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Juegos de Estrategia y Resolución de Problemas

Cristian Mario Galera Martínez

Información, decisión y juegos

Universidad de Almería
Esquema

1. Resumen……………………………………………………….pág. 3
2. El concepto de estrategia ganadora…………………...……pág. 4
3. Explotando ventajas, definiendo estrategias. Los juegos tipo
NIM…………………………………………………………….pág. 7
a. Hacia la determinación de una estrategia………..….pág. 9
i. Juego 1 (dos jugadores): El 20 gana………..….pág. 9
ii. Juego 2 (dos jugadores): El 100 pierde…..…..pág. 10
iii. Juego 3 (dos jugadores): Generalización to-
tal………………………………………….….....pág. 10
b. Una estrategia compleja: el juego del NIM……..….pág. 11
i. Juego 4 (dos jugadores): NIM primera ver-
sión..…………………………………………....pág. 12
ii. Juego 5 (dos jugadores): Marienbad………....pág. 13
c. Objetivos y reglas de un juego: juegos equivalentes y jue-
gos distintos…………………………………….…….pág. 14
i. Juego 6 (dos jugadores): Avance hexago-
nal…………………………………………….…pág. 14
ii. Juego 7 (dos jugadores): Colocar la última.....pág. 15
iii. Juego 8 (dos jugadores): El Tsyanshidzi….…pág. 15
iv. Juego 9 (dos jugadores): Salvar la Reina…….pág. 15
v. Juego 10 (dos jugadores): La Margarita…..…pág. 16
d. Juegos y pseudojuegos………………………...…….pág. 18
i. Juego 11 (dos jugadores): Sólo impares……..pág. 18
ii. Juego 12 (dos jugadores): Círculos y cuadra-
dos…………………………………………........pág. 19
Bibliografía..……………………………………………....….pág. 21

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1. Resumen
Los juegos pueden clasificarse de maneras muy distintas, según el criterio que
utilicemos: lugar dónde se realiza, número de participantes, duración de una
partida, nivel de dificultad, etc. En relación con las matemáticas un elemento
que permite distinguir dos grandes grupos de juegos es la intervención o no del
azar, el cuál puede aparecer de distintos modos: en las condiciones iniciales del
juego o bien en la realización de las posibles jugadas. Por ejemplo, en la mayo-
ría de juegos de cartas, éstas se reparten entre los distintos jugadores al azar;
también en el juego del dominó las fichas se reparten al azar. En cambio, la si-
tuación inicial de una partida de ajedrez está determinada y es siempre la mis-
ma, al igual que en una partida de parchís, de backgammon o de reversi. En
relación con las posibles jugadas, hay muchos juegos en los que no interviene el
azar, ya que cada jugador decide libremente qué jugada realizará en cada turno,
de entre todas las posibles, mientras que en otros hay una intervención del azar
que se manifiesta habitualmente con el lanzamiento de uno o varios dados, y
sólo después de realizar esta acción el jugador decide cuál de las posibles juga-
das hará atendiendo al resultado obtenido por los dados.

Se denominarán juegos de estrategia al conjunto de juegos en los que no inter-


viene el azar en ningún momento; en ellos sólo intervienen las decisiones de los
jugadores en el momento de realizar sus jugadas. Esta ausencia del azar hace
que este tipo de juegos puedan ser analizados con el fin de hallar el modo de
ganar en ellos. En algunos casos será posible determinar completamente una
estrategia ganadora, mientras que en otros, a causa de la complejidad del juego,
ello no será posible, aunque se pueda demostrar que dicha estrategia existe para
alguno de los jugadores. A pesar de la aparente diversidad de este tipo de jue-
gos y de sus soluciones, las técnicas y los conceptos matemáticos utilizados son
reducidos y corresponden principalmente al ámbito de la aritmética (los siste-
mas de numeración y la divisibilidad) y de la geometría (situaciones de equili-
brio, principalmente simetría).

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El dominó es uno de los juegos en los que el azar sólo interviene en el momento de elegir
las fichas, el resto ya depende de la habilidad de los jugadores.

2. El concepto de estrategia ganadora

Aunque en el ámbito de las matemáticas la palabra juego puede hacer referen-


cia tanto a los juegos propiamente dichos (aquellos en los que interviene más de
un jugador, con unas reglas determinadas y con un objetivo que permite decidir
quién es el ganador al jugar una partida) como a las recreaciones matemáticas,
los acertijos o los rompecabezas, en adelante se dejarán de lado estos últimos
para centrar la atención en los juegos en los que intervienen por lo menos dos
jugadores. Es posible clasificar estos juegos de maneras muy distintas, pero
desde el punto de vista de las matemáticas existe una primera clasificación que
permite establecer dos grandes grupos: juegos de información completa y jue-
gos con intervención del azar. A los primeros los llamaremos juegos de estrate-
gia y a los segundos juegos de azar.

