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CALABOZOS Y DRAGONES.

1
CALABOZOS Y DRAGONES.

2
CALABOZOS Y DRAGONES.

CALABOZOS Y DRAGONES.
ÍNDICE.
DE QUE VA ESTO.
Calabozos y dragones.................................3
Calabozos y Dragones es un homenaje a
la
clásica serie de televisión creada por
Índice. ...................................................... 3
Marvel
y TSR, que, a su vez, estaba
Licencia. .................................................. 3
inspirado en el juego Dungeons&Dragons.
De que va esto. ...................................... 3 En
esta aventura los jugadores se

interpretan a si mismos, tras haber


Llegamos a un mundo fantástico. ...... 4

abandonado nuestro mundo, siendo


Crear un personaje. .....................................5
arrastrados hacia el maravilloso y

fantástico mundo de Calabozos y


Características........................................ 5

Dragones.
Habilidades. ............................................ 6
Los
ingredientes usados para el concurso
Los roles.................................................... 7 son
los siguientes:
Sistema de juego........................................11
Nostalgia  (tema  principal). Este juego trata
La tirada................................................. 11
principalmente sobre los recuerdos de la

infancia. No solo rememorando las


La acción............................................... 13
historias de una serie de animación que
Progresión del personaje. ................... 14 muchos
recordarán y que,

particularmente, marcó a un servidor, si no


Montando la partida. .................................16
también tratará de revivir aquellas
La narrativa. .......................................... 16
antiguas Aventuras a las que todos

jugábamos cuando chicos, aventuras en


Exploración............................................ 17 la que
nosotros mismos éramos los
Tablas aleatorias................................... 18
protagonistas y en las cuales soñábamos
con
ser aquellos personajes que tanto
Importar personajes y recursos. ......... 21
admirábamos en cuentos o series de TV.
Plantillas. ................................................ 22
Ingenio.    Los jugadores se interpretan a si
Las Terrazas de I´razar. ........................ 24
mismos, por tanto, es su astucia e

inteligencia la que cuenta, no lo marcado


Plantiílla de Zona. ................................. 33 en una
ficha de personaje. El ingenio será
Hoja de PJ. ..................................................34
importante tanto a la hora de resolver

acertijos como a la hora de dirigir la

partida.
LICENCIA. Motor 
Old  School. El reglamento aquí
La serie de Calabozos y Dragones fue
expuesto está basado parcialmente en C-
producida por Marvel Comics y
System, modificado para que sea
TSR. Esto no es más que una obra gratuita de 
compatible con la creación de personajes
fans y para fans. en
D20.
D20 3.5 está bajo licencia OGL. Dados 
poliédricos. La resolución de
C-Sytem está bajo licencia CcBySa.
acciones de este juego incluye tiradas de
toda
clase de dados.
El módulo “Las Terrazas de I´razar” ha sido
creado por Luna Negra, del Templo de Subir 
de  niveles. Los jugadores podrán
Hécate.
ampliar el poder de sus personajes

subiendo de niveles. Aunque, en este


juego,
la subida de nivel no será un mero

aumento de experiencia.

3
CALABOZOS Y DRAGONES.

El Amo del Calabozo.


LLEGAMOS A UN MUNDO Pese como os pese, habéis
terminado en

FANTÁSTICO.
un mundo extraño, místico, y
peligroso. No
tenéis idea de cómo ni pequé y,
lo peor
Un día cualquiera de vuestras vidas, de todo, no sabéis como volver.
puede que estéis estudiando, trabajando, Cuando más desesperados estabais,
sin
solos o con un grupo de amigos, da igual. saber como, un pequeño hombre,
calvo,
Puede que estéis montados en una anciano, y vestido con una túnica
roja,
atracción de feria, o que viajéis en avión aparece delante vuestra como por
arte
para volver con vuestras familias en de magia. Se presenta a si mismo
como El
Navidad. Da igual, ya que, súbitamente, Amo del Calabozo, y se ofrece a
ser
sin previo aviso, algo ocurre, un destello, vuestro guía en este extraño
mundo.
un vertiginoso zumbido y notáis que algo
os mueve y zarandea con violencia. El extraño personaje hablará en
un idioma
desconocido, aunque,
misteriosamente, lo
Cuando despertáis os encontráis en mitad entenderéis a la perfección, os
comentará
de un territorio desconocido, un páramo sobre algo relacionado con
vuestro viaje y
montañoso, desde el cual podéis ojear a de cómo podéis volver a vuestro
mundo, y
lo lejos algunas agrupaciones de árboles, os dotará de una serie de
extraños objetos
y el humo de lo que parece ser una mágicos, que os conferirán
extrañas
pequeña aldea. El cielo parece ser de un habilidades.
color lila claro, y no podéis evitar que
parecen haber pequeñas estructuras de Podo después desparecerá en el
aire y os
roca flotando sobre vuestras cabezas. Sin dejará solos en este mundo. El
mundo de
embargo, lo más extraño de todo es que Calabozos y Dragones.
tú y tus acompañantes ahora estáis
vestidos como personajes sacados de una
historia medieval.

4
CREAR UN
PERSONAJE.

CREAR UN PERSONAJE.
El personaje es la representación ficticia
de un individuo que participa en la
historia. Los personajes que representan a
CARACTERÍSTICAS.
un jugador se les denomina Personajes Son números que definen nuestras
Jugadores o Principales, el resto son capacidades básicas de
nacimiento. Por
Personajes No Jugadores. defecto, todas comienzan a nivel
6, la
única manera de subir un nivel en
una es
Como en este juego os interpretáis a restarse un nivel en otra
primero. El límite
vosotros mismos, algunos parámetros, máximo es de 11, y el mínimo de
3.
como la personalidad, los valores y la
astucia (entiéndase esta como la En este juego, un personaje se
mide por
capacidad de resolver enigmas), seis atributos o características
principales:
quedarán definidas por vuestra propia Fuerza: Mide la potencia física
del
mentalidad y forma de ser. Otros personaje. Se usa para golear y
mover
parámetros, como la agilidad o la objetos.
potencia física deberán de ser plasmado
en la creación del personaje, ya que, Constitución: refleja nuestra
salud. Se usa
como juego divertido que es, no es la para comprobar nuestra tolerancia
al
intención de los creadores que os daño, a los venenos y a las
enfermedades.
descalabreis dando piruetas y mandobles
Destreza: Nuestra agilidad en
manos y
cada vez que queráis realizar algo
piernas, una media entre la
capacidad de
durante la partida.
movimiento y la habilidad manual
del
La creación del personaje en si misma individuo. Podemos usarla
para
consiste en repartir una serie de puntos desplazarnos o para combatir de
forma
entre Características, habilidades y la elegante y precisa.
adquisición de un rol determinado.
Inteligencia: La parte lógica de
nuestra
mente. El intelecto puro y duro.
Sirve
principalmente para manipular
objetos o
realizar magia.
Sabiduría: Mide lo experimentado
que es
el personaje, la potencia de sus
intuiciones
y el valor de su subconsciente.
Es una
medida que engloba la percepción
y
voluntad del individuo,
utilizada
primordialmente en aquellas
situaciones
que es preciso comprobar si
logramos
percatarnos de algo, o logramos
evitar
que nos hechicen o engañen.
Carisma: La apariencia física de
nuestro
alter-ego. No hagáis trampas,
recordad
que os interpretáis a vosotros
mismos.

5
CREAR UN PERSONAJE.

Conocimiento de conjuros/Informática: estás
HABILIDADES. entrenado en el arte del
lanzamiento de
conjuros, en identificar objetos
mágicos y
Miden la experiencia que vamos en la artesanía de objetos
mágicos.
adquiriendo a lo largo de nuestra vida
académica. Diplomacia/Etiqueta:  Puedes
usar esta
habilidad para persuadir a otros
para que
Contamos con 50 puntos gratuitos (PG)
acepten tus argumentos y para
obtener
para invertir en alguna de ellas. El límite información valiosa o rumores de
la gente.
inicial a la hora de crear un personaje es
de 7. Disfrazarse/Juego: Eres
habilidoso
cambiando tu apariencia.
Misteriosamente, algunas habilidades del
mundo real y actual se transmutan en Engañar/Persuadir: Sabes cómo
contar
conocimientos extraños y extraordinarios mentiras.
al llegar al mundo de Calabozos y
Dragones. Es posible que se deba a que la Escapismo: Tu entrenamiento te
permite
mente se prepare inconscientemente de deshacerte de ligaduras y
grilletes o
forma similar para ambas categorías de escaparte de una presa.
conocimientos, o que por alguna clase de Fortaleza/Atletismo: El estado
físico que
designio divino, todos quedéis con hemos logrado
mediante el
conocimientos equitativos y útiles en este entrenamiento a lo largo de
nuestra vida.
extraño mundo. Sea como sea, que no os
extrañe que, por ejemplo, un buen Interpretar/Actuar: Eres
habilidoso en
fontanero sea hábil manufacturando alguna forma de entretenimiento,
desde
armaduras, que un neerd informático se cantar y actuar a tocar un
instrumento.
vuelva un poderoso mago, o que un Intimidar: Puedes usar esta
habilidad para
enfermero actual sepa curar utilizando
asustar a tus oponentes o para
hacerles
hiervas y ungüentos medievales. Quién
actuar de modo que resulte en tu
sabe, igual buscando respuestas a estos
beneficio.
enigmas os encontráis con nuevas y
excitantes aventuras. Inutilizar  mecanismo/Mecánica:
Eres
habilidoso desarmando
trampas y
Los nombres de las habilidades relacionan
abriendo cerraduras.
las habilidades clásicas de d20 con las de
C-System.
Acrobacias: puedes conservar el equilibrio
mientras atraviesas superficies estrechas y
traicioneras.
Ataque  básico/Lucha: Mide nuestra
capacidad de combate. ¿Una única
habilidad de combate? Si, todos los
personajes van a ser buenos luchadores, y
van a desenvolverse muy bien en
combate. No es preciso diferenciar más
en este sentido, ya que las peculiaridades
de cada personaje se definen en su Rol,
especificado un poco más adelante.
Artesanía/Bricolaje: lo mañoso que eres en
temas de carpintería, costura y herrería.
Averiguar  intenciones/Psicología: Usa esta
habilidad para detectar mentiras o
verdaderas intenciones.

