Está en la página 1de 30

1.

DATOS BÁSICOS
FECHA DE RADICACIÓN :
Título de la propuesta
Propuesta de una aplicación móvil lúdica, para el mejoramiento de la ortografía en las niñas
entre los 7 y 11 años de edad en el Colegio Santa Clara de la ciudad Bogotá.

Línea de Investigación
Emprendimiento con Innovación y Tecnología

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA
COLOMBO GERMANA
ANTEPROYECTO DE OPCIÓN DE GRADO
CÓDIGO FT- VERSIÓN 001 Fecha de Julio
Actualización

Integrantes del grupo


Nombres y Grupo de la Correo electrónico institucional
Apellidos asignatura

Olga Stephanie Mair MI0-2 olga.mair@colombogermana.edu.co


Gordillo
Diana María Escobar MI0-2 diana.escobar@colombogermana.edu.co
Ríos
Nombre del docente asesor
Jorge Anderson Quecán García

ANTE-PROYECTO DE OPCIÓN DE GRADO


1. FORMULACIÓN O PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El bajo nivel de lectura de los niños y en general de los colombianos, según lo


revelan estudios del Departamento de Lenguas de la Universidad de la Sabana en
cabeza de Mariano Lozano, profesor del mismo departamento y director de la
investigación, evidencian que los jóvenes en general, ingresan a procesos de
educación superior con niveles de lectura deficientes, y con profundos baches de
conocimiento en áreas tan importantes como son la ortografía, este tipo de
debilidades sumadas a la masificación continua de prácticas gramaticales y de
escritura, que ofrecen los medios digitales, dificulta fuertemente, el ejercicio de
comprender y mucho menos crear textos de orden científico o crítico. (Lozano,
2016)

La era digital ha suscitado sin duda, una serie de grandes aportes y nuevos retos,
a sus múltiples usuarios, convirtiéndose en una alternativa de acceso multivariado,
sin embargo, es necesario mencionar que las niñas han descuidado sus hábitos
de lectura convencional, basada en textos impresos y consulta de información,
concretándose estos en los medios digitales, que en ocasiones producen y
masifican contenidos que no poseen el soporte necesario, y en algunas ocasiones
conducen en modos erróneos la información.

Las niñas, han adoptado como ciertas las faltas ortográficas y los innumerables
errores ortográficos, que diariamente consultan en todas sus redes sociales, y si a
ello se suma el preocupante nivel ortográfico que tiene la mayoría de los
profesionales, hace que el problema se agrande y lo convierta en un proceso de
constante retroalimentación. (Montañez, 2013)

En ocasiones, los métodos y las herramientas utilizadas para proponer contenidos


informativos o de conocimiento, son aburridos y poco ilustrativos, conduciendo a
usuarios de información, para este caso los niños, perder el interés por captar
nuevos datos, pues el suministro de estos es tedioso y genera un gran nivel de
desinterés.
La cultura de lectura evidencia con contundencia, que, a nivel nacional y local, el
promedio de lectura de 4,2 libros en el año no es suficiente para incentivar
correctamente el uso de sanos modos ortográficos. (Dane, 2014)

El uso generalizado y permisivo de los autos correctores, que se encuentran en los


aparatos tecnológicos, como el celular o el computador, genera un cierto nivel de
negligencia en el uso y la aplicación correcta de la gramática y la ortografía,
(Molano, 2013) esta popular herramienta, se constituye por ende en “ayuda y
perjuicio” pues permite corregir al instante algún escrito, pero al mismo tiempo
conduce a sus usuarios a que no sean conscientes de su real nivel ortográfico.

La falta de lectura en el país actúa como un factor coadyuvante del descuido de la


ortografía, pues una de las bases de esta, además de las reglas es la lectura,
dado que, en su ejercicio, son reforzadas características tales como la memoria y
la necesidad de querer investigar las nuevas palabras generando el
enriquecimiento verbal a nivel oral y escrito. Es bajo el nivel de interés de los
consumidores de información, en aprender.

Los medios masivos publicitarios y las redes sociales, son un canal que también
puede ayudar a que las faltas ortográficas se “viralicen”, transmitiendo
equivocados mensajes a los niños y jóvenes que a su vez asumen estas “faltas”
como aceptadas o comunes, es así cómo existe una gran responsabilidad en los
profesionales de los medios de comunicación; diseñadores, publicistas o
comunicadores sociales, entre otros, pues son ellos quienes muestran al público
que los consulta, como referentes de la forma correcta de hablar o escribir, sin
embargo, en la actualidad muchos de estos profesionales no son conscientes de la
forma correcta de utilizar el lenguaje, dado que en ocasiones mezclan
anglicanismos en sus piezas publicitarias, o el uso de los signos ortográficos
basándose en la regla que tiene otra lengua.

Según la página (Montañez, 2013):


Mucho se ha comentado sobre cómo la proliferación y uso de redes
sociales está deteriorando el idioma. Incluso, personalidades de la talla de
Mario Vargas Llosa se han pronunciado al respecto, asegurando que
internet ha “acabado y liquidado la gramática”, especialmente, por parte de
los jóvenes, quienes son los que más utilizan este tipo de herramientas
tecnológicas

La Real Academia de la Lengua ha sido realmente laxa, en cuanto a los errores


constantes de ortografía, sus permanentes inclusiones de nuevas palabras
populares han llevado a que se agreguen anglicanismos u otras palabras de
diferentes lenguas, hecho que por lo general se excusa en la gran masificación de
las mismas. Prefieren incluirlas y hacerlas aceptables, que propender en los
jóvenes, el sano ejercicio de la escritura y la lectura.

El diccionario ya no es considerado una herramienta vital de referencia, de hecho,


su uso y consulta es cada vez menor, por lo que las posibilidades de consulta de
palabras y significados son poco más que obsoletas. De igual manera los
procesos de lectura generan patrones mentales, que conducen a identificar formas
incorrectas de escritura.

