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Regiones y Reinos de Faerûn

Este documento proporciona una visión general de la geografía y las naciones principales del continente de Faerûn en el mundo de Toril. Describe las diferentes regiones como el Norte salvaje, la costa de la Espada, las tierras centrales occidentales y orientales, y el mar Impenetrable que rodea el continente. También resume los eventos históricos más importantes del último siglo y las fuerzas políticas que compiten por el poder en las diferentes áreas de Faerûn.

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Regiones y Reinos de Faerûn

Este documento proporciona una visión general de la geografía y las naciones principales del continente de Faerûn en el mundo de Toril. Describe las diferentes regiones como el Norte salvaje, la costa de la Espada, las tierras centrales occidentales y orientales, y el mar Impenetrable que rodea el continente. También resume los eventos históricos más importantes del último siglo y las fuerzas políticas que compiten por el poder en las diferentes áreas de Faerûn.

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Capítulo 6

Faerûn y más allá

6
Grandes cadenas montañosas descien-
den hasta bosques ocultos por la bruma, salpicados por
castillos en ruinas y civilizaciones deshechas aún más
antiguas, y olvidadas hace mucho tiempo. Ciudades-
estado, vastos reinos, teocracias, magocracias y regiones
gobernadas por muertos vivientes buscan expandir su
influencia. Imponentes montañas y océanos de hierba,
desiertos desolados y exuberantes bosques, islas en el
cielo y tierras que se agitan y cambian como el agua.
Como puedes ver, Toril es un mundo de extremos, en el
clima, en el terreno, y en sus habitantes.
Las alteraciones fantásticas del último siglo son ya
simple historia para la mayoría de las criaturas que respi-
ran en el escenario de los Reinos olvidados. Pocos humanos
recuerdan hoy en día el Año del fuego azul (1358 CV), a
no ser que hayan logrado una edad inusualmente elevada
por la magia, o fueran transformados por el poder salvaje
descontrolado que infectó carne, materia y magia por igual.
Incluso los dioses tuvieron sus bajas.
Cuando la Plaga de los conjuros se desató, países
enteros fueron borrados del mapa, especialmente en las
regiones faerûnias al sur del mar de las Estrellas fugaces.
Otras tierras apenas resultaron afectadas, al menos en
comparación, pero incluso los lugares más intactos vieron
la aparición de motas de terreno descontrolado flotando
libremente por el cielo.
Toril tiene un millar de historias que contar. Contiene
incontables localizaciones adecuadas para aventuras inde-
pendientes, campañas amplias, o una historia épica. Los
aventureros pueden elegir entre los muchos reinos, ciu-
dades, ruinas, guaridas y lugares salvajes del mundo para
poner a prueba sus fuerzas y enfrentarse a sus miedos. Los
caminos por los cuales avanzan los PJs pueden estar bajo
el sol o bajo la tierra, o pueden conducir a reinos completa-
mente nuevos. Dondequiera que los personajes se atrevan
a ir, allí les aguardarán peligros que estremecen el alma,
gloria eterna, y fabulosas recompensas.
Este capítulo selecciona las regiones, países y ciudades-
estado más significativos de Toril, describiéndolos de un
modo que resulte adecuado tanto para los Dungeon Mas-
ters como para los forjadores de mitos. Los asentamientos
importantes, acontecimientos actuales, ruinas, dungeons,
objetos, tramas y habitantes son destacados a lo largo del
texto. Este capítulo no es un simple catálogo geográfico, es
un brillante atlas de imaginería e historias fantásticas.
R a n dy G a l l eg os

C a pí t u l o 6 | Fa e r ûn y m á s al l á
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Visión general El mar Impenetrable
Muchos pequeños reinos salpican el incansable mar que se
extiende al oeste de las orillas de la costa de la Espada. Las
El mundo del escenario de los Reinos olvidados es Toril. islas del norte (entre las que están el pico de Hielo, Tuern y
Este planeta del tamaño de la Tierra está dominado por Gundarlun) son poco más que riscos ásperos azotados por
océanos que rodean un puñado de continentes, el más vientos feroces, y corrientes heladas que descienden hacia
grande de los cuales mide más de 8.500 millas de este a el sur y el este del mar del Hielo movedizo. En el corazón
oeste. del mar de las Espadas se encuentran las Moonshaes, un
gran grupo de islas rocosas envueltas en bruma y cubiertas
de densos bosques. El dominio del mar Impenetrable ha
Faerûn pertenecido desde hace mucho tiempo a los orgullosos
Cuando los eladrines pisaron por primera vez su verde navegantes de Ruathym, aunque los saqueadores de las
suelo, llamaron al mundo Faerûn, una vieja palabra élfica islas Nelanther desafían actualmente esa pretensión. La
que significa “única tierra”. Hoy en día, el término Faerûn isla feérica de Siempreunidos todavía se alza a más de
hace referencia sólo a la porción más occidental de una 1.000 millas al oeste de la costa de la Espada, pero ahora el
inmensa masa de tierra; Kara-Tur se encuentra al este. mundo ha perdido el contacto con este refugio, que ha sido
Faerûn es la cuna del mundo. Está limitada al oeste por el trasladado a las tierras Salvajes de las hadas.
mar Impenetrable, al sur por el Gran mar, al este por las
amplias zonas de las tierras de la Horda, y al norte por el
hielo del ártico primordial. Las tierras Centrales
occidentales
Al sur de Luruar, la tierra y la gente se vuelven menos sal-
El Norte vajes. Las tierras Centrales occidentales son una próspera
La extensión del Norte es algo debatido, pero la mayoría
está de acuerdo en que incluye todas las tierras salvajes al zona de ondulados terrenos agrícolas con centro en el río
sur del Espinazo del mundo hasta el bosque Alto, y desde Chionthar, fortificada por el reluciente bastión de Eltur-
los páramos Eternos en el este a las montañas del Margen gard y sus justos paladines defensores. La ciudad de las Mil
helado en el oeste. agujas, en las proximidades, hasta ahora ha resistido los
Un interminable e irrompible muro de picos gélidos intentos de anexión de la vecina teocracia. Al noreste de
y cubiertos de nieve en el Espinazo del mundo alberga el Elturgard, atrapada entre la poderosa Netheril y la siniestra
reino de Muchas flechas, un reino orco gobernado por Najara, se encuentra la ciudad de Evereska, rodeada por la
una sucesión de reyes pacíficos bastante raros para su niebla. Protegida por su antiguo mithal y por sus incondi-
especie. Encajado más allá del Muro está el pequeño valle cionales defensores, esta ciudad eladrín se alza como un
del Viento helado. Los más civilizados de esta “frontera Sal- impedimento para la expansión del Imperio de Netheril.
vaje” se han reunido en una coalición para formar Luruar, La amenaza más seria para la región surge del reino ser-
una confederación de ciudades-estado conocidas también pentino de Najara, que comprende el extremo oriental del
como la Liga de la marca de Plata. Los severos enanos en Gran páramo, las colinas de la Serpiente, el bosque de las
sus ciudadelas fortificadas dejaron la Liga hace mucho Sierpes, el pantano de Chelimber y los valles de los ríos que
tiempo, al no estar dispuestos a romper su ancestral ene- avanzan perezosamente por la zona.
mistad con los orcos.
Las tierras centrales
La costa de la Espada orientales
El comercio a lo largo del camino del Comercio y otras Las naciones humanas de las tierras Centrales compar-
rutas de caravanas une las ciudades-estado de la costa de ten un idioma común, y su herencia cultural y su orden
la Espada. La costa en sí es traicionera, ya que cuenta con social son similares. A lo largo del último siglo, Cormyr
arrecifes sumergidos, salientes rocosos y un fondo blando ha crecido reticentemente hasta convertirse en un poder
y fangoso que se extiende durante millas en muchas zonas. imperial, anexionándose ciudades a lo largo de la costa
Hay pocos puertos de buen calado, y están alejados entre del Dragón, al tiempo que fortificaba sus posesiones en las
sí, un hecho que hace tan valiosa a la protegida bahía a tierras Pétreas y el desfiladero de Tilver. Sembia, ahora un
los pies del monte Aguas profundas. Su puerto natural ha estado vasallo del Imperio de Netheril, se ha vuelto más
permitido que Aguas profundas, la ciudad del Esplendor, agresivo, absorbiendo a unos cuantos valles de sus fronte-
crezca hasta ser una de las relucientes joyas de la costa de ras. Por su parte, lo que queda de las tierras de los Valles se
la Espada. Las ciudades portuarias al norte de Aguas pro- ha unido bajo un liderazgo fuerte en el valle de la Bruma
fundas no lo pasaron bien en los años posteriores a la Plaga y la bienvenida protección de Myth Drannor. Puerta del
de los conjuros; tanto Nuncainvierno como Luskan están oeste demostró ser demasiado grande y poderosa como
ahora en ruinas. Puerta de Baldur, por el contrario, sobre- para ser incluida en la órbita de Cormyr o de Sembia, y
vivió al último siglo relativamente intacta, y ha crecido sigue siendo autónoma. Las ciudades-estado del Vasto, que
para convertirse en una de las ciudades con más población anteriormente fueron independientes, se han unido para
de Faerûn. Candelero sigue siendo un bastión del conoci- formar la nación de Vesperin. Todas las comunidades libres
miento, aunque el risco sobre el que descansa ahora se alza de las tierras centrales orientales permanecen vigilantes,
al menos a 100’ de la costa. temerosas de la imponente presencia de Netheril.