6
CREAR UN
PERSONAJE.

LOS ROLES.
Juego de manos/Subterfugio:  Puedes vaciar
bolsillos y carteras, esconder armas, y
realizar una gran variedad de acciones sin Un rol es el papel que
interpretas dentro
ser detectado. del juego. Puedes llamarlo
profesión, clase
Lingüística/Idioma: Eres habilidoso con los de personaje o lo que
prefieras. Sin
idiomas, tanto hablados como escritos. embargo, ya que en este juego
juegas a
ser tú mismo, le rol es
definido por el objeto
Montar/Animales: Eres diestro cabalgando, que te otorga el Amo del
Calabozo al
normalmente con caballos, pero también comenzar el juego.
podrían ser animales más exóticos.
Las siguientes descripciones e
ilustraciones
Nadar: Sabes nadar e incluso puedes van a estar enfocadas a los
personajes de
hacerlo en aguas tormentosas. la serie de animación, por lo
que nos
referiremos a ellos en
masculino o
Oficio: Dominas un oficio específico. femenino únicamente guiándonos
por las
Percepción/Alerta:  Tus sentidos. Te permiten imágenes que incluimos en su
descripción.
darte cuenta de pequeños detalles o del Vosotros podéis repartíroslos
como mejor
peligro. creáis conveniente, ya
sea por
Reflejos/Alerta: La capacidad de preferencias, por género, o
echándolos a
permanecer atento. Permite tanto evitar suertes. Sin embargo, desde
aquí
peligros como darse cuenta de sugerimos que cada uno escoja
el rol que
situaciones de manera inconsciente. más se acerque a su
personalidad real. Si
os cuesta ser imparciales,
pensad con
Saber/Educación: Estás cultivado en el cual os identificabais más
cuando
campo del estudio y puedes responder pequeños, o haced un pequeño
sondeo
tanto cuestiones sencillas como entre vuestros conocidos.
Seguro que os
complejas. divertiréis más si lo hacéis
así.
Sanar/Medicina: Eres experto en atender Se definen por varios aspectos:
heridas y dolencias propias y ajenas.
Clichés: los rasgos genéricos
de tu rol, lo
Sigilo: Puedes evitar ser detectado, lo que que aparentas y lo que se
espera de ti.
te permite pasar cerca de enemigos o
Personalidad: un mero arquetipo
genérico.
golpear desde una posición oculta.
Es una guía para que os hagáis
una idea
Supervivencia: Con esta habilidad podrás de cual de vosotros encajaría
mejor
sobrevivir en la naturaleza y orientarte en dentro de ese rol en
particular.
entornos salvajes.
Artefacto: una descripción del
objeto
Tasación/Investigar: Con esta habilidad mágico que os regaló el Amo del
eres capaz de evaluar el valor monetario Calabozo. Cada rol posee un
artefacto
de cualquier objeto. propio y único.
Trato  con  animales/Domesticar: para Bonos: Cada rol suma +3 a dos
atributos
trabajar con animales, conseguir que principales y +5 a dos
habilidades. Estas
sigan órdenes sencillas y domesticarlos. cualidades forman parte del
regalo del
Amo del Calabozo, y no tienen
nada que
Trepar: Eres diestro escalando superficies
ver con vuestras capacidades
originales.
verticales.
Usar  objeto  mágico/Concentración: Eres
capaz de activar objetos mágicos, incluso
si no estás entrenado en su uso.
Voluntad/Coraje: La fuerza interior del
personaje. Sirve para evitar el miedo o el
control mental.

7
CREAR UN PERSONAJE.

Bárbaro. Arquero.

Clichés: Bruto de gran coraje. Es el músculo


Clichés: Experto en reconocer el
terreno y
del grupo y el más dotado físicamente.
en ataques a distancia, el
arquero no
Siempre es el primero en lanzarse al
destaca en combate
físico. Su
combate.
especialidad es actuar
sosegadamente
Personalidad: Decidido e impulsivo, actúa justo y donde sea preciso,
apoyando
en lugar de pensar. Un jugador de este aquel que más lo necesite.
tipo debería de tener poco miedo a la
Personalidad: Preciso y
mesurado, el
muerte de su personaje y no dudar nunca
arquero piensa antes de actuar.
El jugador
en enfrentarse a cualquier enemigo, por
que adquiera este rol debe de
ser uno de
poderoso que este sea.
los cerebros del grupo.
Artefacto:  una maza encantada que
Artefacto: un arco capaz de
lanzar flechas
causa temblores al golpear.
de luz de forma ilimitada.
Bonos: Fuerza+3, Constitución+3,
Bonos: Sabiduría +3, Carisma+3,
Ataque+5
Ataque+5 e Intimidar+5.
y Supervivencia+5.

8
CREAR UN
PERSONAJE.

Acróbata. Mago.

Clichés: Atlética y decidida, la acróbata se Clichés: Conocedor de antiguos y


bastos
caracteriza por su gran agilidad y dotes secretos arcanos, el mago
declina sus
físicas. Sin embargo, a contrario del cualidades físicas a favor de un
gran
bárbaro, sabe diferenciar entre el coraje y poder intelectual y metafísico.
No será
la temeridad, y conoce perfectamente gran cosa en combate cuerpo a
cuerpo,
sus límites. pero podrá apoyar a sus
compañeros con
sorprendentes hechizos.
Personalidad: Junto con el arquero, la
acróbata es el personaje más cabal y Personalidad: Los magos
son los
centrado. El jugador que lleve a este “cerebritos” del grupo. Pero no
del tipo
personaje ha de saber diferenciar entre un inteligente que sabe como
liderar, si no
combate difícil y un combate suicida. del tipo que es capaz de
acumular
muchos conocimientos. Jugadores
que
Artefacto: una pequeña vara que se
posean conocimientos de medicina
o
alarga de forma indefinida. informática serían buenos magos.
Bonos: Destreza+3, Constitución+3, Artefacto: un sombrero del que
se puede
Ataque+5 y Acrobacias+5. sacar cualquier cosa.
Bonos: Inteligencia+3,
Sabiduría+3,
Conocimiento de Conjuros+5 y Uso
de
objetos mágicos+5.

9
CREAR UN PERSONAJE.

Ladrón. Caballero.

Clichés:  También llamada ilusionista, la Clichés: De valores fijos e


inalterables, el
ladrona es un personaje sigiloso y discreto, caballero es el escudo del
grupo, aquel
con la capacidad de aparecer y que los protege tanto del daño
físico
desparecer a voluntad, de gran carisma y como de la falta de visión ante
el peligro.
encanto, capaz de engañar y embaucar Personalidad: tachados
equivocadamente
al más astuto de los adversarios de tozudos y materialistas, en
realidad, el
Personalidad: Recatada y sibilina, la caballero antepone la seguridad
de los
ladrona se caracteriza por rehuir del demás a cualquier otra cosa.
Los
enfrentamiento directo y valerse de la jugadores que encarnen el rol
de
astucia para salir de un apuro. Los caballero deberían de ser
personas de
jugadores ladrones deberían de tener mentalidad práctica y con los
pies en la
facilidad para engañar y ganarse al tierra.
confianza de los demás. Artefacto: un escudo encantado
capaz de
Artefacto: una capa capaz de crear golpear y repeler cualquier
cosa.
ilusiones en torno al portador, o hacerle Bonos: Fuerza+3, Destreza+3,
Ataque+5 y
invisible. Fortaleza +5.
Bonos: Inteligencia+3, Carisma+3, Sigilo+5
y Reflejos+5.

10
SISTEMA DE JUEGO.

SISTEMA DE JUEGO.
Los modificadores se
aplican en función
LA TIRADA. de la descripción que del
jugador de la
situación y de su ingenio
en combate.
Cuando tu héroe intenta realizar una Decir “Ataco”, no será
igual que decir:
acción, tira los dados para ver si tiene “Me escabullo por debajo
de la mesa,
éxito. cojo una silla y se la
estampo en la
cabeza”. De esta forma tus
jugadores se
Suma  atributo  +  habilidad  +  una  tirada  de 
esforzarán más por dar
brío y dinamismo a
dado    y  compáralo  con  una  dificultad.  Si  la 
las partidas.
suma es igual o mayor, triunfas. 
Otra cosa a tener en
cuenta es la
En función de la dificultad y situación, el fidelidad del jugador a su
personaje. Un
dado a utilizar será uno de los siguientes. jugador con mucha labia
podría obtener
2d20. Objetivo inmenso. Muy buen una gran ventaja por
soltar un bonito
discurso. Realizar una trivialidad. discurso, pero si su
personaje no posee
Carisma ni Inteligencia,
el DJ debería de
1d20. Disparo a quemarropa. Ataque a imponerle un penalizador,
no un bono, por
traición. Superioridad técnica. actuar de forma contraria
a su personaje.
1d12. Enemigo en retirada o humillado. ND Suceso físico
Evento social Investigación
Blanco estacionario, situación ventajosa.
Repudio

Pista

completamente
Material mucho más resistente. Buena Mover un objeto
vergonzoso,

falsa y
pequeño,
que acarrea
iluminación. Exhibición de poder o 9
encender una
serios

desconcertante,
tecnología. Interpretación ingeniosa o vela.
problemas al

que llevará al PJ

en dirección
divertida del personaje. Llevarse un rato
personaje.

opuesta.
apuntando. Quemar o

Desprecio Pista errónea o

generalizado. similar, que


romper algo de
1d10. Silencio total. Sorpresa. Equipo 12 madera. Lanzar

No esperes entorpece o

ayuda alguna retrasa al


apropiado. Fama local. Ruido notable. un kg a 8

durante mucho personaje en el


Apuntar al hombro. Equipo o terreno metros.

tiempo curso de su labor.


inapropiado. 2 acciones simples en un Levantar un

Desagrado y
turno. 15
adulto. Resistir
una enfermedad

habladurías en

No se descubre

nada

tu contra
normal
1d8. Objeto pequeño o alejado. Atacar o Navegar en zig-
Te dirigen la Se descubre lo
esquivar desde el suelo. Interpretar 18 zag. Lanzar un
palabra a mínimo
incorrectamente al personaje. Ataque kg a 32m.
regañadientes imprescindible
enemigo desde una cobertura. Arma Doblar
plomo, Esquivar
el

Conversación

Información
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar 21
un obstáculo
amena y trivial

Concisa y

suficiente
a un brazo. Usar un objeto poco familiar. conduciendo.
Evitar una
1d6. Ataque a la cabeza o a la mano. borrachera.
Navegar en una
Conexión real y
Situación inapropiada o desconocida. 27 tempestad.
auténtica entre

Información o
Objeto poco apropiado. Ataque a Lanzar un kg a
los personajes

ayuda adicional.
alguien atrincherado. 256m. Levantar
256kg.
1d4. Sin experiencia. Violar Resistir una
Fama y respeto

Información o
enfermedad casi
por parte de
completamente el concepto del 30
mortal. Doblar
muchos los

ayuda muy
personaje. Objeto diminuto o lejano. el hierro.
presentes

importantes.

Pérdida de un ojo o una pierna. Atacar a Doblar el acero.

Gran fama y Pistas o

respeto por elementos


la cabeza. Completo agotamiento o 36 Levantar un

parte de todos cruciales de la


aterrorizado. coche

los presentes trama.


Aguantar una

La fama de tu Información
hora la

proeza será insospechada e


respiración.
42
recordada y inaudita que
Levantar un
narrada por jamás nadie
tanque. Lanzar

muchos sospecharía
1kg a 8400m

11
SISTEMA DE JUEGO.

Narración Simplificación.
En ocasiones, sobre todo cuando
se tiene
Una vez comprobado nuestra tirada, es
poca experiencia en esto del
rol, es fácil
momento de narrar lo que sucede, es
dejarte llevar por las reglas y
realizar
decir, de interpretar ese conjunto de
tiradas a diestro y siniestro.
No obstante,
valores y plasmarlo en la historia.
recuerda que las reglas están
solo y
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a exclusivamente para resolver
situaciones
su manera. No obstante, es bueno usar un de duda, situaciones en las que
el máster
par de frases y abundantes adjetivos para, o los jugadores no están
seguros del
por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o posible resultado de la acción.
mal que ha salido la acción, las
Si usas la lógica, puedes
reducir bastante
consecuencias que derivan de esa
el uso de las reglas:
acción, y las reacciones o gestos de los
personajes no jugadores implicados. - Muchas acciones pueden
darse
como éxito o fracaso
automáticamente.
Ten en cuenta que en el rol la imaginación
Por ejemplo, derribar una
puerta debería
es fundamental, por tanto, es bueno dar
de ser sencillo para un
aventurero o un
detalles para que esta fluya libremente.
bombero, pero imposible para un
adolescente o un anciano.
- Si la descripción de la
acción por
parte del jugador da pie a
ello, puedes
adjudicar un éxito automático.
Por
ejemplo, si un jugador con un
PJ
carismático recita a la
perfección un
poema de amor a una dama, no es
necesario realizar tiradas para
seducir, se
puede declarar perfectamente
que ha
logrado ligar.
- Muchos
combates pueden
reducirse a una simple tirada.
Si un PJ trata
de noquear a un guarda
silenciosamente,
no es necesario realizar un
combate de
ello, solo pide una tirada de
Destreza +
Sigilo, y si la supera, lo
logra.

Sobre la tirada.
La resolución de acciones se
resuelve
combinando en la tirada un
atributo y una
habilidad. Esto significa que
hay muchas
combinaciones posibles, y es
preciso usar
el sentido común en cada
situación.
Por ejemplo, se puede atacar a
lo bruto,
usando Fuerza, o de manera ágil
y
elegante, usando Destreza. El
objetivo es
el mismo, pero a la hora de
narrar los
acontecimientos, es diferente.
Ante todo, sentido común.

