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21/5/2021 Lich (clase 5e) - D&D Wiki

Lich (clase 5e)


De D&D Wiki

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Contenido
1 Lich
1.1 Prerrequisitos
1.2 Introducción al Lich
1.3 Creando un Lich
1.4 Características de la clase
1.4.1 Mesa: El Lich
1.4.2 Filacteria
1.4.3 Toque de drenaje
1.4.4 Arquetipo
1.4.5 Lanzamiento de hechizos
1.4.6 Dominación de muertos vivientes
1.4.7 Aumento de la puntuación de habilidad
1.4.8 Paseo etéreo
1.4.9 Rasgos de los no muertos
1.4.10 Filacteria superior
1.4.10.1 Filacteria del alma
1.4.10.2 Filacteria de sangre
1.4.10.3 Filacteria mágica
1.4.11 Toque paralizante
1.4.12 Reaper de almas
1.4.13 Drenaje mejorado
1.4.14 Castigo necrótico
1.4.15 Interrumpir la vida
1.4.16 Indomable
1.4.17 Resistencia maestra
1.4.18 Inmune
1.4.19 Ausencia de vida
1,5 Caballero de la muerte
1,6 Mago oscuro
1,7 Perdiendo tu Lichdom
1.8 Requisitos previos multiclase
1,9 Lista de hechizos de Lich / Death Knight
1.9.1 Lista de hechizos de mago oscuro

Lich
Prerrequisitos

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Para ser un lich, no puedes ser una raza que sea una construcción o un no-muerto por
defecto.

Introducción al Lich

Realmente no importa cómo te convertiste en lich, lo que importa es lo que elijas hacer
ahora. Un Lich creado correctamente siempre tendrá una filacteria poderosa que sostiene
al Lich y reconstruye su cuerpo cuando muere, y el método adecuado para crear un Lich
es un secreto muy bien guardado. Sin embargo, hay muchas formas de crear un "lich
menor". Estos liches tienen filacterias que son simplemente objetos aleatorios que estaban
cerca de sus cuerpos cuando murieron, y se pueden crear de una amplia variedad de
formas.

Maneras en que una persona podría convertirse en un lich, o un lich menor, que no
requieren ser malvado:

Convertido en un lich para servir a un propósito mayor, voluntaria o


involuntariamente
Sucumbir al miedo a la muerte y buscar la inmortalidad a cualquier precio
Morir en una tierra embrujada donde la mayoría son traídos de regreso como
zombis y esqueletos.
Creado como un subproducto de un sacrificio humano defectuoso, o una reacción
violenta de la magia nigromántica salvaje
Transformado en un lich por un artefacto maldito
Un antiguo y una vez gran lich malvado, traído de regreso después de haber sido
sellado por mucho tiempo y dispuesto a pasar una nueva hoja.

Una nueva oportunidad de vida Aquellos que se convierten en lich sin saberlo pueden
encontrarse perdiendo su humanidad, pero ahora tienen nuevas herramientas a su
disposición para aprovechar al máximo su situación. Un lich puede optar por
diversificarse, enfocándose en lanzar hechizos, pelear o simplemente ser un artista. De
cualquier manera, aprovechan su capacidad de recuperación ya que no tienen que temer
las consecuencias de golpear 0 HP, así como su capacidad para quitarles la vida a los
vivos. Incluso como un hechicero dedicado, ¡un lich puede ser sorprendentemente difícil
de matar!

Paria social Dicho esto, ser un lich no es solo diversión y juegos. Se necesita un buen
número de grandes hazañas para poder caminar por una ciudad sin inducir miedo y
sospecha entre aquellos que alguna vez los consideraron parientes. Agregue el hecho de
que solo pueden mantenerse fácilmente a través de medios espantosos y se vuelve
bastante difícil para ellos ganarse la confianza.

Creando un Lich

¿Por qué jugar a un lich?

Quieres ser una pesadilla en el campo de batalla que se sienta sobrenatural de una
manera que un guerrero no lo hace.
Quieres ser un embaucador y engañador moralmente ambiguo
Quieres explorar la moralidad y crear un personaje que pueda ser bueno pero
egoísta, o un personaje que sufra una experiencia traumática y aún tenga cicatrices
frescas.
Quieres morir y ser devuelto a la vida suficientes veces, se convierte en una broma
corriente
Estás un poco nervioso
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Construcción rápida

Puedes hacer un Lich rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, la inteligencia


debe ser tu puntuación de habilidad más alta, seguida de la constitución si planeas ser un
mago oscuro. Si planeas ser un Caballero de la Muerte, la Fuerza debería ser tu estadística
más alta, seguida de Constitución o Inteligencia. En segundo lugar, elija el fondo
Ermitaño.

