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POKÉMON TOURNAMENT

“Pokémon Tournament” es un juego de Tablero con mecánicas de Wargame en donde utilizas a 2


Pokémon para enfrentarlo a otros 2 Pokémon de tu rival, quien logre dejar fuera de combate a los
Pokémon del enemigo ganara la partida.

Nota del creador: por ahora solo existe un sistema de combate de 2 jugadores donde cada uno de
ellos tendrá 2 Pokémon que se enfrentaran en un campo de batalla, sin embargo, trabajaremos en
un sistema de batallas campales (es decir de más de 2 jugadores) y de batallas individuales con
cambios, es decir, donde tendrás más de 2 Pokémon disponibles y solo uno de ellos se considerara
en combate (como los combates típicos de los juegos de video)

CONTENIDO

- 20 cartas de Pokémon
- 56 cartas de Ataques (3 de cada tipo y 13 de Tipo “Normal”)
- 12 cartas de Estado
- 80 cartas de Energía.
- 12 Losetas de terreno (4 de cada tipo)
- 6 dados de diferentes caras.
- 20 contadores de daño (15x1 y 5x5).
- 12 Contadores de Terreno.
- 15 Contadores de Combate (6 Contadores reversibles de cada Atributo)
- 15 Contadores de Debilidad (6 Contadores reversibles de cada Atributo)
- 15 contadores de Mejora (3 Contadores de cada Atributo)
- 36 Contadores de Estado (12 de Veneno, 12 de Maldición y 12 de Quemado)
- 4 Peones de Pokémon de diferentes colores con sus marcadores.
- 2 Peones de Entrenador.
PREPARACIÓN

1.- ELECCIÓN DE POKÉMON Y ATAQUES

Cada jugador elige 2 Pokémon de los disponibles, luego elige 2 cartas de Ataque del tipo indicado
en la carta de Pokémon elegido, sin embargo, si ninguna de estas cartas te convence, puedes
elegir una carta de de Tipo “Normal” para reemplazar una de estas cartas.

Ejemplo: Charizard es de Tipo Fuego y Volador, por lo que como indica su carta puede elegir 1
carta de tipo Fuego y 1 carta de Tipo Dragón o Volador, o puedes elegir una carta de tipo Normal y
reemplazar una de ellas.

Coloca las cartas de Ataques elegidas sobre las Cartas de Pokémon.

2.- PEON DE ENTRENADOR, PEÓN DE POKÉMON Y MARCADORES

Cada jugador recibe un Peón de Entrenador, dos Peones de Pokémon y sus respectivos
marcadores (Ejemplo: si recibes el Peón Azul y el Peón Verde, recibirás el marcador Azul y el
marcador Verde). Coloca el peón de entrenador sobre una de tus cartas de Pokémon, coloca un
marcador sobre cada Pokémon (estos representaran a que color representa el peón del Pokémon
en el tablero (Ejemplo: si pones el marcador azul sobre uno de tus Pokémon, el peón azul
representara al Pokémon en el campo de juego), luego elige dos casillas que estén en tu Zona de
Combate (cualquiera de las 3 losetas de terreno que están frente a tu zona de juego) y coloca los
peones de tus Pokémon en una de las casillas de aquellas losetas.

3.- ARMANDO EL CAMPO DE BATALLA

Baraja las losetas de Terreno y forma un mazo con ellas, toma al azar losetas y colócalas formando
un cuadro de 3 losetas por 3 losetas (9 en total), el resto de losetas devuélvelas a la caja.

OPCIONAL: puedes hacer que los jugadores armen el tablero de forma estratégica, sepáralas y
entrégale 2 losetas de cada tipo a cada jugador, después se determina quien comienza a jugar, el
primero en jugar colocara una loseta y luego colocara una su oponente, colocando las losetas en el
campo de batalla, formando un tablero de 3 por 3 losetas de terreno (9 losetas en total).

Luego coloca al azar sobre cada una de las casillas con un Triangulo y Contador de Terreno o parte
de un contador (en caso de que utilice más de una casilla).
4.- ¿QUIÉN COMIENZA A JUGAR?

