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21/5/2021 Chica Mágica (Clase 5e) - D&D Wiki

Chica Mágica (Clase 5e)


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Contenido
1 Chica mágica
1.1 ¿Cómo llegaste a ser?
1.2 Creando una chica mágica
1.3 Características de la clase
1.3.1 Mesa: La chica mágica
1.3.2 Gema del alma
1.3.3 Traje mágico
1.3.4 Arma de alma
1.3.5 Cosecha de sueños
1.3.6 Arquetipo mágico
1.3.7 Lanzamiento de hechizos
1.3.8 Aumento de la puntuación de habilidad
1.3.9 Carga de gemas y poder de la incubadora
1.3.10 Caparazón vacío
1.3.11 Salvador / Hueco
1.3.12 Emociones inestables
1.3.13 Clonación de armas
1.3.14 Traje mágico reforzado
1.3.15 Arma de alma reforzada
1.3.16 Ataque definitivo
1.3.17 Cristal de alma
1.3.18 Gran hechizo / Doppel
1.3.19 Forma despierta
1.3.20 Accensión piadosa / Rebelión definitiva
1.4 Multiclasificación
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Chica mágica
¿Cómo llegaste a ser?

Una niña mágica se crea cuando un niño pequeño (generalmente niña) recibe la visita
de un avatar de alguna emoción, pero puede ser masculino si así lo desea. Tenga esto
en cuenta al crear una Chica Mágica. ¿Cómo conociste la incubadora? Cual era tu
deseo? ¿Era riqueza, poder, para hacer que alguien se endeudara o para ayudar a ese
alguien? ¿Y cuál fue tu sueño? ser chef, astronauta, deportista famoso, etc.?

Creando una chica mágica

Características de la clase

Como Chica Mágica, obtienes las siguientes características de clase.

Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de Magical Girl
Puntos de golpe en el 1er nivel: 8 + Modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + Modificador de Constitución por
nivel de Magical Girl después del 1er.

Competencias
Armadura: escudos, atuendo mágico
Armas: arma simple, armas de alma
Herramientas: ninguna
Tiros de salvación: Constitución y carisma
Habilidades: elige 1 habilidad y otra de Atletismo, Acrobacia, Persuasión,
Intimidación o Engaño

Equipo
Empiezas con el siguiente equipamiento, además del equipamiento otorgado por tu
experiencia:

( a ) un arma cuerpo a cuerpo de tu elección o ( b ) un arma a distancia de tu


elección (esta será tu arma del alma)
Conjunto de ropa común
( a ) Un escudo o ( b ) Un arma simple de su elección

Mesa: La chica mágica

Bono de Puntos
Nivel competencia de deseo Características

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1er +2 30 Gema de alma, Traje mágico, Arma de


alma, Cosecha de sueños
2do +2 35 Arquetipo mágico
Tercero +2 40 -
Cuarto +2 45 Mejora de la puntuación de habilidad
Quinto +3 50 El poder de la incubadora
Sexto +3 55 Salvador / Hueco
Séptimo +3 60 -
Octavo +3 sesenta y Mejora de la puntuación de habilidad
cinco
Noveno +4 70 Emociones inestables
Décimo +4 75 Refuerzo de arma de alma
11º +4 80 Refuerzo de atuendo mágico
12º +4 85 Mejora de puntuación de habilidad ,
Cristal de alma
13 +5 90 -
14 +5 95 Clonación de armas, ataque definitivo
15 +5 100 -
16º +5 105 Mejora de la puntuación de habilidad
17 +6 110 Gran hechizo / Doppel
18 +6 115 Forma definitiva
19 +6 120 Mejora de la puntuación de habilidad
Vigésimo +6 125 Ascensión piadosa / Rebelión definitiva

Gema del alma

Hiciste tu deseo y ahora tu alma reside dentro de un objeto especial llamado "Gema
del alma". Esto puede tomar la forma de un collar, un anillo, un arete o incluso en
ninguna parte y simplemente esconderlo en su torso o en cualquier lugar dentro de su
cuerpo que desee. Así es como utilizas tus Wish Powers. Sin embargo, debido a esto,
no puedes sintonizar con otras armas mágicas. Tenga en cuenta que ciertas acciones
consumen su grupo de Wish Point; lo abreviaremos como WP de aquí en adelante.
Tu gema del alma comenzará con 40 WP y ganará 5 adicionales cada vez que subas
de nivel. Estos se utilizan para alimentar sus diversos hechizos y habilidades. Si tu
Soul Gem pierde todo su WP, tendrás 1 hora para recuperar al menos 1 WP antes de
que debas hacer una salvación de muerte (CD 17), en la salvación exitosa "Mantienes
la esperanza y ganas 5 WP", el fracaso resultará en que te conviertas en una Bestia
Berzerk y serás tratado como "Muerto" (Tus Compañeros de Equipo no pueden usar
ningún hechizo de Resserection hasta que la Bestia sea asesinada). Si se produce el
evento de que te conviertas en una bestia, tus aliados tendrán que sofocar tu forma
para acceder a tu alma una vez más. [Las estadísticas de la Bestia se tratan como
tales: CA 18 HP 50 + 50 x nivel de chica mágica, Str 22 (+6) Dex 16 (+3) Con 10
(+0) Int 6 (-2) Wis 10 (+0) Chr 10 (+0), todavía puede necesitar encontrar una
plantilla y / o criatura decente para vincular aquí, o reelaborar funcionalmente el
concepto].

