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21/5/2021 Alquimista, segunda variante (clase 5e) - D&D Wiki

Alquimista, segunda variante (clase 5e)


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Contenido
1 Alquimista
1.1 Creando un alquimista
1.2 Características de la clase
1.2.1 Mesa: El alquimista
1.2.2 Alquimia
1.2.3 Afinidad alquímica
1.2.4 Estudio Alquímico
1.2.5 Aumento de la puntuación de habilidad
1.2.6 Inscripción de transmutación
1.2.7 Meditación
1.3 Alquimia tectónica
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1.4 Alkahestry
1.4.1 Círculos de transmutación
1.4.2 Pequeños círculos de transmutación
1.4.3 Círculos medianos
1.4.4 Círculos grandes
1.4.5 Círculo especial
1,5 Multiclasificación

Alquimista
Un elfo dibuja un símbolo rápido en el suelo mientras esquiva el corte de la espada
de un bandido. Ella golpea el círculo con la palma de su mano y saca una espada
recién formada de donde estaba el símbolo. Ella golpea a un enemigo tras otro hasta
que el resto huye. Dibujando otro símbolo en la hoja y tocándolo con la palma, lo
transforma en 3 dagas, que lanza a las espaldas de los bandidos que corren. Cuando
termina la matanza, dibuja un último círculo y devuelve las dagas a la tierra.

Un humano chasquea los dedos cuando el fuego brota de la nada, bañando a los
zombies en llamas. Hace un movimiento de corte con las manos cuando un látigo de
agua aparece en el aire entre él y un grupo de esqueletos. Finalmente, dibuja un
símbolo en el suelo y grilletes de tierra atan al nigromante para siempre en la cueva
oscura donde celebró la corte.

Alquimia, es la técnica científica de comprender la estructura de la materia,


descomponerla y luego reconstruirla. Si se realiza con habilidad, incluso es posible
crear oro a partir de plomo. Sin embargo, como es una ciencia, existen algunos
principios naturales. Solo se puede crear una cosa a partir de otra de cierta masa. Este
es el principio de intercambio equivalente.

Creando un alquimista

Roy Mustang, el alquimista de la llama

Al crear un alquimista, uno debe hacerse estas preguntas. ¿Cómo aprendiste la


alquimia? Cuales son tus especialidades? ¿Eres un alquimista con una pasión
ardiente? ¿O un alquimista decidido con un trasfondo simple? ¿Haces armas con tu
elemento? ¿O simplemente lo usa en ráfagas poderosas y explosivas?

Construcción rápida

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Puedes hacer un alquimista rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, la


inteligencia debe ser su puntuación de habilidad más alta, seguida de la destreza. En
segundo lugar, elija el fondo Sage. En tercer lugar, elija un estoque, una armadura de
cuero, suministros de alquimista y un paquete de erudito.

Características de la clase

Como alquimista, obtienes las siguientes características de clase.

Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de Alquimista
Puntos de golpe en el 1er nivel: 8 + Modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + Modificador de Constitución por
nivel de Alquimista después del 1er.

Competencias
Armadura: Armadura ligera
Armas: armas simples, espadas cortas, espadas largas, estoques
Herramientas: suministros
de alquimista Tiros de salvación : inteligencia, constitución
Habilidades: elige tres habilidades de Arcanos , Historia , Perspicacia ,
Investigación , Medicina , Percepción , Religión , Naturaleza y Supervivencia

Equipo
Empiezas con el siguiente equipamiento, además del equipamiento otorgado por tu
experiencia:

( a ) Estoque o ( b ) Espada larga o ( c ) Espada corta o ( d ) 2 armas simples


Armadura de cuero
Suministros de alquimista
( a ) Paquete de erudito o ( b ) Paquete de explorador
Si está utilizando la riqueza inicial, tiene 2d8x10 de oro en fondos.