A pesar de que en cierto momento se “satanizó” los medios de comunicación,


estos también pueden ser una forma de búsqueda más moderna para que los
niños, jóvenes y adultos se sientan más seguros a la hora de escribir. Pero no
todos buscan o consultan sus dudas, simplemente escriben como consideran que
es correcto.

Las aplicaciones de tipo ortográfico actuales, sólo se limitan a tratar reglas o a


corregir palabras según la duda específica que se tenga, sin embargo, no
constituyen soluciones creativas, al problema de aprender e interiorizar
agradablemente las características propias, de la correcta escritura de las
palabras, con herramientas gráficas pensadas para optimizar el rendimiento del
aprendizaje, incorporando colores que estimulen el aspecto creativo de la
información entregada.

El público infantil es mucho más abierto a los estímulos visuales; los colores, la
conjugación de las formas, la asociación de las imágenes con los conceptos y las
palabras. (Blumberg, Brooks 2017)

Es por ello que teniendo en cuenta que el uso ortográfico inadecuado, es un


problema que se descuida desde la infancia, y que, por lo general, no se corrige
con el paso del tiempo, se ha determinado, que la implementación de una
herramienta ortográfica a modo de aplicativo móvil gráfico permitiría a los niños
desde los 7 años encontrarse con una manera menos “aburrida de aprender”
modos correctos de escritura.

Para lograr que la aplicación sea exitosa en el público mencionado, se pretende


utilizar herramientas graficas que conjuguen trazos y formas que logren captar el
interés del usuario, y cuya paleta de color cambie, dependiendo del nivel de
complejidad del ejercicio.

Después de realizar un análisis de las aplicaciones ortográficas existentes, se


pudo determinar que las herramientas gráficas de las mismas son aburridas, las
secciones gráficas son monótonas y sólo generan tedio ante su presentación,
contrariando por ende el sentido práctico, ágil y llamativo, propio de las
aplicaciones móviles, más si se pretende que las mismas tengan un público
objetivo infantil.

Antes de empezar el proceso de diseño estético de una aplicación, primero se


debe tener en cuenta, a qué tipo de público estará enfocada la aplicación, puesto
que basado en este, se obtendrá la información para diseñar y presentar, un
producto atractivo para el target al cual será presentada, dado que los colores y
las formas, deben ser los correctos y las imágenes deberán atraer la atención de
ese público objetivo; también se debe tener en cuenta el cliente o empresa que
está solicitando la creación de la aplicación, (AMEUS, 2013)

Las últimas tendencias del diseño gráfico en las aplicaciones móviles o en web es
el “flat design” o el diseño plano, el cual utiliza figuras geométricas, sin sombras,
sin relieves y sin texturas, ni degradados, colores intensos de impacto visual, pero
de tonos pasteles, con tipografías grandes y que sean preferiblemente san serif,
imágenes limpias con colores planos los cuales evoca el minimalismo. (Carreño,
2013)

Está tendencia busca generar un balance entre la usabilidad y la estética para


que el usuario tenga una mejor experiencia y satisfacción al momento de navegar
en una aplicación. Para producir está experiencia es indispensable tener en
cuenta la jerarquía de contenidos, el uso de las figuras geométricas ayuda a que
la lectura sea clara y de fácil entendimiento.

Otra tendencia que se impone en el diseño de aplicaciones es la importancia de


la información, pues es la materia prima de la aplicación, sin embargo, debe
existir un equilibrio entre las imágenes y los textos para que no sea monótona y
aburrida. También es muy importante el responsive design, esto significa la
creación de un diseño que se adapte a cualquier dispositivo, ya sea una tableta,
Smartphone o la versión escritorio, generando costos significativos para el cliente
pero que a largo plazo ayuda que tenga mayores usuarios, pues se adapta
fácilmente a cualquiera de esos dispositivos y eso genera mayores ingresos.
(Rojas, 2014)

Otro aspecto que se debe tener en cuenta a momento de crear una aplicación es
que está debe ser de uso intuitivo, es decir, que el usuario al momento de usarla
primera vez pueda entenderla y sea fácil su interacción sin necesidad de un
previo conocimiento o alguna tutoría. (Rojas, 2014).

El diseño gráfico es determinante en el éxito que tenga una aplicación, pues los
usuarios tienen especial atención a los detalles, desde cómo realizar una tarea
hasta la forma de presionar un botón, desde lo más sencillo hasta lo más
específico. Dependiendo de la facilidad de uso de una aplicación se genera el
éxito de esta. El diseño es complementario a la usabilidad de la app por ende no
se debe condicionar su uso con la forma en la que se usa, sino que debe ser un
complemento. (AMEUS, 2013)

¿Cómo promover el uso correcto de la ortografía en niñas entre 7 y 11 años de


edad en el Colegio Santa Clara de la ciudad Bogotá, por medio de una aplicación
móvil lúdica?

2. OBJETIVOS

2.1. Objetivo General:

Proponer una aplicación móvil lúdica, para el mejoramiento en el uso de la


ortografía en las niñas entre 7 y 11 años de edad en el Colegio Santa Clara en la
ciudad de Bogotá, por medio de una aplicación móvil lúdica?

2.2. Objetivos específicos:

Describir las estrategias pedagógicas actuales utilizadas en el colegio analizado,


para la promoción de la buena ortografía en la población objetivo.

Establecer las variables que inciden en la atención de las niñas entre 7 y 11 años
de edad del colegio intervenido.

Diseñar una aplicación que incorpore elementos de atención a la estudiante y a su


vez promueva el mejoramiento de la ortografía en la población objetivo.
3. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

La escritura y la lectura son procesos comunicativos, que permiten a los seres


humanos nutrirse de conocimiento y compartirlo, los procesos orales fueron la
base primigenia de la trasmisión de información, sin embargo estos procesos
empezaron a requerir de símbolos o elementos gráficos para que la transmisión de
la información, no se perdiera, y fuese preservada a través del tiempo. (Melgar,
2005).
El ejercicio de la lectura instruye a su ejecutante no solo en contenido, sino
también en cuanto al modo adecuado de la combinación de los símbolos, que
conforman cada palabra, es por ello que el hábito de la lectura, es un coadyuvante
en el asertivo manejo del lenguaje escrito, beneficiando a su vez el uso puntual de
la ortografía.

