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Contenido
1 Alquimista
1.1 Creando un alquimista
1.2 Características de la clase
1.2.1 Mesa: El alquimista
1.2.2 Alquimia
1.2.3 Afinidad alquímica
1.2.4 Estudio Alquímico
1.2.5 Aumento de la puntuación de habilidad
1.2.6 Inscripción de transmutación
1.2.7 Meditación
1.3 Alquimia tectónica
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21/5/2021 Alquimista, segunda variante (clase 5e) - D&D Wiki
1.4 Alkahestry
1.4.1 Círculos de transmutación
1.4.2 Pequeños círculos de transmutación
1.4.3 Círculos medianos
1.4.4 Círculos grandes
1.4.5 Círculo especial
1,5 Multiclasificación
Alquimista
Un elfo dibuja un símbolo rápido en el suelo mientras esquiva el corte de la espada
de un bandido. Ella golpea el círculo con la palma de su mano y saca una espada
recién formada de donde estaba el símbolo. Ella golpea a un enemigo tras otro hasta
que el resto huye. Dibujando otro símbolo en la hoja y tocándolo con la palma, lo
transforma en 3 dagas, que lanza a las espaldas de los bandidos que corren. Cuando
termina la matanza, dibuja un último círculo y devuelve las dagas a la tierra.
Un humano chasquea los dedos cuando el fuego brota de la nada, bañando a los
zombies en llamas. Hace un movimiento de corte con las manos cuando un látigo de
agua aparece en el aire entre él y un grupo de esqueletos. Finalmente, dibuja un
símbolo en el suelo y grilletes de tierra atan al nigromante para siempre en la cueva
oscura donde celebró la corte.
Creando un alquimista
Construcción rápida
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21/5/2021 Alquimista, segunda variante (clase 5e) - D&D Wiki
Características de la clase
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de Alquimista
Puntos de golpe en el 1er nivel: 8 + Modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + Modificador de Constitución por
nivel de Alquimista después del 1er.
Competencias
Armadura: Armadura ligera
Armas: armas simples, espadas cortas, espadas largas, estoques
Herramientas: suministros
de alquimista Tiros de salvación : inteligencia, constitución
Habilidades: elige tres habilidades de Arcanos , Historia , Perspicacia ,
Investigación , Medicina , Percepción , Religión , Naturaleza y Supervivencia
Equipo
Empiezas con el siguiente equipamiento, además del equipamiento otorgado por tu
experiencia:
Mesa: El alquimista
Bono de Resistencia
Nivel competencia alquímica Características
1er +2 10 Círculos de transmutación , alquimia
2do +2 12 Afinidad alquímica del novato
Tercero +2 14 Estudio Alquímico
Cuarto +2 dieciséis Mejora de puntuación de habilidad ,
inscripción de transmutación (x2)
Quinto +3 18 Meditación (x1)
Sexto +3 20 Característica de estudio alquímico
Séptimo +3 22 -
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21/5/2021 Alquimista, segunda variante (clase 5e) - D&D Wiki
Alquimia
Afinidad alquímica
A nivel 2, eliges tener afinidad con uno de estos tipos de alquimia: agua, tierra,
fuego, aire, electricidad u orgánica. Las transmutaciones del tipo elegido obtienen
bonificaciones en los niveles 2, 10, 15 y 20.
Novato: cuando usas una transmutación de tu tipo elegido que inflige daño, el
daño aumenta en una cantidad igual a tu bonificación de competencia.
Experto: una vez por descanso prolongado, puedes usar una transmutación
del tipo que elijas ignorando el costo base.
Experto: la cantidad de resistencia alquímica necesaria para sobrecargar las
transmutaciones del tipo elegido se reduce a la mitad (redondeado hacia
abajo).
Legendario: cuando usa una transmutación del tipo elegido que tiene un costo
adicional, el costo adicional se reduce a la mitad (redondeado hacia abajo).
Estudio Alquímico
https://www.dandwiki.com/wiki/Alchemist,_2nd_Variant_(5e_Class) 4/13
21/5/2021 Alquimista, segunda variante (clase 5e) - D&D Wiki
Cuando alcanzas el 4º nivel, y nuevamente en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes
aumentar una puntuación de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos
puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar
una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta función.
