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DATOS BÁSICOS
FECHA DE RADICACIÓN :
Título de la propuesta
Propuesta de una aplicación móvil lúdica, para el mejoramiento de la ortografía en las niñas
entre los 7 y 11 años de edad en el Colegio Santa Clara de la ciudad Bogotá.
Línea de Investigación
Emprendimiento con Innovación y Tecnología
FUNDACIÓN UNIVERSITARIA
COLOMBO GERMANA
ANTEPROYECTO DE OPCIÓN DE GRADO
CÓDIGO FT- VERSIÓN 001 Fecha de Julio
Actualización
La era digital ha suscitado sin duda, una serie de grandes aportes y nuevos retos,
a sus múltiples usuarios, convirtiéndose en una alternativa de acceso multivariado,
sin embargo, es necesario mencionar que las niñas han descuidado sus hábitos
de lectura convencional, basada en textos impresos y consulta de información,
concretándose estos en los medios digitales, que en ocasiones producen y
masifican contenidos que no poseen el soporte necesario, y en algunas ocasiones
conducen en modos erróneos la información.
Las niñas, han adoptado como ciertas las faltas ortográficas y los innumerables
errores ortográficos, que diariamente consultan en todas sus redes sociales, y si a
ello se suma el preocupante nivel ortográfico que tiene la mayoría de los
profesionales, hace que el problema se agrande y lo convierta en un proceso de
constante retroalimentación. (Montañez, 2013)
Los medios masivos publicitarios y las redes sociales, son un canal que también
puede ayudar a que las faltas ortográficas se “viralicen”, transmitiendo
equivocados mensajes a los niños y jóvenes que a su vez asumen estas “faltas”
como aceptadas o comunes, es así cómo existe una gran responsabilidad en los
profesionales de los medios de comunicación; diseñadores, publicistas o
comunicadores sociales, entre otros, pues son ellos quienes muestran al público
que los consulta, como referentes de la forma correcta de hablar o escribir, sin
embargo, en la actualidad muchos de estos profesionales no son conscientes de la
forma correcta de utilizar el lenguaje, dado que en ocasiones mezclan
anglicanismos en sus piezas publicitarias, o el uso de los signos ortográficos
basándose en la regla que tiene otra lengua.
El público infantil es mucho más abierto a los estímulos visuales; los colores, la
conjugación de las formas, la asociación de las imágenes con los conceptos y las
palabras. (Blumberg, Brooks 2017)
Las últimas tendencias del diseño gráfico en las aplicaciones móviles o en web es
el “flat design” o el diseño plano, el cual utiliza figuras geométricas, sin sombras,
sin relieves y sin texturas, ni degradados, colores intensos de impacto visual, pero
de tonos pasteles, con tipografías grandes y que sean preferiblemente san serif,
imágenes limpias con colores planos los cuales evoca el minimalismo. (Carreño,
2013)
Otro aspecto que se debe tener en cuenta a momento de crear una aplicación es
que está debe ser de uso intuitivo, es decir, que el usuario al momento de usarla
primera vez pueda entenderla y sea fácil su interacción sin necesidad de un
previo conocimiento o alguna tutoría. (Rojas, 2014).
El diseño gráfico es determinante en el éxito que tenga una aplicación, pues los
usuarios tienen especial atención a los detalles, desde cómo realizar una tarea
hasta la forma de presionar un botón, desde lo más sencillo hasta lo más
específico. Dependiendo de la facilidad de uso de una aplicación se genera el
éxito de esta. El diseño es complementario a la usabilidad de la app por ende no
se debe condicionar su uso con la forma en la que se usa, sino que debe ser un
complemento. (AMEUS, 2013)
2. OBJETIVOS
Establecer las variables que inciden en la atención de las niñas entre 7 y 11 años
de edad del colegio intervenido.
La ortografía implica en sí misma, el sano uso de las palabras es por ello que la
RAE menciona que la ortografía: es el “conjunto de normas que regulan la
escritura de una lengua” (RAE, 2014) Al referirse a la buena ortografía es
precisamente respetar esas reglas.
Una persona que no pueda escribir de manera correcta las palabras que describen
sus talentos y aptitudes para aplicar a una oferta laboral, tendrá mayores
probabilidades de ser descartada, con respecto a una persona que tiene mayor
cuidado en cuanto al uso ortográfico, (OCCEducación,2012) pues esta será
asimilada, como una persona más meticulosa y preocupada por los detalles.
