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FLAMES OF WAR.

TABLA DE REFERENCIA RPIDA


SECUENCIA
INICIO DEL
TURNO
1-Movimiento
2-Disparo
3-Asalto

TIRADA PARA IMPACTAR


OBJETIVO
TIRADA
-Reclutas (Conscript)
2+
-Entrenados (Trained) 3+
-Veteranos (Veteran)
4+

INICIO DEL TURNO (chequeos)


1-Pelotn aturdido (Pinned Down)
2-Remontar tripulacin en vehculos
3-Desatascar vehculos
SECUENCIA 1:
MOVIMIENTO
1-Selecciona un Pelotn
2-Mueve cada
elemento/peana
3-Selecciona un nuevo
Pelotn

CHEQUEO DE HABILIDAD (SKILL TEST)


EXPERIENCIA
TIRADA
-Reclutas (Conscript)
5+
-Entrenados (Trained)
4+
-Veteranos (Veteran)
3+

1-PELOTN ATURDIDO (PINNED DOWN)


Realiza un CHEQUEO DE MOTIVACIN por cada
Pelotn Aturdido. Pasan a la accin si lo superan.

CHEQUEO DE MOTIVACIN
MOTIVACION
TIRADA
-Desganados (Reluctant)
5+
-Confiados (Confident)
4+
-Intrpidos (Fearless)
3+

2- REMONTAR TRIPULACIN EN VEHCULOS


Realiza un CHEQUEO DE MOTIVACIN por cada tripulacin
de vehculo que estn EVACUADOS (Bailed Out). Si superan
el chequeo, remontan el vehculo y pasan a la accin.

DISTANCIA DE MOVIMIENTO
TIPO DE ELEMENTO (MOBILITY)............CARRETERA.TERRENO TERRENO
(road)
ABIERTO
ACCIDENTADO
VEHCULOS (TANK, TRANSPORT TEAM)
(cross country) (rough terrain)
-ORUGAS (Fully-tracked). 30 cm 30 cm 20 cm
-SEMIORUGAS Y JEEPS (half-tracked, jeeps).40 cm.30 cm 10 cm
-RUEDAS (wheeled)...40 cm.20 cm10 cm
-CARROS (wagons).15 cm 15 cm10 cm
ELEMENTOS INFANTERA (INFANTRY TEAM)
-INFANTERA Y ZAPADORES (infantry, pioneers).15 cm .15 cm15 cm
-CABALLERA (cavalry)25 cm.25 cm15 cm
ELEMENTOS ARTILLERA
-CAONES DESPLAZADOS A MANO... 10 cm.5 cm.5 cm
(manhandled guns)

SECUENCIA 2: DISPARO
1-Selecciona un pelotn para disparar
2-selecciona un pelotn enemigo como objetivo
3-realiza TIRADA PARA IMPACTAR.
4-realiza las TIRADAS DE SALVACIN y
las TIRADAS DE POTENCIA DE FUEGO.
5-selecciona un nuevo pelotn y repite la
secuencia.
6-coloca un marcador de ATURDIDO (Pinned
Down) al lado de los pelotones que hayan
sufrido 5 o ms bajas.

CADENCIA DE DISPARO
CdD (N DE DADOS)
(Rate of Fire- ROF)
- CdD (ROF)= 1 si ha movido
o va a asaltar.
- CdD (ROF)= 1 si est aturdida
(Pinned Down)

MANDO DE COMPAA
-Repite, una vez, cada CHEQUEO DE MOTIVACIN fallado si el elemento//peana
de Mando de Pelotn est situado a 15 cm. o menos del elemento/peana Mando de
Compaa.Cuando los efectivos de la COMPAA son inferiores a la mitad, al inicio
del turno realiza CHEQUEO MOTIVACIN. Si fallas, partida finalizada(Derrota).

3-TABLA PARA IMPACTAR


OBJETIVO
TIRADA
-Recluta (Cosncript)
2+
-Entrenado (trained)
3+
-Veterano (veteran)
4+

