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Encuentros aleatorios adicionales para Curse of Strahd

Créditos Escrito • Si los personajes están en una carretera, se produce un encuentro


por: Sveinn Olafur Arnorsson Testers: Halldor H con una tirada de 18 o más en un d20.
Arnorsson, Lucas Bartolini, Mattias Storm, Marcus Söder. • Si los personajes están en el desierto, se produce un encuentro con
una tirada de 15 o más en un d20.
Comentarios adicionales proporcionados por: Tonje Lagnestål Melhuus
Agradecimiento especial: A mi primer grupo Curse of Strahd por una de las mejores
experiencias de mi carrera como DM.
Si ocurre un encuentro, tira en la tabla de encuentros diurnos o
nocturnos, dependiendo de la hora, o haz que aparezca uno de los
Legal espías de Strahd (consulta la barra lateral Strahd's Spies en la página

DRAGONES Y MAZMORRAS, D&D, Wizards of the Coast, Olvidados 29 del libro Curse of Strahd).
Realms, Ravenloft, Eberron, el ampersand del dragón, Ravnica y todos los demás
nombres de productos de Wizards of the Coast, y sus respectivos logotipos, son marcas Encuentros aleatorios diurnos en Barovia
comerciales de Wizards of the Coast en EE. UU. y otros
países. d12+d8 Encuentro

2 Niño Perdido
Este trabajo contiene material que tiene derechos de autor de Wizards of the Coast y/o de
otros autores. Dicho material se usa con permiso bajo el Acuerdo de contenido comunitario 3 Mastín cojeando
para Dungeon Masters Guild.
4 Huesos

El resto del material original de este trabajo tiene derechos de autor de 2017 de Sveinn 5 1d6 guerreros fantasmas*
Olafur Arnorsson y está publicado bajo el Acuerdo de contenido comunitario de
6 Cuervo solitario
Dungeon Masters Guild.

7 vagón Vistani
Ponerse en contacto con el
8 1 bruja baroviana*
autor Agradezco cualquier comentario o pregunta que alguien
pueda tener, y me encantaría saber de cualquiera que pruebe mi material. 9 cazadores
Twitter: @DungeonSmithRPG Correo
10 1d6 mestizos*
electrónico: vinterdraken@hotmail.com Tumblr:
dungeonsmith.tumblr.com Si disfrutas de mi 11 2d4 sectarios y 1 fanático de la secta
trabajo, no dudes en visitar mi canal de YouTube centrado también en el contenido de
DND: 12 1d4 arañas gigantes

youtube.com/mazmorra
13 1d6 necrófagos

14 2d4 arañas lobo gigantes

sistema para aleatorizar algunos de los elementos 15 1d6 exploradores elfos del anochecer

más cruciales de la aventura, Curse of Strahd está


Con la ayuda
diseñadode la carta
en esencia para ser Tarokka
dieciséis
2d4 plagas de vid

fácil de reproducir y ofrecer una experiencia diferente 17 3d6 esqueletos


experiencia cada vez que se juega. La aventura es 18 1 madera
una de mis favoritas y la he corrido unas cuantas
veces y es mi genuina esperanza volver a Barovia muchas veces más en 19 1d4 pesos

el futuro. 20 1 golem de carne


Sin embargo, algo que encontré podría usar un poco de expansión
son los encuentros aleatorios. Ya hay muchos encuentros geniales en
la aventura, pero después de un tiempo me encontré sin nuevos para
lanzar en el camino de mis jugadores. Así que escribí una lista de
encuentros para complementar los de la aventura. A continuación
encontrará nuevas listas de encuentros al aire libre y

encuentros para el propio Castillo Ravenloft. Con suerte, esto te ayudará


a mantener los peligros de Barovia frescos y sorprendentes para los
jugadores que ya se hayan atrevido a adentrarse en la niebla una vez.

La mayoría de los bloques de estadísticas para NPC y monstruos pueden ser


que se encuentra en el Manual de monstruos. Todos los nombres
de estas criaturas están marcados en negrita. Si la criatura se
puede encontrar en el Apéndice D de la Maldición de Strahd, su nombre
irá seguido de un asterisco (*). Algunos monstruos en su mayoría
opcionales son de la Guía de monstruos de Volo. Estos son
marcados con una después de su nombre.

Encuentros aleatorios al aire libre


El campo de Barovian puede ser un lugar peligroso para visitar.
Compruebe si hay encuentros aleatorios cada 30 minutos que los
aventureros pasan en la carretera o en la naturaleza.
No busques encuentros aleatorios si los aventureros ya han tenido dos
encuentros aleatorios al aire libre en las últimas 12 horas.

2
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Encuentros aleatorios nocturnos en Barovia Huesos


d6 Encontrar
d12+d8 Encuentro
1­2 Los huesos pertenecían a un alce oa un ciervo.
2 Niño Perdido
Son viejos y están cubiertos de musgo. Cualquiera que
3 Huesos investigue los huesos y tenga éxito en una tirada de Inteligencia
(Naturaleza) CD 15 puede determinar a partir de los daños
4 1d6 guerreros fantasmas*
en los huesos que el animal no fue derribado por un
5 2d6 arañas lobo gigantes lobo común sino por un depredador inusualmente grande
6 Cuervo solitario y poderoso de algún tipo con una mordedura similar.

