.
e/familiar del mago.yacía acurrucado encima de un grimorio.
Abrió sus ojos amarillos, dedicando a Aeron una mirada despec- ENCANTADOS DE ESFORZARSE
tiva, para después volver, al menos en apariencia, a su sueño. En lo que a los gnomos respecta, estar vivo es maravilloso,
- Richard Lee Byers, The Black Bouquet y extraen hasta la última gota de disfrute de los entre t res y
ci nco siglos de vida de los que disponen. Los humanos se pre-
Un murmullo de actividad constante permea las madrigueras guntan cómo consiguen no aburrirse a lo largo de una vida tan
y barriadas en las que las unidas comunidades de gnomos se extensa. Los el fos sabor ean con calma la belleza del mundo
establecen. Sonidos más fuertes interrumpen este ruido de a lo largo de su s larga existencias, pero los gnomos están
fondo: el crujir de engranajes girando por aquí, una explosión preocupados de que, aun con todo el tiempo que se les ha con-
menor por allá, un aullido de sor presa o triunfo y, sobre todo, cedido, no puedan hacer o ver todo lo que les gustaría.
r isotadas. L os gnomos d isfrutan de la vida, saboreando cada Los gnomos hablan como si no pudieran sacarse los pen-
instante de exploració n, investigación, cr eación y juego. samientos de la cabeza a la velocidad su ficiente. Pero incluso
cuando ofrecen sus ideas y opin iones sobre un amplio espectro
de temas, logran escuchar atentamente a los demás, añadiendo
REBOSANTES DE ENERGÍA
las exclamaciones de sorpresa y aprecio adecuadas durante
La energía y el entusiasmo por la vida de los gnomos queda n el proceso.
patentes a través de todos y cada uno de los músculos de sus Aunque los gnomos adoran las bromas de todo tipo, en
diminutos cuer pos. L os gnomos m iden de medi a un poco m ás especial las pullas y las inocentadas, son igual de entregados
de 3 pies (0,9 m) de altura y pesa n entre 40 y 45 libras (18 y con aquellas tareas de índole más seria a las que se dedican.
20 kilos). Sus rostros, mar rones o mor enos, suelen lucir enor- M uchos gnomos son hábiles ingenieros, alquimi stas, manitas
mes sonr isas, que asoman baj os sus prodigiosas narices, y e inventores. Están dispuestos a cometer fallos y se r íen de sí
sus ojos brillan de excitación. Su cabello tiene tendencia a mismos durante el proceso que conlleva perfeccionar sus crea-
extenderse en todas d irecciones, como si quisiera expresar el ciones, asumiendo r iesgos valientes (y a veces imprudentes) y
insaciable interés de los gnomos por todo lo que los rodea. persi guiendo grandes sueños.
CAPITULO 2 RAZAS
35
MADRIGUERAS LUMINOSAS
Los gnomos constr uyen sus hogares en bosques y colinas.
GNOMOS D E LAS PROFUNDIDADES
Viven bajo tierra, pero reciben más aire fresco que los ena-
nos, ya que disfrutan del vital mundo de la superficie siempre Existe una tercera subraza de gnomos, los de las profundidades
que pueden. Sus viviendas están bien escondidas, gracias a (o svirfneblins), que viven en pequeñas comunidades desperdiga-
ingeniosas construcciones y senci llas ilusiones. Los visitantes das por el Underdark. A diferencia de los duergars y los drows, los
bienvenidos son rápidamente invitados a pasar a sus cál idas svirfneblins son igual de bondadosos que sus primos de la super-
y luminosas madriguer as. que una visita indeseada no llegará ficie. Sin embargo, su humor y entusiasmo son atenuados por el
siquiera a encontrar. entorno opresivo que les rodea, y su pericia e inventiva se centran
Los gnomos que se establ ecen en tierras humanas suelen en el trabajo con la piedra.
ser talladores de gemas. ingenieros, sabi os o manitas. Algunas
fam ilias humanas contratan a tutores gnomos, asegurándose
así que sus pupil os r eciben a un ex igente profesor y una fuente VER MUNDO
de diversión al mismo tiempo. Un gnomo podría enseñar, a lo
Curiosos e impulsivos, los gnomos pueden par ti r de aventu-
largo de su extensa vida, a varias generaciones de la misma
ras como forma de conocer mundo o por el deseo de explorar.
fam ilia humana.