Mesa: El alquimista

Bono de Resistencia
Nivel competencia alquímica Características
1er +2 10 Círculos de transmutación , alquimia
2do +2 12 Afinidad alquímica del novato
Tercero +2 14 Estudio Alquímico
Cuarto +2 dieciséis Mejora de puntuación de habilidad ,
inscripción de transmutación (x2)
Quinto +3 18 Meditación (x1)
Sexto +3 20 Característica de estudio alquímico
Séptimo +3 22 -

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Octavo +3 24 Mejora de la puntuación de habilidad


Noveno +4 26 Característica de estudio alquímico
Décimo +4 28 Adept alquímico Affinity
11º +4 30 Inscripción de transmutación (x3)
12º +4 32 Mejora de la puntuación de habilidad
13 +5 34 Meditación (x2),
14 +5 36 -
15 +5 38 Afinidad alquímica experta
16º +5 40 Mejora de la puntuación de habilidad
17 +6 42 Inscripción de transmutación (x4)
18 +6 44 -
19 +6 46 Mejora de la puntuación de habilidad
Vigésimo +6 50 Afinidad alquímica legendaria ,
Inscripción de transmutación (x5)

Alquimia

Como alquimista, transmutas la materia, ya sea en un tipo diferente de materia o en


una forma diferente. La alquimia siempre seguirá una regla, el intercambio
equivalente, para obtener algo, se debe dar algo de igual valor a cambio.

Transmutación Ahorra CD 8 + tu modificador de Inteligencia + tu bonificación de


Competencia

Modificador de ataque de transmutación Tu modificador de Inteligencia + tu


bonificación de Competencia

Resistencia alquímica Usas Resistencia alquímica para alimentar tus círculos de


transmutación. Debes tener la cantidad especificada de resistencia alquímica restante
para activar un círculo de transmutación. Recuperas toda la resistencia alquímica
después de un descanso prolongado y recuperas la mitad de tu máximo después de un
breve descanso.

Afinidad alquímica

A nivel 2, eliges tener afinidad con uno de estos tipos de alquimia: agua, tierra,
fuego, aire, electricidad u orgánica. Las transmutaciones del tipo elegido obtienen
bonificaciones en los niveles 2, 10, 15 y 20.

Novato: cuando usas una transmutación de tu tipo elegido que inflige daño, el
daño aumenta en una cantidad igual a tu bonificación de competencia.
Experto: una vez por descanso prolongado, puedes usar una transmutación
del tipo que elijas ignorando el costo base.
Experto: la cantidad de resistencia alquímica necesaria para sobrecargar las
transmutaciones del tipo elegido se reduce a la mitad (redondeado hacia
abajo).
Legendario: cuando usa una transmutación del tipo elegido que tiene un costo
adicional, el costo adicional se reduce a la mitad (redondeado hacia abajo).

Estudio Alquímico
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En el 3er nivel, eliges un Estudio Alquímico. Elija entre Alquimia Tectónica y


Alkahestría, ambos detallados al final de la descripción de la clase. Su elección le
otorga características a nivel 3, nivel 6 y nuevamente a nivel 9.

Aumento de la puntuación de habilidad

Cuando alcanzas el 4º nivel, y nuevamente en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes
aumentar una puntuación de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos
puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar
una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta función.

Inscripción de transmutación

En el 4º nivel, puedes grabar permanentemente un Círculo de Transmutación en tu


cuerpo, ropa, armadura o arma. Esto lleva una hora. Debes elegir un círculo pequeño
como inscripción. Si la transmutación tiene varios tipos posibles, debe elegir un tipo
como inscripción. Al usar esta inscripción, ignora el Tiempo de dibujo, ya que ya
está dibujado. Puedes tener hasta 2 inscripciones a la vez. Puede eliminar una
inscripción con la Transmutación "Reparar". El número de inscripciones aumenta a 3
en el nivel 11, 4 en el nivel 17 y 5 en el nivel 20.

Meditación

En el nivel 5 puedes dedicar una acción a meditar. Recupera resistencia alquímica


igual a la mitad de tu nivel de alquimista. Puede hacer esto una vez y volver a
hacerlo después de un largo descanso. En el nivel 13, puedes usar esta habilidad dos
veces antes de tomar un descanso prolongado.