Características de la clase

Como Lich, obtienes las siguientes características de clase.

Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de Lich
Puntos de golpe en el 1er nivel: 8 + modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + modificador de Constitución por
nivel de Lich después del 1er.

Competencias
Armadura: Armadura ligera
Armas: Armas simples
Herramientas: Ninguna
Tiros de salvación: Constitución, Inteligencia
Habilidades: Elija tres de Arcana , Engaño , Investigación , Historia , Medicina ,
Naturaleza , Percepción , Persuasión o Religión

Equipo
Empiezas con el siguiente equipamiento, además del equipamiento otorgado por tu
experiencia:

( a ) mochila escolar o ( b ) mochila diplomática


( a ) Una espada corta o ( b ) Una ballesta ligera o ( c ) Un bastón
( a ) Armadura de cuero o ( b ) 15 po de reliquias impías
Un libro de hechizos

Mesa: El Lich

—Espacios de hechizo por nivel de


Bono de hechizo—
Nivel competencia Características 1er 2do Tercero Cuarto Quinto
1er +2 El lanzamiento - - - - -
de hechizos ,
Phylactery ,
drenaje táctil ,
Bono Arquetipo
2do +2 Bono de 2 - - - -
arquetipo

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Tercero +2 Dominación de 3 - - - -
muertos
vivientes
Cuarto +2 Mejora de la 3 - - - -
puntuación de
habilidad
Quinto +3 Bono de 4 2 - - -
arquetipo
Sexto +3 Rasgos etéreos 4 2 - - -
de los no
muertos
Séptimo +3 Toque 4 3 - - -
paralizante de
filacteria
superior ,
Segador de
almas
Octavo +3 Mejora de la 4 3 - - -
puntuación de
habilidad
Noveno +4 - 4 3 2 - -
Décimo +4 Drenaje 4 3 2 - -
mejorado ,
bonificación de
arquetipo
11º +4 Castigo 4 3 3 - -
necrótico
12º +4 Mejora de la 4 3 3 - -
puntuación de
habilidad
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Indomable 4 3 3 1 -
15 +5 Interrumpir la 4 3 3 2 -
vida
16º +5 Mejora de 4 3 3 2 -
puntuación de
habilidad ,
Resistencia
maestra
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Bono de 4 3 3 3 1
arquetipo
19 +6 Mejora del 4 3 3 3 2
puntaje de
habilidad ,
inmunológico
Vigésimo +6 Ausencia de 4 3 3 3 2
vida

Filacteria

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Al comenzar un primer nivel, te conviertes en un no-muerto que usa una filacteria sin
terminar, con las siguientes ventajas y desventajas

Como no muerto, eres inmune al daño del veneno y a la condición de


envenenamiento. No necesita comida, aire ni sueño. Necesitas un trance de 4 horas
para recuperar tus espacios de hechizo, lo que cuenta como un descanso
prolongado.
Cuando un ataque te reduzca a 0 HP, puedes hacer una salvación de Constitución
con una CD de 8 + 1 por daño recibido. Si tiene éxito, en cambio, se reduce a 1 HP.
No puedes volver a usar esta habilidad hasta que descanses un rato.
Cuando caes a 0 HP, no obtienes ninguna tirada de salvación. Tu mueres. Sin
embargo, su alma se almacena en su filacteria.
Tu filacteria no tiene la potencia suficiente para recuperarte por sí sola. Un lanzador
de conjuros puede revivirlo gastando espacios para conjuros que suman 5 niveles o
más en su filacteria. Los espacios para hechizos se pueden gastar durante un largo
período de tiempo. Si lo hace, revivirá en 1 hora con 1 HP después de que se use el
último espacio de hechizo.
Otros métodos de avivamiento harán que pierdas tu estado de Lich (ver: perder tu
exánime )
Tu filacteria funciona como un foco arcano, pero puedes adquirir un segundo.

