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Hogar  Liza  Dungeons & Dragons: 10 Monstruos Más Poderosos (Y 10 Más Débiles), Clasi cados

Dungeons & Dragons: 10 monstruos más poderosos (y 10 más


débiles), clasi cados
Un castillo encantado en una campaña de Dungeons & Dragons puede contener un dragón
poderoso ... o un montón de monstruos que caen después de un solo golpe.
POR SCOTT BAIRD
20 DE MAYO DE 2018
   

Las distintas configuraciones de campaña oficiales que se utilizan en Dungeons & Dragons
están repletas de monstruos de todo tipo. El objetivo de cada aventura te pondrá en oposición
con estas criaturas, lo que seguramente resultará en una batalla, ya que solo las campañas más
centradas en el juego de roles evitarán todas las formas de combate.

A medida que se lanzaron nuevas ediciones de Dungeons & Dragons , los creadores del juego
elaboraron una fórmula para determinar el nivel en el que ciertos monstruos deberían
desatarse en la fiesta. Esto se conoce como clasificación de desafío y se introdujo en la tercera
edición del juego como un medio para ayudar al maestro de la mazmorra a crear encuentros de
combate equilibrados. En los viejos tiempos de Dungeons & Dragons, era el salvaje oeste en
términos de qué tipo de monstruos podía enfrentar el jugador, ya que los libros no eran útiles
para ofrecer orientación sobre cuándo se debían usar ciertas criaturas.

Las diversas ediciones de Dungeons & Dragons han creado miles de monstruos diferentes
para que un maestro de mazmorras los use en su campaña, algunos de los cuales pueden
aniquilar al grupo en una sola ronda, mientras que otros actuarán como poco más que carne
de cañón. Al determinar los monstruos más fuertes y más débiles en la historia de Dungeons
& Dragons, decidimos descalificar a cualquier ser con poderes divinos, como Dioses, así como
a personajes únicos, como Acererak o Strahd. Estos seres existen en un nivel completamente
diferente y no es probable que se encuentren excepto en circunstancias muy específicas.

Estamos aquí hoy para clasificar a los mejores y peores monstruos con los que puedes luchar
en Dungeons & Dragons. Desde el dragón no muerto que es una pesadilla para destruir, hasta
el calamar que tiene miedo de caerse.

¡Aquí están los diez monstruos más poderosos (y diez más débiles) de Dungeons &
Dragons, clasificados!

20 / 20

Fuerte: Dracoliche
Los dragones tienden a proporcionar los encuentros de combate más desafiantes en
Dungeons & Dragons, lo cual es apropiado, considerando que están en el nombre del juego.
La razón por la que los dragones son tan poderosos se debe a sus altas estadísticas, un número
absurdamente alto de puntos de golpe, un arma de aliento mortal y su capacidad para lanzar
hechizos de la misma manera que un hechicero poderoso.

Es posible hacer que un dragón sea aún más temible y poderoso, todo lo que
necesitas hacer es convertirlo en una monstruosidad no muerta.

Los dracoliches son dragones que se han sometido al mismo ritual mágico que los humanoides
normales realizan cuando quieren convertirse en lich. Sacan su alma de su cuerpo y la colocan
dentro de un elemento seguro, conocido como filacteria, que evitará que sean destruidos por
medios convencionales.

Un dracoliche es esencialmente una versión más poderosa del dragón que antes. Obtiene las
inmunidades que conlleva ser una criatura no muerta, además de tener todos sus ataques y
estadísticas originales mejorados. Un dracoliche también gana la habilidad de lanzar control
de no-muertos, lo que significa que probablemente se rodeará de poderosos esbirros que
lucharán junto a él en la batalla.

Como liches normales: un dracoliche no puede ser verdaderamente destruido a menos que su
filacteria sea llevada a otra dimensión. Esto significa que te será mucho más difícil lidiar con
una de estas criaturas que con un dragón normal.

