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Meritos y defectos de Hombre Lobo

Quin no ha querido darle un poco ms de sabor a su juego de Hombre-Lobo ? Quin no pens en volverlo una verdadera arma de Gaia o enriquecer sus pasiones y deseos? Lancmonos dijo un Ahroun. stos son mritos y defectos pensados para el Apocalipsis, son libres de introducirlos en sus crnicas de Edad Oscura o Lejano Oeste. Usadlos. Nota: Slo se aclararon los propios de los Garou, los dems se pueden encontrar en mritos y defectos de Vampiro. PSICOLGICOS Cdigo de Honor (1) Berserker (2) Compulsin (1) Pesadillas (1) Secreto Oscuro (1) Intolerancia (1) Exceso de Confianza (1) Fobia (1-3) Tmido (1) Blando de Corazn (1) Impedimento en el Habla (1) Curioso (2) Baja Autoestima (2) Mentalidad de Manada (2 Pts.) La manada es tu vida; sin ella, no eres nada. Tu identidad est tan ligada a eso de tu manada que siempre piensas en trminos de nosotros ms que yo. Cuando ests en presencia de al menos un miembro de la manada, recibes -1 a todas las dificultades de tcticas de manada, cuando ests solo, recibes +1 a todas las dificultades. Eres tan dependiente de tu manada que a veces no puedes tomar decisiones sin ellos An si eres el alfa! El Narrador puede decidir que tengas que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad o gastar un punto de Fuerza de Voluntad para actuar por ti mismo en una situacin estresante. Colrico (2) Vengativo (2) Demente (3) Objetivo Dominante (3) Odio (3) Territorial (3) MENTALES Sentido Comn (1) Concentracin (1) Calculador Relmpago (1) Memoria eidtica (2) Corazn Calmado (3) Voluntad de Hierro (5) Auto Confianza (5) Amnesia (2) Confundido (2) Voluntad Dbil (2) Olvidadizo (3) PERCEPCIN Ceguera al Color (1) Duro de Odo (1) Mala Vista (2) Tuerto (2) Sordo (4) Ciego (6)

APTITUDES Magnetismo Animal (1) Aptitud Informtica (1) Conductor Experto (1) Aptitud Mecnica (2) Ambidiestro (2) Lingista Natural (2) Arrojado (3) Balance Perfecto (3) Polifactico (5) Inepto (5) Inculto (5) Inhbil (5) SOBRENATURALES Antepasado Aliado (1) Ests fuertemente ligado con una vida pasada en particular; la dificultad de contactarla es -2. Crea el ancestro; dale un nombre, habilidades por las que fue conocido (y que puedas canalizar fcilmente) y decide cmo fue reconocido entre los otros Garou. Debes tener el trasfondo: Vida Pasada para elegir este mrito. Amor Verdadero (1) Lazo-Lunar (2) Ests especialmente ligado a tu auspicio, y cuando la Luna en la fase creciente de tu auspicio, recibes un dado extra en todas las tiradas. Asimismo, cuando tu fase lunar est decreciendo, pierdes un dado en todas las tiradas. Sentir el Peligro (3) Suerte (3) Canal Natural (3) Encuentras la Celosa entre los mundos ms fina que los dems Garou. Tu dificultad para caminar de lado es -1, y los espritus reaccionan un poco ms favorablemente a ti. An si no eres un Theurge, no encontrars difcil obtener entrenamiento de los chamanes Garou. Compaero Sobrenatural (3) Existencia Encantada (5) ngel Guardin (6) Inmune a las Emanaciones del Wyrm (6) Tienes un lazo especial con Gaia: Eres inmune a las toxinas del Wyrm. No recibes penalizacin por la radiacin sobrenatural, fuego siniestro, elementales del Wyrm y lo que se le parezca (pero todava sufres dao de esos ataques). Como fuere, eres inmune a la posesin de la Ruina. Tu grupo reconoce esta invulnerabilidad y confa en ti en variadas situaciones peligrosas, con la expectativa de que lo usars en favor de los dems. Tolerancia a la Plata (7) Tienes cierta inmunidad a clases de plata. Puedes resistir plata, aunque igual te causa dao agravado. Asimismo, cualquier prdida de Gnosis que cause portar cosas de plata se divide a la mitad para el Garou con este mrito. En vez de perder un punto de Gnosis por cada cosa de plata que cargues, perders uno por cada dos que cargues (Siempre redondeando hacia arriba). Fe Verdadera (7) Transformacin Vedada (1-6) Algunos eventos te previenen del cambio, excepto volver a tu forma de raza. Elige uno de abajo o crea el tuyo propio. Debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de la misma para cambiar de forma siempre que se den ciertas circunstancias restrictivas. - Msica tranquilizante (1) - Cuando una Perdicin est cerca (2) - Sin gastar un punto de Rabia (3)

