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NOTAS DEL DISEÑADOR

La expedición de este juego se basa en una de las más famosas expediciones perdidas
de todos los tiempos: el último intento de Percy Fawcett para encontrar El Dorado, que él
llamaba "Z". Marchando con su hijo Jack y el amigo de su hijo Raleigh Rimmel, nunca
regresarón. Como la desaparición de Amelia Earhart, este fué un tema muy candente en
los años 30.
El brillante libro de David Grann La Ciudad Pérdida de Z me inspiró para diseñar este
juego. Pronto me quedó claro que quería diseñar un juego cooperativo que reflejara lo
que en las expediciones en la jungla Brasileña podrías encontrar. Cuenta con muchas
calamidades por su puesto, pero un punto importante era que las criaturas y eventos
fueran reales. No hay peligros en este juego que fueran imposible que Fawcett encontrara.
Las tribus locales eran otro punto importante para mí. Todas las tribus mencionadas
en el juego son del área que Fawcett visitó. Si es posible usé las fuentes originales para
describirlas como más agresivas o más amigables con los forasteros. Esto no debe ser
mal interpretado como un juicio por mi parte. Es importante mostrar respeto hacia las
tribus, especialmente en un juego sobre la invasión de su territorio. Fawcett era conocido
por haber mostrado siempre respeto por los nativos y espero que el juego refleje su
actitud.
Durante la investigación para el juego aprendí que se puede quemar un anquilostoma
con pólvora. ¿Quién dice que el juego no es educativo?
¡Que te diviertas!

Peer Sylvester

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CONTENIDO
Resumen del Juego 4

Reglas Modo Cooperativo (2 - 5 jugadores) 8

Reglas Modo Solitario (1 jugador) 10

Reglas Modo Uno contra Uno (2 jugadores) 12

Aclaraciones 14

COMPONENTES
A. 6 Cartas de Explorador
B. 9 Cartas de Expedición
C. 56 Cartas de Aventura
D. 28 tokens de Salud
E. 21 tokens de Comida A B C
F. 12 tokens de Munición
G. 2 Peones
H. 1 token Día/Noche
I. 1 token de Líder de Expedición
J. 2 Ayudas de Jugador D E F G

MORNING

H I

PLAYER AID

RESOURCES GAIN SPEND

FOOD

AMMUNITION

HEALTH

EXPERTISE GAIN SPEND

JUNGLE

NAVIGATION

CAMPING

J
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RESUMEN DEL JUEGO
En The Lost Expedition estarás dirigiendo un equipo de tres exploradores siguiendo
el camino de Percy Fawcett en la ruta hacia El Dorado. ¡Para ganar la partida,
simplemente llega a la ciudad perdida con uno de esos exploradores todavía vivo!
Tendrás que hacer el mejor uso de tu Habilidad y Recursos para sobrevevir a
medidas que profundizas en la jungla. Los Recursos se representan mediante tokens.
La Habilidad se representa por símbolos en las cartas. Hay tres tipos de cada uno:

• Los Recursos son Alimentos, Munición, y Salud.


• Las áreas de Habilidad son la Jungla, Navegación y Campamento.
Cada explorador es un especialista en un área de Habilidad, representada por el
símbolo en su carta. Los exploradores son por lo demás idénticos. Si un explorador
pierde su último token de Salud, muere. Se retiran del juego y no pueden volver. Si
los tres exploradores mueren, los jugadores inmediatamente pierden.

LAS CARTAS DE AVENTURA


El núcleo del juego son las cartas de aventura. Cada una representa un encuentro en la
jungla. Para tener éxito tendrás que asegurarte de que estos encuentros ocurren en un
orden en que los exploradores puedan sobrevevir. A veces las cartas serás obviamente
positivas o negativas, pero por lo general serán una mezcla de ambas cosas. Cada carta
tiene un nombre y un número (en la parte inferior), y una serie de recuadros de texto
(cerca de la parte superior).
Los recuadros de texto representan las cosas que sucederán a los exploradores
cuando encuentres esta carta. Cada recuadro de texto tiene una serie de símbolos, que
te indican acciones que debes realizar cuando el recuadro de texto sea activado. Debes
responder a cada símbolo en un recuadro de texto en orden de izquierda a derecha.
Hay tres tipos de recuadros de texto: Eventos, Elecciones y Opciones. Muchas cartas
tendrán varios tipos de recuadros de texto. En estos casos, deben resolverse en este
orden: Eventos, luego Elecciones, luego Opciones.