Elige uno de los siguientes:

Estás muy bien conservado. Aparte de la piel pálida y los ojos hundidos, hay poco
que te distinga de un miembro vivo de tu especie ... aunque la falta de aliento y los
latidos del corazón son un indicio de muerte. Si alguien tiene una razón para
sospechar que no estás vivo, se necesita una prueba de Investigación con una CD de
8 + tu competencia + tu modificador de Carisma para saber que eres un no-muerto,
a menos que sepan comprobar tu pulso.
La única conservación que le interesa es la autoconservación. Tu carne se está
cayendo y la estás balanceando. Obtienes competencia en Intimidación. Sin
embargo, es probable que te traten mal por ser un Lich conocido, y si tu estado de
Lich reduce la confianza de alguien, lanzas controles de Persuasión hacia ellos en
desventaja.

Toque de drenaje

En el nivel 1, también obtienes la capacidad de desviar la salud de las criaturas vivientes.


Al precio de un dado de impacto o un espacio de hechizo, puedes realizar un ataque de
hechizo cuerpo a cuerpo o drenar a una criatura que esté dispuesta. Con un golpe exitoso,
infliges 1d8 más tu modificador de Constitución de daño necrótico y te curas por la
misma cantidad de daño infligido. Puedes aumentar el costo de esta habilidad en un dado
de golpe o en un espacio de hechizo (no puedes usar ambos al mismo tiempo) para
aumentar el daño en 1d8, una cantidad de veces igual a tu bonificación de competencia.

Arquetipo

En el 1er nivel, puedes elegir un arquetipo por ti mismo; ya sea Caballero de la Muerte o
Mago Oscuro .

Lanzamiento de hechizos

A nivel 2, obtienes la habilidad de lanzar hechizos. Si eliges la subclase Dark Mage,


obtienes lo siguiente en el 1er nivel.

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Trucos

En el 2º nivel, conoces el truco de prestidigitación . Si eres un mago oscuro, sabes tu


elección de tres trucos de la lista de hechizos de mago oscuro.

Libro de hechizos

En el 2º nivel (1º si eres un mago oscuro), tu libro de hechizos contiene seis hechizos de
Lich de 1º nivel de tu elección. Tu libro de hechizos es el depósito de los hechizos de Lich
que conoces.

Preparar y lanzar hechizos

La tabla de Lich muestra cuántos espacios de hechizo tienes para lanzar tus hechizos de
nivel 1 y superior. Para lanzar uno de estos hechizos, debes gastar un espacio del nivel del
hechizo o superior. Recuperas todos los espacios de hechizo gastados cuando terminas un
descanso prolongado.

Preparas la lista de hechizos de Lich que están disponibles para lanzar. Para hacerlo, elige
un número de hechizos de Lich de tu libro de hechizos igual a tu modificador de
Inteligencia + la mitad de tu nivel de Lich (mínimo de un hechizo). Los hechizos deben
ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos. Si eliges la subclase Dark
Mage, agregas todos tus niveles de Lich en su lugar.

Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando termines un descanso prolongado.


Preparar una nueva lista de hechizos de Lich requiere tiempo para estudiar tu libro de
hechizos y memorizar los encantamientos y gestos que debes hacer para lanzar el hechizo:
al menos 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo de tu lista.

Habilidad de lanzamiento de hechizos

La inteligencia es tu habilidad para lanzar hechizos para tus hechizos de Lich. Usas tu
Inteligencia siempre que un hechizo se refiere a tu habilidad para lanzar hechizos.
Además, usas tu modificador de Inteligencia cuando estableces la CD de la tirada de
salvación para un hechizo de Lich que lances y cuando realices una tirada de ataque con
uno.
Salvación de hechizos CD = 8 + tu bonificación de competencia + tu Modificador de
inteligencia Modificador de
ataque de hechizos = tu bonificación de competencia + tu Modificador de inteligencia

Casting ritual

Puedes lanzar un hechizo de Lich como ritual si ese hechizo tiene la etiqueta ritual y tú
tienes el hechizo en tu libro. No es necesario tener el hechizo preparado.

Enfoque de lanzamiento de hechizos

Puedes usar un enfoque arcano como un enfoque de lanzamiento de hechizos para tus
hechizos de Lich.

