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Guía del ladrón al mando

Todo lo que necesitas saber para preparar el juego.


El juego

Género: robo a la banca

Duración: 60 minutos

Nivel: Difícil

Preparación del juego: 20 minutos

Número de jugadores: 2-6

Edad: +16
¿Por dónde empezar?

El juego se divide en 6 enigmas, que los jugadores deberán resolver en orden, para
poder robar el dinero, y salir del banco.

1 - Imprime los archivos del juego. Hay un archivo a imprimir a 1 cara, y otro a
imprimir a doble cara.

2 - Recorta el material del juego.

3 - Prepara el juego. En esta guía te lo explicamos todo para organizar la partida.

4 - ¡A robar el banco!
Enlaces útiles

Estos son algunos enlaces útiles que puedes necesitar durante el juego:

Cuenta atrás: configura una cuenta atrás para la partida.

Guía del ladrón: pistas y soluciones del juego, a consultar online durante la partida,
para ayudar a los jugadores si están perdidos.

Enigma final: ¿Has descifrado el código para salir del banco? Compruébalo en esta
página

Playlist del juego: música de ambiente para reproducir durante la partida.


Cómo imprimir

Puedes imprimir desde casa, o hacerlo en una imprenta. Te damos algunos consejos
para imprimir a doble cara desde el lector de archivos PDF:

1 - Selecciona ahorrar tinta/tóner

2 - Imprime en tamaño real, en ambas caras del papel (cuando sea necesario), y
selecciona dar la vuelta en el borde largo.

3 - En opciones avanzadas, marca imprimir como una imagen.

El juego incluye accesorios opcionales para crear una experiencia más inmersiva.
Imprime los que desees para darle un toque más realista al juego.
Modalidades de juego

Existen dos modalidades de juego: puedes elegir organizarlo y jugar más tarde en la
partida, o realizar la función de Game Master, y no jugar.

El Game Master se encarga de seguir el juego, y guiar a los jugadores cuando estén
perdidos, dando pequeñas pistas.

Si vas a jugar, no intentes entender el por qué de cada enigma. Prepara el juego
siguiendo las instrucciones, y déjate llevar a la hora de jugar.

Si vas a ser el Game Master y no vas a jugar, dedica tiempo a comprender la


mecánica del juego antes de la partida. Consulta las pistas y soluciones en la guía
del detective, e intenta resolver cada enigma. Durante la partida, abre la guía del
ladrón para poder dar pistas cuando lo creas necesario.
Mecánica del juego

El objetivo del juego es recuperar el contenido del cofre 777 y salir del banco antes
de que suene la alarma.

Para conseguirlo, los jugadores deberán:

● Cortar el sistema de cámaras de seguridad


● Desbloquear la puerta de seguridad
● Activar la puerta de la caja fuerte
● Encontrar el código para salir del banco

Para ello, los jugadores deben resolver los diferentes enigmas (P1, P2, P3…) que
dan como solución una cifra. Esa cifra, es vital para resolver la ecuación final para
obtener el código de salida del banco. Recomendamos resolver los enigmas en
orden.
Preparación del juego

Una vez tengas todo recortado, puedes jugar en una mesa, o utilizar varias estancias
de tu casa, como si fuera un juego de escape real.

1 - Empieza leyendo el mensaje de White Rabbit.

2 - Haz saber a los jugadores que en cada enigma, deben encontrar una solución
numérica.

3 - Los jugadores ya pueden empezar a resolver los enigmas. Se pueden resolver en


cualquier orden, aunque recomendamos el establecido.

4 - Una vez todo resuelto, y con el código de salida del banco, comprueba si es
correcto. Si es así, pueden leer el diario de notícias con el título rojo.
Si el código es incorrecto, deben leer el diario con el título azul.
Preparación del juego

1 - Sitúa los diferentes carteles de


departamentos en diferentes lugares.