- Cuando haya plata cerca (4) - Durante el da (5) - Cuando la luna no se ve (6) Maldito (1-5) Enemigo del Pasado (1-3) Transformacin Forzosa (1-4) Algunos eventos o condiciones te fuerzan a cambiar de forma sin control. Debiendo gastar un punto de Fuerza de Voluntad por turno para resistir el cambio. Una vez transformado, no puedes volver a hacerlo hasta que la condicin que te fuerza haya pasado. Elige un evento de abajo o crea el tuyo propio. - Cada luna llena asumes la forma Crinos (2) - Cada vez que tu auspicio crece asumes Crinos (2) - Bajo la influencia del alcohol: a Glabro (1), a Crinos (2) - Cuando eres sexualmente exitado: a Glabro (1), a Crinos (2); si eres lupus, a Homnido (2) - Cuando te enojas: a Glabro (1), a Crinos (2) - Cuando entras en Frenes cambias a otra que no sea Crinos: a Hispo o Glabro (2), a Lupus (3), a Homnido (4) - Cuando entras a la Umbra: a Crinos, Glabro o Hispo (1), a Lupus u Homnido (2) - Cuando ves una Perdicin: a Homnido (1) - Cuando ves un Vampiro: a Crinos (1), a Homnido (3). - Cuando ves un Esbirro del Wyrm: a Crinos (1), a Homnido (3) Vida Pasada Demente (1) Uno de tus antepasados estuvo loco. Esta vida pasada vuelve durante ciertas situaciones y es un verdadero estorbo. Elige la situacin; puede ser algo como Cada vez que aparezca un danzante de la espiral negra o cuando se lee la Letana en una reunin. Crea el ancestro; dale un nombre y ciertas habilidades y define la naturaleza de su locura. Jugalo por completo. Si el Narrador cree que no lo juegas bien, puede declarar que debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para contener tu vida pasada. Debes tener el trasfondo Vida Pasada para ponerte este mrito. Resbalar de Lado (1) No puedes controlar siempre tu paso a la Umbra. Si, en una situacin de tensin, enfrentaras una gran superficie reflectante, debes tirar Astucia + Ocultismo (dificultad 7), para evitar el paso. Igual debes hacer una tirada de Gnosis en esta instancia, pero tu dificultad es -1. - Pero slo si es accidental, si quisieras tienes la dificultad normal. Marca del Depredador (2) Los herbvoros te temen, y los carnvoros te ven como una amenaza. No puedes tener la Tcnica: Trato con Animales. Signo del Lobo (2) Encuentras difcil esconder tu herencia de hombre-lobo. De hecho, tu forma Homnida tiene todas las marcas del hombre-lobo del folklore. Tus cejas crecen juntas, tienes pelo en las palmas, tu segundo y tercer dedo son del mismo largo exhibes toda clase de caractersticas embarazosas, en otras palabras. En casos extremos, puede aparecer un pentagrama en la palma de tu mano durante la fase de tu auspicio. Obviamente, se te dificulta esconderte de cazadores de hombres-lobo. Velo Rasgado (3) Tu forma Crinos no lleva a los mortales al Delirio. Este defecto puede ser peligroso una vez que, como cazadores de hombres-lobo, sigan tu rastro y, tal vez, encuentren tu tmulo. Sino Aciago (5) Toque de la Corrupcin (7) Eres tocado por el Wyrm y corrupto a los ojos de otros Garou. Apareces como una criatura del Wyrm para los dems usando Sentir el Wyrm. Tienes pesadillas, como manifestaciones del Wyrm viniendo en tus sueos para atraerte a su lado. Tu nica esperanza puede ser tu manada, si quieren permanecer a tu lado. Liberarte de esta corrupcin debiera ser un gran emprendimiento; una bsqueda as podra inspirar varias historias. LAZOS GAROU