12
SISTEMA DE
JUEGO.

LA ACCIÓN. Salud.
Los éxitos en una tirada de
cómbate se
Cuando hay gresca, se frena el juego y se
restan a la salud de nuestro
rival.
juega en turnos, también llamados
“rounds”. Un turno representa 3 segundos. Todos los personajes jugadores
parten con
Cada héroe puede intentar una acción 50 puntos de salud al comenzar
el juego.
por turno. Después de que hayan actuado Si dicha cantidad llega a cero,
todos, el turno acaba. quedaremos moribundos, a merced
de
nuestro rival.
Iniciativa. Aquellos personajes que
no sean
Realizar una tirada de Destreza + jugadores, o sean enemigos,
contarán
Reflejos/Alerta enfrentada para ver quien con 10, 50 100 o 200 puntos de
salud
actúa primero, o si es sorprendido. Todos según su importancia en la
aventura. Si da
actúan a al vez, pero el más rápido la casualidad que decides
importar algún
declara su acción el último, con la ventaja PJ de C-Sytem o D20 (lo
explicamos más
de saber lo que realizaran los demás. abajo), la salud se calcula como
indicamos aquí, sin embargo, si
el PJ
Combate. posee alguna dote o trasfondo
que lo
indique, el DJ puede sumar o
restar salud
Como en una competición. Cada jugador
adicional como mejor crea
conveniente.
declara su acción, y el que logre el valor
más alto consigue ejecutarla. Si es el Sanación: Si tiramos
Inteligencia + Sanar
atacante el que lo logra, habrá que recuperaremos un PV por éxito.
Solo es
calcular el daño. posible una tirada por herida y
día.
Como ya se ha comentado, las acciones
pueden ser más fáciles so difíciles según
las declare el jugador, por tanto, el
ingenio de cada participante será crucial,
sorbe todo en momentos de tensión.
Aquel que narre una mejor estrategia
obtendrá un dado más alto para sus
tiradas, por lo que tendrá ventaja.
No  es  casualidad que no se den
descripciones someras de las armas y los
poderes: que cada jugador decida como
utilizar sus artefactos. ¿Qué las flechas
fluorecestes del arquero sirven de lianas?,
permítelo; ¿Qué la capa de la ladrona le
permite cambiar de apariencia y la vara
de la acróbata crear torbellinos de aire?,
sin problema, tan solo procura imponer
una dificultad justa en función de la
situación a resolver y el cerebro de tus
jugadores.

Daño.
Se calcula como la triada del atacante –
la tirada del defensor. Cualquier clase de
modificador por daño de armas, o
protección de armaduras se suma o resta
respectivamente.
Si logramos un valor positivo, hablaremos
de Éxitos en combate, si obtenemos
valores negativos, hablaremos de
Fracasos en combate.

13
SISTEMA DE JUEGO.

PROGRESIÓN DEL Canalladas.


Al igual que las gestas,
pero de
PERSONAJE. connotaciones mezquinas.

En este juego, la progresión de los Pequeña. Robar para poder


comer.
personajes se da mediante al adquisición Moderada. Mentir y robar por
mera
de gestas y canalladas, que se vana avaricia.
apuntando en nuestra hoja de personaje,
a modo de diario. Cuando alcanzamos el Normal. Actuar de
forma egoísta y
nivel Importante en alguna de ellas, malvada.
subimos de nivel.
Importante. Asesinar a un rey
para usurpar
su trono.
Gestas.
Épica. Destruir un reino.
Son las hazañas heroicas que realiza
nuestro personaje. Se clasifican en 5 nieles.
Niveles.
Pequeña. Derrotan a un grupo numeroso
Cada Gesta anula un nivel
equivalente de
de enemigos menores.
Canallada, y viceversa. Si
alcanzamos el
Moderada. Derrotan a un grupo de nivel Importante en alguno de
los dos,
enemigos poderosos o a un duro rival. adquirimos un nuevo nivel de
popularidad
para nuestro personaje.
Normal. Superan un desafío usando
astucia y el ingenio. Salvas una aldea. ¿Esto significa que es tan
beneficioso ser
bueno como malvado? Pues si,
aquí no
Importante. Se consigue derrotar a un cortamos la interpretación de
nadie.
enemigo especialmente poderoso.
Rescatas a la princesa. Al subir de nivel,
adquiriremos fama y
recompensas. Dichas
recompensas,
Épica. Salvas a un reino, acabas con un podéis otorgarlas al azar, o a
vuestro libre
archidemonio. albedrío.
Por defecto, un nivel inferior equivale a 3
del inmediatamente superior, aunque
podéis modificar eso si deseáis partidas
más cortas o largas.
14
SISTEMA DE
JUEGO.

Recompensas.
10. Instrucciones. Alguien te
da un
Una vez logremos subir de nivel, existen
consejo, o encuentras un
libro o
diversos tipos de recompensas.
texto donde se explica
alguna
1. Recompensa  monetaria. 2d20 técnica o secreto.
Obtienes 5PG
monedas de oro. Una moneda de para invertirlos en
conjuros, dotes o
oro equivale a 100 de plata y a trasfondos importados de
C-System
10.000 de cobre. Una moneda de o D20. Puedes almacenarlos
para
cobre sería como un céntimo de más adelante y obtener
algo más
Euro o equivalente. Usad para el valioso. Más adelante
explicamos
juego precios equitativos con el del como importar
dichos
mundo real. conocimientos.
2. Un  seguidor  fiel. Crea un PNJ 11. Empatía. Nuestro
conocimiento
segundario y asócialo al personaje. sobre nuestro Artefacto
mágico
Un mascota, un escudero, etc. mejora. Cada vez
que
obtengamos esta recompensa
3. Rango  social  o  membresía. Un
sumamos +5 en todas
nuestras
puesto de diversa índole dentro de tiradas relacionadas
con el
un orden social determinado. artefacto que nos regaló
el Amo
Cuantas más veces se otorgue, del Calabozo.
mejor será nuestra situación.
12. Materiales. Encuentras o
te regalan
4. Un maestro. Un personaje se brinda cosas muy útiles para tu
viaje
para compartir sus conocimientos (comida, utensilios,
herramientas,
con tigo. +5 a una habilidad, que ropa, obsequios, llaves
para abrir
no sea de combate. una mazmorra, etc.)Deben
de ser
5. Entrenador de combate. Obtienes el cosas muy útiles o que el
personaje
favor de un experto luchador, que necesite con presteza.
nos recompensa entrenándonos.
+5 a la habilidad de Ataque. Sobre las recompensas.
6. Entrenador  en  magia. Obtienes el Las recompensas se obtienen al
subir de
favor de un hechicero, que se nivel. Sin embargo, es preciso
narrar y
ofrece a entrenarte. +5 a la explicar como el personaje
obtiene dicha
habilidad de Conocimientos de recompensa. Si estás en mitad de
un
Conjuros. laberinto, no va a venir el rey
del reino a
decirte que te ha nombrado su
consejero
7. Baratija  mágica. Un objeto que personal, así mismo, si te subes
la Destreza,
otorga +5 a una situación muy o aprendes a usar magia,
necesitas
específica. Por ejemplo, unos explicar quién te ha enseñado.
guantes que mejoran nuestro
Ataque si usamos espadas y una Tanto el director como los demás
coraza anula 5 puntos de daño. jugadores tienen el derecho de
esperar
una o dos sesiones de juego para
poder
8. Aliado. Alguien se ofrece a “cobrar” sus recompensas y poder
ayudarnos. No es un seguidor que explicar convenientemente la
subida de
os acompaña, si no alguien que nivel. Por ejemplo, podemos
alegar que
nos debe un favor y nos ayudará tenemos más Destreza
porque
cuando lo necesitemos. continuamente salimos corriendo
de un
enemigo, y ese regalo del rey o
del
9. Mejora  de  característica. Sumamos
hechicero puede esperar hasta que
nos
+1 a un atributo determinado.
encontremos en una posada o aldea
segura.

15
MONTANDO LA PARTIDA.

MONTANDO LA
PARTIDA.
LA NARRATIVA.
Los acertijos.
Una de las constantes en la
serie. El Amo
La premisa de C&D es muy simple: sois del Calabozo siempre dará
crípticos
personas corrientes abandonadas en un consejos a los personajes para
ayudarles,
mundo de fantasía, “condenados” a vivir de un modo u otro, en su misión.
En
mil y una aventuras en post de riquezas, ocasiones incluso aparecerá de
la nada
fama, y gloria. Sin embargo, vuestra mayor en mitad de algún paraje
inhóspito para
prioridad será simplemente seguir vivos ya ayudarles. Sin embargo, nunca
actuará
que el Mundo de Calabozos y Dragones de forma directa, y su ayuda se
dará por
es un mundo salvaje, lleno de regiones medio de acertijos, que los
jugadores
inexploradas, tétricas fortalezas y deberán de resolver.
misteriosas ruinas de tiempos pasados.
Dichos acertijos podrán
representar
Non tenéis absolutamente nada, ni dinero, muchas cosas: desde como
derrotar a un
ni alojamiento ni aliados, ni nada. Por no enemigo aparentemente
invencible, a la
tener, no sabéis ni siquiera donde se localización de algún objeto, o
la
encuentra la aldea más cercana, ni posibilidad de volver a casa. A
nivel de
cuales son las costumbres de sus Gestas, resolverlo en solitario
supone una
habitantes, ni siquiera si serán humanos o Importante, y si es entre todos,
una
una tribu de bestias antropomórficas. Sois Moderada.
unos completos extraños en un mundo
A lo largo de la partida, los
jugadores
muy extraño.
podrán investigar, preguntar e
indagar por
Lo único con lo que contáis es con vuestra más pistas, pero, al final,
resolver un
propia astucia, vuestras armas mágicas, acertijo dependerá, sobre todo,
del
los crípticos consejos del misterioso Amo ingenio de cada uno.
del Calabozo, y la inquietante casualidad
Algunos ejemplos sacados de la
serie:
de que todos los habitantes del mundo
hablan vuestro mismo idioma. “Reconoceréis al mal en su nueva
identidad por su pelo blanco” Se
refería a
El estilo de narración también es muy
la liebre que llevaba en brazos
y que tenía
simple: uno de vosotros hace de director
pelo blanco.
de juego y describe lo que veis los demás,
y el resto de jugadores narran como “La belleza mata al vigilante”
Una flor
actúan sus personajes. La idea es basar las clavada en una estatua guardiana
partidas en un mundo basto y libre, que acababa con el monstruo.
los jugadores vallan a donde quiera que
“Necesitarán un guía que querrá
cobrar
quieran ir, que exploren y averigüen que
un precio” Realmente el guía
dice que no
les roda, que busquen ayuda, que se
va a cobrarles pero realmente
iba a tratar
encuentren con problemas inesperados y,
de obtener sus armas.
ante todo, que se diviertan mucho.
“El destino de uno será el de
todos” Al
curar a un unicornio, les curan
a todos.
“Las personas cambian y un
enemigo se
puede volver un aliado”. Los
protagonistas
se alían con su mayor enemigo
para
derrotar a un enemigo común.