Sousa (2014) señala:


Durante la lectura en silencio, un lector experimentado puede recorrer
velozmente el texto: participando, emocionándose intensamente con él, y
desencadenando reacciones químicas en las áreas de formación de
palabras, mientras se identifica una determinada palabra y se le añade otra
para crear ricas interpretaciones. (p.101)

La ortografía implica en sí misma, el sano uso de las palabras es por ello que la
RAE menciona que la ortografía: es el “conjunto de normas que regulan la
escritura de una lengua” (RAE, 2014) Al referirse a la buena ortografía es
precisamente respetar esas reglas.

El correcto uso ortográfico, no solo es un denso compendio lingüístico de reglas,


es también un indicador social y cultural, pues evidencia diferentes acepciones
sobre aquellos que las practican y los que no.

Una persona que no pueda escribir de manera correcta las palabras que describen
sus talentos y aptitudes para aplicar a una oferta laboral, tendrá mayores
probabilidades de ser descartada, con respecto a una persona que tiene mayor
cuidado en cuanto al uso ortográfico, (OCCEducación,2012) pues esta será
asimilada, como una persona más meticulosa y preocupada por los detalles.
Así mismo, una persona que acredite estudios superiores y otros de alto nivel,
pero no posea cuidadosos hábitos ortográficos, será percibida como una persona
con ignorancia no de orden académico, sino cultural, al no poder expresar de
manera ortográficamente correcta su conocimiento.

Un niño que no es instruido adecuada y tempranamente en el manejo de las


características propias de su lengua escrita experimentará simplemente un “efecto
bola de nieve”, en el que los errores estarán “justificados” a través de la laxitud, de
brindar más importancia al contenido o al significado de la palabra, que a la forma
cómo está escrita la misma.

“El efecto bola de nieve” antes mencionado, encamina desde tempranas edades,
al descuido evidente, en los modos adecuados referentes a la estructura de las
palabras, estos errores en ocasiones se nutren de la complicidad tácita de
maestros y padres, por lo que este “efecto” va creciendo, y agudizándose, a un
nivel tal que se torna “casi incorregible”, después de haber realizado un tránsito
escolar de varios años, sin contar con algún tipo de corrección profunda.

Así mismo, cuando la corrección de estos errores se realiza, dando la respuesta


sobre cuál fue el error cometido, no se le permite al estudiante que explote su
curiosidad y por ende apropie para sí, el conocimiento resultante. (Bonvecchio de
Aruani, 2006)

Los procesos de instrucción ortográfica escolar, por lo general son asimilados


como procesos densos y poco interesantes para los estudiantes, debido a que son
simplemente presentados como procesos de exposición de incontables reglas,
cuyo único medio de aprendizaje es la memorización.
Las vías lúdicas ofrecen un modo refrescante para impartir conocimiento, pues se
valen de diferentes herramientas, que en ocasiones pueden involucrar en el
proceso cognitivo; juegos y actividades que incentivan el interés de los estudiantes
en la adquisición de nuevos datos. (Ricardo, 2000)

Los niños suelen tener mayor nivel de aceptación de modelos pedagógicos


lúdicos, pues encuentran interesante el hecho de aprender, a través de la
exploración y el descubrimiento de su entorno utilizando sus sentidos.

Según el Método Montessori, los niños son como “esponjas” dado que poseen una
mente absorbente, que les permite siempre y cuando esta sea estimulada de
manera correcta, adquirir e interiorizar el conocimiento que les es presentado.
(Montessori, 2013)

Durante las últimas décadas el uso de la imagen, y de la interactividad han


cobrado un mayor rango de importancia, la imagen es medio de persuasión a todo
nivel, los sujetos son consumidores de imágenes y situaciones que provocan
sensaciones positivas o negativas.

La captación de imágenes es un proceso tácito que acompaña a los seres desde


que los mismos, tienen la posibilidad de procesar y entender cerebralmente la
interacción de la luz con los objetos, (Gómez, 2012) generando voluminosas
galerías mentales de colores y conceptos asociados a la imagen y lo que esta
describe a través de sus formas y elementos componentes. Es así como en un
principio la asociación de conceptos y de conocimiento está ligado a la imagen y a
sus elementos gráficos constitutivos.

Los aspectos gráficos y del diseño son parte fundamental, del modo actual de
adquisición de contenidos, los individuos, concentran sus decisiones en estímulos
visuales desde los más básicos hasta los más complejos, por lo que el encaminar
la trasmisión de conocimiento a través de herramientas que estimulen ese aspecto
visual, otorgarán a sus consumidores, un medio atractivo de conocer y almacenar
información mental.
El diseñador gráfico diseña todo lo que la gente lee. Libros, revistas,
periódicos, empaques, afiches, etc. En este sentido entra el diseñador
gráfico en el proceso de elaboración de todo el material que es usado en la
educación, tanto a nivel comercial, como profesional en el desarrollo de
elementos gráficos o a nivel de asesoría como instructor de elementos
claves para el desarrollo de esos materiales didácticos, impresos o
multimediales Berryman (Como se citó en Moreno, 2009, p.30).

El diseño gráfico, ofrece herramientas lúdicas que estimulan los sentidos de los
niños, a través de la utilización de paletas de colores, y gráficos que incentivan el
gusto por el ejercicio de la apropiación e interiorización del conocimiento.

El uso de materiales lúdicos creados bajo la asesoría gráfica que otorga el diseño
permite conjugar medios y herramientas que fijan, promueven y facilitan la
interacción del conocimiento, entre quien lo desarrolla y quien lo demanda.

Es importante tener en cuenta que el material didáctico debe contar con los
elementos que posibiliten un cierto aprendizaje específico.
La aplicación mencionada tiene un énfasis infantil, pues, los sanos hábitos
ortográficos, son más fáciles de adquirir si se aplican desde la infancia, momento
en el cual, las personas poseen un nivel de percepción y de predisposición al
conocimiento a través de las imágenes y la asociación, mucho más amplio.