Inscripción de transmutación
Meditación
Alquimia tectónica
Alcance aumentado
Alquimia ofensiva
Alquimista estatal
Alkahestry
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21/5/2021 Alquimista, segunda variante (clase 5e) - D&D Wiki
La Tierra misma tiene un flujo constante de chi (energía vital) que fluye a través de
casi todas las cosas, nutriendo todo lo que pasa con esa energía al igual que la sangre
que corre por las venas. Usas este chi para impulsar la transmutación.
Chi Sense
Curación de Chi
A nivel 6, cuando usas una transmutación que cura a una criatura, agregas tu
modificador de competencia a la curación.
Sorteo de velocidad
Círculos de transmutación
Estos Círculos de Transmutación son los que usan los Alquimistas para canalizar su
Alquimia. Puede dibujar cualquiera de estos círculos, pero para usarlo, debe tener la
resistencia alquímica necesaria. Para hacer un Círculo de un elemento específico se
requiere la presencia del elemento dentro de los 60 pies del Círculo. Algunos
Círculos de Transmutación se pueden potenciar sobrecargándolos con Resistencia
Alquímica adicional, puedes acumular Sobrecargas (Sobrecargar la misma
Transmutación varias veces, gastando el Costo de Sobrecarga cada vez). Los círculos
vienen en diferentes tamaños. El tamaño del círculo determina su costo base, así
como el tiempo necesario para dibujar y el tiempo necesario para activar. Un Círculo
de Transmutación solo se puede usar dos veces antes de desaparecer, a menos que
sea una Inscripción. (Nota: Transmutaciones con rango de "Toque"
Costo
Tamaño base Dibujar tiempo Tiempo de activación
Pequeña 1 1 acción de 1 acción de bonificación (o
bonificación acción)
Medio 2 1 acción 1 acción de bonificación (o
acción)
Grande 4 1 acción 1 acción
Armadura alquímica
Tipo de alquimia: Aire o Tierra
Rango: Auto
Duración: Concentración, hasta 30 segundos
Costo adicional de resistencia: 2
Te vuelves resistente al daño Perforante, Golpeador y Cortante.
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Ataque alquímico
Tipo de alquimia: Cualquier tipo
Alcance: 80 pies
Duración:
Resistencia extra instantánea Costo: 0
Costo de sobrecarga: 1
Atacas a una criatura con una explosión precisa de Alquimia. Haz un ataque a
distancia contra una criatura usando tu Modificador de ataque de transmutación para
la tirada de ataque. Con un impacto, inflige 1d8 + tu modificador de Inteligencia
(Tipo de fuego: Fuego; Tipo de agua: Fría; Tipo de tierra: Perforante o contundente;
Tipo de aire: Cortante, Fuerza o Trueno; Tipo de electricidad: Rayo; Tipo orgánico:
Veneno o ácido. ) daño. Sobrecarga: el daño aumenta en 1d8.
Explosión alquímica
Tipo de alquimia: Cualquier tipo
Rango: 80 pies
Duración:
Resistencia extra instantánea Costo: 0
Costo de sobrecarga: 1
Atacas una criatura (o varias criaturas) con una gran explosión de Alquimia. Las
criaturas dentro de un radio de 10 pies deben tirar un (Tipo de fuego: Destreza ; Tipo
de agua: Constitución ; Tipo de tierra: Constitución , destreza o fuerza ; Tipo de aire:
Constitución o destreza ; Tipo de electricidad: Destreza ; Tipo orgánico: Constitución
o destreza) Tiro de salvación, o toma 1d6 + tu modificador de Inteligencia (Tipo de
fuego: Fuego; Tipo de agua: Fría; Tipo de tierra: Perforante o contundente; Tipo de
aire: Cortante, Fuerza o Trueno; Tipo de electricidad: Rayo; Tipo orgánico: Veneno o
ácido ) daño.
Sobrecarga: el daño aumenta en 1d6.
Sanación
alquímica Tipo alquímico: Orgánico
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo
Resistencia extra Costo: 1
Costo de sobrecarga 2
Usas la alquimia para cambiar los elementos alrededor de las heridas de una criatura
en las celdas de esa criatura. Una criatura que tocas recupera un número de puntos de
golpe igual a 1d2 + tu modificador de Inteligencia .
Sobrecarga: la curación aumenta en 1d2.
Arma de alquimista
Tipo de alquimia: Tierra
Alcance: Auto
Duración: Instantáneo
Resistencia extra Costo: 3
Costo de sobrecarga: 2
Creas un arma que toma la forma de cualquier arma en la que seas competente. Usas
tu Modificador de inteligencia para ataques y daño.