Alquimia tectónica

Su alquimia aprovecha la energía diastrófica que se libera del movimiento y la


colisión de las placas tectónicas en las profundidades de la corteza terrestre para
impulsar la transmutación.

Alcance aumentado

A nivel 3, todas las transmutaciones tienen un alcance aumentado de 5 pies.

Alquimia ofensiva

Comenzando en el nivel 6, una vez por descanso prolongado, si usas un círculo de


transmutación que inflige daño, si fallas, puedes optar por golpear en su lugar, o si el
enemigo tiene éxito en la tirada de salvación contra él, puedes optar por que falle.

Alquimista estatal

En el nivel 9, tu CD de salvación por transmutación se convierte en 10 +


Modificador de inteligencia + Bonificación de competencia.

Alkahestry

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La Tierra misma tiene un flujo constante de chi (energía vital) que fluye a través de
casi todas las cosas, nutriendo todo lo que pasa con esa energía al igual que la sangre
que corre por las venas. Usas este chi para impulsar la transmutación.

Chi Sense

En el 3er nivel, eres consciente de la ubicación de cualquier criatura oculta o


invisible a 5 pies de ti.

Curación de Chi

A nivel 6, cuando usas una transmutación que cura a una criatura, agregas tu
modificador de competencia a la curación.

Sorteo de velocidad

En el nivel 9, cuando dibujas un círculo mediano o grande, puedes gastar 2


Resistencia Alquímica extra para hacer que el tiempo de extracción sea 1 Acción
Adicional en lugar de 1 Acción.

Círculos de transmutación

Estos Círculos de Transmutación son los que usan los Alquimistas para canalizar su
Alquimia. Puede dibujar cualquiera de estos círculos, pero para usarlo, debe tener la
resistencia alquímica necesaria. Para hacer un Círculo de un elemento específico se
requiere la presencia del elemento dentro de los 60 pies del Círculo. Algunos
Círculos de Transmutación se pueden potenciar sobrecargándolos con Resistencia
Alquímica adicional, puedes acumular Sobrecargas (Sobrecargar la misma
Transmutación varias veces, gastando el Costo de Sobrecarga cada vez). Los círculos
vienen en diferentes tamaños. El tamaño del círculo determina su costo base, así
como el tiempo necesario para dibujar y el tiempo necesario para activar. Un Círculo
de Transmutación solo se puede usar dos veces antes de desaparecer, a menos que
sea una Inscripción. (Nota: Transmutaciones con rango de "Toque"

Costo
Tamaño base Dibujar tiempo Tiempo de activación
Pequeña 1 1 acción de 1 acción de bonificación (o
bonificación acción)
Medio 2 1 acción 1 acción de bonificación (o
acción)
Grande 4 1 acción 1 acción

Pequeños círculos de transmutación

Armadura alquímica
Tipo de alquimia: Aire o Tierra
Rango: Auto
Duración: Concentración, hasta 30 segundos
Costo adicional de resistencia: 2
Te vuelves resistente al daño Perforante, Golpeador y Cortante.

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Ataque alquímico
Tipo de alquimia: Cualquier tipo
Alcance: 80 pies
Duración:
Resistencia extra instantánea Costo: 0
Costo de sobrecarga: 1
Atacas a una criatura con una explosión precisa de Alquimia. Haz un ataque a
distancia contra una criatura usando tu Modificador de ataque de transmutación para
la tirada de ataque. Con un impacto, inflige 1d8 + tu modificador de Inteligencia
(Tipo de fuego: Fuego; Tipo de agua: Fría; Tipo de tierra: Perforante o contundente;
Tipo de aire: Cortante, Fuerza o Trueno; Tipo de electricidad: Rayo; Tipo orgánico:
Veneno o ácido. ) daño. Sobrecarga: el daño aumenta en 1d8.