19 / 20

Débil: Duende
El primer encuentro de combate en la mayoría de las campañas de Dungeons & Dragons
generalmente involucrará a algunos goblins. Tienes que agradecerle al Hobbit por esto, ya
que el encuentro de Bilbo con las criaturas que viven debajo de las Montañas Nubladas es lo
que ayudó a inspirar la creación de Dungeons & Dragons en primer lugar.

Los goblins representan el desafío inicial perfecto para una nueva fiesta de aventuras; son
físicamente débiles y confían en tácticas de grupo para rodear a su enemigo y derribarlo con
números. El grupo tendrá que utilizar rápidamente su propio trabajo en equipo para combinar
sus habilidades únicas y superar el número superior de sus enemigos.

Los goblins están diseñados a propósito para ser débiles e ineficaces en combate, de modo que
puedan cumplir su papel como la batalla tutorial de Dungeons & Dragons.

Las últimas ediciones de Dungeons & Dragons hicieron posible que los goblins tomaran
niveles en las clases de personajes, lo que significaba que podían representar una amenaza
mayor con la configuración correcta de habilidades. Todavía sufrirían en comparación con las
razas jugables del Manual del jugador, ya que tienen estadísticas naturalmente pobres, lo que
significa que incluso a un prodigio goblin le resultaría difícil igualar a un grupo de aventuras.

18 / 20

Fuerte: Cerebro Anciano


Los desolladores mentales se consideran una de las criaturas que menos gustan en Dungeons
& Dragons. Esto se debe al hecho de que sus habilidades están vinculadas a la psiónica y la
magia de encantamiento. Un solo desollador mental puede paralizar rápidamente a todo un
grupo de aventureros con una sola habilidad o hechizo psiónico, lo que le permitirá deleitarse
con sus cerebros a su gusto.

Todos los desolladores mentales responden a un cerebro gigante en un frasco, que se conoce
como cerebro anciano. El cerebro anciano actúa como el gobernante de una comunidad de
desolladores mentales y les ofrece protección contra las amenazas del mundo exterior, como
las sociedades malvadas opuestas que viven en la Infraoscuridad. Esta protección no es
necesaria, ya que pocos provocarían voluntariamente la ira de una ciudad llena de
desolladores de mentes.

En Advanced Dungeons & Dragons, un cerebro anciano posee el poder de un psionicista de


nivel 20, lo que le da acceso a una gama de poderes que excede la de un mago del mismo nivel.
Es casi imposible acercarse siquiera a un cerebro anciano, ya que sus poderes les permiten
realizar hazañas increíbles que detendrán incluso a aquellos que generalmente son inmunes a
los psiónicos, como los constructos o los no-muertos.

La edición actual de Dungeons & Dragons ha atenuado mucho el cerebro anciano, ya que
ahora tiene una calificación de desafío de dieciocho. Todavía representa una grave amenaza
para la mayoría de los grupos aventureros, gracias a su gama de poderosos hechizos de
encantamiento y ataques psiónicos, pero no es la amenaza de nivel épico que alguna vez fue.

17 / 20

Débil: Kobold
Cuando un maestro de mazmorras ha llevado a cabo varias aventuras de Dungeons & Dragons
de bajo nivel , inevitablemente se cansará de usar las mismas criaturas de antes y querrá
cambiar las cosas. Ese es el momento en que se preparan para pintar sobre los números de
serie y reemplazar a los goblins con kobolds.

Los kobolds han existido desde la creación de Dungeons & Dragons, donde se
presentaron como una alternativa aún más débil a los goblins.

Se suponía que eran poco más que goblins rojos con un diseño más parecido a un lagarto, lo
que no significaba nada en términos de sus estadísticas, ya que la mayoría de los grupos de
aventureros de bajo nivel aniquilarían una horda de kobolds en batalla.

La tercera edición de Dungeons & Dragons fue más amable con los kobolds, ya que se les
asignó hechicero como su clase favorita. Esto se debió a la idea de que tienen algo de sangre
dracónica, lo que significa que tienen una afinidad natural por la magia. La idea de que los
hechiceros kobold se conviertan en líderes de su comunidad mediante el uso de la fuerza se
hizo popular, por lo que comenzaron a aparecer en más aventuras.