Cuando se practica un juego y se conoce bien la mecánica del mismo, uno se


pregunta cómo puede jugar para lograr la victoria en una partida determinada.
En los juegos puros de azar (el juego de la oca sería el ejemplo paradigmático) la

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pregunta anterior es absurda, puesto que los jugadores se limitan a mover su
ficha de acuerdo con el resultado del dado y aplicar las reglas según las casillas
en las que se encuentra la ficha; es decir, no hay posibilidad de tomar decisio-
nes, por lo que no habrá jugadas mejores o peores. El resultado de una partida
de este tipo depende totalmente del azar y, por tanto, el análisis del juego es
inexistente. En este sentido puede decirse que el interés del juego, matemática-
mente hablando, es nulo.

El go es un juego de estrategia para dos jugadores. El juego se centra en defender tus


fichas o capturas las fichas del otro jugador. A pesar de tener unas reglas sencillas tiene
una estrategia de juego compleja.

En el otro extremo se encuentran los juegos de información completa: en cual-


quier momento de la partida es posible conocer todas las jugadas posibles y sus
consecuencias (al menos teóricamente) y no hay lugar para el azar. El juego que
mejor simboliza esta idea es el ajedrez.

Cuando se plantea el análisis de uno de estos juegos, surge el concepto de «es-


trategia ganadora» es decir, un conjunto de condiciones que permiten a uno de
los jugadores decidir cómo debe jugar en cada momento, teniendo en cuenta las
jugadas realizadas por su adversario, con el fin de alcanzar la victoria sea cual
sea la jugada del contrario. La existencia de una estrategia ganadora presupone
que el juego finaliza con la victoria de uno de los jugadores, algo que no siem-
pre ocurre en aquellos juegos que pueden finalizar en tablas, como el ajedrez.
En este caso debería decirse que existe una estrategia para ganar siempre, o bien
para no perder. Cuando un juego de estrategia no puede finalizar en tablas,

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puede afirmarse que existe una estrategia ganadora para el primer jugador o
para el segundo, según las características del juego, aunque ello no significa que
sea posible encontrarla, ya que hallarla depende de la complejidad del juego.
Supongamos que un juego para dos jugadores tiene las siguientes característi-
cas:

1. Es un juego «descubierto», es decir, cada jugador tiene en todo momento


toda la información para decidir la jugada que va a realizar.
2. Los dos jugadores realizan las jugadas alternativamente, cada uno en su
turno.
3. Ningún elemento de azar interviene en el juego.
4. Toda partida finaliza después de un número finito de jugadas con la vic-
toria de unos de los dos jugadores.

En condiciones anteriores es posible mostrar que debe existir necesariamente


una estrategia ganadora para uno de los dos jugadores, el primero (jugador A)
o el segundo (jugador B). En efecto, supongamos que A no posee una estrategia
ganadora, es decir, siempre existirá una jugada de B para la cual A no tendrá
una respuesta adecuada; entonces A perderá. Esto significa que ganará B, por lo
que puede afirmarse que existirá una estrategia ganadora para B. Aunque este
argumento permite afirmar que en este tipo de juego siempre existirá una estra-
tegia ganadora, esto no significa que sea «fácil» su determinación, sino única-
mente que es posible.

Para un juego cuyas partidas no tengan necesariamente un número finito de


jugadas, la extensión de este resultado depende de la aceptación del llamado
«axioma de la elección». Este conocido y controvertido axioma de las matemáti-
cas afirma que en toda colección (finita o infinita) de conjuntos no vacíos que no
tienen ningún elemento común, es posible formar un nuevo conjunto eligiendo
un elemento determinado de cada uno de los conjuntos de la colección. Utili-
zando este axioma, en 1930 Banach, Mazur y Ulam definieron un juego no finito
y demostraron que para él no existía una estrategia ganadora ni para A ni para
B.

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3. Explotando ventajas, definiendo estrategias. Los
juegos tipo NIM

Si volvemos a fijarnos en la clasificación de los juegos y nos centramos en los


que hemos llamado juegos de estrategia, podemos distinguir dos tipos: aquellos
cuyas características son reglas simples, corta duración de la partida y cantidad
de información limitada o relativamente pequeña, denominados pequeños juegos
de estrategia; y aquellos, como el ajedrez o el go, cuyo control absoluto es prácti-
camente imposible, por la duración de la partida, la complejidad de las reglas y
sobre todo por el elevado número de posibles jugadas para una situación de-
terminada. El estudio de algunos pequeños juegos de estrategia nos permitirá
ver como las matemáticas intervienen en el análisis de juegos para hallar qué
jugador tiene ventaja y cómo se determina una estrategia ganadora.

