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Fundamentacion

El siguiente proyecto está pensado para implementar los días que los
alumnos de nivel asisten a apoyo en contraturno a la Escuela Especial N 502,
con la finalidad de enseñar, y reforzar, desde un enfoque lúdico, conceptos y
procedimientos matemáticos básicos tratados en la escuela, Estructuradas por
niveles educativos y bloques temáticos -
Números, Geometría, Resolución de Problemas- donde podremos realizar una o
dos actividades o dedicar una o varias clases completas para la
realización de todas las actividades de su nivel.

Dentro de cada actividad, se plantean los objetivos matemáticos, el material


necesario y cómo desarrollarla.
A través de la utilización de juegos se pueden trabajar las
siguientes competencias:

- Competencia en comunicación lingüística. El desarrollo de cualquier juego


comienza con la puesta en práctica de varias habilidades lingüísticas: desde
la propia explicación de las normas (ya sea trabajando la comprensión oral
al atender las explicaciones del profesor, la comprensión escrita al leerlas
los propios alumnos o la expresión oral al explicarlas a otros compañeros),
las habilidades de dialogo al tratar de acordar cómo jugar

- Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.


A través del juego se pueden desarrollar los contenidos matemáticos
del primer y segundo ciclo de primaria, pero además se pueden trabajar otros
aspectos como el desarrollo de estrategias, la planificación, la anticipación de
resultados, así como habilidades y actitudes útiles para interpretar y
producir información. Todo ello permite el desarrollo de la competencia
matemática que conlleva utilizar espontáneamente el razonamiento y los
elementos matemáticos e integrarlos con otros tipos de conocimiento para
interpretar y producir información y para resolver problemas que
provengan de la vida cotidiana y para tomar decisiones.

- Competencia digital. Algunos de los juegos se desarrollan con el uso de


nuevas tecnologías, ya sea a través de la computadora.

- Aprender a aprender. Inicialmente los juegos trabajados han sido


explicados y guiados por el profesor, sin embargo, el alumno va alcanzando
un nivel de autonomía que le hace ser partícipe de su aprendizaje de
manera más activa.
- Competencias sociales. El hecho de que los juegos trabajados en su
mayoría sean juegos grupales hacen que deban desarrollarse capacidades
de interacción, integración, tolerancia, empatía, cooperación, aprender a
superar el fracaso ante la pérdida en los juegos, habilidades de trabajo en
grupo para los juegos cooperativos,...

Recursos y materiales. A lo largo del taller se emplean:

- Juegos de mesa tradicionales: oca, dominó, memoria, bingo, puzzles,...

- Materiales didácticos más relacionados con las matemáticas: bloques


lógicos y atributos, tangram, dados,...

- Fichas de trabajo lúdicas: laberintos, colorear con números u


operaciones según el resultado,...

- Juegos elaborados por los propios alumnos: memoria, bingo, dados, ...

- Juegos asociados a nuevas tecnologías (diferentes


recursos de internet).

Destinatarios

niños y niñas de 10 13 años.

ACTIVIDADES:

- Se redactaran y escribirán las normas de convivencia propias de los juegos


como respetar turnos, aceptar cuando otro gana, dar las gracias, pedir
ayuda si la necesito, brindar ayuda….
- Algunos juegos los armaremos con los estudiantes
- En otros, los estudiantes, redactaran las instrucciones de juego

JUEGOS

CUARTO GRADO

Tira al número.

Material: 1. Trozo de papel grande. 2. Rotulador. 3. Una bolsa pequeña llena de tierra o
sal. 4. Dos cubos pequeños.
Desarrollo del taller: ♦ Dibujar en el papel una rejilla y escribimos los números desde el 0
hasta el que queramos. ♦ Los más pequeños tiran la bolsa a un número concreto. ♦ Para
los más mayores podemos proponer que lancen los dos cubos y realicen la suma de los
números donde hayan caído.

1 2 3

4 5 6

7 8 9

Bingo.
Material:
1. Un bingo.
2. Cartones con los números que conocen.
Desarrollo del taller:
♦ Se introducen en el bombo los números que conocen y se
reparte un carton para cada uno.
Podemos introducir también números de dos cifras si
fraccionamos los números al nombrarlos (por ejemplo, el 23 lo
nombramos como dos, tres).

Los bolos.
Material:
1. Un juego de bolos o botellas de plástico y pelotas.
Desarrollo del taller:
♦ Se colocan los bolos y lanza un niño o niña la pelota, entonces
realizaremos preguntas del tipo:
¿Cuántos bolos hemos puesto?, ¿Cuántos han caído?,
¿Cuántos quedan de pie?, etc

Fracciones.
Material:
1. Folios.
Desarrollo del taller:
♦ Doblar y cortar un folio por la mitad y decir cuantos trozos hay.
Doblar y cortar otra vez cada mitad y volver a contar los trozos
y así sucesivamente con todos los trozos hasta que quieran.
También podemos realizar preguntas del tipo:
Si cortas una hoja por la mitad, ¿cuántos trozos te quedan?,
¿Cuántos trozos has conseguido en total?, etc..