El jugador que haya sido el último en ver un capítulo de la serie de Pokémon será el primero en
comenzar, en caso de que no exista un consenso en aquello, cada jugador lanzara un dado de 6
caras, quien obtenga el mayor resultado comenzara a jugar (en caso de que haya un empate en los
resultados, volverán a tirarlos hasta que obtengan un resultado diferente).

5.- CARTAS DE ENERGIA INICIALES

Baraja el mazo de cartas de energía y colócalo a un costado del tablero al alcance de todos los
jugadores, luego reparte 2 cartas al jugador inicial y 3 al jugador oponente.

TAMAÑO DE DADOS Y TERMINOLOGÍA “dX”

Para simplificación de la terminología de dados usaremos el término Tamaño para determinar el


número de caras de un dado, por lo que, por ejemplo, un dado de Tamaño 4 será un dado de 4
caras, además simplificaremos el uso de los dados en los efectos agregando el término “dX”,
donde “d” significa Dado y “X” será el tamaño del dado, es así como un dado de 4 caras seria d4,
uno de 6 caras seria d6, de 8 caras d8, de 10 caras d10 y de 12 caras d12.
COMPONENTES

CARTAS DE POKÉMON

Las cartas de Pokémon se componen de 8 partes:

1. Nombre: indica el nombre del Pokémon, también nos dice que es un Pokémon Shiny, una
MegaEvolución o algo Especial.

2. Tipos: indica el tipo o tipos que tiene el Pokémon.

3. Ataques: El Atributo de Ataque indica el dado que debes lanzar al momento que quieras
Atacar a un objetivo. Existen dos tipos de Ataques; Ataque Físico (Recuadro Rojo) y Ataque
Especial (Recuadro Azul). Cuando utilices una carta de Ataque con Fondo Rojo, utiliza el
dado de Ataque Físico y si tiene Fondo Azul, utiliza el dado de Ataque Especial.

4. Defensas: Indica la dificultad que debe superar un jugador oponente durante un Ataque
para impactar al Pokémon y causar daño. Existen dos tipos de defensas, Defensa Física
(Escudo Rojo) y Defensa Especial (Escudo Azul), cuando un Pokémon sea objetivo de un
tipo de Ataque, la Defensa a superar debe ser del mismo tipo, es decir, si un Pokémon es
objetivo de un Ataque Físico, la defensa a superar es la Defensa Física.

5. Puntos de Vida: indica la cantidad de daño que puede resistir el Pokémon. En Respuesta a
que un Pokémon tenga una cantidad de daño igual o superior a sus puntos de vida,
quedara Fuera de Combate.

6. Velocidad: la velocidad indica la cantidad de casillas que puede avanzar durante su acción
de movimiento. Además existen 5 tipos de Velocidades, esto otorgara distintas ventajas
durante el juego:
a. Correr: obtiene ventajas en casillas de Hierba.
b. Volar: No ve penalizado su Velocidad o Movimiento por casillas utilizada por
Contadores de Terreno, además, puede mover su peón por una casilla utilizada por
un Pokémon oponente que no sea “Volador”, sin embargo no puede terminar su
movimiento en una casilla utilizada por otro peón.
c. Nadar: obtiene ventajas en casillas de Agua.
d. Excavar: obtiene ventajas en casillas de Tierra.
e. Teletransportación: este Pokémon desaparece de una casilla para aparecer en
otra. Un Pokémon con Teletransportación no puede “Trabarse”, además para
determinar la casilla por donde se moverá, no recibirá penalización por efectos de
terreno.
7. Ataques Básicos: los ataques básicos son ataques que no se Agotan y que el Pokémon
siempre tendrá disponible mientras pagues el coste de energía necesario para activarlo.
Cuenta con 4 partes;
a. Coste de Energía: cantidad de energía que necesitas pagar para activarlo.
b. Rango: indica el alcance del ataque.
c. Nombre y Efecto: indica el nombre del Ataque y el efecto que tiene.
d. Daño: indica la cantidad de daño que causa el Ataque al impactar al objetivo.

8. Cartas de Ataques: existen dos espacios en cada carta de Pokémon, ambos indican el tipo
de carta de Ataque que se pueden jugar en ellos, además, recuerda que si no quieres
utilizar ninguna carta de los tipos indicados en el espacio, puedes reemplazar una de ellas
por una carta de tipo “Normal”.