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Tenga cuidado, si esta gema del alma estuviera a más de 50 pies de distancia de su
cuerpo actual, perderá el control de ella. Mientras esté separada de su cuerpo, o su
cuerpo muera, esta gema es importante ya que es la culminación de su ser, y aunque
puede ser "duradera", no es indestructible. La gema en sí tiene AC: 10 HP: 5 + 5 x
nivel de chica mágica, y ninguna forma de magia, ni siquiera un hechizo de deseo,
puede eliminar la magia que te une a esta gema. Sin embargo, sin un cuerpo para
proteger su gema del peligro, su gema es vulnerable a todos los tipos de daño.
Mientras exista tu Gema del Alma, tú también. Si la gema de tu alma se rompe,
entonces es el equivalente a que tu alma se rompa, incluso si de alguna manera
alguien fija la gema en su estado original, tu alma todavía está destrozada, por lo
tanto, tú '

En el (desafortunado) caso de que solo estés separado de tu Gema del alma, puedes
intentar una salvación de Sabiduría y Constitución (CD20). Supera 1 de las
salvaciones y "eres capaz de moverte pero apenas" tu velocidad de movimiento se
reduce a 5 pies y obtienes Desventaja en cualquier tirada adicional. Logra tanto las
salvaciones como "tu voluntad va más allá de tu gema aunque sea por poco tiempo".
no obtienes penalizaciones durante 1d4 hora (s), después de las cuales obtienes las
penalizaciones como si solo lograras 1 tirada de salvación. Fallar en ambas tiradas o
elegir no tirar en absoluto te dejará "Incapacitado" hasta que te devuelvan la Gema
del Alma.

En el caso (más desafortunado) de que su cuerpo físico muera, su alma permanecerá


inactiva dentro de su Gema del Alma, y usted es consciente de un anfitrión potencial
dentro de los 100 pies de usted (los anfitriones potenciales son cualquier criatura
humanoide viviente con 10 o más de inteligencia) . Tienes 72 horas para encontrar un
nuevo anfitrión antes de apoderarte por la fuerza del objetivo humanoide más
cercano a 10 pies de tu gema. Una vez que intentas con fuerza apoderarte de un
nuevo cuerpo que hayas encontrado, la criatura debe hacer una tirada de salvación de
sabiduría (CD = 8+ Tu modificador de carisma + tu bonificación de competencia) o
hacer que su alma y voluntad sean suprimidas / expulsadas y permitirte hacerse cargo
del cuerpo. Si el objetivo salva con éxito, tú y el anfitrión pelean dentro del alma del
anfitrión. Tú y haces tiros de salvación de Sabiduría contrarios que, si ganas, te
apoderas del anfitrión como de costumbre, si no, entonces tú ' eres expulsado del
anfitrión y recibes 1d6 de daño psíquico. Después de tomar a la fuerza un nuevo
anfitrión, entra en un estado inconsciente durante 24 horas mientras su nuevo cuerpo
se reforma a la forma que tenía antes de que su cuerpo anterior muriera, cambia
ligeramente su altura pero no puede ir más allá del nivel de tamaño de lo que era.
estaba. Si la criatura te acepta voluntariamente (sin control mental / hechizos de
alteración) no se requieren tiradas, pero sigues entrando en un estado inconsciente
durante 24 horas y el cuerpo se reformará a su forma anterior antes de que tu cuerpo
muriera. Independientemente de si lo hizo por la fuerza o voluntariamente. Si lo
desea, puede tomar 1 idioma, herramienta o arma (un tipo de dominio: espada larga o
arcos cortos) del cuerpo, solo puede hacer esto una vez a la semana, ya que aún
necesita obtener acostumbrado a los nuevos conocimientos que acaba de obtener.

Traje mágico

No está en su mejor momento hasta que active sus poderes mágicos.

