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Universidad de Almería
Esquema
1. Resumen……………………………………………………….pág. 3
2. El concepto de estrategia ganadora…………………...……pág. 4
3. Explotando ventajas, definiendo estrategias. Los juegos tipo
NIM…………………………………………………………….pág. 7
a. Hacia la determinación de una estrategia………..….pág. 9
i. Juego 1 (dos jugadores): El 20 gana………..….pág. 9
ii. Juego 2 (dos jugadores): El 100 pierde…..…..pág. 10
iii. Juego 3 (dos jugadores): Generalización to-
tal………………………………………….….....pág. 10
b. Una estrategia compleja: el juego del NIM……..….pág. 11
i. Juego 4 (dos jugadores): NIM primera ver-
sión..…………………………………………....pág. 12
ii. Juego 5 (dos jugadores): Marienbad………....pág. 13
c. Objetivos y reglas de un juego: juegos equivalentes y jue-
gos distintos…………………………………….…….pág. 14
i. Juego 6 (dos jugadores): Avance hexago-
nal…………………………………………….…pág. 14
ii. Juego 7 (dos jugadores): Colocar la última.....pág. 15
iii. Juego 8 (dos jugadores): El Tsyanshidzi….…pág. 15
iv. Juego 9 (dos jugadores): Salvar la Reina…….pág. 15
v. Juego 10 (dos jugadores): La Margarita…..…pág. 16
d. Juegos y pseudojuegos………………………...…….pág. 18
i. Juego 11 (dos jugadores): Sólo impares……..pág. 18
ii. Juego 12 (dos jugadores): Círculos y cuadra-
dos…………………………………………........pág. 19
Bibliografía..……………………………………………....….pág. 21
El juego adquirió cierta popularidad en Europa hacia los años sesenta del siglo
XX gracias a la película del cineasta francés Alain Resnais El año pasado en Ma-
rienbad (1961), en la que los protagonistas juegan una y otra vez a una de las
versiones de este juego. Por este motivo, esa versión se conoce a menudo con el
nombre de Marienbad, nombre de una pequeña ciudad-balneario de la Repú-
blica Checa donde transcurre la película.
La práctica del juego permite descubrir rápidamente que el jugador que deja 3
fichas sobre la mesa ganará la siguiente jugada. Ésta es una buena idea, pero no
permite ganar, ya que hay que saber cómo hacerlo para dejar 3 fichas. Sin em-
bargo, ahora se sabe que si se retira la ficha 17 se ganará, por lo que se a logrado
reducir el número de fichas. Procediendo hacia atrás se observa que si se dejan
6 fichas también se gana y, en general, si se deja sobre la mesa el número de fi-
chas que sea múltiplo de 3 se gana siempre la partida. Esto permite formular la
estrategia ganadora: si en la posición inicial hay 20 fichas, el primer jugador
podrá ganar siempre quitando 2 fichas en la primera jugada y luego dejando
sobre la mesa un múltiplo de 3 (si el segundo quita una ficha, el primero quitará
2 y viceversa). Así, en este juego el primer jugador tiene ventaja ya que existe
una estrategia ganadora para él.
Para un análisis del juego que nos permita llegar a la estrategia ganadora puede
procederse de la siguiente manera: si pierde el que llega a 100, gana el que logra
escribir el número 99. ¿? Qué número se deberá escribir antes para estar seguro
de poder llegar a 99? El 88, ya que esto forzará al adversario a escribir un núme-
ro entre 89 y 98 y en la siguiente jugada se podrá llegar a 99. Como antes, si se
procede hacia atrás, se verá que ahora es necesario hacer grupos de 11. Por lo
tanto, ya puede enunciarse la estrategia ganadora: el jugador que escriba 11 y
luego los sucesivos múltiplos de éste (si el contrario añade n, el ganador deberá
añadir 11-n) llegará a 99 y ganará la partida. Dado que el primer jugador no
puede llegar a 11 en la primera jugada y el segundo sí, existe una estrategia ga-
nadora para el segundo jugador. Si se varía el número final, ganará el primero
siempre que este número no sea múltiplo de 11 y el segundo, en caso contrario.