Aprendiendo hechizos de primer nivel y superior

Cada vez que ganes un nivel de Lich, puedes agregar dos hechizos de Lich de tu elección
a tu libro de hechizos de forma gratuita. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel
para el que tengas espacios para hechizos, como se muestra en la tabla de Lich. En sus
aventuras, puede encontrar otros hechizos que puede agregar a su libro de hechizos.
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Dominación de muertos vivientes

Tu control natural sobre los muertos vivientes te otorga muchas bonificaciones. En el


nivel 3, puedes hacer que cualquier No-Muerto que puedas ver a menos de 60 pies de ti
lance una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de Salvación de Hechizos o caer
bajo tu control total durante 1 hora. Los muertos vivientes con una inteligencia superior a
12 tienen ventaja en su tirada de salvación y cualquier no muerto con una inteligencia
superior a 16 es inmune a este efecto. Puedes usar esta función un número de veces igual
a tu modificador de Inteligencia.

Esta característica es más fuerte en el nivel 6, lo que le permite duplicar su tiempo de


control para esta habilidad, así como para el hechizo Animar muertos vivientes o Crear
muertos vivientes. Y en el noveno nivel, si fallan en la tirada de salvación, caerán bajo tu
control total de forma permanente. Puedes usar esta función un número de veces igual a tu
modificador de Inteligencia. Estas características se reponen después de un largo
descanso.

Aumento de la puntuación de habilidad

Cuando alcanzas el 4º nivel, y nuevamente en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar
una puntuación de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de
habilidad de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de
habilidad por encima de 20 usando esta función.

Paseo etéreo

A partir del nivel 6, puedes usar tu acción de bonificación para flotar sobre el suelo según
el hechizo de levitación. Si te atacan mientras levitas, este efecto finaliza hasta que lo uses
de nuevo. Puede usar una reacción para reducir el daño por caída a 0 gastando el uso de
esta función. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de
competencia + tu modificador de Inteligencia. Estas características se reponen después de
un largo descanso.

Rasgos de los no muertos

Ser Undead te brinda muchos beneficios. En el nivel 6, ahora tienes la ventaja de ser
Embrujado y Asustado y de tus Tiros de salvación de sabiduría contra Turn Undead, ya
que eres más difícil de romper. Obtienes esta característica nuevamente en el nivel 10,
ganando resistencia al estar paralizado y resistencia completa al turno, y nuevamente en el
nivel 14, volviéndote inmune al agotamiento.

Filacteria superior

Cuando alcanzas el nivel 7, tu poder aumenta hasta el punto que tu filacteria inacabada ya
no puede apoyarte. Aumenta su filacteria, ganando nuevas habilidades, pero a un costo.
Debes alimentar tu filacteria.

Al alcanzar el nivel 7, obtienes 10 días de poder en tu filacteria de forma gratuita.


Después de pasar una cantidad de días igual a 3 + tu modificador de Constitución sin
poder en tu filacteria, comienzas a recibir un nivel de daño por agotamiento por día. Si
muere mientras su filacteria está encendida, revive después de 24 horas con 1/2 puntos de
golpe a 10 pies de su filacteria. Cada filacteria utiliza su propia reserva de recursos única.

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Elige uno de los siguientes

Filacteria del alma

Este es el camino tradicional entre los liches. Si consumes almas de criaturas no


malvadas (ignoras las restricciones de alineación si una criatura te es hostil) tu
alineación se vuelve malvada.
Como acción, puedes atrapar el alma de una criatura que haya muerto en el último
minuto en tu filacteria. Hacerlo te permite consumir su alma durante un número de
días igual a la calificación de desafío de las criaturas más tu bonificación de
competencia. Tu filacteria se activa mientras se consume un alma.
Protección del alma: como reacción a una salvación fallida, puedes optar por tirar
un d10 y agregar el resultado a tu tirada de salvación. Esto reduce el

tiempo la filacteria consume un alma por 5 días, y no se puede hacer si hay menos de esa
cantidad en la filacteria.

Filacteria de sangre

Tu filacteria está alimentada por sangre. Requiere 10 pintas de sangre de cualquier