Vale la pena mencionar que es posible crear una de las construcciones de personajes más
poderosas en toda la tercera edición de Dungeons & Dragons usando un personaje principal
kobold, pero solo los maestros de mazmorras más locos permitirían algunas de las
interpretaciones de reglas que son. necesario para hacer tal personaje.

Dieciséis / 20

Fuerte: Demilich

Un poderoso lanzador de conjuros en un mundo de Dungeons & Dragons puede intentar


alcanzar la inmortalidad realizando el ritual que lo transformará en un lich. Esto requiere que
el lanzador de hechizos transfiera su alma a una filacteria, lo que los convertirá en un
monstruo no muerto y hará que sea mucho más difícil destruirlos permanentemente.

Cuando un lich ha existido durante el tiempo suficiente, perderá la necesidad de mantener un


cuerpo esquelético completo y transferirá todo su poder a su cráneo. Esto los transforma en un
demilich, que es uno de los lanzadores de hechizos más poderosos que puedas encontrar en un
juego de Dungeons & Dragons.

Podrías pensar que un cráneo flotante sería fácil de romper en pedazos, pero estarías
equivocado, ya que los demiliches son algunas de las criaturas más resistentes del juego. La
versión de la tercera edición del demilich es inmune a todos los hechizos menos tres ( disipar
el mal, castigo sagrado y destrozar ) y absorberá los primeros treinta puntos de daño de
cualquier otra fuente, independientemente del tipo de arma utilizada. El demilich también
posee las inmunidades estándar de no-muertos, lo que significa que resiste o es inmune a las
formas más comunes de daño.

El demilich estándar lanza hechizos como si fuera un mago de nivel 21 y puede intentar robar
las almas de aquellos a los que mira. Cuando te enfrentas a un demlich en batalla, estás a un
tiro de salvación de la destrucción.

15 / 20

Débil: Balbuceo

Los goblins y los kobolds pueden ser cobardes y débiles, pero es posible que otros seres
malvados los pongan en forma y los conviertan en una fuerza de combate formidable.
Criaturas como los osos insectos, los hobgoblins y los orcos suelen entrenar a sus primos más
pequeños y utilizarlos como luchadores de primera línea.

Los balbuceos carecen de la comprensión que permite entrenar a criaturas como goblins y
kobolds, ya que son poco más que bestias sin sentido.

Los balbuceos parecen una idea aterradora en el papel, ya que son monstruos peludos y
gritones que atacan en grandes grupos y buscan devorar todo a su paso. El problema es que
son increíblemente fáciles de derrotar en batalla, lo que se debe en parte a su pequeño tamaño
y sus débiles estadísticas. El pueblo promedio de Dungeons & Dragons no se molestará en
contratar a aventureros para lidiar con una invasión farfullante, ya que incluso los plebeyos
con sus herramientas agrícolas pueden deshacerse fácilmente de esta horda invasora
mediocre.

Gibberlings será familiar para los fanáticos de la serie Baldur's Gate , ya que son algunos de
los primeros enemigos en el juego. Te darán las batallas más fáciles, lo que contrasta con el
resto de las peleas brutalmente difíciles que necesitas para sobrevivir al comienzo de la serie.

14 / 20

Fuerte: LeShay

La tercera edición de Dungeons & Dragons tenía un problema bien conocido en el que un
gato doméstico común podía matar a un plebeyo humano en combate, gracias a la forma en
que funcionaban las reglas de daño mínimo. Un gato podría abatir al humano promedio. El
leShay medio podría acabar con un ejército.

Los leShay son una raza de humanoides fey que provienen del universo que
existía antes del multiverso actual de Dungeons & Dragons.

Los pocos leShay que quedan son los sobrevivientes de un gran conflicto que terminó
borrando a toda su civilización de la realidad. Los leShay que lograron abrirse camino en el
universo actual parecen no tener ninguna intención de recrear su sociedad anterior y se
contentan con vigilar el destino de las razas humanoides dominantes. Todos son inmortales y
parecen no tener prisa por intentar recuperar parte de su gloria perdida, al menos no en este
momento.