7 2d4 sectarios y 1 fanático de la secta


3­4 Los restos son humanoides y antiguos. La parte posterior del
8 1d6 arañas gigantes
cráneo está completamente hundida. Un personaje que tiene
9 3d6 esqueletos éxito con una tirada de Inteligencia CD 15 (Medicina) revela
10 extrañas deformidades en los huesos, como si la persona en
1d8 necrófagos
vida tuviera piernas que se doblaran mal.
11 1 bruja baroviana*
forma.
12 1d6 mestizos* 5­6 Los huesos están sorprendentemente en buenas condiciones.
13 1 espectro Un hechizo de detección de magia revela un aura
persistente de magia nigromántica sobre los huesos. Si
14 1 alma en pena
algún personaje se acerca a unos pocos pies, el
15 1d4 pesos esqueleto se anima y ataca.

dieciséis
2d6 plagas de vid 7­8 El esqueleto de un lobo está cubierto de un extraño molde. El
1 madera moho es mecánicamente idéntico al moho amarillo,
17
consulte la Guía de Dungeon Masters, página 105 en caso
18 1 golem de carne de que alguien lo toque o altere los huesos.
19 1d4 engendro de vampiros

20 Luna llena
Cultistas y fanáticos de los cultos | Varias

Banshee |Un personas con largas túnicas negras y las capuchas levantadas se mueven
rápidamente por el camino . |
lamento lúgubre escapa de la niebla. A su paso, puedes escuchar una
voz femenina sollozando angustiada en el bosque.|
Estos cultistas (LE masculino y femenino) pertenecen al culto de
Esta banshee es todo lo que queda de una de las mujeres elfas adoradores del diablo de Lady Wachter en Vallaki, aunque solo el
fanático del culto (LE masculino o femenino) es parte del club de
del crepúsculo asesinadas por Strahd. Ha sentido la presencia del
lectura de Lady Wachter y preferirían morir antes que revelar el
grupo y su misma existencia le duele.
nombre de su amante. . Los cultistas no desean que se revelen
Ella trata de sacarlos de la carretera y llevarlos a un terreno menos
sus secretos y lucharán si creen que el grupo puede identificarlos
abierto donde tiene la ventaja. Si puede atrapar a uno de ellos sola,
más tarde, hacer muchas preguntas o amenazar con exponerlos. Pero
entonces aún mejor. Si el grupo no muerde el anzuelo, ella sale
son igualmente felices siguiendo su propio camino si se les deja
volando del bosque gritando de ira mientras los ataca.
solos.
Dependiendo de dónde se encuentren, estos cultistas tienen un destino
diferente en mente.
Bruja baroviana | Puedes
Los cultistas del lago Zarovich buscan al mago loco del monte
escuchar el susurro en los arbustos y el sonido de un murmullo
Baratok con la esperanza de convertirlo a su causa o aprender sus
silencioso. Una figura encorvada se mueve entre la maleza, buscando
secretos arcanos.
algo en el suelo.|
Los cultistas cerca del Templo de Ámbar han
escuchado susurros de un lugar oscuro de poder y
La bruja baroviana* está buscando ingredientes y reactivos para
se han encargado de reclamar su poder.
sus hechizos y rituales y lleva un saco que contiene hongos,
hierbas y cualquier componente de hechizo que el DM considere
Cultistas encontrados cerca del castillo
apropiado. Aunque la bruja está distraída, su familiar vigila el peligro.
Ravenloft se dirige al castillo para ofrecer
Tira un d6 para determinar la naturaleza del familiar y la CD de
su lealtad al vampiro. Lady Wachter no
cualquier intento de sorprender o evitar a la bruja con sigilo.
sabe nada de ninguno de estos planes.

Familiar
d6 Encontrar

1­2 Gato Percepción Pasiva 13

3­4 Serpiente Pasiva Percepción 10.

5­6 Sapo Pasivo Percepción 11

Bones |
Un destello blanco en la maleza te llama la atención.|

Los personajes se han encontrado con un esqueleto en sus viajes.


Tira un d8 para determinar la naturaleza de los huesos.

3
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Exploradores elfos del


anochecer Estos elfos del anochecer (N exploradores elfos del
anochecer masculinos ) están buscando a una niña vistani
desaparecida, pero no confían fácilmente en los extraños.
Intentarán esconderse y solo se acercarán a los personajes si
creen que son personas honorables. Si lo ve, lea:

|Ves una figura con una capa gris que se asoma detrás de un árbol, la
figura parece estar sosteniendo un arco, y aunque una flecha está
colocada, el arco está relajado por el momento.|

Si los elfos se creen vistos o si creen que es seguro acercarse al


grupo, se anunciarán y uno de ellos saldrá a hablar mientras
los demás los cubren desde los árboles. El elfo explicará que
están buscando a una chica vistani llamada Arabelle y les pedirá
a los personajes que la devuelvan al campamento vistani cerca
de Vallaki en caso de que la encuentren.

