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INVESTIGACIÓN DE ACCIDENTES DE TRABAJO

PRIMER SEGUIMIENTO-PROYECTO DE AULA

GAMIFICACIÓN DE UNA EMPRESA PARA INCENTIVAR EL CONOCIMIENTO


DE LA SALUD OCUPACIONAL Y EL AUTOCUIDADO

PRESENTADO AL PROFESOR:

EDWARD GUERRERO PINEDA

PRESENTADO POR:

MARÍA PINTO CERVANTES

JESSICA DE LA HOZ ACOSTA

SAMUEL AGUILAR DE LA HOZ

DOUGLAS AGAMEZ

CORPORACIÓN UNIVERSITARIA MINUTO DE DIOS


ADMINISTRACION EN SISTEMA DE GESTIÓN DE SEGURIDAD Y SALUD EN
EL TRABAJO

BARRANQUILLA, 19 DE OCTUBRE DE 2019


PRIMER SEGUIMIENTO-PROYECTO DE AULA
GAMIFICACIÓN DE UNA EMPRESA PARA INCENTIVAR EL CONOCIMIENTO DE
LA SALUD OCUPACIONAL Y EL AUTOCUIDADO.

CONCEPTO GAMIFICACIÓN
La Gamificación en una empresa se basa en aplicar las mecánicas y dinámicas de los juegos
al contexto de trabajo y funciones laborales del día a día, con el propósito de fomentar la
motivación e implicación de los empleados con los contenidos de la organización.
Son precisamente estas mecánicas de juego las que aportan experiencias de usuario
motivadoras y retadoras, ya que despiertan valores como la competitividad, la excelencia,
el reconocimiento y la recompensa.
La finalidad de implementar la gamificación es innovar, hacer algo distinto, y sobre todo
que la actividad no se perciba como una ''obligación'' o trabajo''. Por esta razón debemos
ambientar la actividad con todos los elementos posibles presentes comúnmente en los
juegos.
RESUMEN
Desde sus inicios, la Salud Ocupacional en Colombia ha permitido comprender la
transformación legal del tema y evolución de las instituciones creadas para la seguridad de
la salud de los trabajadores en cualquier empresa.
A pesar de que el tema legal se encuentra a la vanguardia en el país, no se está aplicando de
manera correcta, lo que indica un déficit en capacitación y aplicación del sistema; todo esto
a causa del desconocimiento de la ley y la falta de seguimiento a los trabajadores, dejando
un vacío en la cultura de prevención en riesgos profesionales de las empresas.

PLANTEAMIENTO
Este proyecto tiene como finalidad mantener siempre a los jugadores a la expectativa,
activos e involucrados, ya que permite crear un sistema de juego constante, en este caso
creamos el juego SABER ES GANAR Basado en 20 preguntas sobre todo lo relacionado
con la salud ocupacional, las preguntas serán contestadas en un tiempo límite establecido y
se otorgará como premio tarjetas de bono regalo desde $10.000 hasta $200.000 quien falle
en una de las respuestas perderá el acumulado, así los trabajadores se motivarán para
alcanzar la meta.
Centrándonos en el ámbito empresarial, la implantación de sistemas gamificados en las
organizaciones sirve para atraer, aumentar la motivación y la competitividad para
incrementar tanto el compromiso como la participación de los empleados en las distintas
actividades de la empresa.
CONCLUSIÓN:
La Gamificación a nivel empresarial está generando cada vez más beneficios, permitiendo
que las organizaciones y los líderes de equipo capaciten, motiven y desarrollen a sus
empleados de una forma distinta, innovadora y eficaz.  Las técnicas de aprendizaje
tradicionales son repetitivas y cada vez menos efectivas, así que es hora de buscar nuevas
soluciones, los empleados lo agradecerán y se verán los resultados

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