Por otro lado, la era digital actual, presenta soluciones a diferentes niveles como
son; informativos, didácticos y recreativos, el uso de dispositivos móviles tales
como tabletas y celulares, ha despertado un cierto interés por descubrir y
relacionarse con las múltiples opciones de interacción, que estos dispositivos
ofrecen, un ejemplo inequívoco de tal fenómeno, son las aplicaciones, cuya
finalidad es responder a diferentes requerimientos de sus usuarios
Las aplicaciones móviles obedecen a respuestas innovadoras que tienen sus
desarrolladores para atender una demanda existente, o potencial de los
consumidores de contenidos, este tipo de herramientas facilitan el acceso a
contenidos de toda índole, haciéndolas medios innovadores y efectivos de
transmisión.

Crear aplicaciones, cuya principal intensión sea trasmitir conocimiento, tal vez no
sea algo nuevo, pero esta percepción puede cambiar, si se menciona que la
intensión de la aplicación propuesta, es integrar experiencias sensoriales, como la
vista, el tacto y el oído, en procesos de aprendizaje que conduzcan al usuario a
aprender sobre contenidos ortográficos, inmerso en un entorno gráfico “amigable”
y llamativo.

Las ilustraciones serían de corte simple, con utilización de sombras y luces poco
sobre cargadas, para concentrar el interés del niño en las actividades, la utilización
de la paleta de color, estará enfocada en el azul, pues es este color el que más
favorece la concentración y los procesos mentales, sin dejar de lado colores
complementarios, y de contraste que le permitan al niño, sentir una sensación de
dinamismo y curiosidad, para querer seguir descubriendo características de la
aplicación, y por ende adicionar conocimiento a su catálogo de saberes.

El manejo de la ilustración en los libros infantiles sirve para fijar conceptos


en los niños, amar la belleza, creación de la razón crítica y sobre todo el
amor hacía la lectura. La utilización de la ilustración en los libros infantiles
es más reciente, ya que se le atribuye a Jan Amos Comenius (1592-1670),
un filósofo y teólogo checo conocido hoy en día como el padre de la
pedagogía. Consciente de que la tarea de aprendizaje para los niños era
ardua y pesada, Comenius, ponía por primera vez ante los ojos de los
pequeños grabados de los objetos cuyos nombres les enseñaba en el libro
para la enseñanza del latín, ( Comenio,2012)
El reto de esta aplicación consiste en integrar a los usuarios en el proceso
aprendizaje creativo, a través de contenidos gráficos que insten a la adquisición de
conocimiento en el ámbito ortográfico.

De igual manera la puesta en marcha de esta aplicación, como solución de


obtención de conocimiento ortográfico, permitirá a los niños tratar un tema de
tanta importancia a nivel lingüístico, como lo es la ortografía, motivando a los niños
a que aprendan a su ritmo como lo formula María Montessori, a través de los
colores y las herramientas gráficas, que el diseño ofrece, facilitando por ende el
aprendizaje ortográfico, y por ende se vea reflejado más, adelante en su vida
académica y laboral.

4. MARCO DE REFERENCIAS

4.1. Marco de antecedentes:

Según la Semenov (2005) afirma que: “cómo las nuevas tecnologías permiten
acceder a un rango más amplio de recursos educativos, y ofrecer a los alumnos la
oportunidad de aprender a usar herramientas electrónicas para acceder a
información y desarrollar habilidades de investigación para resolver problemas.”,
esto permite tener una educación más personalizada y dinámica haciendo que el
alumno y el docente compartan conocimientos mutuamente, pero no es del todo
mutua, dado que todavía se debe usar la guía del docente de una forma más
primordial puesto que las tics han permitido una laxitud en el campo gramatical al
implementarse en el uso del corrector gramatical y no toda información que se
presenta es correcta.

Coll (2003) afirma que está dando inicio una era en la que se está implementando
cada día más las tecnologías al momento de la educación, puesto que estas
herramientas permiten transmitir la información afectando directamente los
campos de las actividades de cada persona, pero principalmente en la forma de
comprender y entender el mundo ya que ayuda a trasmitir conocimientos otras
generaciones a las presentes y a las futuras. Pero casi siempre se cae en el error
de asumir que información es igual a conocimiento, esto solo ocurre cuando se
actúa sobre ella, se procesa y se utiliza siendo un proceso no individual. Por otra
parte, los colores y formas son elementos en los que ayudan a transmitir la
información.

El presente proyecto, basa su investigación en contenidos desarrollados sobre


apps educativas y en especial apps enfocadas en el aspecto ortográfico y la
pedagogía, se busca dar respuesta a algunas de las inquietudes sobre la
importancia de tomar las apps educativas como herramienta pedagógica para el
desarrollo de las habilidades ortográficas.

Según como lo menciona Fernández (2010), en su artículo sobre la inclusión de


las Tics en el ámbito educativo, es necesario como medio de favorecimiento
educativo, insertar el uso de mecanismo digitales, tales como dispositivos móviles
con el fin de garantizar la preparación de las futuras generaciones y para ello debe
integrar la nueva cultura: alfabetización digital, material didáctico, fuente de
información, instrumento para realizar trabajos, etc.

En los últimos años el uso de dispositivos móviles ha comenzado a constituirse


como una herramienta complementaria, a los procesos de aprendizaje y de
trasmisión de contenidos, hecho que ha dinamizado notoriamente el modo en el
que son apropiados los contenidos, especialmente en el caso de los niños,
quienes son más proclives a este tipo de estímulos.

En décadas anteriores la aplicación de métodos de aprendizaje engorrosos como


la repetición y la memorización de información, condujeron de manera progresiva
al desinterés y al poco gusto por la obtención de conocimiento ortográfico desde
los niveles escolares básicos, es por ello que el uso de herramientas digitales,
como las apps ortográficas se ofrece soluciones positivas y menos aburridas.