Golem de carne
| Unos pasos pesados resuenan en la niebla pronto,
seguidos por una figura de 8 pies de altura que
camina con determinación hacia ti. |

Cuando el abad descubrió que varios de sus queridos mestizos


habían desaparecido, encargó a una de sus creaciones que los
encontrara y los trajera de vuelta a casa. El golem de carne es
incansable y buscará en toda la tierra hasta que tenga éxito o sea
destruido. No atacará al grupo a menos que ellos lo ataquen
primero o intenten evitar que cumpla su misión. Si viajan con
algún mestizo, el golem se moverá para agarrarlos e inmediatamente
comenzará a arrastrarlos de regreso a la abadía.

Podría ser posible rastrear el camino del golem de regreso a


Krezk si necesita un gancho para que los jugadores viajen allí.
Un camino de árboles rotos y arbustos pisoteados conduce a la ladera Ghouls

de la montaña debajo de la abadía donde el golem bajó, siguiendo Una manada de ghouls ha captado el olor del grupo y los está
el mismo camino que los mestizos que escaparon. Ni el golem ni siguiendo. Haz una prueba de Destreza (Sigilo) para los necrófagos
los mestizos pasaron por el pueblo propiamente dicho. y compárala con las puntuaciones pasivas de Sabiduría
(Percepción) de los personajes. Si los personajes superan a los
necrófagos, lee:
Luna llena |
Sin previo aviso, la noche se vuelve más brillante y cuando |Oyes el sonido de algo olfateando detrás de ti.
miras hacia el cielo, ves que las nubes se separan y aparece Cuando te das la vuelta, ves una forma humanoide a cuatro
una luna llena pálida en el cielo nocturno ahora despejado. patas emerger de la niebla. Ves su lengua increíblemente larga fluir y
En unos momentos escuchas el primer aullido del lobo, al que lamer una de tus huellas antes de que levante la cabeza y te mire
rápidamente le sigue otro, y otro, hasta que la noche se llena con la con ojos hambrientos y muertos.
música de los hijos de la noche.|

Tal vez por la bendición de la Madre Noche, los caprichos de la El resto de los necrófagos salen corriendo de
la niebla poco después.
naturaleza o más probablemente por la voluntad de Strahd,
se ha permitido que la luna brille libremente sobre las tierras de
Barovia. La luz de la luna hace que sea más fácil navegar sin
usar fuentes de luz, dando una luz tenue, sin embargo, existe un
riesgo adicional ya que todos los que adoran a la Madre Noche
salen corriendo a tomar el sol bajo la luna llena. Los cielos
despejados duran 1d4 horas. Durante ese tiempo, busque
encuentros cada 15 minutos en lugar de cada 30 minutos.
Además, verifique los encuentros incluso si el grupo ha tenido dos
encuentros aleatorios en las últimas 12 horas. Si los jugadores
terminan teniendo más de cuatro encuentros aleatorios en un período
de 12 horas, deja de buscar más encuentros aleatorios.

4
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Arañas Gigantes
Este encuentro solo ocurre si los personajes están viajando
a través del desierto. Si los personajes viajan por carretera, trata
este resultado como si no hubiera ningún encuentro o tira de nuevo en
la tabla. Los jugadores se han topado con un nido de arañas
gigantes. Si el personaje principal tiene una Sabiduría pasiva
(Percepción) de 15 o más, logra detectar una telaraña que
bloquea el camino a tiempo para detenerse. Si no, entonces el
personaje tropieza con la web. Consulta la página 105 de la Guía del
Dungeon Master para conocer los efectos de las telarañas gigantes.
De todos modos, lee:

|Un sonido chirriante resuena a través del bosque cuando varias formas
oscuras descienden desde el dosel de arriba en hilos de telaraña
casi invisibles.|

Las arañas gigantes tienen a los jugadores rodeados y dispersos


por el terreno cercano hay varios grupos de telaraña más. Las
arañas tratan de usar el terreno para su mejor ventaja, atrayendo al
grupo a sus telarañas si
poder.

Arañas lobo gigantes |Mientras es un buen compañero, sin embargo, es conocido en Vallaki y pueden
miras hacia un lado, ves movimiento dentro del tronco hueco de un surgir preguntas sobre cómo lo encontró el grupo. Una vez
encontrado, este encuentro no puede
árbol. Dos grandes patas de araña se arrastran lentamente y ocho
ojos oscuros parpadean desde la oscuridad .| Vuelve a pasar. Trata este resultado como ningún encuentro o vuelve
a tirar.

Un grupo de arañas lobo gigantes emerge y se abalanza sobre el Cuervo solitario |


grupo, emergiendo de huecos y madrigueras en las que se Un cuervo solitario se encuentra en tu camino, parece estar
escondían. Las arañas se preocupan poco unas por otras, ya que picoteando algo en el suelo.|
normalmente no cazan en manadas, sino que se han unido por los
peligros de Barovia. . Como tales arañas individuales pueden huir si El cuervo deja escapar un graznido y vuela si se le molesta.
temen por sus propias vidas. Tira un d6 para determinar la naturaleza del objeto que llamó la
atención de los cuervos.