Explosión alquímica
Tipo de alquimia: Cualquier tipo
Rango: 80 pies
Duración:
Resistencia extra instantánea Costo: 0
Costo de sobrecarga: 1
Atacas una criatura (o varias criaturas) con una gran explosión de Alquimia. Las
criaturas dentro de un radio de 10 pies deben tirar un (Tipo de fuego: Destreza ; Tipo
de agua: Constitución ; Tipo de tierra: Constitución , destreza o fuerza ; Tipo de aire:
Constitución o destreza ; Tipo de electricidad: Destreza ; Tipo orgánico: Constitución
o destreza) Tiro de salvación, o toma 1d6 + tu modificador de Inteligencia (Tipo de
fuego: Fuego; Tipo de agua: Fría; Tipo de tierra: Perforante o contundente; Tipo de
aire: Cortante, Fuerza o Trueno; Tipo de electricidad: Rayo; Tipo orgánico: Veneno o
ácido ) daño.
Sobrecarga: el daño aumenta en 1d6.

Sanación
alquímica Tipo alquímico: Orgánico
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo
Resistencia extra Costo: 1
Costo de sobrecarga 2
Usas la alquimia para cambiar los elementos alrededor de las heridas de una criatura
en las celdas de esa criatura. Una criatura que tocas recupera un número de puntos de
golpe igual a 1d2 + tu modificador de Inteligencia .
Sobrecarga: la curación aumenta en 1d2.

Arma de alquimista
Tipo de alquimia: Tierra
Alcance: Auto
Duración: Instantáneo
Resistencia extra Costo: 3
Costo de sobrecarga: 2
Creas un arma que toma la forma de cualquier arma en la que seas competente. Usas
tu Modificador de inteligencia para ataques y daño.
Sobrecarga: el daño del arma aumenta en 1d4.
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Respirar
Alquimia Tipo: Aire
Alcance: Toque
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Costo adicional de resistencia: 1
Creas una burbuja de aire a tu alrededor. La criatura afectada puede respirar donde
normalmente no podría, es decir, agua, espacio, etc.
Sobrecarga: Aumenta la cantidad de criaturas afectadas en 1.

Alquimia de manipulación de elementos Tipo: N / D


Rango: Toque
Duración: Instantáneo
Costo de resistencia adicional: Varía
Con esta Transmutación, manipulas los elementos de algo. Solo puedes convertirlo
en algo del mismo estado de la materia. Y convertir cualquier tipo de materia sólida
en platino, oro, plata, cobre o cualquier gema usa Alchemic Stamina igual a su valor
en oro (Mínimo 1). Convertir cualquier cosa en algo que pueda infligir daño cuesta
Resistencia alquímica, igual al daño máximo que puede infligir el resultado (digamos
que hiciste picos que infligen 2d12 de daño perforante, cuesta 24 Resistencia
alquímica extra) (Nota: las fosas no cuentan).

Imitación del
tipo de alquimia de hechizo : N / A
Rango: Igual que la
duración del hechizo Igual que el
coste de resistencia adicional del hechizo Igual que el nivel del hechizo
Puedes lanzar hechizos del tipo de transmutación o evocación utilizando puntos de
resistencia alquímica. En el nivel 1 puedes lanzar trucos, en el nivel 3 obtienes
acceso a hechizos de nivel 1, en el nivel 7 obtienes acceso a hechizos de nivel 2, en
el nivel 13 obtienes acceso a hechizos de nivel 3 y en el nivel 16 obtienes acceso a
hechizos de nivel 4 hechizos de nivel. El tiempo de activación se reemplaza por el
tiempo de lanzamiento del hechizo.