Con esta solución general se ha resuelto una infinitud de juegos concretos. To-
dos estos juegos, que parten de un único montón de fichas, pueden considerar-
se una simplificación del denominado juego del NIM que se analizará a conti-
nuación.
El análisis del juego permite ver que, para este caso, existe una estrategia gana-
dora para el primer jugador, aunque de todas las posibles jugadas iniciales sólo
una le garantiza la victoria. En efecto, existen dos jugadas que no conviene rea-
lizar ninguno de los jugadores:
En efecto, si el jugador A realiza la jugada a), el jugador B elimina las fichas del
tercer montón y gana la partida haciendo una jugada simétrica a la de su opo-
nente (si A saca n fichas de uno de los montones, B saca la misma cantidad del
otro montón, de modo que cuando A acabe las fichas de un montón, B acabará
las del otro y ganará). Análogamente, si A realiza la jugada b) entonces B sacará
las fichas del montón que tiene más, dejando dos montones con igual cantidad
de fichas y ganará la partida, jugando igual que en el caso anterior. Por lo tanto,
ganará aquel jugador que logre forzar al contrario a realizar una de las dos ju-
gadas «prohibidas». En el caso que se está analizando, si el primer jugador retira 3
fichas del montón que tiene 5, dejando tres montones con 1, 2 y 3 fichas respectivamen-
te, ganará la partida, puesto que obligará al contrario, o bien a eliminar un montón o
bien a igualar dos montones (con 1 o con 2 fichas).
1 en base dos: 1
3 en base dos: 11
Si se suman las unidades de cada columna se comprueba que todas tienen suma impar
(de derecha a izquierda: 3, 3 y 1 respectivamente). En este caso, existirá una estrategia
ganadora para el primer jugador. Para ello debe jugar de modo que deje todas las co-
lumnas con suma par; la única posibilidad consiste en modificar el 5 (1 0 1) y dejarlo en
2 (1 0), es decir, eliminar 3 fichas del montón que contiene 5. Ahora se tendrá:
1 en base dos: 1
3 en base dos: 11
2 en base dos: 10
Todas las columnas ya tienen suma par, con lo que cualquier jugada que haga
ahora el segundo jugador le llevará a dejar alguna columna con suma impar, y
el primero podrá volver a dejar todas las columnas con suma par, hasta la posi-
ción final (todos los números serán 0, todas las columnas tendrán suma par).
1 en base dos: 1
3 en base dos: 11
1 en base dos: 1
2 en base dos: 10
Aunque la estrategia del NIM es realmente mucho más difícil de descubrir que
la de los juegos anteriores, hay una idea general válida para la determinación de
la estrategia ganadora de todos estos juegos: hallar una situación de equilibrio
que coincida con la situación final del juego y que uno de los dos jugadores
pueda mantener siempre y el otro nunca pueda alcanzar.
Figura 1
Figura 2
El primero de estos juegos, llamado Tsyanchidzi, es un juego tipo NIM que in-
cluye la posibilidad de retirar fichas de más de un montón, algo no considerado
hasta ahora y que complica considerablemente la determinación de una estrate-
gia ganadora de tipo general. Un análisis de los movimientos permitidos en el
otro juego, Salvar la reina, permite ver rápidamente su equivalencia con el ante-
rior, transformando los movimientos de la reina en eliminación de fichas: mo-
vimiento sobre una fila – quitar fichas del primer montón; movimiento sobre
una columna – quitar fichas del segundo montón en diagonal – quitar la misma
cantidad de fichas en los dos montones.