CARTAS DE ATAQUES

Existen 2 Atributos de Ataques; Físicos (Cartas Rojas) y Especiales (Cartas Azules).

 Físicos: Son impactos que tiene un coste bajo de energía, y recurren principalmente a la
interacción física de los Pokémon para poder cumplir su objetivo. Les permiten al
Pokémon recurrir a su Fuerza bruta o a su potencial físico y destructivo. La utilización de
Garras, Dientes, Agarres, Combos, Patadas o el lanzamiento de Proyectiles Físicos (Rocas
por Ejemplo) forman parte de este tipo de Ataques.
 Especiales: Utilizan un mayor número de cartas de Energías, sin embargo, tienen un mayor
Rango de alcance. Les permiten a los Pokémon controlar un tipo determinado de
elemento, controlarlo y proyectarlo hacia su rival. Relámpagos, Bolas de Fuego, Chorros
de Agua, Llamaradas, Impactos Psíquicos, etc. forman parte de este tipo de Ataques.

Las cartas de Ataques se componen de 8 partes:

1. Atributo: indica si el ataque es Físico o Especial, esto le agregara el tamaño del dado que
debe lanzar al momento de utilizar el ataque.
2. Tipo: indica el tipo de Ataque (Fuego, Tierra, Agua, Etc.)
3. Alcance: existen 3 tipos de Alcance; Interacción, Proyectil X y Personal;
a. Interacción: impactara solo a los Pokémon que estén en la misma casilla o en una
casilla adyacente.
b. Proyectil X: impactara a los Pokémon que estén a X o menos casillas de Distancia.
Algunos proyectiles tienen a X con un tamaño de dado determinado, Ejemplo:
Proyectil d6, lo que quiere decir que la distancia del proyectil se mide dependiendo
del resultado objetivo, incluso algunos agregan algunos modificadores al
resultados, por ejemplo: Proyectil d6+1.
4. Coste de Energía: indica la cantidad de cartas de energía que debes pagar para poder
utilizar el efecto de la carta.
5. Efecto: indica
6. Daño: indica la cantidad de daño causado al Pokémon objetivo tras ser impactado por el
ataque.
7. Debilidad: indica la cantidad de daño extra que recibes al ser objetivo de un ataque de un
tipo determinado ataque. Ejemplo: si tienes una carta que dice Debilidad Agua +1, al ser
impactado por un ataque de Agua que cause 3 puntos de daño, recibirás 4 puntos de daño
(3+1).
8. Recarga: indica la cantidad de Energía que debes pagar para poder Recuperar el uso de la
Carta de Ataque.

Cada vez que uses una carta de Ataque, debes agotarla (ponerla boca abajo), para recuperar el uso
de la carta de Ataque, debes pagar un coste de Recarga, si lo haces, voltea la carta y colócala boca
arriba.

Ejemplo: Charizard es un Pokémon de Fuego y Volador, pero solo será débil según lo indiquen sus
cartas de Tipos, por lo que si eligió 2 cartas de Ataque de Fuego durante la preparación del juego y
recibe un impacto de un ataque de tipo Agua sumara 2 al daño (1 por cada carta), mientras que si
eligió una carta de Ataque de Tipo Fuego y otra de Tipo Volador, al recibir un ataque de tipo Agua,
solo sumara 1 al daño, pero también pasara a ser débil contra ataques de tipo Roca y Eléctrico por
su ataque de tipo Volador.

Trayectoria de un Proyectil

Luego de determinar el Rango, es decir, la cantidad de casillas a la que puedes lanzar un Proyectil y
si este logra impactar a un Pokémon enemigo, debes verificar que la trayectoria del proyectil no
tenga “Obstáculos”, existen 2 tipos de obstáculos:

1. Los contadores de terreno: si en la trayectoria existe algún Contador de Terreno, el ataque


impactara con aquel contador y no llegara a su objetivo.
2. Otro Pokémon bajo tu control: no puedes lanzar un proyectil si el peón de uno de los
Pokémon bajo tu control este en la trayectoria del proyectil, pero si lo haces, tu Pokémon
será el objetivo de aquel ataque.