16
MONTANDO LA
PARTIDA.

“Buscad el río que llueve hacia cabeza


abajo”. Se refiere a una cascada que va
EXPLORACIÓN.
hacia arriba. Los personajes (y, por tanto,
los jugadores),
son unos completos extranjeros,
no saben
“Cuidado con la belleza que se exhala”. nada de nada del Mundo de C&D.
Por
Se refiere a una flor embrujada. tanto, disponéis de todo un
enorme
“Lukiam está en una prisión sin paredes y mapeado completamente
desconocido y
lo reconocerán por lo que habla sin por explorar.
palabras” Lukiam era un pobre hombre A este estilo de juego se le
denomina
convertido en monstruo, que no podía Sandbox: los jugadores exploran
el
hablar, pero sus actos hablaban por él. escenario de juego con total
libertad, y
“Las malas acciones son como un círculo ellos deciden a donde quieren
ir. No tiene
que siempre retornan hasta que el círculo porque existir una compleja
meta-trama,
se rompa” Significaba que deberán con enrevesadas historias.
Simplemente,
romper el círculo del poder derrotar al es el escenario VS los
personajes. Eso no
enemigo de turno. significa que no existan,
sencillamente, la
prioridad de los personajes
será sobrevivir.
“Antes de irse deben destruirlo, para
encontrarlo antes hay que perderse en Sin embargo, este estilo supone
una ardua
él.” Los protagonistas se pierden en el tarea para el director de
juego, supone
laberinto y lo destruyen para que ya no tener montado, al detalle, todo
el entorno
atraiga a nadie más. de juego, lo cual puede
resultar una tarea
titánica.
“El que tiene la respuesta y no lo sabe está
tan ciego como el que nunca la supo, la Para facilitar esta tarea, al
final del manual
respuesta está tan cerca de ti como el dejamos unas plantillas sobre
criaturas,
viento que está soplando”. Era la piedra escenarios y regiones. Que cada
jugador
sol que llevaba al cuello y le habían rellene unas cuantas de forma
creativa
regalado los osos nube. antes de empezar a jugar. No es
preciso
que todos entreguéis un mazo
antes de la
primera sesión de juego, podéis
ir
creándolas poco a lo largo de
diversas
sesiones, para, poco a poco, ir
dando
forma al mundo.
Otra herramienta útil son las
tablas de
encuentros aleatorios. Durante
los viajes o
las exploraciones de mazmorras,
el DJ
puede realizar una tirada con
un dado
porcentual, y comprobar el
resultado con
la tabla más apropiada según la
situación.
Si sale algo demasiado
peligroso,
recordad, no es preciso ganar
todas las
batallas.

17
MONTANDO LA PARTIDA.

TABLAS ALEATORIAS. Tirada


Meteorología.
Tirada Meteorología. 41-43. Nieve negra. Muy
densa, deprimente y
lúgubre (no
necesariamente tóxica,
1-6. Cielo nublado. Grandes nubarrones
pero quién
sabe...).
grises pueblan el cielo, haciendo que
el día se oscurezca pausadamente. 44-46. Nieve. Una
portentosa caída de nieve.
Todo se torna
blanco y helado.
7-12. Cielo rojizo. Se puede observar un
fulgor rojizo en el cielo. Mal augurio. 47-50. Granizo. Una
intensa granizada,
llegando en
algunos casos a caer
13-16. Bruma baja. Neblina a ras del suelo. Se
granizos grandes
como puños. El
puede formar por causas naturales o
destrozo ya te lo
puedes imaginar.
artificiales, es muy espesa e impide ver
el suelo que pisas. 51-53. Tormenta
eléctrica. Caracterizada por
el gran número de
truenos y
17-21. Lluvia fina. Constante y prolongada,
relámpagos que
parecen quebrar el
cala hasta los huesos.
cielo. Pasear
cargado de metal puede
22-25. Lluvia Densa. Diluvio universal.
ser toda una
experiencia.
26-30. Lluvia de cenizas. El cielo oscuro
54-60. Tormenta normal.
Una tormenta típica:
parece romperse y caer. Llueve ceniza
cielo encapotado,
lluvia intensa de
causa de los incendios u otros motivos
cualquier tipo y
relámpagos que
siniestros.
iluminan la noche
esporádicamente.
31-35. Lluvia ácida. Un precioso obsequio de
60-65. Viento
frío/caliente. Depende de la
la putrefacta atmósfera. Si no tienes la
situación. El
viento frío sopla fuerte y
ropa adecuada, puede ser un infierno.
parece congelar
los huesos; el viento
36-40. Nubloso. Parece que lloverá.
caliente, por el
contrario, reseca y
produce más
agobio.
66-70.
Terremoto/maremoto. Temblores de
fuerza y
destrucción variable.
71-75. Calor sofocante
que parece derretir la
roca.
76-80. Frío glaciar.
Contrapartida del caso
anterior.
Sentirás como se te hiela la
sangre.
81-85. Niebla. Típica
niebla ligera que parece
extenderse
mediante zarcillos y va
comiéndose la
visión, impidiendo ver a
más allá de un
metro de distancia.
86-87. Tornado. Un gran
remolino de aire que
parece llevarse
todo por delante,
ideal para las
partidas aburridas.
Prepárate para
girar a gran altura y
luego...
87-90. Lluvia de
meteoritos. Los meteoritos
tienen tamaño
para volar un edificio.
90-92. Tsunami. La gran
ola. Con decenas de
metros de altura
y la fuerza colosal del
mar.
93-95. Erupción
volcánica. Quizás este
asentamiento no
se encontraba en
una simple
“montañita rara”. Hora de
chapotear en
lava.
96-00. Huracán. Violenta
tormenta tropical
con vientos en
espiral. Pueden durar
desde días a
semanas enteras.
Devastan zonas
enteras con fuertes
vientos y
lluvias. Inundaciones. Puede
tener hasta 1
kilómetro de ancho y
moverse a 320
Km./h. Si estás lejos de
la costa, será un
tornado, que es más
o menos lo mismo,
pero en terrenos
mas secos.

18
MONTANDO
LA PARTIDA.

Tirada Encuentros en bosques y páramos Tirada


Encuentros en ciudades
01-10 Bandidos. Un grupo de seis bandidos 01-20 Un grupo de 2d6
ladrones se cruzan
pretende asaltar a los PJ. Si éstos no con los PJ y les
ofrecen un
están muy atentos, los bandidos "salvoconducto"
para evitar
aparecen de repente de entre las problemas,
mientras enseñan
sombras. ostentosamente
sus armas para que
11-15 Grupo de elfos. Un grupo de elfos los PJ vean lo
acertado que es
nómadas. Indiferentes. aceptar el
salvoconducto (un simple
16-20 Grupo de enanos. Un grupo de pañuelo). El
precio varía según lo bien
enanos cargando una serie de cofres. vestidos que
vayan los PJ (entre 1 y 50
Tienen pinta poco amigable. monedas).
21-25 Lobos, felinos salvajes. Atacarán al 21-30 Un grupo de 1d12
borrachos increpa a
instante. los PJ
pidiéndoles dinero para beber.
26-30 Patrulla forestal, grupo de soldados. Si Los borrachos se
acobardan ante las
los PJ no son buscados por la justicia, actitudes
agresivas pero se
no debería ser un problema. envalentonan ante
las pasivas.
31-35 Kobolds o goblins. Un grupo de esos 31-40 Un encuentro con
la guardia. No debe
pequeños y molestos seres. ser preocupante a
menos que los PJ
36-40 Especial. Cualquier paranoia mágica estén haciendo
algo ilegal (robando,
que se te ocurra. mendigando...).
Si es el caso, el jefe de
41-50 Un secuestro. Presenciáis como un la patrulla
pedirá algo de dinero por
grupo de maleantes meten en un mirar hacia otra
parte. Una detención
carro por la fuerza a alguien. Cerca significa 1d6
días en prisión y el robo
hay diversos cadáveres, posiblemente de todas sus
pertenencias.
acompañantes de la víctima. 41-45 Refugiados,
alguien que pide ayuda.
46-50 Trolls, hadas, o duendes. 46-50 Oculto entre las
sombras, veis a
51-55 Oso, arpías u orcos. alguien
moverse de forma
56-60 Se escuchan en la lejanía sonidos sospechosa.
misteriosos. 51-55 Secuestro. Un
grupo de rufianes
61-65 Refugiados, alguien que necesite intenta llevarse
a la fuerza a alguien.
ayuda. 56-60 Atraco. En un
callejón. Un grupo de
66-70 Un carromato sin conductor, con los rufianes amenaza
y atraca a un grupo
caballos desbocados, aparece a toda de ciudadanos.
velocidad cerca de los personajes. 61-65 Séquito de algún
noble. Un grupo de
71-75 Una inesperada niebla cubre la zona. soldados
apartan al público
Al poco, misteriosas sombras se expectante. Los
PJ alcanzan a ver una
acercan a los personajes. lujosa carroza a
través de la
76-80 Gigante de las colinas, ogros, o muchedumbre
apelotonada.
similares. 66-70 Locura. Un grupo,
vestidos de forma
80-85 Insectos gigantes, bestias menores. extraña, gritando
y saltando de
86-90 Caravana de comerciantes. alegría, se
acercan a los PJ.
91-95 Bestia importante (hidra, quimera...) 71-75 Escucháis un
grito, al mirar hacia arriba
96- 98 Séquito de algún noble. veis caer a
alguien desde las alturas.
76-80 Escucháis un
grito desgarrador
99-00 Dragón, archidemonio o similar.
proveniente de un
callejón oscuro.
Puede ser un
asesinato u otra cosa.
81-85 Un grupo de gente
atemorizada
aparece corriendo
desde el fondo de
la calle.
86-90 Una muchacha muy
pálida, ataviada
con ropas oscuras
se acerca a los PJ.
91-95 De repente, en
una casa cercana, se
escucha una
enorme explosión.
96-98 Incursión orca en
la ciudad. 2d20
orcos aparecen de
la nada y
comienzan a
saquear.
99- Especial.
Cualquier hecho extraño o
100 significativo que
se te ocurra.
19
MONTANDO LA PARTIDA.

Tirada Encuentros en
ruinas y mazmorras
Tirada Encuentros en ruinas y mazmorras 51-55 Cualquier fuente
de luz se apaga
01-10 Un grupo de 3 orcos por jugador súbitamente.
aparece con malas intenciones. 56-60 Se escuchan en la
lejanía sonidos
11-15 Grupo de esqueletos o zombis. Puede misteriosos.
que exista algún cementerio o 61-65 Refugiados o
prisioneros, alguien que
mausoleo cerca. necesite ayuda.
16-20 Grupo de enanos. Una excavación o 66-70 Una extraña
habitación o recinto
expedición enana. sellado.
21-25 Os topáis con la guarida de algún 71-75 Os topáis con
alguna clase de extraño
animal salvaje (lobos, osos, etc.) ritual.
26-30 Patrulla forestal, grupo de soldados de 76-80 Ogros de las
cavernas, gigantes de
lealtad desconcida fuego, o
similares.
31-35 Kobolds o goblins. Un grupo de esos 80-85 Criaturas
subterráneas de moderada
pequeños y molestos seres. importancia
36-40 Cualquier paranoia mágica que se te 86-90 La guarida de
algún mago o hechicero
ocurra. 91-95 Bestia importante
(hidra, quimera...)
41-50 Un rescate. Encontráis en problemas 96- Guarida de algún
vampiro maestro o
46-50 Emboscada o la activación de una 98 brujo demoníaco.
trampa oculta. 99-00 Dragón,
archidemonio o similar.

20
MONTANDO LA
PARTIDA.

IMPORTAR PERSONAJES Y Conjuros.