De igual manera analizando el trabajo realizado por Palma (2012), uso estrategias
didácticas para la enseñanza de la ortografía, La búsqueda de herramientas
pedagógicas alternativas en el área ortográfica, es un camino más efectivo a
discernimiento correcto y completo de los aspectos ortográficos, de igual manera
esta transmisión de contenidos debe poder adaptarse a las capacidades del
público al cual será impartido “El aprendizaje escolar de la ortografía, sólo es
posible si se construye a partir del capital lingüístico de los alumnos y de las
alumnas y si se tiene en cuenta lo que en cada momento saben, y saben hacer,
decir y entender” (Lomas,2001, p85)

Estas investigaciones demuestran que la tecnología es una base importante para


la educación hoy en día, pues facilita que los niños puedan realizar sus tareas,
sean de fácil entendimiento y no monótonas, ya que en la edad que se plantea la
implementación de la aplicación es una edad crítica en cuanto a la atención que
un estudiante le presta a las materias y más a la parte de ortografía que es una en
la que tiene distintas reglas para escribir y pronunciar.

4.2. Marco legal:

De acuerdo con el Decreto 5012 de 2009, el cual vela por la educación de calidad
para los grupos de preescolar, básica y media, busca con su artículo 1,7
“Implementar mecanismos de descentralización, dotando el sector de los
elementos que apoyen la ejecución de las estrategias y metas de cobertura,
calidad, pertinencia y eficiencia.”. Promoviendo el uso de elementos de apoyo para
cumplir las metas de enseñanza, esto está sustentado por el artículo 1,8 “Propiciar
el uso pedagógico de medios de comunicación como por ejemplo radio, televisión
e impresos, nuevas tecnologías de la información y la comunicación, en las
instituciones educativas para mejorar la calidad del sistema educativo y la
competitividad de los estudiantes del país.” Puesto que la aplicación Palabreja, es
un medio de refuerzo didáctico para la clase de lenguaje en edades de 7 a 11
años.

Seguidamente en el artículo 2,13 “Propiciar la participación de los medios


comunicación en los procesos de educación integral permanente.” Da autorización
al uso de medios de comunicación como aplicaciones digitales de forma
responsables en las niñas para su mayor interés y mejoramiento en esta área,
siendo reforzado por el artículo 24,5 “Definir estrategias para la apropiación del
enfoque de competencias y desarrollo infantil para la primera infancia por parte de
los agentes educativos encargados de su atención.” Y el Artículo 26,2 “Brindar
orientaciones pedagógicas basadas en el juego y los lenguajes expresivos para
los agentes educativos” siendo un medio más fácil y manejable para llevar la
enseñanza este grupo objetivo, el cual busca reforzar su aprendizaje a nivel de
ortografía por medio de imágenes y estímulos visuales y de premiación. (Segovia,
2009)

Marco teórico:

Según la psicología del color, los colores pueden trasmitir información y generar
sensaciones que el ser humano interpreta ya sea de manera positiva o negativa.
(Pat y Zelansky, 2001) , Para los niños ciertos colores pueden generar
sentimientos o actitudes que para los adultos los genera otros colores; por eso es
importante saber que colores más adecuados para los niños en cuanto a la
concentración, motivación y la creatividad. Por ejemplo, el amarillo es el color de la
amabilidad, diversión, voluntad, estímulo y positivo, también está relacionado con
ciertas formas como el triángulo o el círculo; mientras que el rojo es un color de lo
bélico, de la ira, rabia, peligro y que en los niños genera un estado de alteración.
La expresión "alfabetización visual" se ha ido extendiendo a lo largo de los
últimos años y hace referencia a la relación de los niños con los textos
visuales. Se refiere a la destreza de ver, dibujar y formular un juicio estético,
y para ello, el niño pasa por tres fases: Reconocimiento: El niño reconoce y
distingue una figura bidimensional a la que le corresponde un nombre. Así
va fijando en su memoria la composición del mundo a través de imágenes y
va desarrollando su inteligencia: Identificación. El niño se implica a través
de sus experiencias personales con la imagen que se le presenta. Imaginación: El
niño ve una imagen e inmediatamente puede asimilarla y expresarla, imaginando
una nueva situación. (Comenio,2012)

La imagen está compuesta por dos componentes que no pueden ser desligados
fácilmente, en primera instancia está el significante que es la representación en sí
y el segundo es el significado, que es el contenido que se le asigna. Para manejar
las imágenes en una aplicación para niños, primero debemos mirar qué significado
tiene dicho elemento en ellos, puesto que no es lo mismo una estrella a un niño de
oriente que a un niño de occidente. Esto se debe a la formación cultural y
académica que cada uno de ellos recibe, esto se denomina significado.

La imagen está compuesta por dos componentes que no pueden ser desligados
fácilmente, en primera instancia está el significante que es la representación en sí
y el segundo es el significado, que es el contenido que se le asigna. Para manejar
las imágenes en una aplicación para niños, primero debemos mirar qué significado
tiene dicho elemento en ellos, puesto que no es lo mismo una estrella a un niño de
oriente que a un niño de occidente. Esto se debe a la formación cultural y
académica que cada uno de ellos recibe, esto se denomina significado.

Existe una relación estrecha entre la imagen y el texto, pues ayuda a los niños a
tener una mejor comprensión del significado de la palabra con la imagen, esto
ayuda a reforzar su conocimiento, pero no solo esta forma va dirigida a las
imágenes que se le mostraran al niño sino también en el significado de los
elementos que certifique que realizaron un buen o mal trabajo, pues se utiliza el
chulo con color verde el cual culturalmente representa que realizó un buen trabajo
y la equis en color rojo que significa que se ha equivocado y debe corregirlo.

Según Sergio Ricupero es su libro EL DISEÑO GRÁFICO EN LAS AULAS las


figuras retóricas, se enfrenta dos niveles, el figurado y el propio, pero lo que
realiza las fugaras retoricas son la transición de la una a la otra sutilmente. Cada
signo tiene dos partes el significante (su forma) y significado (el contenido) lo que
genera dos grupos en la figura retórica:
Las sintácticas: que se mueven por medio de los significados.
Figuras sintácticas: Estas figuras se basan en la simple mostración, el nivel
significativo.