Para determinar la trayectoria del ataque, debes tomar una Pita o Lienza y colocar la punta de la
pita o lienza en una de las esquinas de la casilla donde está el peón del Pokémon que utiliza el
proyectil, luego estira la pita o Lienza y colócala en una de las esquinas de la casilla donde se
encuentra el Pokémon objetivo (tú eliges cual), si la pita o lienza no pasa por encima de ningún
obstáculo, puedes realizar el ataque.

¿Agotar y Recuperar?
Cuando utilices una carta de Ataque, ponla boca abajo, esto indica que la carta está Agotada. Por
otro lado, cuando pagues el coste de recarga de una carta, ponla boca arriba, esto indica que la
carta esta Recuperada.

Empujar e Impactar

Si un Pokémon es empujado y durante el trayecto debe pasar por la casilla utilizada por otro
Pokémon, este segundo Pokémon recibirá 1 punto de daño, será empujado una casilla hacia atrás
y el Pokémon empujado pasara a usar la que actualmente este usando.

Si un Pokémon es empujado y durante el trayecto impacta un contador de Terreno o el Limite del


Campo de Batalla, chocara con algo solido, por lo que detendrá su movimiento y recibirá 1 punto
de daño extra.

Si se diera el caso de que un Pokémon impactado por otro Pokémon que fue empujado deba
retroceder una casilla pero esta casilla sea el límite del campo de batalla o un contador de terreno,
este Pokémon recibirá 2 puntos de daño en vez de lo señalado anteriormente; 1 punto de daño
por ser impactado por otro Pokémon y 1 punto de daño por impactar algo solido (Muro o
Contador de Terreno).

CARTAS DE ENERGÍA.

Las cartas de Energía son las monedas de cambio en el juego, son las cartas con las que pagaras los
distintos costes de las cartas o acciones a realizar, además agregan el componente estratégico y
azaroso al juego, te permiten modificar daños, alcances de poderes, recuperar daño a tu
Pokémon, etc. Puedes jugar estas cartas de dos formas:

 Como cartas de energía: juégala boca abajo, te permitirán pagar coste de habilidades,
ataques o de otras cartas de Energías.
 Activa su habilidad: Juégala boca arriba y activa el efecto de la carta.

Cuando usas una carta de energía para pagar el coste de una carta o acción, debes declarar la
acción y ponerlas boca abajo al costado de tu Pokémon, cumples el efecto pagado y envías las
cartas de energías utilizadas al descarte.

CARTAS DE ESTADO

Existen 6 cartas de Estado, cada una de ellas indica el efecto que esta sobre el Pokémon bajo ese
estado. No puedes tener más de dos cartas de condición sobre un mismo Pokémon, en el caso de
sufrir una tercera condición diferente, el Pokémon recibirá 1 punto de daño.
LOSETAS DE TERRENO

Las losetas de Terreno crean el Campo de batalla, es decir, donde se moverán los Pokémon
involucrados. Cada loseta está compuesta de 9 casillas (3 horizontales y 3 verticales).

En cada loseta de Terreno existen 2 símbolos; un triangulo Rojo que indica la casilla que debe ser
utilizara por un Contador de Terreno o parte del contador (en caso de que el contador ocupe más
de una casilla) y un Símbolo que indica el Tipo de terreno. Existen 3 tipos diferentes de Terrenos
indicadas en el centro con un símbolo determinado:

 Hierba: casillas con pasto, si un Pokémon con “Correr”, comienza su acción de movimiento
sobre una casilla de Hierba, suma 2 a su velocidad durante esta acción de movimiento.

 Tierra: Casilla de Tierra, permite a Pokémon con “Excavar” mover a su peón por una casilla
utilizada por un Pokémon oponente o por una casilla utilizada por un Contador de Terreno
sin recibir penalización. Además, si esta sobre una casilla de Tierra, un Pokémon con
Excavar, no gastara una Energía para “Destrabarse”.