El juego del ajedrez para 4 jugadores. Se trata de un juego en el que no interviene el


azar, pero en el que el número de jugadas posibles es tan alto que escapa al control ma-
temático.

La relación entre juegos y matemáticas puede referirse a distintos aspectos del


juego y las matemáticas son útiles en particular en los juegos de estrategia para
determinar la estrategia ganadora. Un juego de estrategia es muy parecido a un
problema de matemáticas y su resolución equivale a resolver un problema. Por
ello, la determinación de estrategias ganadoras exige el uso de heurísticas

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(como proceder hacia atrás, suponer el juego resuelto, aplicar la simetría, esta-
blecer analogías con otro juego ya resuelto, etc.) similares a las que se aplican
para resolver problemas de matemáticas. Por esta razón, cuando se conoce la
estrategia ganadora de un juego, éste deja de ser algo lúdico para convertirse en
un problema resuelto. Claro que esto sólo sucede en unos juegos determinados,
aquellos cuya práctica transciende rápidamente lo lúdico para adentrarse en el
campo de teorías matemáticas en ocasiones sofisticadas y cuyo estudio se abor-
dará a continuación.

Un grupo de pequeños juegos de estrategia para dos jugadores, conocidos como


juegos NIM (o juegos tipo NIM), consiste en colocar sobre la mesa uno o varios
montones de fichas y establecer las reglas que determinan cómo deben retirarse
las fichas. El objetivo del juego es llevarse la última ficha, o bien su contrario, es
decir, lograr que el adversario retire la última ficha. El NIM tiene más de cien
años, puesto que el análisis que permite hallar una estrategia ganadora para
este tipo de juego fue publicado por primera vez en 1902 por C.L. Boston, ma-
temático de la Universidad de Harvard.

El juego adquirió cierta popularidad en Europa hacia los años sesenta del siglo
XX gracias a la película del cineasta francés Alain Resnais El año pasado en Ma-
rienbad (1961), en la que los protagonistas juegan una y otra vez a una de las
versiones de este juego. Por este motivo, esa versión se conoce a menudo con el
nombre de Marienbad, nombre de una pequeña ciudad-balneario de la Repú-
blica Checa donde transcurre la película.

El Marienbad es una de las variantes del juego del NIM.


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La determinación de una estrategia ganadora del tipo general, que permite re-
solver cualquier juego NIM, es una de las mejores muestras de la intervención
de las matemáticas en el análisis de juegos y en particular de la eficacia que su-
pone representar los números en sistema binario.

a. Hacia la determinación de una estrategia


A continuación se analizan, en primer lugar, juegos con un único montón de
fichas, en los cuales es posible retirar en cada jugada un número variable de
fichas, como mínimo 1 y como máximo n. Para ello se plantean dos casos con-
cretos y luego se propone su generalización. El más simple de estos juegos es el
siguiente:

Juego 1 (dos jugadores): El 20 gana


Se ponen 20 fichas de un mismo color sobre la mesa y en cada turno uno de los
dos jugadores puede retirar una o dos fichas. El jugador que retire la última fi-
cha es el ganador de la partida. ¿Cuál de los dos jugadores, el primero o el se-
gundo en jugar, tiene más ventaja? ¿Cómo hay que jugar para ganar siempre?
¿Qué sucede si se varía el número de fichas? ¿Y si se varía el objetivo, de modo
que el que retira la última ficha pierde? Éste es un juego lo suficientemente
simple como para ser analizado por completo, determinar la estrategia ganado-
ra y generalizarla para cualquier número de fichas.

La práctica del juego permite descubrir rápidamente que el jugador que deja 3
fichas sobre la mesa ganará la siguiente jugada. Ésta es una buena idea, pero no
permite ganar, ya que hay que saber cómo hacerlo para dejar 3 fichas. Sin em-
bargo, ahora se sabe que si se retira la ficha 17 se ganará, por lo que se a logrado
reducir el número de fichas. Procediendo hacia atrás se observa que si se dejan
6 fichas también se gana y, en general, si se deja sobre la mesa el número de fi-
chas que sea múltiplo de 3 se gana siempre la partida. Esto permite formular la
estrategia ganadora: si en la posición inicial hay 20 fichas, el primer jugador
podrá ganar siempre quitando 2 fichas en la primera jugada y luego dejando
sobre la mesa un múltiplo de 3 (si el segundo quita una ficha, el primero quitará
2 y viceversa). Así, en este juego el primer jugador tiene ventaja ya que existe
una estrategia ganadora para él.