Así mismo, una persona que acredite estudios superiores y otros de alto nivel,
pero no posea cuidadosos hábitos ortográficos, será percibida como una persona
con ignorancia no de orden académico, sino cultural, al no poder expresar de
manera ortográficamente correcta su conocimiento.
“El efecto bola de nieve” antes mencionado, encamina desde tempranas edades,
al descuido evidente, en los modos adecuados referentes a la estructura de las
palabras, estos errores en ocasiones se nutren de la complicidad tácita de
maestros y padres, por lo que este “efecto” va creciendo, y agudizándose, a un
nivel tal que se torna “casi incorregible”, después de haber realizado un tránsito
escolar de varios años, sin contar con algún tipo de corrección profunda.
Según el Método Montessori, los niños son como “esponjas” dado que poseen una
mente absorbente, que les permite siempre y cuando esta sea estimulada de
manera correcta, adquirir e interiorizar el conocimiento que les es presentado.
(Montessori, 2013)
Los aspectos gráficos y del diseño son parte fundamental, del modo actual de
adquisición de contenidos, los individuos, concentran sus decisiones en estímulos
visuales desde los más básicos hasta los más complejos, por lo que el encaminar
la trasmisión de conocimiento a través de herramientas que estimulen ese aspecto
visual, otorgarán a sus consumidores, un medio atractivo de conocer y almacenar
información mental.
El diseñador gráfico diseña todo lo que la gente lee. Libros, revistas,
periódicos, empaques, afiches, etc. En este sentido entra el diseñador
gráfico en el proceso de elaboración de todo el material que es usado en la
educación, tanto a nivel comercial, como profesional en el desarrollo de
elementos gráficos o a nivel de asesoría como instructor de elementos
claves para el desarrollo de esos materiales didácticos, impresos o
multimediales Berryman (Como se citó en Moreno, 2009, p.30).
El diseño gráfico, ofrece herramientas lúdicas que estimulan los sentidos de los
niños, a través de la utilización de paletas de colores, y gráficos que incentivan el
gusto por el ejercicio de la apropiación e interiorización del conocimiento.
El uso de materiales lúdicos creados bajo la asesoría gráfica que otorga el diseño
permite conjugar medios y herramientas que fijan, promueven y facilitan la
interacción del conocimiento, entre quien lo desarrolla y quien lo demanda.
Es importante tener en cuenta que el material didáctico debe contar con los
elementos que posibiliten un cierto aprendizaje específico.
La aplicación mencionada tiene un énfasis infantil, pues, los sanos hábitos
ortográficos, son más fáciles de adquirir si se aplican desde la infancia, momento
en el cual, las personas poseen un nivel de percepción y de predisposición al
conocimiento a través de las imágenes y la asociación, mucho más amplio.
Por otro lado, la era digital actual, presenta soluciones a diferentes niveles como
son; informativos, didácticos y recreativos, el uso de dispositivos móviles tales
como tabletas y celulares, ha despertado un cierto interés por descubrir y
relacionarse con las múltiples opciones de interacción, que estos dispositivos
ofrecen, un ejemplo inequívoco de tal fenómeno, son las aplicaciones, cuya
finalidad es responder a diferentes requerimientos de sus usuarios
Las aplicaciones móviles obedecen a respuestas innovadoras que tienen sus
desarrolladores para atender una demanda existente, o potencial de los
consumidores de contenidos, este tipo de herramientas facilitan el acceso a
contenidos de toda índole, haciéndolas medios innovadores y efectivos de
transmisión.
Crear aplicaciones, cuya principal intensión sea trasmitir conocimiento, tal vez no
sea algo nuevo, pero esta percepción puede cambiar, si se menciona que la
intensión de la aplicación propuesta, es integrar experiencias sensoriales, como la
vista, el tacto y el oído, en procesos de aprendizaje que conduzcan al usuario a
aprender sobre contenidos ortográficos, inmerso en un entorno gráfico “amigable”
y llamativo.
Las ilustraciones serían de corte simple, con utilización de sombras y luces poco
sobre cargadas, para concentrar el interés del niño en las actividades, la utilización
de la paleta de color, estará enfocada en el azul, pues es este color el que más
favorece la concentración y los procesos mentales, sin dejar de lado colores
complementarios, y de contraste que le permitan al niño, sentir una sensación de
dinamismo y curiosidad, para querer seguir descubriendo características de la
aplicación, y por ende adicionar conocimiento a su catálogo de saberes.