modificadores:
+1 si objetivo a ms de 40 cm.
+1 si objetivo est cuerpo a tierra
MARCHA FORZADA
(Gone to Ground).
(at the double)
+1 si objetivo disimulado/cubierto
-Siempre en lnea recta.
(Concealed)
-No aprox. menos 10cm. enemigo
+1 si CdD (ROF) = 1 y moviendo y
-No puede disparar.
-El enemigo dispara doble ROF de disparando a la vez.
VALOR ANTITANQUE.
dados si el blanco va a marcha
Si el arma dispone de 2 Valores:
el 1 es en FUEGO DIRECTO y el 2 en forzada.
-No puede asaltar.
FUEGO INDIRECTO (BOMBARDEO).
ATURDIDO (Pinned Down)
CHEQUEO de MORAL (POR
Si un pelotn recibe al menos 5
DISPAROS / POR ASALTOS)
Impactos en la fase de disparo,
-chequeo con xito contina.
CUERPO A TIERRA/CAMUFLADO
ser ATURDIDO.
-chequeo fallido, retirar como baja.
(Gone to Ground)
Infantera, caones y vehculos
NO realiza chequeo un pelotn con
INFANTERA / ARTILLERA / CAN
de transporte no pueden mover
mitad o ms de sus elementos.
Un elemento/peana puede decidir ponerse en
hacia el enemigo, se esconden
SI realiza chequeo un pelotn por
CUERPO A TIERRA/CAMUFLADO, pero
(no pueden mover, ni disparar)
debajo de la mitad de sus elementos
mientras no podr mover ni disparar.
que ha sufrido, al menos, 1 herida o
ha quedado Aturdido (Pinned Down)
TANQUES EVACUADOS
-Se realizan al final del combate.
(Bailed Out)
-Sin Elemento Mando, fallo
No pueden disparar, mover o disparar automtico.
contra asaltos

3-DESATASCAR VEHCULOS (BOGGED DOWN)


Realiza un CHEQUEO DE HABILIDAD (SKILL TEST) por cada
Vehculo Atascado (Bogged Down). Si superan el chequeo, el
vehculo pasa a la accin.

TERRENO ACCIDENTADO
(DIFICIL / MUY DIFICIL )
( Rough Terrain)
TERRENO DIFICIL.- los vehculos que
entran o cruzan, realizan un CHEQUEO:
2+ siguen movimiento, si no superan
quedan ATASCADOS (Bogged Down)
TERRENO MUY DIFICIL.- los vehculos
que entran o cruzan (slo pueden orugas),
realizan CHEQUEO DE HABILIDAD: si
superan continan, si no superan quedan
ATASCADOS (Bogged Down)

4-TIRADA DE SALVACIN POR BLINDAJE


Realiza: TIRA 1D6 Y SUMA
-El Valor de Blindaje(Frontal / Lateral/ Superior)
-Alcance a ms de 40 cm : +1
Compara resultado con VALOR ANTITANQUE
(AT) del arma que ha impactado
1- Si la tirada de salvacin por blindaje es
SUPERIOR al valor AT del arma, el disparo es
desviado.
2- Si la tirada de salvacin por blindaje es
INFERIOR
al valor AT del arma, es daado; tira otro dado y:
- si resultado SUPERIOR O IGUAL a
POTENCIA DE FUEGO del arma que dispara:
destruido.
- si resultado INFERIOR a POTENCIA FUEGO
del arma que dispara: daos insignificantes, pero
tripulacin EVACUADA (Bailed Out)

DISTANCIA DE MANDO DE PELOTN


EXPERIENCIA TANQUES OTROS
-Recluta (Conscript) 5 cm
contacto
-Entrenado (trained) 10 cm
5 cm
-Veterano (veteran)
15 cm
10 cm
PASAJEROS EN VEHCULOS
-Elementos adyacentes (tocando peana)
montan en vehculo antes de movimiento.
-Elementos desmontan adyacentes (tocando peana)
antes de movimiento.
ATRINCHERARSE (Dinning In/Dug In)
Infantera/dotacin puede elegir Atrincherarse en
lugar de Movimiento, superando un CHEQUEO
DE EXPERIENCIA (Skill test).
4-OTRAS SALVACIONES NORMALES
OBJETIVO
TIRADA DE SALVACIN
-Infantera
3+
-Artillera
5+
-Vehculos transporte
5+
Si superan = salvados. Si no superan y estn protegidos*=chequeo pot.fuego, si no protegidos= KO.
*COBERTURA A PRUEBA DE BALAS
(Bulletproof Cover)
-Si la infantera o artillera no est en cobertura, es
destruida si falla salvacin
-Si la infantera o artillera est en cobertura, y ha
fallado la salvacin; el jugador que dispara debe
tirar 1D6 y comparar el resultado con la Potencia de
Fuego del arma (Firepower): resultado superior o
igual, objetivo destruido, si es inferior no le ocurre
nada.