Si usas el grimorio de C-System
cada nivel
RECURSOS. de conjuro cuesta 2PG. Si usas
el grimorio
de cualquier juego basado en d20
cada
Las reglas de este juego están inspiradas nivel cuesta un PG.
tanto en d20 como en c-System, y como
tal, nos parece correcto señalar como En C&D todos los conjuros se
resuelven
importar personajes y recursos de dichos igual: a la habilidad de
Conocimiento de
reglamentos a este. Conjuros ha de sumarse una
tirada de
dado y la puntuación del
atributo más
relacionado (usar Inteligencia,
Carisma,
Características. Percepción o Fuerza dependiendo
de las
El rango de puntuaciones en C&D y en el intenciones del hechicero, y del
juicio del
C-System básico coinciden. Si un PJ tiene DJ). Si superamos la dificultad
impuesta
Fuerza 10 en CS lo tendrá aquí también. (normalmente 15 +
modificadores), el
Tan solo recuerda que Sabiduría equivale conjuro se realizará como es
debido, y
a Percepción y Voluntad en C-Sytem, y habrá que seguir las
indicaciones
que la Destreza de C&D equivale a la mostradas en la descripción del
hechizo.
Destreza y Habilidad en CS.
Los nombres de las características de C&D Computo de PG.
coinciden con las del D20 clásico, solo hay Calcular el coste de PG de un
personaje
que coger el modificador del atributo, y importado solo tiene sentido si
queréis
sumarle seis. Por ejemplo: usarlo como PJ, o si deseas
mantener un
Fuerza en C&D=6+ modificador de Fuerza equilibrio entre enemigo y
personaje.
en D20. El coste de PG en objetos, dotes
y conjuros
Si la suma en todos los atributos supera o es más importante, ya que los
jugadores
no llega a 42, hay que restar o sumar 5PG pueden optar por comprarlos al
subir de
al personaje por cada nivel de nivel.
característica de más o de menos.

Habilidades.
Cada nivel de habilidad cuesta 1PG. Los
nombres de las habilidades de C&D
coinciden con las de CS y d20, por lo que
no debería de haber problema.
Las puntuaciones en las tiradas de
salvación en D20 cuentan como
habilidades en C&D.
Ojo: toma el valor de las habilidades y
tiradas de salvación, no sus valores
sumados al modificador de característica.

Trasfondos, dotes y armas.


Cada +1 positivo otorgado por la dote o
trasfondo cuesta 1PG. Y cada -1 negativo
nos da un PG adicional.
Cada punto de daño también vale 1PG,
en caso de D20, divide el valor máximo de
los dados de daño para calcular el coste
(1d6 serían 3PG, por ejemplo).

21
MONTANDO LA PARTIDA.

Personajes de interés: las
fichas de algunos
PLANTILLAS. personajes importantes de la
región. A
parte de rellenar la
ficha, es
Este juego fomenta la exploración y recomendable describir su
personalidad e
descubrimiento de un mundo intereses, para futuras
referencias.
completamente desconocido y extraño.
Para ello, damos libertad de incluir Semillas  de  ideas: algunos
ganchos y
cualquier cosa que se os ocurra, que sugerencias para aventuras.
Sería bueno
hayáis visto en cualquier película, cómic, que estuviesen relacionados con
los
serie o novela o que alguien os haya personajes anteriormente
descritos.
comentado alguna vez.
Adversarios: En una zona pueden
existir
Para ello, al final de este documento, uno o más enemigos o criaturas
salvajes.
encontrareis una plantilla para que hagáis Pensad en cada Zona como parte
de un
copias y rellenéis entre todos unas cuantas nicho ecológico:
existirán criaturas
(o se pegue el curro el pobre DJ en pequeñas, enemigos formidables
y puede
solitario) y así ir definiendo, poco a poco, que incluso seres demasiado
poderosos
el entorno de juego. para los jugadores. Puede que
algún
jugador avispado desee ponerse
la cosa
Plantilla de zona. fácil y crear solo enemigos
insignificantes,
pero recordad: los niveles se
adquieren
Una zona es una localización
logrando gestas importantes.
determinada, el barrio de una ciudad, un
sector de la mazmorra, un paso de Eventos: Una tabla aleatoria
como esta,
montaña, una orilla de un lago, etc. que defina los posibles
enfrentamientos y
Cuantas más zonas creéis para vuestras algunas situaciones durante la
partida.
partidas, mejor, aunque no es preciso
1d100 Eventos.
detallarlas todas antes de comenzar a
jugar: podéis simplemente nombrarlas 1-10 Tira en al tabla de
Meteorología.
para detallarlas más adelante, o ir 11-20 Tira en una tabla de
encuentros.
creándolas a medida que avance el 21-35 Encuentro:
juego. 36-65 Encuentro:
65-80 Encuentro:
Lo recomendable es que os organicéis y 80-90 Situación rara:
os repartáis el trabajo: un jugador puede 91-95 Encuentro difícil:
crear zonas subterráneas, otras zonas 96-100 Encuentro muy difícil:
urbanas, otro zonas salvajes, etc. O que
cada jugador cree una o dos zonas de
cada categoría Las regiones.
Una región es una extensión
grande de
Cada zona posee los siguientes rasgos:
terreno, como puede ser una
gran ciudad,
Nombre  y  descripción: Es bueno detallar una mazmorra extensa, o incluso
un reino
que vamos a encontrarnos en este lugar. completo. Las regiones están
compuestas
por zonas, como si estas fueran
las piezas
Mapa: un esbozo del territorio, dibujado a de un puzzle.
lápiz mismo si es preciso.
No es preciso organizarlo todo
desde el
Anotaciones: los diferentes accidentes principio, eso puede hacer
previsible el
geográficos y lugares de interés de la juego, solo define el punto de
partida, y
zona. Conviene señalarlas en el mapa los lugares más cercanos a los
jugadores.
mediante números. A medida que avanzan se pueden
ir
Peculiaridades: costumbres de sus colocando nuevas piezas en el
puzzle, e ir
habitantes, trasfondo político, detalles conformando así el mapa de la
región.
sobre el clima y cualquier otra cosa que se Como cada Zona contiene una
buena
te ocurra. cantidad de ideas y personajes,
el DJ
podrá montar rápidamente un
entorno de
juego, con numerosos lugares
que
explorar, personajes que
conocer y
enemigos que derrotar.

22
MONTANDO LA
PARTIDA.

Adversarios y PNJS.
Los personajes no jugadores se crean igual Normalmente, un enemigo de una
que los personajes jugadores. dificultad determinada
puede ser
derrotado, con cierta
dificultad, por 3 ó 4
Para los enemigos y criaturas del bestiario
héroes cuyas tiradas sean la
mitad que su
hemos implementado un método ultra-
puntuación. Claro que esto
puede variar
simplificado.
según el azar y el ingenio de
tus jugadores.
Nombre  y  descripción: Costumbres de la
criatura, hábitos, etc.
Dificultad de combate: La dificultad que ha
de superar el jugador para dañar
físicamente a la criatura, evitar ser
dañada por esta. En combate contra
monstruos no hace falta que las criaturas
tiren, solo tira el jugador, el perdedor
sufrirá tantos puntos de daño como la
diferencia entre tirada y dificultad.
Dificultad  mental: La dificultad que ha de
superar el jugador para engañar o eludir a
la criatura sin que esta se entere.
Dificultad de movimiento: La dificultad que
ha de superar el jugador para huir de esta.
Es posible que deba de superar varias
tiradas, o una de Mente también, hasta
que la despiste completamente.
Otras: Otras puntuaciones en atributos y
habilidades que consideres útiles.
Si lo que deseas es convertir un PNJ en
una criatura del bestiario, o importar
alguna bestia de los diversos juegos de C-
System o D20, solo tienes que coger el
atributo y habilidad más adecuada y
sumarle 5.
Por ejemplo, que deseas averiguar la
dificultad física un vampiro de Crónicas
Necromanticas para CS, simple,
simplemente suma Fuerza + Pelea de uno
de estos seres, más 5.
Que uno de tus jugadores desea engañar
a ese Lich importado de Reinos Olvidados
para D20, sencillo, suma 5 más el
modificador de Inteligencia más su
puntuación en Averiguar Intenciones.
Para las dificultades de movimiento
procede igual, pero teniendo en cuenta
La habilidad de Vuelo, Atletismo, Nadar o
cualquier otra que la criatura utilice para
desplazarse.
23
MONTANDO LA PARTIDA.

Poca gente llega a las Terrazas,


pues los
forasteros no son bien
recibidos, y menos

LAS TERRAZAS DE
enanos aún salen de los muros de
su
ciudad en alguna de las escasas
caravanas.
I´RAZAR.
A continuación, dejaremos un territorio de Los enanos de I´razar.
ejemplo, para que podáis empezar Una extraña cultura enana es la
dueña
cuanto antes a jugar. absoluta de las Terrazas.
Durante siglos, los enanos
ocuparon la
Introducción. parte más septentrional del
reino de Mith
Las Terrazas de I´razar forman parte del Rail, comerciando con humanos de
las
antiguo reino de Mith Rail. Del reino ya no ciudades del sur, y recibiendo
las
quedan más que un puñado de ciudades refinadas influencias de las
ciudades
dispersas en las montañas, pero las humanas.
Terrazas, nombre común con el que se
refieren a ellas sus habitantes, tiene fama La unión de estas influencias,
junto con las
de ser la más aislada y extraña de todas. innumerables riquezas del cañón
y el
comercio, empujadas ambas por el
gusto
Las Terrazas se asientan en el centro de un de esta raza por las gemas y los
metales
gigantesco cañón que se abren en las preciosos, dio lugar con el paso
de los
montañas, hiriendo la tierra y la roca siglos a una cultura refinada
como pocas
como si del hachazo de un dios se tratase. entre la raza enana.
Sus ciudadanos, enanos y esclavos de Así, un intrincado juego de
supremacía se
otras razas, poseen un grado de disputa en la ciudad,
enfrentando a las
civilización muy avanzado, y una familias por alcanzar la mayor
posición en
estructura social peculiar para esta raza. los órganos de poder del reino
de I´razar.
A ambos lados del cañón, que posee casi Estos órganos son el Consejo, la
Guardia y
tres mil metros de profundidad en algunos el Palacio, simbolizados por un
libro, un
tramos, se yerguen las mansiones y hacha y un cetro
respectivamente.
palacios de las Familias Enanas, herederas Lejos de lo que podría parecer,
y excepto
de los antiguos clanes, ocupando toda las puntuales enfrentamientos, los I
´razarianos
paredes en una estructura geométrica de no albergan ningún deseo de mal
hacia
intrincada belleza y armonía con la roca. sus conciudadanos, y con ellos,
las
Palacios blancos de mármol compiten en palabras juego de poder
adquieren un
altura y majestuosidad con templos de significado literal.
metales relucientes o torres de roca negra
y obsidiana. La bondad y la unidad enanas no
se han
visto alteradas por las
influencias
En el suelo del cañón, las chozas de “civilizadoras” del pasado
comerciante, y
duergars, gullys, trolls y demás razas festejos, bailes de gala,
representaciones
esclavas subyugadas por los enanos artísticas refinadas y desfiles
triunfales no
desprenden un olor acre que llena el empañan la unidad de la ciudad,
lo que
fondo del cañón, atrapado ahí por los les ha permitido permanecer a
salvo de
conjuros de los clérigos enanos. amenazas externas y controlar al
tiempo
Bajo ellas, las minas de roca y metal de la la creciente población esclava.
ciudad arden con los fuegos y resuenan Eso no quita que los complejos
con los martillos de los mineros, mientras mecanismos de ascenso y posición
social
las Familias enanas horadan por su cuenta entrañen a veces alguna disputa
que
las paredes de la montaña en busca de debe resolverse con la ayuda de
algún
filones de metales raros y gemas preciosas miembro del Consejo bien situado
y cuya
que les den ventaja en el juego del poder opinión es respetada por todos.
en el que están enfrascadas.