 Agua: Cuando un Pokémon con “Nadar” se mueva por una casilla de agua, se puede mover
1 casilla extra por cada velocidad usada para moverse por estas casillas, es decir, por cada
casilla que deba avanzar por una casilla de agua según su velocidad, avanzara 2.
CONTADORES Y PEONES

 Contadores de daño: permiten contabilizar la cantidad de daño que ha recibido tu


Pokémon, recuerda que si un Pokémon recibe una cantidad de daño igual o superior a sus
puntos de Vida, quedara fuera de combate.

 Contadores de Terreno: Estos indican áreas que interrumpen el impacto de proyectiles,


limitando la acción de ataques de tipo Proyectiles, además, cada contador de terreno
tiene un daño impreso en el, esto se activa tras atacar al atacar un Contador de Terreno
con un ataque que diga “Empuja al objetivo x casillas”, si durante el movimiento del
contador de Terreno un Pokémon se encuentra dentro del rango de movimiento, detendrá
su movimiento y causara el daño del Ataque utilizado más el daño impreso en el contador
de Terreno. Ejemplo: si el Ataque causa 2 puntos de daño y el Contador de Terreno causa
2, el daño total causado al Pokémon objetivo es de 4.
Además, los contadores de terreno se consideran terreno Elevado, por lo que avanzar por
ellos, les costara 2 de movimiento a un Pokémon que tenga “Correr” y quiera moverse por
sobre ellos.

 Contadores de Combate: los contadores de combate indican las órdenes que el


entrenador les está entregando a sus Pokémon.
Cada Contador de Combate suma +1 a una Tirada de Ataque (es decir, si el Atributo de
Ataque Físico es 1d6 y tiene 1 Contador de Combate en Ataque Físico, el ataque será
1d6+1), +1 a la velocidad de movimiento de un Pokémon o +1 a una Defensa.

 Contador de Mejora: cuando remueves 3 contadores del mismo atributo sobre un


Pokémon, puedes removerlos y jugar sobre el Pokémon un contador de Mejora del mismo
atributo, es decir, si tienes 3 Contadores de Combate de Ataque Físico, puedes
Removerlos y jugar un contador de Mejora de Ataque Físico.
Los contadores de Mejora fortalecen los atributos de tu Pokémon de forma permanente,
es así como un contador de Mejora en Ataque Físico aumenta en 1 el tamaño del daño del
atributo utilizado, es decir, si el Atributo de Ataque Físico es d8, pasara a ser d10. Por otro
lado, también mejora exponencialmente las defensas y la velocidad, otorgándole +2 a
cada una de ellas según sea el contador de Mejora que tenga encima.
No puedes aumentar el tamaño de un dado por sobre d12, debido a que es el dado de
mayor tamaño en el juego.
La Suma total de Contadores de Combate y Mejora sobre un Pokémon no puede ser
superior a 4.
 Contadores de Debilidad: indica las heridas y daños severos que un Pokémon va
recibiendo a medida que avanza el combate, cada contador de Debilidad resta 1 punto a
un atributo en especifico (Velocidad, Ataque Físico, Ataque Especial, Etc.). Puedes remover
un contador de Debilidad sobre uno de tus Pokémon descartando un Contador de
Combate del mismo atributo pero del valor contrario. Ejemplo; 1 Contador de Combate en
Defensa Física puede ser descartado para remover un Contador de Debilidad en Defensa
Física.
Un Pokémon no puede tener más de 4 contadores de debilidad sobre él, en caso de recibir
un quinto, coloca un contador de daño sobre este Pokémon.

 Contadores de Estado: Existen 3 tipos de estos contadores, de Veneno, Quemado y


Maldito. Cuando un Pokémon sufra una condición determinada, la carta de Estado dirá
cuando debes colocar un contador de Estado determinado sobre esa carta, además,
también dirá cuando deben removerse y a los cuantos contadores se activara su efecto.

 Peones: permite determinar la casilla del campo de Batalla donde se encuentra el


Pokémon, una misma casilla no puede tener más de 1 Peón.
TURNO

 Fase de Preparación: toma el peón de entrenador y muévelo desde el Pokémon que este a
otro Pokémon bajo tu control, luego elige un contador de Combate de los disponibles y
colócalo sobre este Pokémon, esto representaran una orden que le has otorgado, es decir;
“Defiéndete”, “Abre su defensa”, Etc. Recuerda que no importa el método, la suma de los
Contadores de Combate más los Contadores de Mejora sobre un Pokémon no puede ser
superior a 4.
Si solo tienes 1 Pokémon bajo tu control, y no puedes mover el peón de Entrenador, coloca
un Contador de Combate sobre el único Pokémon que tienes.

