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Kenson • Houser

la Edición Recopilada
Pablo Rocha (order #8463530)
Diseño y redacción: Steve Kenson
Material adicional: “Blacksteel,” Gareth Skarka, Walt Ciechanowski,
Morgan Davie
Arte: Dan Houser
Diseño gráfico y maquetación: Daniel Solis
Playtesters: Joe “Frogger” Bardales, “Blacksteel,” Colin “The Hawk” Diem,
Morgan “The Raptor” Ellis, Andy “Whisper” Frades, Walt “Detecto” Fulgate,
Lyle “Defender” Hinckley, Stephanie “Hardware” Houser, Andrew Johnson,
Sean “Volcano” Johnson, Julian “Angel Detective” Kuleck, Ben Matchstick,
Alex Munkelwitz, Meghan “Tesla” Rice-Frades, Mike “Jumpin’ Bean” Spagnola,
John Spaulding, Kevin “White Tiger” Stoner, Ann “Mondaji” Thompson,
Diana “Red Rider” Thompson, Greg “Tank” Thompson, Joe “The Swallow”
Thompson, John Trombley, Branden “The Mighty Saguaro” Webb, Michael
“Mr. Zero” Wheeler, Greg Wilcox.

Pablo Rocha (order #8463530)


CRÉDITOS DE LA VERSIÓN EN CASTELLANO
TRADUCCIÓN
EROS SOLANO
MAQUETACIÓN
JAVIER BARROSO
CORRECCIÓN
JOSU GUINEA

ISBN: 978-84-942569-1-2
DEPÓSITO LEGAL: VI-450/2015

WWW.LAGUARIDADELTRASGO.ES

Edición en castellano © 2015 La guarida del trasgo. Todos los derechos reservados.

ICONS is © 2010, 2014, Steve Kenson, published by Ad Infinitum Adventures. All rights
reserved. Reference to other copyrighted material in no way constitutes a challenge
to the respective copyright holders of that material.
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CONTENIDOS
INTRODUCCIÓN .................. 5 ESPECIALIDADES ............ 124
Niveles de Especialidad ...............125
LO BÁSICO ........................... 9 Descripciones de Especialidad .....126
Niveles y Escala ..............................10
Tiempo .............................................11 REALIZANDO UNA ACCIÓN 130
Distancia .......................................... 13 Orden de la Acción .......................131
Puntos de Referencia .....................14 Movimiento ...................................132
Habilidades ..................................... 16 Acciones ........................................134
Aguante ........................................... 17 Reacciones ................................... 140
Determinación ................................ 18 Interacciones.................................143
Test................................................... 19 ¡Emboscados por el Mal! .............147
Cualidades ..................................... 30
Daño ................................................41 DIRIGIENDO ......................158
Recuperación ................................. 45 Lo básico sobre Dirigir el Juego.159
¡Revancha! ...................................... 47 Manejando la Creación del Héroe160
Creando Aventuras ......................162
CREACIÓN DEL HÉROE .... 55 Creación de Aventura Aleatoria .169
Fase 1: Origen ................................ 57 Manejando las Reglas .................. 173
Fase 2: Atributos ........................... 59 Solución de Problemas ............... 180
Fase 3: Poderes .............................60 Cultura del Cómic.........................182
Fase 4: Especialidades ................. 63 Logros ...........................................186
Fase 5: Descripción ....................... 66 Mejoras .......................................... 187
Fase 6: Cualidades ........................ 67 Creación de un Villano.................188
Fase 7: Aprobación del DJ ........... 69 Personajes de Relleno .................192
El Origen Secreto de… ¡Saguaro! . 70 Criaturas ........................................195
Creación del Equipo...................... 74 Trampas Mortales .........................198
Desastres ..................................... 200
PODERES ............................ 77 Creación del Universo.................202
Usando Poderes ............................ 80
Extras .............................................. 82 ALIADOS ............................212
Límites ............................................ 85
Descripciones de los Poderes...... 88 ADVERSARIOS ..................221
Dispositivos................................... 114
GLOSARIO ....................... 230

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IN T R O D U C C I Ó N
¿Qué niño no ha simulado ser un superhéroe en algún momento:
ponerse una capa, “volar” por ahí, rebotar balas imaginarias
o disparar “rayos de energía” con sus manos u ojos? Después
de todo, el superhéroe es básicamente la perfecta fantasía
moderna: poderoso, respetado y querido por el público, pero
con un mensaje de responsabilidad, verdad y justicia. En
incontables cómics, dibujos animados, series de televisión y
películas los superhéroes siguen emocionando y cautivando
nuestra imaginación a la vez que hacen alarde de algunas de
nuestras mejores cualidades. ¿Quién no querría ser un héroe?
Con ICONS, puedes serlo.

Pablo Rocha (order #8463530)


ROLEANDO
ICONS es un juego de rol: un ejercicio de imaginación en el cual tú y otros
jugadores tomáis el papel de los superhéroes que vosotros mismos creáis y
en el que os embarcáis en aventuras imaginarias, guiados por un jugador que
adquiere la responsabilidad del Director de Juego (“DJ” para abreviar), que
es tanto el narrador como el árbitro del juego. El DJ plantea una situación y
la presenta a los jugadores. Ellos, a su vez, deciden qué hacen sus personajes.
El DJ responde con lo que sucede a continuación y de esta conversación se
desarrolla una historia. A lo largo del camino, los héroes encuentran desafíos,
como luchas con villanos. Las reglas de juego ayudan a los jugadores y al
Director de Juego a resolver el resultado de esos desafíos, cambiando la
dirección de la historia. Una parte de la emoción de un juego de rol es que
se trata de una ficción que tú y tus amigos creáis en conjunto ¡y nunca se
sabe cómo va a terminar todo!

¿POR QUÉ CONS? I


Los juegos de rol de superhéroes han existido casi tanto tiempo como el
propio rol. El roleo empezó con fantasía medieval y rápidamente se trasladó a
la ciencia ficción, pero los superhéroes no se quedaron atrás, las aventuras de
héroes con trajes brillantes y extraños poderes ha sido uno de los subgéneros
que más ha perdurado en los juegos de rol a lo largo de su historia.
ICONS no es ni por asomo el primer juego de superhéroes —¡no es ni el
décimo!—, de hecho, no es ni el primer juego de superhéroes que yo he
diseñado, ni siquiera este libro es la primera versión de ICONS.
Así que si hay juegos de rol de superhéroes más antiguos —y presumiblemente
aún divertidos—, y si ya he diseñado uno de ellos, ¿por qué crear otro? Si
ya hay un reglamento de ICONS, ¿por qué publicar esta edición “Recopilada”?
Hay varias razones:
Primero y quizá lo más importante, no creo en el concepto de “el juego
definitivo”. Decir que solo hay espacio para un JdR de superhéroes es como
sugerir que solo debería haber un juego de mesa en el que mueves piezas
sobre casillas. ¿Por qué echar unas damas cuando ya tienes el ajedrez? Ningún
juego es “mejor” que otro; ambos reparten diversión y algunos desafíos
interesantes, pero cada uno a su modo. Lo mismo es cierto para ICONS y otros
juegos de superhéroes.

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Pablo Rocha (order #8463530)
Segundo, soy un diseñador de juegos, y a los diseñadores nos gusta jugar
con ideas para juegos: mecánicas diferentes, enfoques distintos, ver cómo
funcionan las cosas de diversas maneras. De nuevo, algunos diseños no son
necesariamente “mejores”, solo diferentes. Gran parte del juego y diseño
de juegos de rol es cuestión de gustos, más que una valoración objetiva.
De la misma manera que un artista se beneficia de tener una extensa paleta
de colores, así se beneficia un diseñador de juegos de tener una amplia
experiencia creando diferentes tipos de juegos.
En último lugar, así como un escritor escribe, un diseñador diseña. Algunos
conceptos simplemente se alojan en los pliegues de tu cerebro y se quedan
ahí hasta que hagas algo con ellos, sacándolos y plasmándolos sobre el
papel. ICONS es uno de esos. Quería jugar con algunas ideas de sistema e
incluso empecé con una versión anterior de ICONS a la que hace años apodé
“el Sistema Superlativo”. Aunque pueda sonar a cliché decir que “tuve” que
diseñar este juego, así es como fue. De modo que lo hice.
La creación de este juego (o incluso esta edición) no significa que piense
que ICONS es mejor que cualquier cosa que viniese antes, o que es el modo
“correcto” de hacer un JdR de superhéroes (¡como si solo hubiese uno!), o
que la versión anterior del juego necesitase “arreglos”, simplemente creo que
es un buen juego y que es divertido, lo que, después de todo, es la gracia de
jugar a un juego. Espero que tú también lo creas.

INTRODUCCIÓN 7
Pablo Rocha (order #8463530)
¿QUÉ HAY EN EL JUEGO?
Así que, ¿qué encontrarás en estas páginas? Las herramientas que necesitáis
tú y tus amigos para crear vuestro colorido mundo de héroes y villanos,
y desarrollar divertidas y emocionantes aventuras con ellos. En términos
prácticos, lo que encontrarás aquí es un sistema, un conjunto de reglas, para
que crees tus propios héroes y narres historias con ellos.
Comparado con un montón de juegos de rol del mercado actual, ICONS
es bastante corto y sencillo. No encontrarás detalles exhaustivos o reglas
circunstanciales y no se contempla ningún escenario más allá del “mundo
de los superhéroes de cómic”, que prácticamente cualquiera que lea este
juego va a reconocer. Mezcla y combina héroes y villanos de los libros de
ICONS, otros juegos, tus cómics favoritos y tu propia imaginación.
ICONS sitúa el poder en tus manos, donde pertenece. Adopta las reglas
básicas del juego, reúnete con tus amigos, ¡y cread! Haced vuestros propios
héroes, villanos, aventuras, historias… ¡mundos enteros! ¡Divertíos!

LO QUE NECESITAS PARA JUGAR


Además de este libro, que contiene todas las reglas del juego, querrás tener:
• Un jugador que tome el rol del Director de Juego (o “DJ”). Este
jugador sirve como narrador, árbitro y director de escena para el juego.
• Otros jugadores, desde uno solo hasta seis o más, para que tomen los
roles de los héroes. El número máximo y mínimo de jugadores depende
del DJ y la cantidad con la que se encuentre cómodo. Idealmente, el
juego requiere de unos cuatro a seis.
• Al menos dos dados de seis caras (“d6”, abreviado), uno para los
jugadores y otro para el DJ. Cada jugador puede querer tener su
propio dado.
• Lápices, bolígrafos y papel, para anotar la información sobre los
personajes y tomar notas durante el juego.
A algunos grupos de juego también les gusta usar cosas como mapas
tácticos, figuras en miniatura, objetos u otros marcadores para mostrar donde
están los personajes en relación el uno con el otro durante las escenas de
acción, así como contadores como fichas de póker o garbanzos para mantener
el seguimiento de los recursos, pero estos no son necesarios. Úsalos (o no),
como prefiera tu grupo.
Héroes, ¿a qué estáis esperando? ¡El mundo necesita que lo salven!

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LO B Á S I C O
ICONS usas sistemas para describir cosas en términos de juego y
ayudar a determinar el resultado de las acciones que los héroes
llevan a cabo durante el transcurso de la historia. Esta sección
se centra en las bases del juego y es esencial para entender el
resto de las reglas, las cuales se cimentan en estos conceptos
básicos. Tanto jugadores como Directores de Juego deberían
familiarizarse con estas reglas.

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NIVELES Y ESCALA
Las cosas en ICONS están clasificadas por niveles, organizados en una escala
del 1 al 10. Piensa en los niveles como en la típica pregunta: “en una escala
del 1 al 10, ¿cómo calificarías eso? Con el 1 como el más bajo y 10 como el
más alto”.
En la escala de ICONS, 3 es considerado medio, siendo los niveles más bajos
pobre como (2) y débil como (1) y los niveles superiores desde aceptable
como (4) hasta llegar a supremo como (10). Aquí hay una comparación de
los diferentes niveles de habilidad:

Nivel Adjetivo Descripción

1 Débil Débil, mínimo humano

2 Pobre Por debajo del humano promedio

3 Medio Humano promedio

4 Aceptable Por encima del humano promedio

5 Bueno Humano excepcional

6 Grandioso Humano extraordinario

7 Increíble Superhumano menor

8 Asombroso Superhumano

9 Fantástico Superhumano mayor

10 Supremo Divino, superhumano máximo

Debido a que la escala está calibrada para superhéroes, 6 está definido


como el nivel de habilidad máximo “humano”. Esto divide la escala en tres
niveles: bajo (1-2), humano (3-6) y súper (7-10). Sin embargo, esto no es
una regla irrompible, más bien una descripción comparativa. Algunos seres
humanos por lo demás “normales” pueden tener habilidades sobrehumanas
(particularmente atributos mentales).
La escala de ICONS usa tanto valores numéricos (proporcionados en la
columna Nivel) como títulos descriptivos (proporcionados en la columna
Adjetivo) para definir los niveles de habilidad. Puedes decir que un personaje
tiene “Intelecto 7” o “Intelecto Increíble” y ambos describen lo mismo. Los
niveles numéricos son más fáciles de sumar y restar, mientras que los adjetivos
son más útiles y vistosos para describir personajes.

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TIEMPO
ICONS mide el tiempo en segmentos relativos. Los dos tipos de cronometrajes
en el juego son el tiempo narrativo y el tiempo para la acción.