El leShay promedio tiene más de ochocientos puntos de vida y una puntuación de clase de
armadura de cincuenta y dos. Las armas promedio que maneja un leShay (como se enumeran
en el Manual de niveles épicos ) son dos espadas bastardas de energía brillante de +10 , que
manejan con la habilidad de un maestro, gracias a varias hazañas diferentes. También poseen
acceso a varios hechizos de alto nivel, que lanzan como si fueran hechiceros de nivel épico.

13 / 20

Débil: Lémur

Los demonios y los diablos son algunas de las criaturas más temidas en el multiverso
Dungeons & Dragons . Cuentan criaturas como Balor entre las filas, que se basan en el Balrog
de El señor de los anillos (que es como se llamaban originalmente antes de que una demanda
de la finca Tolkien obligara a cambiar el nombre) y es igual de mortal. No se puede razonar
con los demonios a menos que el precio de su cooperación sea tu propia alma.

En la parte inferior de la cadena alimenticia de los demonios, tienes lémures. Son pilas
i i t d d id h d i l d U lé d
vivientes de carne podrida que parecen charcos de piel rosada. Un lémure se crea cuando un
alma es desterrada al inframundo por los crímenes que cometió en vida y se transforma en un
nuevo cuerpo horrible como castigo.

La versión del lémure que aparece en la quinta edición de Dungeons & Dragons podría ser la
más débil hasta ahora, ya que tiene una velocidad de movimiento increíblemente lenta y solo
puede infligir 1d4 de daño con un solo golpe. Solo tiene un +3 para golpear, una clase de
armadura de siete y trece puntos de golpe. Estas malas estadísticas significan que el lémure no
te dará ningún problema en el combate, ya que incluso una multitud de ellos puede ser
superada fácilmente y eliminada con armas a distancia. El lemure tampoco sobrevivirá por
mucho tiempo en una pelea cuerpo a cuerpo, debido a lo fácil que es golpearlo y lo pobre que

es su precisión. No pasará mucho tiempo antes de que los envíen de regreso a la otra vida para
continuar con su penitencia.

12 / 20

Fuerte: Atropal

Puede que un atropal no sea la criatura más poderosa de esta lista, pero es fácilmente la más
temible de ver. Esto se debe al hecho de que un atropal es un dios nacido muerto que se ha
transformado en una monstruosidad no-muerta increíblemente poderosa. La mera visión de
un atropal es suficiente para aterrorizar incluso al más valiente de los aventureros ya que se
un atropal es suficiente para aterrorizar incluso al más valiente de los aventureros, ya que se
asemeja al cadáver de un bebé gigante que todavía tiene cordones umbilicales colgando de su
cuerpo.

El atropal se introdujo en la tercera edición de Dungeons & Dragons, donde se le dio una
calificación de desafío de treinta. Esto se debe a su gama de poderosos hechizos mágicos, así
como al poderoso aura de energía negativa que rodea su cuerpo que inflige instantáneamente
diez niveles negativos a cualquier persona lo suficientemente estúpida como para enfrentar a
la criatura en un combate cuerpo a cuerpo.

Involucrar a un atropal en un combate cuerpo a cuerpo también le dará la oportunidad de


agotar tu fuerza vital. Un atropal posee la capacidad de drenar permanentemente cinco puntos
de Constitución de un jugador con un solo toque, lo que le otorgará al atropal algunos puntos
de golpe temporales.

También debes tener cuidado con la capacidad del atropal para disparar rayos de energía
negativa, lo que significa que puede agotar rápidamente todos los niveles de tu personaje y
dejarte sin acceso a las habilidades que necesitarás para luchar contra la criatura.

11 / 20

Débil: Garra Rastrera


Thing from The Addams Family tiene un gemelo malvado en el mundo de Dungeons &
Dragons que probablemente encontrarás durante una aventura de bajo nivel. Las garras
trepadoras se crean como resultado de un ritual mágico que a menudo se realiza en las manos
caídas de los criminales que habían sido eliminados por sus crímenes.

Este ritual convierte la mano en un monstruo no muerto que puede ser


controlado por su creador, quien luego los usa como sirvientes o guardianes.

