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Juegos matemáticos

1- Función: El número como memoria de cantidad.

- Don Bocón (Juego de emboque para espacio amplio)

Elementos necesarios: caja con una perforación grande, pelotitas livianas (de papel, plásticas o tela).
Explicación del juego: El juego consiste en hacer puntería a la caja embocando la mayor cantidad de pelotas posible.
Gana el niño o equipo que haya embocado más.
Consideraciones didácticas: Las reglas del juego se pueden variar estableciendo así diferentes problemas. En un
comienzo simplemente se jugará a grupo total durante un tiempo establecido anteriormente y se determinará cuántas
pelotitas se embocaron y cuántas no. También se puede jugar hasta que no quede ninguna sin embocar y hacer
comparaciones cuantitativas entre las cantidades embocadas en los diferentes "bocones" o en las distintas rondas o
partidas. Entonces... Con la modificación de las reglas varían, a veces, los problemas a resolver y se trabajan
distintos contenidos.
Intervenciones posibles: ¿Cuántas pelotitas embocaron?, ¿Qué pueden hacer para averiguarlo?, ¿Dónde hay más
pelotas, en la caja o en el piso del patio?, ¿Cuántas quedaron sin embocar?, Las tenemos que sacar para seguir
jugando porque no alcanzan para los otros compañeros o para otra ronda ¿Qué pueden hacer para acordarse
cuántas embocaron hasta ahora?

- Más juegos de puntería con similares intervenciones

· Tumbalatas (latas vacías y pelotas de tela)


· Bolos (bolos o botellas plásticas rellenas con arena y una pelota medianamente pesada)
· Ensartar botellas (botellas plásticas rellenas con arena, aros que se pueden fabricar con trozos de manguera)

- Rescate magnético (Juego para la mesa o el piso)

Elementos necesarios: pececitos de Goma Eva con imanes, una caña para cada jugador con un metal para atraer
los imanes.
Explicación del juego: El juego consiste en "rescatar" los peces de aguas "contaminadas" y trasladarlos a aguas
"limpias". Gana el jugador que haya rescatado más peces.
Intervenciones posibles: ¿Cuántos peces rescataron?, ¿Cuántos quedaron sin rescatar?, ¿Cuántos rojos
rescataron?, ¿Cuántos amarillos?

- El semillero (Juego de mesa)

Elementos necesarios: un dado con constelaciones de puntos, fichas suficientes para los jugadores.
Explicación del juego: Se coloca una bolsita llena de fichas en el centro de la mesa y los niños por turno tiran el
dado. Cada jugador saca la cantidad de fichas que indica el dado y luego de, por ejemplo, tres vueltas, se comparan
las cantidades totales de cada jugador. Gana el que haya juntado más fichas.
Intervenciones posibles: ¿Qué cantidad indica el dado?, ¿Cuántas fichas hay que tomar?, ¿Cuántas fichas reunió
cada jugador?, ¿Quién tiene más?

- La casita robada (Juego de naipes)

Intervenciones posibles: ¿Qué cantidad de elementos tiene esta carta?, ¿Hay otra que tenga la misma cantidad?,
¿Cuántas cartas reunió cada jugador?, ¿Quién reunió más?

2- Función: El número como memoria de posición.


- El caramelo escondido (Juego de mesa)

Elementos necesarios: cinco vasitos iguales, varios caramelos.


Explicación del juego: Se colocan los cinco vasitos boca abajo formando una hilera. Se le pide a un niño que cierre
los ojos y otro compañero esconde un caramelo debajo de alguno de los vasos. El primer jugador tiene que adivinar
en qué lugar está el caramelo, pero "está prohibido" señalar con el dedo el supuesto vaso. El jugador puede
expresarse con términos como: "Esta debajo del tercer vaso". Si adivina se lleva el caramelo de premio.
Intervenciones posibles: ¿En qué lugar está el caramelo?, ¿Cómo se llama el lugar siguiente?