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A partir del nivel 1, siempre que lances la iniciativa, puedes gastar 1 WP y tocar tu
Gema del alma para activar tu Traje mágico. Tu atuendo mágico te permite estar listo
para el combate y toma la forma que quieras, ya sea un conjunto completo de
armadura o un bonito atuendo. En el caso de que te pille por sorpresa o un efecto no
te permita transformarte mientras tiras la iniciativa, puedes usar una acción de
bonificación para Transformar o Destransformar si lo deseas. Independientemente de
cómo se vea tu armadura, tu CA se convierte en 10 + tu Modificador de Carisma + tu
Modificador de Destreza y cuenta como armadura ligera. Brillará cuando te quedes
inconsciente o hasta que vuelvas a tocar tu Gema del alma, desvaneciéndose
instantáneamente. Si no estás en combate mientras estás en tu atuendo mágico,
Tendrás controles de Sigilo en desventaja y Juego de manos hasta que desactives tu
Traje mágico. Este atuendo mientras está activo no se puede contradecir y no se ve
afectado por los campos anti-mágicos, pero puede ser contradeletrado o cancelado
por un campo anti-mágico durante la transformación, pero no mientras se manifiesta
el atuendo.

Tu atuendo tiene 1 espacio de propiedad mágica. Al pasar un descanso prolongado,


puede transferir un único efecto mágico de su elección a su atuendo, pero consumirá
la armadura en el proceso. Si el objeto tiene sensibilidad, le costará 25 WP copiar un
único efecto de su elección en su atuendo, pero no podrá recibir más efectos del
elemento consciente. Tampoco puedes fusionar Armadura maldita a tu atuendo.
Eliminar un efecto cuesta 25 WP y un descanso prolongado para completar, pero no
puede agregar un efecto a su atuendo durante 24 horas una vez que se elimina. debes
gastar 5 WP cada semana en adelante para mantener los nuevos efectos mágicos de
tu atuendo.

Arma de alma

Cada Chica Mágica tiene un arma (o armas, si se prefiere empuñar dos armas) que se
ajusta a sus deseos personales.

A partir del nivel 1, estas armas son tuyas y solo tuyas, lo que significa que nadie
más puede usarlas. Estas armas están vinculadas a ti de forma permanente y no se
pueden cambiar una vez que formes el vínculo. Además, los ataques con estas armas
se cuentan como no mágicos a menos que estés vinculado con un arma mágica. Las
armas vinculadas a ti no se pueden robar ni perder de otro modo y se pueden invocar
cuando se tira la iniciativa o se usa una acción de bonificación.Sin embargo, tu arma
del alma aún puede romperse y, si alguna vez lo hacen, puedes descartarla y volver a
invocarla para reparar el arma. . Debes completar un descanso corto o largo para unir
un arma a tu gema del alma. Solo puede tener 2 armas unidas a usted a la vez y debe
usar un descanso prolongado para desatar las armas del alma, después de que el arma
vuelva a su forma original, pero es más opaca, lo que significa que solo hace 1d4
contundente.

Invocar tu arma del alma es similar a tu atuendo mágico; Siempre que lances
iniciativa o puedas usar una acción adicional para invocar una de tus armas de alma
si no pudiste invocar tu arma por alguna razón o la descartaste durante el combate.
Hacerlo cuesta 1 WP por invocación de arma. Estas armas son únicas en el aspecto
en que solo aparecen con tu atuendo. Cuando no estás en tu atuendo mágico, estas
armas solo te pesan la mitad.

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Como lo más probable es que te hayas vinculado con un arma no mágica, cada arma
no mágica a la que estás vinculado tiene 1 espacio de propiedad mágica para llenar
como desees, como tu atuendo mágico. Durante un descanso prolongado, puede
mover una propiedad mágica a una de sus armas del alma, pero al hacerlo consumirá
el arma mágica. Si el arma en cuestión tiene Sentience, puedes usar 25 WP para
copiar un efecto de tu elección del Arma Sentient elegida durante un Reposo
prolongado. Si de alguna manera te uniste con un arma mágica, el arma también
tiene 1 ranura de propiedad mágica adicional. "pero solo puedes usar un efecto
mágico en el arma a la vez. Sin embargo, no puedes tomar ninguna habilidad de las
armas malditas. Si deseas eliminar una habilidad, necesitarás 25 Wish Points y un
descanso prolongado para completar. aunque no puedes agregar una habilidad al
arma durante 24 horas una vez que se elimina un efecto; tu arma necesita adaptarse a
la eliminación de algunas habilidades. Al igual que su atuendo, su arma también
requiere que use 5 WP cada semana para mantener los efectos.