24
MONTANDO LA
PARTIDA.

Ser miembro del Consejo (no hay más de


treinta cada vez) otorga una posición de
Sin embargo, estos olores y
sonidos no
privilegio y una reputación intachable,
ascienden hacia las mansiones de
la
mientras que formar parte de la Corte de
paredes del cañón, pues los
clérigos de
Palacio, con todo el reconocimiento que
I´razar han establecido
protecciones que
conlleva, no deja de ser una posición
aíslan a las razas regentes de
las molestias
reservada a los más refinados (e inútiles)
del subsuelo.
miembros de las familias más
acomodadas. Por encima de la opresiva
atmósfera de
las minas y las chozas, se
encuentra las
Por último, la Guardia, el “ejército” de la
mansiones de las familias
enanas.
ciudad, reserva sus puestos de oficiales
para aquellos miembros relevantes de la Cuando más grande es la mansión
o el
comunidad que destaquen por sus palacio y más alta se encuentra,
mayor es
servicios pero que no tengan el apoyo de la fama y fortuna de la familia.
una familia fuerte y rica.
La vestimenta de los enanos de las Las familias enanas.
Terrazas de I´razar ha ido cambiando con Cada familia desciende de un
clan, pero
los años, convirtiéndose más en un adoptaron una denominación
más
vestuario ornamental y de lujo que las “humana” para referirse a ellos
con la
prendas funcionales y los atavíos de intención de parecer más
refinados.
guerra clásicos de esta raza. También sus estructuras sociales
han
cambiado, y un consejo de
“padres” o
Así, las armaduras han devenido en
patriarcas dirige a cada una de
las
ornamentadas casacas y petos dorados,
familias independientes que
forma la
los cascos en extravagantes sobreros y
Familia.
coronas y las hachas y espadas cortas en
armas ornamentales cuajadas de jotas Los miembros más prominentes de
este
preciosas. consejo interno de padres son
los
representantes de la Familia
ante el
Geografía del lugar. Consejo, mientras que los hijos
menores,
hermanas y primos son destinados
al
El suelo de las montañas que rodea I´razar
Palacio o a la Guardia
dependiendo de
ha sido horadado durante miles de años,
las posibilidades de la Familia.
en busca de metales preciosos, vetas de
roca de gran calidad para embellecer los Dentro de cada una de ellas, las
familias
palacios y gemas. que componen una gran Familia
Enana
no disputan, y tienen su rol
bien asumido.
El laberinto de túneles se extiende como
una tela de araña a su alrededor, y Esta especie de entrega al bien
común es
numerosos monstruos surgen de él en característica de las Familias
de I´razar, y
ocasiones, por lo que tanto éstos, como el les permite centrarse en
sobrepasar al
río subterráneo que abastece de agua a resto de familias mientras cada
miembro
la ciudad y los campos de cultivo bajo cumple con su rol en el
mantenimiento y
tierra, son fuertemente defendidos por la crecimientote la riqueza y
posición
Guardia. familiares.
Las plantaciones de hongos y plantas Las familias no son homogéneas.
Dado
exóticas de todas partes de la que cada una de ellas tenía
tratos en la
infraoscuridad abastecen la ciudad de antigüedad con ciudades muy
diferentes,
alimentos y los roaths y otras “ganaderías” su evolución natural ha estado
marcada
subterráneos aseguran buenas mesas y por las influencias de sus
antiguos socios.
banquetes en los festejos y numerosas
Así, encontraremos familias
enanas
reuniones sociales.
compuestas por guerreros
ornamentados,
Las minas resuenan día y noche, y las o magos oscuros, o
sacerdotes
forjas subterráneas de los seres principalmente.
subterráneos repiquetean llenando el
fondo del cañón de los sonidos, olores y
calores del fuego y el hollín.
25
MONTANDO LA PARTIDA.

La industria de la orfebrería
ha tenido un
desarrollo espectacular, y las
escasas
También existen familias más eclécticas,
caravanas que salen fuera
reciben una
cuyos miembros intentan destacar en
continua demanda de sus piezas.
Los
áreas tan variadas como el arte, la
enanos guardan para ellos las
verdaderas
construcción de palacios, el diseño de
obras de arte, y consideran el
comercio
refinadas joyas y vestidos, la danza o la
que les proporciona grandes
riquezas a
política.
pesar de ser tan limitado, como
una
De la misma forma, cada una de ellas ha simple venta de fruslerías.
desarrollado su propio estilo
Por encima de toda la ciudad,
se extiende
arquitectónico siguiendo las influencias de
la Tela de Araña, un complejo
militar que
los hombres, y adaptándolas a las modas
cruza el cañón en su parte más
alta como
pasajeras de la corte.
si se tratase de la
construcción de una
Así, numerosos palacios se extienden por inmensa araña de piedra y roca
negra.
ambas paredes, algunos de los cuales
Es la "cúpula" defensiva de la
ciudad, y
ocupan ambos lados, unidos por largos
sede de la Guardia.
puentes decorados con fuentes que dejan
caer el agua hasta lagos artificiales
situados más abajo, y repletos de estatuas,
gárgolas y luces mágicas.
Otros, simulan torres de hechicería y se
elevan oscuros hacia el cielo,
sobrepasando la cima del cañón, e
irguiéndose hacia las nubes.
Algunos se encaraman desde casi el suelo
del precipicio ascendiendo como una
tela de araña, con una miríada de
escaleras de mármol y roca hasta casi
tocar la superficie, y otros cruzan toda la
distancia entre ambas paredes del cañón,
tapando el cielo en ese segmento de la
montaña.
La estética de estos palacios se adaptan
a los gustos familiares, y se ornamentan en
función de las modas imperantes para dar
más renombre a la Familia.
Así, sus vastos salones se iluminan con
luces de color azul en la caída del otoño,
y fiestas de disfraces y máscaras reúnen
en numerosos lugares a los enanos de
I´razar. Flores de hojas de oro y plata
adornan guirnaldas en las bodas, o son
sustituidas por exóticas variedades de
orquídeas negras cultivadas bajo tierra en
los funerales.
Un enorme cementerio ocupa todo un
risco en la parte norte del precipicio, y en
su interior se labran los mausoleos enanos
y los panteones familiares, guardados por
estatuas de los héroes enanos de cada
una de las familias.

26
MONTANDO LA PARTIDA.

Nombre: Orcos.
Zona 1: La Tela de Araña.
Descripción/Motivaciones: Seres de una estatura
similar a los
enanos, pero de piel verde, ojos rojos,
La Tela re Araña es la zona rica de Las orejas puntiagudas y
colmillos de jabalí. Espoleados
Terrazas. Escavadas en las laderas del por las riquezas de
los asentamientos enanos, no
cañón y comunicadas con portentosas dudan en realizar
incursiones y ataques de vez en
escaleras y puentes de roca, aquí es cuando. Su estilo de
vida es tribal y belicosa,
valorando únicamente
la riqueza y la fuerza bruta.
donde viven las nobles familias enanas y
Fuerza (8)
Carisma(5) Constitución(7)
donde se sitúan los edificios más Sabiduría (3)
Destreza(7) Inteligencia (3)
importantes. Fortaleza (7)
Percepción (6) Supervivencia(10)
Voluntad (5)
Intimidar ( 7) Reflejos (9)
1d100 Eventos. Dificultad
Dificultad de Dificultad de
1-10 Tira en al tabla de Meteorología. Mental (12)
Combate(15) Movimiento(15)
11-20 Tira en una tabla de encuentros. Trasfondos: Los
Chamanes orcos, los líderes
21-35 Encuentro: Arpías. espirituales de las
tribus, pueden realizar magia.
36-65 Encuentro: Bravucones. Nombre: Guardias de
élite enanos.
65-80 Encuentro: Orcos.
Descripción/Motivaciones: Guardias de élite de las
80-90 Situación: Escucháis ruidos ciudades enanas. No
cuestionan jamás las órdenes y
no dudan en acabar
con cualquiera que perturbe el
extraños proveniente de un
orden. Son muy poco
permisivos con los extranjeros, y
callejón. sospecharán d e
ellos siempre que puedan.
91-95 Encuentro complicado: Guardias Fuerza (18)
Carisma(10) Constitución(15)
de élite enanos. Sabiduría (3)
Destreza( 10) Inteligencia (6)
96-100 Encuentro muy difícil: Noble Fortaleza (15)
Percepción (12) Supervivencia(10)
enano. Voluntad (15)
Intimidar ( 12) Reflejos (10)
Dificultad
Dificultad de Dificultad de
Semillas de aventuras: 
Mental (18)
Combate(20) Movimiento(16)
1. Un noble os contrata para investigar Trasfondos: Suelen
patrullar en grupos de 1d20
ciertas cosas sobre una familia rival. individuos.
2. Os acusan de un crimen que no habéis Nombre: Noble enano.

Descripción/Motivaciones: La casta dominante de


cometido.
las Terrazas de I
´razar. Orgullosos y prepotentes, no
3. Ataque masivo de arpías u orcos. toleran que se les
lleve la contraria.
4. Elemir os pide ayuda. Existen muchas
familias nobles en Las terrazas, y
todas ellas ansían
sobre todo ampliar su influencia en
PNJS / Criaturas de la zona.  Más que un peligro
físico, la nobleza enana es
Nombre: Enano típico. peligrosa porque,
fácilmente puede poner a toda la
Descripción/Motivaciones: Los Enanos son un pueblo ciudad en contra de
los personajes.
de seres antropomórficos muy similares a los Fuerza (7)
Carisma(15) Constitución(10)
humanos, pero más bajos y mucho más corpulentos. Sabiduría (10)
Destreza( 6) Inteligencia (15)
Suelen ser espléndidos mineros y artesanos. Fortaleza (7)
Percepción (6) Supervivencia(10)
Muchos enanos, sin embargo, también son bastante Voluntad (15)
Engañar ( 14) Reflejos (6)
hoscos, borrachos y muy antipáticos con los Dificultad
Dificultad de Dificultad de
desconocidos. Mental (21)
Combate(18) Movimiento(12)
Fuerza (9) Carisma(6) Constitución(7) Trasfondos: Mucha
riqueza, siervos e influencia de su
Sabiduría (5) Destreza(7) Inteligencia (5) lado.
Fortaleza (7) Percepción (6) Supervivencia(10)
Voluntad (8) Tasar ( 7) Reflejos (8) Nombre: Elemir,
sacerdote enano.
Dificultad Dificultad de Dificultad de
Descripción/Motivaciones: Elemir es un piadoso y
Mental (15) Combate(15) Movimiento(15) aparentemente
tranquilo sacerdote enano. Vive
Trasfondos: No suelen dejar su hacha ni siquiera para plácidamente en uno
de los templos de la ciudad
dormir. consagrado a Lokus,
señor de la luz, predicando su
palabra y luchando
fervientemente por los derechos
Nombre: Arpías. de los esclavos.
Descripción/Motivaciones: Criaturas con asueto de Fuerza (9)
Carisma(16) Constitución(11)
mujeres, completamente cubiertas de plumas y con Sabiduría (14)
Destreza(6) Inteligencia (12)
alas en lugar de brazos. Antiguamente habitaban en Diplomacia
Conocimiento
el cañón hasta que fueron expulsadas por los
Percepción (10)
(10)
de Conjuros (12)
enanos. Aún hoy en día aparecen de vez en Lingüística
Averiguar
cuando, atraídas por el reflejo de objetos brillantes o
Reflejos (8)
(14)
intenciones ( 10)
en busca de alguna presa fácil.

Ataque básico
Fuerza (5) Carisma(4) Constitución(4) Voluntad (15)
Fortaleza 10)

(6)
Sabiduría (3) Destreza(10) Inteligencia (2)
Trasfondos: Posee
toda clase de conjuros de
Fortaleza (4) Percepción (10) Supervivencia(10) curación y de
protección.
Voluntad (6) Intimidar (3) Reflejos (10)
Dificultad Dificultad de Dificultad de
Mental (12) Combate(12) Movimiento(18)
Trasfondos: Pueden volar, se ven atraídas por el olor
a carroña o por objetos brillantes.

27
MONTANDO LA PARTIDA.

Zona 2: Las Minas.