Infundir magia
Tipo de alquimia: N / A
Rango: Toque
Duración: Indefinido
Costo adicional de resistencia N / A
Obtienes acceso a esta transmutación en el nivel 5. El coste de Resistencia alquímica
de esta habilidad se duplica al del efecto de hechizo que intentas añadir a un objeto.
El uso de esta habilidad te permite infundir efectos de hechizo de los hechizos que
puedes lanzar en un objeto. Debe ser un hechizo que puedas lanzar usando un
hechizo de imitación. Solo puede agregar un efecto de hechizo a un elemento a la
vez, agregar un nuevo efecto de hechizo a un elemento que ya tiene uno eliminará el
anterior que estaba afectando al elemento con esta habilidad primero. A partir del
nivel 5, puede agregar un efecto adicional a un elemento. Lanzar el hechizo seguirá
costando el coste base de un pequeño círculo de transmutación.
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Reparar
Alquimia Tipo: Tierra u Orgánico
Rango: Toque
Duración: Instantáneo
Costo de Resistencia Extra: 1
Esta Transmutación repara roturas o desgarros en un objeto que tocas, como un
eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa rota o un Bota de
agua con fugas. Siempre que las roturas o los desgarros no sean más grandes de 1 pie
en cualquier dimensión, lo repara, sin dejar rastro del daño anterior. Esta
Transmutación puede reparar físicamente un objeto o construcción mágica, pero la
Transmutación no puede restaurar la magia a tal objeto.

Mover
Alquimia Tipo: Cualquier tipo
Rango: 30 pies
Duración: Instantáneo
Costo adicional de resistencia: 0
Manipula un objeto o elemento específico para moverse a un espacio específico.
Cualquier criatura completamente encima o dentro del elemento u objeto movido se
mueve con él. La criatura debe realizar una tirada de Salvación de Destreza contra tu
CD de Salvación de Transmutación o quedará tumbada. Sin contar si una criatura
está sobre el objeto / elemento, lo máximo que puedes mover son 15 libras.

Spike
Alchemy Tipo: Tierra
Alcance: 30 pies
Duración: Instantáneo
Resistencia extra Costo: 1
Costo de sobrecarga: 3
Haces que el suelo debajo de una criatura dispare hasta 15 pies. Cualquier criatura en
el espacio afectado debe realizar una tirada de salvación de destreza contra tu CD de
salvación de transmutación. En una tirada de salvación fallida, reciben 1d6 + tu daño
perforante del Modificador de Inteligencia y son empujados 5 pies en la dirección
elegida, en una tirada de salvación exitosa, reciben la mitad del daño en forma
contundente y no se mueven. Si la criatura está en el aire, en cambio, no recibe daño,
pero cae del suelo y queda boca abajo.
Sobrecarga: Aumenta el daño infligido en 1d6.

Manipulación de estado
Tipo de alquimia: N / A
Rango: Toque
Duración: Instantáneo
Costo de resistencia adicional: Varía
Manipula la materia de algo, lo que hace que cambie el estado de la materia en el que
se encuentra actualmente. Solo puede cambiar algo a un estado de materia correcto
junto a él (es decir, si es líquido, solo puede convertirlo en sólido o gas). Si lo

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convierte en un estado de la materia en el que puede causar daño a alguien que lo


toque, cuesta una resistencia alquímica adicional igual a la cantidad máxima de daño
que puede causar. Esta transmutación también puede cambiar el color de un objeto.

Látigo
Tipo de alquimia: Orgánico, Aire o Agua
Alcance: 15 pies
Duración: Instantáneo
Resistencia extra Costo: 0
Costo de sobrecarga: 2
Disparas un látigo de tu mano que envuelve a tu objetivo. Puedes intentar un forcejeo
contra una criatura dentro del Alcance, excepto que uses tu Modificador de Ataque
de Transmutación como bonificación, en lugar de Fuerza . Cada turno, la criatura se
acerca 5 pies hacia ti.
Sobrecarga: aumenta el alcance en 5 pies.

Círculos medianos

Air Walk
Alchemy Tipo: Aire
Alcance: Toque
Duración: Concentración, hasta 30 segundos
Costo de resistencia adicional: 3
La velocidad de la criatura tocada aumenta en 10 pies.
Sobrecarga: aumenta la velocidad en 5 pies adicionales.