Cosecha de sueños

Como Chica Mágica, debes mantener tu Gema del Alma llena de Puntos de Deseo.
Cada vez que uses magia, tu Soul Gem perderá su poder natural. Después del
combate, puedes cosechar estas cosas llamadas Fragmentos de Sueños que se
producen a partir de los sueños y deseos naturales de una criatura. Con su conexión
especial con Wish Power, esto es lo que le permite ver estos fragmentos inusuales.
Los fragmentos de ensueño se pueden usar para devolver a tu gema del alma su
poder de deseo. Una vez que termina el combate y estás a salvo, obtienes 2
Fragmentos de Sueños Pequeños. Para usar un Fragmento de Sueño, simplemente
debes agarrarlo y luego acercarlo a tu Gema del Alma para consumir. Puedes guardar
cantidades ilimitadas de Small Dream Shards en una bolsa especial en tu Magical
Outfit que recupera 1d8 de WP por defecto. Si lo desea, puede realizar un chequeo de
Percepción (DC21),

Arquetipo mágico

Tus poderes han llegado muy bien y te permiten expandir tus poderes mágicos en
uno de estos arquetipos y permitirte elegir tu camino.

Dream Keeper : eliges mantener a las personas seguras y felices o actuar


como apoyo más que nada.

En el segundo nivel, despiertas la magia latente dentro de tu alma. Elija cualquier


hechizo de la lista de hechizos de clérigo o de la lista de hechizos de paladín;
obtienes acceso a ese tipo de lanzamiento de hechizos; su CD de Salvación de
Hechizos se convierte en 8 + su Modificador de Carisma + Su Bonificación de
Competencia. y tu Soul Weapon actúa como un foco arcano para tus hechizos.
Conoces 1 hechizo de truco y 2 hechizos de primer nivel de la lista de hechizos que
has elegido. Lanzar hechizos de primer nivel requiere 5 WP por cada hechizo
utilizado. Cada nivel de hechizo requiere 5 WP por nivel (como los hechizos de
segundo nivel son 10 WP, los hechizos de tercer nivel son 15 WP, etc.). También
puede obtener nuevos hechizos por nivel (para ver la propagación del hechizo,
observe la progresión del hechizo de la clase de guardabosques). En el nivel 3
obtienes 3 hechizos de nivel 1, en el nivel 5 obtienes 4 hechizos de nivel 1 y 2
hechizos de nivel 2, en el nivel 7 obtienes un hechizo de nivel 3 y 2, en el nivel 9,
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Hope Bringer : Deseas actuar como el modelo de la justicia, convirtiéndote en


el faro de esperanza para las personas a las que ayudas. ¡Prefieres llevar la
batalla al frente, deseando hacer retroceder la injusticia!

En el segundo nivel, puedes elegir un estilo de lucha para complementar tu estilo de


combate preferido.

Duelo: mientras empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra
arma, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño con esa arma.
Gran lucha con armas: cuando sacas un 1 o 2 en un dado de daño por un ataque
que realizas con un arma cuerpo a cuerpo que estás empuñando con las dos
manos, puedes volver a tirar el dado y debes usar la nueva tirada, incluso si la
tirada es una 1 o 2. El arma debe tener la propiedad de Dos manos o Versátil
para que usted pueda obtener este beneficio.
Protección: cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo distinto a ti
que está a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponer Desventaja en la
tirada de ataque y redirigir el ataque hacia ti. Debes estar empuñando un
escudo.
Lucha con dos armas: cuando participas en una lucha con dos armas, puedes
agregar tu modificador de habilidad al daño del segundo ataque.
Marinero: siempre que no lleves armadura pesada o escudo, tienes una
velocidad de natación y una velocidad de escalada igual a tu velocidad normal,
y obtienes una bonificación de +1 a la CA

Además, mientras tienes tu Traje Mágico activo, eres consciente de tu entorno dentro
de una esfera de 15 pies a tu alrededor; no puede sorprenderse tan fácilmente que
alguien dentro de su radio de 15 pies tiene desventajas en los controles de sigilo y
leves controles manuales, y tiene competencia en todas las pruebas de atletismo y
acrobacia que no es terreno difícil, independientemente de si es competente o no en
atletismo o acrobacia.

Soul Sniper : Prefieres actuar como el tipo pícaro, manteniéndote fuera de las
líneas del frente tanto como sea posible. Aún puede proporcionar fuego de
cobertura desde un rango, pero mientras no esté involucrado en la batalla
directamente, no podría importarle menos.

