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NOMBRE DEL PERSONAJE TRANSONDO EXPERIENCIA SIGUIENTE NIVEL NOMBRE DEL JUGADOR v2.20

CLASE SUBCLASE ALINEAMIENTO RELIGIÓN / PATRÓN / DEIDAD

NIVEL RAZA TAMAÑO GÉNERO EDAD ALTURA PESO PIEL OJOS PELO

CARACTERÍSTICAS COMPETENCIAS SALUD & ARMADURA


CLASE PUNTOS ACTUAL DADOS DE GOLPE SALVA. MUERTE
□ TIRADAS SALVACIÓN BONUS DE COMPETENCIA ARMADURA DE GOLPE PUNTOS DE GOLPE TOTAL USADO CD 10
○ Atletismo
Temporal
Peso Transportado ARMAS
Carga Máxima
Des
Empuj., Arrast., Lev.³
FUERZA
Otro PASAR FALLAR
Usa uno o más DG en un descanso breve. Recupera ½ del nivel en DG con un descanso prolongado
□ TIRADAS SALVACIÓN
ARMADURA ARMADURA TIPO MOD DES FUERZA SIGILO
○ Acrobacias
○ Juego de Manos
○ Sigilo
ARMADURA
PROPIEDADES

DESTREZA
ESCUDO ARMADURA PROPIEDADES

□ TIRADAS SALVACIÓN
Mantener Respiración OTRO ARMADURA PROPIEDADES
Asfixiante HERRAMIENTAS IDIOMAS
Common
RESISTENCIA AL DAÑO (Mitad de daño) REDUCCIÓN DE DAÑO
CONSTITUCIÓN

CONDICIONES
□ TIRADAS SALVACIÓN
○ Arcano
○ Historia
○ Investigación
○ Naturaleza
INTELIGENCIA ○ Religión
AGOTAMIENTO
□ TIRADAS SALVACIÓN
NIVEL
○ Trato con Animales
○ Perspicacia Acabar un descanso prolongado reduce Agotamiento en 1, suponiendo que te hayas alimentado y bebido
○ Medicina PROPIEDADES DE CARACTERÍSTICA
○ Percepción
ACCIONES
SABIDURÍA ○ Muévete hasta tu velocidad y realiza una acción, una posible acción extra y una reacción por turno
Supervivencia
VISIÓN & SENTIDOS ACCIÓN ACCIÓN EXTRA
□ TIRADAS SALVACIÓN Ataque Correr [velocidad] Sobrepasarse [Atletismo] ᵐᵒᵛᵉ
○ Engañar Lanzar Hechizo [hechizo] Retroceder [no AO] Rodar [Acrobacias] ᵐᵒᵛᵉ
○ Intimidación Esquivar [desvent. atac.]
○ Actuación Ayudar [otorga ventaja]
○ Persuasión INICIATIVA
Ocultar [Sigilo]
CARISMA Sobrepasarse [Atletismo]
Preparar [Reacción]
Buscar [Investigación]
PERCEPCIÓN PASIVA INSPIRACIÓN VELOCIDAD Rodar [Acrobacias]
Usa un Objeto [objeto(s)]
Volar
INVESTIGACIÓN PASIVA PUNTOS DE HÉROE RESTANTE
Nadar COMO 1 ATAQUE REACCIÓN
Salto Largo¹⁰ Desarmar [Ataque] Ataque Oportunidad (AO)
CARACTERÍSTICAS ACTIVAS Salto Alto¹⁰ Forcejear [Atletismo]
Gatear Marcar [Cuerpo a cuerpo]
NOMBRE USO DURACIÓN RECUPER. USOS USADO
Escalar Empujar [Atletismo]
ATAQUES
POR ACCIÓN