La variación del número inicial de fichas puede cambiar en parte la estrategia e


incluso el jugador que tiene ventaja. En efecto, dado que la estrategia ganadora
consiste en dejar sobre la mesa un múltiplo de 3, para saber qué sucede basta

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con dividir el número inicial de fichas por 3 y fijarse en el resto de la división: si
éste es 2 el primer jugador gana quitando 2 fichas en la primera jugada y luego
completando grupos de 3; si el resto de la división es 1 también gana el primer
jugador, ahora quitando una ficha en la primera jugada. Finalmente, si el resto
es 0, entonces gana el segundo jugador quitando 2 fichas si el primero ha quita-
do una o viceversa. En este caso el primero jugador no podrá dejar nunca una
cantidad de fichas múltiplo de 3 sobre la mesa.

De este modo, se ha generalizado el juego para cualquier número de fichas ini-


cial. Puede hacerse aún más general si se varía el número de fichas que es posi-
ble retirar en cada jugada.

Juego 2 (dos jugadores): El 100 pierde


El primer jugador escribe un número del 1 al 10 en un papel. El segundo piensa
un número del 1 al 10 y escribe el resultado de sumarlo al número del primer
jugador. El juego sigue de manera que, por turnos, cada jugador suma al último
resultado un número del 1 al 10. El jugador que después de sumar su número
obtiene como resultado un número de tres cifras (100 o superior) pierde la par-
tida. ¿Cómo hay que jugar para ganar? ¿Cuál de los dos jugadores, el primero o
el segundo, tiene ventaja? ¿Qué sucede si se varían el objetivo o las reglas del
juego?

Para un análisis del juego que nos permita llegar a la estrategia ganadora puede
procederse de la siguiente manera: si pierde el que llega a 100, gana el que logra
escribir el número 99. ¿? Qué número se deberá escribir antes para estar seguro
de poder llegar a 99? El 88, ya que esto forzará al adversario a escribir un núme-
ro entre 89 y 98 y en la siguiente jugada se podrá llegar a 99. Como antes, si se
procede hacia atrás, se verá que ahora es necesario hacer grupos de 11. Por lo
tanto, ya puede enunciarse la estrategia ganadora: el jugador que escriba 11 y
luego los sucesivos múltiplos de éste (si el contrario añade n, el ganador deberá
añadir 11-n) llegará a 99 y ganará la partida. Dado que el primer jugador no
puede llegar a 11 en la primera jugada y el segundo sí, existe una estrategia ga-
nadora para el segundo jugador. Si se varía el número final, ganará el primero
siempre que este número no sea múltiplo de 11 y el segundo, en caso contrario.

Juego 3 (dos jugadores): Generalización total


Supongamos que hay m fichas sobre la mesa y en cada jugada se puede retirar
de 1 a n (n < m); gana la partida el jugador que retira la última ficha ¿Para cuál
de los siguiente jugadores, el primero o el segundo en jugar, existe una estrate-

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gia ganadora? ¿Cuál es ésta? Si se varía el objetivo y el jugador no retira la últi-
ma ficha pierde, ¿cómo cambia la estrategia?

En realidad, no se trata de un único juego, sino de un grupo de juegos abstrac-


tos, dos de cuyas concreciones corresponden a los dos anteriores; por lo tanto,
la estrategia ganadora de este juego es una generalización que resuelve una in-
finitud de juegos del mismo tipo. La formulación de dicha estrategia es la si-
guiente: se divide m entre n + 1 y se determina el resto de la división, que será
un número entre 0 y n. Entonces se consideran dos casos:

a) El resto de la división es 0. En este caso existirá una estrategia ganadora


para el segundo jugador, que deberá dejar un múltiplo de n + 1 sobre la
mesa; para ello, en cada jugada, si el primer jugador retira p fichas (0 < p
< n + 1), el segundo deberá retirar n + 1 – p fichas, que es una cantidad
posible ya que está siempre entre 1 y n.
b) El resto de la división es (0 < r < n + 1). En este caso existirá una estrate-
gia ganadora para el primer jugador, que en su primera jugada retirará r
fichas dejando un múltiplo de n + 1 sobre la mesa, de modo que ahora
podrá jugar como si fuera el segundo jugador y aplicar la estrategia ga-
nadora del caso A, es decir, en cada jugada, si el segundo jugador retira p
fichas (0 < p < n + 1), el primero deberá retirar n + 1 – p fichas.

Con esta solución general se ha resuelto una infinitud de juegos concretos. To-
dos estos juegos, que parten de un único montón de fichas, pueden considerar-
se una simplificación del denominado juego del NIM que se analizará a conti-
nuación.

b. Una estrategia compleja: el juego del NIM


Los juegos anteriores pueden generalizarse todavía más haciendo que el núme-
ro de montones de fichas no sea único, sino que sea un número finito cualquie-
ra. El llamado juego del NIM consiste en partir de varios montones de fichas,
cada uno con una cantidad de fichas no necesariamente igual. Las reglas del
juego permiten a cada jugador, en su turno, retirar el número de fichas que
desee, como mínimo una y como máximo todas, pero de un único montón. El
ganador de la partida es el jugador que logra retirar la última ficha, aunque
también es posible jugar de esta forma que el que retira la última ficha pierde la
partida.