En el segundo nivel, te das cuenta de que puedes generar toneladas de poder mágico,
tu modificador de lanzamiento de hechizos es Carisma y tu CD de salvación se
convierte en 8 + tu Modificador de carisma + Tu bonificación de competencia. En
lugar de usar munición normal para tu arma a distancia, puedes usar tu WP para
generar munición para tu arma. Usar munición cuesta 2 WP por disparo y gana 1d4
de daño. También obtienes el estilo de lucha Tiro con arco, que otorga un bonificador
+2 a las tiradas de ataque realizadas con armas a distancia. Obtienes acceso a la lista
de hechizos del mago y a la lista de hechizos del hechicero. Conoces 2 trucos y 2
hechizos de primer nivel. Lanzar hechizos de primer nivel requiere 5 WP por cada
hechizo utilizado. Cada nivel de hechizo requiere 5 WP por nivel (como los hechizos
de segundo nivel son 10 WP, los hechizos de tercer nivel son 15 WP, etc.). También
puede obtener nuevos hechizos por nivel (para ver la propagación del hechizo,
observe la progresión del hechizo de la clase de guardabosques). En el nivel 3
obtienes 3 hechizos de nivel 1, en el nivel 5 obtienes 4 hechizos de nivel 1 y 2
hechizos de nivel 2, a nivel 7 obtienes un hechizo de nivel 3 y 2, a nivel 9, obtienes 2
hechizos de nivel 3, y luego en Nivel 11, obtienes un hechizo de tercer nivel, etc.

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Artillero mágico : Parece que tienes talento para manifestar estos "Cañones de
mano". Tienes conocimiento de mecanismos que posiblemente nadie más
tenga. Estos "cañones de mano" pueden ser pistolas láser, pistolas reales o tal
vez una pistola nerf que tiene dardos que explotan al impactar.

En el 2do nivel, al usar 10 WP puedes manifestar estos "cañones de mano" en lugar


de tu arma de alma cada vez que lanzas la iniciativa, estos cuentan como tu (s) arma
(s) de alma. Estos "Cañones de mano" pueden tener cualquier forma y tamaño,
siempre que quepan en tu (s) mano (s). Si es con una sola mano, hace 2d8 de daño
perimetral, tiene un alcance de 50/100 pies y puede disparar 3 tiros. si es a dos
manos, inflige 2d10 de daño perforante, tiene un alcance de 100/150 pies y puede
disparar 2 tiros. Además, comenzando en el nivel 7, obtienes acceso a un poderoso
cañón (/ lo que quieras es básicamente un lanzacohetes). Al gastar 20 WP, invocas
este "Cañón" en tus manos que hace 4d12 de daño por fuego en un radio de 30 pies,
tiene un alcance de 75 pies, requiere las dos manos y tiene 1 disparo. Cuando tengas
0 disparos, el "Cañón de mano" / "Cañón" desaparece y debes manifestar otro. Debes
tener una (s) mano (s) libre (s) para manifestar estos "Cañones de mano" y no puedes
manifestar con una y dos manos al mismo tiempo. La mejora de Arma de alma se
aplica a estos "Cañones de mano" y no puedes tener tu arma de Alma. (s) a menos
que sea un escudo, puedes descartarlo como cualquier arma de alma, usas tu
modificador de destreza para atacar y dañar con los "cañones de mano", y el "cañón"
realiza un ataque a distancia con tu modificador de destreza tanto para ataque como
para daño. (Pregúntele a su DM si este arquetipo está bien en su sesión primero) y no
puedes sacar tu (s) arma (s) del alma a menos que sea un escudo, puedes descartarla
como cualquier arma del alma, usas tu modificador de destreza para atacar y dañar
con los "cañones de mano", y el "cañón" hace rango Ataca con tu modificador de
destreza tanto para atacar como para dañar. (Pregúntele a su DM si este arquetipo
está bien en su sesión primero) y no puedes sacar tu (s) arma (s) del alma a menos
que sea un escudo, puedes descartarla como cualquier arma del alma, usas tu
modificador de destreza para atacar y dañar con los "cañones de mano", y el "cañón"
hace rango Ataca con tu modificador de destreza tanto para atacar como para dañar.
(Pregúntele a su DM si este arquetipo está bien en su sesión primero)

Miracle Chef : Pareces disfrutar el concepto de cocinar y servir comida hasta


el punto de hacerla viable pero sabrosa en combate.

