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TABLA GENERAL DE MODIFICADORES DE COMBATE

Ataques físicos y con armas Modificadores Solo para combate con armas Modificadores
Habilidad de Disparo Modificador Base de Ataque a Objetivo Calor [Modificador por acumulación de calor (GATOR)]
Modificador por Movimiento del Atacante (GATOR) 0–7 Ninguno
Movimiento (los modificadores son acumulativos) 8–12 +1
El Atacante no efectúa ningún movimiento 13–16 +2
Ninguno
[Dado blanco mostrando el número 6] 17–23 +3
Andando [Dado de Movimiento color blanco] +1 24+ +4
Corriendo [Dado de Movimiento color negro] +2 Objetivo [Modificador por ataque múltiple (GATOR)]
Saltando [Dado de Movimiento color rojo] +3 Objetivo secundario en el arco frontal +1
Atacante en el suelo (cuerpo a tierra o caído) +2 Objetivo secundario en el arco lateral o posterior +2
Modificador por Movimiento del Objetivo (GATOR) Ataques Especializados
Hexágonos Movidos (solo se aplica el modificador más alto) Fuego indirecto +1 (+2 si además realiza un ataque en el mismo turno)
Se desplaza 0–2 hexágonos 0 Marcar objetivo para Fuego indirecto +1
Se desplaza 3–4 hexágonos +1 Modificadores por Terreno (GATOR) (son acumulativos)
Se desplaza 5–6 hexágonos +2 +1 por cada hexágono situado entre ellos;
Bosque ligero (con pocos árboles y matorrales)
Se desplaza 7–9 hexágonos +3 +1 si el objetivo está en Bosque ligero
Se desplaza 10–17 hexágonos +4 +2 por cada hexágono situado entre ellos;
Bosque denso (frondoso, espeso)
+2 si el objetivo está en Bosque denso
Se desplaza 18–24 hexágonos +5
Agua
Se desplaza 25+ hexágonos +6
Profundidad 1 +1; ver Modificador por Cobertura Parcial
Otros Movimientos (acumulativos, incluyendo el Movimiento de Hexágonos)
El Objetivo efectuó un salto +1 Los‘Mech que se hallen sumergidos no pueden disparar
Profundidad 2 a objetivos que no estén en su misma situación
El Objetivo permaneció inmóvil –4
Cobertura parcial +1; ver Modificador por Cobertura Parcial
El Objetivo se halla cuerpo a tierra o caído –2 desde hexágono adyacente; +1 desde cualquier otro
Modificador por Radio de las Armas (GATOR)
Atacante
Alcance
Daños internos [Modificador al Daño (GATOR)]
Corto Ninguno
Impacto en un sensor +2
Medio +2
+4 para las armas instaladas en el brazo y ya no se
Impacto en el hombro Largo +4
contabilizan los impactos recibidos en los actuadores
Mínimo [Mínimo] – [Alcance al objetivo] +1
Por cada impacto en un actuador del brazo +1 para todas las armas situadas en el brazo dañado
(Ver Modificador por Alcance Mínimo)

