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ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA DEL LITORAL

FACULTAD DE INGENIERIA EN ELECTRICIDAD Y COMPUTACION

PROYECTO PARCIAL
MSC. CARLOS MERA GMEZ
FECHA Y HORA DE ENTREGA: 12H00 JULIO 01, 2015

OBJETIVOS
Poner en prctica los conocimientos adquiridos en clases relacionados a: sentencias de control,
nmeros aleatorios, constantes, validaciones, funciones y arreglos.

Evaluar la iniciativa para la resolucin de problemas


Dominar el uso bsico de la herramienta de desarrollo
Evaluar la documentacin interna del cdigo
EVALUACIN DEL PROYECTO
El proyecto ser evaluado considerando los siguientes aspectos:

Documentacin del cdigo: No se evaluar la cantidad de los comentarios sino la calidad y el


formato de los mismos. Cualquier consideracin adicional a lo establecido como parte del
proyecto deber estar adecuadamente documentado en el cdigo. Colocar al inicio de cada
funcin:
/**
* <Descripcin de la funcionalidad>
* Creada en <fecha de creacin>
* Autor <nombre y apellidos del autor principal>
* Versin <nmero identificador de la versin>
*/
Estructuracin del cdigo: Adecuado uso de las instrucciones de control, tipos de datos
enumerados y constantes. Nombres de variables y validaciones apropiadas, sangra del cdigo para
facilitar la lectura, declaracin de variables locales al inicio del programa o al inicio de las funciones
(segn corresponda), entre otros aspectos indicados durante las clases.
Aplicacin del paradigma Dividir y Conquistar: Esto evala una adecuada declaracin,
implementacin y uso de funciones.
Completitud. El programa deber estar totalmente terminado para ser evaluado.
Entrega a tiempo. El cdigo fuente del programa deber ser entregado en un archivo .zip a travs
del SIDWEB hasta la fecha y hora mxima de entrega.

VALOR AGREGADO
El valor agregado corresponde a todo aquello que no es solicitado pero de alguna manera contribuye a una
mejor implementacin del proyecto.
Por ejemplo, es considerado como valor agregado una agradable presentacin del proyecto. Considere que
no es necesario disponer de grficos para que la presentacin por pantalla sea agradable, recuerde que esto
es posible a travs del uso de secuencias de escape y un adecuado formato de salida.

Sea creativo en el desarrollo de su proyecto!!!

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Nombre del Proyecto

Parchs
El jardn del emperador

DESCRIPCIN
El objetivo del juego es ser el primero en llevar tus cuatro fichas hasta la parte central del tablero. Para
hacerlo los jugadores debern sacar sus fichas de sus casas y dar una vuelta al tablero hasta llegar al pasillo
central a la izquierda de su casa y de ah a la meta.
El tablero del Parchs y sus variantes siempre tiene en comn que el camino por donde se movern las fichas
es en forma de cruz. En cada esquina del mismo se encuentra las casas donde se colocan las fichas.
Cada casa corresponde a un color de ficha en especfico. Los colores utilizados son: rojo, azul, amarillo y
verde. Los brazos de la cruz contienen un camino que da la vuelta al pasillo central. Este pasillo corresponde
al color de la casa y te llevar hasta la meta en el centro del tablero. En el tablero existen unas casillas
denominadas seguras. En estas casillas estn marcadas de color gris o del mismo color que las fichas.
Muchos tableros tienen un crculo para indicar las casillas seguras.
Fuente: http://juegos.about.com/od/juegos_clasicos/a/Parchis.htm

Desarrollo del Juego


INICIO
Antes de comenzar cada jugador escoger un color y colocar sus cuatro fichas en la casa correspondiente.
Algunas versiones utilizan un dado y otras dos. El jugar con dos dados hace que el juego sea ms rpido pero
las reglas varan un poco. (Ver variantes al final). Todos los jugadores tiran los dados y el que obtenga el
nmero mayor comienza el juego.

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REGLAS DEL JUEGO


Estas reglas son las ms comnmente utilizadas. Algunas reglas pueden variar segn la regin. Es importante
aclarar las reglas antes de comenzar el juego.

El juego se juega por turnos.