Hunters |Un Objeto de interés


olor sorprendentemente agradable golpea tus sentidos, el aroma de d6 Encontrar
la carne asada.| 1­2 Una moneda de platino brillante estampada con el
símbolo de un sol.
El olor proviene de una fogata cercana que se puede ver fácilmente
a través de los árboles. Si los personajes se acercan, encuentran 3­4 Un pequeño lobo huargo de peluche, uno de sus ojos de

dos cazadores (N exploradores humanos masculinos o botón ha sido picoteado por el cuervo y yace cerca.

femeninos). Uno de los cazadores está ocupado preparando un Adjunta a una de las patas traseras hay una pequeña
almuerzo sobre una fogata mientras el otro atiende el cadáver de un etiqueta de tela con el lema "¡No es divertido, no es
lobo que derribaron. Si encaja con la historia y la ubicación, estos Blinsky!" cosido en él.
cazadores podrían ser Szoldar Szoldarovich y Yevgeni Krushkin de
Vallaki. Independientemente, los cazadores son cautelosos pero 5­6 Un sapo malherido . Cuando un personaje se acerca, el sapo
no abiertamente hostiles. Están dispuestos a servir como guías para deja escapar un último graznido y luego se disuelve
el grupo por 5 mo por día, pero bajo ninguna circunstancia desafiarán mientras muere.
al Baroviano.
noche. Si el grupo es atrapado sin suministros, los cazadores están
dispuestos a venderles algo de comida, pero cobrarán tanto como
crean que pueden salirse con la suya, entre 1 mo y 5 mo por
persona.

mastín cojeando
|Oyes un gemido suave más adelante cuando un perro grande sale
lentamente de detrás de un árbol. El mastín parece estar herido ya
que tiene una de sus patas delanteras contra su cuerpo y cojea
sobre tres patas.|

Este mastín es un perro de caza propiedad de un cazador que vivía


en Vallaki. Este y su amo formaban parte de un grupo de cazadores
que se encontraron con algunos lobos más de los que podían manejar
en su último viaje de caza y solo sobrevivió el mastín. Al mastín le
queda 1 hp y solo puede moverse a la mitad de la velocidad hasta
que esté completamente curado porque su pata delantera está
destrozada. Si se cura y se cuida, el perro puede

5
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Mongrelfolk | El
sonido de las ramas rompiéndose y el susurro de la maleza atraen
tu mirada hacia el bosque. Ves varias figuras encorvadas y
deformes moviéndose a través de la niebla.|

Después de mucho discutir, este grupo de mestizos* encontró el


coraje para escapar del monasterio en Krezk para enfrentarse a
las tierras salvajes de Barovia y actualmente están buscando comida
y refugio. Aunque están desesperados, no representan un gran peligro
para los demás en este momento, ya que están aterrorizados por el
extraño mundo nuevo en el que se encuentran y sus habitantes,
pero
defenderse si son atacados. Como todos los Belview, estos
los mestizos están locos. Tira en la tabla de locura indefinida de la
página 260 de la Guía del Dungeon Master para determinar qué
locura individual les inflige.

Niño Perdido Phantom Warriors |


|Un sollozo suave y silencioso rompe el inquietante silencio de las Relucientes figuras espectrales azules marchan lentamente por el
brumas| camino hacia ti. Cuando te ven, uno de ellos levanta su espada
hacia ti y te grita con una voz hueca y resonante: “¡Quién anda ahí!
El niño (LG hombre o mujer no combatiente) tiene frío, está sucio y ¡Declara tu lealtad o enfréntate a nuestra ira!”. |
asustado, pero ileso. Tira 1d6+6 para determinar su edad. Si se
encuentra cerca de Barovia o Vallaki, entonces el niño se ha perdido
en la niebla y se alejó de la aldea. Estos hombres y mujeres una vez sirvieron a la orden del dragón
plateado en Argynvostholt y tenían la tarea de patrullar los caminos,
Si el grupo está acompañado por exploradores barovianos (ver los manteniéndolos libres de las fuerzas, bandidos y monstruos de
encuentros aleatorios en el libro de la maldición de Strahd) o si se Strahd. Aunque muertos hace mucho tiempo, todavía realizan su tarea
encuentran con exploradores barovianos más tarde, entonces este solemne, marchando arriba y abajo por los caminos de Barovia.
niño podría ser la persona que están buscando. Atacarán a cualquiera que reclame lealtad a Strahd, pero se les
Si este encuentro ocurre cerca de Krezk, entonces el niño era uno puede convencer o engañar para que dejen el grupo en paz. Si atacan
de los niños retenidos por los hombres lobo en su guarida que o son atacados, los guerreros luchan hasta ser destruidos. Si se
lograron escapar. El niño está extremadamente traumatizado, destruyen, los guerreros fantasmas* no se pueden volver a encontrar.
pero si se calma puede dar una descripción aproximada de la Trata cualquier otro encuentro como ningún encuentro o tira de nuevo
ubicación de la guarida del hombre lobo. en la mesa.
Lo más probable es que el niño esté siendo perseguido por miembros
de la manada y 1d6 hombres lobo descienden sobre el grupo
poco después de descubrir al niño. Esqueletos |El
Si se encuentra cerca del molino Bonegrinder, entonces el susurro de la cota de malla y el repiqueteo de los huesos te
el niño ha escapado de las brujas que lo convierten en su hogar. advierten que algo se acerca.|
Aunque traumatizados, pueden decirle al grupo que un grupo de
horribles brujas los mantuvo prisioneros en una jaula en un molino. (Si Este grupo de esqueletos ha sido enviado a la tierra en una misión
tienes acceso a la Guía de monstruos de Volo, las brujas convocan oscura para Strahd. Quizás busquen al grupo, quizás sean para
a un banderhobb y lo envían a recuperar al niño. Llegará cuando lo reforzar un lugar que Strahd sospecha que el grupo pronto atacará o
consideres apropiado). Solo un niño ha logrado escapar de las brujas, han sido enviados para destruir a uno de los enemigos de Strahd. Los
si se encuentra de nuevo cerca de Bonegrinder, entonces el niño esqueletos fueron una vez guardias en el castillo de Ravenloft y
es un niño perdido de Barovia o Vallaki (ver arriba) o trata el resultado están vestidos con restos de armaduras andrajosas y marchan en
como ningún encuentro o tira de nuevo. formación militar, como si quedara un eco persistente de su antiguo
yo. Si el grupo se sale rápidamente del camino, pueden esconderse
Si se encuentra cerca de Berez, el niño es de hecho un Fantasma.
con una Destreza (Sigilo) contra la Sabiduría pasiva (Percepción) de
El niño sabe que vivía en un pueblo junto al río y que las lluvias no los esqueletos de 9. Los esqueletos atacarán a los jugadores si los ven.
paraban, haciendo que el río creciera. El fantasma trató de correr pero La mitad del grupo retrocede para usar sus arcos mientras los
se perdió. No recuerdan mucho de su vida, pero intentarán demás se apresuran a atacar cuerpo a cuerpo.
convencer al grupo para que los traiga a casa, poseyendo a un miembro
del grupo si es necesario. Si no puede convencer al grupo para que
ayude, desaparecerá con un chillido. Si el fantasma regresa a Berez,
agradecerán al grupo por traerlos a casa y se desvanecerán con una Espectro |
sonrisa, finalmente podrán descansar. Una vez que el fantasma ha Una luz siniestra se acerca rápidamente a través de los árboles.|
sido llevado a casa, no se puede volver a encontrar.
Una vez que un cazador de uno de los asentamientos en Barovia
que fue traicionado y asesinado por su compañero, este espectro
ahora solo existe para traer dolor y sufrimiento a los vivos,
levantándose de su tumba poco profunda cada noche para cazar
una vez más.