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Juego 4 (dos jugadores): NIM primera versión
Se parte de tres montones de fichas, con 1, 3 y 5 fichas en cada montón. A su
turno, cada jugador quita las fichas que quiere de un único montón (mínimo
una, máximo todas). Gana la partida el jugador que retira la última ficha. ¿Para
qué jugador existe una estrategia ganadora?

El análisis del juego permite ver que, para este caso, existe una estrategia gana-
dora para el primer jugador, aunque de todas las posibles jugadas iniciales sólo
una le garantiza la victoria. En efecto, existen dos jugadas que no conviene rea-
lizar ninguno de los jugadores:

a) Dejar dos montones con el mismo número de fichas.


b) Eliminar todas las fichas de un montón.

En efecto, si el jugador A realiza la jugada a), el jugador B elimina las fichas del
tercer montón y gana la partida haciendo una jugada simétrica a la de su opo-
nente (si A saca n fichas de uno de los montones, B saca la misma cantidad del
otro montón, de modo que cuando A acabe las fichas de un montón, B acabará
las del otro y ganará). Análogamente, si A realiza la jugada b) entonces B sacará
las fichas del montón que tiene más, dejando dos montones con igual cantidad
de fichas y ganará la partida, jugando igual que en el caso anterior. Por lo tanto,
ganará aquel jugador que logre forzar al contrario a realizar una de las dos ju-
gadas «prohibidas». En el caso que se está analizando, si el primer jugador retira 3
fichas del montón que tiene 5, dejando tres montones con 1, 2 y 3 fichas respectivamen-
te, ganará la partida, puesto que obligará al contrario, o bien a eliminar un montón o
bien a igualar dos montones (con 1 o con 2 fichas).

Resulta evidente que la estrategia anterior es demasiado concreta y difícilmente genera-


lizable para un número cualquiera de montones, e incluso para tres montones con un
número de fichas distinto y elevado. Sin embargo, las matemáticas pueden ayudarnos a
determinar una estrategia totalmente general que sirva para cualquier número de monto-
nes y de fichas en cada montón. Para ello es necesario observar que si se expresa la can-
tidad de fichas de cada montón en base dos (sistema binario), y se ponen estos números
de modo que queden en columna las unidades correspondientes de cada número, en ca-
da jugada se alterará necesariamente la paridad de por lo menos una de las columnas (ya
que una jugada obliga a cambiar uno solo de los números de una o más columnas y por
lo menos una de sus cifras pasará de 1 a 0). Entonces, si en la posición inicial la suma
de todas las cifras de cada columna es par, existirá una estrategia ganadora para el se-
gundo jugador (que consistirá en dejar, después de su jugada, todas las columnas con
suma par, algo que el primer jugador no puede hacer), mientras que si por lo menos una

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columna tiene suma impar, la estrategia ganadora será para el primer jugador que ya en
su primera jugada podrá dejar todas las columnas con suma par. Para comprender mejor
el funcionamiento de esta estrategia veamos un par de ejemplos de cómo puede aplicar-
se en casos concretos. Primero con tres montones, con 1, 3 y 5 fichas respectivamente
(que es el juego 4 resuelto anteriormente), y luego con la versión más habitual del juego
del NIM, llamada Marienbad, aquella que parte de cuatro montones, con 1, 3, 5 y 7 fi-
chas en cada uno. En el primer caso, como ya se ha mencionado, tenemos tres montones
con 1, 3 y 5 fichas.

1 en base dos: 1

3 en base dos: 11

5 en base dos: 101

Si se suman las unidades de cada columna se comprueba que todas tienen suma impar
(de derecha a izquierda: 3, 3 y 1 respectivamente). En este caso, existirá una estrategia
ganadora para el primer jugador. Para ello debe jugar de modo que deje todas las co-
lumnas con suma par; la única posibilidad consiste en modificar el 5 (1 0 1) y dejarlo en
2 (1 0), es decir, eliminar 3 fichas del montón que contiene 5. Ahora se tendrá:

1 en base dos: 1

3 en base dos: 11

2 en base dos: 10

Todas las columnas ya tienen suma par, con lo que cualquier jugada que haga
ahora el segundo jugador le llevará a dejar alguna columna con suma impar, y
el primero podrá volver a dejar todas las columnas con suma par, hasta la posi-
ción final (todos los números serán 0, todas las columnas tendrán suma par).