3- Si tirada de salvacin por blindaje es IGUAL al


valor AT del arma que dispara, tira otro dado y:
- si resultado SUPERIOR O IGUAL a PASAJEROS EN VEHCULOS
POTENCIA DE FUEGO del arma que dispara: -Si un transporte es destruido, impactado tira 1D6
por elemento/peana (infantera, can) transportatripulacin EVACUADA (Bailed Out)
- si resultado INFERIOR a POTENCIA DE do, con 5+ la peana se salva.
-Si un vehculo blindado es evacuado (Bailed Out)
FUEGO del arma que dispara: disparo desviado.
desmontan inmediatamente.
La INFANTERA, si no ha movido, se considera
que est DISIMULADA(Concealed).

SECUENCIA 3: ASALTO
1-Selecciona el pelotn que
efecta el asalto y llevalo
al contacto.
2-Fuego Defensivo.
3-Resolver el Asalto.
4-Chequeo de Motivacin del
defensor y contra ataque
(repetir la operacin).
5-Los vencedores Consolidan
la posicin.
6-Seleccionar otra seccin que
efecta el asalto y repetir.

1- CARGA AL CONTACTO
Pelotn asaltando mueve 10 cm.
hacia el enemigo, tocando peana
(no se beneficia de cobertura)
Si el Pelotn ha: DISPARADO
ESTACIONARIO CON TODO
CdD/ATURDIDOS/ SIN MANDO/
MARCHA FORZADA, no puede
Asaltar.
2- FUEGO DEFENSIVO
El Pelotn enemigo, ESTTICO,
dispara a los asaltantes.(toda CdD)
Si el asaltante recibe 5 impactos, es
ATURDIDO (pinned down),
retrasarn 10 cm.
su posicin. (los blindados no
retroceden).
Los TANQUES utilizan, para
rechazar FUEGO DEFENSIVO,
su blindaje LATERAL.

ARTILLERA: SECUENCIA
1- BOMBARDEO (Apuntar al objetivo)
o FUEGO DIRECTO(con Visin Directa)
2- Tirada para APUNTAR el disparo.
3- Tirada para IMPACTAR elementos
bajo la plantilla. (Solo Bombardeo)
4- Tiradas de SALVACIN y tiradas
de POTENCIA DE FUEGO.
5- Colocar un MARCADOR de ATURDIDO (Pinned Down) detrs de los
elementos/peanas impactados por la
Artillera(Solo bombardeo)
(O.A = Observadores de Artillera)
Siempre irn adjuntos a un Pelotn. No
pueden disparar, pero s defenderse y
combatir en un Asalto
El O.A. no puede mover, ni disparar
si dirige un Bombardeo. Puede estar
ATURDIDO (Pinned Down), pero nunca
puede estar EVACUADO (Bailed Out)
ARTILLERA
-Artillera (Artillery)
-Artillera Apoyo Directo (Close Support
Artillery)
-Mortero (Mortar)
-Lanzacohetes (Salvo Rocket)

3-ATACANTES EN ASALTO
Todo Elemento/peana en contacto con el enemigo o a 5 cm. mximo, puede luchar
(despus de fuego defensivo).
Cada elemento/peana atacante realiza un
CHEQUEO DE HABILIDAD (Skill test), si
supera provoca una baja.
3-SALVACIONES EN ASALTO
Infantera, Caones y No blindados no tienen
salvacin.
Un Blindado utiliza su blindaje superior: tira
1D6 por impacto y aade el factor blindaje
superior del vehculo. Compara resultado con
ANTITANQUE de la Infantera:
-Si mayor que Anticarro, no daado.
-Si inferior que Anticarro, daado.
-Si igual que Anticarro, Evacuados .
ARTILLERA / TRANSPORTES
-Vehculos Blindados realizan salvaciones
usando su factor de blindaje Superior.
-Equipos de Infantera tienen 2 en Anti-tanque
o ver reglas especficas.
-La Artillera no puede Asaltar, pero la
dotacin se puede defender.

1- APUNTAR AL OBJETIVO
- El OBSERVADOR ( Comandante de
Compaa/ Observador de Artilleria/Mando o Elemento-peana de Pelotn) debe de
tener el Objetivo en su campo de visin.
Elige el punto central objetivo.
(ELIGE SI BOMBARDEO O FUEGO
DIRECTO).
BOMBARDEO
-Lo gua el O.A. o Comandante de Compaa e indica el punto central del objetivo.
-La ARTILLERA debe de estar en Zona
de Mando de Pelotn e inmvil para
disparar. Si est ATURDIDA (Pinned
Down), no puede disparar.
-No puede disparar si esta a 10 cm. o
menos de rboles y edificios.
-Su ALCANCE es 3 o 2 veces ms que en
FUEGO DIRECTO. Utiliza la
POTENCIA DE FUEGO (Firepower)
de Artillera.
FUEGO DIRECTO
Lo realiza la ARTILLERA. El alcance
marcado es la de FUEGO DIRECTO.
Utiliza CdD (ROF) y Potencia de Fuego
(Firepower). MORTEROS Y LANZACOHETES, no hacen Fuego Directo.