Tiene como objeto el significado, pero apela al sujeto por medio de las leyes

sintácticas de la composición. Estas leyes (sobre todo las morfológicas y

perceptivas) que regulan el ordenamiento y la disposición de los elementos de la

composición visual, son aquellas que Componen la sintaxis visual. (Escrito literla)

Se puede ordenar esta figura en cinco grupos:

1. Transpositivas: alteración del orden normal

2. Privativas: supresión de una parte de la imagen que se sobreentiende de acuerdo


al

Contexto

3. Repetitivas: la repetición es síntoma de interés, emoción o énfasis para atraer

atención y hacer mucho más intenso el significado

4. Acentuativas: este es un elemento netamente gráfico, pues se resalta un


elemento por

Medio del color, la nitidez, contraste y cambio de forma.

5. Tipogramas: se utiliza exclusivamente la tipografía en una composición gráfica.


Figura Semántica: este tipo de figuras tienen por objetivo el significado. Apelan al
valor que la cosa remite, pero van mucho más allá de la simple demostración, del
valor real de la imagen. Tiene valor principal el significado a partir de un referente.

1 Contrarias; utiliza elementos contrarios para generar una contraposición de dos


ideas o pensamientos

2 Comparativas: compara referentes

3 Hipérbole: exagera desmesuradamente los elementos

4 Metáfora: Traslada los sentidos

5 Personificación: utiliza elementos fantásticos, inanimados o animales en el ser


humano

6 Sustitutivas: cambia un referente por otro. (Ricupero, 2007) .

Teoría Montessori
Para María Montesori los niños están dotados de una inmensa potencialidad pero
a la vez son seres inquietos que buscan estar realizando una actividad, por tal
motivo ella consideraba que es necesario aprovechar las actividades para la
enseñanza, pues el niño será espontaneo en un ambiente adecuado sin las
restricciones que representa los adultos.

Los principios fundamentales son: La libertad, actividad, vitalidad e individualidad.


La base fundamental tanto para niños como adultos es la actividad física y
movimientos, puesto que la inteligencia logra una mayor captación y permite
relacionarse con el mundo exterior.
Al permitir que el niño realice ejercicios libres ayuda a que fortalezca su
autoestima e individualidad, también en la construcción de la inteligencia, pues el
movimiento ayuda a expresar más fácilmente el yo y ayuda a construcción de la
conciencia.

El método Montessori concibe la educación con autoeducación exigiendo a los


educadores que los niños deben realizar ejercicios de la vida practica infantil y n
una intervención directa del educador, puesto que el niño debe realizar su trabajo
por sí mismo. Los educadores deben ser una guía que dirige y canaliza la energía
física y mental del niño.

Esta teoría se apoya en la Asociacionismo, es decir, por medio el elemento o


actividad adecuada se inicia la educación de los sentidos. Esto ayuda que el niño
crezca como un adulto feliz y maduro, que es capaz de solucionar sus problemas
de forma creo debe creativa.

Para Montessori, existe un proceso gradual del juego al trabajo, mostrando como
resultado que el trabajo del niño cuenta con el mismo interés que el juego.

Método Decroly
Ovide Decroly, médico y psicólogo belga, basándose en las leyes del desarrollo
infantil, adecuó las enseñanzas de los niños para que pudieran atender sus
necesidades.
La primera ley es:
El Principio De Globalización: el pensamiento del niño es sincrético más no
analítico. Considera no tomar la vida metal como la suma de partes sino como un
todo, considerando tomar los contenidos como una totalidad estructurada y no
como un conjunto de disciplinas.
Principio Del Interés: el interés del niño surge de sus necesidades, por tal motivo el
educador debe buscar cuáles son esas necesidades del estudiante con el fin de
ser generar una motivación para el aprendizaje.

Los centros de interés tienen la función de que a partir de los pensamientos


sincréticos de los niños llegar a la profundización analítica y así aumentar su
comprensión del conocimiento inicial. Esto ayuda a que el saber del niño sea más
activo.

Para Decroly la enseñanza debe partir de lo sincrético hacia lo analítico y finalizar


en lo sintético. Con este proceso elaboró el método ideo-visual para la enseñanza
de la escritura y lectura, el cual el niño inicia el aprendizaje con la ase entera,
luego continua con el conocimiento de las letras. Decroly considera que el juego
es una parte fundamental del desarrollo de los niños, pues está presente en toda
actividad que este realice, ya sea dormir o comer. Su programa de Jardín de la
infancia contempla el juego libre y el didáctico. En el juego didáctico considera que
este no debe ser para todos sino para quienes hayan acabado su trabajo antes
que el resto. (Zapata, 2000)

4.3. Marco conceptual:

“Flat design” o el diseño plano, es el estilo de diseño en el que se utiliza figuras


geométricas, sin generar sombras ni relieves, con colores intensos que impactan,
pero también en tonos pasteles y con tipografía de gran tamaño preferiblemente
san serif o sin serifa, imágenes limpias que evocan el minimalismo. (Carreño,
2013)

Los responsive design es la tendencia que se está manejando en la actualidad


para la creación de aplicaciones pues busca que una aplicación se adapte
fácilmente a cualquier dispositivo ya sea Tablet, celular o un computador de
mesa, esto ayuda a que las niñas puedan practicar con la aplicación en cualquier
lugar ya sea esperando la ruta, descansando de las tareas o en el computador
del colegio. (Rojas,2014)

El efecto bola de nieve se atribuye a las consecuencias que se presentan al no


detener o no darle importancia al problema de ortografía que se está presentando
en la educación colombiana, puesto que desde niños no se ha realizado una
corrección ortográfica haciendo que crezca hasta la etapa profesional ya que se
ha visto en la vida diaria personas de edad adulta con faltas ortográficas que se
pueden corregir en la edades tempranas. (Autor, 2018)

Según Álvarez, (S.F) denomina tipografía “a la disciplina que dentro del Diseño
Gráfico estudia los distintos modos de optimizar la emisión gráfica de mensajes
verbales. La Tipografía tiene una dimensión técnica y funcional basada en el
oficio de tipógrafos e impresores”.