6
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Engendro de vampiros
vagón) se dirigen hacia el campamento vistani más cercano (ya sea el
campamento de la piscina Tzer o el que está fuera de Vallaki)
|La luz de una fogata te llama la atención. Sentado alrededor del fuego hay después de regresar de un viaje al extranjero.
un variopinto grupo de humanoides, no muy diferentes a ustedes. Su Se detendrán si se les marca y ofrecen vender una o más pociones
vestimenta y armadura no coinciden con lo que has visto en uso por parte "mágicas" a cualquier persona que muestre interés en sus productos
de la gente de esta tierra.| por 3 veces su valor en el Manual del jugador, a menos que se
indique un precio diferente a continuación. Tienen 1d4+1 pociones
La configuración es una artimaña para atraer al grupo. Este grupo de a la venta. Tira 1d8 para determinar la naturaleza de cada poción.
engendros de vampiros alguna vez fueron aventureros antes de que
Strahd los derribara. Ahora han sido enviados por su maestro para
probar la fuerza del grupo y sus tácticas. Si la derrota parece inevitable, Pociones
intentarán huir de regreso al castillo de Ravenloft para poder informarle d8 Artículo
a Strahd lo que han aprendido. En encuentros posteriores con
1 Ácido
engendros de vampiros, intentarán otras formas de tender una emboscada
al grupo y socavar su confianza en la gente de Barovia. 2 fuego de alquimista

3 Antitoxina

4 agua bendita
Vine Blights 5 Mezcla de quema (Aceite, 50g)
Este encuentro solo ocurre si los personajes
6 Poción de encanto (Fine Perfume, 50g)
están viajando a través del desierto y no en una carretera.
De lo contrario, trata este encuentro como ningún encuentro o vuelve a 7 Poción de curación
tirar en la mesa. Los tizones de la vid se esconden entre la maleza cerca
8 Poción para escapar de las nieblas alrededor de Barovia
del camino, algunos de sus zarcillos se extienden a través de él,
(agua coloreada, 50g)
apareciendo como raíces y enredaderas normales. Cuando el grupo
pase por el medio de las plagas, las plantas de repente se animarán
A discreción del DM, pueden tener otros artículos raros que pueden ser
y atacarán, lee:
difíciles de encontrar en Barovia a la venta, como focos de hechizos,
armas y armaduras.

|Las raíces alrededor de tus pies de repente comienzan a moverse, Wights |


envolviéndose alrededor de tus piernas mientras las enredaderas salen
Siluetas oscuras se acercan desde la niebla, con
disparadas de los arbustos cercanos. Varias criaturas vagamente
sus armas desenvainadas y listas.|
humanoides hechas de enredaderas retorcidas se elevan
lentamente a tu alrededor.|
Strahd ha encargado a estos espectros que busquen al grupo. Si el
grupo no se considera una gran amenaza, simplemente cargarán contra
Carro Vistani
ellos y los atacarán. Sin embargo, si se hubieran hecho un nombre, los
|Ves un carro tirado por caballos que sube por la carretera. Sentados
wights primero habrán pasado algún tiempo creando forraje para
en la caja hay dos humanos vestidos de colores.|
su confrontación. Si ese fuera el caso, 3d4 zombis emergerán de la
niebla para atacar primero al grupo mientras los wights los acosan
desde lejos con sus arcos y se lanzan al combate una vez que los
Los Vistani (1d6+1 CN bandidos masculinos y femeninos, dos encima
personajes se han cansado de lidiar con los zombis.
de la caja, el resto dentro de la