Para poder sacar una ficha de la casa debes obtener un cinco. De hecho, siempre que obtengas un
cinco ests obligado a sacar una ficha. De no poder hacerlo porque hay dos fichas en la casilla de
salida o porque ya no te quedan fichas, debes mover cualquier otra ficha cinco espacios.
Las fichas se mueven en el tablero en sentido contrario a las manecillas del reloj.
Si obtienes un seis ganas un turno adicional. Si ya no tienes fichas en tu casa puedes mover
cualquier ficha siete espacios. Si al lanzar los dados vuelves a obtener otros seis, tienes derecho a
una tercera jugada. Si vuelves a sacar un seis debers regresar la ltima ficha que moviste a la casa,
a menos que esta se encuentre en el pasillo.
Si al mover una de tus fichas llegas a una casilla no segura ocupada por otra ficha puedes
capturarla. Al capturarla la ficha regresar a su casa y t podrs mover tu ficha 20 espacios.
No puedes capturar fichas cuando estas se encuentren en casillas seguras. A excepcin de que dos
fichas estn bloqueando tu salida. En este caso podrs capturar la ltima ficha en llegar y contar 20
espacios. Si esto ocurre cuando obtienes tu primer cinco, capturas las dos fichas pero solo te
mueves 20 espacios con una.
Cuando dos fichas del mismo color estn en la misma casilla se forma lo que se conoce como
puente o barrera. En algunas versiones el puente se puede formar solamente en las casillas seguras.
Ninguna ficha podr atravesar el mismo. Si obtienes un seis debers romper el puente.

El juego se termina cuando un jugador ha llevado todas sus fichas hasta la meta. Para poder llevar una ficha
hasta la meta debes sacar el nmero al lanzar el dado. Si no es exacto no puede mover la ficha. Cuando
logras llevar una de tus fichas a la meta puedes mover otra ficha 10 espacios. El primer jugador en llevar sus
cuatro fichas a la meta gana el juego.
Cuando se juega con dos dados las reglas que aplicaban al sacar un seis se usan cuando obtienes un doble.
Para sacar una ficha de la casa debes obtener un cinco al sumar los dados. Algunas variantes permiten

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mover la puntuacin de cada dado de manera individual. Por ejemplo, si obtienes un cuatro y un cinco,
puedes mover una ficha cuatro espacios y sacar una ficha de la casa.
A Ud. se le ha solicitado hacer una implementacin en Python de este juego de tablero para lo cual deber
aplicar los conocimientos adquiridos en clase, de acuerdo a las siguientes consideraciones:

Se juega con un solo dado


Participan solo dos jugadores simultneamente y con una ficha cada uno

Al inicio del programa se mostrar un men que contendr las siguientes opciones:
(1) Nuevo Juego
(2) Acerca de
(3) Salir
Con la opcin (1) de Nuevo Juego se dar inicio a la partida, para lo cual se desplegar la cuadrcula de inicio
de partida; habiendo previamente permitido a cada jugador escoger el color de sus fichas.
Al escoger la opcin (2) mostrar una leyenda con los nombres de los autores del programa, fecha, versin y
una breve descripcin de cmo jugar.
La opcin (3) permite salir del juego.
Iniciada la partida se dispondr de las siguientes opciones:
(1)
(2)
(3)

Lanzar Dado
Ceder el Turno
Avance Personalizado

En donde la opcin (3) permite definir manualmente, sin requerir el lanzamiento de dado, el nmero de
pasos a avanzar. Se deben validar los movimientos y se mostrar un mensaje apropiado al usuario en caso
de que el movimiento no sea posible. Adems, en todo momento se mantendr informado qu jugador
tiene el turno.
Se implementar el tablero usando una coleccin para mantener la ubicacin de las fichas.
Durante todo el juego se mantendr informacin acerca del nmero de fichas que han salido de cada lado.
Se debe validar las condiciones para el inicio de la partida, as como las de finalizacin del juego.
Al trmino de una partida se mostrar un resumen que indique el jugador ganador, que contenga el nmero
de lanzamientos realizados por cada uno y se retornar al men principal.

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Rbrica de Calificacin
Descripcin
Documentacin del cdigo fuente
Nombres significativos para variables y funciones
Men y acerca de
Muestra tablero
Lanzamiento de dado
Validacin de turno adicional
Validacin de inicio de partida
Representacin de fichas
Movimiento de fichas por turnos
Captura de ficha
Informacin fin juego
Validacin de llegada a casillero final con puntaje justo
Verificacin de fin de juego
Avance personalizado
TOTAL
Entrega al menos 4 das antes de la fecha de entrega
No cargado al SidWeb en un solo archivo zip
El programa no carga apropiadamente
Fuera de tiempo

Valor
1
1
1
4
1
2
1
2
3
2
2
2
1
2
25
+1
-5
-25
-25

Referencias

1. http://juegos.about.com/od/juegos_clasicos/a/Parchis.htm
2. http://www.acanomas.com/Enciclopedia/561/El-Parchis.htm

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