Dado que son amantes de las gemas y otros objetos her mosos,
algunos gnomos ven la vid a del aventurero como una manera
NOMBRES GNOMOS rápida, aunque peligrosa, de amasar fortuna. Independiente-
Los gnomos aman los nombres y, por ello, l a mayoría tiene una mente de qué motivos tengan, los gnomos que adoptan esta
media docena. El padre, la madre, el anciano del clan. los tíos forma de vida extraen de ella toda la d iversión que pueden,
y las tías eligen cada uno un nombr e para el gnomo. Además, como lo harían con cualquier otra actividad. A veces esto irrita
varios apodos de diversos orígenes podrían acabar arraigando. sobremanera a sus compañeros de aventuras.
Los nombres gnomos suelen ser variantes de los de ancestros
o par ientes lejanos, aunque al gunos son creaciones comple- ATRIBUTOS GNOMOS
tamen te nuevas. Cuando tratan con hum anos y otras razas
Tu personaje gnomo posee una serie de atributos en común
más "estiradas" con los nombres, los gnomos aprenden a usar
con todos los otros m iembros de su raza.
no más de tres: un nom br e personal, un nombre de clan y un
Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteli gencia
apodo. Escogen para cada categoría el que sea más divertido
aumenta en 2.
de pronunciar.
Edad. Los gnomos alcanzan l a madurez al mi smo ritmo que
Nombres masculino s: Alston, Alvyn, Boddynock, Broce, los humanos y se espera que la mayoría de ellos se asiente y se
Burgell, Di mble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, comporte como un adulto en torno a los cuarenta años. Pueden
Glim,Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, vivir entre trescientos cincuenta y quinientos años.
Sindri. Warryn, Wrenn, Zook. Alineamiento. Los gnomos suelen ser buenos. Aquellos que
Nombres fe me ninos: Bimpnottin, Breena, Caramip, tienden hacia la ley se convier ten en sabios, ingen ieros, investi-
Carlin, Donella, Duvamil, Ella. Ellyjobell, Ellywick , Li lli. gadores, er ud itos, detectives o inventores. Por su parte, los que
Loopmotti n, Lor illa, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Or la, prefier en alinearse con el caos acaban siendo j uglares, embau-
Roywyn , Shamil, Tana. Waywocket, Zanna. cadores, vagabundos o joyer os imaginativos. Los gnomos
Nombres de clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick , Nack le, tienen buen corazón, e incluso los que se dedican al engaño
Murnig, Ningel, Rau lnor, Scheppen, Timbers, Turen. tienden a ser más juguetones que maliciosos.
Apodos: Bi rlaypega, Capa, Derramacer veza, Doblecierre, Tam año. Los gnomos m iden entre 3 y 4 pies de al tura y
Fnipper, Gemabrillante, Hoga rceniza, Ku, Nim, Pock, pesan unas 40 libras de media. Eres de tamaño Pequeño.
Tropiezapato, Tejón , Unzapato. Velocidad. Tu veloc idad caminando base es de 25 pies.
CAPITLl.O 2· RAZ\S
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la vida bajo tierra, Saber d el Artificiero. Cua ndo hagas una prueba de Inte-
puedes ver bien e n la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de ligencia (His toria) que te nga relación con obje tos mágicos,
percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri- a lquímicos o tecnológicos, se te considerará competente en
lla nte, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera la habilidad Historia y añadirás dos veces tu bonificador por
luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores e n la oscuridad, competencia a la tirada, en lugar de solo una.
solo tonos de gris. Manitas. Eres competente con las s iguientes herramien-
Astucia Gnoma. Tienes ventaja en las tiradas de salvación tas de artesano: herra mientas de man itas. Usándolas, puedes
de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia. invertir 1 hora y materiales valorados en 10 popara construir
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y gnomo. un dispositivo de relojería de tamaño Dim inuto (CA 5, 1 punto
El idioma gnomo, que se escribe con el alfabeto enano, es de golpe). Este d ispositivo deja de fu ncionar pasadas 24 horas
famoso por la cantidad de tratados técnicos y catálogos de (salvo s i dedicas 1 hora a repararlo para mantenerlo a punto) o
conocimiento sobre el mundo natura l escritos e n él. si usas una acción para desmantelarlo. De hacer esto último,
Subraza. En los mundos de D&D pueden e ncontrarse dos puedes recuperar los materiales que usaste en la construcción.
su brazas de gnomos: los gnomos de los bosques y los de las Puedes tener has ta tres dispositivos de este tipo funcionando
rocas. Escoge una de las dos. al mismo tiempo.