Sobrecarga: el daño del arma aumenta en 1d4.
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21/5/2021 Alquimista, segunda variante (clase 5e) - D&D Wiki
Respirar
Alquimia Tipo: Aire
Alcance: Toque
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Costo adicional de resistencia: 1
Creas una burbuja de aire a tu alrededor. La criatura afectada puede respirar donde
normalmente no podría, es decir, agua, espacio, etc.
Sobrecarga: Aumenta la cantidad de criaturas afectadas en 1.
Imitación del
tipo de alquimia de hechizo : N / A
Rango: Igual que la
duración del hechizo Igual que el
coste de resistencia adicional del hechizo Igual que el nivel del hechizo
Puedes lanzar hechizos del tipo de transmutación o evocación utilizando puntos de
resistencia alquímica. En el nivel 1 puedes lanzar trucos, en el nivel 3 obtienes
acceso a hechizos de nivel 1, en el nivel 7 obtienes acceso a hechizos de nivel 2, en
el nivel 13 obtienes acceso a hechizos de nivel 3 y en el nivel 16 obtienes acceso a
hechizos de nivel 4 hechizos de nivel. El tiempo de activación se reemplaza por el
tiempo de lanzamiento del hechizo.
Infundir magia
Tipo de alquimia: N / A
Rango: Toque
Duración: Indefinido
Costo adicional de resistencia N / A
Obtienes acceso a esta transmutación en el nivel 5. El coste de Resistencia alquímica
de esta habilidad se duplica al del efecto de hechizo que intentas añadir a un objeto.
El uso de esta habilidad te permite infundir efectos de hechizo de los hechizos que
puedes lanzar en un objeto. Debe ser un hechizo que puedas lanzar usando un
hechizo de imitación. Solo puede agregar un efecto de hechizo a un elemento a la
vez, agregar un nuevo efecto de hechizo a un elemento que ya tiene uno eliminará el
anterior que estaba afectando al elemento con esta habilidad primero. A partir del
nivel 5, puede agregar un efecto adicional a un elemento. Lanzar el hechizo seguirá
costando el coste base de un pequeño círculo de transmutación.
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21/5/2021 Alquimista, segunda variante (clase 5e) - D&D Wiki
Reparar
Alquimia Tipo: Tierra u Orgánico
Rango: Toque
Duración: Instantáneo
Costo de Resistencia Extra: 1
Esta Transmutación repara roturas o desgarros en un objeto que tocas, como un
eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa rota o un Bota de
agua con fugas. Siempre que las roturas o los desgarros no sean más grandes de 1 pie
en cualquier dimensión, lo repara, sin dejar rastro del daño anterior. Esta
Transmutación puede reparar físicamente un objeto o construcción mágica, pero la
Transmutación no puede restaurar la magia a tal objeto.
Mover
Alquimia Tipo: Cualquier tipo
Rango: 30 pies
Duración: Instantáneo
Costo adicional de resistencia: 0
Manipula un objeto o elemento específico para moverse a un espacio específico.
Cualquier criatura completamente encima o dentro del elemento u objeto movido se
mueve con él. La criatura debe realizar una tirada de Salvación de Destreza contra tu
CD de Salvación de Transmutación o quedará tumbada. Sin contar si una criatura
está sobre el objeto / elemento, lo máximo que puedes mover son 15 libras.
Spike
Alchemy Tipo: Tierra
Alcance: 30 pies
Duración: Instantáneo
Resistencia extra Costo: 1
Costo de sobrecarga: 3
Haces que el suelo debajo de una criatura dispare hasta 15 pies. Cualquier criatura en
el espacio afectado debe realizar una tirada de salvación de destreza contra tu CD de
salvación de transmutación. En una tirada de salvación fallida, reciben 1d6 + tu daño
perforante del Modificador de Inteligencia y son empujados 5 pies en la dirección
elegida, en una tirada de salvación exitosa, reciben la mitad del daño en forma
contundente y no se mueven. Si la criatura está en el aire, en cambio, no recibe daño,
pero cae del suelo y queda boca abajo.
Sobrecarga: Aumenta el daño infligido en 1d6.
