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Este documento presenta las reglas para jugar al juego de estrategia Magestorm en solitario. Explica cómo configurar el tablero y ejércitos para el jugador y el oponente controlado por la IA (DP), así como las fases de juego que incluyen magia, movimiento de tropas y combate. El DP siempre usa el mago Guardian del Destino y se mueve de forma defensiva, usando hechizos para mejorar sus tiradas cuando sea necesario para ganar. También sugiere variaciones como cambiar el mago del DP o redu
Descripción original:
Reglas en solitario para disfrutar solo del juego mage storm.
Este documento presenta las reglas para jugar al juego de estrategia Magestorm en solitario. Explica cómo configurar el tablero y ejércitos para el jugador y el oponente controlado por la IA (DP), así como las fases de juego que incluyen magia, movimiento de tropas y combate. El DP siempre usa el mago Guardian del Destino y se mueve de forma defensiva, usando hechizos para mejorar sus tiradas cuando sea necesario para ganar. También sugiere variaciones como cambiar el mago del DP o redu
Este documento presenta las reglas para jugar al juego de estrategia Magestorm en solitario. Explica cómo configurar el tablero y ejércitos para el jugador y el oponente controlado por la IA (DP), así como las fases de juego que incluyen magia, movimiento de tropas y combate. El DP siempre usa el mago Guardian del Destino y se mueve de forma defensiva, usando hechizos para mejorar sus tiradas cuando sea necesario para ganar. También sugiere variaciones como cambiar el mago del DP o redu
Elige escenario y bando. Prepare las cartas y el tablero según las
reglas y el escenario elegido (se recomienda para comenzar el escenario 1, y el bando Kragis). Se jugará contra un jugador Dummy (DP) que siempre utiliza el Mago Guardian del Destino y siempre comienza con 6 puntos de poder.
1. Colocar su ejército según las reglas del escenario.
2. Para componer el ejército DP, utilice las cartas de tropas
especificadas en las reglas del escenario. Mezclar estas cartas de tropas y luego componer el ejército DP por:
A. Tira un dado de 6 caras. Esta tirada indicará la cantidad de tropas
en la unidad. (es decir, una tirada de 3 = 3 soldados en la unidad). Las tiradas de 1 deben repetirse, el mínimo de soldados por unidad es 2. B. Robar "X" cartas (donde X es el número obtenido en la etapa A) de la baraja de cartas creado en el Paso 2. Así de forma la 1ª unidad. Repita este paso hasta que todas las cartas estén repartidas en unidades de tropa. Si necesita más de 12 unidades, debe empezar con el paso 1. Mantenga oculta la composición de las unidades. C. Determine si la unidad es grande o pequeña (3 o menos es pequeña, 4 o más es grande) y colocar la figura correspondiente / bases en el mapa a partir de la Unidad 1 más cercano a su ejército y dentro de las normas del escenario establecido. Continuar en orden hasta que todas las unidades se colocan.
3. Coloque los marcadores de objetivo para el DP de la siguiente
manera:
A. Si todas las unidades DP están sobre terreno con bonificación
defensiva (p.e. bosques +4 Defensa), entonces no se coloca ningún marcador de objetivo. B. Si una unidad está en terreno despejado, coloque un marcador de objetivo sobre el terreno con bonus defensivo( un bosque o una montaña) más próximo, hacia el que se moverá esa unidad. C. Coloque el marcador de objetivo donde exista la posibilidad de mejorar el bonus por terreno y donde haya otra unidad amiga que legalmente se puede apilar. NOTA: Las unidades de Lausjan siempre se mueven hacia terreno forestal para aprovechar la Iniciativa. 4. Coloque sus marcadores de objetivo.
5. Los Puntos de poder para su mago vienen indicados en las reglas
del escenario. Recuerde que el DP juega con el Guardián del Destino, y siempre comienza con 6 puntos de poder en estas reglas en solitario.
FASES DE JUEGO.
Los escenarios especifican el despliegue para ambos jugadores.
Utilice los puntos indicados para su ejército y puntos de energía (6) como se describe a continuación en la fase de magia para el DP. El escenario también indica quién jugará primero.
Fase Magia - Mueva sus puntos de poder libremente. Mueva los
puntos de poder del Guardián del Destino del DP de la siguiente manera:
A. El DP El Destino siempre obtendrá 6 puntos de poder.
B. Se moverán los puntos de poder con una tirada de 2 D6. Los
actuales puntos de poder no se mueven. Tira los dados y utilice lo siguiente:
1. Una tirada de 2-8 permitirá el movimiento de los puntos de poder.
Tira un D6, 6 veces. Coloque cada punto de poder según su tirada (es decir, una tirada de 5 significa poner el punto de poder en la casilla con la misma cara del dado, 5). 2. Una tirada de 9-12 los puntos de poder pasar de la fuente a la nueva tirada, Igualdad, matrices y Zero. Coloque 3 pp en el Zero, 1 en la tirada, 1 en Die, y 1 de la Igualdad. NOTA: La cantidad de puntos de poder que pueden moverse a través de cada canal se ignora y controlado por las tiradas de dados para Guardian El destino de la AD. Reponer la fuente de alimentación con 6 puntos nuevos una vez finalizado con el paso B.
Fase Estratégica – Mueva sus marcadores de objetivo a su elección.
Los marcadores de objetivos del DP se moverán de la siguiente manera:
A. Los marcadores de objetivos del DP siempre se mueven hacia el
"mejor" hexágono defensor cuando está adyacente (es decir, mover el marcador a un bosque de colina desde la colina aumenta defensa e iniciativa +4). B. Colocar un marcador de objetivo si ayuda a mover una unidad como se indica en el Paso A (arriba) y sólo cuando ese hexágono terreno es adyacente. C. Dar un marcador de espera a una unidad de DP si va a moverse para abandonar un hexágono mejor en defensa.
Fase de Movimiento - Mueva sus unidades a su elección. Las
unidades del DP, en la mayoría de los casos no se moverán, mantendrán y defenderán su hexágono. Sólo se moverán en las siguientes situaciones:
A. Un marcador de objetivo puede moverlos a una 'mejor' posición
defensiva (es decir, terreno de bosque, montaña, etc) B. Un marcador de objetivo puede moverlos hacia un hexágono con "mejor" terreno y capacidad de apilar con una unidad amiga en ese hexágono.
Fase de Combate - Todas las unidades del DP se consideran por
defecto defensoras. La única excepción es cuando durante el movimiento a un "mejor" hexágono, la unidad DP entra en el terreno de una unidad enemiga. A continuación, debe combatir como atacante.
Cuando 2 unidades DP participan en el combate, la unidad más
grande (más efectivos) defiende / ataca primero. Al tirar el dado por los valores iniciativa, ataque y defensa, el resultado es siempre alterado por los hechizos del Guardián del Destino hasta que el resultado sea favorable, o hasta que agote los puntos de poder. Antes de lanzar ver los totales y utilizar el valor mínimo del dado necesario para conseguir el beneficio necesario para ganar la iniciativa de DP, ataque o defensa. Si un hechizo no beneficiará la tirada, no lo utilice.
Otras reglas/ Variantes.
Pruebe a rebajar el límite de ronda de los escenarios que lo tienen
para un desafío mayor. Si un escenario se limita a 8 rondas, juéguelo en 6.
Utilice diferentes magos de los propuestos en los escenarios. Pruebe
a jugar con magos diferentes para el DP, o simplemente use el Guardián Destino. ¿Cómo será la experiencia jugando contra un mago diferente del DP?