Cada vez que construyas un dispositivo, elige de e ntre las
siguientes opciones:
SIEMPRE AGRADECIDOS
juguete de relojería. Este juguete mecánico posee forma de
Es raro que un gnomo se muestre hostil o malintencionado si no
un a nimal, monstruo o persona. Como, por ejemplo, de una
ha sido víctima de una afrenta grave. Los gnomos saben que la
rana, un ratón, un dragón o un soldado. Tras deposita rlo
mayoría de las razas no comparten su sentido del humor, pero
e n el s uelo, se moverá 5 pies en una dirección aleatoria e n
aun así disfrutan de su compañía igual que de cualquier otro as-
cada uno de tus turnos. Hace ruidos apropiados para el ser
pecto de la vida.
que representa.
Encendedor. Este dispositivo produce una lla ma e n miniatura,
GNOMO DE LOS BOSQUES que puedes utilizar para encender una vela, a ntorcha u
hoguera. Para usarlo es necesario invertir una acción.
Como gnomo de los bosques, posees un talento natural para
la ilusión y una rapidez y s igilo innatos. En los mundos de Caja de música. Al abrirse, esta caja de música repro-
duce una única canción a un volumen moderado.
DuNGE0NS & DRAGONS estos gnomos son difíciles de encon-
La caja deja de sona r cuando la canción se acaba
trar y reservados. Se reúnen en comunidades ocultas en los
bosques mágicos, recurriendo a las ilusiones y el engaño para o es cerrada.
ocultarse de las amenazas o cubrir su retirada si son detec-
tados. Los gnomos de los bosques tienden a ser a m istosos
con otros habitantes de los bosques de n aturaleza bonda-
dosa, y consideran a los elfos y los feéricos buenos sus aliados
más importantes. Estos gnomos también traban am istad con
pequeños animales silvestres, a los que recurren para infor-
marse sobre posibles a me nazas a sus tierras.
Mejora de Característica. Tu pu ntuación de Destreza
aumenta en l.
Ilusionista Innato. Conoces el truco ilusión m enor. La Inte-
ligencia es tu a ptitud mágica para lanzarlo.
Hablar con las Bestezuelas. Puedes comunica r ideas sen-
cillas a bestias de tama ño Pequeño o inferior usa ndo gestos y
sonidos. Los gnomos de los bosques adoran a los animales y
en ocasiones adoptan a rdillas, tejones, conejos, topos, pájaros
carpinte ros y otras c ria turas simi la res como mascotas.
CAPITULO 2: RAZAS
Muchos semielfos aprenden desde muy pequeños a llevarse bien
con todos, apaciguando hostilidades y encontrando intereses
comunes.
Como raza, poseen la elegancia de los elfos, pero s in su a rro-
gancia, así como la energía de los humanos, pero sin su grose-
ría. Suelen ser embajadores e intermediarios excelentes, excepto
cuando se trata de relaciones entre elfos y humanos, ya que am-
bos bandos sospechan que el semielfo está favoreciendo al otro.
S in embargo, e n la mayor parte del mundo los semielfos son percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri-
lo bastante poco comunes como para que pasen muchos años llante, y esa misma dista ncia en la oscuridad como si hubiera
s in que uno se tropiece con otro. Ade más, algunos prefieren luz tenue. Eso sí, no puedes distingu ir colores en la oscuridad,
evita r toda compañía, vagando por la naturaleza como tram- solo tonos de gris.
peros, guardabosques, cazadores o aventu reros que visitan Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
la civilización muy de vez en cuando. Como los elfos, su lon- para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirte.
gevidad se traduce en un a nhelo por viaja r. Aunque a lgunos Versátil con Habilidades. Ganas competencia en dos habili-
sem iel fos prefieren abrazar por completo la sociedad , aprove- dades de tu elección.
chando su carisma y habilidades sociales para medrar como Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir comú n, elfo y un
diplomáticos, mediadores o estafadores. idioma ad iciona l de tu elección.
NOMBRES SEMIELFOS
Los semielfos adoptan nombres elfos o hu ma nos. Como modo
de en fatizar que no pe rtenecen realmente a ningu na de las dos
sociedades de las que descie nden, los semielfos criados junto
a humanos suele n escoger nombres elfos, y los que crecieron
junto a elfos, nombres humanos.
ATRIBUTOS SEMIELFOS
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Tu personaje sem ielfo tiene una serie de aptitudes e n común
con los elfos, además de algunas exclusivas de los sem ielfos.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma
aumenta e n 2 y otras dos pu ntuaciones de característica de tu
elección en l.