Las garras trepadoras pueden ser útiles para los lanzadores de conjuros malvados que tratan
con los no muertos, ya que puede ser complicado para ellos adquirir familiares regulares,
debido al hecho de que los animales a menudo son repelidos por el olor de los cadáveres. Las
garras trepadoras tienen poco valor cuando se trata de combate, ya que solo poseen dos puntos
de golpe y solo pueden infligir 1d4 + 1 de daño con un golpe exitoso. Sus posibilidades de
conseguir un Fingerpoke of Doom patentado son bajas, ya que solo tienen un +3 en su
puntuación de golpe. En el mejor de los casos, puedes usar un montón de ellos para que actúen
como una distracción o como una pantalla mientras otro villano prepara un hechizo o trampa.
Las garras trepadoras ni siquiera pueden proteger muy bien a su amo, ya que son criaturas de
tamaño diminuto y pueden ser fácilmente pasadas por alto por un jugador que esté lo
suficientemente decidido para superarlas.

10 / 20

Fuerte: Titán Anciano


Los gigantes son un elemento común en muchos mundos de Dungeons & Dragons . Hay
varios tipos diferentes de gigantes y, a menudo, crean sus propias sociedades lejos de las otras
razas. Ocasionalmente, los gigantes han intentado invadir las tierras de la gente más pequeña
y se han forjado nuevos reinos, lo que era similar a colgar un enorme letrero en el cuello que
decía: "Vengan aventureros, derrotenos, por favor".

Los titanes son criaturas que están por encima de los gigantes y poseen aún más poder en
términos de sus capacidades físicas y mágicas. Se basan en los titanes de la mitología griega,
aunque carecen de poderes divinos.

La versión más poderosa de los titanes es el titán mayor, que se detalla en el Manual de
niveles épicos. Estas son criaturas de tamaño colosal que empuñan martillos del tamaño de un
edificio. Los titanes ancianos poseen algunas de las estadísticas físicas más impresionantes del
juego, lo que los hace increíblemente difíciles de enfrentar en el combate cuerpo a cuerpo. El
titán mayor ni siquiera necesita recurrir al uso de sus músculos del tamaño de una casa, ya que
cada uno puede lanzar hechizos como si fuera un mago de nivel 29 o un clérigo de nivel 29.
Esto sin mencionar la impresionante variedad de habilidades tipo hechizo que pueden lanzar
gratis todos los días.

9 / 20

Débil: Esqueleto Diminuto


Los esqueletos solo son superados por los goblins cuando se trata de elecciones estereotipadas
para el encuentro de combate al comienzo de una nueva campaña de Dungeons & Dragons .
Esto ha pasado a la mayoría de los juegos de rol de videojuegos, ya que el esqueleto animado
de un ser humano parece surgir en todo, desde la serie Dragon Age hasta la franquicia Final
Fantasy . Un grupo de esqueletos armados con algunas viejas armas oxidadas probablemente
resultará un desafío para un grupo de aventureros de primer nivel. Esto se debe al hecho de
que reciben menos daño de las armas que no son contundentes y su naturaleza no muerta los

hace inmunes a varias habilidades clave de los personajes del jugador, como el ataque furtivo y
el hechizo para dormir .

Las estadísticas de los esqueletos escalan con el tamaño de la criatura de la que fueron
animados. Estos van hasta las criaturas de tamaño diminuto, lo que significa que es posible
que tu grupo de aventureros luche contra un grupo de esqueletos que son del mismo tamaño
que las figuras de acción.

La película Jason y los Argonautas probablemente no habría sido tan buena si la escena
icónica con los esqueletos hubiera tenido lugar con monstruos no muertos del mismo tamaño
que las muñecas Barbie. Lo mismo ocurre con Dungeons & Dragons, ya que no hay diversión
en un encuentro de combate que termina pisoteando algunos pequeños esqueletos.