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al yermo Helado, que se alza infestado de monstruos en la

visión general
Netheril cima del mundo. La única civilización de importancia en
El Imperio de Netheril, largo tiempo cubierto por el gran
desierto de Anauroch, ha sido restaurado parcialmente a la zona es el remoto reino ártico de Sossal, encerrado entre
las verdes estepas y los frondosos bosques de su antiguo Pelvuria y el Gran mar de hielo.
pasado. Las tribus locales de nómadas bedin se han inte-
grado en gran medida en la sociedad netherina, aunque El este Inaccesible
un grupo de separatistas conocidos como los Reyes de las Más allá del estrecho del Este se encuentran las exóticas
arenas se han estado oponiendo a los umbrinos en todo lo tierras que las gentes de las tierras Centrales llaman el Este
posible. Netheril también ha atraído a Sembia bajo su con- Inaccesible. Hoy en día esta región está dominada por la
trol como estado vasallo, patrullado por el enclave flotante oscura y vedada tierra de Thay y sus interminables ejércitos
de Sakkors. Intentó lo mismo en el mar de la Luna, pero de muertos vivientes. Un sudario de humo y cenizas cubre
los zhentarim contraatacaron, obligando a los umbrinos a la tierra, extendiéndose en ocasiones a los territorios veci-
llevar a cabo actos de conquista más destructivos. nos. En la periferia de Thay se encuentran las escarpadas
tierras de Aglarond, Rashemen y Thesk. Aglarond es una
Las tierras del mar de la Luna tierra de mares abiertos y bosques cerrados, habitada sobre
El mar de la Luna, que en realidad es un profundo lago de todo por semielfos. Unos feroces guerreros consideran su
agua dulce, es el elemento central de una tierra de clima hogar las onduladas colinas y los ralos bosques de pinos
desapacible y gente endurecida. La región incluye muchas de Rashemen. Gobernada por el Señor de hierro y las
ciudades-estado gobernadas por tiranos. Sus estepas más misteriosas wychlaran, esta tierra de brujas y bersérker
septentrionales están dominadas por tribus nómadas. El ha protegido con seguridad sus fronteras durante siglos.
extremo occidental está salpicado de ruinas infestadas Thesk, la puerta al Este, es el punto de partida del legenda-
de monstruos; los restos calcinados de Alcázar zhentil y rio camino Dorado, la ruta comercial que alcanza el lejano
de otras fortalezas de la antigua Red negra. La Iglesia de Shou Lung, en el continente de Kara-Tur. Esta tierra de
Perdición sigue siendo fuerte en la zona, aunque su centro gentes tolerantes es el hogar de una gran cantidad de orcos
de poder se ha desplazado a la oscura metrópolis oriental civilizados, colonos tuiganos y refugiados shou.
de Mulmaster. La Gran tierra gris de Thar sigue siendo un
desolado territorio de cría para orcos, ogros y minotauros. Los imperios del mar de
Estos humanoides brutales sirven de colchón entre las
tierras civilizadas y las cada vez mayores incursiones de la
Alamber
En la orilla oriental del Alamber se alza el Imperio de
vecina Vaasa.
Imaskar alto, que gobierna sobre la región anteriormente
conocida como Mulhorand, que resultó arrasada durante
Las tierras de los Demonios la Plaga de los conjuros. Imaskar alto disfruta de una
Esta región consiste en territorios aislados de gente hosca, alianza comercial con Tymanther, un reino de dracónidos
endurecida por décadas de conflictos con bestias demo- que ocupa los antiguos territorios de Unther. Las gentes de
níacas y magia corrupta. Incluye a Ímpiltur, Damara, Tymanther son belicistas, endurecidas por generaciones
Vaasa, Narfell y el Gran valle. La región vio un atisbo de de combates contra los dragones. El monte Thulbane, en
esperanza cuando el rey Gareth Castigo de dragones unió el norte, es un volcán activo que envía oleadas de humo
a Damara y Vaasa en el reino unificado del Heliotropo, y al cielo y ensombrece Threskel, dominada por drago-
cuando el joven rey Imbrar II de Ímpiltur disolvió el con- nes, bajo un cielo de cenizas. Las llanuras de las Cenizas
sejo de los paladines (los señores de Imphras II) y comenzó negras, al sur de las montañas Humeantes, es el hogar de
a gobernar sin las trabas de las maquinaciones dinásticas una tribu de gigantes de piedra. Al sur de Imaskar alto, el
del pasado. Pero esta prosperidad no iba a durar. El ase- antiguo reino de Okoth ha sido restaurado en Azulduth.
sinato del heredero de Castigo de dragones hace 20 años Es gobernado por los sarrukh, una antigua raza de seres
condujo a una guerra civil en todo el Heliotropo, permi-
tiendo que los pacientes Caballeros brujos se hicieran con
el control de la ventosa Vaasa. La muerte del rey Imbrar y
la retirada del mar Interior en el Año del fuego azul aca- Los cielos sobre Toril
baron con las esperanzas de Ímpiltur. El reino está ahora Un satélite y otros siete planetas son visibles en el firmamento
firmemente controlado por la Fraternidad de Tharos, una que rodea al planeta Toril, y que se conoce como el mar de
secta fanática de adoradores de demonios. Los demonios la Noche.
amenazan impunemente el bosque Dun y aterrorizan a los
Una única luna llamada Selûne orbita en torno a Toril cada
pueblos del Gran valle y de la gélida Narfell.
30 días; los eclipses son frecuentes. Siguiendo a la luna en su
recorrido a través del mar de la Noche hay una serie de relu-
Los dientes de Auril cientes fragmentos, llamados las lágrimas de Selûne.
En la inhóspita tierra invernal de los dientes de Auril se
Además de la luna, hay siete planetas visibles que recor-
suceden milla tras milla de tundra barrida por el viento
e incapaz de dar cabida a ninguna clase de agricultura. ren el mar de la Noche entre sus incontables estrellas. Son el
En su centro se encuentra el indomable Pelvuria, el Gran oscuro Anadia; el verde Colia; los azules Karpri y Chandos; el
glaciar. Sólo tribus nómadas de humanos y enanos que anillado Glyth; Jardín, de forma irregular; y H’Catha, con forma
cazan renos y pescan en los ríos y lagos helados de la región de disco. Todos siguen órbitas regulares en torno al sol. Las
logran sobrevivir en esta tierra cruel. El glaciar ha estado estrellas son lejanas y eternas, formando pautas y constela-
retrocediendo lentamente a lo largo del último siglo, y al ciones que cada cultura denomina según sus propios deseos.
derretirse ha ido sacando a la luz pasadizos que conducen

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serpentinos y una de las legendarias iqua Tel’Quessir (razas vaciaron parcialmente, revelando varias ciudades de la
creadoras). Okoth continúa siendo reconstruida, de un Espada en ruinas, pertenecientes a la antigua psiocracia
modo lento y secreto, ya que no desea atraer la atención de de Jhaamdath. El antaño amable y cosmopolita pueblo de
reinos más consolidados. Turmish se ha vuelto cada vez más xenófobo. Akanûl, que
anteriormente eran las tierras de Khondath, ahora está
habitado por genasíes de la tierra abeirana de Shyr. Esta
El mar de las Estrellas fugaces región apenas sobrevivió a su primer contacto con la Auto-
El mar Interior fue en el pasado cuatro masas de agua
ridad aboleth hace unos 50 años. Desde el Año del fuego
separadas, hasta que el reino batrachi de Kolophoon fue
azul, la civilización ha estado volviendo lentamente a las
devastado hace casi 33.000 años. Los estudiosos general-
salvajes regiones transformadas por la Plaga de los conju-
mente mantienen que un fragmento de la segunda luna de
ros. En la cercana tierra Forjada por la plaga, el surrealista
Toril golpeó a Faerûn en esa época. Hoy en día el mar de
paisaje presenta miles de motas de tierra, líneas de rocas
las Estrellas fugaces ha descendido casi 50’ desde su nivel
en movimiento, y grandes barrancos que conducen direc-
anterior a la Plaga de los conjuros. La Autoridad aboleth,
tamente a la Infraoscuridad.
gobernada por aboleth y sus aberrantes servidores desde
la ciudad flotante de Xxiphu, es muy temida por toda la
región. Otros monstruos conocidos como los Liberados Erlkazar y el lago del Vaho
nadan por las aguas y surcan los cielos del mar de las Estre- Al sur de la espesura de Vilhon y al norte del lago del Vaho,
llas fugaces. Las profundidades marinas de Serôs están un clima templado y una tierra buena para los cultivos
controladas en el oeste por las hadas de Myth Nantar, y en permiten estabilidad y una población floreciente. Las
el este por el reino sahuagin de Aleaxtis. La isla de los Pira- baronías de Erlkazar son en apariencia pacíficas e idílicas.
tas albergan bucaneros, asesinos y gente similar, aunque No obstante, cuando cae la noche los esbirros vampíricos
los ataques piratas se han reducido significativamente en el de la baronía Nocturna aterrorizan la región. Arnaden, el
último siglo. lago del Vaho, es una bahía cerrada poco profunda del mar
Brillante, y sus apestosas aguas cálidas y amarillas son la
señal visible de la actividad volcánica subyacente. La deser-
La espesura de Vilhon tificación de las orillas del sur del lago ha transformado
Las tierras del estrecho de Vilhon resultaron muy afectadas
los reinos Fronterizos en una frontera sin ley de forajidos y
por la fusión de Abeir con Toril. Las aguas del estrecho se
aspirantes a gobernantes.

