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Se trata de jugar unas partidas de domin con estas 28 fichas, de la misma forma exactamente que se juega con las

fichas del domin tradicional.

Pescacartas: El juego consta de 40 naipes distribuidos de la siguiente forma: 1 del nmero 0 6 del nmero 1 6 del nmero 2 5 del nmero 3 5 del nmero 4 4 del nmero 5 3 del nmero 6 2 del nmero 7 2 del nmero 8 1 del nmero 9 1 del nmero 10 4 comodines Este juego permite: v Reconocer la representacin de los 10 primeros nmeros en cuatro formas diferentes: En forma natural, (con los dedos). Digito. Escrito. Como cardinal. v Potenciar la descomposicin de los primeros nmeros v Fomentar el clculo mental v Iniciarse en la bsqueda de las estrategias ganadoras. Escoba Fraccionada: El juego consta de 48 naipes distribuidos de la siguiente forma: 9 con la fraccin 6 con cada uno de las fracciones 1/6; y 1/3 3 con cada una de las fracciones 5/12; 1/2; 7/12; 2/3; 3/4; 5/6 y 11/12. Este juego permite: v Potenciar la operatividad de las sumas con fracciones. v Visualizar la representacin grfica del mecanismo (cada carta tiene la representacin grfica de la fraccin y la escritura de dicha fraccin.) v Potenciar el clculo mental v Buscar estrategia de clculo mental. Mltiplos y divisores: El juego consta de 51 naipes distribuidos de la siguiente forma: 48 con los nmeros desde el 1 al 48 3 comodines. Este juego permite: v Practicar el concepto de mltiplos y divisores v Manejar el concepto de divisor comn a dos nmeros v Utilizar los conceptos de m.c.m y m.c.d v Desarrollar el clculo mental v Introducir los restos potenciales. Las pandillas: El juego consta de 55 naipes distribuidos de la siguiente forma: 5 cartas para representar cada uno de los siguientes nmeros: 0; 1; ; 1/3; 2/3; ; ; 1/5; 2/5; 3/5 y 4/5.

Este juego permite: v Reconocer el significado y la representacin de nmeros fraccionarios y decimales. v Identificar las representaciones decimales y fraccionarias. v Relacionar representaciones graficas de decimales y fracciones por porcentajes. v Visualizar fracciones equivalentes, destacando la representacin ms simple. La escalada: El juego consta de 64 naipes distribuidos de la siguiente forma: 2 de cada uno de los nmeros 0; 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8 y 9 8 con los signos de suma y resta 6 con los signos de multiplicacin y divisin 4 con la palabra potencia exponente 12 con los signos de parntesis Este juego permite: v Utilizar correctamente las operaciones v Agilizar el clculo mental v Utilizar el principio de valor relativo de las cifras v Potenciar el significa de las operaciones. Medir con Sistema: El juego consta de 64 naipes distribuidos de la siguiente forma: 7 con la unidad, mltiplos y submltiplos de longitud 7 con la unidad, mltiplos y submltiplos de superficie 7 con la unidad, mltiplos y submltiplos de volumen 7 con la unidad, mltiplos y submltiplos de capacidad 9 con la unidad, mltiplos y submltiplos de peso 2 de cada uno de los siguientes nmeros: 10; 100; 1000; 10000; 1000000; 0,1; 0,01; 0,001; 0,0001 y 0,000001 (con sus notaciones cientficas respectivamente) Este juego permite: v Conocer las diferentes unidades del sistema mtrico decimal y sus abreviaciones. v Ordenar las diferentes medidas de correspondencia a cada magnitud. v Practicar con las relaciones existentes entre las diferentes unidades. v Utilizar la equivalencia entre volumen; capacidad y peso. Multimedia: El juego consta de 45 naipes distribuidos de la siguiente forma: 3 cartas de cada uno de los nmeros desde el 0 al 14. Este juego permite: v Manejar el orden de magnitudes de las cantidades, apreciando la forma en que aumenta o disminuyen las suma, resta, multiplicacin y divisin. v Practicar clculo mental. v Buscar estrategias ganadoras. Cuando se incorpora estos juegos se pretende que la utilizacin en clase de matemtica sea efectiva y que los objetivos puedan lograrse. Para ello la estrategia tiene que cumplir con una serie de condiciones. A este respecto son interesantes las propuestas hechas por Corbaln 1. "No se deben esperar resultados mgicos. En la enseanza de la matemticas no hay varitas mgicas que produzcan efectos maravillosos. S que es previsible, en cambio, que se mejoren los resultados,