Los Eventos (amarillo) son obligatorios. Debes activar cada recuadro


de texto amarillo en una carta que juegues. Activarlos significa realizar
todas las acciones dentro de ese recuadro.
Las Elecciones (rojo, distintas) son también obligatorias, pero debes elegir
un único recuadro rojo por carta, ignora cualquier otro recuadro rojo en
esa carta.
¡Las Opciones (azules, pendulares) son opcionales! Puedes optar por
ignorar o activar, cada recuadro azul en una carta.

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SÍMBOLOS DE LAS CARTAS
Cada recuadro de texto tiene un número de símbolos. Estos símbolos también se
enumeran en las ayudas para el jugador y en la trasera de este reglamento.
Aproximadamente la mitad se relaciona con las Habilidades y los Recursos, mientras
que los otros afectan a la ruta de las propias cartas, o a la expedición como un todo.
Cada símbolo de Recursos y Habilidades tiene dos versiones: ganar y gastar.

RECURSOS GANAR GASTAR

COMIDA

MUNICIÓN

SALUD

Cuando ganas o gastas un Recurso, toma el token correspondiente de la


reserva y ponlo en tu área de equipo, o viceversa. Cada explorador no puede
superar los cuatro de Salud, pero no hay límite para la Comida y las Municiones.
Si necesitas gastar un Alimento y no tienes ningúno, debes gastar una Salud
en su lugar. El token de Salud puede tomarse de cualquier explorador vivo. Si no
tienes Munición, no puedes activar los recuadros de texto con la opción "gastar
Munición".

HABILIDAD GANAR GASTAR

JUNGLA

NAVEGACIÓN

CAMPAMENTO

Cuando ganas Habilidades, toma las propias cartas y añadelas a tu área de equipo.
Haz esto una vez que se hayan resulto todos los otros símbolos activados en la carta.
Cuando gastes Habilidad tienes tres opciones:

• Descartar una carta de tu área de equipo con el símbolo de ganancia


correspondiente.
• Pierde un token de Salud de un explorador con la Habilidad correspondiente.
• Pierde dos tokens de Salud de otro explorador.

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Cuando una carta en tu área de equipo tiene varios símbolos de ganancia en ella.
(p. e. 1 - Campamento Abandonado) esa carta sólo puede ser usada y descartada
una vez. Las cartas con más de un tipo de símbolo de Habilidad ganada son más
flexibles, pero no pueden ser reutilizadas.

LA RUTA
Cada uno de estos símbolos afecta a las otras cartas en la mesa:

SALTAR Debes descartar la siguiente carta de la ruta.

CAMBIAR Puedes intercambiar dos cartas cualquiera más


adelante en la ruta, si lo deseas.
RETIRAR Descarta la última carta en la ruta (sin incluir la carta
actúal).

AÑADIR Roba una carta del mazo, y añadéla al final de la ruta.

Si hay pocas cartas restantes en la fila para que un símbolo tenga efecto, ignóralo, pero
si suficientes cartas, la acción debe realizarse.

LA EXPEDICIÓN
Estos dos símbolos afectan a la expedición:

AVANCE Mueve tu peón a la siguiente carta de expedición.

MUERTE Retira uno de tus exploradores de la partida.

¡Avanzar a través de las cartas de expedición es la única manera de ganar la


partida! Ambos símbolos ocurren inmediatamente, antes de activar el resto
de símbolos de una carta. Esto significa que es posible ganar la partida
antes de alcanzar una carta o un símbolo que te haría perder.