Personajes no jugadores Las tierras de la Intriga


Al sur de la tierras Centrales occidentales y al oeste de
Las páginas de este libro están llenas de PNJs: aliados poten- Erlkazar se encuentran lo que se conoce como las tierras de
ciales, mecenas, rivales, villanos y extras que pueden ayudar la Intriga: Amn, Muranndin, Tethyr y el ducado de Velen.
a que el mundo de los Reinos olvidados cobre vida en tu Toda la región es adecuada para la agricultura, aunque las
campaña. Si estás familiarizado con las anteriores versiones casas de mercaderes que gobiernan Amn han preferido
del escenario de los Reinos olvidados, probablemente te concentrarse en el comercio y la colonización, organizando
compañías mercenarias para coaccionar e intimidar a sus
sorprenderás al ver que no hay estadísticas de juego para nin-
vecinos. La monarquía feudal de Tethyr, la casa Rhindaun,
guno de estos personajes. Si finalmente quieres emplearlos gobierna desde su capital en Darromar. Entre estas dos
en situaciones de combate, crear sus estadísticas de juego es naciones humanas se encuentra el Wealdath, gobernado
tarea tuya. Ten en mente estos tres principios: por hadas, y el reino monstruoso de Muranndin. Aislado
Es tu mundo. Puedes cambiar o inventar las estadísticas de por Muranndin, el distante Velen se separó de Tethyr en el
juego de cualquier personaje de este libro. Año de las huestes atronadoras (1423 CV).
Es tu partida. Diseña desafíos que sean apropiados para
el nivel de tus personajes. SI quieres utilizar al asesino umbra Calimshán (los emiratos del
Belendithas (ver la pág. 110) como una amenaza en tu partida, Fuego celeste)
puede ser de nivel 8 o de nivel 28, dependiendo del nivel de Hogar de genasíes y de sus esclavos humanos, Calimshán
tus personajes. Evidentemente, si quieres que sea significati- está enzarzada en una guerra civil por el control del cruel
vamente más duro que tus personajes, puedes situar su nivel desierto de los yermos del Fuego celeste. Una segunda era
por encima del de los PJs y guardarlo como una amenaza en del Fuego celeste enfrentó de nuevo a las fuerzas de Cálim
segundo plano hasta que estén preparados para luchar contra y Memnón entre sí. Como durante las batallas anteriores
entre estas antiguas fuerzas, se empleó magia corrupta que
él.
consumió la vida del territorio. Las arenas del desierto de
Utiliza los recursos que tienes. El Manual de monstruos Cálim se extendieron al este durante las décadas que duró
proporciona muchas estadísticas que puedes utilizar como el conflicto, consumiendo las antaño fértiles llanuras de
punto de partida para personajes no jugadores, y futuros Schamedar y el fétido pantano de la Araña (actualmente la
volúmenes del Manual de monstruos ofrecerán más opciones. llanura de las Arañas de piedra). Incluso la hermosa ciudad
Además, los artículos del D&D Insider expandirán muchos de de Suldolphor ahora yace en ruinas azotadas por la arena
los personajes mencionados sólo de pasada en este mundo, junto al Desafío de Talagath. Almraiven es el único bastión
humano de esta tierra desgarrada por la guerra de ifriti,
proporcionando estadísticas de combate completas que puede
djinn y sus servidores genasíes.
utilizar o adaptar para tus partidas.

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visión general
La costa Salvaje Las tierras de la Horda
Chult es una escarpada meseta cubierta de jungla con Las estepas al norte de Murghôm son azotadas en invierno
grandes montañas volcánicas, repleta de bestias salvajes, por tormentas que vienen del Gran mar de hielo, y en
gigantescos behemot, y pantanos cargados de enferme- invierno se abrasan bajo los vientos ardientes del desierto
dades. Al este, las tierras anteriormente conocidas como de Quoya. Esta inhóspita mezcla de extremos hace que
Samarach, Thindol, Tashalar y Lapaliiya están ahora total sólo los más duros se atrevan a habitar en una tierra que
o parcialmente inundadas. El reino yuan-ti de Serpentes otros ven como el páramo Sin fin. Los jinetes guerreros
también cayó cuando las aguas del Gran mar se unieron conocidos como los tuiganos, descendientes de los antiguos
violentamente con las del mar Brillante. Hoy en día, las imperios de Imaskar y Raumathar, han vivido desde hace
pocas millas dispersas de tierra seca que asoman por mucho tiempo como nómadas en las onduladas tundras y
encima del océano son conocidas como el archipiélago de estepas de la región. En la actualidad, el entorno del lago de
Mhair. las Brumas y sus alrededores es el hogar de toda clase de
bestias elementales. Las tierras en millas a la redonda están
salpicadas de montículos bajos coronados de monolitos.
El sur Desfigurado En el extremo oriental de las tierras de la Horda, más allá
Conocidas en el pasado como el sur Radiante, las tierras al
del enorme desierto de Quoya, se encuentran las ruinas de
este de la costa Salvaje han sufrido cambios catastróficos
la muralla del Dragón. El espíritu del dragón que antaño
desde los días de la Plaga de los conjuros. El Shaar, que
habitó esta estructura fue liberado de su prisión de mile-
anteriormente era una inmensa sabana, se convirtió en
nios durante el caos de la Plaga de los conjuros.
una gigantesca cuenca de polvo cuando el Infraabismo
cortó todo el flujo de agua que vertía en la zona. Al sur de
la desolación de Shaar, tribus dispersas de elfos xenófobos Abeir retornado
cazan y matan a cualquier intruso que trata de cruzar Un reino antaño olvidado ya no lo está. Cuando la Urdim-
esta región semiárida que los extranjeros llaman rastra de bre se destejió y la Plaga de los conjuros colapsó los muros
Elfo. Halruaa, que antaño fue una gran magogracia, está de la realidad, el mundo antediluviano de Abeir se estrelló
totalmente irreconocible. Ni su territorio ni su población atravesando Toril. Los dos hermanos largo tiempo sepa-
escaparon de los desastres mágicos y naturales que azota- rados se unieron de nuevo, pero de modo imperfecto.
ron la nación. Los clanes dambrathanos se alzaron contra Porciones de Abeir cayeron por todo Toril, cubriendo
sus amos semidrow en las décadas posteriores a la Plaga algunas tierras y aniquilando otras. En Faerûn, los reinos
de los conjuros, y desde entonces se han entregado a la de Akanûl y de Tymanther son semillas abeiranas que
licantropía. La anteriormente pacífica y tranquila comarca germinaron en naciones. Sin embargo, la mayor porción
mediana de Luiren ahora descansa en el fondo de un del mundo retornado reemplazó a Maztica, el continente
inmenso golfo que se abre al Gran mar. Los pocos hin que al oeste de Faerûn. Ahora, una tierra salvaje respira bajo
sobrevivieron al diluvio huyeron a Delzimmer, que antes un cielo acerado al otro lado del mar Impenetrable: Abeir
estaba en el interior. retornado. Aquí, antiguos primordiales duermen, mientras
voraces dragones venidos del pasado gobiernan vastos
Las tierras de las Bestias imperios. Es de Abeir de donde provienen los genasíes y
Las tierras de las Bestias deben su nombre principalmente los dracónidos, versados en conocimientos anteriormente
a los restos infestados de monstruos del perdido reino desconocidos en Faerûn.
de Veldorn. Aún así, la mayoría de los norteños meten a
Durpar, Estagund y Ulgarth bajo la misma denominación.
Incluso las tierras más civilizadas de la región están llenas La Infraoscuridad
de extrañas visiones de las que no se ha oído hablar en el La Infraoscuridad es una red de túneles, cavernas, mares y
norte, como que los durparíes reemplazan sus extremida- ríos que comprende todo el mundo. Sin luz, pero ni mucho
des naturales con cristal mágico animado. Los kenku, de menos sin vida, la Infraoscuridad es el hogar de una
apariencia de pájaro, han adquirido un papel importante abrumadora variedad de criaturas, desde los civilizados
en los asentamientos más grandes de la región. pero despiadados drow, hasta monstruos carnívoros que
acechan en la oscuridad. En estas profundiades, los drow
Murghôm gobiernan poderosas ciudades, de las cuales la reina es la
Encajadas entre la nación necrótica de Thay y los arenosos metrópolis de Menzoberranzan. Pero su gobierno no es ni
eriales de Raurin, las antiguas naciones de Murghôn y mucho menos absoluto. En túneles oscuros, los desuella-
Semphâr están bajo el dominio de los príncipes dragón. mentes conspiran, y los aboleth se deslizan sobre rastros de
En su mayor parte benevolentes, los dragones reciben un mucosidad.
tributo mensual de sus súbditos a cambio de su protec-
ción. En las últimas décadas, espías de Imaskar alto han
comenzado a infiltrarse en la zona, tratando de desenterrar
antiguos artefactos de las ruinas que salpican el perímetro
del lago Estrella brillante. Muchos príncipes dragón son
conscientes de esto, y apoyan completamente estas incur-
siones, ya que esperan aliviar a los imaskari de sus ilegales
ganancias en cuanto las descubran.