4. MARCO DE REFERENCIAS
Según la Semenov (2005) afirma que: “cómo las nuevas tecnologías permiten
acceder a un rango más amplio de recursos educativos, y ofrecer a los alumnos la
oportunidad de aprender a usar herramientas electrónicas para acceder a
información y desarrollar habilidades de investigación para resolver problemas.”,
esto permite tener una educación más personalizada y dinámica haciendo que el
alumno y el docente compartan conocimientos mutuamente, pero no es del todo
mutua, dado que todavía se debe usar la guía del docente de una forma más
primordial puesto que las tics han permitido una laxitud en el campo gramatical al
implementarse en el uso del corrector gramatical y no toda información que se
presenta es correcta.
Coll (2003) afirma que está dando inicio una era en la que se está implementando
cada día más las tecnologías al momento de la educación, puesto que estas
herramientas permiten transmitir la información afectando directamente los
campos de las actividades de cada persona, pero principalmente en la forma de
comprender y entender el mundo ya que ayuda a trasmitir conocimientos otras
generaciones a las presentes y a las futuras. Pero casi siempre se cae en el error
de asumir que información es igual a conocimiento, esto solo ocurre cuando se
actúa sobre ella, se procesa y se utiliza siendo un proceso no individual. Por otra
parte, los colores y formas son elementos en los que ayudan a transmitir la
información.
De igual manera analizando el trabajo realizado por Palma (2012), uso estrategias
didácticas para la enseñanza de la ortografía, La búsqueda de herramientas
pedagógicas alternativas en el área ortográfica, es un camino más efectivo a
discernimiento correcto y completo de los aspectos ortográficos, de igual manera
esta transmisión de contenidos debe poder adaptarse a las capacidades del
público al cual será impartido “El aprendizaje escolar de la ortografía, sólo es
posible si se construye a partir del capital lingüístico de los alumnos y de las
alumnas y si se tiene en cuenta lo que en cada momento saben, y saben hacer,
decir y entender” (Lomas,2001, p85)
De acuerdo con el Decreto 5012 de 2009, el cual vela por la educación de calidad
para los grupos de preescolar, básica y media, busca con su artículo 1,7
“Implementar mecanismos de descentralización, dotando el sector de los
elementos que apoyen la ejecución de las estrategias y metas de cobertura,
calidad, pertinencia y eficiencia.”. Promoviendo el uso de elementos de apoyo para
cumplir las metas de enseñanza, esto está sustentado por el artículo 1,8 “Propiciar
el uso pedagógico de medios de comunicación como por ejemplo radio, televisión
e impresos, nuevas tecnologías de la información y la comunicación, en las
instituciones educativas para mejorar la calidad del sistema educativo y la
competitividad de los estudiantes del país.” Puesto que la aplicación Palabreja, es
un medio de refuerzo didáctico para la clase de lenguaje en edades de 7 a 11
años.
Marco teórico:
Según la psicología del color, los colores pueden trasmitir información y generar
sensaciones que el ser humano interpreta ya sea de manera positiva o negativa.
(Pat y Zelansky, 2001) , Para los niños ciertos colores pueden generar
sentimientos o actitudes que para los adultos los genera otros colores; por eso es
importante saber que colores más adecuados para los niños en cuanto a la
concentración, motivación y la creatividad. Por ejemplo, el amarillo es el color de la
amabilidad, diversión, voluntad, estímulo y positivo, también está relacionado con
ciertas formas como el triángulo o el círculo; mientras que el rojo es un color de lo
bélico, de la ira, rabia, peligro y que en los niños genera un estado de alteración.
La expresión "alfabetización visual" se ha ido extendiendo a lo largo de los
últimos años y hace referencia a la relación de los niños con los textos
visuales. Se refiere a la destreza de ver, dibujar y formular un juicio estético,
y para ello, el niño pasa por tres fases: Reconocimiento: El niño reconoce y
distingue una figura bidimensional a la que le corresponde un nombre. Así
va fijando en su memoria la composición del mundo a través de imágenes y
va desarrollando su inteligencia: Identificación. El niño se implica a través
de sus experiencias personales con la imagen que se le presenta. Imaginación: El
niño ve una imagen e inmediatamente puede asimilarla y expresarla, imaginando
una nueva situación. (Comenio,2012)
La imagen está compuesta por dos componentes que no pueden ser desligados
fácilmente, en primera instancia está el significante que es la representación en sí
y el segundo es el significado, que es el contenido que se le asigna. Para manejar
las imágenes en una aplicación para niños, primero debemos mirar qué significado
tiene dicho elemento en ellos, puesto que no es lo mismo una estrella a un niño de
oriente que a un niño de occidente. Esto se debe a la formación cultural y
académica que cada uno de ellos recibe, esto se denomina significado.