TIEMPO NARRATIVO
El tiempo narrativo está basado en el progreso de la historia. La unidad
básica de tiempo narrativo es un capítulo, como el capítulo de un cómic o
novela, enfocado en un evento o lugar en particular. Por ejemplo, si los héroes
frustran un atraco a un banco, todo lo que suceda en el banco —incluyendo las
páginas de tiempo para la acción— es un capítulo. Cuando la escena cambia
al cuartel general de los héroes, comienza otro capítulo y así sucesivamente.
En última instancia el Director de Juego marca la separación entre capítulos.
Todos los capítulos de una sola sesión de juego conforman un número,
como un solo cómic. Una sesión particularmente larga con varios capítulos
puede ser un “número” mientras que una historia independiente completada
en un solo número podría ser un “número único”.
Por último, números múltiples forman una serie, al igual que una serie
de cómic continua. Las “series limitadas” podrían tener un punto final
predeterminado, pero la mayoría de series son de final abierto, como la
mayoría de series de cómic.

LO BÁSICO: TIEMPO 11
Pablo Rocha (order #8463530)
TIEMPO PARA LA ACCIÓN
El tiempo para la acción es cuando las cosas en el juego empiezan a
suceder rápidamente: peleas, escenas de persecución y demás. El segmento
básico de tiempo para una acción es una viñeta, la cual cubre una relativa
cantidad de tiempo igual a la acción representada en una sola viñeta de cómic.
Todas las viñetas de los personajes se suman hasta formar una página,
lo cual es tiempo suficiente para que cada personaje involucrado lleve a cabo
una acción. Por defecto, diez páginas de
tiempo para la acción duran aproximadamente
un minuto, en casos donde eso importe. El
DJ puede usar un número determinado de
páginas como una medida de las cosas.
En cada página, los personajes pueden...
• Moverse una vez durante su viñeta.
Esto abarca desde correr a través de
una habitación a teletransportarse a lo
largo del universo, dependiendo de las
habilidades del personaje.
• Actuar una vez durante su viñeta,
haciendo una cosa; como realizar
un ataque, usar un poder o hacer
cualquier otra actividad que
implique un test.
• Reaccionar a una cantidad casi
ilimitada de otras circunstancias.
Las reacciones pueden tener
lugar durante otras viñetas en
esa página, aunque aún pueden
requerir que el personaje sea
capaz de realizar la acción.
• Interactuar tanto como quieran,
incluyendo charlar y actividades
menores que no impliquen test, como
recoger objetos, abrir puertas, percibir
cosas y así sucesivamente, aunque el
DJ es libre de limitar esto con el fin
de mantener fluido el ritmo del juego.

Estas opciones se discuten con detalle


en el capítulo: Realizando una Acción.

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DISTANCIA
La distancia en ICONS no se mide en intervalos precisos, describiendo más
o menos un rango de distancia entre dos cosas. Los rangos son:
• Personal: Lo suficientemente cerca como para tocar a alguien o
tenerlo de pie justo detrás de ti. Te puedes comunicar susurrando.
• Corto: Lo suficientemente cerca como para golpear a alguien con
un arma de combate cuerpo a cuerpo, dispararle a quemarropa o
desplazarte y golpear en la misma viñeta (mover y actuar). Te puedes
comunicar hablando a un volumen normal.
• Extendido: Fuera de alcance para ataques cercanos, pero aún dentro
del rango de armas de fuego y ataques de alcance similar. Sólo te
puedes comunicar gritando.
• Visual: Tan lejos como el ojo pueda ver. Puedes distinguir formas y
contornos, pero no a los individuos. No te puedes comunicar excepto
gestualmente o por métodos de larga distancia (como la radio).
• Más allá: Como en “más allá del alcance visual”. Esto es un comodín para
distancias mayores, las cuales son expresadas en términos generales
o del mundo real (como “a un continente de distancia” o “150 Km”).

LO BÁSICO: Distancia 13
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PUNTOS DE REFERENCIA
¿Cómo de rápido voy? ¿Cuánto peso puedo levantar? ¿A qué distancia
está? Mientras que en ICONS se cuantifican las habilidades en una escala con
distintos niveles, hay mucho de abstracto y puede ser de utilidad tanto para
los jugadores como para los Directores de Juego el tener un conocimiento
de las capacidades del personaje en términos del mundo real. Ahí es donde
entra la Tabla de Puntos de Referencia.
Cuando se trata con el efecto de una habilidad que implica masa, distancia,
velocidad o fuerza, puedes echar un vistazo en esta tabla para tener una idea
general. Ten en cuenta que los valores proporcionados en la tabla siguen
siendo términos generales y no medidas precisas; los casos de casi éxito
o fracaso “por centímetros” (segundos, etc.) son más una cuestión de una
interpretacion dramática del test que una simple medida de los niveles de
habilidad.
Nivel Peso Material Distancia Velocidad
Un par de
1 Ladrillo Cuero Sprint
metros

2 Niño Plástico Cruzar la calle Delfín, caballo

Coche,
3 Saco pesado Ladrillo Una manzana guepardo,
halcón
Varias
4 Persona Aluminio Bólido veloz
manzanas
10-20 Helicóptero
5 Ciclomotor Hormigón
manzanas veloz
Unos pocos Jet de
6 Coche Piedra
kilómetros pasajeros
Tanque o Decenas de Velocidad del
7 Hierro
autobús kilómetros sonido
Cientos de
8 Jet o tren Acero Supersónico
kilómetros
Miles de Velocidad de
9 Edificio Diamante
kilómetros fuga
Prácticamente Casi la
10 Montaña Inobtanio a cualquier velocidad de
lugar la luz

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FUERA DE LA ESCALA
¿Cuál es la fuerza de una hormiga? ¿Qué pasa con el peso de un planeta? La
escala de ICONS pretende cubrir un amplio, pero aún limitado abanico de niveles.
Hay muchos casos, sin embargo, en los que las cosas están simplemente “fuera
de la escala”. Cuando se trata con cosas fuera de la escala, no te preocupes
demasiado sobre las mecánicas; simplemente usa el sentido común y aquello
que mejor encaje con la historia. A menudo, esas cosas fuera de la escala
no implican capacidades; ya sea por imposibles (por ejemplo, una hormiga
levantando a una persona) o porque se resuelve mejor con otra cosa, como
con un test piramidal (ver Test Piramidal en la sección Test de este capítulo).
La Tabla de Puntos de Referencia es ajustable a como considere oportuno
el Director de Juego. Si prefieres una escala de peso mayor, eleva como
corresponda algunos de los puntos de referencia a los niveles más altos, por
ejemplo, puede que convirtiéndolos en un tren, un rascacielos, una luna, ¡o en
un pequeño planeta! Igualmente, siéntete libre de ajustar algunos puntos de
referencia a la baja, si eso hace que tu juego tenga más sentido.

LO BÁSICO: PUNTOS DE REFERENCIA 15


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HABILIDADES
Todos los personajes de ICONS tienen ciertas habilidades, clasificadas en la
escala, proporcionando una medida sobre las capacidades de los personajes
o lo que se puede esperar que los personajes cumplan de forma rutinaria
en un determinado nivel.

ATRIBUTOS
Todo el mundo tiene en cierta medida seis atributos básicos, los cuales
están formados por talento innato, entrenamiento y experiencia.
• Destreza: La habilidad de pelear a corta distancia, con o sin armas.
• Coordinación: Agilidad, precisión, coordinación mano-ojo, velocidad
y armonía.
• Fuerza: Potencia muscular, aguante y condición física general.
• Intelecto: Astucia, habilidad de razonamiento y conocimiento general.
• Consciencia: Percepción, atención a los detalles y sentido común.
• Voluntad: Fuerza de personalidad, confianza, disciplina y coraje.
Los atributos se pueden dividir en categorías físicas (Destreza, Coordinación
y Fuerza) y mentales (Intelecto, Consciencia y Voluntad), a veces se hace
referencia a ellas de ese modo.

ESPECIALIDADES
Cada atributo en ICONS cubre mucho terreno, de forma que los personajes
pueden tener especialidades reflejando aspectos de sus atributos en los que
son especialmente competentes. Por ejemplo, un personaje con la especialidad
Ciencia, de Intelecto, sabe más sobre ciencia, teniendo efectivamente un
Intelecto superior en esa área. Igualmente, un personaje con la especialidad
Artes Marciales, de Destreza, es mejor luchador desarmado. Ver el capítulo
Especialidades para más detalles.

PODERES
Las habilidades sobrehumanas o poderes, ponen el “súper” en “superhéroe”.
Como otras habilidades, los poderes tienen niveles para medir su efectividad
en la escala. Al contrario que los atributos, no todos los personajes tienen
poderes. Mientras que todo el mundo tiene algún nivel en cada uno de los
seis atributos (incluso si solo es un 1 o un 2), los poderes varían de personaje
en personaje. Los héroes y villanos en ICONS normalmente tienen algunos
poderes, incluso si son solo por equipo especial o dispositivos, pero la gente
normal, por definición, no tiene. Ver el capítulo Poderes para más detalles.

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AGUANTE
El aguante se determina sumando los niveles de Fuerza y Voluntad de un
personaje. Es una medida de cuánto castigo puede resistir un personaje.
También es una medida de cuán dañinos son algunos efectos. Por ejemplo,
un héroe con Fuerza 4 y Voluntad 5 tiene Aguante 9 (4+5). Un solo ataque
infligiendo un nivel de daño 9 o superior reducirá el Aguante del personaje
a 0. Ver Daño en el capítulo Realizando una Acción para más detalles.

LO BÁSICO: HABILIDADES 17
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DETERMINACIÓN
La diferencia entre un héroe y alguien que simplemente tiene suerte es la
Determinación. Es lo que permite a los héroes realizar hazañas increíbles cuando
llega la hora de la verdad. La determinación permite a los jugadores potenciar
los test que consideren más importantes para que sus héroes los superen.
Los personajes de ICONS tienen un nivel de Determinación (similar a otras
habilidades), que provee una reserva de Puntos de Determinación (PD para
abreviar) que los jugadores “gastan” durante el juego. Puede que quieras
usar contadores como fichas de póker o alubias para ayudarte a llevar la
cuenta de cuántos Puntos de Determinación tienen los personajes, dado que
el total fluctúa durante el juego.
Ver Determinación más adelante en este capítulo para más detalles sobre
cómo se calcula el nivel de Determinación y cómo se obtienen, gastan y
aplican los Puntos de Determinación.

18
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TEST
Cuando las capacidades de un personaje se ponen en cuestión, es decir,
cuando el personaje intenta algo con una posibilidad de fallo, a esto se le
llama test de habilidad del personaje (ver Test en el capítulo Dirigiendo el
Juego para saber más sobre esto). Los test en ICONS se resuelven utilizando
la siguiente fórmula:

Esfuerzo (Habilidad en Uso + d6) – Dificultad (Habilidad Opuesta + d6) = Resultado

Esto se suele expresar en el formato “test de Habilidad vs. Habilidad”


o “Habilidad vs. Dificultad N” donde N es el nivel de dificultad establecido
del test, como Destreza vs. Coordinación o Coordinación vs. Dificultad 5. Si
te sientes a gusto usando los adjetivos de nivel, también puedes decir algo
como “un Buen test de Coordinación”.

Lanzar un Puñetazo: Dar un puñetazo a un oponente es un test de


Destreza (tu habilidad de combate a corto alcance) vs. bien la Destreza
de tu oponente (su habilidad de combate a corto alcance) o bien la
Coordinación (su habilidad para esquivar tu ataque).

Infiltrarse: Colarse en un edificio protegido probablemente será un test


de Coordinación (moverse silenciosamente sin ser detectado). Puede que
contra la Consciencia de uno o más guardias, una dificultad establecida
basada en los sistemas de seguridad de la instalación o ambas (comparando
tu esfuerzo con la dificultad más alta).

¿Qué Habilidad Testeo?


A menudo la habilidad para un test es bastante obvia: Destreza para
realizar o evitar un ataque de combate a corto alcance, Fuerza para doblar
o romper algo, Coordinación para una hazaña acrobática, Intelecto para
resolver un puzle y así sucesivamente. Generalmente testeas el nivel de un
poder al usarlo. Muchos test comunes se encuentran descritos en el capítulo
Realizando una Acción.
En otras ocasiones, habrá algún “margen de maniobra” a la hora
de descubrir exactamente qué habilidad aplicar, se instará a los jugadores
a ser creativos en términos de explicar qué habilidad quieren testear con el
propósito de jugar según los puntos fuertes de sus héroes. Los personajes

LO BÁSICO: TEST 19
Pablo Rocha (order #8463530)
también podrán usar proezas (ver Proezas, a continuación) para sustituir la
habilidad que normalmente se usa para un test por otra, como Intelecto en
lugar de Destreza para un ataque basado en una brillante estrategia, Voluntad
en lugar de Fuerza para una hazaña de la mente sobre el cuerpo, o un poder
en lugar de otro poder o atributo.

Límites de Habilidad
En algunas situaciones, una habilidad puede limitar a otra, aplicando la más
baja de las dos habilidades al test. Por ejemplo, hacer malabares es un test de
Coordinación. Sin embargo, un concurso de malabarismo que implique quién
puede durar más sin cansarse, mete Fuerza en la ecuación, los personajes
involucrados utilizan el más bajo entre sus niveles de Coordinación o Fuerza
(cómo de buenos son con los malabares o cómo de buenos son aguantando
un rato largo sin descansar). La mayoría de dichos test especifican “la más
baja” entre dos o más habilidades.

Múltiples Habilidades
En otras situaciones, los personajes podrán tomar la decisión de elegir
las habilidades en un test, permitiéndoles jugar con sus fortalezas, como un
test que puede ser resuelto razonablemente por Destreza, Coordinación o
Fuerza, en cuyo caso el jugador que controle al personaje elige qué habilidad
usa para el test (presumiblemente la que tenga el nivel más alto).
Finalmente, un test podrá tener múltiples dificultades, representando un test
contra más de un sujeto (como en el caso de un poder de efecto Explosión)
u opuestos por múltiples cosas (como escapar tanto de la percepción de
dos centinelas como de un sistema electrónico de seguridad, por ejemplo).
En estos casos, se lanza un dado para la dificultad y se añade al nivel base
de cada dificultad, el esfuerzo del personaje que actúa se compara con cada
una por separado, lo que puede generar diferentes resultados.