Juego 5 (dos jugadores): Marienbad


Se ponen sobre la mesa cuatro montones de fichas, con 1, 3, 5 y 7 fichas en cada
montón, respectivamente. A su turno, cada jugador quita las fichas que quiere
de un único montón (mínimo una, máximo todas). Gana la partida el jugador
que retira la última ficha. ¿Para qué jugador existe una estrategia ganadora?
Procediendo como en el caso anterior, ahora tenemos:

1 en base dos: 1

3 en base dos: 11

5 en base dos: 101

7 en base dos: 111

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Dado que en la posición inicial la suma de todas las columnas de los números
expresados en sistema binario es par, el primer jugador no podrá ganar y existi-
rá una estrategia ganadora para el segundo. En efecto, cualquier jugada que
haga el primer jugador le llevará a dejar por lo menos una columna en suma
impar; supongamos que elimina una ficha del montón donde había tres. Se ten-
drá:

1 en base dos: 1

2 en base dos: 10

5 en base dos: 101

7 en base dos: 111

Ahora el segundo jugador deberá modificar un número de modo que la colum-


na de la derecha tenga suma par (y las restantes queden igual porque su suma
ya es par); es decir, deberá quitar una sola ficha de cualquiera de los montones
excepto del segundo, lo que equivale, en sistema binario, a cambiar un 1 por un
0 en la columna de la derecha.

Aunque la estrategia del NIM es realmente mucho más difícil de descubrir que
la de los juegos anteriores, hay una idea general válida para la determinación de
la estrategia ganadora de todos estos juegos: hallar una situación de equilibrio
que coincida con la situación final del juego y que uno de los dos jugadores
pueda mantener siempre y el otro nunca pueda alcanzar.

En muchas ocasiones el juego del NIM se presenta en su versión contraria, es


decir, el jugador que retira la última ficha pierde la partida en lugar de ganarla.
En este caso, gana el mismo jugador que ganaría en el juego normal y la estra-
tegia, inicialmente, es la misma y sólo varía en el momento en que la jugada
«normal» deja todos los montones con menos de 2 fichas. Ahora la jugada ga-
nadora consistirá en dejar un número impar de montones con una sola ficha, en
lugar de un número par que sería la jugada correcta en el juego normal.

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c. Objetivos y reglas de un juego: juegos equivalentes y
juegos distintos
El análisis de los objetivos de un juego y de las reglas del mismo, de manera
paralela, permite descubrir que en muchas ocasiones juegos de estrategia apa-
rentemente distintos son en realidad equivalentes y, al contrario, juegos que
difieren poco o muy poco son totalmente distintos y tienen estrategias clara-
mente diferentes.

Juego 6 (dos jugadores): Avance hexagonal


En un tablero como el de la figura 1, cada jugador, en su turno, toma la única
ficha del juego, que inicialmente se coloca en la posición S, y la sitúa en una ca-
silla vecina, siempre avanzando hacia la derecha, ya sea horizontalmente o en
diagonal. El jugador que logra colocar la ficha en la última casilla (posición M)
es el ganador de la partida.

Figura 1

Si el lector trata de resolver el juego encontrará fácilmente en qué casillas hay


que situar la ficha para ganar. Procediendo hacia atrás a la conclusión de que el
primer jugador tiene una estrategia ganadora si sitúa la ficha en las casillas se-
ñaladas. No es obvio que este juego sea equivalente al juego 1 (el 20 gana), a
menos que se observe que las posibles jugadas pueden interpretarse como
avanzar 2 (siempre que seguimos en la misma fila) o avanzar 1, siempre que se
cambie de fila. Entonces una numeración adecuada de las casillas muestra cla-
ramente la equivalencia. (Ver Figura 2).

Figura 2

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Juego 7 (dos jugadores): Colocar la última
En un tablero formado por una sola fila con seis casillas, se sitúan tres fichas
(como en la Figura 3, que presenta la posición inicial del juego). A su turno, ca-
da jugador elige una ficha y la desplaza hacia la derecha tantas casillas como
quiera (como mínimo una y como máximo hasta el final del tablero). El objetivo
del juego es colocar todas las fichas en la última casilla de la derecha; el jugador
que coloque la última es el ganador. Es posible que en una misma casilla haya
más de una ficha. Obsérvese que, en este caso, el juego es equivalente a la pri-
mera versión analizada del NIM (juego 4): cada ficha representa un montón y
moverla hacia la derecha significa quitar fichas de este montón, de modo que
cuando una ficha llega al final equivale a considerar que el montón correspon-
diente está vacío. Veamos ahora otros dos juegos para analizar su equivalencia.

Juego 8 (dos jugadores): El Tsyanshidzi


Se ponen dos montones de fichas sobre la mesa, por ejemplo 7 y 5 fichas respec-
tivamente. A su turno, cada jugador puede retirar el número de fichas que quie-
ra de uno de los dos montones (mínimo una) y también puede retirar fichas de
los dos montones, pero en este caso la cantidad de fichas retiradas en cada mon-
tón debe ser la misma.