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Aglarond Veltalar
Ciudad capital; población 70.000
La capital de Aglarond, conocida anteriormente como
Aglarond es una tierra de mares amplios y bosques profun- Velprintalar, es el principal puerto de la nación. Sus habi-
dos, una nación de humanos, elfos y semielfos situada en tantes siguieron la retirada de la costa conforme el mar
una ancha península que penetra en el mar de las Estrellas de las Estrellas fugaces decreció a finales del siglo pasado.
fugaces. Los elfos y los humanos se han entremezclado en Dejaron tras de sí los antiguos y más estrechos edificios
Aglarond durante siglos, y pocos nativos pueden proclamar desordenados de lo que ahora se conoce como Velprintalar
que son de sangre pura en un sentido o en el otro. Ninguna viejo, que se ha convertido en un barrio marginal.
otra región de Faerûn tiene una población más elevada de El Consejo de simbarcas: Aglarond es gobernado por
semielfos. un consejo de 15 simbarcas, todos lanzadores de conjuros.
Se reúnen en el antiguo palacio de la Simbul, una mansión
de piedra verde claro construida sobre una elevación del
Conocimientos sobre terreno que domina la ciudad. Los simbarcas heredaron
Aglarond tanto el palacio como sus títulos de la antigua gobernante
del país, aunque su actual posición requirió un conflicto
Un personaje puede conocer la siguiente información si
armado con la población periférica, que inicialmente no
supera una prueba de habilidad:
estaba a favor de ser gobernada por el consejo.
Historia CD 15: Thay se ha alzado literalmente como
Un simbarca, Seriadne, tiene el aspecto de un elfo,
una tierra de muerte sombría. Zulkir exiliados, antiguos
pero en realidad es un malaugrym que busca llevar a cabo
gobernantes magos, han aparecido en la zona de influencia
sus propios y siniestros planes. Otro, Ertrel, trabaja para
thayina del estrecho del Mago, lo cual ha obligado a Agla-
socavar las acciones de sus compañeros, ya que está aliado
rond a reconocer que la presencia de Thay (expatriada o
con Ambal, el líder del círculo de ladrones de los Osos de
no) no va a desvanecerse a corto plazo. La irritación crónica
piedra.
de Thay corroyó al recién formado Consejo de simbarcas
de Aglarond hasta más allá de la razón. La nación reunió
ejércitos y se lanzó a luchar contra los zulkir exiliados. Undumor
La guerra fue larga y dura, y Aglarond sufrió mucho. Tras Puesto avanzado thayino
haber derrotado a la avanzadilla aglarondina, los zulkir La sombría ciudad-fortaleza aglarondina de Emmech se
en el exilio regresaron a Thay para proclamar su victoria. perdió ante la influencia thayina, y su nombre fue cam-
El regente thayino, Szass Tam, les recompensó solamente biado a Undumor. Esta fortificación en la desembocadura
con la muerte. Los zulkir dejaron atrás a administradores del río Umber alberga a voraces monstruos, caballeros
y soldados en el estrecho de los Magos, pero en el caos y la vampiros y cuerpos que se arrastran siguiendo las órdenes
confusión que siguieron a la muerte de sus gobernantes, de un nigromante.
Aglarond declaró que de nuevo tenía soberanía sobre la Fuerzas de jóvenes de la ciudad no entrenados y de
zona. No obstante, aún está por ver si los restos tayhinos maltrechos habitantes de los bosques, se unen en intentos
son capaces de oponerse a la declaración del Consejo de continuos de limpiar la amenaza muerta viviente par-
simbarcas sin sus anteriores líderes. tiendo de la ciudadela Dantalien. Los rumores dicen que
Recursos CD 10: además de la amenaza de un ataque Undumor está excavando bajo el río Umbar para rebasar
abierto por el ejército de muertos vivientes de Thay, los Dantalien con un túnel lo suficientemente ancho como
males engendrados bajo la influencia de Thay encuentran para liberar centenares de cuerpos descompuestos cada
su camino hasta las tierras salvajes del bosque Yuir de minuto.
Aglarond. Al norte, la expansión de Thesk comienza a ame-
nazarles. Los aglarondinos se llevan bien con el nentiarca
del Gran valle, y también con los genasíes de la ciudad de Los ladrones de Veltalar
Espolón de aire, en el sur.
Los Osos de piedra son unos famosos ladrones aglarondinos.
Actúan desde Velprintalar viejo, que con su sordidez frustra
Asentamientos y rasgos cualquier intento real de las autoridades de la ciudad por llevar
Aglarond incluye tanto tierras y comunidades costeras a los ladrones ante la justicia.
como el enorme bosque Yuir. Ambal dirige a los Osos de piedra, y la mayoría no saben que
su líder es el heredero de una gran fortuna. Su abuelo, un pode-
roso mercader humano, sobrevivió a la guerra civil que siguió
a la desaparición de la Simbul. Aunque Aglarond ha aceptado
La Simbul en gran medida el gobierno de los simbarcas, algunos acauda-
Se piensa que la antigua gobernante de Aglarond pereció en lados señores humanos siguen esperando la oportunidad de
el Año de las siete hermanas (1425 CV). Muchos creen que la derrocarlos y colocar en su lugar a alguien que no sea lanzador
Simbul fue consumida en el fuego que destruyó al dios Velsha- de conjuros. Ambal se considera uno de esos revolucionarios.
roon, y honran su sacrificio para mantener el cadáver del dios Financia sus maquinaciones contra el gobierno de los simbar-
(un poderoso símbolo por sí mismo) lejos de manos malvadas. cas tanto mediante el robo, como con donaciones secretas de
En realidad, la poderosa mágica sobrevivió a la deflagración y nobles humanos descontentos.
ahora reside en las tierras de los Valles.

C a pí t u l o 6 | Fa e r ûn y m á s al l á
88
Ag l a r o n d
La muralla Centinela
Defensa sureste
La muralla Centinela es un gigantesco
muro de piedra diseñado mágicamente
que se extiende 15 millas desde la ciudad
fortaleza de Glarondar hasta las laderas
del poderoso Umbergoth. La muralla
Centinela vigila las marismas de Umber,
una red de ciénagas, pantanos y marjales
surcados por canales poco profundos que
vierten sus aguas al sur.
El Ejército del Draco verde consiste
en tan sólo 350 efectivos apostados en
la fortaleza de Glarond y a lo largo de
la muralla Centinela. Su número es tan
dramáticamente reducido comparado
con su fuerza anterior, que los monstruos
provenientes de Thay y de las marismas de
Umber se están volviendo audaces. Aún
así, la amenaza en la zona de la muralla islas de terreno sólido habitadas por extraños monstruos.
Centinela es considerada menor en comparación con la de Una gran parte de Sildëyuir fue transportada al interior
Undumor. Por ello, los niveles de tropas permanecen bajos, de las tierras Salvajes de las hadas a su regreso, y muchos
y lo mismo puede decirse de la moral. eladrines finalmente encontraron una auténtica casa allí.

