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Siguiendo con la primera parte pasamos a flow library http://jsmith.

co/node/31 ejemplo

Las bibliotecas sirven para seleccionar objetos para el modelo, los objetos representan los
componentes físicos de su sistema y puede ser proporcionado por Simio o creado por el
Modelador; las deficiones de objetos residen en la biblioteca ya sea estándar (anteriormente
dicha), de flujo o de proyectos.

En el caso de la librería de flujo encontramos:

Flow source: Es el objeto que puede ser usado como fuente de flujo o de fluido.

Flow sink: Este objeto se puede usar para terminar el flujo de entidades que han terminado de
procesarse en el modelo

Tank: Este objeto se puede usar para modelar las capacidades de peso o volumen de una entidad
en ubicación para continuar con el flujo.

Container entity: Se puede usar para modelar un tipo de contenedor movible como barriles o
bolsas, para llevar entidades de flujo.

Filler: Se puede usar como ubicación de procesamiento con capacidad limitada que llena entidades
de contenedor.

Emptier: Se puede usar como ubicación de procesamiento con capacidad limitada que permite
vaciar los contenidos de flujo de las cantidades de contenedores

Iten to flow Converter: se puede usar para modelar un proceso que convierte elementos discretos
en entidades de flujos que representan cantidades de fluidos.

Flow to ítem converter: este sería el proceso contrario, convierte entidades de flujos en elementos
discretos.

Flow node: se usa para regular el flujo de entidades que representan cantidades

FLow connector: Se usa para definir una conexión de flujo de distancia de recorrido directa, de
una ubicación de nodo de flujo a otra.

Pipe: Se usa para definir una conexión de flujo de una ubicación de nodo de flujo a otra donde el
tiempo de viaje del flujo y el volumen de la tubería son de gran interés.

Con la librería de flujo se pueden hacer distintos modelos como:

Modelos incluidos en este SimBit:

El proyecto SimBit incluye siete modelos que demuestran el uso de la biblioteca de flujo de Simio.
Modelos incluidos en este SimBit:

1. SimpleFlow: muestra el flujo de un objeto FlowSource, a través de un objeto FlowConnector, a


un objeto FlowSink.

2. FillingEmpyingTank - Demuestra llenar y vaciar un objeto del tanque.

3. TransferingFromOneTankToAnother: Demuestra la transferencia de un objeto de tanque a otro.

4. MergedFlow: muestra la fusión de dos flujos de entidad diferentes.

5. SplitFlow: muestra la división de un solo flujo de entidad en dos flujos de entidad.


6. CreateDiscreteEntitiesBasedOnFlow: demuestra el uso de monitores y eventos para crear
entidades discretas cuando un tanque alcanza un cierto nivel de flujo.

7. SimpleFiller: demuestra el uso de los objetos ContainerEntity y Filler para ilustrar una operación
de llenado de combinación de contenedores discretos con flujo continuo.

8. SimpleEmptier: muestra el uso del objeto Emptier para ilustrar entidades de contenedor
completo con múltiples productos que se vacían en múltiples flujos de flujo según su tipo de
producto para fluir objetos de sumidero.

(se dicen algunos y un ejemplo de alguno)

Por ultimo tenemos project library, que es una función en donde se le proporciona al usuario
objetos estándar que puede usar para construir modelos simples o complejos.

A pesar de que cada objeto dentro de la biblioteca estándar tiene sus propios procesos, elementos,
propiedades, estados y eventos, el usuario no puede ver esos componentes del objeto. Simio
oculta estos detalles para evitar que el usuario realice cambios en la lógica de los objetos estándar.
Los objetos estándar fueron creados para proporcionar una funcionalidad estándar que satisfaga la
mayoría de las necesidades de modelado básicas, de modo que se oculten los detalles de estos
objetos.

Si el usuario quisiera ver los Procesos, Elementos, Propiedades, Estados y Eventos de un objeto,
necesitaría subclasificar el objeto de la biblioteca estándar en su propia Biblioteca de proyectos.
Una vez que el objeto está en la Biblioteca de proyectos, las ventanas del modelo de ese objeto
ahora se pueden ver al convertirlo en el modelo activo en el proyecto, lo que se hace
seleccionando el modelo en la ventana de navegación. Aquí es donde el usuario puede ver los
procesos de cualquier objeto estándar (desde la ventana Procesos) o los estados y propiedades de
cada objeto (desde la ventana Definiciones). Ahora que el objeto forma parte de la Biblioteca de
proyectos, se puede modificar (es decir, nuevas propiedades, nuevos estados, nuevas tablas, etc.).