Nombre: Enano
mercader
La zona pobre de las Terrazas de I´razar.
Descripción/Motivaciones: Artesanos, orfebres,
Aquí es donde malviven esclavos y demás vendedores…
parias sociales. Cuanto más se baja en el Fuerza (5)
Carisma(7) Constitución(5)
cañón, menor es el estatus social de los Sabiduría (7)
Destreza( 5) Inteligencia (7)
Fortaleza (6)
Percepción (8) Tasar(8)
habitantes que vivan allí. Voluntad (9)
Diplomacia ( 6) Reflejos (6)
1d100 Eventos. Oficio (9)
Dificultad
Dificultad de Dificultad de
1-10 Tira en al tabla de Meteorología.
Mental (18)
Combate(15) Movimiento(12)
11-20 Tira en una tabla de encuentros. Trasfondos: -.
21-35 Encuentro: Goblins.
36-65 Encuentro: Enanos renegados. Nombre: Enanos
renegados.
65-80 Encuentro: Ladrones Gnoll.
Descripción/Motivaciones: Agrupaciones de enanos
rebeldes que, por un
motivo u otro, odian la
80-90 Situación: Escucháis ruidos
sociedad en la que
viven.
extraños proveniente de un Muy a menudo son
prófugos de la justicia.
callejón. Fuerza (9)
Carisma(3) Constitución(9)
91-95 Encuentro complicado: Cacique Sabiduría (4)
Destreza( 5) Inteligencia (4)
enano. Fortaleza (8)
Percepción (5) Supervivencia(8)
96-100 Encuentro muy difícil: Gigantes Voluntad (9)
Intimidar ( 6) Reflejos (6)
de las rocas Dificultad
Dificultad de Dificultad de
Mental (15)
Combate(18) Movimiento(10)
Semillas de aventuras:  Trasfondos:
1. Misión de sabotaje o espionaje.
Nombre: Cacique
enano.
2. Os acusan de un crimen que no habéis
Descripción/Motivaciones: Encargados particulares
cometido. de una mina
determinada. Son los hombres de
3. Alguien se ha perdido. confianza de la
nobleza, los encargados de
4. tumulto o revuelta de esclavos o supervisar la
explotación minera y de hacer que todo
valla como es
debido.
trabajadores. Se tratan de
individuos rudos, que no dudan de
hacer respetar su
autoridad a golpe de látigo.
Nombre: Goblins.
Fuerza (17)
Carisma(11) Constitución(16)
Descripción/Motivaciones: Pequeñas criaturas
Sabiduría (6)
Destreza( 12) Inteligencia (7)
verduscas con orejas puntiagudas, muy menudas,
escurridizas y amantes de las riquezas ajenas. Fortaleza (15)
Percepción (15) Supervivencia(12)
Aunque pueden ser hábiles artesanos y trabajar para Voluntad (15)
Intimidar ( 15) Reflejos (12)
los enanos, son demasiado pícaros y prefieren el Dificultad
Dificultad de Dificultad de
camino del latrocinio Mental (21)
Combate(18) Movimiento(18)
Fuerza (4) Carisma(3) Constitución(3) Trasfondos: Suelen
tener a numerosos vasallos bajo
Sabiduría (4) Destreza( 6) Inteligencia (6) sus órdenes.
Fortaleza (3) Percepción (6) Supervivencia(8)
Nombre: Gigantes de
las rocas.
Voluntad (4) Tasar ( 6) Reflejos (5)

Descripción/Motivaciones: Seres humanoides de más


Dificultad Dificultad de Dificultad de
de diez metros de
altura. En libertad, son seres crueles
Mental (18) Combate(10) Movimiento(15)
que abusan de los
más débiles, en cautiverio, los
Trasfondos: enanos los utilizan
como mano de obra en las tareas
Nombre: Ladrones Gnoll. más pesadas y duras.
Descripción/Motivaciones: Los Gnoll son una raza Generalmente están a
buen recaudo y muy
humanoide con rostro similar al de una hiena. En la vigilados, para
evitar cualquier clase de incidente en
sociedad enana, los Gnoll forman el estrato social las minas.
más bajo, usados como esclavos o, como mucho, Fuerza (21)
Carisma(15) Constitución(19)
sirvientes de la más baja categoría. Sabiduría (7)
Destreza( 10) Inteligencia (5)
Impulsados por la miseria, muy a menudo se ven Fortaleza (17)
Percepción (12) Supervivencia(10)
obligados a robar y asaltar a todo aquel que Voluntad (15)
Intimidar ( 14) Reflejos (6)
parezca más débiles que ellos Dificultad
Dificultad de Dificultad de
Fuerza (7) Carisma(4) Constitución(6) Mental (16)
Combate(24) Movimiento(15)
Sabiduría (6) Destreza(8) Inteligencia (4) Trasfondos:-.
Fortaleza (8) Percepción (8) Supervivencia(7)
Voluntad (5) Intimidar (6) Reflejos (7)
Dificultad Dificultad de Dificultad de
Mental (12) Combate(15) Movimiento(15)
Trasfondos:

28
MONTANDO LA PARTIDA.

Nombre: Elfos
oscuros.
Zona 3: El laberinto de túneles.
Descripción/Motivaciones: Seres antropomórficos
estilizados y con
orejas puntiagudas. Al contrario de
Más allá de las minas excavadas y los lo que ocurre con
sus homólogos de la superficie,
túneles conocidos, se extiende el laberinto poseen la piel
oscura y son de costumbres crueles y
soberbias. Poseen
ciudades subterráneas ocultas, y
de túneles, un área oscura y misteriosa se organizan de
forma matriarcal, donde las hembras
donde los enanos rara vez se adentran, y son consideradas
netamente superiores.
habitan criaturas de lo más extrañas. Fuerza (7)
Carisma(9) Constitución(6)
Sabiduría (8)
Destreza(10) Inteligencia (7)
1d100 Eventos. Fortaleza (7)
Percepción (10) Supervivencia(9)
1-10 Tira en al tabla de Voluntad (8)
Intimidar (7) Reflejos (10)
Meteorología. Dificultad
Dificultad de Dificultad de
Mental (16)
Combate(17) Movimiento(18)
11-20 Tira en una tabla de
Trasfondos: Las
hembras suelen tener a su disposición
encuentros. toda clase de
conjuros.
21-35 Encuentro: Trolls de las Nombre: Desuella-
espíritus.
cavernas.
Descripción/Motivaciones: Seres humanoides,
36-65 Encuentro: Elfo oscuro. con una cabeza que
recuerda a la de un
65-80 Encuentro: Desuella-espíritus. pulpo. Se valen de
sus poderes psiónicos para
80-90 Situación: Las luces se controlar a otras
razas y criaturas, de las que se
apagan y todo queda a sirven como
esclavos o ganado.
oscuras. Forman una sociedad
estilo colmena, donde
todos los
individuos están conectados
91-95 Encuentro complicado: Brujo
telepáticamente con
un “cerebrado”, un
Maligno. gigantesco ser con
aspecto de cerebro.
96-100 Encuentro muy difícil: Fuerza (4)
Carisma(6) Constitución(4)
Archidemonio. Sabiduría (9)
Destreza( 6) Inteligencia (6)
Fortaleza (3)
Percepción (8) Supervivencia(4)
Semillas de aventuras:  Voluntad (9)
Intimidar (4) Reflejos (5)
1. Un grupo de enanados renegados os Dificultad
Dificultad de Dificultad de
ofrecen “trabajo”. Mental (18)
Combate(10) Movimiento(15)
Trasfondos: Control
mental (si no superas la dificultad
2. Os cuentan extraños rumores de una mental, quedas
controlado mentalmente tantos
extraña torre edificada en algún lugar del turnos como
diferencia entre las tiradas).
laberinto de túneles. Nombre: Brujo
Maligno.
3. Un grupo de elfos oscuros os “piden”
Descripción/Motivaciones: Algunos estudiantes de las
acompañarlos a su ciudad. artes arcanas
prefieren refugiarse allí donde nadie les
moleste, y así
poder experimentar con la magia sin
4. La leyenda cuenta que, sellado junto a
ninguna clase de
limitación. A menudo habitan en
un enorme tesoro, en lo más profundo del torres mágicas o
extrañas galerías creadas
laberinto, un archidemonio espera mágicamente. Suelen
ser hoscos, imprevisibles,
pacientemente que alguien le libere. soberbios y muy
poco hospitalarios.
Fuerza (6)
Carisma(10) Constitución(5)
PNJS / Criaturas de la zona.  Sabiduría (16)
Destreza( 12) Inteligencia (14)
Nombre: Trolls de las cavernas. Fortaleza (17)
Percepción (16) Conocimiento de
Descripción/Motivaciones: Los trolls son seres
conjuros(18)
humanoides peludos y de aspecto grotescos, más Voluntad (15)
Intimidar ( 15) Reflejos (16)
altos que un humano y con largos brazos terminados Dificultad
Dificultad de Dificultad de
en garras. Los que habitan en las cavernas son aún Mental (21)
Combate(24) Movimiento(18)
más altos y despiadados que sus homólogos de la Trasfondos: Suelen
tener toda clase de conjuros y
superficie. sirvientes a su
disposición.
Fuerza (14) Carisma(6) Constitución(8) Nombre:
Archidemonio.
Sabiduría (4) Destreza( 9) Inteligencia (2)
Descripción/Motivaciones: Seres horribles y
Fortaleza (13) Percepción (9) Supervivencia(8) monstruosos que
adoran el caos y el mal.
Voluntad (6) Intimidar ( 10) Reflejos (10) Fuerza (15)
Carisma(25) Constitución(14)
Dificultad Dificultad de Dificultad de Sabiduría (17)
Destreza( 20) Inteligencia (18)
Mental (12) Combate(18) Movimiento(15) Fortaleza (17)
Percepción (16) Supervivencia(10)
Trasfondos: Poseen un elevado factor de Voluntad (15)
Intimidar ( 14) Reflejos (6)
regeneración, que les permite sanar 1d6 puntos de Dificultad
Dificultad de Dificultad de
salud por turno, incluso si son descuartizaos. El único Mental (21)
Combate(27) Movimiento(18)
daño que no pueden sanar es el causado por Trasfondos: Poseen
alas, colas y enormes garras,
quemaduras. además de toda
clase de sortilegios malignos. Muy a
menudo comandan
huestes de demonios menores.

29
MONTANDO LA PARTIDA.

Nombre: Árboles
Tergu.
Zona 4: Los bosques de hongos.
Descripción/Motivaciones: Enormes plantas
carnívoras, cuyas
raíces y enredaderas se extienden
Una enorme galería subterránea, repleta por centenares de
metros, formando una tupida red
de líquenes fosforescentes y enormes que atrapa y devora
todo lo que cazan.
hongos con aspecto de árbol. No poseen boca, en
su lugar, sus espinas drenan la
sangre de sus
presas.
1d100 Eventos. Fuerza (19)
Carisma(13) Constitución(15)
1-10 Tira en al tabla de Sabiduría (14)
Destreza( 0) Inteligencia (6)
Meteorología. Fortaleza (28)
Percepción (2) Supervivencia(8)
Voluntad (25)
Intimidar ( 13) Sigilo (18)
11-20 Tira en una tabla de Dificultad
Dificultad de Dificultad de
encuentros. Mental (18)
Combate(18) Movimiento(0)
21-35 Encuentro: Micónidos. Trasfondos: Espinas
(Daño +6). 1d20 tentáculos: cada
36-65 Encuentro: Árboles Tergu. uno puede atrapar
una presa, por cada turno
apresado, el árbol
tiene derecho a realizar un
65-80 Encuentro: Arañas Gigantes.
ataque, mediante el
que drena la salud de la
80-90 Situación: Os encontráis un misterioso víctima. Corteza
(una armadura natural que reduce
y enorme lago subterráneo, del que en 5 puntos
cualquier daño recibido).
emana una misteriosa niebla.
Nombre: Basilisco.
91-95 Encuentro complicado: Basiliscos.