criatura viviente cada 7 días. La sangre de una criatura con orígenes mágicos o
hechizos innatos (elfos, dracónidos, etc.) dura 14 días.
Alimentar su filacteria requiere que realice un ritual durante un descanso corto o
largo en el que sumerja su filacteria en la sangre requerida. No puede usar menos de
la cantidad requerida.
Tajo arterial: como acción adicional al infligir daño cortante, perforante, necrótico
o por fuerza a una criatura con sangre (que lo requiera), puedes reducir
mágicamente su capacidad de coagulación. Reciben una bonificación de 1d6 de
daño inmediatamente y deben hacer una salvación de Constitución con una CD
igual a tu salvación de hechizo al comienzo de cada turno o recibir la misma
cantidad de daño. Si la criatura falla en cualquier salvación de constitución, recibe
un nivel de daño por agotamiento. Después de 3 salvamentos exitosos, consecutivos
o no, el sangrado cesa y recupera el nivel de agotamiento perdido. Solo puedes usar
esta habilidad una vez, recuperando su uso después de un largo descanso.
Puedes drenar la sangre de una criatura colocando la filacteria en el pecho de una
criatura inmovilizada, paralizada o incapacitada. Si la criatura está viva hace una
constitución salvo o se paraliza y pierde medio litro de sangre. Puede rehacer
guardar en su turno para no quedar paralizado. Las criaturas vivas o muertas
pierden 1 pinta por ronda.

Filacteria mágica

Tu filacteria funciona con magia; ya sea tuyo o de otros.


Drain Magic: siempre que drene un objetivo con Drain Touch, también puede
robar un espacio de hechizo con un nivel igual o superior a su modificador de Int,
pero nunca más alto que su espacio de hechizo de nivel más alto. Si lo hace,
devuelve su espacio de hechizo de ese nivel. Solo puedes usar esta habilidad 3
veces, recuperando todos los usos después de un largo descanso.
Ritual de sustento: al hacer un descanso prolongado, puede elegir perder la mitad
de todos los espacios de hechizo en cada nivel por debajo del 8, redondeado hacia
arriba, hasta su próximo descanso prolongado. La realización de este ritual potencia
su filacteria durante 14 días.

Toque paralizante

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En el nivel 7, puedes hacer un hechizo de ataque cuerpo a cuerpo sobre una criatura,
causando 3d6 de daño necrótico en un golpe exitoso. El objetivo debe realizar una tirada
de salvación de Constitución contra tu CD o quedar Paralizado durante 1 minuto,
repitiendo su tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto
en un éxito. Puedes usar esta función hasta un número de veces igual a tu modificador de
Inteligencia. Recupera esta característica después de un largo descanso.

Reaper de almas

Te has convertido en un experto en las formas de la energía necrótica, pudiendo realizar


aterradoras hazañas de magia. En el nivel 8, puedes curarte a ti mismo una cantidad de
puntos de golpe igual a la mitad del daño que haces con cualquier hechizo de la escuela de
nigromancia o que inflija daño necrótico. Puedes usar esta función un número de veces
igual a la mitad de tu nivel de Lich redondeado hacia abajo. Recuperará esta función
después de un descanso breve o prolongado.

Drenaje mejorado

A partir del nivel 10, puedes agregar tu modificador de Inteligencia al daño de Drain
Touch por cada dado de golpe usado. Como acción adicional, puedes aplicar Drain Touch
a un arma de tu elección, lo que te permite drenar el próximo objetivo que golpea.

Castigo necrótico

A nivel 11, tus ataques cuerpo a cuerpo ahora infligen 2d6 de daño necrótico adicional.
Siempre que golpees a un enemigo, puedes gastar un espacio de hechizo para infligir 3d6
de daño necrótico más 1d6 más por cada nivel en el que el espacio de hechizo haya
pasado el primero. Esto no se aplica a los ataques realizados debido a características de la
clase que no sean Lich, o ataques realizados sin agregar su bonificación de competencia.

Interrumpir la vida

En el nivel 15, una vez por descanso prolongado, puedes forzar a cualquier criatura no
muerta a 10 pies de ti a hacer una tirada de salvación de Constitución contra tu CD,
recibiendo 8d6 de daño necrótico en una salvación fallida y la mitad en caso de éxito.
Esto funciona junto con Soul Reaper.

Indomable

A partir del nivel 14, puedes repetir una tirada de salvación en la que falles. Si lo hace,
debe utilizar el nuevo rollo y no podrá volver a utilizar esta función hasta que termine un
descanso prolongado.

Resistencia maestra

Has comenzado a convertirte en un verdadero Lich, tu cuerpo se vuelve resistente. A


partir del nivel 16, ahora tienes resistencia a golpes, perforaciones y cortes de armas no
mágicas. En el nivel 18, obtienes resistencia a golpes, perforaciones y cortes de armas
mágicas.

Inmune

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Ahora eres casi un verdadero Lich, tu energía arcana te da poder. A nivel 18, tus
resistencias a ser Embrujado, Asustado y Paralizado ahora se han convertido en
inmunidades.