Infiltrarse: Para colarte en la instalación, debes superar tanto la Consciencia


3 de los guardias como la dificultad 5 del sistema de seguridad. El DJ
tira un dado y suma el resultado a ambas. Si tu esfuerzo es 1 más que la
dificultad del guardia, se trata de un éxito moderado, pero también se
queda a 1 menos que la dificultad del sistema de seguridad, lo cual es
un fallo moderado, lo que significa que aunque los guardias no se dieron
cuenta de tu presencia, ¡el sistema de seguridad lo hizo! Necesitas superar
ambas dificultades para pasar completamente inadvertido.

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Pablo Rocha (order #8463530)
ESFUERZO
Para intentar hacer un test, quien sea que controle al personaje testeado
(jugador o DJ) lanza un dado y suma el resultado a la habilidad que esté
siendo testeada en la acción, incluyendo cualquier modificador por una
especialidad relevante. Esto determina el esfuerzo que se genera en el test.

Lanzar un Puñetazo: Quieres lanzar un golpe hacia uno de los tipos malos.
Lanza 1d6 y suma el resultado a tu Destreza (la habilidad de combate a
corto alcance) para obtener tu esfuerzo.

Infiltrarse: Quieres pasar desapercibido junto a un guardia. Lanza 1d6


y añade el resultado a tu Coordinación (la habilidad para moverse
sigilosamente) para determinar tu esfuerzo en el test.

DIFICULTAD
Si el test es contra otro personaje (como intentar golpear a ese personaje
con un ataque), quien sea que controle el personaje oponente (jugador o DJ)
lanza un dado y añade el resultado a la habilidad enfrentada del personaje,
incluyendo cualquier modificador por una especialidad relevante. Si el test
es contra un obstáculo en vez de contra otro personaje, el DJ lanza el dado
y añade el resultado al nivel que describe el desafío que plantea el obstáculo
(que podrá ser tan bajo como 0 en los test que no supongan un obstáculo
real). Esto determina la dificultad del test.
Para personajes controlados por el DJ enfrentados entre ellos, el DJ
lanza tanto los dados de esfuerzo como los de dificultad. Posiblemente quiera
usar dados de dos colores diferentes y lanzarlos todos al mismo tiempo. El DJ
también puede simplemente comparar los dos niveles de las habilidades de
los personajes sin hacer una tirada para determinar el resultado, si así lo desea
(ver Manejando las Reglas en el capítulo Dirigiendo el Juego para saber más).

Lanzar un Puñetazo: El DJ lanza 1d6 y añade el resultado a la Destreza


de tu oponente (para evadir o parar tu ataque) o Coordinación (para
esquivarlo) y genera la dificultad, restando el total a tu esfuerzo.

Infiltrarse: El Dj lanza 1d6 y añade el resultado a la Consciencia (la habilidad


para detectarte) del guardia para generar la dificultad, restando el total a tu
esfuerzo. Para un villano que se cuela junto a un guardia en una instalación
de tecnología avanzada, el DJ tan solo mira la Coordinación del villano
(modificada por la especialidad Sigilo) comparándola con la Consciencia
del guardia y asume que el villano tiene éxito para continuar con la trama.

LO BÁSICO: TEST 21
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RESULTADO
Resta la dificultad al esfuerzo para obtener el resultado del test. Un resultado
positivo indica éxito y un resultado negativo indica fallo. Un resultado de 0
puede ser un éxito, aunque a duras penas. Generalmente, se trata de un fallo.
Un simple éxito o fallo es a menudo suficiente para determinar el
resultado de un test. En otros casos, el grado de éxito o fallo importa, en
cuyo caso consulta la siguiente tabla para determinar el grado basado en el
resultado del test:
Resultado Grado
–5 o Fallo Masivo (menos tres grados). El esfuerzo falla
menos espectacularmente.
Fallo Mayor (menos dos grados). El esfuerzo falla
–3 a –4
significativamente.

–1 a –2 Fallo Moderado (menos un grado). El esfuerzo falla.

Éxito Marginal (cero grados). El esfuerzo tiene un éxito


0
escaso, aunque puede considerarse fallo.

1a2 Éxito Moderado (un grado). El esfuerzo tiene éxito.

Éxito Mayor (dos grados). El esfuerzo tiene un éxito


3a4
significativo.
Éxito Masivo (tres grados). El esfuerzo tiene un éxito
5 o más
espectacular.

En esencia, cada dos puntos de resultado es un grado de éxito (o fallo).


Los grados de éxito también pueden ser representados numéricamente, con
un éxito marginal como un “grado cero”, éxito moderado como grado uno (o
primer grado) y así consecutivamente. Los grados de fallo pasan entonces
a ser “un grado negativo” o “grado uno de fallo” y demás.

Lanzar un Puñetazo: Con Destreza 5 y una tirada de 3, consigues un


esfuerzo de 8. Con Destreza 4 y una tirada de 1, el DJ obtiene una dificultad
de 5 para tu oponente: obtienes un resultado de 3 (8 – 5), un éxito mayor.
Golpeas a tu objetivo, ¡y lo haces bastante bien!

Infiltrarse: Con Coordinación 6 y una tirada de 1, consigues un esfuerzo de


7. Con Consciencia 3 y una tirada de 5, el guardia genera una dificultad de 8.
Tienes un resultado de -1 (7 – 8), un fallo moderado: ¡el guardia te detecta!

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Pablo Rocha (order #8463530)
EFECTO
Para ciertas acciones, el resultado del test (éxito o fallo) es también su
efecto, lo que ocurre como resultado del test. En otros casos, un efecto
de habilidad determina el resultado del test. Un éxito marginal reduce a la
mitad el nivel del efecto, redondeando hacia abajo, lo que reduce un efecto
de nivel 1 a 0 (en cuyo caso el resultado del test se convierte en un fallo).
Ver los capítulos Poderes y Realizando una Acción para hallar ejemplos de
efectos de habilidad.

Lanzar un Puñetazo: Aunque


golpees a tu oponente, aún
necesitas determinar el efecto
del ataque. Tu Fuerza para el
daño es 4 y un éxito mayor en
un ataque contundente significa
que ¡también derribas al blanco!
Con un éxito moderado, tan
solo haces el daño de tu Fuerza
y, con un éxito marginal tan
solo la mitad del daño de tu
Fuerza (con solo Fuerza 1, no
haces daño).

Infiltrarse: El fallo moderado


en tu test de Coordinación
es suficiente para determinar
el resultado: ¡el guardia te
detecta! No se necesita efecto
de habilidad.

LO BÁSICO: TEST 23
Pablo Rocha (order #8463530)
ESFUERZO COMBINADO
En algunos casos, múltiples personajes combinarán sus esfuerzos en un
único test. Cuando esto ocurra, escoged a un personaje coordinador del test.
Este personaje realiza el test con normalidad. Cada personaje implicado realiza
el mismo test y, con un éxito moderado o mejor, ofrece una bonificación al
esfuerzo o al efecto del personaje coordinador (a elección del personaje
coordinador). La bonificación es de +1 por una asistencia exitosa, aumentando
en +1 por cada vez que se dobla la asistencia: +2 por dos asistencias exitosas,
+3 por cuatro y así sucesivamente. El DJ determina el número máximo de
personajes que pueden ayudar en cada test; límites prácticos tienden a
ascender hasta alrededor de 8 para un +4 de bonificación, pero puede ir
potencialmente tan alto como el DJ permita.

Ejemplo: Con la necesidad de superar la Fantástica Resistencia al Daño


(9) de Troll, los Protectores combinan sus esfuerzos: cinco miembros del
equipo asisten a un sexto miembro coordinador con el daño más alto, un
ataque Asombroso (8). Dos de los cinco obtienen menos que un éxito
moderado en sus test de ataque, así que sus esfuerzos no cuentan. Los
3 restantes son suficientes para un +2 de bonificación (más de dos, pero
menos de los 4 necesarios para un +3). El héroe coordinador obtiene un
éxito mayor, un potencial resultado de derribo. Elige aplicar la mitad de
la bonificación (+1) a su esfuerzo para elevarlo hasta un éxito masivo y
conseguir un efecto de aturdimiento. Entonces aplica el +1 restante a su
efecto, igualándolo a la Resistencia de Troll, de forma que el aturdimiento
pueda afectarle (incluso aunque se lleve 0 de daño a Aguante por el ataque).
Ahora lanza un aturdir de nivel 9 contra la Fantástica Fuerza (9) de Troll,
esperando que al menos un éxito moderado le aturda momentáneamente
o un éxito mayor o mejor le deje fuera de combate.

Ten en cuenta que el esfuerzo combinado es para un único test y difiere


del tipo de cooperación utilizado para un test piramidal, el cual consiste en
una serie de test (ver Test Piramidales, a continuación).

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Pablo Rocha (order #8463530)
INTENTÁNDOLO DE NUEVO
A no ser que la descripción de la tarea lo especifique de otro modo,
puedes reintentar un test fallido tanto como las circunstancias lo permitan.
Por ejemplo, si fallas un ataque, puedes volver a intentarlo en la próxima
viñeta, realizando un nuevo ataque.
Las circunstancias pueden hacer que sea imposible intentar nuevamente
un test fallido. Si intentas desarmar una bomba y explota… bueno, ¡intentarlo
de nuevo es el menor de tus problemas! Del mismo modo, si estás cruzando
un puente quebradizo y un fallo masivo causa su colapso, cualquier intento
consiguiente es discutible; ¡te enfrentas a un test completamente distinto!
Puede que seas capaz de reintentar un test de Intelecto para resolver un
puzle, pero no para determinar si tu héroe conoce o no un hecho en particular.
El DJ generalmente establece los parámetros de si puedes o no volver a
intentarlo de nuevo.
En algunos casos, intentarlo de nuevo requiere un Esfuerzo de
Determinación, lo que significa que tienes que gastar un Punto de Determinación
para poder tener otro intento. Ver Determinación más adelante en este
capítulo para más detalles.

Lanzar un Puñetazo: Si tu test de Destreza para lanzar un puño falla,


puedes simplemente intentarlo de nuevo en la siguiente viñeta. ¡El fallo
continuado puede sugerir que tu oponente está fuera de tu nivel de
combate cuerpo a cuerpo y puede requerir una maniobra o un cambio
de táctica! (Ver Maniobras y Tácticas bajo Cualidades, a continuación).

Infiltrarse: Una vez has sido detectado, no tiene sentido volver a intentar
pasar desapercibido, a no ser que las circunstancias cambien: te alejas
de la vista de todos, inutilizas los monitores de seguridad, provocas un
apagón en el área o algo así. En este punto el DJ podrá dejarte otro
intento de infiltrarte, ¡aunque seguramente será más difícil con todo el
mundo buscándote!

LO BÁSICO: TEST 25
Pablo Rocha (order #8463530)
TEST PIRAMIDALES
Cuando los héroes se encuentran ante una tarea compleja, incluso con
grados de éxito y fallo, el DJ puede disponer un test piramidal. Con un test
piramidal, un único test puede triunfar, pero múltiples éxitos más pequeños
también se pueden acumular para llevar a cabo la tarea. Esto permite que
el trabajo en equipo y la combinación de diferentes habilidades o enfoques
consigan el éxito.
En esencia, un test piramidal requiere un único éxito masivo. Sin
embargo, resultados menores pueden sumarse para construir una “pirámide”
de éxito, la suma de dos resultados del mismo tipo forman un resultado del
siguiente grado. La suma de dos resultados mayores forman un éxito masivo,
mientras que la suma de dos resultados moderados forman un éxito mayor
y así consecutivamente.

Los test utilizados para conseguir los resultados pueden ser cualquier cosa
que los jugadores ideen y que el DJ permita. Si por ejemplo, el test piramidal
implica una investigación, algunos de los test podrán ser análisis de pruebas
basados en el Intelecto, mientras que otros son búsquedas de pistas basadas
en Consciencia, otros son interrogatorios basados en la Voluntad o esfuerzos
de persuasión. Pueden implicar atributos (modificados por especialidades)
o poderes. Los test pueden ser llevados a cabo sucesivamente por un héroe
o por varios a la vez.

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Pablo Rocha (order #8463530)
Detener un Tren: El héroe Bolide necesita detener un tren fuera de control
antes de que alcance un puente destruido sobre un paso de montaña.
Necesita conseguir un éxito masivo contra una dificultad 8. Bolide puede
hacer múltiples test usando su Telequinesis para tener éxito, pero tiene
que darse prisa, ¡tan solo tiene cuatro páginas en las que realizar los test
antes de que sea demasiado tarde!

Escapar de un Laberinto: Atrapados por el siniestro Puzzler en su “laberinto


de violencia” los héroes tienen que encontrar una manera de escapar. El
DJ establece la dificultad en 7 y los héroes comienzan a hacer test de
Intelecto, Consciencia y Coordinación para acumular los éxitos necesarios.
El riesgo está en que cada fallo cuenta en contra del éxito para escapar
del laberinto, cuando el total alcanza un fallo masivo, ¡están condenados!

Convencer al Consejo: Los Buscadores necesitan convencer al Consejo


Estelar del valor de la Tierra. Los héroes están discutiendo con un abogado
de una raza alienígena a la cual le gustaría ver a la Tierra fuera de su camino.
Sea cual sea el bando que gane el test enfrentado utilizará su éxito para
favorecer su situación, el primero que llegue a construir un éxito masivo
gana el test piramidal y la discusión. ¡El destino de la Tierra está en juego!