El bosque Yuir Tramas y lugares de aventuras


Bosque peninsular Laothkund la hundida: las peligrosas aguas del mar
El rasgo más característico de Aglarond es el bosque Yuir, de las Estrellas fugaces no son comparables a las aguas que
una espesura que cuenta en sus profundidades con una cubren la tierra de Laothkund. Ahora, los peces nadan en
peligrosa zona de tierras de la plaga y hadas hostiles. Los las calles llenas de cieno, y monstruos marinos habitan sus
bosques también contienen antiguos portales defectuosos torres inundadas. Los tesoros de la ciudad muerta yacen en
que en ocasiones se abren a una pesadilla fragmentada de las frías profundidades.
tierras siniestras, y otras veces conectan con las tierras Sal- Las montañas Tannath: esta cordillera forma el borde
vajes de las hadas. sur de las montañas de la Quijada del dragón, al sur del río
Las tribus salvajes de semielfos y elfos del bosque Yuir Umber. Las montañas son altas y escarpadas, flanqueadas
son suspicaces con los extranjeros, incluidos sus vecinos por amplios pasos. Sus altos picos y pronunciadas laderas
que viven en las costas, ya que los habitantes del bosque están habitadas por grifos, gigantes, y más criaturas mon-
rechazan el gobierno del Consejo de los simbarcas. Los tañosas que de carne. Hay minas de plata abandonadas
simbarcas, por su parte, no hacen muchos esfuerzos por en las paredes de Tannath, agotadas y vacías. Aún así,
ejercer su autoridad sobre las profundidades del bosque. hay un rumor que dice que los viejos túneles de las minas
Hasta hace poco, estaban más preocupados con los ex– sirven ahora de madriguera a una amplia tribu de goblin
zulkir del estrecho de los Magos. oportunistas.
Más preocupantes resultan las tierras de la plaga ocultas La casa de la Bruja: la leyenda habla de seis her-
en la espesura del bosque Yuir. Ruinas de una civilización manas que habitan una vieja mansión en el borde oeste
eladrín salpican el bosque, y parecen atraer pequeños del bosque Yuir. En una noche sangrienta, las hermanas
zonas de Plaga de los conjuros activa, especialmente dentro mataron a su padre, su madre y sus hermanos y sellaron un
de círculos de menhires. Estos monolitos son monumentos pacto con algo infernal. Incluso 50 años después, las llama-
que también indican portales feéricos que en el pasado se das “brujas de Velprin” inspiran infinidad de historias de
abrían a un reino llamado Sildëyuir. Unos cuantos círculos miedo. Los habitantes de los bosques a veces se cruzan con
ahora conducen a fragmentos de esta tierra legendaria: su decrépita mansión, aunque no siempre se encuentra en
el mismo lugar. Cuando la gente en el oeste de Aglarond
desaparece, se dice que las brujas de Velprin se los llevan.
La ciudadela Dantalien
Los simbarcas construyeron una fortaleza al sur de Undumor,
directamente al otro lado del ancho río Umber. La enorme
ciudadela está buscando continuamente reclutas inocentes,
aventureros hábiles, y mercenarios leales al dinero.
La ciudadela proporciona entrenamiento básico y equipo
para los reclutas rasos asignados a contener a los muertos
vivientes de Undumor. Siempre que es posible, los líderes de
la ciudadela organizan grupos de élite de cuatro a seis aven-
tureros y los envían en misiones cerca o incluso dentro de la
ciudad maldita.

C a pí t u l o 6 | Fa e r ûn y m á s al l á
89
Aguas profundas
Las presentaciones son siempre el primer y el mejor modo para
llegar a conocer a las personas y los lugares. Y, por supuesto, del
modo en que se conocen los colores de Aguas profundas es como
uno verá la ciudad del Esplendor para siempre. Para mí, Aguas
profundas y sus paisajes siempre estarán dominados por el monte
Aguas profundas y un afectuoso recuerdo de un grifo descen-
diendo silueteado contra los cielos enrojecidos del ocaso.
—Señor público Piergeiron Hijo del paladín
Año del escudo (1367 CV)

La ciudad del Esplendor sigue siendo lo que ha sido


durante siglos: un cruce de caminos mercantil abarrotado,
bullicioso y atareado, donde la moneda es lo que manda, la
tolerancia hacia los extranjeros de otras razas y costumbres
es alta (siempre que hagan tratos justos), y la gente juega
duro y trabaja aún más duro, viviendo sus vidas al ritmo
más rápido posible. Los cotilleos son la grasa que ayuda
a que las vidas cotidianas de la mayoría de los agundinos
discurran en su interminable esfuerzo por lograr aún más
dinero. La riqueza trae respeto, el respeto proporciona
influencia, y la influencia es poder.
Hoy en día Aguas profundas es un bullicioso centro de
comercio, lleno de olores y ruidos de todas partes, vagones de los acontecimientos de todas partes del mundo (así
que crujen al sur del castillo Aguas profundas, y esplendor como rumores sembrados para que sacudan la opinión y
amurallado al norte del castillo. La ciudad suele ser barrida las inversiones públicas).
por modas y estilos, y está dominada por la riqueza, el
comercio y una continua charla sobre las últimas noticias
Conocimientos sobre
Aguas profundas
Gremios y mercaderes Un personaje puede conocer la siguiente información si
La actividad económica en Aguas profundas ha estado domi- supera una prueba de habilidad.
nada por los gremios de la ciudad desde hace más de dos
siglos. Su administración y hábil control del comercio ha
conducido a la ciudad a su actual posición destacada como el
principal centro de comercio de la costa de la Espada.
Las calles de Aguas
No obstante, algunos asesinatos de señores públicos durante profundas
el último siglo fueron hechos por mandato de los gremios, Las puertas de la ciudad están usualmente abiertas del alba
y Aguas profundas no lo ha olvidado. Ahora hay una amplia al ocaso, y durante la noche las calles están iluminadas por
desconfianza hacia los gremios entre los ciudadanos, que les tríos de lampareros de la ciudad. El tráfico de carretas es
ven como poco más que bandas de criminales. Como resul- común (salvo en el barrio marítimo y el barrio norte), por lo
tado de ello, los gremios son mucho más discretos, tratan de que se advierte a los peatones que deben tener cuidado y
no llamar la atención, y ya no se implican públicamente en dejar pasar a los caballos al galope y los carruajes que cruzan
la política. velozmente la ciudad. La distribución de las calles e incluso
En la actualidad, la ciudad del Esplendor reconoce oficialmente el tamaño de los edificios de Aguas profundas han perman-
47 gremios. Ninguno destaca socialmente, pero cuatro aún ecido prácticamente idénticos a los que había hace un siglo.
poseen influencia tras el telón de la ciudad gracias a la firmeza, Para evitar que los ambiciosos habitantes del barrio Norte y
fuerza y carisma de sus maestres . Son el gremio de Cañeros y los despiadados comerciantes del barrio Sur “construyesen”
fontaneros; el gremio de Carpinteros, techadores y yeseros; la sobre los edificios adyacentes de sus rivales, los señores de
sociedad de Cocheros y carreteros; y el gremio de Barqueros. Aguas profundas establecieron estrictos límites en los cam-
En una ciudad tan grande como Aguas profundas, prácti- bios en los edificios. Los edificios siguen siendo destruidos o
camente cualquier cosa está disponible para su compra, y derribados y son reemplazados, pero las nuevas estructuras
prácticamente cualquier cosa puede ser vendida. El comercio tienen que ceñirse casi totalmente a los límites marcados por
en la ciudad comprende toda la gama desde objetos manu- las paredes de la construcción a la que reemplazan. Además,
facturados y delicias comestibles hasta servicios especiales y son supervisados desde palacio en lo que a altura, balcones
objetos ilegales. La mayoría del comercio en bienes y servicios exteriores y añadidos similares se refiere. Todo ello hace que
ilícitos (como asesinatos, drogas, venenos, esclavos u objetos los viejos mapas sigan siendo bastante precisos… si ignoras la
mágicos malignos) se lleva a cabo en la sombra Inferior. disposición interna concreta de las villas de los nobles.

C a pí t u l o 6 | Fa e r ûn y m á s al l á
90
Historia CD 10: en el Año de la muerte silenciosa

Ag u a s p r ofu n da s
(1395), el Anatema putrescente fue liberado desde el
pantano de la Cepa al noreste de la ciudad, extendiendo
la enfermedad y la pestilencia por toda la región. La
granja-templo de campos Dorados fue afectada con
especial fuerza por el Azote de la Portadora de la plaga.
La pérdida del principal suministro de grano de Aguas
profundas unida a la veloz difusión de la enfermedad
causaron estragos en la población de la ciudad, sobre
todo entre los pobres, que murieron a miles.
Desde esa época, los campos Dorados se han recupe-
rado bajo el liderazgo de la madre Jamandra Anuvien,
y se han expandido mucho. Ahora, los Campos dorados
están muy fortificados; de hecho, se han convertido en
un pequeño reino amurallado. Durante años ha sido
una despensa estable y pacífica para las tierras de los
alrededores, amistosa con Aguas profundas pero inde-
pendiente de ella.
Recursos CD 15: los agundinos son gentes muy
tolerantes y respetuosas con las leyes. Los visitantes
de la ciudad a menudo se sorprenden de saber que las
tensiones raciales están en gran medida ausentes de la
ciudad del Esplendor. Esto queda completamente claro
en la selección de los magister (“túnicas negras”) casi
independientes de la ciudad. Este quórum de jueces de
la ciudad recientemente dio la bienvenida a una tiflin
entre sus miembros con la designación de Kylynne
Silmerhelve.