 Fase de Combate: Cada jugador tiene 3 acciones disponibles durante su turno, pudiendo
dividir estas acciones entre los dos Pokémon bajo su control y realizar una combinación
cualquiera de las acciones determinadas a continuación:
o Mover el peón de su Pokémon Activo una cantidad de casillas igual a su velocidad,
no puedes mover tu peón por una casilla utilizada por un Pokémon enemigo.
Además, si durante una acción de movimiento quedas en rango de interacción
contra un Pokémon enemigo, esto hará que un Pokémon este “Trabado” y no
podrás seguir moviéndote, para “Destrabar” un Pokémon, debes descartar una
carta de energía.
o Activar un Ataque Básico o una carta de Ataque del Pokémon Activo, pagando el
coste de Energía necesario para hacerlo. En el caso de usar una carta de Ataque,
debes agotarla (ponerla boca abajo), para recuperar la carta de Ataque agotada y
ponerla boca arriba para que puedas utilizarla nuevamente, debes pagar el coste
de Recarga.
o Robar 1 carta de Energía; toma la carta del tope del mazo de Energía y colócala en
tu mano.
o Activa la habilidad de una carta de Energía: juega una carta de Energía desde tu
mano, colócala a un costado de tu Pokémon, paga su coste de energía, cumple su
efecto y envíala al descarte.

Ejemplo 1: Mover a tu Pokémon una vez por el campo de batalla, luego Atacar con alguno de los
ataques del Pokémon pagando las energías necesarias y robar 1 carta del mazo de energías.

Ejemplo 2: Mover a tu Pokémon una vez por el campo de batalla, Atacar con alguno de los Ataques
de tu Pokémon pagando su coste de Energía y luego Atacar con el otro Pokémon bajo tu control
pagando el coste de Energía.

Ejemplo 3: Mover dos veces a uno de tus Pokémon por el Campo de Batalla y una vez a otro.

 Fase Final: si tienes más de 5 cartas de Energía en tu mano, debes enviar cartas de tu
mano al descarte hasta quedar con 5, Luego comienza el turno del otro jugador.
CICLADO DEL MAZO DE ENERGIA

Cada vez que debas tomar una carta de Energía del mazo y no hayan cartas en el mazo, toma las
cartas de Energías en el descarte y barájalas, luego colócalas boca abajo, este será el nuevo mazo
de Energías.

ATAQUE Y DAÑO

Cuando realizas una acción de Ataque, debes realizar los siguientes pasos:

1. Selecciona un Ataque o Carta de Ataque de tu Pokémon.


2. Mira el color de fondo de la carta o Ataque utilizado; si es Rojo, toma el dado del atributo
Físico y si es Azul, toma el dado del atributo Especial.
3. Elige un Pokémon está dentro del rango del Ataque. Si es un Proyectil, debes percatarte
también de la trayectoria del Ataque.
4. Suma los modificadores otorgados por los efectos del Ataque, efectos de cartas de
Energías jugadas, Contadores de Mejoras y/o Contadores de Combate.
5. Lanza si el resultado del Ataque es superior a la Defensa del Pokémon Objetivo (Defensa
Física si usaste un Ataque Físico; Rojo, o defensa especial si usaste un ataque especial;
Azul), el ataque abra Impactado.
6. Cuando un Ataque Impacta, el Pokémon objetivo recibe una cantidad de daño según lo
indique el Ataque utilizado.
7. Cada vez que un Pokémon reciba daño, coloca sobre él una cantidad de contadores de
daño igual al daño recibido, en caso de que el daño total sea igual o superior a los puntos
de vida del Pokémon, el Pokémon queda fuera de combate y debe ser reemplazo.

FINALIDAD

Se declarara ganador del combate al jugador que sea el único en tener al menos un Pokémon en
juego, es decir, ganara el jugador que deje fuera de combate a los dos Pokémon del jugador
oponente.

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