Modificadores de Test Piramidal


Los Directores de Juego pueden utilizar los siguientes modificadores
para “ajustar” los test piramidales para una amplia variedad de situaciones:
• Amplio: Un test amplio requiere más resultados exitosos a niveles
más bajos para construir un resultado de nivel mayor. Por ejemplo, en
lugar de cuatro resultados moderados construyendo dos resultados
mayores, que igualarían un resultado masivo (en un ratio de 4:2:1) un
test amplio tendrá un ratio de 5:3:1, o incluso un ratio de 6:2:1, donde
los resultados moderados valen menos, pero los resultados mayores
se mantienen igual. El último valor en el ratio debería mantenerse
en 1 (para un único éxito masivo) a menos que el test sea también
extenso (ver a continuación).
• Colapso: La pirámide “pierde” éxitos con el tiempo, forzando a los
personajes a mantenerse por delante de las pérdidas mientras intentan
acumular suficientes grados de éxito para terminar. Esto puede ser
cualquier cosa desde perder el equivalente de un éxito moderado en

LO BÁSICO: TEST 27
Pablo Rocha (order #8463530)
cada test (o menos frecuentemente). Tasas rápidas de colapso hacen
que el test piramidal sea casi imposible de completar sin al menos
un éxito masivo.
• Competitivo: Dos o más partes compiten para terminar su pirámide.
Cualquiera que sea la parte que termine antes gana. De esta manera
cualquiera involucrado en el test competitivo está bajo la presión del
tiempo creado por su competidor (pero no una temporización fija
como en un test cronometrado, a continuación).
• Corto: El test piramidal tan solo requiere un éxito mayor o un total
de dos resultados moderados para construir un éxito mayor. Esto
es bueno para los test un poco más complejos que los típicos test
éxito/fallo pero no tan exigente como todo un test piramidal de éxito
masivo.
• Costoso: Existe un “coste” asociado con el intento de cada test en la
pirámide, con cada intento fallido o incluso exitoso. Esto puede ser
una pérdida de Aguante reflejando una herida o sobresfuerzo, una
pérdida de niveles en una o más habilidades o algún tipo de problema
elegido por el DJ (ver Problemas más tarde en este capítulo).
• Cronometrado: Existe un número limitado de oportunidades para acumular
los resultados necesarios en el test, quizá debido a una restricción de
tiempo. Si los resultados necesarios no se consiguen tras el número
designado de intentos, el test piramidal falla automáticamente. Más
que un número limitado de intentos, un test cronometrado ofrecerá
un número limitado de páginas, fomentando el trabajo en equipo para
conseguir el éxito, ya que un mayor número de personajes trabajando
juntos puede encajar más intentos dentro del tiempo disponible.
• Desencadenante: Cada intento, fallo o éxito en el test desencadena
algún acontecimiento. Esto puede ser cualquier cosa desde una trampa
o sistema de seguridad hasta una maldición mágica o una casualidad
desafortunada como una roca desprendida cayendo sobre el héroe.
Ten en cuenta que los eventos progresivos (acercándose paso a
paso a algún desastre) se manejan mejor que los test equilibrados
y cronometrados. Un test desencadenante asume que algo ocurre
siempre que el gatillo se dispara.
• Equilibrado: Si se acumulan cierto número de fallos antes del resultado
exitoso requerido, el test piramidal “cae” y se considera un fallo. Por
ejemplo, un test piramidal puede requerir un éxito masivo contra una
dificultad 6 antes de acumular tres fallos totales para que caiga. Un

28
Pablo Rocha (order #8463530)
test equilibrado medirá fallos o (para una opción más difícil) grados
de fallo, lo que significa que cuanto peor sea el resultado, mayor será
el impacto que tenga sobre el equilibrio.
• Extenso: El test requiere dos éxitos masivos y como de costumbre
pueden ser acumulados por medio de éxitos menores. Incluso un
único éxito masivo no completa la tarea de una vez. Esto es útil para
proponer un test piramidal que ninguna tirada, sin importar como de
exitosa sea, pueda completarlo.
• Frágil: Los éxitos acumulados no permanecen necesariamente. La
oposición puede quitar éxitos, haciendo que conseguir el resultado
final sea más difícil. En esencia, el éxito de la oposición se resta en
el mismo ratio: un éxito moderado elimina un éxito moderado o
convierte un éxito mayor en uno moderado (eliminando el otro). De
esta manera, dos bandos pueden forcejear, uno construyendo el éxito,
el otro echándolo abajo. Una variación de la pirámide frágil es que los
intentos fallidos eliminen éxitos iguales a su grado de fallo. Un equipo
con un éxito mayor y otro moderado que obtienen un fallo mayor en
su siguiente intento pierde su éxito mayor y se queda tan solo como
un éxito moderado, convirtiendo el fallo en un problema doble.
• Profundo: Normalmente los éxitos marginales no cuentan para construir
una pirámide de éxitos pero, para este tipo, si lo hacen. Dos éxitos
marginales cuentan como un éxito moderado.
• Progresivo: Cuanto más dura el test, más difícil se hace: cada fallo
(o incluso intento) en el test piramidal aumenta su dificultad, por lo
general en +1.
Puedes aplicar múltiples modificadores a un test piramidal, siempre y
cuando no se excluyan el uno al otro. Es posible tener un test cronometrado,
costoso y progresivo en el que cada intento no sea tan solo exigente, sino
que lo haga más difícil o un test desencadenante equilibrado, donde los
hechos que se desencadenan se hacen progresivamente peores hasta que
el test finalmente falla. ¡Mezcla y combina para crear retos interesantes para
los jugadores y sus héroes!

LO BÁSICO: TEST 29
Pablo Rocha (order #8463530)
CUALIDADES
Una cualidad describe algo distintivo que no está cubierto por una habilidad
calificada numéricamente. Para un personaje puede ser un concepto
importante (“Detective Poseído por Demonio”) o un eslogan favorito,
motivación primaria, título o epíteto (“¡El Mago Más Grande Del Mundo!”) y
demás. Incluso lugares o situaciones pueden tener cualidades y las acciones
de los personajes también pueden crear e imponer cualidades. Ver la sección
Cualidades del capítulo Creación del Héroe para más información sobre los
tipos de cualidades de los personajes.

ACTIVANDO CUALIDADES
Los jugadores y el Director de Juego pueden activar una cualidad para
obtener una ventaja o para crear problemas.
Las cualidades se activan de la siguiente forma, mediante una declaración,
nombrando tanto la cualidad que va a ser activada como la ventaja o el
problema que crea:

“Dado que (cualidad), obtengo (ventaja/problema)” o “Tengo (ventaja/


problema), porque (cualidad)”.

Ejemplos:
“Dado que soy El Detective Más Grande del Mundo, obtengo un esfuerzo
mejorado en Intelecto para descubrir qué sucedió aquí”.
“Tengo el reto de pérdida de poder en tierra consagrada porque soy
Hellspawn”.
“Dado que he jurado Destruir a Todos los Monstruos, puedo potenciar mi
habilidad y aumentar el daño que este ataque inflige sobre Fungus Humungous”.
“Como Creyente de Todas las Cosas Buenas, este horror me toma por
sorpresa y pierdo mi viñeta en esta página”.
“Ya que soy Maestro de las Artes Místicas, seguramente tenga una
intuición de lo que está ocurriendo aquí”.
“Es posible que hayas Jurado Destruirme, pero si quieres hacerlo
¡tendrás que bajar aquí abajo!”.
“¡Tengo que recuperarme y reponerme de este daño porque soy El
Ángel de la Guarda del Agente Hanson y me necesita!”.
“Este Terrible Dolor de Cabeza está aumentando la dificultad para
concentrarme”.
“Puedo realizar la proeza necesaria para derribar a este monstruo,
porque ¡En realidad soy un Robot!”.

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Las cualidades pueden ser activadas de cualquiera de las siguientes maneras:
• Determinación: Gasta un Punto de Determinación para activar la cualidad
(ver Puntos de Determinación bajo Determinación, a continuación).
• Maniobras: Realiza una acción y haz un test con una habilidad adecuada,
ya sea contra la habilidad apropiada de un blanco o una dificultad
establecida por el DJ. Con un éxito moderado o mejor, activas la cualidad
(ver Maniobrar en el capítulo Realizando una Acción para más detalles).
• Tácticas: Un personaje puede elegir aceptar problemas (ver Problemas,
a continuación) para que la habilidad active una cualidad, como aceptar
una dificultad aumentada a la hora de defenderse contra ataques a
cambio de activar una cualidad para ganar un esfuerzo mejorado al
realizar ataques (una táctica de “Ataque total”).
• Gratuita: En algunos casos, la activación de una cualidad es gratis, sin
requerir PD, acción o compensación alguna por parte del jugador. Los
jugadores que activen una cualidad con la finalidad de crear problemas
para sus propios personajes pueden hacerlo automáticamente, ganando
un Punto de Determinación por el problema (el cual pueden gastar
entonces para activar otra cualidad). Los Directores de Juego que activen
una cualidad para crear un problema para el personaje de un jugador
también pueden hacerlo automáticamente, dando al jugador un Punto de
Determinación. Las maniobras pueden proporcionar activaciones gratis
de una cualidad, así como al aprender o crear cualidades (a continuación).

LO BÁSICO: CUALIDADES 31
Pablo Rocha (order #8463530)
APRENDIENDO Y CREANDO CUALIDADES
Dado que deberías saber lo que es una cualidad con el propósito de
activarla, si estás tratando con cualidades distintas a las propias de tu personaje,
puede que primero quieras aprender acerca de la cualidad, ¡o incluso crearla
en primer lugar! Cualquiera de ellas es una maniobra, como cuando activas
una cualidad: haz un test de la habilidad que estés usando para aprender o
crear la cualidad, contra una dificultad basada en la habilidad apropiada del
objetivo o una dificultad establecida por el DJ:
• Fallo significa que no aprendes o creas la cualidad que estás buscando,
aunque puedes intentarlo de nuevo.
• Éxito Marginal revela o crea la cualidad que estás buscando, pero no
la activa. Tienes que hacerlo por separado (ver Activando Cualidades,
previamente).
• Éxito Moderado revela o crea la cualidad que estás buscando y te
permite activarla gratis una vez.
• Éxito Mayor es igual que un éxito moderado pero puedes activar la
cualidad gratis dos veces.
• Éxito Masivo es igual que un éxito moderado pero puedes activar la
cualidad gratis hasta tres veces.
Los beneficios de una cualidad aprendida duran hasta que los hayas
gastado o hasta el final del capítulo, lo que sea que llegue antes. Tras eso,
conoces la cualidad y la activas de manera normal. Los beneficios de una
cualidad creada duran hasta el final del capítulo o hasta que las circunstancias
cambien y la eliminen, lo que llegue primero. Por lo general las cualidades
creadas no duran más que un capítulo.

Ejemplo: En combate con Serpent Sphinx, el mago Dr. Wyrd busca


una debilidad que aprovechar. El jugador del Dr. Wyrd sugiere que su
especialidad Experto en Ocultismo podría ser útil y propone un test de
Intelecto (mejorado por la bonificación de la especialidad) para aprender
una de las cualidades de Serpent Sphinx. El DJ está de acuerdo y pide al
personaje un test de Intelecto contra dificultad 5 (La ciencia de Serpent
Sphinx es oscura, pero no desconocida). El jugador de Dr. Wyrd obtiene un
éxito mayor, así que el DJ revela que Serpent Sphinx es también conocido
como “El Faraón Inmortal” y que el mago-sacerdote de Thoth le aprisionó
durante milenios en un sarcófago. El Dr. Wyrd también obtiene dos
activaciones gratis de esa cualidad para crear una ventaja para sí mismo
o para causar problemas a su enemigo, mientras un plan se forma en su
mente sobre el posible miedo de Sphinx a ser enterrado vivo…

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Pablo Rocha (order #8463530)
Ejemplo: ConfederApe usa su especialidad de Atletismo para desequilibrar
a All-American Girl con una maniobra de Destreza, creando y aplicándole
la cualidad “Desequilibrada”. El DJ decide que la Coordinación de ella
(más la especialidad Atletismo) es la dificultad: el jugador de All-American
Girl lanza y obtiene una dificultad de 7. Comparado con el esfuerzo 10
de ConfederApe eso es un resultado de 3, un éxito mayor para el villano.
ConfederApe tiene a All-American Girl desequilibrada y obtiene dos
activaciones de la cualidad para darse a sí mismo una ventaja o crearle
problemas. ¡Atención, Querida de América!

Si el personaje que aprende o crea la cualidad es un miembro de un


equipo, entonces las activaciones gratis de esa cualidad pueden compartirse
con otros miembros del equipo, siempre y cuando el personaje sea capaz
de comunicarse con ellos.

Ejemplo: En los ejemplos previos, el Dr. Wyrd pudo exclamar a Bolide:


“¡Tienes que atraparle en piedra!” y compartir sus activaciones gratis
de la cualidad “Faraón Inmortal” que aprendió de Serpent Sphinx. De la
misma manera, si estuviera luchando junto a sus aliados, ConfederApe
podría decirles “Está desequilibrada, ¡Cogedla!” y compartir con ellos sus
activaciones gratis de la cualidad “Desequilibrada” de All-American Girl.

Quitando Cualidades
Los personajes también pueden quitar o eliminar cualidades creadas
por otros, ya sea gastando un Punto de Determinación o realizando una
“contramaniobra”, la cual quita activaciones de cualidades gratuitas en relación
uno a uno; si todas las activaciones gratuitas de la cualidad son eliminadas,
esta desaparece. Los personajes no pueden quitar sus propias cualidades
permanentes, y solo pueden cambiarlas a través de mejoras (ver Logros y
Mejoras en el capítulo Dirigiendo el Juego).