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EJEMPLOS
¡Los exploradores descubren un
campamento abandonado!
Deben aprender lo que puedan
de él, o saquear sus recursos.
Dependiendo de que recuadro de texto rojo
elijas obtendrás dos tokens de Munición, o
mantendrás la propia carta por su ganancia de
símbolos de Habilidad, poniendo la carta en tu
área de equipo.
Esta carta tiene tres símbolos de Habilidad de
ganancia, pero sólo se puede usar una vez. Esto
significa que la carta puede usarse cuando
necesites gastar una sóla Habilidad, y luego se
descarta.

¡Los exploradores deben refugiarse durante una


tormenta! Primero, saltarán las dos cartas siguientes.
Luego deben refugiarse, o quedar heridos.

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REGLAS MODO COOPERATIVO

SETUP
Toma un explorador de cada Habilidad y ponlos en la mesa para formar tu área de
equipo. No importa cuantos jugadores estén jugando, siempre usa exactamente tres
exploradores. Toma tres tokens de Munición y cuatro tokens de Comida de la reserva
y agrégalas a tu área de equipo. Baraja las cartas de aventura, reparte cuatro a cada
jugador, luego coloca el mazo restante boca abajo.
Si juegas con dos jugadores, reparte seis cartas de aventura a cada jugador.
Hay tres niveles de dificultad en el juego: fácil, que recomendamos sólo para
personas que están aprendiendo a jugar al juego, normal, y un nivel difícil para
exploradores experimentados.

• Fácil - usa siete cartas de expedición. Coloca cuatro tokens de Salud


en cada explorador.
• Normal - usa nueve cartas de expedición. Coloca cuatro tokens
de Salud en cada explorador.
• Difícil - usa nueve cartas de expedición. Coloca tres tokens de Salud en
cada explorador y toma un token de Comida extra.

Coloca tus cartas de expedición en una fila en el centro de la mesa, terminando en la


ciudad perdida, y coloca un peón en la primera carta de expedición en el extremo opuesto.
Coloca el token Día/Noche en "Día", y pon los tokens restantes como una reserva general.
Elige que jugador va primero, y dale el token de líder de expedición. Devuelve las piezas
adicionales a la caja.
Si juegas con cinco jugadores, retira un token de Comida de tu área de equipo antes
de jugar.

OBJETIVO
Necesitas que tu peón alcance la carta de final de expedición, la ciudad perdida de Z,
antes de que tu equipo de exploradores muera, o te quedes sin tiempo. Tendrás que lograr
un equilibrio de progreso constante, sin tomar demasiados riesgos que puedan lesionar a
los exploradores. Los jugadores discutirán las tácticas y las cartas en la mesa varias veces
durante la partida, pero nunca deben revelar ningún detalle de las cartas en su mano.

The Lost Expedition se juega en una serie de rondas, que representan un día en la
vida de los exploradores. Cada ronda consiste en dos exploraciones, Día y Noche, y
después de cada exploración los exploradores deben comer. Al final de la ronda, los
jugadores robarán una nueva mano de cartas.

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DÍA

Comenzando con el líder y en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador juega una
carta a la vez boca arriba en medio de la mesa hasta que cada jugador ha jugador dos
cartas. Las cartas deben estar en una sola fila visible para todos. Esto forma la ruta que
los exploradores están tomando para esta marcha.
En una parte de dos jugadores, juegan tres cartas cada uno.
Una vez hecho esto, ordena las cartas en orden numérico de la menor a la mayor.
Pueden ser más fácil poner las cartas en orden mientras se juegan, en lugar de esperar
hasta que todos hayan terminado de jugar sus cartas.
Ahora resuelve cada carta una por una, en orden de izquierda a derecha. Una vez
hayas resuelto una carta, si no la has ganado debido a un símbolo de Habilidad,
descartala. En todos los casos, los jugadores deben discutir cualquier elección que hagan,
pero el líder tiene la última palabra. Una vez que todas las cartas hayan sido resueltas,
gira el token de Día a Noche - el equipo pierde ahora una Comida.