Descripción/Motivaciones: enorme lagarto de diez


96-100 Encuentro muy difícil: Hidra. metros, con doce
patas y grandes mandíbulas. En
lugar de atacar,
pueden utilizar su terrible mirada y
Semillas de aventuras: 
convertir en piedra
a sus víctimas (aunque no lo
1. Recolectar semillas, plantas o algún hacen muy a menudo,
ya que la piedra no es
ingrediente en especial. comestible).
Fuerza (18)
Carisma(15) Constitución(19)
2. Os hablan de una misteriosa Sabiduría (8)
Destreza( 12) Inteligencia (4)
construcción en el bosque. Fortaleza (17)
Percepción (16) Supervivencia(10)
3. Seguir el rastro de algo o alguien. Voluntad (15)
Intimidar ( 14) Reflejos (6)
4. Emboscada. Dificultad
Dificultad de Dificultad de
Mental (18)
Combate(21) Movimiento(18)
PNJS / Criaturas de la zona.  Trasfondos: Mirada
petrificante (si no superas la
Nombre: Micónidos. dificultad mental,
quedas convertido en piedra
tantos turnos como
diferencia entre las tiradas).
Descripción/Motivaciones: La Gente-Hongo. Se trata
de una tribu de seres humanoides con aspecto de Nombre: Hidra.
champiñón. No poseen rostro y se comunican con
Descripción/Motivaciones: Enormes serpientes con
una especie de telepatía. Las enredaderas que 2d6 cabezas, muy
fieras y territoriales. Su capacidad
cubren sus cuerpos pueden ser alargadas y usadas de regeneración les
permite sanar incluso una
como tentáculos o látigos cabeza completamente
cercenada.
Fuerza (5) Carisma(3) Constitución(7) Fuerza (15)
Carisma(25) Constitución(14)
Sabiduría (4) Destreza( 5) Inteligencia (2) Sabiduría (17)
Destreza( 20) Inteligencia (18)
Fortaleza (8) Percepción (6) Supervivencia(8) Fortaleza (17)
Percepción (16) Supervivencia(10)
Voluntad (5) Intimidar ( 3) Reflejos (4) Voluntad (15)
Intimidar ( 14) Reflejos (6)
Dificultad Dificultad de Dificultad de Dificultad
Dificultad de Dificultad de
Mental (12) Combate(12) Movimiento(12) Mental (21)
Combate(27) Movimiento(18)
Trasfondos: 2 tentáculos, debilidad al fuego (suma +6 Trasfondos: Cada
cabeza permite un ataque por
al ataque). Esporas (si no superas la dificultad mental turno. Divide la
salud total de la hidra entre todas sus
te envenenan y paralizan tantos turnos como la cabezas, la hidra no
morirá hasta que todas sus
diferencia de las tiradas) cabezas asean
destruidas. Cualquier cabeza que no
Nombre: arañas gigantes. sea destruida con
fuego, o cuya destrucción cause
Descripción/Motivaciones: Arácnidos del tamaño de la muerte definitiva
de la hidra, sana en 1d20 turnos.
un pony. Aunque pueden tejer enormes telarañas, no
dudan en emboscar y atacar a sus presas medie
largos saltos.
Fuerza (12) Carisma(8) Constitución(10)
Sabiduría (3) Destreza(10) Inteligencia (2)
Fortaleza (12) Percepción (10) Supervivencia(10)
Voluntad (12) Intimidar (10) Reflejos (12)
Dificultad Dificultad de Dificultad de
Mental (15) Combate(18) Movimiento(15)
Trasfondos: Colmillos (Daño +3); Telarañas (hay que
superar la dificultad de combate para zafarse).

30
MONTANDO LA PARTIDA.

Nombre: Mublik, el
maldito.
Zona 5: La Necrópolis.
Descripción/Motivaciones: Un enano convertido en
zombi por culpa de
una maldición. Aún mantiene su
Un enorme cementerio donde hace siglos personalidad, pero
está amargado por su condición
los enanos enterraban a sus muertos. Por y hará lo que sea
para ser restaurado.
causas desconocidas, todo el terreno Fuerza (12)
Carisma(3) Constitución(10)
colindante se derrumbó. Lo que queda de Sabiduría (5)
Destreza( 8) Inteligencia (4)

Manipular
la necrópolis (misteriosamente casi Fortaleza (18)
Percepción (8)

mecanismo (10)
intacta) está prácticamente aislada del Persuadir (6)
Intimidar ( 10) Reflejos (10)
resto del mundo, y parece ser que cada
Ataque
Voluntad (9)
Escapismo (15)
año se hunde más en las profundidades
básico(12)
de la tierra. Trasfondos: Inmortal
(revive al cabo de 1d20
partidas). Posee un
hacha maldita que lanza
1d100 Eventos. llamaradas.
1-10 Tira en al tabla de Nombre: Espíritus.
Meteorología.
Descripción/Motivaciones: Almas atormentadas de
los condenados. Se
precisa de un ritual para hacerlos
11-20 Tira en una tabla de descansar en paz.
encuentros. Fuerza (16)
Carisma(20) Constitución(16)
21-35 Encuentro: Ghouls. Sabiduría (15)
Destreza( 18) Inteligencia (20)
36-65 Encuentro: Esqueletos. Fortaleza (7)
Percepción (6) Conocimiento

Conjuros(10)
65-80 Encuentro: Espíritus. Voluntad (5)
Intimidar ( 12) Reflejos (12)
80-90 Situación: Os encontráis unas Dificultad
Dificultad de Dificultad de
ruinas o mausoleos Mental (15)
Combate(10) Movimiento(15)
especialmente extraños. Trasfondos:
Intangibles (los ataques físicos les
atraviesan). Disponen
de conjuros de hielo (Daño +5)
91-95 Encuentro complicado:
Nombre: Ankasa, la
maestra vampira.
Ankasa, la vampira.

Descripción/Motivaciones: No muerta que se


96-100 Encuentro muy difícil: Venger. alimenta de la sangre
de los vivos. Neutral, aunque
Semillas de aventuras:  no amistosa, odia al
Amo del calabozo y a Venger
por igual.
1. Mubkik, el enano maldito, os pide Fuerza (15)
Carisma(25) Constitución(14)
ayuda con su maldición. Sabiduría (17)
Destreza( 20) Inteligencia (21)
2. Ankasa, la vampira, os propone una Ataque
Percepción (15) Conocimiento
básico(18)
de Conjuros(20)
alianza en contra de un enemigo común. Engañar (21)
Intimidar ( 18) Reflejos (16)
3. Búsqueda de reliquias en la necrópolis. Voluntad (20)
Fortaleza (20) Animales (18)
4. Exorcizar a los antepasados de alguien, Trasfondos: Vampiro
(con todo lo que eso implica).
para que descansen en paz. Tiene toda clase de
conjuros y sirvientes no-muertos.
5. Buscar un tesoro oculto en una cripta. Nombre: Venger, la
fuerza del mal.
PNJS / Criaturas de la zona. 
Descripción/Motivaciones: El principal antagonista
de la serie. Pretende
robar las armas de los PJS para
Nombre: Esqueletos. dominar el mundo. Se
dice que está relacionado de
Descripción/Motivaciones: Muertos animados por la algún modo con el Amo
del Calabozo y que tiene
magia negra. No poseen ni voluntad ni personalidad una hermana en algún
lado, pero no está
alguna. A menudo son usado como guardianes confirmado. Solo teme
a una criatura en todo el
Fuerza (6) Carisma(0) Constitución(6) reino: a Tiamat, la
reina dragón de 5 cabezas, la
Sabiduría (6) Destreza( 6) Inteligencia (0) única criatura
conocida que le supera en poder.
Fortaleza (6) Percepción (6) Supervivencia(6) Fuerza (16)
Carisma(20) Constitución(16)
Voluntad (50) Intimidar ( 6) Reflejos (6) Sabiduría (15)
Destreza( 18) Inteligencia (20)
Dificultad Dificultad de Dificultad de Engañar (10)
Percepción (15) Conocimiento
Mental (15) Combate(12) Movimiento(15)
de Conjuros (30)
Trasfondos: Su alta Voluntad se debe a que son seres Montar (15)
Intimidar ( 20) Reflejos (15)
sin mentes, controlados previamente por la magia. Voluntad (20)
Fortaleza (25) Ataque básico
Nombre: Ghouls.
(25)
Descripción/Motivaciones: Criaturas subterráneas Trasfondos: Inmortal
(revive al cabo de 1d20
que habitan en cementerios. Son carroñeros que no partidas). Tiene toda
clase de conjuros y sirvientes.
dudan en devorar toda clase de carne que se Muy recomendable para
ser utilizado como PNJ
presente delante suya. Son seres cobardes que solo recurrente.
atacan en grupos numerosos.
Fuerza (9) Carisma(4) Constitución(6)
Sabiduría (3) Destreza(8) Inteligencia (3)
Fortaleza (7) Percepción (6) Supervivencia(10)
Voluntad (5) Intimidar ( 7) Reflejos (9)
Dificultad Dificultad de Dificultad de
Mental (18) Combate(15) Movimiento(12)
Trasfondos: -.

31
MONTANDO LA PARTIDA.

32
PLANTIÍLLA DE ZONA.
 

1d100 Eventos.
Nombre:
1-10 Tira en al tabla de
Meteorología. Descripción/Motivaciones:
Nombre:  11-20 Tira en una tabla de
encuentros.
Descripción:  21-35 Encuentro:
  36-65 Encuentro:
  65-80 Encuentro:
Fuerza ( ) Constitución ( ) Carisma( )

Sabiduría ( ) Inteligencia ( ) Destreza( )


  80-90 Situación:

( ) ( ) ( )
  91-95 Encuentro complicado:
( ) ( ) ( )
  96-100 Encuentro muy difícil:
( ) ( ) ( )
 
Trasfondos:
Semillas de aventuras: 
 
 
Nombre:

Descripción/Motivaciones:
 
 
 
Mapa: 

Fuerza ( ) Constitución ( ) Carisma( )


  
Sabiduría ( ) Inteligencia ( ) Destreza( )
  
( ) ( ) ( )

( ) ( ) ( )
 

( ) ( ) ( )
 
Trasfondos:
 
  PNJS / Criaturas de la zona. 

Nombre:
  Nombre:
Descripción/Motivaciones:
Descripción/Motivaciones:
 
 
 
 
Fuerza ( ) Constitución ( ) Carisma( )
  Fuerza ( ) Constitución ( )
Carisma( ) Sabiduría ( ) Inteligencia ( ) Destreza( )
Sabiduría ( ) Inteligencia ( )
Destreza( ) ( ) ( ) ( )
 
( ) ( )
( ) ( ) ( ) ( )
Anotaciones / costumbres locales:  ( ) ( )
( ) ( ) ( ) ( )
Dif. Combate ( ) Dif. Mental ( )
Dif. Movimiento ( ) Trasfondos:
 
Trasfondos:
 
 
Nombre:
Nombre:

Descripción/Motivaciones:
  Descripción/Motivaciones:
 
 
 

Fuerza ( ) Constitución ( ) Carisma( )


  Fuerza ( ) Constitución ( )
Carisma( )

Sabiduría ( ) Inteligencia ( ) Destreza( )


  Sabiduría ( ) Inteligencia ( )
Destreza( )

( ) ( ) ( )
( ) ( )
( )
 
( ) ( ) ( )
( ) ( )
( )
 
( ) ( ) ( )
Dif. Combate ( ) Dif. Mental ( )
Dif. Movimiento ( )

Trasfondos:
  Trasfondos:
 
HOJA DE PJ. Gestas y Canalladas (Importancia)
Descripción

Características
Fuerza:
Destreza:
Constitución:
Sabiduría:
Inteligencia: Nivel: ________
Carisma:
Trasfondos, dotes y conjuros
PV: _________ / __________ Artefacto:

Habilidades
Acrobacias:
Ataque básico:
Artesanía:
Averiguar intenciones:
Conocimiento de conjuros:
Diplomacia:
Disfrazarse:
Engañar:
Escapismo:
Fortaleza:
Interpretar:
Intimidar:
Inutilizar mecanismo:
Juego de manos:
Recompensas
Lingüística:
Montar:
Nadar:
Oficio:
Percepción:
Reflejos:
Saber:
Sanar:
Sigilo:
Supervivencia:
Tasación:
Trato con animales:
Trepar:
Usar objeto mágico:
Voluntad:

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