Con los ejemplos anteriores ha podido verse que en ocasiones juegos que pare-
cen distintos son totalmente equivalentes. Sin embargo, en otras ocasiones su-
Este juego es muy similar al primero de los analizados, pero con 11 fichas en
lugar de 20. De acuerdo con aquel, el primer jugador podría ganar la partida
sacando 2 fichas en la primera jugada y completando grupos de tres. Sin em-
bargo, la restricción impuesta (sólo se pueden sacar dos fichas si están juntas)
invalida totalmente aquella estrategia: ahora lo que realmente importa es la po-
sición de las fichas y no es relevante el número de fichas. De hecho, la cantidad
inicial de fichas no importa, ya que si ésta es mayor que 3 la estrategia ganadora
puede formularse de la misma manera para cualquier cantidad.
Este juego ya no es propiamente un juego NIM, sino que pertenece a los llama-
dos juegos Nimbus, cuya estrategia general no se conoce. En realidad, se trata
del caso más sencillo de estos juegos. En este ejemplo concreto es posible ver
que el segundo jugador puede lograr siempre la victoria, para cualquier núme-
ro inicial de fichas, utilizando una estrategia de tipo simétrico. En efecto, la
práctica del juego permite observar que si un jugador logra separar las fichas en
Cristian Mario Galera Martínez
Juegos de estrategia y resolución de problemas Página 17
dos grupos con la misma configuración (si en un grupo están todas juntas en el
otro, también, y análogamente si están separadas) ganará fácilmente la partida
jugando de manera simétrica, es decir, quitando en el otro grupo las mismas
fichas (y en posiciones simétricas) que las eliminadas por su adversario. Dado
que el primer jugador, en su primera jugada, no puede separar las fichas en dos
grupos (para lo cual debería poder sacar dos fichas no juntas) y necesariamente
dejará un hueco, el segundo jugador podrá dejar otro hueco que separe las fi-
chas en dos grupos.
d. Juegos y pseudojuegos
Hay algunas juegos que tienen una apariencia similar a los analizados hasta
ahora, pero que en realidad no pueden llamarse juegos de estrategia, porque
ninguno de los jugadores puede intervenir para cambiar la suerte de la partida.
En otras palabras, la estrategia ganadora está contenida en las reglas del juego,
de modo que las decisiones que tomen los jugadores son irrelevantes, ya que no
logran cambiar el resultado de una partida. Este tipo de juegos, frecuentemente
entre los juegos matemáticos, reciben el nombre de «pseudojuegos». En lugar
de hallar una estrategia ganadora que es inexistente, lo que puede hacerse es
demostrar que efectivamente el resultado del juego es independiente de las de-
cisiones de los jugadores y que, dadas las reglas y el objetivo del juego, ya que-
da determinado cuál de los dos jugadores ganará todas las partidas. Veamos
tres ejemplos de pseudojuegos.
La práctica del juego muestra, rápidamente, que el segundo jugador gana todas
las partidas y que el primer jugador no puede hacer nada para ganar. Podría
decirse que aunque el segundo jugador no quiera ganar, lo hará forzosamente.
A diferencia de los juegos anteriores, en éste la paridad (tanto del número de
fichas inicial como de las que se pueden retirar) es determinante. Por ello no
puede hablarse, en este caso, de estrategia ganadora, ya que la solución del jue-
go está determinada por sus propias reglas.
Para darse cuenta de que en realidad no es un juego, ya que el ganador está de-
terminado por la configuración inicial y las reglas, hay que analizar cómo varía
el número de cuadrados a lo largo de una partida. En cada jugada puede suce-
der que el número de cuadrados permanezca invariable (si se cambian dos
círculos por un círculo, o un cuadrado y un círculo por un cuadrado) o bien que
disminuya en dos (si se cambia dos cuadrados por un círculo). Esto implica que
si la cantidad inicial de cuadrados es par, durante toda la partida será par y no
es posible que al final quede un cuadrado, mientras que si es impar al final
quedará un solo cuadrado.
A grandes rasgos, los juegos analizados corresponden a juegos tipo NIM, donde
lo que importa es la cantidad de fichas, y a juegos tipo Nimbus, en los que,
además de la cantidad, intervienen factores de posición que impiden la utiliza-
ción de las estrategias de resolución aplicadas a los primeros y hacen que la de-
terminación de estrategias sea, en general, más compleja.