Barrios de la ciudad
Por cuestiones de gobierno y seguridad, Aguas profun-
das está dividida mediante un sistema de barrios. Cada
uno de los siete barrios oficiales se comenta brevemente
a continuación.

Barrio del Castillo


Barrio administrativo
El barrio del Castillo se encuentra en el corazón de
Aguas profundas, envolviendo las laderas orientales del
monte Aguas profundas. Este barrio alberga los edifi-
cios administrativos y del estado. Como demostración
de fuerza deliberada, las patrullas de la guardia y la
vigilancia de la ciudad son muy abundantes en el barrio
del Castillo.
Los elementos más prominentes del barrio incluyen
la torre de Ahghairon, la torre Vara negra, el castillo
Aguas profundas, el palacio del Señor, el mercado, el
Centro, y Nuevo Olamn.

Barrio del Comercio


Centro comercial
El barrio del Comercio se encuentra en la mitad este de
Aguas profundas, rodeando las murallas oeste y sur de
la ciudad de los Muertos. Dedicado casi completamente
al comercio (NdC: ¡qué sorpresa!), el barrio del Comercio
carece del ambiente de comunidad presente en los
barrios más residenciales, pero conserva el ajetreo y
movimiento de un mercado durante todo el día y la
noche.
Los lugares destacados del barrio del Comercio
incluyen la plaza del Toro blanco y la plaza de las Vír-
genes. El elevado Plinto ya no se alza aquí, tras haberse
colapsado durante el caos de la Plaga de los conjuros.

C a pí t u l o 6 | Fa e r ûn y m á s al l á
91
Barrio Marítimo Este barrio es el hogar de gentes de todo tipo de vida
Barrio noble que carecen del dinero suficiente para alquilar un aloja-
El barrio más acaudalado de Aguas profundas es famoso miento, o que no tienen posesiones en Aguas profundas, y
por las grandiosas residencias de múltiples agujas de la que llegaron en general por primera vez cuando comen-
nobleza, los relucientes edificios de los principales templos zaron los estragos de la Plaga de los conjuros. En algunas
de la ciudad, y las imponentes torres de sus magos más zonas es un tugurio, y en otras una zona de esforzada clase
destacados. media. El barrio es un lugar ruidoso y animado que sirve
Azotado por las tormentas marinas, tradicionalmente el de hogar a elfos pobres (y unos pocos ricos), mestizos de
barrio Marítimo quedaba desierto durante el invierno, ya toda clase (y cualquiera que tenga una deformidad o tara
que los nobles preferían pasar los meses fríos en haciendas visible) y enanos que están determinados a ganarse el res-
en el sur. No obstante, esta práctica ha sido abandonada en peto que están seguros de merecer.
gran medida a lo largo del siglo pasado, conforme los con-
flictos iban aumentando por toda la costa de la Espada. Barrio Sur
Entre los lugares destacados del barrio Marítimo están Barrio de clase obrera
el campo del Triunfo, el frondoso jardín de los Héroes, y la El barrio Sur se encuentra en la esquina sureste de Aguas
playa del Borde del mar. El mayor templo de Aguas profun- profundas, limitado por el barrio Comercial al norte y el
das, la casa de los Héroes, dedicada a Tempus, se alza justo barrio del Muelle al oeste. La ciudad de las Caravanas,
al norte del campo del Triunfo. como es conocido a veces este barrio a menudo olvidado,
es una zona de Aguas profundas poco agraciada y en gran
Barrio del Muelle medida pobre, pero amistosa y ajetreada.
Barrio portuario El barrio Sur se encuentra dominado por grandes y
El barrio del Muelle es el barrio más antiguo y colorido de viejos almacenes hechos de piedra, ladrillos de adobe o
Aguas profundas. El puerto es en gran medida un lugar madera. Apiñadas entre ellos hay casas de tres y cuatro
de trabajo, lleno de trabajadores sudorosos lanzando mal- pisos, la mayoría con tiendas a nivel del suelo.
diciones, y de marineros cargando y descargando veleros. Entre los lugares destacados del barrio Sur están la
Los carromatos crujen precipitadamente entre almacenes plaza de las Caravanas, el camino del Debate, y la casa
por toda la mitad sur de la ciudad y en el barrio del Muelle, de los Metalistas, sede de la Esmerada Orden de Hábiles
transportando mercancías hacia y desde los barcos. Este Herreros y Forjadores.
barrio también es conocido por ser un lugar sin ley y
violento, lleno de borrachos, contrabandistas y magia
mortífera.
Aquellos que son lo suficientemente audaces o insen- La nobleza de Aguas
satos como para querer explorar bajo las salobres aguas profundas
del puerto deben estar prevenidos de que la guardia de la Los nobles agundinos que sobrevivieron a la Plaga de los
ciudad se mantiene vigilante ante posibles contrabandistas
conjuros se encontraron con frecuencia empobrecidos, ya
y objetos que son arrojados para recogerlos más adelante.
Los lugares destacados del barrio del Muelle incluyen que todos habían perdido al mismo tiempo sus propiedades,
el salón de la Despensa, la casa de los Exportadores y la así como todo conocimiento de sus posesiones en el extran-
taberna de las Velas desplegadas, cuartel general de la Dili- jero, reservas de dinero y tratos, y capacidad de liderazgo.
gentísima Liga de Veleros y Cordeleros. Desesperadas por el simple sustento, muchas familias nobles
vendieron sus títulos a mercaderes ricos, mientras que otras
Barrio Norte acordaron matrimonios morganáticos para unir fuerzas. Esta
Hogar de los adinerados última práctica, combinada con ajustes de cuentas, venganzas
El barrio más tranquilo de Aguas profundas es también oportunistas y la contratación de asesinos, tuvo como resul-
uno de los más ricos. El barrio Norte es el hogar de la clase tado una gran variación en las filas de los nobles.
media y de las familias nobles menores. Este barrio tiene Todavía existen cerca de 70 familias nobles, pero algunas se
pocos elementos notables, aparte de la ronda del Acanti-
han visto reducidas a un único individuo vivo. Otras están
lado, y prácticamente todo está cerrado al anochecer. Su
plácida reputación es desmentida por las intrigas y manejos perdidas o se han marchado hasta que las cosas se calmen,
que se llevan a cabo tras puertas cerradas, y el volumen de y llevan años ausentes de la ciudad. Muchas familias nobles
mercancías de contrabando que descansan en sótanos bajo están contratando apresuradamente a grupos de aventureros
las calles de la ciudad. para que protejan sus posesiones en Aguas profundas, recu-
peren cosas que les han sido arrebatadas (o que consideran
Barrio del Prado que les pertenecen por derecho), y para ajustar cuentas con
Barrio joven rivales que les causaron mal durante el caos de la Plaga de los
El barrio del Prado es una zona bastante abarrotada, cons- conjuros. Gran cantidad de escrituras, pagarés y otros docu-
truida recientemente, entre la muralla del Troll norte (la mentos, así como monedas y gemas contantes y sonantes,
antigua muralla interior del norte de la ciudad) y la mura- están perdidos en los escombros o simplemente desapare-
lla Exterior norte de la ciudad (que aún está anclada por
cidos. Ocupantes ilegales han tomado el control de muchas
la puerta Norte). Antaño fue un campo que las caravanas
utilizaban como lugar de acampada. Ninguna de las dos tierras por todas las tierras Centrales occidentales y el norte
murallas ha sido derribada, por lo que el barrio del Prado de la costa de la Espada, y deben ser expulsados si los nobles
está cercado. pretenden conservar algún jirón de su anterior riqueza.