En el segundo nivel, obtienes competencia en supervivencia (si ya eres competente


en supervivencia, puedes agregar tu bonificación de competencia nuevamente) y un
arma de alma adicional permanente que toma la forma de una sartén, olla, etc. y
puedes invocarla. a voluntad sin usar ningún punto de deseo, sin embargo, estos
utensilios de cocina mágicos entran en la categoría de armas improvisadas sin
importar las circunstancias, puedes usar los utensilios de cocina como un foco arcano
si lo deseas. tres veces por descanso prolongado, puede usar su acción para cocinar
comida en el lugar, esta comida es lo suficientemente sabrosa como para curar
heridas y puede consumirla rápidamente o dársela a cualquier aliado dentro de los 10
pies para curar 1 de sus dados de golpe de puntos de golpe. Puedes usar 5 WP en tu
cocina para agregar un dado extra de curación, solo puedes usar esta habilidad igual a
tu nivel de chica mágica por descanso prolongado. También obtienes la capacidad de
gastar 1 WP como acción adicional para calentar tu sartén y agregar 1d4 de daño por
fuego cada vez que atacas, también puedes aplicar esta habilidad a cualquier arma de
METAL (los palos con piezas de metal no lo hacen). contar). Puedes usar esta
habilidad para calentar objetos metálicos, pero tardará aproximadamente un minuto
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en calentarse (esta habilidad es equivalente al hechizo "Calor metal", excepto que el


efecto tarda un poco en producirse). También como reacción, puedes usar tus
utensilios de cocina como un escudo improvisado para bloquear pequeños
proyectiles (como flechas, misiles mágicos y similares) para ganar +2 CA contra
ataques a distancia (esto se acumula con escudos regulares) y -2 de daño de magia.
misiles (-2 daños por misil individual).

Lanzamiento de hechizos

Si tienes CUALQUIER hechizo, solo puedes lanzar un hechizo por ronda


independientemente de si usaste una acción o acción de bonificación, a menos que el
segundo hechizo sea un truco y tengas la acción / acción de bonificación disponible.
Y cualquier hechizo que use puntos de deseo debe lanzarse en su nivel más bajo.

Aumento de la puntuación de habilidad

Cuando alcances el nivel 4, y nuevamente en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes


aumentar una puntuación de habilidad de tu elección en 2, aumentar dos
puntuaciones de habilidad de tu elección en 1 o una dote. Como es normal, no puedes
aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta función.

Carga de gemas y poder de incubadora

El poder de la incubadora : La incubadora es un ser poderoso y el único


propósito de estas chicas mágicas es proporcionar energía a todo el universo,
pero está dispuesta a compartir una pequeña fracción para ayudar a tu destino y
mantenerte en marcha.

Una vez por descanso prolongado, puedes gastar 10 WP para repetir cualquier tirada,
pero debes aceptar la nueva tirada independientemente del nuevo resultado. Mientras
usa su traje mágico, puede gastar 10 WP para aumentar su velocidad de movimiento
en 10 pies hasta su próximo descanso prolongado (no se puede apilar).

Carga de gemas : puedes compartir el poder de tu gema para potenciar a tus


aliados.

Al gastar X WP se producirá el siguiente efecto. Estos efectos se acumulan a medida


que cargas a tu aliado cada vez más, pero no se acumulan si otra chica mágica
también carga con gemas contra el mismo aliado. (Por ejemplo, cargar 10 WP dará
tanto el bono de 5 como el de 10).

5: Tu aliado gana 1d6 de Temp Hp


10: Tu aliado gana 1d6 adicional por su ataque.
15: Tu aliado gana 1d6 adicional por su daño.
20 <=: Tu aliado gana Ventaja en el siguiente ataque, prueba de Habilidad o
tirada de salvación y otra por cada 10 WP adicionales que le cargues.

Solo puede cargar 1 aliado a la vez y sus cargas se desvanecen después de una hora,
pero puede restablecer el tiempo cargándoles otros 5 WP. Una vez que la Carga sobre
tu aliado se desvanece por completo, no puedes cargar a otro aliado hasta que tengas
un descanso breve o prolongado.

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Caparazón vacío

Descubres la verdad sobre tu cuerpo, aprendes que tu cuerpo no tiene alma, y desde
entonces ha estado operando más como un zombi siguiendo órdenes. El pensamiento
te horroriza inicialmente, pero puedes usar este nuevo conocimiento para tu
beneficio. Como acción, puedes bloquear todo el dolor y ganar HP temporal igual a
la mitad de tu nivel de Magical Girl x 1d4 y aumentar tu daño en 1d6 adicional, pero
te resulta lento moverte. Todas sus opciones de movimiento se reducen a 10 pies y no
pueden realizar una Acción o Reacción de bonificación hasta que desactive esta
forma. Se necesita una Acción para que su cuerpo vuelva a la normalidad, y los HP
temporales obtenidos de esta manera se pierden. Solo puedes usar esta habilidad una
vez por Descanso Corto o Largo.

Salvador / Hueco

Elija Salvador o Hueco.

Salvador : Quieren proteger a sus amigos. Cuando un aliado es atacado y


antes de que se llame a la tirada de ataque, puedes saltar en el camino del
ataque y recibir la peor parte del ataque, y si el ataque afecta un área, puedes
optar por recibir el daño para tu aliado, pero además , todavía recibes el daño
que normalmente habrías recibido, solo puedes usar esta habilidad una vez por
descanso prolongado. Además, Small Dream Shards ahora restaura 1d12 de
WP.