Edad. Los sem ielfos maduran al mis mo ritmo que los huma-
nos y alcanzan la edad adulta e n torno a los veinte años. No
obstante, viven mucho más que los humanos, s uperando a
veces los ciento ochenta años.
Alineamiento. Los semielfos comparten la vena caótica de
su linaje élfico. Valoran tanto la libe rtad individual como la
creatividad, y no demuestran aprecio por los líderes ni desean
seguidores. Les irritan las normas, se molestan con las órde-
nes de otros y a veces pueden no ser de con fianza o, como
mínimo, resu ltar impredecibles.
Tamaño. Los semielfos miden más o menos lo mismo
que los humanos, e ntre 5 y 6 pies de alto. Eres de tamaño
Med ia no.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad. De bido a tu sangre é lfica, pue-
des ver bie n e n la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
CAPÍTU!02 RAZ\S
39
Ya sea unidas bajo el mando de un poderoso brujo o tras
haber llegado a una tregua tras años de coníl icto, las tribus
orcas y humanas a veces íorman alianzas, aunando fuerzas
en una gran horda que aterror iza a sus veci nos más civi liza-
dos. Cuando estas al ianzas se sellan con matrimonios. nacen
los semiorcos. A lgunos semiorcos med ran hasta convertirse
en orgullosos jefes de tribus orcas, apoyándose en la ventaja
que su sangre humana les proporciona sobre sus rivales orcos.
Otros parten para conocer mundo y demostrar su valía entre
humanos y otras razas civilizadas. De entre estos, muchos se
convierten en aventureros, alcanzando la gloria mediante sus
proezas y la fama gracias a sus costumbres bárba ras y su fur ia
salvaj e.
CAPITULO 2 RAZAS
}O
ACEPTADOS A REGAÑADIENTES
ATRIBUTOS SEMIORCOS
Tu personaje sem iorco posee ciertos atributos derivados de su
linaje orco.
1 \l'ITULO 2: RAí'..AS
Ser recibido con miradas y susurros, ser víctima de la violen-
cia y los insultos por la calle, observar desconfianza y miedo
en todos los rostros; este es el destino de los tieflings. Y, para
añadir sal a la herida, los tieflings saben que esto se debe a un
pacto, sellado hace generaciones, que impregnó su linaje con la
esencia de Asmodeo, amo de los Nueve Infiernos. La aparien-
cia y naturaleza de los tieflings no son cu lpa suya, sino de un
pecado ancestral , por el que tamo ellos como su descendencia
deberán responder para siempre.
LINAJE INFERNAL
Los tieflings descienden de humanos y, en el sentido más
amplio posible, aún tienen aspecto humano. Sin embargo,
su legado infernal ha marcado su apariencia. Poseen lar gos
TIEFLING cuernos, que adoptan una gran variedad de formas: algunos
- PERO VES CÓMO TE MIRAN LOS DEMÁS, HIJA DEL DIABLO. son enroscados, como los de una cabra, mientras que otros
-Esos ojos negros.fríos como uno tormento de invierno, mira- son altos y rectos, como los de una gacela, o describen curvas
ban directamente o su corazón,y lo súbito seriedad de su voz lo ascendentes, como los de un antílope. También tienen gruesas
colas. de hasta cuatro o cinco pies de largo, que agitan o escon-
impresionó.
den entre las piernas cuando se enfadan o se ponen nerviosos.
-¿Cómo era el dicho?-preguntó él-. Una vez es curiosidad, Sus caninos son muy afilados, y sus ojos no poseen pupila
dos es conspiración ... o esclerótica apreciable, siendo de un único color uniforme:
-Y tres es maldición -acabó ella-. ¿Crees que es la primera negro. rojo, blanco. plata u oro. Su piel puede ser de cualquiera
vez que escucho esa imbecilidad? de los colores propios de los humanos, pero también de varias
tonalidades de rojo. En lo que a su cabello respecta, este nace
-Sé que no es así -cuando ella le miró fijamente, él añadió-:
tras sus cuernos y suele ser oscuro: negro, marrón, rojo, azul
No es como si estuviera sondeando los profundidades de tu mente. o púrpura.
querido niña. Esto es la carga de todo tiejling. Algunos se quiebran
bajo su peso. otros lo convierten en su cruz.y algunos disfrutan de AUTOSUFICIENTES Y SUSPICACES
ella. - Volvió a inclinar lo cabeza, observándola, con ese perverso Los tiefl i ngs subsisten en pequeñas minorías que suelen
brillo en los ojos- . Te revelas contra ella, ¿verdad? Como un felino encontrarse sobre todo en ciudades humanas, normalmente
salvaje, me atrevería a aventurar. Cada pequeña pulla o comen- en los barrios más peli grosos, donde crecen para convertirse
tario solo sirve para o.filar tus garras. en estafadores, ladrones o líderes mafiosos. A veces viven,
junto a otras minorías, en enclaves en los que son tratados
- Eri n M. Evans, BrimstoneAngels. con más respeto.