La imagen está compuesta por dos componentes que no pueden ser desligados
fácilmente, en primera instancia está el significante que es la representación en sí
y el segundo es el significado, que es el contenido que se le asigna. Para manejar
las imágenes en una aplicación para niños, primero debemos mirar qué significado
tiene dicho elemento en ellos, puesto que no es lo mismo una estrella a un niño de
oriente que a un niño de occidente. Esto se debe a la formación cultural y
académica que cada uno de ellos recibe, esto se denomina significado.
Existe una relación estrecha entre la imagen y el texto, pues ayuda a los niños a
tener una mejor comprensión del significado de la palabra con la imagen, esto
ayuda a reforzar su conocimiento, pero no solo esta forma va dirigida a las
imágenes que se le mostraran al niño sino también en el significado de los
elementos que certifique que realizaron un buen o mal trabajo, pues se utiliza el
chulo con color verde el cual culturalmente representa que realizó un buen trabajo
y la equis en color rojo que significa que se ha equivocado y debe corregirlo.
Tiene como objeto el significado, pero apela al sujeto por medio de las leyes
composición visual, son aquellas que Componen la sintaxis visual. (Escrito literla)
Contexto
Teoría Montessori
Para María Montesori los niños están dotados de una inmensa potencialidad pero
a la vez son seres inquietos que buscan estar realizando una actividad, por tal
motivo ella consideraba que es necesario aprovechar las actividades para la
enseñanza, pues el niño será espontaneo en un ambiente adecuado sin las
restricciones que representa los adultos.
Para Montessori, existe un proceso gradual del juego al trabajo, mostrando como
resultado que el trabajo del niño cuenta con el mismo interés que el juego.
Método Decroly
Ovide Decroly, médico y psicólogo belga, basándose en las leyes del desarrollo
infantil, adecuó las enseñanzas de los niños para que pudieran atender sus
necesidades.
La primera ley es:
El Principio De Globalización: el pensamiento del niño es sincrético más no
analítico. Considera no tomar la vida metal como la suma de partes sino como un
todo, considerando tomar los contenidos como una totalidad estructurada y no
como un conjunto de disciplinas.
Principio Del Interés: el interés del niño surge de sus necesidades, por tal motivo el
educador debe buscar cuáles son esas necesidades del estudiante con el fin de
ser generar una motivación para el aprendizaje.
Según Álvarez, (S.F) denomina tipografía “a la disciplina que dentro del Diseño
Gráfico estudia los distintos modos de optimizar la emisión gráfica de mensajes
verbales. La Tipografía tiene una dimensión técnica y funcional basada en el
oficio de tipógrafos e impresores”.
6. HIPÓTESIS
Hipótesis Nula: A través del uso correcto de la ortografía, se puede promover una
reacción positiva frente a los estímulos gráficos y pedagógicos, que presenta la
aplicación ortográfica “Palabreja” entre las niñas de 7 a 11 años del Colegio Santa
Clara, en la ciudad de Bogotá.
6. METODOLOGÍA
1.1.Enfoque
Para esta investigación, se ha determinado, que la utilización del método
cualitativo constituirá una herramienta útil para el desarrollo del problema
propuesto, dado que el mismo, permite la recolección y el análisis de datos
cualitativos; entendiéndose estos, como aquellos que describen información
relacionada (Sampieri,2014)
El marco metodológico que se utilizará es el cualitativo, puesto que para las niñas
se necesitarán preguntas que se vislumbren que preferencias tienen hacia los
colores, figuras e ilustraciones que les resulten más atractivas y qué problemas
ven en la metodología que se usa actualmente.
1.3. Método
“El método inductivo, es un proceso en el que, a partir del estudio de casos
particulares, se obtienen conclusiones o leyes universales que explican o relacionan
los fenómenos estudiados” (Moguel, 2005)
Por otro lado, se ha determinado que el método inductivo, será el indicado, dado
que permitirá analizar fenómenos a pequeña escala que arrojaran conclusiones
necesarias para atender una problemática general que para este caso el
mejoramiento del uso ortográfico.
1.3.Herramientas y técnicas
Entrevistar a los docentes encargados del área de lenguaje y escritura del colegio
Santa Clara, para establecer las variables que inciden en la atención de las niñas
de 7 a 11 años de edad permitiendo a los investigadores realizar un informe para
poder saber cuáles son las falencias más frecuentes en los alumnos sobre la
ortografía.
3. BIBLIOGRAFÍA