Hollow : "Son atacantes implacables que seguirán atacando hasta que ellos o
su oponente caigan". Con su arma del alma, cargan contra el enemigo y hacen
una ráfaga de cortes hasta fallar. Cuesta 5 WP para lanzar y 10 extra por cada
ataque consecutivo posterior. Small Dream Shards ahora restaura 1d10 de WP.

Emociones inestables

Esta enfermedad mental que llamas "Emoción" tiene bastante poder en tu mundo.
"Enfermedad mental, preguntas?" Así lo llama The Incubator. Si un aliado de tu
grupo o alguien cercano a ti es derribado a 0 puntos de golpe o menos, como
reacción, entras en una rabieta de rabia y venganza usándolo como fuente de
combustible. Mientras la habilidad está activa, agregas +2 a todas tus tiradas de
ataque futuras, aumenta el rango de crítico en 1 (EX: 19 y 20 ahora son críticos,
también se acumula con otras habilidades similares), y lanza un dado adicional de
daño (EX: una espada larga de 1d8 ahora hace 2d8 y 1d12 Greataxe ahora hace
2d12). Esta habilidad dura solo 1 minuto (10 turnos de combate) pero la duración
puede reiniciarse cada vez que un miembro del grupo aplicable cae en combate.
Puede volver a activarse siempre que no sea la misma persona.

Clonación de armas

A veces, necesita un poco más de potencia de frenado. Como tu acción y el costo de


5 WP por arma (hasta 5 armas), creas una copia débil pero estable de tu arma que
inflige la misma cantidad de daño cortante, contundente o perforante (cualquier tipo
de arma que inflija). Golpea el arma permanece pero si fallas el arma se hace añicos.
Puedes elegir que estas armas ataquen a un solo objetivo, o cada arma ataca a un

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21/5/2021 Chica Mágica (Clase 5e) - D&D Wiki

objetivo separado (un arma por objetivo). Si eliges un arma a distancia para esta
habilidad, disparas hasta 3 proyectiles por arma a distancia que infligen la mitad del
tipo de daño (por ejemplo: 1d8 de daño, tira 5, se convierte en 2 (redondeado hacia
abajo)) como el arma clonada y puede apuntar a una apuntar o esparcirse entre
enemigos separados (puede hacer que varios proyectiles ataquen un objetivo) Las
armas clonadas duran 1d10 turnos (tira cuando las convocas), luego se disipan y no
puedes convocar más armas clonadas hasta que tu primer lote de armas clonadas se
haya roto o disipado. Si usa esta habilidad, no puede usar Ataque adicional si lo
tiene.

Traje mágico reforzado

El control de tu Soul Gem se estabilizó lo suficiente como para que tu defensa sea lo
más dura posible, tu atuendo se vea un poco diferente (si lo deseas) y se ve más gente
promedio "normal". Tu CA ahora es 14 + Tu modificador de Destreza + Tu
Modificador de Carisma. Además, mientras estás usando tu Atuendo Mágico, ya no
tienes Desventaja en todas las Cheques de Carisma, Sigilo y Juego de Manos fuera
del combate y obtienes Ventaja en Rendimiento mientras estás vistiendo el atuendo.

Arma de alma reforzada

El vínculo de tus armas del alma contigo se ha vuelto aún más poderoso y cambia su
forma (si lo deseas), y amplía sus poderes. Tus armas de alma ahora infligen 1d6
adicional del tipo de daño de tu arma y las armas de dos manos infligen 1d8
adicional del tipo de daño de tu arma en lugar del 1d6. También son imposibles de
destruir por medios no mágicos.

Ataque definitivo

Al enfocar tus Wish Powers en tu arma, puedes desatar tu ataque más poderoso. Una
vez por descanso prolongado, gastando 40 WP desatas este poderoso ataque. Los
enemigos dentro de un área de 40 pies a tu alrededor hacen un Tiro de salvación de
Destreza CD 17, o reciben 5d10 de daño de fuerza, cortante, contundente o de trueno
(dependiendo de tu arma y elección), y en un Éxito la mitad del daño.

Cada Chica Mágica generalmente le da a este ataque su propio nombre y sabor


únicos dependiendo de su elección preferida de armas y estilo de lucha.