C.\PITl.LO 2 RAZ.\S
t-
DESCONFIANZA MUTUA
ATRIBUTOS TIEFLINGS
Dado que ca recen de u na tierra natal, los tiefli ngs son cons- Todos los tieflings comparten cier tos atributos racia les, fruto
cientes de que tie ne n que forjar s u propio camino y sabe n que de s u ascendencia infernal.
deben ser fue rtes si quieren sobrevivir. Recelan del prime ro Mejora de Caracter ística. Tu puntuación de Carisma
que afirma ser su amigo, pero c uando los compañeros de un a umenta e n 2 y tu puntuación de Intelige ncia e n 1.
tiefling demuestran ser dignos de su confianza, este no duda Edad. Los tieflings alca nzan la madurez al mismo r itmo que
e n e ntregársela. Cuando un tiefling ofrece s u lealtad, se con- los humanos, pero viven unos pocos años más.
vierte en un am igo fiel y en un aliado de por vida. Aline amiento. Los tieflings no poseen u na te ndencia innata
hacia el mal, a unque muchos acaban abrazándolo. Malvados o
NOMBRES TIEFLINGS no, s u naturaleza independ iente les hace inclinarse hacia el a li-
neamie nto caótico.
Los nombres de los tiefli ngs pueden clas ificarse e n tres gran- Tamaño. Los tieílings son de aproximadamente la misma
des categorías. Por una parte, los nacidos en una cultu ra altura y constitución que los humanos. Eres de tamaño
distinta a la suya suelen poseer nombres típicos de ella. Otros Mediano.
tienen nombres derivados del idioma infernal, he redados gene- Velocidad. Tu velocidad cam inando base es de 30 pies.
ración tras gene ración, que reflejan s u legado diabólico. Y, por Visión en la Oscuridad. Debido a tu sangre infe rnal , pue-
último, ciertos tieílings jóvenes adoptan un nombre que refleje des ver bien e n la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
una virtud u otro ideal, que intentan encarnar para así e ncon- pe rcibir hasta a 60 pies e n luz tenue como si hubie ra luz bri-
trar un lugar en el mundo. Para algunos, el nombre escogido llante, y esa misma dis ta ncia en la oscuridad como s i hubiera
representa una noble búsqueda, pe ro, para otros, se trata de luz tenue. Eso s í, no puedes distingui r colores e n la oscu ri-
un destino ne fas to. dad, solo tonos de gris .
Nombres infernales masculinos: Akmenos, Amnon, Barakas, R esis te ncia Infernal. Posees resistencia a l daño de fu ego.
Damakos, Ekemon, lados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Linaje Infernal. Conoces el truco taumaturgia. Cua ndo lle-
Morthos, Pelaios, S kamos, The ra i. gas a nivel 3, puedes lanzar el conjuro reprensión infernal
Nombres inferna les femeninos: Akta, Anakis, Bryseis, como conjuro de nivel 2 una vez usa ndo este atributo y recupe-
Criella, Dama ia, Ea, Kall ista, Le rissa, Makaria, Nemeia, ras la capacidad pa ra hacerlo tras realizar un desca nso largo.
Or ianna, Phelaia, Riela. Cuando alcanzas el nivel 5, eres capaz de lanzar el conjuro
Nombres "de virtud": Apertu ra, Arte, Aza r, Cántico, oscuridad una vez e mpleando este atributo y recuperas la capa-
Cansancio, Carroña, Credo, Desesperación, Esperanza, cidad para hacerlo tras realizar un descanso largo. El Carisma
Excelencia, Gloria, Ideal, Miedo, Mis ión, Mús ica, Ningún es tu aptitud mágica para estos conjuros.
lugar, Pe na, Poesía, Reverencia, Temeridad, Tormento. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común e infernal.
Pl T LO 2 RAZAS