Juego 9 (dos jugadores): Salvar la reina


En un tablero de ajedrez se coloca una reina en una de sus casillas, por ejemplo,
en la casilla (h8). A su turno, cada jugador puede mover la reina tantas casillas
como quiera hacia la izquierda, hacia abajo o en diagonal (hacia la izquierda y
abajo). El jugador que logre situar la reina en la casilla (a1), es decir, en la inter-
sección de la primera fila y la primera columna, gana la partida.

El primero de estos juegos, llamado Tsyanchidzi, es un juego tipo NIM que in-
cluye la posibilidad de retirar fichas de más de un montón, algo no considerado
hasta ahora y que complica considerablemente la determinación de una estrate-
gia ganadora de tipo general. Un análisis de los movimientos permitidos en el
otro juego, Salvar la reina, permite ver rápidamente su equivalencia con el ante-
rior, transformando los movimientos de la reina en eliminación de fichas: mo-
vimiento sobre una fila – quitar fichas del primer montón; movimiento sobre
una columna – quitar fichas del segundo montón en diagonal – quitar la misma
cantidad de fichas en los dos montones.

Con los ejemplos anteriores ha podido verse que en ocasiones juegos que pare-
cen distintos son totalmente equivalentes. Sin embargo, en otras ocasiones su-

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cede lo contrario, es decir, juegos que parecen prácticamente iguales son en
realidad muy distintos, especialmente si nos centramos en la estrategia ganado-
ra de los mismos. Veamos el siguiente juego, cuya semejanza con el primero de
los juegos planteados (el 20 gana) es, a primera vista, casi total.

Juego 10 (dos jugadores): La margarita


Se dibuja una margarita de 11 pétalos y en cada uno se pone una ficha. A su
turno cada jugador puede retirar una o dos fichas, pero en el caso de que opte
por retirar dos sólo puede hacerlo si las dos fichas están juntas, es decir, perte-
necen a dos pétalos vecinos.

La posición inicial en el juego La Margarita.

Este juego es muy similar al primero de los analizados, pero con 11 fichas en
lugar de 20. De acuerdo con aquel, el primer jugador podría ganar la partida
sacando 2 fichas en la primera jugada y completando grupos de tres. Sin em-
bargo, la restricción impuesta (sólo se pueden sacar dos fichas si están juntas)
invalida totalmente aquella estrategia: ahora lo que realmente importa es la po-
sición de las fichas y no es relevante el número de fichas. De hecho, la cantidad
inicial de fichas no importa, ya que si ésta es mayor que 3 la estrategia ganadora
puede formularse de la misma manera para cualquier cantidad.

Este juego ya no es propiamente un juego NIM, sino que pertenece a los llama-
dos juegos Nimbus, cuya estrategia general no se conoce. En realidad, se trata
del caso más sencillo de estos juegos. En este ejemplo concreto es posible ver
que el segundo jugador puede lograr siempre la victoria, para cualquier núme-
ro inicial de fichas, utilizando una estrategia de tipo simétrico. En efecto, la
práctica del juego permite observar que si un jugador logra separar las fichas en
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Juegos de estrategia y resolución de problemas Página 17
dos grupos con la misma configuración (si en un grupo están todas juntas en el
otro, también, y análogamente si están separadas) ganará fácilmente la partida
jugando de manera simétrica, es decir, quitando en el otro grupo las mismas
fichas (y en posiciones simétricas) que las eliminadas por su adversario. Dado
que el primer jugador, en su primera jugada, no puede separar las fichas en dos
grupos (para lo cual debería poder sacar dos fichas no juntas) y necesariamente
dejará un hueco, el segundo jugador podrá dejar otro hueco que separe las fi-
chas en dos grupos.

d. Juegos y pseudojuegos
Hay algunas juegos que tienen una apariencia similar a los analizados hasta
ahora, pero que en realidad no pueden llamarse juegos de estrategia, porque
ninguno de los jugadores puede intervenir para cambiar la suerte de la partida.
En otras palabras, la estrategia ganadora está contenida en las reglas del juego,
de modo que las decisiones que tomen los jugadores son irrelevantes, ya que no
logran cambiar el resultado de una partida. Este tipo de juegos, frecuentemente
entre los juegos matemáticos, reciben el nombre de «pseudojuegos». En lugar
de hallar una estrategia ganadora que es inexistente, lo que puede hacerse es
demostrar que efectivamente el resultado del juego es independiente de las de-
cisiones de los jugadores y que, dadas las reglas y el objetivo del juego, ya que-
da determinado cuál de los dos jugadores ganará todas las partidas. Veamos
tres ejemplos de pseudojuegos.