ATAQUE 1 BONUS DAÑO TIPO

ALCANCE PROPIEDADES

MUNICIÓN

ATAQUE 2 BONUS DAÑO TIPO

ALCANCE PROPIEDADES

MUNICIÓN

ATAQUE 3 BONUS DAÑO TIPO

ALCANCE PROPIEDADES

EQUIPO PUESTO
CABEZA MANOS MUNICIÓN
CINTA, SOMBRERO, YELMO O FILACTERIA GUANTES O GUANTELETES
ATAQUE 4 BONUS DAÑO TIPO

OJOS BRAZOS / MUÑECAS ALCANCE PROPIEDADES


LENTILLAS O GAFAS BRAZALES O BRAZALETES

MUNICIÓN
CUELLO CUERPO
AMULETO, BROCHE, MEDALLÓN, ORBE, O ESCARABAJO TÚNICA O SET DE ARMADURA ATAQUE 5 BONUS DAÑO TIPO

HOMBROS TORSO ALCANCE PROPIEDADES


CAPA, CAPOTE O MANTO CHALECO, VESTIMENTA O CAMISA

MUNICIÓN
ANILLOS CINTURA
MANO DERECHA CINTURÓN O FAJA ATAQUE 6 BONUS DAÑO TIPO

ALCANCE PROPIEDADES
ANILLOS PIES
MANO IZQUIERDA BOTAS, ZAPATOS, ZAPATILLAS
MUNICIÓN
EQUIPO CAPACIDAD DE CARGA v2.20

POSESIÓN EN LA PERSONA
Objeto Ctd. Ubicación Peso Actual Sobrecargado¹ Muy Sobrecargado² Empuj., Arrast., Lev.³
¹ Velocidad -10 pies
² Velocidad -20 pies, desventaja en tiradas de Fue, Des, Con, Ataques y Tiradas de Salvación
³ La velocidad se reduce a 5 pies si empujas o arrastras más de 15 × Fuerza
MONEDA GEMAS, JOYERÍA, OBJETOS DE ARTE
Llevando Total Objeto Ctd. Valor
Platino
1 Platino = 10 Oro
Oro
1 Oro = 2 Electrum
Electrum
1 Electrum = 5 Plata
Plata
1 Plata = 10 Cobre
Cobre

Monedas
Peso
Riqueza po po

FAMILIAR
NOMBRE TIPO BONUS DE
COMPETENCIA
CLASE ARMADURA
PUNTOS DE GOLPE Restante
FUE DES CON INT SAB CAR
CARACTERÍSTICA
TIRADAS SALVACIÓN
Resistencias
Inmunidad
Vulnerabilidad
Sentidos
Idiomas
Llevando Carga Máxima Empuj., Arrast., Lev.³
HABILIDADES
○ Acrobacias ○ Perspicacia ○ Actuación
○ Trato con Animales ○ Intimidación ○ Persuasión
○ Arcano ○ Investigación ○ Religión
○ Atletismo ○ Medicina ○ Juego de Manos
○ Engañar ○ Naturaleza ○ Sigilo
○ Historia ○ Percepción ○ Supervivencia
ACCIONES Iniciativa Velocidad Otro
1
2
3
4
RASGOS

MOUNT
NOMBRE TIPO BONUS DE
COMPETENCIA
CLASE ARMADURA
PUNTOS DE GOLPE Restante
Dropped Backpack 0 Ground FUE DES CON INT SAB CAR
CARACTERÍSTICA
Objetos Mágicos Armonizados Ctd. Ubicación Peso
TIRADAS SALVACIÓN
Resistencias
Inmunidad
Vulnerabilidad
PESO TOTAL TRANSPORTADO Sentidos
POSESIÓN NO EN LA PERSONA Idiomas
Llevando Carga Máxima Empuj., Arrast., Lev.³
Objeto Ctd. Ubicación Peso
HABILIDADES
○ Acrobacias ○ Perspicacia ○ Actuación
○ Trato con Animales ○ Intimidación ○ Persuasión
○ Arcano ○ Investigación ○ Religión
○ Atletismo ○ Medicina ○ Juego de Manos
○ Engañar ○ Naturaleza ○ Sigilo
○ Historia ○ Percepción ○ Supervivencia
ACCIONES Iniciativa Velocidad Otro
1
2
3
4
RASGOS