Ausencia de vida

Ahora has alcanzado la cima de Lichdom, convirtiéndote en un Verdadero Lich de hecho.


A nivel 20, tu inteligencia no conoce límites y aumenta en 4 hasta un máximo de 24.
También puedes crecer hasta un máximo de 2 pies más alto que tu altura actual. Ya no
envejeces, pero tus huesos comenzarán a volverse opacos o manchados dependiendo de lo
que hayas hecho o harás en el futuro. Sus pupilas ahora siempre tendrán un pequeño
resplandor rojo, lo que le dará una visión ciega de hasta 120 pies. Cualquier criatura que
muera a menos de 60 pies de ti tiene su alma automáticamente absorbida en tu filacteria.
Todas las criaturas hostiles en un radio de 10 pies del Lich reciben 2d8 de daño necrótico
por asalto. Este daño aumenta a 3d8 si la criatura tiene menos de la mitad de vida y es una
criatura viviente.

Caballero de la muerte

La fuerza impía que recorre tu cuerpo te vigoriza. En lugar de concentrarte únicamente en


desarrollar tus habilidades de lanzamiento de hechizos, tomas un arma y también
perfeccionas físicamente tu cuerpo de no muerto. La combinación de tus merodeadores
mágicos y tu fuerza física te convierte en un enemigo mortal en el campo de batalla,
especialmente con una horda de muertos vivientes a tu entera disposición.

Competencia del guerrero

Cuando tomas este arquetipo en el nivel 1, obtienes competencia en armadura media,


armadura pesada, escudos y todas las armas marciales.

Estilo de lucha Lich

A nivel 2, puedes elegir cualquiera de los siguientes estilos de lucha de Lich. No puedes
elegir dos estilos de Lich Fighting.

Fuerza impía: puedes blandir hasta un arma de gran tamaño a la vez, incluso si no
eres una criatura grande, y tus ataques sin armas ahora infligen 1d4 de daño.
Además, su capacidad de elevación, arrastre y empuje se duplica.
Nightmare Duelist: cuando participas en una lucha con dos armas , puedes agregar
tu modificador de habilidad al daño del segundo ataque. Cuando realizas una acción
de desconexión, puedes atacar con una sola arma como acción adicional.
Cuerpo inmortal: tu CA sin armadura ahora es igual a 10 + tu modificador de
Inteligencia + tu modificador de Constitución, y obtienes resistencia al daño
perforante. Es posible que tenga un escudo equipado y aún se beneficie de este
estilo.

Ataque extra

En el nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de
Ataque completa en tu turno.

Manifestación corporal

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A partir del nivel 10, ahora puedes controlar la energía necrótica que manifiesta tu forma
física. Recibir daño de tus enemigos te ha obligado a dominar el arte de tejer tu forma
física para contrarrestar mejor sus ataques. Durante un descanso corto o largo, puede optar
por canalizar su energía para alterar su cuerpo de no-muerto.

Forma esquelética: obtienes + 1 a tu CA y resistencia a cortar y perforar, pero


vulnerabilidad a los golpes. Pierde el rasgo "notablemente bien conservado" en esta
forma, pero gana competencia en intimidar.
Si ya tenías resistencia a la perforación, debido a Immortal Body, obtienes
inmunidad al daño de perforación no mágico, en su lugar.
Forma de cadáver: tu forma de cadáver normal gana +2 a la CA.

Sacrificio

A partir del nivel 18, como acción, materializas energía necrótica en tu arma y puedes
golpear a todos los enemigos dentro de un cono con un solo ataque cuerpo a cuerpo. El
alcance del cono es igual al alcance de tu arma + 10 pies. Si estás empuñando un arma a
distancia, este ataque golpea un objetivo dentro del alcance y todos los objetivos a 5 pies
de él. Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de
Constitución, y recuperas todos los usos después de un largo descanso. Puedes gastar un
dado de golpe para curar 1d8 por cada enemigo llevado a 0 HP.

Mago oscuro

Abrazando completamente la magia, ahora trabaja incansablemente para llenar sus huesos
con un poder desgarrador de dimensiones. ¿Desafiarás los errores que te convirtieron en
abominación? ¿O abrazarlos por completo y convertirte en un dios oscuro?

Búsqueda del poder

Cuando tomas este arquetipo en el nivel 1, te conviertes en un lanzador de hechizos de


tres cuartos y también puedes aprender hechizos de la lista de hechizos de Dark Mage.