Madera
Este woad de madera fue creado por los druidas de la tierra hace mucho
tiempo y el secreto para crear más puede haberse perdido con el
tiempo. Todavía sirve a los druidas de la tierra y está en alguna oscura
misión en su nombre, tal vez para vengarse del grupo. A medida que los
personajes se acerquen, intentará esconderse usando su camuflaje
natural y atraparlos por sorpresa. Si lo ve, lea:

|En el borde del bosque ves un pequeño árbol deforme que parece
sorprendentemente humanoide en su forma, un hueco oscuro donde
debería estar su rostro. Mientras lo miras, dos luces brillantes aparecen
dentro del hueco donde deberían estar sus ojos y la criatura se tambalea
hacia ti.|

El pastel no tiene miedo, pero se retirará si cree


estar cerca de la derrota para poder descansar e intentar matar a los
personajes otro día. Si vuelves a tirar este encuentro, entonces el
pasto ha regresado para terminar su tarea. Si se destruye, este
encuentro no puede volver a ocurrir. Trate los encuentros posteriores del
woad de madera como ningún encuentro o
lanza otra vez. Los woads de madera se describen en la Guía de monstruos
de Volo, si no tienes acceso a ese libro, trata este resultado como si no
hubiera ningún encuentro o vuelve a tirar.

7
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Encuentros aleatorios en el castillo de Ravenloft


4 Un muñeco de cascanueces tallado y pintado para
La primera vez que los personajes ingresan a un área del castillo que no está ocupada parecerse a Strahd von Zarovich.

de otra manera, verifica si hay un encuentro aleatorio. También verifica si hay un encuentro
5 Un molinete. Sus cuchillas siguen el modelo del Old Bonegrinder.
aleatorio cada 10 minutos que los personajes pasan descansando en el castillo.

En la mayoría de los casos, un encuentro aleatorio debería ocurrir con una tirada de 18 o 6 Una pequeña caja de madera en forma de

ataúd con un juego de gatos hechos de huesos en su interior.


más en un d20. Para determinar con qué se encuentran los personajes, consulta la siguiente
tabla.

Encuentros aleatorios diurnos en Barovia

d12+d8 Encuentro

2 Pidlewick II*

3 Glifo de protección

4 1d6 enjambres de ratas

5 Cadáver

6 1 imitar

7 Juguete Blinsky

8 1d4 armaduras animadas

9 Libro

10 1d6 zombis Strahd*

11 1d6 esqueletos

12 1d4 necrófagos

13 1 araña gigante

14 1d4 gárgolas

15 1 espectro

dieciséis
1 gelatina de ocre

17 1 fantasma

18 1 espectro

19 1 demonio de la sombra

20 Murciélago solitario

Armaduras animadas
|Varias armaduras bien pulidas se alinean en las paredes.|

Libro |
Estas armaduras animadas han sido creadas por Strahd y enviadas para entorpecer la
Ves un tomo tirado en el suelo, está cubierto por una fina capa de polvo.|
fiesta. Permanecen quietos y sin vida hasta que un personaje se acerca a menos de 5 pies
de ellos, los ataca o la mitad del grupo ha pasado por ellos. Las armaduras luchan hasta
ser destruidas.
Alguien dejó un libro aquí hace algún tiempo, no hay nada siniestro en su naturaleza, aunque
una parte que se ha enfrentado a mímicas y trampas puede creerlo. Usa la tabla en la página
Juguete Blinsky
66 de La Maldición de Strahd para determinar su tema.
|Un juguete de aspecto extraño yace tirado en el polvo más adelante.|

El juguete tiene un eslogan cosido o impreso en letras diminutas: "¡No es divertido, no es


Blinsky!". Tira un d6 para determinar el juguete específico.

Juguetes

d6 Artículo

1 Determina aleatoriamente uno de los personajes.


Este juguete es un muñeco que se parece exactamente a esa
persona, con la excepción de que alguien ha torcido

violentamente la cabeza para mirar hacia atrás. La cara de la


muñeca tiene una expresión de dolor y miedo.

2 Un caballo de batalla que está tallado y pintado para


parece como si estuviera hecho del cráneo y la columna vertebral

de un caballo.

3 Un trompo. Cuando gira lo suficientemente rápido


deja escapar un sonido muy parecido al de un grito humano
aterrorizado.