Cerca de cada departamento, coloca los


siguientes elementos:

● Seguridad: pantalla TV, caja de fusibles.


● Marketing: panel, sobre con las
credenciales de empleado.
● Operaciones bancarias: ordenador
portátil, páginas INPUT, páginas azules.
● Finanzas: engranajes
○ Debajo de la página engranajes: el sobre de la caja fuerte 777 con el
mensaje de White Rabbit y los dólares
Preparación del juego

2 - Monta la caja de cables eléctricos del


departamento de seguridad.

Coloca los hilos en la caja en función de los


números que hay en los extremos de los hilos
(y no los colores).

Una vez que todos los cables estén instalados


en la caja, corta ambos extremos, para que los
jugadores no vean estos números, que sirven
sólo de ayuda para montar la caja.

Los jugadores pueden retirar los cables o


cortarlos, como prefieras. Recomendamos
retirarlos, por si se equivocan.
Preparación del juego

Opcional: añade un plus de dificultad al enigma de la caja de fusibles, dividiendo al


equipo en dos grupos, en lugares distintos.

Entrega a un equipo la hoja con las cámaras de seguridad, y al otro equipo la caja
con los fusibles. El objetivo es que cooperen y se comuniquen entre ellos par poder
resolver el enigma.

Por ejemplo, puedes utilizar dos habitaciones diferentes, los extremos de una misma
habitación, colocar a los jugadores de espaldas...

Cuando logren resolverlo, pueden reunirse de nuevo, y continuar con la misión.


Preparación del juego

3 - La hoja con los circuitos electrónicos


del enigma P2 es necesaria para resolver
el enigma 3. Puedes colocarla en un muro,
o colocarla en un lugar medio escondida.
Los jugadores necesitarán un espejo para
poder resolver el enigma.

4 - Para construir el ordenador del enigma


P3, inserta las cartas INPUT en las muescas
de la pantalla (puedes ayudarte con un clip),
y coloca o esconde la página azul con el
mapa cerca
Preparación del juego

5 - En el departamento de marketing,
coloca el enigma P4, formado por el
tablón, las credenciales del personal,
y el sobre.

Recorta, dobla y pega el sobre, y coloca


en él todas las credenciales recortadas.

Esconde el tablón cerca, o colócalo


junto al sobre.
Preparación del juego

6 - En el departamento de finanzas se
encuentran los dos últimos enigmas
(P5 y P6).

En el sobre del cofre, coloca los dólares


y el enigma P6.

Este sobre va situado


debajo del enigma de los engranajes
(P5). También puedes colocarlo en un
maletín, o en el interior de una
habitación.
Preparación del juego

Los jugadores primero deben resolver el enigma de los engranajes, que permite abrir
el mecanismo de la caja fuerte. Una vez resuelvan este enigma, podrán coger el
cofre con el botín.

En el último enigma, deberán resolver la ecuación con todas las cifras que han
obtenido de cada enigma. Comprueba si el código es correcto aquí.
Grupos grandes: fiestas, cumpleaños…

Si vas a hacer la partida en un cumpleaños, una fiesta… Con un gran número de


jugadores, puedes crear varios grupos más reducidos, e imprimir una copia del juego
para cada grupo.

De esta forma, todos los integrantes podrán participar y sentirse parte de la historia.

¡Reta a todos los grupos a una competición para ver quién logra salir del banco
antes!
Ambienta la partida

En la carpeta del juego, dispones de material extra para dar más ambiente a la
partida: máscaras, billetes para colocarlos en la caja fuerte, pósters, invitaciones,
diplomas…

También hay dos notas de prensa, sacadas de un diario, que puedes imprimir y
utilizar si los jugadores logran escapar (roja) o se quedan atrapados en el banco
(azul).

¡No olvides sacarte una foto y compartirla en las redes!


Utiliza el hashtag #escapaencasa

Si tienes cualquier duda, puedes escribirnos a hola@escapaencasa.com

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