4-CHEQUEO DE MOTIVACIN
- Si hay supervivientes, CHEQUEO DE
MOTIVACIN:
-si SUPERAN= contraatacan.
-Si FALLAN= huyen y quedan ATURDIDOS
(Pinned Down).
Si en Huida quedan a 10 cm. o menos del
atacante, son eliminados.
Si no tienen Pelotn de Mando, fallan
Automticamente el CHEQUEO.
Si el atacante es un TANQUE, los defensores
deben superar dos CHEQUEOS consecutivos para
poder contraatacar.
4-DEFENSOR CONTRA ATACA
-Realiza CHEQUEO DE HABILIDAD(Skill test)
y si superan, mueven un mximo de 10 cm. al
contacto. Puedes decidir huir, con la distancia
mxima en opuesto al atacante, pero si finalizas a
distancia de movimiento enemigo, eliminado. (el
TANQUE puede huir en cualquier direccin).
REALIZAR RONDA DE ATAQUES ALTERNOS hasta que haya un vencedor.
La INFANTERIA ASALTANDO TANQUES
Debe superar un CHEQUEO MOTIVACIN.

2-TIRADA PARA APUNTAR (AJUSTAR) EL BOMBARDEO


El observador dispone de 3 intentos por turno: (PLANTILLA)
EXPERIENCIA OBJETIVO
TIRADA
RECLUTAS (conscript)
2+
ENTRENADOS (trained)
3+
VETERANOS (veteran)
4+
-Distancia entre observador y objetivo a ms de 40 cm.+1
-Elemento enemigo es Disimulado/Escondido(Concealed).+1
-Elemento enemigo Cuerpo Tierra/Camuflado (Gone to Ground).+1
-Comandante de Compaa hace de Observador.+1
-MORTEROS: REPITEN 1 INTENTO FALLIDO
-Si ELEMENTO/PEANA objetivo recibe 1 o ms impactos por
Bombardeo, queda ATURDIDO (Pinned Down).
-MORTERO Y COHETES, siempre necesitan ajustar en
todas las tiradas. (No pueden usar la regla All Guns Repeat!)
3-TIRADA PARA IMPACTAR: plantilla 15 cm.(nica)
Tira 1D6 por elemento debajo de plantilla.(asigna enemigo)
EXPERIENCIA ATACANTE
TIRADA
RECLUTAS (Conscript)
5+
ENTRENADOS (Entrenados)
4+
VETERANOS (Veteran)
3+
-AADIR +1 si Artillera apunt segundo intento
-AADIR +2 si Artillera apunt tercer intento
TAMAO PELOTN (n caones) EFECTO
1 o 2Repite tirada para confirmar
3 a 5Normal (vale la tirada)
6 o ms...Repite 1 vez tiradas falladas
ELEMENTOS AMIGOS A 10 CM. O MENOS DE
PLANTILLA, SON IMPACTADOS.(cohetes=15 cm.)
Si impactos en TANQUES o TROPAS A CUBIERTO (excepto
Escudos Artillera y Muros) haz Chequeo de Potencia de Fuego.

5-CONSOLIDAR LA POSICIN
Al final de fase de Asalto, todos elementos/peanas
enemigos a 10 cm. o menos, que estn ATURDIDOS
(bailed out) o ATASCADOS (bogged down), son
eliminados.
El VENCEDOR puede CONSOLIDAR la posicin,
haciendo un movimientos de 10 cm. en cualquier
direccin.
ASALTO DE RUPTURA.
Al CONSOLIDAR la posicin, se puede llegar a otro
Asalto, cumpliendo los requisitos para ello.
(PERMITIDO,SOLO UNA VEZ POR PELOTN)
TANQUES EN ASALTOS
-No puede asaltar a otros TANQUES/TRANSPORTES
-ATASCADO (Bogged Down) o ATURDIDO (Bailed
Out) ni mueve ni asalta.
-Si asalta a Infantera/Can en zona boscosa, edificio,
o terreno accidentado, realiza CHEQUEO.Si supera=ok
Si no supera=queda ATASCADO(Bogged Down) y si
pierde el combate es eliminado.
-FUEGO DEFENSIVO: slo utiliza
AMETRALLADORA,
(NO PUEDE UTILIZAR CAN CONTRA
ASALTOS)