En el Día las cartas en la ruta se reordenan en orden númerico.

NOCHE
La Noche es similar al Día, con dos excepciones - los jugadores jugarán todas las cartas
restantes en su mano, y las cartas permanecerán en el orden en que son jugadas. Cada
nueva carta se añade a la derecha de la anterior, y no se reorganizan por número.
Resuelve las cartas como normalmente, luego gira el token de Noche de nuevo a Día -
pierde una Comida.

En la Noche las cartas en la ruta permanecen en el orden en que son jugadas

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FIN DE LA RONDA
Al final de cada ronda pasa el token de líder al siguiente jugador en el sentido de las
agujas del reloj, luego cada jugador roba cuatro cartas del mazo de aventura. Si el
mazo de aventura está agotado, los jugadores inmediatamente pierden una Comida,
y después mezcla los descartes para formar un nuevo mazo. Si el mazo se agota por
segunda vez en la partida, los jugadores inmediatamente pierden.
En partidas de dos jugadores, cada jugador roba seis cartas en su lugar.

FIN DE LA PARTIDA
La partida termina de tres posibles maneras:
1. En el momento en que el peón llega a la ciudad perdida de Z, los jugadores ganan.
2. Si los tres exploradores están muertos, los jugadores pierden.
3. Si el mazo de aventura se agota por segunda vez, los jugadores pierden.

REGLAS MODO SOLITARIO


En esta versión trabajaras únicamente para mantener a tus exploradores vivos y
conducirlos a la gloria. Estas reglas son muy similares al modo coorporativo, y esas
reglas deben leerse primero.

SETUP
Elige un explorador de cada Habilidad, luego toma tres tokens de Munición y tres tokens
de Comida para formar tu área de equipo. Coloca tres tokens de Salud en cada explorador.
Coloca las nueve cartas de expedición en el centro de la mesa, terminando en la ciudad
perdida, y coloca un peon en la primera carta de expedición. Baraja las cartas de aventura y
toma seis. En esta versión las reglas para Día y Noche son ligeramente diferentes.

DÍA
Como normalmente, en el Día, las cartas se reorganizarán en orden numérico a medida
que se añadan a la ruta. Sin embargo jugarás las cartas de tu mano y de la parte superior
del mazo.
Primero, roba dos cartas del mazo, y colócalas sobre la mesa para formar el inicio de la ruta.
Después juega dos cartas de tu mano a la ruta. A continuación roba una tercera carta del mazo
y agrégala a la ruta. Finalmente, juega una tercera carta de tu mano a la ruta.
Resuelve las cartas de izquierda a derecha, y recuerda perder una Comida cuando termines.

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NOCHE
En la Noche, las cartas permanecerán en el orden en que se juegan; sin embargo,
ahora puedes agregarlas al inicio o al final de la ruta. Comienza jugando una carta de
tu mano para formar la ruta. Ahora puedes robar una carta del mazo o jugar una carta
de tu mano, y colocarla a la izquierda o a la derecha de las cartas de la ruta ya en la
mesa.

Repite esto hasta que hayas jugado todas las cartas en tu mano y robado tres del
mazo, creando una ruta que tiene seis cartas de larga. Resuelve las cartas de izquierda
a derecha, y recuerda perder una Comida una vez hayas terminado. Luego roba otras
seis cartas para tu mano, y comienza un nuevo Día.

En la Noche puedes tomar una carta de tu mano o de la parte superior del mazo, y
colocarla a la izquierda o a la derecha de las cartas en la ruta.

FIN DE LA PARTIDA
Al igual que el modo cooperativo, la partida termina de tres posibles maneras:
1. En el momento en que el peón llega a la ciudad perdida de Z, ganas.
2. Si los tres exploradores están muertos, pierdes.
3. Si el mazo de aventura se agota por segunda vez, pierdes.

