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TECNOLÒGICO NACIONAL DE MÈXICO

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE


COATZACOALCOS

DIVISIÓN DE INGENIERÍA PETROLERA

Tema del Trabajo de investigación/Reporte de


Prácticas/tarea ò numero de unidad:

REPORTE DE JUEGO DE MESA PETROLERO

ALUMNO:

CANSINO PEREZ CESAR ALBERTO

CRUZ HIPOLITO CRISTIAN DE JESUS

SANTIAGO ZEFERINO JOSUE JARIB

GRADO Y GRUPO:

6 “C”

CARRERA:

INGENIERÍA PETROLERA

MATERIA:

INGENIERIA EN PRODUCCION DE POZOS


INTRODUCCIÓN

Este es el juego. ¿Adivina Que es? ¡Original, basado en la industria petrolera! Este
juego vuelve a los tableros de mesa al estilo del juego original, en lugar de los
tableros de mano. Cada jugador elige una tarjeta misteriosa y a través de
preguntas de sí o no, trata de adivinar el objeto misterioso del otro jugador.
Cuando creas saber cuál es el objeto misterioso de tu oponente, puedes adivinar.
Si te equivocas, ¡pierdes la partida! También puedes desafiar a tu oponente a una
serie de partidas con la Serie Campeonato: el primer jugador en ganar 5 partidas
será el campeón.
Incluye:
 2 tablero de mesa.
 48 tarjetas con rostros.
 24 tarjetas misterio.
 10 clavijas de puntaje e instructivo.
 Piezas de juego para 2 jugadores.
 Edad recomendada: 6 años en adelante.
 Requiere ser ensamblado por un adulto.

¿Adivina Que Es? un juego de adivinanzas en donde participan dos jugadores.


Cada uno de ellos dispone de un tablero idéntico que contiene 24 objetos de la
industria petrolera con su nombre.

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ÍNDICE

Introducción......................................................................................................................... 2

Desarrollo............................................................................................................................ 4

Instrucciones....................................................................................................................... 5

Conclusión.......................................................................................................................... 6

Bibliografía.......................................................................................................................... 7

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DESARROLLO
El juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez,
cooperación, solidaridad con los amigos y con el grupo, respeto por los demás y
por sus ideas, amor, tolerancia y, propicia rasgos como la seguridad,
la atención debe estar atento para entender las reglas y no estropearlas, la
reflexión, el conocimiento, la búsqueda de alternativas, la curiosidad, la
imaginación, el sentido común, porque todos estos valores facilitan la
incorporación en la vida ciudadana y como enlace a contenidos conceptuales,
procedimentales y actitudinales.
Con la ayuda de dos tableros y planillas con los elementos petroleros de una torre
de perforación, de manera que el oponente no vea las planillas del otro
participante.
Los jugadores se alternan por turnos haciendo preguntas que deben ser
contestadas con un sí o un no. De acuerdo con la respuesta, se elimina cualquier
personaje que no es el personaje misterioso del oponente.
Un ejemplo de pregunta es: Jugador A: ¿Forma parte del sistema de
Izaje? Jugador B: Responde con “sí o no” Jugador A: Elimina los elementos que
no cumplen el criterio bajando las cartas del tablero.
Para ganar, una vez que el participante se sienta listo para adivinar cual es
elemento de la torre de perforación del oponente, en el turno en vez de hacer la
pregunta debe decirlo y si acierta, gana. Si falla en adivinar, el oponente gana el

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juego.

Ilustración 1: Análisis del juego.

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INSTRUCCIONES
 Se realiza con 2 jugadores, cada uno con un tablero.
 Cada tablero contiene 15 elementos de una torre de perforación variados.
 Hay 15 tarjetones, cada uno con los datos de cada elemento, que son:
palabra clave, actividad, uso.
 Para adivinar el objeto, cada jugador tiene de inicio 10 puntos como
máximo, los cuales deberá utilizar para adivinar objeto del contrincante de
acuerdo con los aspectos de los tarjetones.
 Los aspectos de los tarjetones tienen los siguientes valores que
se irán restando al puntaje inicial (10 puntos): aspecto clave= 4, uso=1,
actividad= 3.
 Deberán existir 4 bloques de tarjetas con cada uno de los aspectos de los
tarjetones, cada jugador podrá elegir uno a la vez según considere el
aspecto que le puede servir para adivinar el objeto petrolero del jugador
contrario.
 Todo lo anterior deberá ser respetando el turno de cada jugador.
 Cuando el jugador no adivine con un aspecto, podrá solicitar los aspectos
que considere necesarios para adivinar, recordando que conforme los
solicite su puntaje irá bajando.
 Cuando el jugador esté listo para adivinar el objeto del contrario; deberá
decir el nombre del elemento petrolero en voz alta (en caso de equivocarse,
en automático gana el contrario).

Ilustración 2: Desarrollo del juego

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CONCLUSIÓN
¿Adivina que es? un juego cuyo desarrollo está muy definido. Este comienza con
“el azar” que define el “enigma” en el juego y su final ocurre cuando el objetivo de
descifrar tal enigma, es decir, el elemento petrolero incógnito, es cumplido por uno
de los dos jugadores. Durante su desarrollo, la narrativa se transforma en parte
fundamental, ya que da existencia a este. Todo el juego se lleva a cabo en un
“espacio imaginario” en donde los jugadores con sus respetivos tableros definen
los límites y las condiciones. Entonces,

DESCIFRAR EL ENIGMA DEL AZAR A TRAVÉS DE LA NARRATIVA EN UN


“ESPACIO IMAGINARIO”.

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BIBLIOGRAFÍA
 https://shop.hasbro.com/es-mx/product/guess-who-classic-
game:7DEC61D9-5056-9047-F55F-FC686C17D23F
 https://www.monografias.com/trabajos94/juego-adivina-a-quien-
histotico/juego-adivina-a-quien-histotico.shtml
 https://wiki.ead.pucv.cl/Tarea_2:_An%C3%A1lisis_de_un_juego_-
_Adivina_Qui%C3%A9n
 https://es.wikihow.com/jugar-Adivina-Qui%C3%A9n-(juego-de-mesa)

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