MODIFICADORES PARA ATAQUES FÍSICOS LOCALIZACIÓN DE iMPACTOS


Únicamente para ataques físicos Modificador (2D6) Lado Izquierdo Frontal / Posterior Lado Derecho
Atacante
Torso Central
Daños en el‘Mech [Modificador por Daño (GATOR)] 2* Torso Izquierdo Torso Derecho
[crítico] [crítico] [crítico]
No se permite el uso de garrote, armas de contacto situadas en el brazo
Impacto en el hombro (si las hubiera), ni los puñetazos. +2 para cada empujón 3 Pierna Izquierda Brazo Derecho Pierna Derecha
+2 para puñetazos, armas de contacto situadas en el brazo y uso de 4 Brazo Izquierdo Brazo Derecho Brazo Derecho
Impacto en cada actuador de brazo/antebrazo garrote. Mitad de daño en los dos primeros tipos de ataque
5 Brazo Izquierdo Pierna Derecha Brazo Derecho
+1 para puñetazos con ese brazo. No se permite el uso de garrote ni el
Impacto en actuador de la mano empleo de armas de contacto situadas en el brazo (si las hubiera) 6 Pierna Izquierda Torso Derecho Pierna Derecha
Impacto en cadera No es posible dar patadas 7 Torso Izquierdo Torso Central Torso Derecho
Impacto en cada actuador de pierna/muslo +2 a todos los ataques mediante patadas, produce la mitad de daño
8 Torso Central Torso Izquierdo Torso Central
Impacto en actuador del pie +1 a todos los ataques mediante patadas
Otros Modificadores
9 Torso Derecho Pierna Izquierda Torso Izquierdo
Carga Depende de la Habilidad de Pilotaje de ambos (ver Tabla Comparativa) 10 Brazo Derecho Brazo Izquierdo Brazo Izquierdo
Carga accidental +3 11 Pierna Derecha Brazo Izquierdo Pierna Izquierda
Muerte desde el cielo Depende de la Habilidad de Pilotaje de ambos (ver Tabla Comparativa)
12 Cabeza Cabeza Cabeza
CONTROL DE TEMPERATURA MODIFICADORES SEGÚN *Un 2 puede dar la posibilidad de provocar críticos. Aplica el daño al blindaje externo y
vuelve a lanzar de nuevo utilizando la Tabla de Determinación de Impactos Críticos.
Actividad Puntos de calor TIPO DE ATAQUE FÍSICO
Andar +1 por turno Tipo de ataque Modificador
Correr +2 por turno Carga +0
Saltar +1 por hexágono (mínimo 3 por turno) Uso de garrote –1
DETERMINACIÓN
Intentar levantarse +1 por intento Muerte desde el cielo (DFA) +0*
DE IMPACTOS CRÍTICOS
Consultar la Tabla de Armas y Equipo y la Patada –2
Ataque con armas (2D6) Efecto
Hoja de Control de‘Mech (Record Sheet) Puñetazo +0
–1 por radiador operativo Empujón –1 2–7 No hay impactos críticos
Radiadores –1 adicional por radiador operativo bajo Arma de contacto propia Ver página 28 8–9 Impacto crítico en 1 localización, tira una vez
el agua (disipa un máximo de 6 puntos) *Se aplican todos los modificadores de ataque, incluso 10–11 Impacto crítico en 2 localizaciones, tira dos veces
Reactor: 1 impacto +5 por turno el del salto si lo hubiera, pero no el modificador por 12 Cabeza / Miembro arrancado o 3 impactos críticos*
tipo de terreno.
Reactor: 2 impactos +10 por turno (en total) *Si el ataque se localiza en el torso afectará a 3 líneas de componentes internos.
COSTE DE MOVIMIENTO SEGÚN TERRENO CHEQUEOS DE PILOTAJE
Tipo de movimiento / Terreno Coste en PM Tirada de Pilotaje Situación de combate Modificadores
Coste de entrada en PM a cualquier hexágono 1 — Daños recibidos por un BattleMech
Coste de entrada en PM a un nuevo hexágono, según orografía 20+ puntos de daño en un turno +1
Terreno despejado, sin obstáculos +0 — Desconexión del reactor de fusión +31
Terreno pavimentado / Puente +0 — Actuador de pierna / pie destruido +1
Carretera +0 *
— Actuador de cadera destruido +2
Terreno accidentado, de difícil tránsito +1 — Impacto en el giroscopio +3
Bosque ligero +1 — Giroscopio destruido Caída automática2
Pierna destruida Caída automática3
Bosque denso +2 —
Ataques físicos contra un BattleMech
Agua
Recibe una patada 0
+1** (No incluye el coste en PM
Profundidad nivel 1 –1 Recibe un empujón 0
por cambio de nivel)
Recibe una carga
+3** (No incluye el coste en PM +2
Profundidad nivel 2+ +0 (+1 a profundidad 3+) Recibe una muerte desde el cielo
por cambio de nivel)
Acciones de un BattleMech
Cambio de elevación (hacia arriba o hacia abajo)