PESO TOTAL
LANZAMIENTO DE HECHIZOS v2.20

1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
CLASE SUBCLASE RANURAS DE HECHIZO

NIVEL CARACTERÍSTICA MOD. CARACTERÍSTICA MODIFICADOR ATAQUE CD SALVACIÓN DE HECHIZO RANURAS USADAS
Coste Puntos de Hechicería 2 3 5 6 7 └──── Arcano Místico ─────┘
PREPARADO/CONOCIDO BONUS DE COMPETENCIA
Puntos de Hechicería Usado Niveles Recuperación de Hechizos Usado
ᴿ
■ Preparado □ No Preparado ᴿ Ritual, ᶜᵒᶰ Concentración, ᴴ Nivel Mayor, ᵈ Dominio, ᵒ Juramento, ᶜ Círculo, ᵐ Dominio, ˢ Firma Nivel del Pacto Mágico Ranuras Usado
SPELLS PREPARED SPELLS

CANTRIPS LANZAR ALCANCE DURACIÓN COMPONENTE TIPO DETALLES REF

NIVEL 1 LANZAR ALCANCE DURACIÓN COMPONENTE TIPO DETALLES REF



























NIVEL 2 LANZAR ALCANCE DURACIÓN COMPONENTE TIPO DETALLES REF

























NIVEL 3 LANZAR ALCANCE DURACIÓN COMPONENTE TIPO DETALLES REF

























NIVEL 4 LANZAR ALCANCE DURACIÓN COMPONENTE TIPO DETALLES REF




















NIVEL 5 LANZAR ALCANCE DURACIÓN COMPONENTE TIPO DETALLES REF




















NIVEL 6 LANZAR ALCANCE DURACIÓN COMPONENTE TIPO DETALLES REF




















NIVEL 7 LANZAR ALCANCE DURACIÓN COMPONENTE TIPO DETALLES REF















NIVEL 8 LANZAR ALCANCE DURACIÓN COMPONENTE TIPO DETALLES REF










NIVEL 9 LANZAR ALCANCE DURACIÓN COMPONENTE TIPO DETALLES REF










RETRATO DEL PERSONAJE RASGOS PERSONALIDAD RAZA, ORIGEN, CLASE Y DOTES v2.20

IDEAL

LAZO

DEFICIENCIA

HONOR CORDURA

HISTORIA DEL PERSONAJE

ALIADOS & ORGANIZACIONES


FACCIÓN RANGO RENOMBRE

ENEMIGOS
NOTAS DE LA AVENTURA v2.20
FORMA SALVAJE v2.20

CLASE SUBCLASE FORMA SALVAJE USADO ID MÁX DURACIÓN LIMITACIONES

FORMA SALVAJE BONUS DE HABILIDADES


CLASE ARMADURA COMPETENCIA
○ Acrobacias ○ Perspicacia ○ Actuación
PUNTOS DE GOLPE Restante ○ Trato con Animales ○ Intimidación ○ Persuasión
FUE DES CON INT SAB CAR
○ Arcano ○ Investigación ○ Religión
○ Atletismo ○ Medicina ○ Juego de Manos
CARACTERÍSTICA
TIRADAS SALVACIÓN
○ Engañar ○ Naturaleza ○ Sigilo
○ Historia ○ Percepción ○ Supervivencia
Resistencias RASGOS
Inmunidad
Vulnerabilidad
Sentidos
Idiomas
Llevando Carga Máxima Empuj., Arrast., Lev.³

ACCIONES Iniciativa Velocidad Otro


1
2
3
4

FORMA SALVAJE BONUS DE HABILIDADES


CLASE ARMADURA COMPETENCIA
○ Acrobacias ○ Perspicacia ○ Actuación
PUNTOS DE GOLPE Restante ○ Trato con Animales ○ Intimidación ○ Persuasión
FUE DES CON INT SAB CAR
○ Arcano ○ Investigación ○ Religión
○ Atletismo ○ Medicina ○ Juego de Manos
CARACTERÍSTICA
TIRADAS SALVACIÓN
○ Engañar ○ Naturaleza ○ Sigilo
○ Historia ○ Percepción ○ Supervivencia
Resistencias RASGOS
Inmunidad
Vulnerabilidad
Sentidos
Idiomas
Llevando Carga Máxima Empuj., Arrast., Lev.³