(se mestra)

Cada objeto en Simio tiene sus propios procesos, elementos, propiedades, estados y eventos; Los
procesos se utilizan para personalizar el comportamiento de un objeto existente o para crear
nuevas definiciones de objetos, un proceso en Simio se compone de pasos, elementos y tokens.
Un proceso es una secuencia de acciones (por ejemplo, asignar( se utiliza para asignar un nuevo
valor a una variable de estado), crear(se utiliza para generar objetos en el sistema),
demorar(retrasa el token de llegada en el paso durante el tiempo especificado), etc.) que puede
abarcar el tiempo y cambiar el estado del modelo, en esta ventana los procesos se pueden crear y
modificar, el usuario tambien puede agregar uno de los procesos estándar de simio en la opción
select process; los procesos se pueden habilitar y deshabilitar utilizando el paso asignar, utilizando
el estado ProcessName.Enabled, donde se pondría 1 para habilirarlo y 0 para desabilitarlo; si el
proceso se deshabilita cualquier intento de ejecutarlo se ignorará.
User define es una función que le permite al usuario agregar nuevos pasos y elementos al sistema.
Los pasos y elementos pueden ser codificados en cualquier lenguaje.

Continuando con la ventana definitions muestra un panel de botones donde el usuario puede
definir lo siguiente:

Elements: representan cosas en un proceso que cambian de estado con el tiempo; al abrir la
ventana de elementos se despliegan diferentes opciones en GENERAL como station (usa para
definir una ubicación de capacidad restringida), timer(dispara una secuencia de eventos de
acuerdo con un Intervalo especificado), failure(se usa para definir un modo de falla), storage(se
puede usar para definir un estado de cola personalizado para mantener temporalmente uno o más
objetos), material(se usa para definir un material que es consumido o producido en el sistema),
network(es una lista de enlaces a los que se puede asignar una entidad a seguir a través de la ruta
más corta a su destino), routing group(se usa con un paso de ruta para enrutar un objeto de
entidad a un destino seleccionado); en STATISTICS output statistics(define una expresión que se
puede grabar opcionalmente al final de cada replicación de una simulación), State statistics (se
puede usar para registrar estadísticas persistentes en el tiempo en una variable de estado), tally
statistics(cuenta estadísticas de observación); en WORKFLOW task sequence(se puede utilizar para
definir y ejecutar más fácilmente secuencias estructuradas de tareas de procesamiento),
changeover logic( se puede utilizar junto con el paso de cambio para modelar configuraciones
dependientes de la secuencia en uno o más recursos asociados); en FINANCIAL costcenter(se
puede usar para definir un área de responsabilidad identificable donde los costos son asignados o
incurridos, Los costos pueden asignarse manualmente a un elemento del Centro de costos
utilizando un Paso de asignación); en FLOW container(se puede usar para definir una ubicación
restringida de capacidad de volumen o peso para contener entidades), regulator(se puede usar
para regular los caudales dentro o fuera de una ubicación); User defined (como se dijo, es para
que el usuario personifique)
Siguiendo con properties: son parámetros de entrada del modelo que no cambian durante la
ejecución de la simulación.

Al dar click en la flecha se pueden ver las diferentes propiedades de cada elemento que se usa en
la simulación; en la parte de arriba se pueden observar los cuatro tipos de propiedades:
Propiedades estándar, Propiedades de referencia de elemento, Propiedades de referencia de
objeto y Propiedades de grupo de repetición; un ejemplo de una propiedad que se repite es la
propiedad Asignaciones, estas propiedades de tipo de grupo repetido permiten al usuario
especificar múltiples propiedades similares dentro de una interfaz diferente.

States: son valores dinámicamente cambiantes que se pueden considerar como respuestas de
salida que cambian a lo largo de la ejecución de la lógica del objeto; le permite al usuario agregar
un estado discreto o un estado continuo al modelo, algunos estados se generan automáticamente
con el objeto y otros son asignados por el usuario.