Falla una patada 0
1 nivel +1 —
Carga con éxito +2
2 niveles +2 — Acierta en una muerte desde el cielo +44
Escombros, cascotes de edificios, deshechos de minería +1 +0 Entra en un hexágono de agua de profundidad 1 –1
Otros posibles movimientos adicionales Entra en un hexágono de agua de profundidad 2 0
Cambio de encaramiento 1 por cara de hexágono — Entra en un hexágono de agua de profundidad 3+ +1
Maniobra de cuerpo a tierra 1 — Trata de levantarse 0
Maniobra de ponerse en pie 2 por intento +0 Entra en un hexágono de escombros 0
* Se tiene en cuenta si transita por la carretera; sino el del propio hexágono según su tipo de terreno. Realiza un salto con un impacto en el girocopio o con
los actuadores de la cadera, pierna, o pie dañados Ver el apartado de Daños previos
**Coste en PM para moverse por un hexágono situado bajo el agua.
Salta con una pierna destruida Ver el apartado de Daños previos
Corre con un impacto en la cadera o en el giroscopio Ver el apartado de Daños previos
LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS - PUÑETAZOS
Situaciones especiales
(1D6) Lateral izquierdo Frontal / Posterior Lateral derecho
El MechWarrior trata de evitar herirse cuando
1 Torso izquierdo Brazo izquierdo Torso derecho el BattleMech se desploma +1 por cada nivel por encima de 1
2 Torso izquierdo Torso izquierdo Torso derecho
Carga accidental +3
3 Torso central Torso central Torso central
Daños previos
4 Brazo izquierdo Torso derecho Brazo derecho
Por actuador de pierna / pie destruido +1
5 Brazo izquierdo Brazo derecho Brazo derecho
Por actuador de cadera destruido +25
6 Cabeza Cabeza Cabeza
Por impacto en el giroscopio +3
Por pierna destruida +56
1
Solo para el turno en el que el reactor se desconecta. En esta situación, si el Mechwarrior tuviera que realizar
LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS - PATADAS cualquier Chequeo de Pilotaje, el ’Mech caería de manera automática y en ese caso el piloto recibiría 1 herida de
(1D6) Lateral izquierdo Frontal / Posterior Lateral derecho manera inmediata (ver Daños a un Mechwarrior por Caída).
2
1–3 Pierna izquierda Pierna derecha Pierna derecha
Cuando el Mechwarrior intente evitar dañarse realizando un Chequeo de Pilotaje durante una caída automática debe
aplicar el modificador de +6 por tener el giroscopio destruido.
4–6 Pierna izquierda Pierna izquierda Pierna derecha 3
Cuando el Mechwarrior intente evitar dañarse realizando un Chequeo de Pilotaje durante una caída automática debe
aplicar el modificador de +5 al tener la pierna destruida.
4
La caída por un ataque de muerte desde el cielo fallida es automática.
ATAQUES FÍSICOS A DIFERENTES ALTURAS 5
No se tienen en cuenta los otros modificadores por críticos previos en esa pierna.
6
El Objetivo está: Ataque físico permitido: No se añaden modificadores por daños previos en los actuadores de esa pierna.
1 nivel más elevado,‘Mech de pie Carga. Para puñetazo, garrote y arma de contacto, usar Tabla para Patadas
1 nivel más elevado,‘Mech en el suelo Puñetazo, garrote, arma de contacto TABLA DE IMPACTOS DE MISILES
1 nivel más bajo, ‘Mech de pie Carga. Para patada, garrote y arma de contacto, usar Tabla para Puñetazos Número de misiles disparados
1 nivel más bajo,‘Mech en el suelo Ninguno (2D6) 2 4 5 6 10 15 20
Nota: Un ´Mech siempre podrá realizar la muerte desde el cielo si tiene, saltando, los PM necesarios para 2 1 1 1 2 3 5 6
hacerlo y el objetivo es válido.
3 1 2 2 2 3 5 6
4 1 2 2 3 4 6 9
ENCARAMIENTO EN EL HEXÁGONO
5 1 2 3 3 6 9 12
TRAS UNA CAÍDA
6 1 2 3 4 6 9 12
(1D6) Nueva posición Localización del daño
1 Misma dirección Frontal 7 1 3 3 4 6 9 12

2 1 cara de hexágono a la derecha Lateral derecho 8 2 3 3 4 6 9 12

3 2 caras de hexágono a la derecha Lateral derecho Versión española: 0.4 9 2 3 4 5 8 12 16


4 Hacia atrás Zona Posterior 10 2 3 4 5 8 12 16
5 2 caras de hexágono a la izquierda Lateral izquierdo 11 2 4 5 6 10 15 20
6 1 cara de hexágono a la izquierda Lateral izquierdo 12 2 4 5 6 10 15 20

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