4-TIRADA PARA DESTRUIR UN TANQUE O TROPAS


A CUBIERTO (excepto escudos Artillera y Muros)
POTENCIA DE FUEGO
(Firepower)
TIRADA
4+
No puede destruir
3+
6
2+
4+
1+
2+
4-TIRADA DE SALVACIN
-Realiza la tirada de SALVACIN por blindaje
o cobertura.;
- Con TANQUES usa el blindaje superior,
- Vehculos sin Blindaje: 5+.
APOYO DIRECTO(Close Suport)
El Elemento/Peana puede disparar a una distancia igual
a 2 veces su alcance en Fuego Directo.
POTENCIA DE FUEGO
El resultado mnimo en 1D6 para destruir objetivo en
COBERTURA/PROTEGIDO.
ELEMENTO MANDO ARTILLERIA.
-No puede dispara sus propias armas.
-Si es eliminado, la Artillera siempre necesitar AJUSTAR en
todas las tiradas.
-LANZACOHETES. Regla especial
-DISPARAR HUMO. Regla especial
Nota- Si la Artillera dispara contra un tanque
en Bombardeo, utiliza su 2 valor AT (el ms dbil).

APOYO AREO: SECUENCIA


1-Realiza tirada de APOYO AREO.
2-El enemigo tira para INTERCEPTAR.
3-Calcula el NMERO de aviones.
4-Coloca los AVIONES en POSICIN.
5-Dispara fuego ANTIAREOS.
6-Dispara fuego de AVIONES. (Selecciona BOMBAS/COHETES o AMETRALLADORAS/CAONES)

AVIONES (TIPOS)
-AVIN. Ataque al suelo
1 solo Tipo por escuadrilla(mismas armas)
-CAZA. Ataque a aviacin
Para rechazar los aviones enemigos

1-2: APOYO AREO/INTERCEPTAR


ESPORDICO
6
LIMITADO
5+
PRIORITARIO
4+

3-NMERO DE AVIONES
1D6 = 1 o 2
1 avin
1D6 = 3 a 5
2 aviones
1D6 = 6
3 aviones

6-TIRADA PARA DESTRUIR


(Bombas y Cohetes)

6- TIRADA PARA DESTRUIR


(Ametralladoras / Caones )
STRAFING lucha antitanque

-Utiliza la PLANTILLA de 15cm., tira


1D6 por elemento cubiertos TOTAL o
PARCIAL; El resultado necesario es el
de atributos de armas de tierra.
(los COHETES pueden repetir
las tiradas falladas para Destruir)
-El enemigo asigna los IMPACTOS y
realiza las tiradas de SALVACIN.
-Tropas Amigas a 15 cm. o menos de
la plantilla (EN BOMBAS/COHETES)
realizan un Cheque para Impactar.
(Para impactos areos de bombas/cohetes,
se utiliza el blindaje superior)

-Como armas de tierra.


-Los aviones utilizan CdD (ROF)
al mximo, incluso en movimiento.
-El enemigo: tirada SALVACIN,
segn impacto BLINDAJE FRONTAL / LATERAL.

ATAQUES AREOS
No ATURDEN (No Pinned Down)

4-AVIONES EN POSICIN
IDENTIFICACIN
-Tira 1D6 por escuadrilla:
si resultado es 1= ataca a sus propias tropas,
( dirige el enemigo): los elementos/peanas
pueden evitarlo superando un CHEQUEO DE
EXPERIENCIA(skill test).
Si realizan el chequeo no podrn disparar.
Si resultado es 2+= ataca al enemigo.

BOMBAS
-ALCANCE
10 cm
-ANTITANQUE
4
-Potencia FUEGO 1+

COHETES
20 cm
6
4+

(ver caractersticas de cada avin


en los libros de Briefing)

5-FUEGO ANTI-AREO
-Los ANTI-AREOS disparan a mitad de
su CdD-Cadencia de Disparo (ROF)
-Realiza un CHEQUEO HABILIDAD
(skill test) por cada Dado.
-Los superados, tiran para IMPACTAR
al avin (1D6 por impacto)
. Si tirada:
- IGUAL o SUPERIOR a POTENCIA
DE FUEGO ANTIAREO = Destruido.
- INFERIOR a POTENCIA FUEGO
ANTI-AREO = Dao parcial, tira otro
1D6; si 3+ sigue el ataque; si 1 o 2 vuelven a base area sin poder atacar.
CdD(ROF) ANTIAREO N DADOS
1
0
2o3
1
4o5
2
6
3
-Si se realiza FUEGO ANTIAEREO, no se
puede disparar en su propio turno.
-La ARTILLERA ANTIAREA, remolcada
o encima de vehculo, no puede disparar.