Ejemplo: Con la necesidad de recuperar su equilibro (y eliminar la cualidad


“Desequilibrada”), All-American Girl actúa de nuevo para testear contra la
Destreza (más Atletismo) de ConfederApe. Esta vez, sin embargo, ella se
lanza al aire y pide al DJ usar su nivel de Vuelo para maniobrar, modificado
por su Atletismo. El DJ está de acuerdo. El jugador lanza y obtiene un
esfuerzo de 13, comparado con la dificultad 10 de Ape. Eso es un éxito
mayor y elimina las dos activaciones gratis de ConfederApe y la cualidad
misma. ¡All-American Girl está preparada para volver balanceándose!

LO BÁSICO: CUALIDADES 33
Pablo Rocha (order #8463530)
CUALIDADES DE EQUIPO
Además de sus cualidades individuales, los miembros de un equipo pueden
invertir en el grupo con cualidades. Un equipo parte con tres cualidades, las
mismas que un héroe, pero deben ser elegidas y acordadas por todos en el
grupo (ver Creación del Equipo en el capítulo Creación del Héroe).
Las Cualidades de Equipo funcionan igual que otras cualidades excepto
que éstas pueden ser activadas por y para cualquier miembro del equipo
siempre que actúe como miembro del mismo. Por ejemplo, cualquiera de los
Hex-Men puede activar las cualidades de equipo de “La Academia del Otro
Mundo” o “¡Unidos Contra la Oscuridad!” pero el DJ también puede activar
esas cualidades para crearle problemas a cualquiera de los miembros del
equipo, y los miembros tienen que estar actuando como parte del equipo
para activar sus cualidades (es difícil usar un grito de guerra de equipo
cuando estás trabajando solo, por ejemplo).

VENTAJA
Una vez has activado una cualidad, obtienes una ventaja de la siguiente
lista. Si activas múltiples cualidades, puedes ganar múltiples ventajas,
incluyendo múltiples casos de la misma ventaja, pero tan solo una ventaja
por cualidad y página.
• Esfuerzo Mejorado: Aumenta el esfuerzo de tu test en +2.
• Perspicacia: Consigue una pista o consejo del Director de Juego
acerca de un sujeto a tu elección.
• Potenciar Habilidad: Aumenta en un nivel una habilidad (atributo o
poder) de tu elección durante una página.
• Recuperarse: Recobra Aguante hasta el máximo de tu Fuerza o
Voluntad o elimina los efectos continuados de un poder, como se
especifica en la descripción de poderes.
• Retcon: “Retcon” es la forma corta para “continuidad retroactiva.” Una
ventaja que te permite cambiar retroactivamente algún elemento de
la historia de una manera explicable, así como añadiendo detalles (por
ejemplo, que “resulte” que tienes un objeto útil a mano o que conozcas
a un “viejo amigo” que os puede echar una mano) o reescribiéndolos
(“sé que pareció que me hundía en aquel abismo sin fondo, pero
aquí está lo que realmente ocurrió…”). El DJ debe aprobar todas las
retcons, ya que es él quien tiene que integrarlas en la historia. Si el
DJ veta una, no ocurre, pero mantienes tu ventaja y puedes usarla
en cualquier otra parte.
• Proeza: Puedes realizar una proeza. Ver Proezas, a continuación,
para más detalles.
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Pablo Rocha (order #8463530)
PROBLEMAS
Una cualidad también puede ser activada para causar problemas de la
siguiente lista. Activar múltiples cualidades puede causar problemas adicionales,
incluyendo múltiples casos del mismo problema, pero solo uno por cualidad
y por página. Los jugadores pueden gastar un Punto de Determinación para
eludir problemas, pero ambas cuestan PD y significa que el jugador no gana
ningún PD adicional por el problema (ver Gastar Puntos de Determinación,
a continuación).
• Reto: Como retcon (anteriormente), un reto añade a la historia un
nuevo detalle o elemento que crea un problema para el personaje.
Puede variar desde una chispa extraviada provocando un incendio
a un puente que se debilita rápidamente o un visitante inesperado
mientras intentas cambiarte de traje y mantener tu identidad secreta.
• Compulsión: El personaje tiene que actuar de una manera particular
en esa página. Las compulsiones son normalmente causa de
creencias fuertemente arraigadas, metas apasionadas o de miedos u
odios profundamente interiorizados, representan el poder que esas
emociones tienen sobre la gente. También pueden ser originadas por
una influencia externa.
• Incapacidad: El personaje pierde el uso de una habilidad durante
esa página, variando desde un poder que desaparece súbitamente a
una herida u otra circunstancia que cause una pérdida de movilidad,
habla, un sentido clave como la vista, el oído o alguna incapacidad
parecida. También incluye la posibilidad de que una habilidad no
funcione como normalmente debería, así como un poder defensivo
superado por un efecto inusual (“Eso me ha dolido... ¿pero cómo?”).
• Dificultad Aumentada: El personaje sufre un aumento de +2 en la
dificultad de un test.
• Viñeta Perdida: El personaje se pierde una viñeta debido a una
distracción, aturdimiento momentáneo o algo por el estilo.

LO BÁSICO: CUALIDADES 35
Pablo Rocha (order #8463530)
PROEZAS
Las Proezas son aplicaciones inusuales de las habilidades de los personajes,
que estos usan para hacer cosas que normalmente no harían, pero que encajan
con la naturaleza en conjunto de la habilidad. Piensa en una proeza como en
un tipo especial de acción, con requisitos específicos.
• Las proezas de atributos están solo disponibles para personajes con nivel
superhumano (7 o mayor) en un atributo o una especialidad maestra (y
en este caso solo para proezas relacionadas con esa especialidad). Un
Maestro de la Ciencia puede realizar proezas relacionadas con la Ciencia,
un Maestro de Artes Marciales puede realizar proezas relacionadas con
las Artes Marciales y así sucesivamente. Lo mismo es cierto para un
héroe con Fuerza 7+ realizando proezas relacionadas con Fuerza o un
héroe con Intelecto 7+ realizando proezas relacionadas con Intelecto.
• Las proezas de poder están a disposición de los poderes sin importar el
nivel, puesto que para empezar, los poderes ya son de por sí habilidades
inusuales. Como todas las proezas, una proeza de poder debe encajar
razonablemente entre los parámetros del poder, como defina
el Director de Juego. Algunos poderes pueden ser más
adecuados para proezas que otros; los poderes que no
están bajo el control consciente del personaje
—Resistencia, por ejemplo— tienden a ser
menos útiles para las proezas, pero
pueden aún ser utilizadas como una
proeza adecuada si el jugador es
imaginativo y el Director de Juego
está de acuerdo.
Para realizar una proeza,
un personaje debe tener una
ventaja, adquirida mediante
una maniobra, táctica o
utilizando Determinación.
Realizar la proeza utiliza
la ventaja. Puedes usar
ventajas separadas para
mejorar los test para una
proeza, exactamente como
cualquier otro test.

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Pablo Rocha (order #8463530)
Efectos de las proezas
Por lo general, una proeza garantiza acceso temporal a otra habilidad,
atributo o poder para un uso particular. Los poderes también tienen extras
disponibles para estos, los cuales expanden las capacidades del poder
(ver Extras en el capítulo Poderes). Una proeza puede garantizar el uso
temporal de una bonificación a un poder, a veces incluso a un atributo o
puede superar los límites de uno de los poderes temporalmente (los cuales
restringen sus capacidades, ver Límites en el capítulo Poderes). El rango de
posibles proezas puede fácilmente llenar un libro entero por su cuenta, pero
se alienta a los jugadores y Directores de Juego a que usen su imaginación
para crear y aplicar estos.

Onda de Choque de Superfuerza: Saguaro, con Fuerza 9, está combatiendo


contra un grupo de agentes Capuchas Negras en el Desierto Prohibido. Al
activar su cualidad “Las Plantas del Desierto son Supervivientes” para obtener
una ventaja, realiza una proeza de Fuerza para utilizar el extra Explosión en su
Fuerza, ¡golpeando a la vez a todos los agentes a su alrededor! El DJ pide un
único test de Destreza contra todos los agentes cercanos a Saguaro cuando
golpea el suelo rocoso.

Hacer un Apaño: El Dr. Punch necesita modificar una lámpara que emita una
intensa luz ultravioleta para usarla contra Fungus Humungous. Tiene Intelecto
7 y es un Maestro de la Ciencia y un Experto en Tecnología. El DJ decide que
la especialidad en Tecnología del Dr. Punch es lo más relevante, así que su
jugador hace un test modificado de Intelecto 9 como maniobra para ganar
una ventaja, en busca de un declarado nivel 8. Los dados no están con él y
obtiene un resultado de 8, lo cual es tan solo un éxito marginal, así que el
jugador de Punch gasta un Punto de Determinación para obtener la ventaja
necesaria para lograr la proeza y conseguir el arma UV.

Atracción Fatal: Atrapado en un arnés de repulsión magnética, Volcano es


incapaz de liberarse usando su considerable Fuerza o fundiendo sus ataduras
de supermetal con su Aura de calor. Su jugador propone una proeza para
generar un calor intenso que interfiera con el campo magnético, un efecto del
Poder Anulación para salir de la trampa. Para activar su cualidad “Príncipe de
los Hombres Fundidos” como ventaja, el jugador de Volcano sugiere algún
problema: el calor intenso no derrite el arnés pero prende fuego a zonas de
la instalación. ¡Será mejor que Volcano saque un test del Poder de Anulación
para escapar rápido y ayudar a sus amigos antes de que todo el lugar explote!

LO BÁSICO: CUALIDADES 37
Pablo Rocha (order #8463530)
OPCIÓN: PROEZAS DOMINADAS
Como cambio menor, un jugador puede decidir disminuir la Determinación
de un héroe en 1 nivel para dominar una proeza. Ver Logros y Mejoras
en Dirigiendo el Juego para más detalles.
Desde ese momento en adelante, el personaje puede realizar esa
proeza sin una ventaja. El DJ también puede aplicar requisitos adicionales
para dominar proezas, así como conseguir un éxito masivo en una proeza
al menos una vez o realizar exitosamente la proeza en un mínimo de
ocasiones para así dominarla (un número igual al nivel de la proeza
es una buena pauta). Los jugadores podrán elegir atribuir nombres
apropiados a las proezas dominadas, en particular si implican el sustituir
una habilidad por otra, en vez de simplemente añadir un extra a una
habilidad ya existente.

Ejemplos: El jugador de Saguaro decide dominar su proeza “Onda de


Choque de Superfuerza”, permitiéndole añadir el extra Explosión a su
Fuerza en cualquier momento que quiera simplemente golpeando el
suelo. Mientras tanto, Whisper decide dominar una proeza Defensiva
para su Telepatía, permitiéndole usar su nivel en lugar de Coordinación
o Destreza para reacciones de esquiva y evasión, siempre y cuando
su oponente tenga una mente que leer. Miss Tikal decide dominar
“Voluntad para Actuar”, una proeza en la que puede sustituir su nivel
de Voluntad por Coordinación para la iniciativa cuando ella quiera. El
jugador de cada héroe debe aplicar una mejora menor y disminuir el
nivel de Determinación en 1 para dominar la proeza.

A opción del DJ, los personajes pueden también dominar el Esfuerzo


Mejorado y la Perspicacia disminuyendo el nivel de Determinación del
Héroe en 1, permitiendo al personaje usar esa ventaja en cualquier
momento. Los ejemplos incluyen obtener Esfuerzo Mejorado en una
circunstancia específica (siguiendo la fórmula “porque [cualidad] yo
gano +2 cuando [situación]”) o Perspicacia en un individuo en particular.

38
Pablo Rocha (order #8463530)
DETERMINACIÓN
Todos los héroes en ICONS tienen un nivel de Determinación inicial de 6,
menos 1 por cada poder que tenga el héroe. Cada atributo con un nivel superior
a 6 también cuenta como un poder. Un héroe con Coordinación 8 y dos
poderes tiene Determinación 3: 6 menos 2 (por los poderes), menos 1 (por el
atributo). El mínimo de Determinación de un héroe es 1, independientemente
del número de poderes que el héroe pueda tener.

Puntos de Determinación
Los héroes comienzan a jugar con un número de Puntos de Determinación
(abreviado “PD”) igual a su nivel de Determinación. Estos gastan y consiguen
puntos durante la partida y además, los Puntos de Determinación se renuevan
al principio de cada nuevo número.

Liderazgo
La especialidad Liderazgo (ver Especialidades) permite al líder de un
equipo otorgar un Punto de Determinación adicional en cada número a
compañeros de equipo por cada nivel en la especialidad. Una Maestría en
Liderazgo puede dar a los compañeros hasta un total de tres puntos de
Determinación por número mientras lidere, sin gastar nada de Determinación
para hacerlo. La cantidad de Determinación que un líder puede garantizar se
renueva al comienzo de cada número, exactamente como la Determinación
personal de los jugadores.
Si durante el juego hay algún cambio en el liderazgo, resta la cantidad de
PD que el líder anterior ha proporcionado durante ese número a la cantidad
que el nuevo líder es capaz de proveer.

Ejemplo: La increíble previsión de Prometheus siempre le ha hecho un


líder efectivo (Liderazgo Experto); puede garantizar 2 de Determinación
al equipo durante cada número. Cuando Prometheus es capturado por
los enemigos del equipo, All-American Girl tiene que hacerse cargo. Ella
tiene Liderazgo, pero no es una Experta, así que solo puede garantizar
un Punto de Determinación extra al equipo por medio del liderazgo. Si
Prometheus ha proporcionado puntos de Determinación durante este
número, All-American Girl no puede garantizar ninguno (ya que su cantidad
para este número es reducida de 1 a 0).