FORMAS
Objetivos matemáticos:
1. Reconocer las figuras elementales, triángulo, cuadrado y
círculo.
2. Distinguir las semejanzas y diferencias de las propiedades de
las figuras.
Construyendo.
Material:
1. Bloques lógicos.
Desarrollo del taller:
♦ Proponer que realicen con los bloques lógicos el dibujo que
quieran (una casa, un árbol, un coche), entonces realizaremos
preguntas del tipo:
¿Qué figuras has utilizado?, ¿Cuántos círculos has usado?,
¿Cuántas figuras de color rojo hay en tu dibujo?, etc...

Los Dados.
Material:
1. Dos cubos numerados con los lados del 0 al 5 o dos dados.
2. Una hoja de papel con cuadrícula grande.
3. Ceras, lápices o rotuladores.
Desarrollo del taller:
♦ Se lanzan los cubos y se fijan en el número obtenido. Deben
pintar tantos cuadrados como indica el número de cada cubo,
unos de un color y los que indica el otro cubo de otro color.
Después podemos realizar la suma.

SEXTO GRADO

Parejas I.
(Cuatro jugadores)
Objetivos matemáticos:
1. Realizar operaciones básicas sencillas.
2. Desarrollar la atención y la memoria.
3. Descomposición de números.
Material:
1. Una baraja española por grupo.
Desarrollo del juego:
 El objetivo del juego es ir formando parejas que sumen 5.
 De una baraja española cogeremos las cartas numeradas con
1, 2, 3 y 4. Colocaremos las 16 cartas sobre la mesa boca
abajo.
 Cada jugador elige una carta y le dará la vuelta de manera que
todos los jugadores la vean; luego elegirá otra y hará lo mismo.
Si forma pareja (suman 5) se la queda para él y continúa. Si no forman pareja, les
dará la vuelta y las dejará en el mismo lugar
en que estaban y repetirá la operación el jugador de la
derecha.
 Si queremos simplificar el juego, en lugar de tomar todas las
cartas del 1 al 4, podemos tomar las cartas de dos palos
diferentes.

Yaguareté Kora
En la misma línea de los juegos anteriores, pero con mayor
grado de complejidad, encontramos un juego de la comunidad
mbya guaraní.
El tablero consiste en cuatro gráficas del juego Ta-Te-Ti
superpuestas formando un gran cuadrado más una zona
triangular ubicada en la parte inferior denominada cueva (Kora, en lengua guaraní). Se
juega entre dos jugadores: un jugador tiene una ficha de un color, el yaguareté, y del lado
opuesto del tablero el otro jugador cuenta con 15 fichas
de otro color, que representan a los perros.

Para comenzar a jugar, se ubican 15 perros en los puntos del extremo superior
(identificados con los círculos) en tanto
en la parte inferior de la cueva se ubica el yaguareté.
La misión de los perros consiste en encerrar al yaguareté
y dejarlo sin movimientos, ya que los perros no pueden
“comer” al yaguareté. En cambio, el yaguareté para triunfar
debe “devorar” a los perros saltando por arriba de estos a
la manera del Ta-Te-Ti, de a uno por vez. Los perros ganan
cuando logran encerrar al yaguareté, y gana el yaguareté
si logra eliminar a los perros.
Contenidos y procesos involucrados: Reconocimiento
de relaciones espaciales.
Batalla Naval
Materiales: Se realizan dos tableros con papel cuadriculado para cada jugador. Los
tableros están constituidos por cuadros de doble entrada del mismo tamaño en los cuales se
ubican letras y números.
Desarrollo del juego: Se juega de a dos jugadores. Cada jugador distribuye su flota en
horizontal o vertical, pero nunca en diagonal. Los barcos se pintan en cualquier lugar de la
cuadrícula: cuatro barcos de un cuadrado, dos barcos de tres cuadrados, tres barcos de dos
cuadrados y un barco de cuatro cuadrados. Dos barcos no deben ubicarse en cuadros
adyacentes, vale decir, cada barco debe
estar rodeado por casillas de agua.
El juego se organiza por medio de un intercambio entre los jugadores, orientado a
identificar la flota ajena. Por ejemplo: J1: A5. J2: en el caso de que ahí se ubique el barco
de un solo cuadrado, dirá “HUNDIDO”. J2: en el caso de que se ubique que una parte de un
barco, dirá “TOCADO”. J3: en el caso de que no haya barcos, dirá “AGUA”. Los aciertos y
errores se indican en la cuadrícula que esté vacía. Los aciertos se marcan con un color o
tipo de trazo, en cambio, cuando se haya encontrado agua, se escribe A. Gana el juego
quien antes encuentre todos los
barcos del contrario.
Contenidos y procesos involucrados: Uso de cuadro de doble entrada, epresentación
gráfica de cantidades, análisis del juego en dos tableros en simultáneo (el propio y en el que
se representa la ubicación de barcos o agua del otro jugador).
Se agregaran mas juegos………..observando las necesidades y gustos de los
niños, acordes a los contenidos que se trabajara.

A fin de año se le regalara a cada niño un juego de mesa.

EVALUACION

La evaluacion será constante, continua, formativa y correctiva. Tambien se podrán


crear espacios para realizar autoevaluación al finalizar cada juego.

Bibliografia
Algunas de las páginas trabajadas:
- http://www.mundoprimaria.com/juegos-matematicas/

- http://www.educapeques.com/los-juegos-educativos/juegos-de-matematicas-
numeros-multiplicacion-para-ninos/portal.php

- https://miclase.wordpress.com/category/2-matematicas

- CRA Alto Ara (Broto)

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