Alchemic Burst
Alchemy Tipo: Cualquier tipo
Alcance: Radio de 10 pies
Duración: Instantáneo
Costo extra de resistencia: 2
Costo de sobrecarga: 2
Disparas energía a tu alrededor. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de
Ahorro de Destreza o recibir 1d12 (Tipo de Fuego: Fuego; Tipo de Agua: Fría; Tipo
de Tierra: Perforante o Golpeante; Tipo de Aire: Cortante o Trueno; Tipo de
Electricidad: Rayo; Tipo Orgánico: Veneno) daño , o la mitad en una tirada de
salvación exitosa.
Sobrecarga: aumenta el daño infligido en 1d12.

Círculos grandes

Vincular
Alquimia Tipo: Tierra
Alcance: 30 pies
Duración: Concentración hasta 30 segundos
Costo adicional de resistencia: 2
Haces que el suelo encapsule a una criatura. Una criatura de tu elección debe realizar

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una tirada de salvación de fuerza o ser inmovilizada. En una salvación exitosa, la


criatura solo está tumbada. Al final del turno de la criatura, puede repetir la tirada de
salvación para liberarse.

Alquimia de quimera Tipo: Orgánica


Rango: Toque
Duración: 6 horas
Coste de resistencia adicional 6 horas
Obtienes acceso a esta transmutación en el nivel 8. Puedes intentar hacer tu propia
quimera. La apariencia de la quimera está determinada por el DM y el Alquimista.
Debes tener dos criaturas vivientes tocando el Círculo de Transmutación, y las dos
criaturas se combinan. (Una quimera no se puede usar para hacer otra quimera)

Cada puntaje de habilidad de esta quimera es igual a la mitad de la suma de los


puntajes de habilidad de las criaturas. (Digamos que una criatura tiene 11 de
Inteligencia, la otra tiene 13. La Quimera tiene 12). Las dos criaturas utilizadas se
denominan componentes. Cada componente debe tener un CR menor o igual a un
cuarto de su nivel (Nivel 8-11: CR 2; Nivel 12-15: CR 3; Nivel 16-19: CR 4; Nivel
20: CR 5). Los puntos de golpe de la quimera resultante son iguales a la suma de sus
componentes. El tamaño de esta quimera es igual al tamaño de la criatura más grande
utilizada. La quimera tiene todas las armas naturales de sus componentes (IE Bite,
Tail, Claw, etc. Esto no incluye cosas como Fire Breath). La criatura puede tener
como máximo una habilidad de cada uno de sus componentes [IE resistencias al daño
/ inmunidades (si obtiene una resistencia / inmunidad, obtiene todas, lo mismo ocurre
con las inmunidades de condición y los idiomas), las inmunidades de condición, los
idiomas, la presencia espantosa, el aliento de fuego, etc.]. La quimera no es
competente en los tiros de salvación. La CA de la Quimera resultante es igual a la
mitad de la suma de la CA de los dos componentes (redondeada hacia abajo) +1
(Digamos que una tiene una CA de 13, la otra tiene 15, la CA resultante sería (1/2) x
( 13 + 15) +1, que totaliza 15). Una vez que la transmutación ha terminado y la
Quimera está hecha, debe tirar una Salvación de Inteligencia contra tu CD de
Salvación de Transmutación, si falla, queda indefinidamente encantada por ti y
seguirá tu orden, si tiene éxito, la criatura se vuelve inmediatamente hostil hacia
usted. La CA de la Quimera resultante es igual a la mitad de la suma de la CA de los
dos componentes (redondeada hacia abajo) +1 (Digamos que una tiene una CA de
13, la otra tiene 15, la CA resultante sería (1/2) x ( 13 + 15) +1, que totaliza 15). Una
vez que la transmutación ha terminado y la Quimera está hecha, debe tirar una
Salvación de Inteligencia contra tu CD de Salvación de Transmutación, si falla,
queda indefinidamente encantada por ti y seguirá tu orden, si tiene éxito, la criatura
se vuelve inmediatamente hostil hacia usted. La CA de la Quimera resultante es igual
a la mitad de la suma de la CA de los dos componentes (redondeada hacia abajo) +1
(Digamos que una tiene una CA de 13, la otra tiene 15, la CA resultante sería (1/2) x
( 13 + 15) +1, que totaliza 15). Una vez que la transmutación ha terminado y la
Quimera está hecha, debe tirar una Salvación de Inteligencia contra tu CD de
Salvación de Transmutación, si falla, queda indefinidamente encantada por ti y
seguirá tu orden, si tiene éxito, la criatura se vuelve inmediatamente hostil hacia
usted.