Cristal de alma

Tu gema del alma ha sobrevivido y crecido contigo durante tanto tiempo,


convirtiéndose en un Cristal de Alma. Recupera 10 WP durante un descanso corto y
20 WP durante un descanso prolongado. Tu Soul Crystal se vuelve más duradero y
protegido; Las estadísticas de tu Cristal ahora son AC: 15, HP: 30 + 20 x nivel de
chica mágica, y tiene Inmunidad al daño de Frío, Fuego, Fuerza, Rayo, Necrótico,
Veneno, Radiante y Trueno y Resistencia a Golpes no mágicos, Perforaciones, y
daño cortante. Ahora puede estar a 100 pies de distancia antes de perder el control de
su cuerpo. Sin embargo, una vez que 3 ataques de una fuente mágica aterrizan en tu
Cristal de alma, el Cristal pierde todas las Resistencias. Para recuperar este
caparazón especial, debes completar un descanso prolongado.

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Gran hechizo / Doppel

Elige un Gran Hechizo o Doppel

Gran hechizo : tienes tu mejor carta de triunfo mágico. puedes elegir 1


hechizo de cualquier lista de hechizos excepto Deseo o Milagro, paga 5 x WP
de nivel de hechizo para lanzar el hechizo en su nivel más bajo. Durante un
descanso prolongado, puedes optar por cambiar tu gran hechizo por otro
hechizo.

Doppel : Aprovechas a la bestia interior. Obtenga la capacidad de acceder a su


forma "Berzerk Beast" y puede controlarla fusionándose con la forma, usted y
su forma bestia deben estar conectados de alguna manera para mantener esta
habilidad. Obtienes Temp Hp igual a tu Hp máximo y 100 Temp WP, La
transformación dura 10 minutos y la Transformación dura hasta que la
descartas, Te quedas sin Temp HP o gastas todo tu Temp WP. Cuando se
transforma, obtiene acceso a las siguientes habilidades:

Ráfaga mágica : como una acción más una acción de bonificación, puedes gastar el
resto de tu WP temporal para infligir daño de Fuerza a todos en 30 pies. Todos
(incluidos los aliados) en el área deben realizar una tirada de Ahorro de Destreza con
una CD de 13 + Modificador de Carisma de Chica Mágica o recibir daño igual al WP
Temporal gastado y recibir una cuarta parte del daño (redondeado hacia abajo) en
caso de éxito.

Doppel Cry : Como reacción, cuando se daña, puedes hacer que tu Doppel emita un
grito. todos los enemigos en 100 pies deben hacer un tiro de salvación de sabiduría
(DC = nivel de chica mágica) o estar asustados y ensordecidos. Solo puedes usar esta
habilidad una vez por transformación.

Seguimiento de Doppel : después de realizar un ataque, puedes gastar 5 WP para


hacer otro ataque con tu Doppel infligiendo daño igual al arma de alma equipada que
tienes (Ej: Gran Hacha 1d12, Daño Doppel 1d12), puedes usar esta habilidad una vez
por turno. y no requiere una acción o acción de bonificación, pero requiere que uses
la acción de ataque PRIMERO.

Choque de Doppel : como acción, puedes gastar 10 WP para cubrirte a ti y a tu


Doppel con un manto de energía y cargar al enemigo para infligir 1d10 de daño por
fuerza. Tu objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD = 15 +
Modificador de Carisma de Chica Mágica) o ser derribado y hacia atrás 15 pies

Cañón Doppel : como acción, puedes gastar 20 WP, tu Doppel dispara un rayo de
energía en una línea de 5 pies por 50 pies, cualquier persona dentro de esa línea debe
hacer una Salvación de Destreza con una CD de 15 + Modificador de Carisma de
Chica Mágica o tomar 4d8 de fuerza daño o la mitad en una salvación exitosa.

Si te retiran a la fuerza de tu Doppel, te quedas sin HP temporal o usas Ráfaga


mágica mientras estás en esta forma, haz una tirada de salvación de Constitución
(CD = 25) para ver si te desmayas o no por el estrés físico y mental que atravesaste. ,
si se desmaya, se desmayará durante todo un día.

Solo puedes convocar a tu Doppel una vez cada 3 descansos largos. Todavía
desarrollando el Doppel
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Forma despierta

En desarrollo

Accensión piadosa / Rebelión definitiva

Alcanzar todo tu potencial tiene sus méritos, tus poderes mágicos han alcanzado su
punto máximo y obtienes la capacidad de tener el poder de un dios o rebelarte contra
ellos. Elija 1 Accension piadosa o Ultimate Rebelion

La aceptación piadosa bajo el desarrollo


Rebelión definitiva en desarrollo

Multiclasificación

Prerrequisitos. Para calificar para la multiclase en la clase de Chica Mágica, debe


cumplir con estos requisitos previos: Carisma 13

Competencias. Cuando ingreses en la clase de Chica Mágica, elige 1 de las


siguientes competencias: Atletismo, Acrobacia, Persuasión, Intimidación o Engaño.

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