LO BÁSICO: CUALIDADES 39
Pablo Rocha (order #8463530)
Gastando Puntos de Determinación
Puedes gastar Determinación para conseguir los siguientes beneficios:
• Activa una Cualidad, ya sea una propia o una que hayas aprendido
o creado (ver Aprendiendo y Creando Cualidades), para conseguir
una ventaja o crear problemas. Puedes gastar tantos Puntos de
Determinación como desees, pero tan solo puedes activar una cualidad
una vez por página.
• Elude Problemas, evitando que la activación de una cualidad te cause
problemas en esa página. Esto significa, sin embargo, que además de
gastar un Punto de Determinación, no obtienes uno de los problemas,
ya que no ocurre.
• Esfuerzo de Determinación, te permite realizar un intento adicional en
un test que normalmente no permite intentos adicionales. Los puntos de
Determinación te permiten realizar el intento adicional y puedes gastar
Determinación adicional o usar ventajas de manera normal en ese test.
Gastar Determinación no es una acción y puede hacerse en cualquier
momento, aunque algunos beneficios podrían no tener efecto hasta la viñeta
de tu personaje. Algunos efectos de activar una cualidad, como perspicacia
o retcons de una ventaja, pueden ocurrir fuera de la viñeta de tu personaje
e incluso si tu personaje no puede hacer ninguna acción.

Obteniendo Determinación
Los jugadores consiguen Puntos de Determinación de varias maneras:
• Cuando el Director de Juego gasta un Punto de Determinación en
nombre de un personaje del DJ, el jugador afectado gana un Punto de
Determinación. Esto incluye todos los usos de PD anteriores: activar
cualidades, eludir problemas y esfuerzo de determinación.
• Cuando una de las cualidades del héroe se activa para causar problemas
al héroe, ya lo haya hecho un jugador o el Director de Juego, su héroe
obtiene 1 Punto de Determinación.
• Si el total de los Puntos de Determinación de tu personaje al principio
de un número es menor que el nivel de Determinación del Héroe,
aumenta hasta alcanzar esa cantidad. Sin embargo, si ya está por
encima de la cantidad inicial, entonces no aumenta.

Ejemplo: Aquarius tiene Determinación 3. Tras una dura aventura, comienza


el siguiente número sin ningún Punto de Determinación de sobra, así que
aumenta sus Puntos de Determinación a 3, igual a su nivel de Determinación.
Si hubiese terminado la aventura previa con 5 PD, no obtendría ningún
punto por el inicio del nuevo número, sino que se quedaría en 5.

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Pablo Rocha (order #8463530)
DAÑO
Un ataque realizado con éxito inflige una cantidad de daño que se resta
al Aguante del objetivo. Cuando tu Aguante se reduce a 0, estás inconsciente.
La cantidad de daño que inflige un ataque varía acorde a su tipo:
• Los Ataques de Corto Alcance infligen un daño igual a la Fuerza del
atacante (si está desarmado) o acorde al daño del arma, si se está
empuñando un arma de corto alcance.
• Ataques a Distancia infligen daño basado en el arma o el poder
utilizado. Para objetos lanzados, utiliza el más bajo entre el nivel de
Fuerza del atacante o del Material del objeto para calcular el daño.

RESISTENCIA
La resistencia reduce la cantidad de daño sufrido en un ataque restando
su nivel a la cantidad de daño infligido; los puntos que queden se restan
entonces del Aguante. Si el objetivo no tiene Resistencia, el ataque hace
todo el daño.

Ejemplo: Un personaje con Resistencia al Daño 2 golpeado por un puño


que hace 4 puntos de daño sufre tan solo 2 puntos de daño a Aguante
(4 – 2 = 2).

DERRIBANDO
Si un ataque consigue un resultado potencial de derribo e inflige 0 o más
daño al Aguante del objetivo, después de resistencia, testea el nivel total de
daño contra la Fuerza del objetivo. Los ataques que inflijan menos de 0 de
daño no pueden derribar al objetivo.
• Fallo o Éxito Marginal significa que el derribo no tiene efecto.
• Éxito Moderado tumba en el suelo al objetivo. Volver a levantarse es
la acción de movimiento del objetivo en la próxima viñeta.
• Éxito Mayor o Masivo lanza al objetivo por los aires hasta el siguiente
rango, normalmente de corto alcance a distancia extendida. El objetivo
debe emplear la siguiente viñeta en levantarse y no puede realizar
ninguna otra acción. Si hay un obstáculo en el camino y el daño del
atacante es mayor al nivel del Material del obstáculo (ver Tabla de
Puntos de Referencia), el objetivo lo atraviesa. De otra manera el
objetivo golpea el obstáculo y se detiene.

LO BÁSICO: DAÑO 41
Pablo Rocha (order #8463530)
ATURDIENDO
Si un ataque consigue un resultado potencial de aturdimiento e inflige 0
o más de daño al Aguante del objetivo después de resistencia, testea el total
del nivel de daño contra la Fuerza del objetivo. Ataques que inflijan menos
de daño 0 no pueden aturdir a un objetivo.
• Fallo o Éxito Marginal significa que el aturdimiento no tiene efecto.
• Éxito moderado aturde al personaje por una página, durante la cual
el personaje no puede actuar.
• Éxito Mayor o Masivo reduce el Aguante del objetivo a 0 y deja al
personaje inconsciente.

MATANDO
Si un ataque consigue un resultado potencial de muerte e inflige 0 o más
de daño al Aguante del objetivo después de resistencia, testea el total del
nivel de daño contra la Fuerza del objetivo. Ataques que inflijan menos de
0 de daño a Aguante no pueden matar a un objetivo.
• Fallo o Éxito Marginal significa que no hay otro efecto que el daño
a Aguante del ataque.
• Éxito Moderado reduce el Aguante del objetivo a 0 y deja al personaje
inconsciente.
• Éxito Mayor o Masivo reduce el Aguante del objetivo a 0 y deja al
personaje inconsciente. En la siguiente página y las páginas sucesivas,
el personaje pierde un nivel de Fuerza. Cuando la Fuerza cae por
debajo de 0, el personaje muere.
Puedes prevenir la caída de tu nivel de Fuerza durante una página gastando
un Punto de Determinación. La ayuda de otro personaje por una página
detiene la pérdida de Fuerza y estabiliza tu condición, dejándote inconsciente.

42
Pablo Rocha (order #8463530)
OPCIÓN: ESBIRROS
Los villanos a menudo tienen bandas de esbirros, secuaces destinados
a mantener a los héroes ocupados con su superioridad numérica. La
mayoría de los esbirros son relativamente débiles comparados con los
héroes, con habilidades raramente por encima de 3 (y quizá aún menos
en el apartado mental). Aun así, llevar la cuenta del Aguante de un gran
número de esbirros, además de las tiradas de test de derribo, aturdimiento
e incluso muerte puede llegar a ser tedioso, así que los Directores de
Juego pueden querer hacer uso de la siguiente regla opcional:
Si un héroe realiza un ataque exitoso contra un esbirro, el esbirro
queda reducido a 0 de Aguante e inconsciente, exactamente como un
resultado de aturdimiento mayor. Si quieres una versión ligeramente
menos cruel, pon el requisito de que el ataque del héroe sea un éxito
mayor o mejor; los éxitos moderados contra esbirros aún tienen su efecto
normal. ¡Esto aligera el manejo de grandes números de esbirros para
que los héroes puedan proseguir con el evento principal!
Para una versión más letal de esta opción, los esbirros se quedan
inconscientes por ataques contundentes o de impacto, pero mueren por
ataques exitosos de perforación y corte, exactamente como un éxito
mayor en un resultado de matar. Como antes, puede que para esto quieras
pedir un éxito mayor en el test de ataque, teniendo un éxito moderado
el efecto normal del ataque.
Fíjate en que las directrices bajo Evadir en el capítulo Realizando
una Acción se aplican a esbirros: si un héroe evade el ataque de corto
alcance de un esbirro, resultando ese ataque en un fallo masivo, ¡de hecho
es el héroe quien golpea al esbirro con un ataque de corto alcance de
éxito moderado! Ver el ejemplo bajo Evadir para más detalles. ¡Esto a
menudo permite a los héroes con alta Destreza hacer rápidamente el
trabajo contra los esbirros que se agrupan frente a ellos!

LO BÁSICO: DAÑO 43
Pablo Rocha (order #8463530)
OPCIÓN: DIFERENTES EFECTOS DEL DAÑO
Aunque los resultados de derribo, aturdimiento y muerte son efectos
estándar del daño en ICONS, el Director de Juego puede querer permitir
diferentes opciones de efectos para algunos tipos de daño (aturdir en
particular), y sean sustituidos por otro poder ofensivo, como Aflicción,
Atadura o Saturar para representar un tipo de ataque o lesión en
particular. Esto puede ser a elección del jugador, siempre que se consiga
ese resultado o algo que debe ser declarado antes del test de ataque,
con un modificador adecuado, como +2 dificultad. Esta opción añade
alguna complejidad al daño, pero también cierta variedad.

Ejemplo: Un ataque con un látigo no derribará al objetivo, sino que


le someterá a un ataque de Atadura en su lugar, usando el nivel total
de Destreza + especialidad con el Arma del portador del látigo, con
el Material del látigo como dificultad en los test de escape. Un ataque
de corte tremendamente afilado puede no aturdir al objetivo, sino que
resultará en una Aflicción en la que el objetivo sufre un continuo daño
de “desangramiento” hasta que un test exitoso termine la Aflicción.

OPCIÓN: MÁS DAÑO LETAL


Los personajes en ICONS solo pueden morir como consecuencia de haber
perdido toda su Fuerza en un resultado de muerte, un acontecimiento
relativamente raro. Los Directores de Juego que busquen un enfoque
más letal para el daño pueden querer establecer una o más de las
siguientes opciones:
• Los objetivos llevados a 0 de Aguante por un ataque de corte o
perforación sufren el efecto de un resultado de muerte mayor y
comienzan a perder Fuerza, muriendo cuando su Fuerza cae bajo 0.
• Objetivos con Aguante 0 que sufren cualquier daño adicional son
automáticamente sometidos a un resultado de muerte, incluso si el
daño adicional viene de un ataque contundente o de impacto.
• Los personajes inconscientes puede que mueran instantáneamente
por un ataque de corte o perforación que inflija al menos 1 de daño
a Aguante; la Fuerza del objetivo cae a 0 y, en la página siguiente, el
personaje muere si no se le aplica asistencia inmediatamente.

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Pablo Rocha (order #8463530)
RECUPERACIÓN
Los personajes inconscientes recuperan la consciencia en 2d6 (2-12)
páginas levantándose con 1 de Aguante. Tras eso recuperan su nivel de
Fuerza en Aguante por hora (como mínimo 1) a no ser que usen una ventaja
para recuperarse (ver Ventajas en Lo Básico). Los poderes de Curación y
Regeneración permiten a los personajes recuperarse más rápido.
Durante la mayoría de aventuras, el Director de Juego puede desear asumir
que los personajes simplemente recuperan todo el Aguante perdido entre los
capítulos de la aventura, ya que implica menos registro y agiliza el proceso.

RECUPERANDO TU FUERZA
Los personajes recuperan un nivel de Fuerza perdido por semana o uno
por día en tratamiento médico y completo descanso. Ciertos poderes como
Curación y Regeneración pueden acelerar la recuperación de la Fuerza perdida.

REGRESAR DE ENTRE LOS MUERTOS


En el mundo real muerto es muerto, pero en los cómics, la muerte es a
menudo tan solo otra condición temporal.
Si un personaje de ICONS muere (por un resultado de muerte en un combate
u otra circunstancia mortal), el personaje se queda fuera de partida por lo
menos un número, pero podrá volver tras eso. El DJ y jugador se inventan
una explicación conveniente para la milagrosa supervivencia o resurrección
del héroe. El DJ también puede querer insistir en uno o más de los siguientes
requisitos:
• El personaje pierde permanentemente un punto de Determinación,
reflejando el masivo retcon necesario para volver a la vida.
• Debe llevarse a cabo una aventura especial para devolver al personaje
a la vida, que comprende desde los héroes yendo a la otra vida en una
misión hasta un particular dispositivo capaz de recuperar a su amigo.
• El jugador necesita volver a tirar algunas de las características del
personaje, quizá incluso todas ellas, resultando en un personaje muy
diferente, ¡como un héroe anteriormente entrenado, ahora sin poderes,
que vuelve como un fantasma incorpóreo!
• Las características del personaje son exactamente las mismas, pero
de hecho el héroe “retornado” es una persona diferente, como un
gemelo perdido hace tiempo, un duplicado paralelo de la Tierra, un
viajero del tiempo o similar siempre que no sea el héroe original, que
aún está muerto… por ahora.

LO BÁSICO: RECUPERACIÓN 45
Pablo Rocha (order #8463530)
OPCIÓN: LESIONES
A elección del Director de Juego, los personajes que hayan recibido
una paliza importante (en particular si han sufrido un significativo
resultado de derribo, aturdimiento o han perdido niveles de Fuerza)
pueden tener problemas por sus heridas, variando desde una contusión
a huesos rotos, laceraciones y otras numerosas condiciones.
Heridas así pueden ser tratadas como una cualidad temporal, la cual
puede activar el DJ para causar problemas, premiando al héroe del jugador
con Determinación por las dificultades asociadas con, digamos, intentar
concentrarse con una conmoción o columpiarse por los tejados con un
hombro dislocado. La recuperación elimina la cualidad de la herida y
los problemas potenciales que causa.
Como en los cómics, estas heridas deberían ser tratadas más como
recursos de la historia que como marcas en la ficha del personaje, solo
entran en juego cuando el DJ lo desea. De otra manera, quédate con el
sencillo sistema de daño dado anteriormente.