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La Quimera tira su propia iniciativa en combate y tiene su propio turno, pero está
controlada por el DM, para que la criatura haga algo, debes usar tu acción para
mandar a la criatura, y en su turno, debe seguir tu orden si lata.

Alquimia de terreno desmoronado Tipo: Tierra


Alcance: Uno mismo (cono de 30 pies)
Duración: Instantáneo
Coste de resistencia adicional: 4
Rompes el suelo frente a ti. El suelo dentro de un cono de 30 pies frente a usted
ahora es un terreno difícil.

Elemental Ray
Alchemy Tipo: Cualquier tipo
Alcance: 60 pies
Duración: Instantáneo
Resistencia extra Costo: 2
Costo de sobrecarga: 3
Haces que un rayo de energía se dispare desde tus palmas hacia una criatura. Haz un
ataque a distancia contra una criatura usando tu Modificador de ataque de
transmutación. Con un impacto, la criatura recibe 1d12 (Tipo de fuego: Fuego; Tipo
de agua: Fría; Tipo de tierra: Perforante o contundente; Tipo de aire: Cortante o
Trueno; Tipo de electricidad: Rayo; Tipo orgánico: Veneno) de daño.
Sobrecarga: aumenta el daño en 1d10.

Tangle
Alchemy Tipo: Orgánico
Alcance: 50 pies
Duración: Concentración hasta 30 segundos
Costo adicional de resistencia: 3
Vides Brotan instantáneamente enredando a las criaturas. Cada criatura en un radio
de 10 pies debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de
salvación de transmutación o ser restringida. En una salvación exitosa, la criatura
solo es Envenenada. Al final del turno de la criatura, puede repetir la tirada de
salvación para liberarse.

Presión del viento


Elemento de aire
Rango: 50 pies
Duración: Concentración hasta 30 segundos
Costo adicional de resistencia: 4
Obliga al flujo de aire a dispararse hacia abajo a su alrededor. Cada criatura en un
radio de 10 pies no puede respirar y se está sofocando. Todas las criaturas en el área
deben realizar una tirada de salvación de constitución o quedar tumbadas.

Círculo especial

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Piedra filosofal
Alquimia Tipo: N / D
Rango: Toque
Duración:
Resistencia instantánea Costo: 50
Este círculo de transmutación tarda 7 días (mínimo) en dibujarse. Este círculo puede
tener entre 50 (7 días) pies y 5000 (700 días) pies. Cuando se activa, todas las
criaturas dentro de este círculo con HP menor o igual a 20 mueren instantáneamente,
y en el medio del círculo, aparece una Piedra Roja, la Piedra Filosofal, creada a partir
de las almas de los muertos. Cuando sostengas esta piedra filosofal, puedes usarla
para potenciar tu alquimia.

La resistencia alquímica contenida en esta piedra es igual a 10 veces el número de


personas que fueron asesinadas por el círculo de transmutación, esta piedra no puede
recuperar la resistencia alquímica, una vez fuera de la resistencia alquímica, la piedra
se desmorona y desaparece. Al sostener esta piedra, puede ignorar el requisito de
dibujar Círculos de Transmutación para usar Transmutaciones.

Multiclasificación

Prerrequisitos. Para calificar para la multiclase en la clase Alquimista, debe cumplir


con estos requisitos previos: 14 Inteligencia

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