8
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Cadáver | Necrófagos
Una figura inmóvil yace delante.| | Una figura encorvada se sienta en la oscuridad frente a ti, de
espaldas. Un sonido de masticación y desgarro te indica que están
Los personajes han encontrado un cadáver. Tira un d6 para comiendo algo.|
determinar la naturaleza del cuerpo.
cadáver Una manada de necrófagos se está dando un festín con
d6 Encontrar los restos del desafortunado aldeano que entró en el castillo.
Si hay más de un ghoul, el resto de la manada está más
1­2 El cuerpo pertenece a alguien el partido
adelante con el resto del cuerpo. Actualmente están distraídos,
sabe Su cara congelada en horror, su cuello roto. Elige
pero acercarse a ellos o hacer algún ruido o sonido los alertará
un NPC que los personajes
de la fiesta. Si eso sucede, ajuste la descripción según sea
reconocer. Han sido traídos aquí y asesinados para
necesario y lea:
burlarse del grupo.

3­4 Los restos de un vampiro alimentándose. El cadáver es el |A medida que te acercas a la figura, esta se queda en silencio
de un aldeano baroviano al que le han arrancado la y se gira lentamente para mirarte. El rostro de la criatura está
garganta. Sorprendentemente, hay poca sangre para cubierto de sangre, pedazos de carne colgando de su boca. En sus
una muerte tan violenta y el cuerpo aún está caliente. manos con garras sostiene un brazo humano cortado parcialmente
comido. Sus fauces descienden en una boca abierta anormalmente
5­6 El cadáver es un zombi strahd*. Irradia magia extendida mientras grita.
nigromántica a cualquiera que use detectar magia
en el cuerpo. Tan pronto como un personaje se El resto de la manada se apresurará a unirse a su camarada tan
mueve a menos de 5 pies de él o es atacado, el zombi pronto como comience el combate, ya sea escuchando su grito o el
se anima y ataca. sonido de la batalla. Los ghouls luchan hasta que son destruidos.

Gárgolas |Con Araña gigante La

el sonido de pesadas alas batiendo, una criatura de aspecto araña gigante se mueve silenciosamente a lo largo del techo,
demoníaco sale disparada de la oscuridad.| escaneando los pasajes debajo de ella en busca de presas.
Después de detectar al grupo, intentará moverse detrás de ellos y
Este grupo de gárgolas ha sido relevado de su deber de guardia en eliminar a los rezagados. Haz una tirada de sigilo para la araña y
la parte superior de las paredes o techos del castillo Ravenloft y compárala con las puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción)
enviado a cazar al grupo. Las gárgolas están ansiosas por infligir de los personajes. Si algún personaje supera el resultado de la
dolor en nombre de su amo y lucharán hasta que sean destruidas. araña, lee:

|Una araña increíblemente grande se arrastra lenta y


Fantasma silenciosamente por el techo, sus numerosos ojos traseros sin
vida te miran fijamente mientras rechina con avidez sus colmillos. |
| Hay un parpadeo de luz pálida cuando aparece la figura translúcida
de una mujer vestida con un traje de plata. Una voz hueca
resuena mientras se vuelve hacia ti “Rápido, por aquí. No tenemos
mucho tiempo” .|

Una vez que un aventurero que murió tratando de liberar la


tierra de Strahd, este fantasma no se da cuenta de que está muerta
y ha confundido a los personajes con su grupo. Ella no los escuchará
y tratará de llevar a los personajes a un lugar de importancia
que estaba tratando de alcanzar en la vida. A medida que se
mueve, parece parpadear dentro y fuera de la existencia, a veces
apareciendo más adelante e instándolos a seguir el ritmo. Los
esperará si se detienen, pero desaparecerá si los personajes se
alejan demasiado de ella.
Tira un d6 para determinar a dónde los lleva el fantasma si lo
siguen.

Destino fantasmal d6
Ubicación

1 Corazón de dolor (Área K20)

2 Sala de audiencias (K25) 3

Oficina de hamberlain (Área K72)

4 Mazmorra sur (Área K75)


5 Sala del brasero (Área K78)

6 Catacumbas (Área K84)

Tenga en cuenta que si los lleva a las catacumbas,


descenderá por la escalera de la torre alta
(área K18) y desaparecerá a través de la sección
tapiada. Una vez que el fantasma llega a su
destino, desaparece.

9
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Glifo de protección
Recientemente se ha lanzado aquí un glifo de protección . Puede ser
detectado por un personaje que tenga una puntuación pasiva de
Sabiduría (Percepción) de 15 o más. Si lo ve, lea:

|Hay un símbolo tenue dibujado en el suelo frente a ti, es casi invisible


pero parece ser una especie de runa arcana o glifo.|

El glifo es una runa explosiva y detonará si alguien pasa por


encima. Si se activa, el glifo explota en una esfera de 20 pies de radio.
Cualquier criatura atrapada en el radio debe hacer una tirada de
salvación de Destreza CD 15, recibiendo 5d8 de daño por frío si
falla o la mitad de daño si tiene éxito.