C a pí t u l o 6 | Fa e r ûn y m á s al l á
92
ag u a s p r ofu n da s
Bajo risco: Bajo risco es con diferencia la mayor y
Otros barrios más abierta de las partes nuevas de Aguas profundas. Se
La orilla de la Niebla: a lo largo del siglo pasado, el
extiende sobre los prados que hay al este de la meseta ocu-
puerto del Agua profunda se ha contaminado mucho,
pada por la ciudad vieja, bajo el risco que todavía forma su
y ahora sus aguas son marrones y hediondas. La orilla
límite oriental. Bajo risco es grande, algo anárquico y aún
norte del antiguo dique Naval se convirtió en una zona de
en crecimiento; es el hogar de toda clase de recién llegados
playa (y tras ello en un vertedero) para navíos dañados o
(desde hace más o menos 50 años). Además, Bajo risco es el
podridos por el paso del tiempo. Con los años, estos cascos
barrio más fluido de Aguas profundas: la gente se traslada
han sido apilados uno sobre otros, extendiéndose desde la
frecuentemente, ya que las chabolas se colapsan a menudo,
orilla, en el inicio del callejón de la Moneda, y penetrando
o son derribadas o quemadas, y el cambio es la ley.
profundamente en el puerto para formar la orilla de la
Cada vez más, enanos que viven en el barrio del Prado y
Niebla. La zona es un lugar marginal compuesto por rui-
que han logrado suficiente dinero tratan de comprar casas
nosos armazones de madera combada colocados de forma
en Flanco de la montaña y en el risco sobre Bajo risco, de
permanente sobre lo que queda de los barcos hundidos,
modo que puedan excavar libremente grandes moradas.
y en ella moran los habitantes más desfigurados, enfer-
Sus excavaciones ya han traspasado varias cloacas y sóta-
mos, marcados por los conjuros y monstruosos de Aguas
nos de la ciudad, y sus actividades están comenzando a
profundas.
La orilla de la Niebla es la barriada más oscura y sal-
vaje de Aguas profundas, donde la violencia abierta y la
ausencia de ley son frecuentes, y las patrullas de la Guardia La defensa
escasas (y sólo cuando van en grupos dobles o triples). Es Las fuerzas armadas de Aguas profundas incluyen tradicio-
habitual encontrar a sus habitantes, borrachos y maltre- nalmente a la Guardia de la ciudad, que es el equivalente a
chos, a veces tirados de cualquier forma o escondidos entre una fuerza de policía; la Milicia, que defiende la ciudad de
la arboladura podrida que bordea las retorcidas “calles”.
amenazas externas; la Armada, que la protege de amenazas
Flanco de la montaña: Flanco de la montaña es el
nombre que se da a las nuevas casas y calles que lenta- marinas; y la Caballería de grifos, que patrulla los cielos sobre
mente van ascendiendo por el monte Aguas profundas, Aguas profundas.
especialmente en sus vertientes norte y noreste. Una calle En la actualidad, la armada de Aguas profundas ha sido
conocida como la Cuesta trepa por el norte de la plaza Cer- hundida, y la ciudad depende de barcos de guerra de Mintarn
neja y avanza en zigzag mientras asciende por la montaña. para su defensa. La Guardia es ahora parte de la Milicia, actu-
La Cuesta está flanqueada por casas altas y estrechas con ando como guardaespaldas permanentes del Señor público y
múltiples balcones, que suelen tener cuatro o cinco plan-
del palacio. La famosa Caballería de grifos fue disuelta hace
tas. Como cuesta tanto construir en la roca de la montaña
azotada por el viento, sólo los ricos construyen aquí sus años, después de que los grifos perecieran en varias batallas
estilizadas moradas, lo cual es una de las razones por las sin ser reemplazados nunca.
que Flanco de la montaña no ha crecido más rápido. Dejando aparte que comparte instalaciones y personal con
Los hechos producidos por la Plaga de los conjuros la Milicia, la Guardia de la ciudad de Aguas profundas es muy
dejaron una estatua tumbada en el lateral del monte Aguas similar a como era hace un siglo. Sus patrullas recorren las
profundas, junto a la primera vuelta atrás de la Cuesta. Una calles principales una vez entre toques de campana, variando
fila de cinco lujosas mansiones de piedra, decoradas con
las rutas a menudo. Es raro que una patrulla tenga menos de
balcones y jardines colgantes (conocida localmente como
la hilera del Gigante tumbado) fue construida a partir de la ocho miembros, y todas las patrullas de la Guardia van arma-
estatua. das y portan cuernos para pedir refuerzos.
Ron Lemen

C a pí t u l o 6 | Fa e r ûn y m á s al l á
93
atraer la atención de los Señores enmascarados, que han interrogarlas y así conocer las malas acciones, secretos y
empezado a enviar aventureros contratados para que con- pecadillos del pasado de familias agundinas eminentes, y
trolen los niveles superiores de Bajomontaña y detengan las ver si pueden sacarle alguna ventaja a todo ello.
excavaciones ilegales.
Las Madrigueras: este barrio se encuentra bajo una
porción del norte del barrio del Muelle y una gran parte
Lugares destacados
El palacio del Señor: el antiguo palacio de Piergeiron
del barrio del Castillo. Consiste en habitaciones con techos
(un nombre que sólo permanece en la memoria de los nos-
de 5’ de altura y aposentos que se abren a unos cuantos
tálgicos y en las descripciones poéticas de los juglares) es
túneles retorcidos que hacen las veces de calles. Hogar
ahora el palacio del Señor, o el palacio de Aguas profundas.
de muchos gnomos y medianos, la zona está viendo un
Físicamente, prácticamente no ha cambiado, y sigue siendo
aumento en el número de enanos (aunque cualquiera que
una construcción de suelos de mármol y altos techos abo-
no pueda llevarse bien con gnomos y medianos es expul-
vedados. Es la sede del gobierno local, y los magíster juzgan
sado con firmeza). El Barrio está en proceso de expandirse
diariamente en el salón de los Señores y el salón de Justicia.
hacia el este, bajo la Ciudad de los muertos, y volviendo
Los Señores enmascarados se reúnen a menudo (normal-
a ascender frente al risco y en los edificios que hay allí.
mente al menos una vez a la decana) en cónclave secreto y
Varios de los nuevos túneles que conducen al este desde la
en corte abierta. En corte abierta, el Señor público atiende
zona actual del barrio se han colapsado y hundido en Bajo
a delegaciones y pleitos de enviados extranjeros y delega-
risco como resultado, aunque hace algún tiempo que no
ciones comerciales en visita (que son alojadas en aposentos
pasa.
del palacio), así como a los ciudadanos locales.
Estos nuevos túneles de las Madrigueras han alterado
El actual Señor público de Aguas profundas, Dagult
algunos de los lugares de enterramientos más antiguos de
“Daga” Nunca ascua, es un hombre impresionante y audaz,
la ciudad de los Muertos. A pesar de que los excavadores
elocuente y bebedor. Alto, ancho de hombros y vigoroso, es
tienen cuidado de devolver una tumba agrietada a su situa-
un experto manipulador, y desempeña el papel de un líder
ción anterior, algunos dicen que los túneles han quedado
fuerte; fue elegido para ser Señor público por esa razón.
malditos. De hecho, muchos hablan de escalofriantes
Nuna ascua es uno de los hombres más ricos de Aguas
palabras susurradas, apariciones e imágenes incorpóreas
profundas, a pesar de lo cual prefiere los tratos directos a la
de toda clase. Al principio todos dieron por sentado que
intriga, y auténticamente desea hacer lo que sea mejor para
no era más que cháchara de “gnomos engreídos”, hasta
la ciudad.
que estas imágenes comenzaron a manifestarse a varias
La torre Vara negra: desde el exterior, la torre Vara
criaturas al mismo tiempo. La mayoría de estos encuen-
negra es una sencilla torre de piedra de tres plantas
tros son simplemente espeluznantes o terroríficos, más
rodeada de una muralla de cortina. Sin embargo, aquellos
que físicamente peligrosos. Ahora nuevamente rumores
que entrenan en su interior, descubren que hay al menos
persistentes hablan de medianos, gnomos e incluso enanos
una docena de subniveles adicionales a los que sólo puede
perdiendo tiempo, en ocasiones sólo horas, pero otras veces
llegarse mediante la magia. También se susurra que la
días enteros. Según un viejo gnomo, los espíritus molestos
torre Vara negra es inteligente, una afirmación que nunca
están poseyendo a las víctimas con problemas de memo-
ha sido refutada por la Vara negra que la preside.
ria, e incitándolos a llevar a cabo acciones encaminadas
La archimaga de Aguas profundas y actual señora de la
a vengar injurias del pasado o a completar tareas que no
torre Vara negra, Vajra Safhar, es una tethyriana delgada y
terminaron en vida. Aunque estas afirmaciones no son
pequeña de piel oscura. Vajra tomó el cargo de Vara negra
para la mayoría más que la cúspide del histerismo de una
a principios de este año tras la muerte de su popular pre-
discusión acalorada, unos cuantos comerciantes medianos
decesor y amante, Samark. La joven Vara negra habita sola
han comenzado a recorrer solos las Madrigueras, buscando
en la torre Vara negra, y dirige lo que queda de la Orden
alguna de estas apariciones, con la intención de poder
Vigilante de Magos y Protectores.
El castillo Aguas profundas: la mayor fortaleza de
Aguas profundas es un baluarte de gruesas murallas, con
Las manos del Tiempo pendones y enseñas ondeando en sus abundantes almenas,
que contempla ceñudamente el barrio del Castillo desde
Aguas profundas disfruta de un famoso reloj-gólem llamado las laderas del monte Aguas profundas. Las murallas del
las Manos del tiempo. Las Manos del tiempo están instaladas castillo se alzan 400’ desde el suelo en su punto más alto, y
en la torre más alta del palacio del Señor. Poseen tres diales tienen 60’ de grosor de media. Muchos conjuros protecto-
que giran continuamente, encarados al norte, al este y al sur. res han sido situados en las murallas a lo largo de los siglos,
El reloj fue construido por varios gremios de Aguas profundas, y nunca han sido quebrados en batalla.
trabajando (y discutiendo) juntos, y fue finalizado en 1445 CV. La ciudad de los Muertos: esta zona cerrada y amu-
rallada en el extremo este del barrio del Comercio es el
El reloj tiene campanas que marcan las horas, comenzando con
cementerio general de la ciudad del Esplendor, y su tamaño
un acorde para llamar la atención, seguido de un sonoro cam- prácticamente la convierte en un barrio por sí misma.
panazo que señala las horas por número. Las Manos del tiempo Durante el día muchos ciudadanos visitan los verdes
también cuentan con una manecilla de horas y una manecilla prados de la ciudad de los Muertos, como si fueran par-
más pequeña que recorre cada rostro indicando los minutos. Es ques, y sus tumbas de mármol blanco, ya que es uno de los
un diseño magistral, y algunos se preguntan si sus piezas, que pocos ciudades dominados por la vegetación que los habi-
se rumorea que vinieron de Lantan antes de que la nación se tantes de Aguas profundas pueden compartir dentro de las
murallas de la ciudad. Los terrenos están vedados tras el
hundiese, podrían ser reemplazadas si se desgastan.
ocaso, y las puertas se cierran con llave.