En la parte de arriba podemos observar los diferentes estados continuos y discretos; en los
discretos encontramos: real (representa un valor numérico real que puede cambiar por la lógica
de asignación en momentos discretos durante una ejecución del modelo), Integer (representa un
valor numérico entero que puede cambiar por lógica de asignación en momentos discretos
durante una ejecución del modelo), boolean (representa un valor booleano (verdadero o falso)
que puede cambiar por lógica de asignación en momentos discretos durante la ejecución del
modelo), DateTime (representa un valor de fecha y hora que puede cambiar por la lógica de
asignación en momentos discretos durante una ejecución del modelo), list (representa una
variable entera con un conjunto discreto de valores posibles de 0 a N, hay dos tipos de estados de
lista, incluidos los estados de lista automáticos y los estados de lista definidos por el usuario),
string (representa un valor de cadena que puede cambiar por la lógica de asignación en momentos
discretos durante una ejecución del modelo), element reference (define una variable de referencia
de elemento que puede ser cambiada por la lógica de asignación en momentos discretos durante
un modelo de ejecución, se puede asignar un valor a un estado de referencia de elemento
utilizando un paso Asignar en un proceso; al dar click a la barra se despliegan los tipos de
elementos de referencia), object reference (es lo mismo que elemento de referencia, pero en este
caso serán objetos y al dar click se despliega la ventana que nos muestra os diferentes tipos de
objetos de referencias), al igual sucede con list reference)

Events: son activadores lógicos utilizados en la ventana Procesos, se pueden agregar dando click
en la parte arriba en la ventana de herramientas y de igual forma quitarlos

Functions: son secuencias de valores calculados que pueden ser invocados por otro objeto. Para
consultar el valor de una función, úselo en una expresión; las funciones se puden usa para que el
modelo sea más fácil de leer. En la parte derecha podemos observar las propiedades de las
funciones; tenemos expression que es para evaluar el valor de la función y aquí se pueden
observar (se muestra), return type se refiere al tipo de resultado devuelto de la expresión (se
muestra) y por ultimo unit type que es el tipo de unidades para el valor de la función.

List: se utilizan para definir una colección de cadenas, objetos, nodos o transportadores; la lista
también se usa para definir los posibles estados de cambio para una matriz de cambio (por
ejemplo, color, tamaño, etc.), o para proporcionar una lista a partir de la cual se debe hacer una
selección (por ejemplo, un recurso para aprovechar, transportador para seleccionar, etc.)

Tokens: ejecutan los pasos en un flujo de proceso dentro de la ventana Procesos; un token
también puede hacer referencia a un objeto asociado, como una entidad que visita el objeto
principal. Simio le proporciona un token predeterminado llamado Token que puede usar para la
mayoría de sus procesos; En la parte de arriba se observan los estados que se pueden agregar a los
tokens.

External: consta de dos ventanas que permiten al usuario definir la representación gráfica de un
modelo que se crea como un objeto en otro modelo, en la parte superior podemos ver las
herramientas de dibujo, animación y vista; la ventana de símbolos adicionales proporciona un
método para definir los símbolos gráficos adicionales para la expresión del Índice de símbolos
actuales del objeto.

Console: permite definir el estado del tiempo de ejecución y los mecanismos de control para el
modelo. Se puede usar para rastrear el estado del modelo en ejecución, así como para definir una
pantalla de estado cuando su modelo se usa dentro de otro. Varios de los objetos dentro de la
biblioteca estándar incluyen una consola. Si un objeto se coloca dentro de otro objeto, como un
modelo, la consola se puede abrir haciendo clic derecho en el objeto y seleccionando Abrir
consola.

DATA

La ventana de datos permite acceder a una serie de paneles para crear y editar los datos que se
utilizarán en el modelo, incluidos los siguientes:

Tables: contienen datos de modelo que pueden ser referenciados por entidades / tokens; en la
parte de ariba el usuario puede añadir tres tipos de tablas(de datos, de secuancia y de salida); las
tablas se añaden seleccionando una Propiedad estándar, Referencia de elemento, Referencia de
objeto o Extranjero(se usa para relacionar datos de múltiples datos y / o tablas de secuencias)

Las tablas de búsqueda definen tablas de búsqueda que devuelven un valor de función basado en
un valor de búsqueda.

Las Tablas de tarifas definen tasas de llegada que varían con el tiempo para desencadenar eventos
o crear entidades.

Los horarios definen horarios de trabajo que controlan la disponibilidad de un objeto.

Los cambios se utilizan para modelar situaciones en las que un tiempo de actividad depende de la
secuencia.

Los parámetros de entrada proporcionan datos para muestrear durante la ejecución del modelo.

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