ACCIONES Iniciativa Velocidad Otro


1
2
3
4

FORMA SALVAJE BONUS DE HABILIDADES


CLASE ARMADURA COMPETENCIA
○ Acrobacias ○ Perspicacia ○ Actuación
PUNTOS DE GOLPE Restante ○ Trato con Animales ○ Intimidación ○ Persuasión
FUE DES CON INT SAB CAR
○ Arcano ○ Investigación ○ Religión
○ Atletismo ○ Medicina ○ Juego de Manos
CARACTERÍSTICA
TIRADAS SALVACIÓN
○ Engañar ○ Naturaleza ○ Sigilo
○ Historia ○ Percepción ○ Supervivencia
Resistencias RASGOS
Inmunidad
Vulnerabilidad
Sentidos
Idiomas
Llevando Carga Máxima Empuj., Arrast., Lev.³

ACCIONES Iniciativa Velocidad Otro


1
2
3
4

FORMA SALVAJE BONUS DE HABILIDADES


CLASE ARMADURA COMPETENCIA
○ Acrobacias ○ Perspicacia ○ Actuación
PUNTOS DE GOLPE Restante ○ Trato con Animales ○ Intimidación ○ Persuasión
FUE DES CON INT SAB CAR
○ Arcano ○ Investigación ○ Religión
○ Atletismo ○ Medicina ○ Juego de Manos
CARACTERÍSTICA
TIRADAS SALVACIÓN
○ Engañar ○ Naturaleza ○ Sigilo
○ Historia ○ Percepción ○ Supervivencia
Resistencias RASGOS
Inmunidad
Vulnerabilidad
Sentidos
Idiomas
Llevando Carga Máxima Empuj., Arrast., Lev.³

ACCIONES Iniciativa Velocidad Otro


1
2
3
4

FORMA SALVAJE BONUS DE HABILIDADES


CLASE ARMADURA COMPETENCIA
○ Acrobacias ○ Perspicacia ○ Actuación
PUNTOS DE GOLPE Restante ○ Trato con Animales ○ Intimidación ○ Persuasión
FUE DES CON INT SAB CAR
○ Arcano ○ Investigación ○ Religión
○ Atletismo ○ Medicina ○ Juego de Manos
CARACTERÍSTICA
TIRADAS SALVACIÓN
○ Engañar ○ Naturaleza ○ Sigilo
○ Historia ○ Percepción ○ Supervivencia
Resistencias RASGOS
Inmunidad
Vulnerabilidad
Sentidos
Idiomas
Llevando Carga Máxima Empuj., Arrast., Lev.³

ACCIONES Iniciativa Velocidad Otro


1
2
3
4
REGISTRO DE AVENTURERO
1 1

Registra cada sesión de juego debajo. Expresa los descansos como Nivel PE
1
NOMBRE DEL JUGADOR CDI # incrementos diarios. Registra los objetos mágicos (todos los objetos
1
mágicos excepto pociones, pergaminos y algunos objetos maravillosos),
certificados y no certificados, que sean permanentes 1
NOMBRE DEL PERSONAJE
1
TOTAL
1
CLASE PE Oro Descanso Renombre Obj. Mágicos 0
0
NIVEL RAZA SUBTOTAL
0
PE Oro Descanso Renombre Obj. Mágicos 0
FACCIÓN RANGO
0
SESIÓN
Pg Fecha Sesión # Nombre de la Aventura Nombre de MJ & CDI # PE Oro Descanso Renombre Obj. Mágicos Notas de la Aventura / Actividad de Descanso
sessions 0 adventures 0 DMs +/- +/- +/- +/- +/-

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