También es posible putuar en esta versión. Al final de la partida,


puntúa un punto por cada token de Comida y Munición restante, un
punto por cada carta de Habilidad no usada en tu área de equipo,
y cinco puntos si no has barajado ya el mazo. Multiplica tus puntos
por el número de exploradores supervivientes para obtener tu
puntuación final.

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REGLAS MODO UNO CONTRA UNO
En esta versión dos jugadores competirán para ser el primero en conseguir alcanzar la
ciudad perdida. Para ganar, tendrás que vencer al otro jugador en una carrera a la ciudad,
o sobrevivir más tiempo. Estas reglas son muy similares a la versión cooperativa, y esas
reglas deben leerse primero.

SETUP
Antes del setup de la partida, rápidamente revisa el mazo de cartas de aventura y retira
cualquier carta con un signo de exclamación en el título. Hay seis de estas cartas: 1, 8,
17, 33, 41, y 52.
Establecer dos áreas de equipo, y elegid un peón cada uno. Cada jugador debe
tomar un explorador de cada Habilidad, tres tokens de Munición y tres tokens de
Comida para su área de equipo. Coloca cuatro tokens de Salud en cada explorador.
Coloca siete cartas de expedición en el centro de la mesa, terminando en la ciudad
perdida, y coloca ambos peones en la primera carta de expedición. Baraja las cartas de
aventura y reparte seis a cada jugador. Lanzar el token de líder para decidir quién será
el primer líder de la expedición.

DOS RUTAS
Cada ronda tiene el mismo formato de Día y Noche, y termina de la misma manera. Sin
embargo, para ambos Día y Noche cada jugador tiene una elección de dos rutas a la que
añadir cartas: una ruta encima de la fila de cartas de expedición, y una ruta debajo. No hay
límite a cuantas o cuan pocas cartas pueden ser añadidas a cada ruta. Cada jugador
tomará una de las dos rutas, pero aún no sabe cuál.
El líder siempre juega primero. Por el Día jugarán una carta para comenzar la
primera ruta. El otro jugador agregará entonces una carta a la misma ruta, o iniciará la
segunda ruta. El juego entonces se alterna, añadiendo una carta cada vez a cualquier
ruta.
Una vez que se han añadido tres cartas a cada una, y las cartas han sido reorganizadas,
el líder ha de tomar una decisión. El líder puede elegir que ruta quiere tomar ahora, o
permitir que el otro jugador elija una ruta. Independientemente de que jugador elija un
camino ahora, el jugador contrario eligirá que camino tomar en la Noche.
Esto significa que el jugador que eligirá una ruta debe querer que las dos opciones
sean tan desiguales como sea posible en términos de mezclar cartas positivas y negativas,
mientras que el otro jugador querrá hacer las dos rutas lo más parejas como sea posible.
Cualquier jugador eligira una ruta atravesando sus cartas primero, y esperará que el otro
jugador complete la otra ruta antes de moverse. Cuando la ronda termina cada jugador
robará seis cartas del mazo, y el líder pasa el token de líder de expedición al otro jugador.

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El líder puede elegir cuál de las dos rutas tomar, o puede permitir al otro jugador tomar la decisión por ahora.

FINAL DE LA PARTIDA
La partida termina de tres posibles maneras:
1. Si un peón alcanza la carta de fin de expedición.
2. Si los tres exploradores de un único equipo están muertos.
3. Si el mazo de aventura se agota por segunda vez.
Si un jugador termina la partida, el otro jugador debe completar la ruta en la que están
actualmente, hasta que alcancen una condición de fin de partida o la ruta esté cumplida.
Si el final se desencadena por la pérdida de Comida al final del Día o la Noche, la partida
termina inmediatamente.
Final 1 - si un jugador alcanza la ciudad perdida, gana. Si ambos jugadores alcanzan la
ciudad perdida en el mismo Día o Noche, el jugador con más exploradores supervivientes
gana. Si hay un empate, el jugador con más cartas en su actual ruta gana. Si todavía hay
un empate, el jugador que comenzo como líder pierde.
Final 2 - si todos los exploradores de un jugador mueren, ese jugador pierde. Si los
seis exploradores están muertos al final del Día o la Noche, el jugador más cercano a
la ciudad perdida es el ganador. Si hay un empate, el jugador que comenzo como líder
pierde.
Final 3 - si el mazo de aventura se agota por segunda vez, el jugador
más cercano a la ciudad perdida es el ganador. Si hay un empate, el
jugador con más exploradores supervivientes gana. Si todavía hay un
empate, el jugador que comenzo como líder pierde.

