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PROYECTO CIENCIA EN ACCIÓN - EDUCACIÓN INFANTIL

Justificación

El área lógico matemático es una de las áreas de aprendizaje en la cual los


educadores ponen más énfasis, puesto que su principal función es desarrollar el
pensamiento lógico, interpretar la realidad y la comprensión de una forma de lenguaje.
El acceso a conceptos matemáticos requiere de un largo proceso de abstracción, el
cual inicia en el nivel preescolar con la construcción de nociones básicas. Es por eso
que desde pequeños concede especial importancia a las primeras estructuras
conceptuales que son la clasificación y seriación, las que al sintetizarse consolidan el
concepto de número. Es importante que el niño construya por sí mismo los conceptos
matemáticos básicos y de acuerdo a sus estructuras utilice los diversos conocimientos
que ha adquirido a lo largo de su crecimiento.

El desarrollo de las nociones lógico-matemáticas, es un proceso paulatino que


construye el pequeño a partir de las experiencias que le brinda la interacción con los
objetos de su entorno, la cual le permite crear mentalmente relaciones y
comparaciones estableciendo semejanzas y diferencias de sus características para
poder clasificarlos, seriarlos y compararlos.
En Agora International School Andorra, trabajamos con el programa NUMICON. Con
este programa los conceptos abstractos se convierten en concretos. Mediante este
programa nuestros alumnos descubren la relación entre los números, sus
características, calculan y operan.
Para más información:http://www.numicon.es/
También utilizamos las regletas cuisinier, y metodologías variades y motivadores para
que los alumnos observen, indaguen, sean curiosos y trabajen en equipo.
Objetivos:
- Poner en practica todos los conceptos que se ha aprendido durante el curso
escolar.
- La importància del Trabajo en equipo
- Desarrollar espíritu indagador y reflexivo
- Buscar estratègias de resolución.
- Descontextualizar el aprendizaje.
- Implicación y colaboración del Departamento de Ciencias para compartir
experiències enriquecedoras.
Recursos humanos:
Equipo de Educación Infantil
Curso
EDI 5
Idiomas
Español e inglés
Talleres matemáticos

CONTENIDOS
1. Sumas y restas (Regletas y Numicon).
2. Patrones (Construcciones, clavijas NUMICON y regletes Cuisenaire).
3. Serie numérica 0 -100 y 50-0 (cartes y puzle).
4. Comparación de números. (juegos online)
5. Supermercado
6. Mitad y doble (juegos de mesa y puzle)
7. Formas geométricas. (Mesa de luz).

ACTIVIDADES

1. Sumas y restas (Regletas y Numicon).

SUMAS (2 participantes)

Taller 1: Juego “Addition Noughts and crosses Game”.


Los alumnos deben tapar las operaciones de suma hasta el 20 con las cartas
con el resultado correspondiente. Material soporte muñecos pequeños.

Taller 2: Cartas sumas resultados.

Parte 1: Cartas sumas hasta el 10 resolución mental de las operaciones.


Parte 2: Sumas hasta el 20 se resuelven con el soporte del material
Numicon.

Taller 3: “Juego Oca sumas”. Jugar a la oca con el dado y las fichas y usar
como material de soporte los ositos de colores.

RESTAS (2 participantes)

Taller 1: Restas tarjetas.


Parte 1: Resolver con cálculo mental las operaciones de las tarjetas y
señalar el resultado con las regletas Cuisenaire.
Parte 2: Resolver las tarjetas de las restas hasta el 20 con los cubos de
construcciones.

Taller 2: “School bus bus ride”.


Tirar el dado para ir avanzando de casilla y llegar al final del recorrido utilizando
como material de soporte para resolver las restas los coches.

SUMAS Y RESTAS (2 participantes)

Taller 1: “·Dados suma y resta.” Tirar los 3 dados (dos de números hasta el 10
y uno de signo de sumas y restas) apuntar el resultado que haya salido con boli
borrable en el tablero y resolver la operación.

2. Patrones (construcciones y clavijas).

Taller 1: “Tablero y clavijas modelo”.Con el tablero del Numicon y las clavijas


los alumnos deberán seguir el patrón de la tarjeta dada. Seguidamente, un
alumno inventará un patrón y el otro tendrá que seguirlo y viceversa.

Taller 2: “Patrones con lego”. Con los legos los alumnos deberán seguir el
patrón de la tarjeta dada. Seguidamente, un alumno inventará un patrón y el
otro tendrá que seguirlo y viceversa.

Taller 3: “Patrones regletas Cuisenaire”. Con las regletas Cuisenaire. los


alumnos deben reproducir el modelo dado.

3. Serie numérica 0 -100 y 50-0 (cartas).

Taller 1: “Regletas y cartas del 0 al 100.”.


 Montar el puzzle con la serie numérica ascendente del 0 al 100.
 Los alumnos deben completar los huecos en la serie descendente del
50 al 0 que faltan con las cartas dadas.
 Los niños deben rellenar los huecos con las cartas de los números
anterior y posterior o el que va en medio del 50 al 100.
4. Comparación de números (juegos online)
Taller 1: Juegos online Tablet y pizarra digital.

 https://es.liveworksheets.com/yu1094939sr
 https://juegosinfantiles.bosquedefantasias.com/matematicas/comparar-
ordenar-numeros

5. Supermercado.

Taller 1: “Vamos a comprar”. Repartir el rol de comprador y vendedor y los


billetes (5, 10, 20 y 50) y monedas. (1 y 2 euros) Tendrán productos que
valdrán entre 1 y diez euros y entre los dos tendrán que calcular el total de la
compra y el cambio.

6. Mitad y doble (juegos de mesa y puzle).

DOBLES:

Taller 1: “Dobla el dado”. Lanza el dado y calcula el doble del número obtenido
y tápalo con una ficha.

Taller 2: “La rana dobladora”. Escoge una carta, cuenta los palillos y calcula el
doble, a continuación, coge una ficha y tápalo en el tablero.

MITADES:

Taller 1: “Divide el dado”. Tirar el dado e ir calculando la mitad del número de la


casilla correspondiente usando los hielos.

Taller 2: “El puzle de las mitades”. Montar los puzles asociando cada dibujo con
su mitad.

DOBLES Y MITADES:

Taller 1: “El puzle del doble y la mitad”.Montar los puzles buscando los dobles y
mitades de cada número.

7. Formas geométricas. (Mesa de luz).

Taller 1: “Dominó formas geométricas”. (3 participantes).

 Taller 2: “Geometría en la Mesa de luz”. (3 participantes)


Se reparte a los alumnos una pieza de cada forma geométrica plana (Cuadrado,
triángulo, rectángulo, círculo, trapecio, rombo y hexágono).

 Parte 1: El adulto dice en voz alta el nombre de la forma y el alumno


debe mostrarla.

 Parte 2: El adulto describe la forma (ej: es una forma geométrica con 4


lados iguales y 4 vértices) y los alumnos deben en medio de la tabla de
luz la forma que corresponda a la descripción lo más rápido posible.

 Parte 3: Se reparte a cada alumno las formas geométricas con volumen


(Cilindro, pirámide, esfera, cubo y cono). Se pone en medio de la tabla
de luz una forma geométrica con 3D y los alumnos deben buscar las
fotos en las que aparezca dicha forma.

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