8 / 20

Fuerte: Hecatoncheires
Las criaturas que existen en cada mundo de Dungeons & Dragons están fuertemente
inspiradas en el folclore y la mitología, lo que se debe en parte al hecho de que todas son de
dominio público y pueden usarse sin amenaza de litigio. La mitología griega es el hogar de
algunos de los monstruos más conocidos, como la hidra, la Medusa y el Minotauro. El Manual
de Monstruos y otros libros similares han usado casi todas las criaturas de la mitología griega
en este momento.

El Manual de niveles épicos tiene una de las criaturas más oscuras de la mitología griega
catalogada como monstruo. Estas criaturas se llaman hecatoncheires y son gigantes con cien
brazos.

La versión de los hecatoncheires que aparece en Dungeons & Dragons son abominaciones
que se forman a partir de la fusión de cien seres.

Se asemejan a una enorme masa de humanoides que tienen grandes espadas.

Un hecatoncheires puede realizar cien ataques por turno, pero solo puede realizar quince de
ellos en una criatura de tamaño mediano a la vez. Solo puede usar los cien de sus ataques
contra una criatura de tamaño enorme o superior. Esto significa que tu personaje soportará
quince golpes por turno, cada uno con un +71 para golpear y cada golpe infligirá 2d6 + 20 de
daño.

Si la batalla va contra los hecatoncheires, entonces tiene la capacidad de convocar a otros


hecatoncheires una vez al día, por lo que son treinta ataques potenciales por turno ...

7 / 20

Débil: Mudman
Debe ser difícil hacer algo en un entorno de campaña de Dungeons & Dragons , ya que es
posible que casi cualquier cosa sea un monstruo. Estos son mundos donde un cofre del tesoro
puede ser un monstruo que atrapa a la gente con su toque adhesivo y una alfombra puede
levantarse e intentar estrangularte. Debe tener mucho cuidado al caminar afuera, ya que
incluso un charco de barro puede ser un monstruo. Este fue el caso de los hombres del barro,
que se encuentran rondando los lugares donde la suciedad se encuentra con el agua.

Un hombre de barro carece de la capacidad de infligir daño directo contra un personaje de


jugador, debido al hecho de que está hecho de barro y probablemente no tenga mucho
impacto. Los hombres de barro poseen la capacidad de lanzarte gotas de barro, lo que reducirá
tu velocidad de movimiento en un punto enorme. Si un fanático logra abrirse paso en el rango
de combate cuerpo a cuerpo, entonces puede lanzarse contra ti y reducir tu velocidad de
movimiento en cuatro puntos. Una vez que su velocidad de movimiento descienda a cero,
comenzará a asfixiarse.

Los hombres de barro están mágicamente atados a su charco de barro, lo que significa que la
única forma en que pueden derrotar a un enemigo es si caminan directamente en medio de un
charco sucio. Luego tendrán que anotar numerosos golpes para evitar que el enemigo huya.

6 / 20

Fuerte: Avangion
No hay dragones nacidos en el mundo de Athas. La única forma de que un dragón llegue a
existir es a través de un proceso largo y doloroso, que implica que un mortal se transforme en
un poderoso monstruo. Esto requiere extensos rituales mágicos y el sacrificio de seres vivos.
Cuando Borys fue asesinado durante los eventos de la serie de novelas Prism Pentad ,
significó que no existían dragones vivos en Athas. Esto dejó un vacío que los reyes hechiceros
restantes estaban ansiosos por llenar, lo que los llevó a acelerar el proceso mediante el cual
podrían convertirse en dragones.

Existe un ser en el mundo de Athas que podría enfrentarse a un dragón en una pelea directa,
pero nadie aún tiene que completar la transformación en él. Un ser maligno de gran poder
puede convertirse en un dragón, mientras que un ser bueno puede transformarse en un
avangion.

Un avangion se asemeja a una mezcla entre un alienígena gris y una mariposa. Para incluso
comenzar el proceso de transformación, una persona debe alcanzar el nivel veinte como mago
preservador antes de la clasificación dual y alcanzar el nivel veinte como psionicista. Luego
pueden comenzar los rituales que les permitirán convertirse en una de las criaturas más
poderosas de Dungeons & Dragons.