6. HIPÓTESIS

¿Cómo promover una aplicación móvil lúdica, para el mejoramiento en el uso de la


ortografía en las niñas entre 7 y 11 años de edad en el Colegio Santa Clara en la
ciudad de Bogotá, por medio de una aplicación móvil lúdica?

Hipótesis Nula: A través del uso correcto de la ortografía, se puede promover una
reacción positiva frente a los estímulos gráficos y pedagógicos, que presenta la
aplicación ortográfica “Palabreja” entre las niñas de 7 a 11 años del Colegio Santa
Clara, en la ciudad de Bogotá.

Hipótesis Alterna 1: A través del uso correcto de la ortografía, se puede


promover una mejoría razonable, progresiva y permanente en el área ortográfica y
gramática, dado que están en constante uso de la aplicación, haciendo que otro
público sienta interés en realizar las actividades o generen una necesidad de crear
versiones para los diferentes rangos de edad.
Hipótesis Alterna 2: A través de la implementación de la aplicación ortográfica
con el grupo objetivo, este definitivamente le pierda interés en utilizar la aplicación
y a seguir practicando, por encontrarla muy fácil de realizar, no les entusiasma los
gráficos y colores o no cumple el grado para generar una frustración tolerable que
les permita seguir practicando y por ende persistan las falencias en el área de
ortografía y gramática.

Hipótesis Alterna 3: A través de la implementación de la aplicación ortográfica


con el grupo objetivo, genere un entusiasmo inicial, pero a medida que va
pasando el tiempo empiecen a perderle el interés sobre la misma ya sea por ser
monótona, realización de todas las actividades o simplemente ya superaron el
rango de edad.

6. METODOLOGÍA

1.1.Enfoque
Para esta investigación, se ha determinado, que la utilización del método
cualitativo constituirá una herramienta útil para el desarrollo del problema
propuesto, dado que el mismo, permite la recolección y el análisis de datos
cualitativos; entendiéndose estos, como aquellos que describen información
relacionada (Sampieri,2014)

El marco metodológico que se utilizará es el cualitativo, puesto que para las niñas
se necesitarán preguntas que se vislumbren que preferencias tienen hacia los
colores, figuras e ilustraciones que les resulten más atractivas y qué problemas
ven en la metodología que se usa actualmente.

1.2.Tipo de investigación o alcance


El tipo de investigación elegido es de carácter propositivo, dado que este tipo de
investigación “propone soluciones a una situación determinada a partir de un
proceso de indagación. Implica explorar, describir, explicar y proponer alternativas
de cambio, más no necesariamente ejecutar la propuesta.” (Hurtado, 2002).

1.3. Método
“El método inductivo, es un proceso en el que, a partir del estudio de casos
particulares, se obtienen conclusiones o leyes universales que explican o relacionan
los fenómenos estudiados” (Moguel, 2005)

Por otro lado, se ha determinado que el método inductivo, será el indicado, dado
que permitirá analizar fenómenos a pequeña escala que arrojaran conclusiones
necesarias para atender una problemática general que para este caso el
mejoramiento del uso ortográfico.

1.3.Herramientas y técnicas

Realizar un análisis documental, en el que se evidencien aspectos teóricos y


prácticos que brinden herramientas para evaluar la viabilidad de una aplicación
móvil que permita mejorar los procesos de aprendizaje ortográfico dentro del
colegio mencionado.

Entrevistar a los docentes encargados del área de lenguaje y escritura del colegio
Santa Clara, para establecer las variables que inciden en la atención de las niñas
de 7 a 11 años de edad permitiendo a los investigadores realizar un informe para
poder saber cuáles son las falencias más frecuentes en los alumnos sobre la
ortografía.

Realizar sondeos con el fin de generar un informe, basado en información


suministrada por las niñas de 7 a 11 años bajo consentimiento firmado del
acudiente, para saber cuál es la problemática que presentan en el momento del
aprendizaje de las reglas ortográficas.

Realizar actividades lúdicas en las que se muestre el prototipo de la aplicación a la


población escogida de niñas, bajo consentimiento firmado y supervisión del
acudiente, en el cual se socialice con las niñas diferentes aspectos del diseño
visual de la aplicación como, por ejemplo: colore, formas, figuras y tipografía.

1.5. Población objeto de estudio y tipo de muestreo.


El público objetivo del cual se tomará muestra es una población infantil de sexo
femenino en edades comprendidas desde 7 años hasta los 11 entre los estratos 3
al 5 de la ciudad de Bogotá, su nivel de escolaridad está en primaria de colegio
Santa Clara. Esta muestra se tomará durante el período académico. La cantidad
estimada para realizar la encuesta se determinará posteriormente.

La muestra será aleatoria, se escogerá al azar 10 niñas de cada grupo de edad,


de diferentes estratos a los cuales se les realizará una encuesta escrita para tener
información que ayude al diseño de la aplicación.
Objetivo Herramientas Propósito
Entrevistar a los Permitir a los
docentes investigacdores
encargados del efectuar un
Describir las área de lenguaje y informe para poder
estrategias escritura del saber cuales son
pedagógicas actuales colegio Santa las falencias sobre
utilizadas en el Clara, para la ortografía.
colegio analizado, establecer las
para la promoción de variables que
la buena ortografía inciden en la
en la población atención de las
objetivo. niñas de 7 a 11
años de edad.
Realizar sondeos Permitir a los
con el fin de investigadores
generar un realizar un informe
Establecer las informe, basado en que les permita
variables que inciden información para saber cuál es
en la atención de las suministrada por la problemática
niñas entre 7 y 11 las niñas de 7 a 11 que presentan en
años de edad del años bajo el momento del
colegio intervenido. consentimiento aprendizaje de las
firmado del reglas ortográficas.
acudiente.
Diseñar una Realizar Realizar la
aplicación que actividades lúdicas presentación del
incorpore elementos en las que se prototipo del
de atención a la muestre el aplicacitivo
estudiante y a su vez prototipo de la permitirá a los
promueva el aplicación a la intetigadores
mejoramiento de la población escogida obtener
ortografía en la de niñas, bajo información de
población objetivo. consentimiento niñas sobre
firmado y diferentes
supervisión del aspectos del
acudiente. diseño visual y de
la interfaz física del
aplicativo como,
por ejemplo:
colores, formas,
figuras y tipografía,
ejercicios, etc.
2. RESULTADOS ESPERADOS