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El monte Aguas profundas: la montaña es un risco El callejón de Pharra: este callejón es un ajetreado

ag u a s p r ofu n da s
escarpado y pelado, rematado por una torre de vigilancia. atajo empleado por mercaderes, y con frecuencia está
Sus laderas costeras cuentan con 11 gigantescas catapultas repleto de aspirantes a magos que vienen a estudiar a la
triples para arrojar rocas y material ardiente hacia el mar casa del Milagro (ahora una escuela arcana, pero anterior-
contra navíos atacantes. La montaña está perforada por mente un templo de Mystra). No obstante, los estudiantes
varias cuevas marinas, conectadas por túneles de gran desaparecen apresuradamente cuando aparece el Círculo
antigüedad controlados y custodiados actualmente por la de calaveras. Estas escalofriantes calaveras en llamas son
Milicia de la ciudad, y empleados por los Señores en opera- vistas siempre flotando en un círculo, discutiendo entre sí
ciones secretas. con voces huecas y resonantes. Parecen estar vinculadas al
Las cloacas: las cloacas y corrientes de agua de Aguas callejón de Pharra, y todas ellas escupen fuego sin vacilar
profundas corren bajo gran parte de la ciudad, formando contra cualquiera que amenace al círculo.
una capa subterránea entre la superficie y las profundi- Bajomontaña: este vasto y peligroso laberinto subte-
dades de Bajomontaña. Las porciones superiores de las rráneo se encuentra bajo Aguas profundas. La ciudad no se
cloacas se encuentran en un estado bastante bueno de con- hunde en Bajomontaña, en parte por las titánicas custodias
servación, gracias a los esfuerzos de la Cofradía de Cañeros mágicas establecidas en el pasado lejano; estas mismas
y Fontaneros. fuerzas fueron las que en gran medida mantuvieron a raya
La principal fuente de agua dulce viene de varias cister- a la Plaga de los conjuros. Los caminos subterráneos toda-
nas subterráneas esparcidas por los túneles bajo la ciudad. vía conectan con la Infraoscuridad, llena de aventuras y
Las cisternas están llenas por la abundante lluvia, que se tesoros para aquellos que se atrevan a explorarla.
complementa con bombas fabricadas por antiguos enanos Es mucho lo que ha cambiado en Puerto calavera y
para aprovechar la amplia red de fuentes naturales que se Bajomontaña desde la muerte de Halaster Capanegra hace
encuentran bajo la ciudad. un siglo. Magia salvaje persistente parece vagar por los
Infrasalones, de un modo parecido a conjuros vivientes. En
ocasiones recarga objetos mágicos que han sido bajados a
Tramas y lugares de aventuras Puerto calavera, o incluso altera las capacidades y poderes
Aunque muchos jóvenes agundinos creen que uno debe
de criaturas vivas. Como resultado de ello, Puerto calavera
enfrentarse a la espesura de la frontera Salvaje cuando
es muy visitado, pero ya no está habitado; gran parte de sus
busca monstruos infestados de ruinas, en realidad es
fuera de la ley se han trasladado a la orilla de la Niebla o a
posible encontrar una gran cantidad de lugares peligro-
bajo Risco.
sos mucho más cerca de casa. La ciudad del Esplendor
contiene unos cuantos dungeons, incluida la ciudadela de
la Mano ensangrentada, el subterráneo de la Cripta, las
cloacas que se extienden bajo la ciudad, el abismo conocido
como el escondrijo de Umberlee, y el abuelo de todos ellos,
el anterior terreno de juegos del mago loco Halaster, la Sucesos extraordinarios
gigantesca Bajomontaña. Aguas profundas se libró de muchos de los estragos que
Aguas profundas es también el escenario perfecto para sufrieron otras ciudades durante la Plaga de los conjuros.
una campaña basada en la intriga. Los conflictos entre gre- Sin embargo, el acontecimiento introdujo varios fenómenos
mios, nobles, políticos, figuras religiosas y grupos de poder
menores en la ciudad del Esplendor.
extranjeros pueden proporcionar una fuente interminable
de posibilidades de interpretación para jugadores que pre- Cientos de globos resplandecientes (esferas flotantes
fieren centrarse en la interacción entre personajes más que móviles con un resplandor continuo) derivan ahora libremente
en la exploración de dungeons. por Aguas profundas. Aunque todo mágico y sabio que las ha
La sombra Inferior: la parte inferior de las cloacas estudiado insiste en que las esferas de luz no son inteligentes,
y el nivel superior de Bajomontaña se han convertido en se comportan extrañamente como si lo fueran. Parecen sentir
el barrio más reciente de Aguas profundas, habitado por curiosidad, y durante un tiempo aleatorio siguen a ciertas cria-
los más desesperados y al mismo tiempo los más capaces:
turas que se están moviendo por la ciudad; es más, siempre
aventureros sin blanca. Estos viven en oscuras cámaras,
desplazándose a menudo, acechando y escondiéndose parecen sentirse atraídas hacia cualquiera que libere o lance
para evitar monstruos, y robos o ataques de sus vecinos. Se magia. También parecen excitarse, reuniéndose y acelerándose
ganan la vida realizando incursiones en la superficie de salvajemente, si alguien intenta moverlas o causarles daño por
la ciudad durante la noche, comerciando con mercancías medios mágicos.
ilegales, “escondiendo” temporalmente personas y objetos Unas pocas de las legendarias estatuas andantes de
robados, y penetrando en Bajomontaña. La gente de la Aguas profundas se volvieron salvajes, avanzando a través
sombra Inferior son tanto muy temidos como muy admira-
de la ciudad hasta que se colapsaron, fueron derribadas o
dos por otros agundinos.
En muchos pozos y cursos de agua de la sombra Inferior quedaron encajadas entre edificios. Posteriormente algunas
viven curiosos peces subterráneos llamado aletas ciegas, fueron desmontadas completamente para emplear la piedra
que devoran cualquier cosa orgánica que encuentran en otras tareas, pero unas pocas aún existen, congeladas para
(excepto huesos y dientes), excretando sólo minerales siempre.
salinos. Los aletas ciegas son venenosos si se comen, pero Un cambio local invisible provocado por la Plaga de los con-
limpian las aguas en que nadan de cualquier cosa desagra- juros es demasiado familiar para los lanzadores de conjuros
dable o insalubre para los mamíferos. Son ellos los que
de la ciudad: la magia de detección y de localización ya no
siguen manteniendo el agua de Aguas profundas pura y de
buen sabor, y consumen convenientemente los cadáveres funciona. Estos conjuros aparecen en los viejos cuentos, pero
tirados en pozos por los pobres o los asesinos. son desconocidos en el día a día actual.

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Randy Gallegos
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Grandes cadenas montañosas descien-
den hasta bosques o
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El mundo del escenario de los Reinos olvidados es Toril. 
Este planeta del tamaño de la Tierra está dominado por 
océanos
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Netheril
El Imperio de Netheril, largo tiempo cubierto por el gran 
d
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serpentinos y una de las legendarias iqua Tel’Quessir (razas 
creador
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C a p í t u l o  6  |  Fa e r û n  y  m á s  a l l á
La costa Salvaje
Chult es una escarpada meseta cubierta de jungla con
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Aglarond es una tierra de mares amplios y bosques profun-
dos, una nación de humanos, elfos y semielfos situada en 
una an
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C a p í t u l o  6  |  Fa e r û n  y  m á s  a l l á
La muralla Centinela
Defensa sureste
La muralla Centinela es un gigan
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aguas profundas
Las presentaciones son siempre el primer y el mejor m
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Aguas profundas
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Historia CD 10: en el Año de la muerte silenciosa

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