Manipulación de estado
Tipo de alquimia: N / A
Rango: Toque
Duración: Instantáneo
Costo de resistencia adicional: Varía
Manipula la materia de algo, lo que hace que cambie el estado de la materia en el que
se encuentra actualmente. Solo puede cambiar algo a un estado de materia correcto
junto a él (es decir, si es líquido, solo puede convertirlo en sólido o gas). Si lo
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21/5/2021 Alquimista, segunda variante (clase 5e) - D&D Wiki
Látigo
Tipo de alquimia: Orgánico, Aire o Agua
Alcance: 15 pies
Duración: Instantáneo
Resistencia extra Costo: 0
Costo de sobrecarga: 2
Disparas un látigo de tu mano que envuelve a tu objetivo. Puedes intentar un forcejeo
contra una criatura dentro del Alcance, excepto que uses tu Modificador de Ataque
de Transmutación como bonificación, en lugar de Fuerza . Cada turno, la criatura se
acerca 5 pies hacia ti.
Sobrecarga: aumenta el alcance en 5 pies.
Círculos medianos
Air Walk
Alchemy Tipo: Aire
Alcance: Toque
Duración: Concentración, hasta 30 segundos
Costo de resistencia adicional: 3
La velocidad de la criatura tocada aumenta en 10 pies.
Sobrecarga: aumenta la velocidad en 5 pies adicionales.
Alchemic Burst
Alchemy Tipo: Cualquier tipo
Alcance: Radio de 10 pies
Duración: Instantáneo
Costo extra de resistencia: 2
Costo de sobrecarga: 2
Disparas energía a tu alrededor. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de
Ahorro de Destreza o recibir 1d12 (Tipo de Fuego: Fuego; Tipo de Agua: Fría; Tipo
de Tierra: Perforante o Golpeante; Tipo de Aire: Cortante o Trueno; Tipo de
Electricidad: Rayo; Tipo Orgánico: Veneno) daño , o la mitad en una tirada de
salvación exitosa.
Sobrecarga: aumenta el daño infligido en 1d12.
Círculos grandes
Vincular
Alquimia Tipo: Tierra
Alcance: 30 pies
Duración: Concentración hasta 30 segundos
Costo adicional de resistencia: 2
Haces que el suelo encapsule a una criatura. Una criatura de tu elección debe realizar
https://www.dandwiki.com/wiki/Alchemist,_2nd_Variant_(5e_Class) 10/13
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21/5/2021 Alquimista, segunda variante (clase 5e) - D&D Wiki
La Quimera tira su propia iniciativa en combate y tiene su propio turno, pero está
controlada por el DM, para que la criatura haga algo, debes usar tu acción para
mandar a la criatura, y en su turno, debe seguir tu orden si lata.
Elemental Ray
Alchemy Tipo: Cualquier tipo
Alcance: 60 pies
Duración: Instantáneo
Resistencia extra Costo: 2
Costo de sobrecarga: 3
Haces que un rayo de energía se dispare desde tus palmas hacia una criatura. Haz un
ataque a distancia contra una criatura usando tu Modificador de ataque de
transmutación. Con un impacto, la criatura recibe 1d12 (Tipo de fuego: Fuego; Tipo
de agua: Fría; Tipo de tierra: Perforante o contundente; Tipo de aire: Cortante o
Trueno; Tipo de electricidad: Rayo; Tipo orgánico: Veneno) de daño.
Sobrecarga: aumenta el daño en 1d10.
Tangle
Alchemy Tipo: Orgánico
Alcance: 50 pies
Duración: Concentración hasta 30 segundos
Costo adicional de resistencia: 3
Vides Brotan instantáneamente enredando a las criaturas. Cada criatura en un radio
de 10 pies debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de
salvación de transmutación o ser restringida. En una salvación exitosa, la criatura
solo es Envenenada. Al final del turno de la criatura, puede repetir la tirada de
salvación para liberarse.
Círculo especial
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Piedra filosofal
Alquimia Tipo: N / D
Rango: Toque
Duración:
Resistencia instantánea Costo: 50
Este círculo de transmutación tarda 7 días (mínimo) en dibujarse. Este círculo puede
tener entre 50 (7 días) pies y 5000 (700 días) pies. Cuando se activa, todas las
criaturas dentro de este círculo con HP menor o igual a 20 mueren instantáneamente,
y en el medio del círculo, aparece una Piedra Roja, la Piedra Filosofal, creada a partir
de las almas de los muertos. Cuando sostengas esta piedra filosofal, puedes usarla
para potenciar tu alquimia.
Multiclasificación
El contenido está disponible bajo la Licencia de documentación libre GNU 1.3, excepto donde se especifique
lo contrario.
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