Murciélago
solitario |Una pequeña figura oscura sale volando de las sombras,
dejando escapar un chillido agudo.|

La primera vez que los personajes se encuentren con un murciélago


solitario, será de hecho Strahd von Zarovich* en su forma de
murciélago. Si aún no tiene algo de los personajes que lo ayude a adivinar,
volará hacia uno de ellos y lo rascará para recolectar un poco de Gelatina de ocre
cabello o sangre y luego se lanzará de regreso al castillo. Si no La gelatina de ocre se esconde en algún lugar seguro a medida
necesita ningún material de este tipo, utilizará su forma para tomar al que el personaje se acerca, ya sea en una gran grieta, dentro de algún
grupo por sorpresa y atacarlo. Si los personajes encuentran este mueble o al otro lado de una puerta cercana. A medida que pasa la
resultado más veces, los encuentros repetidos serán simplemente fiesta, emergerá y comenzará a seguir su próxima comida. Como
murciélagos normales volando por el castillo, aunque los el grupo es más rápido, la gelatina no atacará hasta la próxima vez que
jugadores pueden creer lo contrario. se detengan por un momento, para descansar, investigar o luchar contra
otros monstruos tal vez o si el grupo decide dar marcha atrás.

Mimic | Tira un sigilo para la gelatina a medida que emerge. Si su tirada es menor
Ves un pequeño cofre parado a un lado.| que la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de cualquier personaje,
lee:
Los personajes se han encontrado con un imitador. Aunque la forma
predeterminada es un cofre, tomará cualquier forma que encuentre y |Oyes un sonido de chapoteo procedente de atrás y, cuando te das la
probablemente atraerá a la fiesta. Si el grupo está descansando, podría vuelta, ves una sustancia espesa y amarilla que rezuma por el pasillo
ser una silla en la que se sienta uno de los personajes, si están caminando detrás de ti.|
por el castillo, podría tomar la forma de una puerta por la que intentan
pasar. Si se vuelve a encontrar, cada imitador futuro debería tener una Pidlewick II | El
nueva forma única para intentar engañar al grupo. sonido de las campanas precede a la aparición de un extraño
hombrecito. Está vestido como un bufón y, cuando se acerca, puedes
distinguir el sonido apagado de los engranajes rechinando mientras
desciende en una reverencia rígida e incómoda.

Pidlewick II* se mueve por el castillo en busca de un nuevo escondite.


Para su sorpresa y alegría, se ha topado con algunos invitados y
está ansioso por su atención.

Shadow Demon El
demonio de la sombra intentará seguir sigilosamente a los personajes
hasta que estén en su punto más vulnerable antes de atacar. Quizás
cuando los personajes ya están en combate con otro de los
habitantes del castillo, intentan descansar o si el terreno les favorece.

El demonio será especialmente cauteloso si ve que posee la espada solar


ya que es vulnerable a su luz. Tira una tirada de sigilo para el demonio de
las sombras y compárala con las puntuaciones pasivas de Sabiduría
(Percepción) del personaje. Si algún personaje vence al demonio, lee:

|Una de las sombras se asoma y se aleja de la pared.


Cuando emerge, ves que es vagamente humanoide y tiene dos grandes
cuernos que se curvan desde su cabeza y un par de grandes alas que
se abren detrás de él cuando se separa de la pared.|

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Machine Translated by Google

Esqueletos | Enjambres de ratas |


Con un traqueteo de huesos y el susurro de una cadena, Oyes el deslizándose de diminutos pies con garras que
una figura esquelética surge de la oscuridad.| se acercan rápidamente. |

Estos esqueletos sirvieron una vez en la guardia del castillo Estos enjambres de ratas son sirvientes de Strahd y se apresuran
Ravenloft antes de que Strahd los matara. Han sido traídos de a atacar al grupo.
vuelta para servir una vez más e imitar los deberes que tenían
en vida. Los esqueletos atacarán a cualquier intruso y Wraith |La
lucharán hasta ser destruidos. temperatura de la habitación parece descender cuando una
figura oscura emerge de la pared.|
Espectro |
Una figura espectral emerge del suelo con un grito de El espectro es un fiel sirviente de Strahd y hará todo lo posible
angustia y rabia, sus ojos ardiendo de odio hacia ti.| para acabar con su existencia. Si tiene la oportunidad, convertirá
a los personajes caídos en espectros. A diferencia de muchos
otros enemigos a los que se enfrenta el grupo en el castillo de
Este espectro fue una vez un soldado del castillo Ravenloft o un Ravenloft, el espectro es inteligente y astuto. Se retirará si
aventurero que vino aquí en busca de fortuna. está cerca de la destrucción para poder regresar más tarde para
Ahora no queda nada de ellos más que odio por los vivos y hostigarlos. Si se destruye, este espectro no se puede volver a
luchará hasta que sea destruido. encontrar. Trata este resultado como ningún encuentro o tira de
nuevo para un encuentro diferente.
Strahd Zombies |
Escuchas pasos lentos y el sonido de pies que se
arrastran acercándose. Entonces te llega el olor, el olor a
Más como esto
podredumbre y descomposición.| Si disfrutó de este producto, también puede disfrutar de
algunos de los otros títulos que he lanzado en DM's Guild. •
Estos zombis callejeros* están patrullando el castillo y aún no
han descubierto la fiesta. Si los personajes son rápidos, pueden Encuentros aleatorios adicionales para Out
intentar esconderse. Los zombis atacarán a cualquier criatura
of the Abyss • The Hags
viva que encuentren y lucharán hasta destruirlos.
of Red Rocks • Mythic Demon
Princes O si buscas una opción
de jugador que se ajuste a un juego de Ravenloft, ¿por qué
no echas un botín en: • Carrera de jugadores
mestizos ?

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