- Juegos de pistas o recorridos

Elementos necesarios: un tablero con un recorrido de veinte casillas para cada jugador o un tablero gigante para
todos, un dado con constelaciones de puntos (el dado tradicional), una ficha para cada jugador.
Explicación del juego: Cada jugador por turno arroja el dado y adelanta con su ficha la cantidad de casillas que este
indica.
Consideraciones didácticas: Estos juegos permiten trabajar las posiciones numéricas durante varios momentos del
desarrollo del mismo. Al iniciar, se puede determinar el orden de los turnos. Durante el juego los niños pueden
designar las posiciones de los jugadores, o sea quién va primero, segundo, etc. y cuáles son las transformaciones
que afectan la cardinalidad (pues estas posiciones varían a lo largo de la partida). Finalmente se define el orden de
llegada de los jugadores.
Intervenciones posibles: ¿Quién va primero?, ¿Quién va segundo?, ¿Quién va tercero?, Después de avanzar con el
dado... ¿Y ahora seguís estando en primer lugar?

3- Función: El número para calcular.

- Parejas diez (Juego de naipes)

Elementos necesarios: veinte cartas con cantidades del tres al siete, de cuatro palos.
Explicación del juego: El juego consiste en colocar las cartas boca abajo. Los jugadores por turno dan vuelta dos
cartas, si éstas suman diez, el jugador se las lleva, si no las da vuelta colocándolas otra vez en el mismo lugar. El
juego termina cuando ya no quedan más cartas. Gana el jugador que haya reunido más.
Intervenciones posibles: ¿Qué pueden hacer para saber si estas dos cartas suman diez?, ¿Alguien lo hace de otra
manera?, Si sacaste un tres ¿Qué número tenés que levantar para juntar diez?

- Sumando con el dominó (Juego de mesa)

Elementos necesarios: un juego de dominó tradicional con constelaciones de puntos.


Explicación del juego: El juego consiste en combinar las fichas de manera tal que la suma de amas cantidades
sumen siete. Se pueden elegir otros totales para sumar las mitades. El juego finaliza cuando ya no se pueden
colocar más fichas. Gana el jugador que se quede con menos cantidad.
Intervenciones posibles: ¿Qué ficha le tenés que agregar a este dos para sumar siete?, Si le agregás a esta ficha
que tiene tres puntos una que tiene cuatro ¿Cuánto sumás?

- La doble guerra (Juego de naipes)

Elementos necesarios: un mazo de cartas de cuatro palos, con cantidades hasta diez o doce.
Explicación del juego: Se reparten todas las cartas entre dos jugadores. Cada uno apila las suyas colocándolas boca
abajo. El juego consiste en dar vuelta las dos primeras cartas de cada jugador en forma simultánea. Ambos
jugadores deben sumar los puntos de sus dos cartas y el que tiene mayor puntaje se lleva las cuatro. Si se produce
un empate, se grita "¡Guerra!" y se saca una cartas más, cuyo valor funcionará como desempate. Gana el jugador
que se quede con más cartas.
Intervenciones posibles: ¿Qué cantidades sacaste en cada carta?, ¿Cuánto suman las dos juntas?, ¿De qué manera
sumaste las cartas?, ¿A alguien se le ocurre hacerlo de otro modo?
- Casilleros con doble dado (Juego de mesa)

Elementos necesarios: dos dados con con constelaciones convencionales de puntos, una cuadrícula con treinta
casilleros para cada participante.
Explicación del juego: Por turno cada jugador tira los dados y toma tantas fichas como indique la sumatoria de los
mismos. Gana el jugador que primero complete su cuadrícula.
Consideraciones didácticas (Estas consideraciones involucran todos los juegos explicados): Si los dos dados (o
cartas) poseen constelaciones de puntos (cartas con cantidades), los niños pueden resolver el problema con tres
tipos de procedimientos: conteo, sobreconteo (tener en cuenta una de las colecciones y contar a partir de allí) y
cálculo mental. Si el docente sustituye un dado de puntos por uno con escrituras numéricas, los procedimientos
posibles de utilizar son: sobreconteo y cálculo mental. Finalmente si ofrece dos dados con escrituras numéricas la
única estrategia posible es el resultado memorizado o cálculo.
Intervenciones posibles: ¿Cómo hiciste para saber cuánto suman los dos dados juntos?, ¿Se les ocurre alguna otra
manera?

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