Juego 11 (dos jugadores): Sólo impares


Se ponen 20 fichas sobre la mesa y a su turno cada uno de los dos jugadores
puede retirar 1, 3 o 5 fichas. El jugador que retire la última ficha es el ganador
de la partida. ¿Cuál de los dos jugadores, el primero o el segundo en jugar tiene
ventaja?¿Qué sucede si se varía el número de fichas?¿Se trata de un juego de
estrategia como los anteriores, o bien sucede algo distinto?

La práctica del juego muestra, rápidamente, que el segundo jugador gana todas
las partidas y que el primer jugador no puede hacer nada para ganar. Podría
decirse que aunque el segundo jugador no quiera ganar, lo hará forzosamente.
A diferencia de los juegos anteriores, en éste la paridad (tanto del número de
fichas inicial como de las que se pueden retirar) es determinante. Por ello no
puede hablarse, en este caso, de estrategia ganadora, ya que la solución del jue-
go está determinada por sus propias reglas.

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En efecto, si inicialmente hay 20 fichas (o cualquier otra cantidad impar), el nú-
mero de fichas que quedará sobre la mesa será impar (par menos impar da im-
par). Ahora jugará el segundo, que deberá retirar una cantidad impar, dejando
sobre la mesa una cantidad de fichas par (impar menos impar da par). Por lo
tanto, después de jugar el primer jugador siempre quedará un número de fichas
impar sobre la mesa y después de jugar el segundo siempre quedará un número
par. Dado que 0 es par, la victoria siempre será para el segundo jugador, si el
número de fichas inicial es impar, el primer jugador ganará necesariamente to-
das las partidas.

Juego 12 (dos jugadores): Círculos y cuadrados


Se dibuja una serie de círculos y cuadrados dispuestos en una hilera. A cada
jugada un jugador puede retirar dos figuras iguales y sustituirlos por un círculo
o bien retirar dos figuras distintas, en cuyo caso las sustituirá por un cuadrado.
Dado que el número de figuras disminuye, al final quedará una sola figura:
¿Hay una estrategia que permite ganar siempre?¿Qué sucede cuando se varía la
cantidad?¿Qué sucede cuando se varía la cantidad inicial de círculos?¿Se trata
realmente de un juego de estrategia? Se parte, por ejemplo, de la configuración
inicial que se muestra en la figura siguiente:

Al jugar varias partidas con esta configuración se descubrirá que el segundo


jugador parece ganar siempre (la última figura siempre es un círculo). Si se va-
ría el número de círculos no parece alterarse el resultado, mientras que si se va-
ría el de cuadrados, si.

Para darse cuenta de que en realidad no es un juego, ya que el ganador está de-
terminado por la configuración inicial y las reglas, hay que analizar cómo varía
el número de cuadrados a lo largo de una partida. En cada jugada puede suce-
der que el número de cuadrados permanezca invariable (si se cambian dos
círculos por un círculo, o un cuadrado y un círculo por un cuadrado) o bien que
disminuya en dos (si se cambia dos cuadrados por un círculo). Esto implica que
si la cantidad inicial de cuadrados es par, durante toda la partida será par y no
es posible que al final quede un cuadrado, mientras que si es impar al final
quedará un solo cuadrado.

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En este trabajo nos hemos centrado en los juegos de estrategia, en particular en
aquellos que son totalmente analizables, con la finalidad de ver de qué manera
las matemáticas intervienen en la determinación de una estrategia ganadora
para uno de los jugadores, cuando ésta existe. Heurísticamente como estudiar
casos particulares, suponer el juego resuelto y proceder hacia atrás, utilizar la
simetría o centrarse en la paridad, todas ellas propias de la resolución de pro-
blemas de matemáticas, son útiles para analizar este tipo de juegos que una vez
resueltos, es decir, una vez hallada la estrategia ganadora, dejan de ser juegos
para pasar a la categoría de problemas resueltos.

A grandes rasgos, los juegos analizados corresponden a juegos tipo NIM, donde
lo que importa es la cantidad de fichas, y a juegos tipo Nimbus, en los que,
además de la cantidad, intervienen factores de posición que impiden la utiliza-
ción de las estrategias de resolución aplicadas a los primeros y hacen que la de-
terminación de estrategias sea, en general, más compleja.

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BIBLIOGRAFÍA
Corbalán,F. – Juegos matemáticos para secundaria y
bachillerato – Segunda edición, Madrid. Síntesis, 1988.
Jordi Deulofue – Teoría de juegos: Prisioneros con di-
lemas y estrategias dominantes – Editorial RBA
Imágenes de google:
https://www.google.es/imghp?hl=es&tab=wi
http://es.wikipedia.org/

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