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ACLARACIONES
• ¿Puedes gastar una Habilidad en lugar de una Salud?
No. Sólo la Salud puede gastarse por la perdida del símbolo de Salud, o para
los momentos en que se agota la Comida.

• ¿Si quiero evitar gastar la Salud de un explorador con una cierta Habilidad,
puedo tomar una Salud de los otros exploradores en su lugar?
No, debes tomar ambos tokens de Salud de uno de los otros exploradores.

• ¿Por qué hay tan pocos símbolos de ganar Munición?


¡Las balas son difíciles de encontrar en la jungla! Usalas con moderación.

• ¿Dónde puede jugar cartas en la Noche?


Asegúrate de que estas agregando cartas a la derecha de las cartas existentes
ya que esas cartas están orientadas. Esto puede ser diferente a tu derecha si
estás sentado frente a otro jugador, y estás mirando las cartas al revés.

• ¿No tengo que hacer un intercambio?


No, el intercambio es el único símbolo que siempre es opcional.

• ¿En el modo uno contra otro, tengo que gastar la Comida al final del Día o la
Noche si la partida está terminando?
No. Debes completar la ruta, lo que puede resultar en un empate, pero te detienes
allí.

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UNA NOTA SOBRE LOS EXPLORADORES
Mientras todos los personajes y eventos representados en este juego son totalmente
ficticios, están inspirados en personas y eventos históricos. ¡Si estás interesado en la
ciencia y la aventura de finales del siglo pasado, te animamos a descubrir más sobre
ellos!

First published in Great Britain in 2017 by Osprey Games (part of Osprey Publishing),
PO Box 883, Oxford, OX1 9PL, UK
1385 Broadway, 5th Floor, New York, NY 10018
Osprey Publishing, part of Bloomsbury Publishing Plc
OSPREY and OSPREY GAMES are trademarks of Osprey Publishing, a division of Bloomsbury Publishing Plc.
© 2017 Peer Sylvester
This edition © 2017 Osprey Publishing Ltd.
All rights reserved.
www.ospreygames.co.uk
For more information or replacement parts, email wargames@ospreypublishing.com

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REGLAS PARA RECORDAR
• Debes activar todos los recuadros amarillos, y cualquier número de recuadros
azules, pero sólo un recuadro rojo.
• Gasta una Comida al final de cada Día y Noche.
• Si te quedas sin Comida, gasta una Salud de cualquier explorador cada vez que
gastarías una Comida.
• Si se te agotan las Habilidades, toma un token de Salud del explorador con el
símbolo de Habilidad coincidente, o dos tokens de Salud de otro explorador.
• Cada carta de aventura en el área de equipo puede ser utilizada una sóla vez,
independientemente de cuántos símbolos de ganancia tiene.
• No debes revelar las cartas en tu mano.

RECURSOS GANAR GASTAR HABILIDAD GANAR GASTAR

COMIDA JUNGLA

MUNICIÓN NAVEGACIÓN

SALUD CAMPAMENTO

SALTAR Debes descartar la siguiente carta en la ruta.

CAMBIAR Puedes intercambiar dos cartas cualquiera más adelante en la


ruta, si lo deseas.

RETIRAR Descarta la última carta en la ruta (sin incluir la carta actúal).

AÑADIR Roba una carta del mazo, y agrégala al final de la ruta.

AVANCE Mueve tu peón a la próxima carta de expedición.

MUERTE Retira uno de tus exploradores de la partida.

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