46
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¡REVANCHA!
Dos jugadores y un Director de Juego se juntan para jugar a ICONS. El DJ
tiene una prueba preliminar en mente para probar el sistema y hacer que
los jugadores se familiaricen con cómo funciona. Es un escenario clásico
de atraco a un banco. ¡Los héroes de los jugadores son Miss Tikal, Maestra
Sudamericana de la Magia y el Poderoso Saguaro, el Hombre-Cactus!
DJ: Vale, en su identidad secreta como novelista de fantasía, Miss Tikal
se encuentra en el Banco de Silver City ingresando un depósito rutinario.
Saguaro está de patrulla moviéndose a saltos por los tejados de la ciudad.
Miss Tikal, estás esperando tu turno en la cola de la ventanilla cuando ¡se
oye un tremendo estruendo de la parte frontal del banco! Una gruesa figura
de piel calcárea ha atravesado las puertas de metal y cristal de un golpe,
¡es el supervillano Grudge! Sus ojos brillan de manera extraña y murmura
“¡Ultra-Mind quiere dinero!”.
Miss Tikal: ¿Hay algún lugar en el que pueda esconderme por un momento?
DJ: Sí, están los despachos en los que los banqueros trabajan. La atención
de todo el mundo está concentrada en Grudge y la gente está huyendo o
escondiéndose. Saguaro, durante tu patrulla en las inmediaciones, ¡oyes el
estruendo y el sonido de una alarma!
Saguaro: ¡Me subiré allí a investigar!
DJ: Vale, parece que es tiempo para la acción. Tirad vuestra Coordinación
para determinar la iniciativa.

LO BÁSICO: ¡REVANCHA! 47
Pablo Rocha (order #8463530)
El DJ lanza un dado y lo añade a la Coordinación de Grudge, una tirada
de 1 más su nivel 4 da un total de 5.

Miss Tikal: He sacado un 2, más mi Coordinación 3 es un 5.


Saguaro: He sacado un 4, más mi Coordinación 3 es un 7.

El Director de Juego anota que Saguaro va primero, seguido de Grudge y


Miss Tikal. Grudge y Miss Tikal empataron la iniciativa pero ya que Grudge
tiene la Coordinación más alta, va antes que ella.

DJ: Vale, Saguaro, te lleva esta página ir saltando hasta el banco, donde
ves que las puertas delanteras han sido derribadas y oyes el sonido de la
alarma que proviene del interior.
Saguaro: ¡Voy a saltar al interior y enfrentarme a lo que esté pasando!
DJ: El guardia de seguridad saca su arma y dispara a Grudge, pero las
balas simplemente le rebotan. Grudge ruge de rabia y aparta al hombre de
un golpe, mandándole al suelo inconsciente. ¿Miss Tikal?
Miss Tikal: Me oculto tras un panel de oficina y susurro una invocación:
“Por las Calaveras Sagradas, ¡soy la Hechicera Secreta de la Sexta Era!” y
cambio mi apariencia, invocando también mi cetro mágico.

El Director de Juego anota que Saguaro va primero. Miss Tikal y Grudge tienen
el mismo resultado en la iniciativa, pero Grudge tiene el nivel de Coordinación
más alto, así que Grudge va segundo y por lo tanto Miss Tikal va última.

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DJ: Saguaro, te dejas caer hasta la apertura en la parte frontal del banco y
ves la masiva figura de piel pálida de Grudge, amenazando a un vestíbulo lleno
de clientes del banco, a su lado yace un guardia de seguridad inconsciente.
Saguaro: ¡Será mejor que termine esto rápido! Cargo directamente contra
Grudge y le placo.
DJ: ¿Intentas agarrarle y luchar con Grudge o tan solo derribarle?
Saguaro: (Reflexionando) Bueno, soy mejor luchando y mis espinas serán
más efectivas de esa manera, así que optaré por intentar apresarle.
DJ: Vale, tira Destreza, más la bonificación por tu especialidad Luchar.
Saguaro: Saco un 4. Con mi Destreza y la especialidad, eso es un esfuerzo de 8.

El DJ tira usando lo mejor entre la Destreza 5 y Coordinación 4 de Grudge,


sacando un 2, para una dificultad de 7, un éxito moderado para Saguaro.

DJ: Te abalanzas hacia él y lo agarras. Ahora haz un test de Fuerza.

Desafortunadamente el jugador de Saguaro saca un 1, para un esfuerzo


de 10 con la Fuerza 9 de Saguaro. El DJ saca un 3. Aunque Grudge con 8,
tenga una fuerza ligeramente más baja, le da una dificultad 11, haciendo
que el resultado sea un fallo moderado.

DJ: Consigues agarrarte a Grudge, pero te quita de encima con un


movimiento de sus poderosos músculos…
Saguaro: ¿Le hacen algún daño mis espinas?

El DJ lo comprueba. El Aura de Saguaro es de nivel 6 y Grudge tiene


Resistencia al Daño 5. El DJ tacha un punto de daño al Aguante de Grudge.

LO BÁSICO: ¡REVANCHA! 49
Pablo Rocha (order #8463530)
DJ: Le has arañado ligeramente, pero más que otra cosa parece haberle
cabreado.
Saguaro: Macho, ¡este tío es duro!
DJ: Hablando de lo cual, es el turno de Grudge y dirige un golpe hacia
ti. ¡Tira defensa!
Saguaro: Oh-oh …

El jugador de Saguaro saca un 3 y lo añade a su Destreza 3 para una


dificultad 6 al golpearle. El DJ saca un 5 para el ataque de Grudge, que
es añadido a su destreza 5 para un 10 de esfuerzo, ¡un éxito mayor!

DJ: El masivo puño de Grudge te impacta y… ¡BAM! Te llevas 8 de daño


a Aguante. Testea Fuerza contra un derribo.

Sale un 4 en el dado para el test de Fuerza de Saguaro, para un esfuerzo de


13. El DJ saca otro 5, añadido a la Fuerza 8 de Grudge, para una dificultad
de 13 también. Eso es tan solo un éxito marginal, el cual no tiene ningún
efecto de derribo.

DJ: A pesar del golpe, ¡te quedas donde estás!


Saguaro: ¡Sin embargo, no me puedo llevar otro puñetazo como ese!
DJ: Ahora es el turno de Miss Tikal.
Miss Tikal: Bueno, habiendo visto a Saguaro intentar derribar a Grudge
sin ningún otro efecto que el enfurecimiento y contraataque de Grudge, no
sé si mi Rayo le afectará mucho. Podría usar esta viñeta para preparar otro
hechizo, pero coincido con Saguaro en que necesitamos terminar esto rápido.
En lugar de eso, ¿puedo hacer una maniobra para echar una mano a Saguaro?

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Pablo Rocha (order #8463530)
DJ: Vosotros dos no sois parte de un equipo de manera formal, pero ya
que esto es una “unión”, claro.
Miss Tikal: De acuerdo, entonces creo mágicamente un espectáculo de
luces distractoras alrededor de Grudge, para darle la cualidad “Distraído”.

El DJ hace testear su Magia a Miss Tikal. Saca un 4 y añade su nivel de


7 para un esfuerzo 11. El DJ saca un 3 y lo añade a la Consciencia 3 de
Grudge, (lo que parece una habilidad adecuada para evitar distracciones),
para una dificultad 6. ¡Eso es un éxito masivo en la maniobra de Miss Tikal!

DJ: Miss Tikal, rodeas a Grudge con una luz resplandeciente y envolvente.
Le has distraído y tienes tres activaciones gratis por ello.
Miss Tikal: Voy a compartir una con Saguaro, diciéndole, “¡Ahora, mientras
está distraído!”
Saguaro: Vale, esta vez, ¡voy a ir directo a golpearle! ¡Uso la activación
gratis para obtener esfuerzo mejorado en mi test para noquear a Grudge!
También quiero gastar un Punto de Determinación. Ya que “las Plantas del
Desierto son Supervivientes” voy a golpearle más fuerte que nunca para
mejorar mi esfuerzo aún más.

El jugador de Saguaro testea Destreza, sacando un 4 y añadiéndole 4 por


los dos casos de esfuerzo mejorado, obtiene un esfuerzo total de 11 con
su Destreza. El DJ saca un 3 en la defensa de Grudge, con una dificultad
total de 8. ¡Saguaro obtiene un éxito mayor! Con su Fuerza 9, hace uno de
daño al Aguante de Grudge por la Resistencia al Daño 8 y además puede
que le derribe.

LO BÁSICO: ¡REVANCHA! 51
Pablo Rocha (order #8463530)
DJ: Haz un test de Fuerza para un posible derribo.
Saguaro: ¿Puedo gastar Determinación en esto también?
DJ: Sí, pero necesitas activar una cualidad distinta, ya que es la misma
página.
Saguaro: Hmmm, que tal porque soy el Elegido de los Espíritus, ¿les puedo
invocar para que me permitan golpear con más ganas, para un esfuerzo
mejorado en mi derribo?
DJ: Vale. Gasta el PD.

El jugador de Saguaro saca un 5, más dos por el esfuerzo mejorado, más


su Fuerza 9 para un esfuerzo de 16. El DJ saca un 3, más la Fuerza 8 de
Grudge para obtener una dificultad de 11. ¡Un éxito masivo para Saguaro!

DJ: Saguaro se prepara y golpea a Grudge… ¡BAM! Sale volando a través


de la pared del banco y se desliza por un tramo de la calle, dejando un rastro
de pavimento destrozado.

La Fuerza 9 de Saguaro es superior que el Material de las paredes del


banco, así que Grudge lo atraviesa. La Resistencia al Daño del villano es
también mayor que el Material, así que no se lleva ningún daño adicional
por ello o por golpear el suelo a cierta distancia.

Miss Tikal: ¡Wow!


DJ: Miss Tikal, tu turno.

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Miss Tikal: Bien, Grudge está aún Distraído y yo tengo dos activaciones
gratis más, así que voy a usar una y también voy a gastar Determinación para
activar “Hechicera Secreta de la Sexta Era” y hacerle una proeza de Asalto
Mental con esfuerzo mejorado. Debido a su distracción, debería obtener un
efecto mejorado aplastando su mente.

La jugadora de Miss Tikal tira y añade su Voluntad 7 para el ataque de


Asalto Mental. ¡Saca un 6 en su tirada! ¡Con el esfuerzo mejorado por activar
la cualidad “Distraído” es un total de 15! El DJ lanza por Grudge, cuya
Voluntad es tan solo 4; aunque también saca un 6, para una dificultad 10,
es aun así un éxito masivo de la hechicera. Ella hace 8 de daño al Aguante
a Grudge (nivel Mágico +1 por el efecto mejorado y el Asalto Mental ignora
su Resistencia al Daño), además puede que le aturda.

DJ: ¡Bien hecho! Tira tu nivel Magia para un posible aturdimiento. +1 Por
el efecto mejorado.

Miss Tikal tira de nuevo y saca un 4, añadido a 8 para un esfuerzo de 12.


El DJ lanza y saca un 3 para Grudge, un total de 7 de dificultad. Eso hace
otro éxito masivo.

LO BÁSICO: ¡REVANCHA! 53
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DJ: Al tiempo que Grudge intenta volver a levantarse, Miss Tikal lanza
un rayo multicolor de poder místico que le golpea en la cabeza, estallando
justo dentro de su mente. Grudge se agarra la cabeza con un grito y cae,
golpeando el suelo con un golpe sordo, está fuera de combate. Miss Tikal,
durante un momento antes de que Grudge se desmaye, sientes una presencia
siniestra, unos ojos brillantes e incorpóreos que te miran fijamente.
¡Habéis derrotado a Grudge, así que conseguís cada uno un Punto de
Determinación!
Saguaro: Gracias Miss Tikal, que suerte que estuvieras aquí. No sé si
hubiera podido con él sin tu ayuda.
Miss Tikal: Cuando quieras, mi espinoso amigo, aunque esto no ha
terminado aún…
Saguaro: ¿Qué quieres decir?
Miss Tikal: Nada más irrumpir, Grudge mencionó algo acerca de Ultra-
Mind, sentí una presencia siniestra en sus pensamientos. No creo que este
pedazo de bruto actuara solo…

¿Se juntarán nuestros héroes para descubrir y frustrar el siniestro plan de


Ultra-Mind? ¿Qué otros retos les tiene preparados? ¡Tan solo el Director
de Juego lo sabe con certeza!

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I Ó N D E L H É R O E
RC EAC Crear un héroe en ICONS es algo tan sencillo como tirar en las
tablas de esta sección para determinar origen, atributos,
poderes y especialidades. Dale a tu nuevo héroe un nombre,
una descripción, cualidades, un trasfondo y ¡estás listo para
jugar! Tan solo sigue estas fases de diseño:

Pablo Rocha (order #8463530)


1. Origen: Tira en la tabla de Origen para determinar el origen de tu héroe.
2. Atributos: Tira seis veces en la tabla de Nivel de Determinación para
establecer los atributos de tu héroe.
3. Poderes: Tira para determinar el número, tipo y niveles de los poderes
de tu héroe.
4. Especialidades: Tira para determinar el número de especialidades
que tu héroe tiene y elige (o tira) las que tú quieras.
5. Descripción: Invéntate un trasfondo, nombre y descripción para tu
héroe.
6. Cualidades: Elige tres cualidades para tu héroe. Calcula su nivel de
Determinación y Aguante.
7. Aprobación del Director de Juego: Presenta tu nuevo héroe al DJ para
su aprobación y ¡estás preparado para combatir las fuerzas del mal!

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FASE 1: ORIGEN
La primera fase de la creación del héroe es determinar su origen. Tira una
vez en la siguiente tabla:

2d6 Origen

Entrenado: El héroe es un individuo altamente cualificado; de


hecho, cualquier “poder” viene de un entrenamiento superior
2-4 o equipamiento especializado (ver Dispositivos en el capítulo
Poderes). El personaje obtiene dos especialidades adicionales
y puede elegir cambiar un poder por dos especialidades más.