siempre que los recursos sean apropiados y haya inters y dedicacin en aplicarlos adecuadamente por parte del profesorado. 2. Hay que utilizarlos de manera sistemtica y planificada. Aunque no est de ms su utilizacin episdica, si se quiere obtener una influencia duradera, hay que utilizarlos dentro de la programacin habitual y con regularidad. 3. La utilizacin de los juegos tiene que considerarse como un derecho del alumnado, no como una concesin del profesorado. Si se considera que los juegos son un instrumento pertinente para la enseanza de las matemticas, es un derecho del alumno que se lo proporcione con normalidad, no como un premio a su buen comportamiento o por otras causas ajenas a la programacin del curso." 4. Lo ms enriquecedor de utilizar juegos en clase de matemticas no est en los juegos en s, sino ms bien en el proceso posterior, que siempre debe llevarse a cabo, de anlisis de los procesos de resolucin, de discusin de soluciones, y de generalizacin, si es posible, de los resultados. No se trata slo de jugar, sino de aprovechar el juego como recurso didctico. La aplicacin de los juegos de matemtica debe hacerse siguiendo unas pautas bsicas, que favorezcan el xito de su aplicacin: No presentar el juego como un trabajo. Elegir el juego y preparar las tcticas adecuadas para llevar a los escolares a adquirir aquellos conceptos que se desean impartir. Compensar de forma equilibrada el nivel del juego con el de los alumnos. Ir graduando la dificultad del juego al conocimiento matemtico a asimilar. Conocido el juego ensayar tcticas ganadoras. Realizar sencillas investigaciones sobre el juego adecuadas al nivel de los alumnos. Como principio bsico, los juegos han de tener un contenido educativo, que ayuden a desarrollar hbitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar, que ayuden a pensar, a razonar, que estimulen la creatividad, que desarrollen estrategias de pensamiento, que promuevan el intercambio de relaciones personales, y que favorezcan la ayuda, la cooperacin y la comunicacin. Asimismo, las caractersticas que debe reunir un buen juego para ser empleado en clase de matemticas se resumen en cuatro. 1. 2. 3. 4. Tener reglas sencillas y desarrollo corto. Ser atractivos en su presentacin y desarrollo. No ser puramente de azar. Juegos que el alumno conozca y que puedan ser "matematizados".

Objetivos: Con este juego queremos conseguir que los alumnos y alumnas manejen con soltura las operaciones aritmticas y refuercen la jerarqua de las operaciones y el uso de parntesis para romper esa jerarqua. Nivel: 1-2 de ESO

Observaciones: Este juego ha aparecido por primera vez en un curioso libro publicado por la Asociacin de profesores de Matemticas de Gran Bretaa (A.T.M.) del profesor Jerzy CwirkoGodycki y titulado: Mathematical Activities from poland .Para saber algo ms sobre el autor, se puede buscar en http://jerzy-math.com/ Aparte de permitir repasar sencillas operaciones aritmticas, este juego est pensado para manejar la jerarqua de operaciones y plantear los diferentes resultados que se pueden obtener al utilizar los parntesis. Antes de iniciar el juego, hay que ver con los alumnos las combinaciones que se pueden formar con las dos operaciones suma y producto y tres nmeros A, B, C: 1. A + B x C / 2. (A + B) x C /3. A x (B + C) /4. A x C + B 5. A x B + C / 6. A + B + C /7. A x B x C e insistir en el hecho de que no se tenga que poner parntesis en los casos (4) y (5) y s en el caso (2) por el orden de las operaciones. El tablero del juego, con los nmeros naturales del 1 al 90, tiene 5 tipos de figuras para encerrar los nmeros.

Cada tipo representa una puntuacin que se obtiene al conseguir formar este resultado con los resultados A, B y C de tres dados. Las diferentes puntuaciones tienen que ver con la facilidad con que se puede obtener el nmero de la casilla, y estn pensadas para que el alumno realice varias combinaciones del tipo de las mostradas anteriormente con sus tres nmeros para intentar conseguir la mejor puntuacin posible. Las puntuaciones son las siguientes:

Material necesario:- un tablero como el que aparece arriba./- Tres dados de colores diferentes./10 fichas por jugador Desarrollo del juego: - Juego para dos, tres o cuatro jugadores. - Se asigna previamente los papeles a los tres dados; por ejemplo: - el dado rojo ser el A/- el dado verde ser el B/- el dado azul ser el C. - Cada jugador tira los tres dados por turno. - Con los nmeros A, B, C obtenidos, puede realizar alguna de las 7 combinaciones anteriormente mostradas, con dos sumas, dos productos o una suma y un producto. Se trata de conseguir ocupar la casilla con la mayor puntuacin posible. - A continuacin, el jugador coloca una ficha en la casilla correspondiente al resultado elegido. Gana el jugador que consigue MAYOR PUNTUACION EN LAS DIEZ JUGADAS.