Los elevados requisitos de nivel por sí solos significan que un Avangion ya tiene el poder de un
personaje de nivel cuarenta antes de que consideres los poderes adicionales que obtienen de su
t f ió l d l d tú d i
transformación, ya que el aura de luz que rodea su cuerpo actúa como un escudo casi
impenetrable contra la magia y la psiónica. potestades.

5 / 20

Débil: Rata De Cráneo

Un maestro de mazmorras que esté particularmente asustado por la derrota de su nueva


generación de jugadores durante su primer encuentro de combate probablemente los
enfrentará a ratas terribles. Las criaturas espantosas están destinadas a ser versiones más
grandes y más malas de sus contrapartes habituales, por lo que a menudo las ves aparecer en
aventuras de bajo nivel. Las ratas temibles son especialmente comunes y parece que todos los
posaderos del mundo están dispuestos a ofrecer algunas piezas de plata a cualquier grupo de
aventureros novatos que las limpiarán del sótano.

Si te preocupa que incluso una rata terrible pueda representar una amenaza
demasiado grande para el grupo, siempre puedes sacar a su primo más débil: ¡la
rata del cráneo!

Las ratas craneales son creadas por desolladores mentales durante sus experimentos con
formas de vida inferiores. Esto hace que el cerebro de la rata se vuelva visible, ya que ahora
emana un pulso de luz. Las ratas Cranium se pueden ver viniendo desde una milla de
distancia gracias a sus cerebros brillantes lo que les quita la ventaja de sigilo que
distancia, gracias a sus cerebros brillantes, lo que les quita la ventaja de sigilo que
normalmente poseen las ratas. Pueden recibir un total de dos puntos de daño antes de caer en
combate y pueden infligir un solo punto de daño cuando se presionan en combate.

4 / 20

Fuerte: Tarrasque

Hay muchos monstruos gigantes que deambulan por los distintos mundos de Dungeons &
Dragons , pero ninguno es más temido que Tarrasque. Esta criatura es un motor de
destrucción y puede aplastar ciudades enteras de un solo golpe. El Tarrasque es una criatura
de tamaño colosal que es resistente a todos los ataques excepto al más poderoso. Los creadores
de Dungeons & Dragons han tenido cuidado de no incluir ociosamente el Tarrasque en una
capacidad oficial, lo que significa que es posible que cada escenario de campaña contenga al
menos una de las bestias.

En términos de su capacidad de combate, el Tarrasque se trata de hacer mucho daño con sus
múltiples ataques por turno. A esto le ayuda su increíble resistencia al daño y su capacidad
para regenerarse de las heridas a un ritmo aterrador. Usar tácticas no te ayudará contra el
Tarrasque, ya que es demasiado grande y fuerte para ser derrotado con engaños. La única
forma de derrotar a este gigante es superarlo en combate y ser más duradero, que es algo que
solo los aventureros más poderosos pueden lograr.
El Tarrasque es la criatura más poderosa en la edición actual de Dungeons & Dragons y
representa el desafío definitivo para muchos jugadores. Esta versión de Tarrasque es en
realidad más débil que la que apareció en las ediciones anteriores del juego, ya que una vez
necesitó lanzar un milagro o un hechizo de deseo sobre su cuerpo para asegurarse de que no
se regenerara de sus heridas mortales y vuelve a la vida.

3 / 20

Débil: Chillón

Existe la posibilidad de que comer un hongo silvestre en la vida real sea una mala idea, ya que
muchos de ellos son tóxicos para los seres humanos. Esta idea fue llevada al extremo en
Dungeons & Dragons, ya que "Fungus" tiene su propia página en el Manual de Monstruos,
debido a los hongos venenosos que acechan en las mazmorras que pueden hacerte daño.
También debes tener cuidado con los hongos del tamaño de un hombre. , ya que hay una raza
de criaturas de hongos sensibles, llamadas Myconids, algunas de las cuales tienen un gran
impacto. La verdadera fuerza de estas criaturas radica en su capacidad para rociar venenos
que pueden inhabilitar a sus enemigos.