3. BIBLIOGRAFÍA

Alvarez (S.F) Introducción a la tipografía


Ameu8,(2013). La importancia del diseño gráfico en las apps, recuperado de:
http://ameu8.com/aplicaciones-moviles/la-importancia-del-diseno-grafico-en las-
apps
Bonvecchio de Aruani (2006), Evaluacion de Los Aprendizajes, Buenos Aires,
Argentina, Ediciones Novedades Educativas
Carreño,D.(2013),Flat design nueva tendencia del diseño web 2013, recuperado
de: http://www.estudio-creativo.com/2013/10/7-caracteristicas-del-flat design/
Coll (2003), Psicología de la educación y prácticas educativas mediadas por las
tecnologías de la información y la comunicación Una mirada constructivista,
Jalisco, México, Revista Electrónica Sinéctica
Contestomatik.com.(2013) Inspiración para el diseño gráfico de tu App, recuperado
de: http://www.contestomatik.com/inspiracion-para-el-diseno grafico-de-tu-
app/
Comenio.(2012) Didáctica magna, Madrid, España, Ediciones AKAL
Dane,(2014) Encuesta de consumo cultural 2014, recuperado de:
http://www.dane.gov.co/files/investigaciones/eccultulral/presentacion_ecc_2014.pd
f
Blumberg, Brooks(2017) Cognitive Development in Digital Contexts, Londres, Reino
Unido, Elsevier
Gomez, A. (2013) Expresión y comunicación, Malaga España. Editorial IC
Hernandez, R., Fernandez,C.,Baptista, M.,(2016), Metodología de la investigación
México, D.F. México,.Editorial:Mc Graw Hill.
Hurtado, J (2002) El proyecto de investigación holística, Bogotá,
Colombia.Cooperativa Editorial Magisterio.
Lopez, M., Cavaino, J. (2006) Color: ciencia, artes, proyecto y enseñanza : Buenos
Aires, Angetina. Editorial ArgenColor,
Lerma, H.(2016), Metodología de la investigación; propuesta,anteproyecto y
proyecto, Bogotá Colombia.Ecoe Ediciones
Lozano, M. (2016), Investigación sobre la lectura y escritura, en la educación
superior en Colombia, Bogotá, Colombia, Unisabana.edu.co. Recuperado
de: http://www.unisabana.edu.co/nc/la-sabana/campus-
20/noticia/articulo/investigacion-sobre-la-lectura-y-escritura-en-la educacion-
superior-en-colombia/
Melgar,S.(2005) Aprender a pensar. Las bases para la alfabetización avanzada:
Buenos Aires, Argentina. Editorial Papers Editores.
Moguel (2005) Metodología de la Investigación, Villahermosa, México. Univ. J.
Autónoma de Tabasco.
Molano, A. (2013), Quien se inventó el autocorrector, ColombiaDigital. Bogotá,
Colombia, recuperado de:
http://colombiadigital.net/opinion/blogs/blog colombia-digital/item/5982-quien-
se-invento-el-autocorrector.html
Montessori, M. (1949) The absorbent mind, the theosophical publishing house.
Morrison, G. (2005) Educación infantil, Madrid España, Editorial Prentice hall
Montañez, X. (2013) El lenguaje vrs el mundo digital, ¿cómo el agua y el aceite?,
Santander, Colombia, vanguardia.com. Recuperado de:
http://www.vanguardia.com/santander/region/224264-el-lenguaje-versus-
elmundo-digital-como-el-agua-y-el-aceite
Moreno, C (2009) Diseño gráfico en Materiales Didácticos, Bogota,
Colombia.estudio Caos
OCCMundial.com (2012) Evita en tu Currículum Mala ortografía, México.
Recuperado de http: http://blog.occeducacion.com/blog/bid/249324/Evita en-
tu-Curr-culum-Mala-Ortograf-a#.WBwyHvnhCUk
Piamba, M, Academia.edu,(2016.).Método cuantitativo, cualitativo y mixto,
recuperado
de:http://www.academia.edu/7416383/METODOS_DE_INVESTIGACI%C3
%93N_CUANTITATIVO_CUALITATIVO_MIXTO_SISTEMATIZACI%C3%93
N
Ricardo, N. (2000) Ensayos y experiencias, Buenos Aires, Argentina, Editorial
Centro de Publicaciones Educativas y Material didáctico.S.R.L
Real Academia Española (2014) Diccionario de la Lengua Española (versión
electrónica) Recuperado de: http://www.rae.es/recursos/diccionarios
Ricupero(2007) Diseño gráfico
en el aula, Buenos Aires, Argentina, Nobuko

Rojas, L. (2014). Algunas tendencias en el diseño de las aplicaciones


móviles, Bogotá Colombia, Enter.co, recuperado de:
http://www.enter.co/chips-bits/enterprise/algunas-tendencias-en-el-
disenode-las-aplicaciones-moviles/
Semenov (2005) las tecnologías de la información y comunicación en la
formación docente, París, Francia, UNESCO
Sousa, D. (2014) Neuro ciencia Educativa, mente, cerebro y de educación , Madrid
España.
Zapata, (2000) El aprendizaje por el juego en la escuela primaria,
Ciudad de México, México, Editorial Pax México

Zelansky, P., Pat, M. (2001) Color, Madrid, España. Ediciones AKAL.

También podría gustarte