Trucos

En el 1er nivel, conoces tres trucos que puedes elegir de las listas de hechizos de Dark
Mage. Los trucos se fijan en tu mente y no se almacenan en tu libro de hechizos.

Magia de sangre

A partir del nivel 2, siempre que reduzcas una criatura a 0 puntos de golpe con un ataque
cuerpo a cuerpo o un ataque con hechizos cuerpo a cuerpo / a distancia, puedes lanzar un
truco como acción adicional.

Fuerza de voluntad

A nivel 5, puedes agregar tu modificador de lanzamiento de hechizos a la tirada de daño


de cualquier truco que lances.

Evocación potente

A nivel 10, puedes gastar una acción para potenciar el siguiente hechizo que lances. Si
lanzas un hechizo como acción el próximo turno, puedes lanzarlo como si fuera 1 nivel de
hechizo más alto.

Maestría en artes oscuras


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A nivel 18, aprendes dos hechizos de nivel 8 y dos hechizos de nivel 9. Puedes lanzar uno
de los hechizos de nivel 8 y uno de los hechizos de nivel 9 una vez por descanso
prolongado. En su lugar, también puedes lanzar un hechizo de nivel inferior como un
hechizo de nivel 8 o 9 utilizando esta función.

Perdiendo tu Lichdom

Hay dos formas en que puedes perder tu estado de Lich: ya sea muriendo en la batalla y
revivido voluntariamente con un hechizo Revivir, o mediante un Deseo. Cuando esto
sucede, pierdes todos tus niveles en la clase Lich ya que estás completamente vivo de
nuevo. Sin embargo, si su filacteria aún está intacta, volverse lich es fácil de nuevo; todo
lo que necesitas es que mueras y que tu cadáver sea animado a través de un hechizo
Animate Dead . Si lo hace, volverá a convertirse en un lich en lugar de su efecto original.
Si eres revivido y tu filacteria destruida, debes realizar un ritual de lich completo para
recuperar tu estatus.

Requisitos previos multiclase

Para ser multiclase como Lich, necesitas 13 de Inteligencia y 13 de Constitución. También


debes estar involucrado en un evento que te convertiría en un lich.

Lista de hechizos de Lich / Death Knight

Conoces todos los hechizos de la lista básica de hechizos de Lich.

Trucos

prestidigitación

1er nivel

alarma , Bane , bodysnatch , cromática orbe detectar mal y el bien , detectar magia ,
entrelazado , armaduras Lich , proyectil mágico , magechain , neto de sombras ,
protección contra el mal y bueno , el escudo , el sueño , thunderwave , rayos venenosa

2do nivel

flecha ácida , ceguera / sordera , detectar pensamientos , mejorar la capacidad ,


agrandar / reducir , cautivar , garras diabólicas , esfera llameante , invisibilidad ,
imagen de espejo , rayo de luna , tirando de la sombra , rayo de debilitamiento ,
implosión sónica , crear guardián , levantar montura

3er nivel

animar muertos , otorgar maldición , espada de huesos , desesperación aplastante ,


contrahechizo , disipar magia , bola de fuego , paso glacial , corcel fantasma , protección
contra la energía , bola de hielo , hablar con muertos , arma impía , toque vampírico ,
conjurar espectro

4to nivel

ojo arcano , destierro , tentáculos negros , plaga , lluvia de sangre , puerta de dimensión ,
tormenta de hielo , santuario privado , esfera resistente , armadura mortal

5to nivel
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21/5/2021 Lich (clase 5e) - D&D Wiki

objetos animados , caparazón antivida , muerte de nubes , contagio , puerta de dimensión


, disipar el mal y el bien , sostener el monstruo , plaga de insectos , carne de hierro ,
engañar , resucitar muertos , adivinar , sostener la telequinesis del monstruo , iluminar
no-muertos , imbuir ritual

Lista de hechizos de mago oscuro

Si tomas el arquetipo de Dark Mage, también puedes aprender estos hechizos.

Trucos

salpicadura de ácido , toque frío , explosión sobrenatural , mano de mago , rayo de


escarcha , golpe verdadero

6to nivel

crear muertos vivientes , círculo de muerte , rostro demoníaco , desintegrar , globo de


invulnerabilidad , daño , sugerencia masiva , caminata en el viento , zona de poder

7mo nivel

etéreo , dedo de la muerte , cambio de plano , simulacro , teletransportarse , pared de


almas

Octavo nivel

Noveno nivel

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