Favor (1-3) Reputacin (2) Enemigo (1-5) Educacin Falaz (1) Notoriedad (3) SOCIEDAD HUMANA Lazos Locales (1-3) Corporacin (5) Padres Persistentes (2) Tus padres se rehsan a que tu memoria muera, y corren un activo programa de jvenes perdidos para encontrarte. Tambin usan detectives privados para buscarte. Cun cerca estn de tu rastro es la decisin del Narrador. No puedes contarles simplemente en qu te has convertido por alguna razn: tu padre es un leal empleado de Pentex, o simplemente son fundamentalistas que no entenderan tu nueva vida. Cazado (3) Protegido (3) FSICOS Elstico (1) Semi-morfo (1) Es fcil para t transformar slo algunas partes del cuerpo, cambiando tus manos a garras mantenindote en Homnido, o cambiando tus cuerdas vocales de Lupus a una voz humana. Tu dificultad para tales cambios es slo 6. Mal Gusto (2) Eres simplemente desagradable. Tu piel exuda un olor que sabe tan mal que cualquiera que con alguna parte de su boca te toque, siente nuseas. Cualquiera que intente morderte deber hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada turno por lo que resta de la escena o no podr actuar, estando con nuseas. Lupus y lobos actuarn reticentes contigo, no querrn lamerte. De ninguna forma es oloroso, pero tendrs que limpiarte constantemente el sudor aceitoso. Glabro Pasable (2) Tu forma Glabro pasa por Homnido, aunque grande y corpulento. No pierdes atributos sociales en Glabro. Falta de Olor (2) No produces olor, o es extremadamente dbil. Eres difcil de rastrear por Garou u otros cazadores que lo hagan por el olor. Cualquier intento de rastreo tiene +2 a la dificultad. Longevidad (2) Gaia te ha bendecido con larga vida. No envejeces normalmente. Puedes esperar alcanzar 120 o ms. Tamao Grande (4) Metamorfo (6) Te es extremadamente fcil cambiar de forma, incluso cuando duermes. No necesitas tirar (se asumen cinco xitos automticos), ni gastar un punto de rabia para hacerlo. Hasta estando inconsciente puedes hacer una tirada de Astucia + Instinto Primario (dificultad 8) para asumir una forma distinta a la de tu Raza. Almizcle Animal (1) Hueles como animal hasta en Homnido. Sufres +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales cuando tu hedor es obvio (Interiores, etc.). No molesta a los lobos, slo a humanos. Sin Transformacin Parcial (1)

No puedes asumir formas mixtas (garras de Crinos en Hispo). Slo formas completas. Bajo (3) Carnvoro Estricto (1) Desfigurado (3) Deformidad (3) Cojo (3) Monstruoso (3) Un Brazo (3) Mudo (4) Aos de Lobo (5) Tu tiempo de vida es el de un lobo, ms que de un Garou. En otras palabras, tendrs de doce a veinte aos como mucho. Si eres lupus empiezas a envejecer ocho aos luego del cambio, y si eres Homnido cinco. Es obvio que sucede luego del Cambio.

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