En la parte inferior de la cadena alimenticia del monstruo de los hongos, tienes al chillón. Este
es un hongo del tamaño de un hombre que de alguna manera desarrolló un conjunto de
pulmones y algunas cuerdas vocales, ya que llevar cualquier tipo de luz cerca de un chillón
hará que emita un grito terrible que alertará a todo lo que se encuentre en las inmediaciones.

Los gritones se pueden usar como sistemas de alarma baratos para las sociedades de la
Infraoscuridad, pero no poseen habilidades de combate propias. Lo único que puede hacer un
chillón es chillar, lo que significa que solo existe como una trampa barata para usar contra
nuevos jugadores.

2 / 20

Fuerte: Dragón Prismático

El Epic Level Handbook fue un libro publicado para la tercera edición de Dungeons &
Dragons que detallaba los monstruos y hechizos más poderosos del juego. El manual del
jugador solo brinda información sobre lo que sucedió durante los primeros veinte niveles del
desarrollo de un personaje, mientras que el manual de niveles épicos te permite ascender a
un nivel de poder más allá del de los dioses. La criatura más poderosa enumerada en el
Manual de niveles épicos era un dragón prismático que había vivido durante siglos y era
considerado un gran wyrm.

La calificación de desafío para esta criatura es sesenta y seis, lo que la coloca en


un nivel más allá de la mayoría de los dioses en el multiverso.
Un dragón prismático que se considera un gran wyrm tiene más de dos mil puntos de golpe,
una estadística de Fuerza de setenta y tres, una bonificación de ataque de más de cien, un
arma de aliento que actúa como un hechizo de rociado prismático con una CD de salvación
de setenta y seis, y una puntuación de clase de armadura de ciento seis. El dragón prismático
también lanza hechizos como si fuera un hechicero de nivel 38.

¿Qué más se puede decir sobre el mayor del dragón prismático? Representa el desafío
definitivo para cualquier grupo de aventureros, aunque fácilmente eliminaría a todos menos a
los grupos más increíblemente supernivelados. Derrotar a un dragón prismático también
representaría el último desafío para los jugadores reales, ya que probablemente expirarían de
la vejez antes de tirar todos los dados necesarios para terminar un encuentro con la criatura.

1 / 20

Débil: Flumph

"Un gripe es indefenso si se le da vuelta".

Esta línea proviene de la versión original del Fiend Folio, donde el flumph hizo su debut
como monstruo en Dungeons & Dragons. Era la única criatura legítima en el libro, pero eso
no significa que las fuerzas de la luz agregaron un nuevo campeón increíble a sus filas, ya que
se considera que el flumph es la criatura más débil de todo el juego.
Un flumph se parece a una gran medusa que se impulsa a través del aire aspirando aire en su
cuerpo y expulsándolo. El flumph posee un poderoso arsenal de movimientos que incluye
rociar una nube de líquido apestoso que hará que tus compañeros te rechacen (ese es el efecto
real que se enumera en el Fiend Folio ) y caer sobre ti por daño de ácido que cubre el pequeño
dientes debajo del cuerpo de un flumph.

Para vencer a la gripe, todo lo que tienes que hacer es darle la vuelta, luego se vuelve
indefenso. Ni siquiera necesitas desenvainar tu espada o lanzar un hechizo, ya que tus manos
harán bien el trabajo. Solo asegúrate de empacar un poco de spray corporal Axe para aliviar los
efectos del oloroso spray del flumph. Si alguna vez tienes un personaje que es asesinado por un
golpe en la batalla, entonces estás obligado por honor a dejar de jugar Dungeons & Dragons y
comenzar un nuevo pasatiempo, ya que nunca podrás limpiar la mancha de perder a un
aventurero. a una medusa maloliente legítimamente buena.

¿A cuál de estos monstruos te gustaría enfrentarte? ¡Háznoslo saber en los comentarios!

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LIZA CALABOZOS Y DRAGONES

Sobre El Autor
Scott Baird
(1102 Artículos publicados)
Scott ha estado escribiendo para Screen Rant desde 2016 y colabora regularmente con The Gamer.
Anteriormente, ha escrito artículos y guiones de video para sitios web como Cracked, Dorkly, Topless Robot y…

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