Transformado: El héroe era un humano normal pero se convirtió


en superhumano por medio de alguna agencia externa, a menudo
5-6
un accidente o experimento. Una de las habilidades de tu elección
(atributo o poder) es aumentada en +2 hasta un máximo de 10.

Derecho de Nacimiento: El héroe nació con o destinado a desarrollar


poderes sobrehumanos. El personaje obtiene un poder adicional de
7
tu elección —el cual debe ser innato y no un dispositivo— o un +2 a
un nivel de poder ya lanzado de tu elección, hasta un máximo de 10.

Artilugio: Todos los poderes del personaje vienen de dispositivos


de algún tipo (ver Dispositivos en el capítulo Poderes). Uno de
8-9
los atributos mentales del personaje a tu elección es aumentado
en +2 hasta un máximo de 10.

Artificial: El personaje es un robot o algún otro tipo de constructo,


como un gólem. La Fuerza del personaje es aumentada en +2 y
10 tiene el poder Soporte Vital además de cualquier poder ya lanzado;
tira el nivel de Soporte Vital de manera normal o cambia un poder
ya lanzado para aumentarlo hasta 10.

Sobrenatural: El personaje es un alienígena, elemental, ángel,


demonio o incluso deidad —un ser de otro mundo o dimensión—.
Aumenta dos de las habilidades del personaje a tu elección (atributos
11-12 o poderes) en +2. Alternativamente, lanza dos veces en esta tabla,
ignorando duplicados y resultados de 11-12. El personaje obtiene
los efectos de ambos orígenes. Aplica los modificadores de los
orígenes lanzados en lugar de los modificadores de Sobrenatural.

CREACIÓN DEL HÉROE: FASE 1: ORIGEN 57


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Si estás creando a tu héroe sin tiradas aleatorias, elige un origen y aplica
sus modificadores u omite este paso por completo y crea al héroe sin ningún
modificador de origen, completándolo la procedencia de los poderes del
héroe y una identidad de superhéroe como parte del paso de trasfondo.

NIVEL DE DETERMINACIÓN
Tira en la siguiente tabla cuando se te pida determinar los niveles de las
habilidades:

2d6 Nivel

2 1

3 2

4 3

5-6 4

7-8 5

9-10 6

11 7

12 8

58
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FASE 2: ATRIBUTOS
Tira una vez por cada atributo en la tabla de Nivel de Determinación y
registra el nivel resultante para este. Si el total de niveles de atributo de
tu héroe (tras los ajustes de origen) es menos que 20, puedes descartar el
héroe y empezar de nuevo.

INTERCAMBIO DE ATRIBUTOS
También puedes escoger intercambiar los niveles de dos atributos
cualesquiera después de haberlos determinado. Por ejemplo, si sacas Fuerza
3 y Consciencia 7 y realmente quieres que tu héroe sea más fuerte que
especialmente listo, puedes elegir intercambiar estos dos atributos, dejando
Fuerza 7 y Consciencia 3.

OPCIÓN: ATRIBUTOS A LA CARTA


Con esta opción, lanzas seis niveles de atributo y después los asignas
en el orden que quieras, dándote más flexibilidad para determinar los
puntos fuertes y débiles de tu héroe. Aún puedes descartar a un héroe si
el total de niveles de atributo es menor que 20, pero no tienes la opción
de intercambiar atributos, ya que estás escogiendo donde van todos
ellos. El DJ te dirá si esta opción está disponible.

CREACIÓN DEL HÉROE: FASE 2: atributos 59


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FASE 3: PODERES
Para determinar el número de poderes que un héroe posee, lanza en la
siguiente tabla, aplicando cualquier modificador por origen (si lo deseas
cambia un poder por dos especialidades gracias al origen Entrenado o escoge
un poder adicional por el origen Derecho de Nacimiento):

2d6 Número de Poderes


2-4 2
5-7 3
8-10 4
11-12 5

Una vez hayas determinado el número de poderes, tira por cada uno en
las siguientes tablas para determinar los poderes específicos del personaje.
Tras tirar los poderes, puedes aplicar extras y límites, incluso sustituir
extras por poderes ya tirados u obtener extras aplicando límites. Ver Extras
y Límites en el capítulo Poderes para más detalles.

TIPO DE PODER
2d6 Tipo de Poder Siguiente paso
2–3 Mental Tirar en la tabla de Poderes Mentales
4–5 Control Tirar en la tabla de Poderes de Control
6 Defensivo Tirar en la tabla de Poderes Defensivos
7 Ofensivo Tirar en la tabla de Poderes Ofensivos
8 Movimiento Tirar en la tabla de Poderes de Movimiento
9–10 Alteración Tirar en la tabla de Poderes de Alteración
11–12 Sensorial Tirar en la tabla de Poderes Sensoriales

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PODERES DE ALTERACIÓN PODERES DE CONTROL
1d6 1d6 Poder 1d6 1d6 Poder
1–2 1 Acuático Control de la
1–2 1–2
Probabilidad
2 Alter Ego
Control del
3 Alternar Forma 3–4
Tiempo
Aumento de
4 5 Control Elemental
Habilidad
6 Rayo de Alteración
5 Densidad
3–4 1–2 Control de la Energía
Potenciar
6
Habilidad 3 Curación
3–4 1 Crecer 4-5 Telequinesis
2 Duplicación 6 Transmutación
3 Encoger 5–6 1 Anulación
4 Fase 2-3 Artilugios
5 Invisibilidad 4 Magia
Partes del 5 Poder Cósmico
6
Cuerpo Extra
6 Sirviente
5–6 1 Elasticidad
Mimetismo PODERES DEFENSIVOS
2
Animal
1d6 1d6 Poder
Mimetismo
3 1–2 1–2 Absorción
Material
Mimetismo de 3 Adaptación
4
Poder 4–6 Campo de Fuerza
Mimetismo 3–4 1 Inmortalidad
5
Vegetal
2–4 Reflejo
6 Transformación
5–6 Regeneración
5–6 1–2 Resistencia
3–6 Soporte Vital

ALTERACIÓN CONTROL DEFENSIVO

Creación del héroe: FASE 3: PODERES 61


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PODERES MENTALES PODERES OFENSIVOS
1d6 1d6 Poder 1d6 1d6 Poder
Control de las 1–3 1 Aflicción
1–3 1
Emociones
2 Atadura
Control del
2 3–4 Golpe Maestro
Sueño
5-6 Rayo
3–4 Ilusión
4–6 1 Ataque Veloz
5 Imágenes
2–3 Aturdir
Proyección
6
Astral 4 Aura
4–6 1–2 Asalto Mental 5 Drenar Energía
3 Control Mental 6 Saturar
4 Escudo Mental
5–6 Telepatía PODERES SENSORIALES
1d6 1d6 Poder
PODERES DE MOVIMIENTO
1–3 1–2 Detección
1d6 1d6 Poder
3 PES
1–3 1 Cavar 4–6 Supersentidos
2 Salto 4–6 1–2 Interfaz
Viaje 3 Postcognición
3–4
Dimensional
4 Precognición
5–6 Vuelo
Sentido del
4–6 1 Balancearse 5–6
Peligro
2–3 Girar
4 Supervelocidad
5 Teletransporte
6 Trepar Paredes

MENTALES MOVIMIENTO OFENSIVO SENSORIAL

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FASE 4: ESPECIALIDADES
Para determinar el número de especialidades que tu héroe tiene, tira en la
siguiente tabla:
2d6 Número de Especialidades
2-4 1
5-7 2
8-10 3
11-12 4

Selecciona las especialidades que te parezcan más apropiadas de entre


aquellas descritas en la sección de las reglas dedicada a las Especialidades.
Alternativamente, puedes tirar por cada especialidad en la tabla de la siguiente
página (en la cual tienen más peso las especialidades más heroicas, aquellas
orientadas a la “acción”).

OPCIÓN: ESPECIALIDADES PROPORCIONALES


En lugar de tirar por el número de especialidades que tu héroe tiene,
resta el número de poderes del héroe a 6 y dale a tu héroe ese número
de especialidades (más dos especialidades adicionales si tu héroe tiene el
origen Entrenado). El Director de Juego te dirá si esta opción está en uso.

Creación del héroe: FASE 4: ESPECIALIDADES 63


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ESPECIALIDADES
1d6 1d6 Poder
1 1 Armas
2 Arte
3-4 Artes Marciales
5 Atletismo
6 Ciencia
2 1-2 Combate Aéreo
3 Combate Subacuático
4-5 Conducir
6 Interpretación
3 1-2 Investigación
3 Leyes
4-5 Liderazgo
6 Lingüística
4 1 Lucha
2 Medicina
3 Militar
4-6 Negocios
5 1 Ocultismo
2-3 Pilotar
4 Poder
5-6 Prestidigitación
6 1-2 Psiquiatría
3 Resistencia Mental
4-5 Sigilo
6 Tecnología

64
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Creación del héroe: FASE 4: ESPECIALIDADES 65
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FASE 5: DESCRIPCIÓN
Tras determinar las habilidades de tu héroe, invéntate una descripción de
cómo es. En particular, considera el lugar de origen, infancia y trasfondo
étnico del héroe. ¿Cómo adquirió poderes y cómo los elementos del trasfondo
del personaje proveen motivaciones y retos para el héroe en el presente?
¿Qué pinta tiene tu héroe? Considera su físico, su traje, complexión, color y
estilo de pelo, gestos habituales y otros rasgos físicos distinguibles. Si tienes
inclinaciones artísticas, puede que quieras hacer un dibujo de tu héroe que
ayude a mostrar a otros jugadores el aspecto que tiene el personaje. Quizá
puedas usar o modificar un retrato existente como base de la apariencia de
tu héroe.

66
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FASE 6: CUALIDADES
Elige tres cualidades para tu héroe. Activa estas cualidades durante la partida
para obtener ventajas o para causar problemas al héroe (para ganar Puntos
de Determinación). Ver Cualidades en el capítulo Lo Básico para más detalles.
Las cualidades de tu héroe pueden ser cualquier cosa que quieras, pero
ten en mente que las cualidades deberían ser idealmente útiles tanto para
ventajas como para los problemas (teniendo facetas negativas y positivas)
y adecuadamente amplias para que puedas aplicarlas a muchas situaciones,
sin llegar a ser tan vagas que pierdan el sentido. Cosas como “Elegido por
los Espíritus” y “Campeón de Tuatha” son buenas cualidades, mientras que
“Heroico” o “Poderoso” podrían ser demasiado suaves y amplias. Las mejores
cualidades son a menudo frases cortas o incluyen adjetivos.

Las siguientes preguntas son útiles para considerar cuando estamos


inventando cualidades:

• ¿Quién eres? Las cualidades más simples describen quién es un personaje, a


menudo en forma de título, epíteto o sobrenombre como Hechicera Secreta de
la Sexta Era, Elegida de la Diosa de la Venganza, Defensor Oscuro, Maestro de
Mentes y cosas como esas. Piensa en el tipo de subtítulos que pueden seguir
al nombre del héroe en la cabecera de un cómic o en la narración de uno.
• ¿Qué te mueve? ¿Está tu héroe motivado a Proteger al Inocente o lo está
por la idea de que la Justicia Debe Prevalecer? ¿Siente vocación como
Embajador de la Paz o Agente de Acción? Quizá tu héroe tiene una Sed
de Conocimiento o cree que la Ciencia Nos Salvará, sale a Desmantelar
la Conspiración de un Villano o Traer a un Enemigo Ante la Justicia.
• ¿Qué te supone problemas? Mientras que las cualidades no deberían ser
solo inconvenientes, muchas de estas son claramente problemas, como ser
un Cazador de Demonios, Azote del Inframundo, un Antiguo Asesino Oscuro
o incluso el Mejor en Lo Que Haces (si lo que haces no es muy bonito).
Considera los aspectos de tus cualidades que puedan conducirte a problemas.
• ¿Qué es lo que haces? Las cualidades pueden describir cosas que tu héroe
hace, desde una profesión como Periodista Implacable o Abogado de
Oficio con Principios, hasta un estilo como Recita Poesía, Golpea desde
las Sombras, una muletilla (desde “¡Dulce Navidad!” hasta “¡Contemplad!”)
o un hábito como Hablador Empedernido.
• ¿Qué te distingue? Una cualidad puede separar al héroe de otros con
habilidades similares, así como ser un Experto Reconocido en Radiación, un
Veterano de la Edad Dorada o un Empresario Billonario (o de la Jet-Set).

Creación del héroe: FASE 6: CUALIDADES 67


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Idealmente, algunas cualidades responden a más de una de estas preguntas.
Cuantas más formas de ver e interpretarse tenga una cualidad, más uso
podrás sacarle en juego.

OPCIÓN: CUALIDADES AL VUELO


Si el Director de Juego lo permite, no tienes por qué especificar todas
las cualidades de tu héroe antes de que la partida comience, sino elegir
algunas (o incluso todas) durante la partida. Esto tiene el beneficio de
permitir eventos dentro de partida para influenciar tus decisiones y que
se incorporen por sí mismas en tu personaje, aunque estarás enfrentado
inicialmente a una falta de cualidades que activar y muchos necesitan
crear unas temporales (ver Aprendiendo y Creando Cualidades en el
capitulo Lo Básico).
Los Directores de Juego también pueden permitir que las cualidades
de los héroes permanezcan “alterables” por un número o dos, permitiendo
a los jugadores cambiarlas para encajar eventos en partida sin requerir
mejoras para ello (ver Logros y Mejoras en el capítulo Dirigiendo el
Juego). Tras este punto, las cualidades de los héroes deberían quedar
“establecidas” y requerirán mejoras para cambiarlas o añadir otras.

DETERMINACIÓN
Resta el número total de poderes del héroe a 6 para obtener el nivel
de Determinación del Héroe, con un mínimo de 1, teniendo en mente que
cada atributo por encima de 6 cuenta como un poder y los extras y límites
pueden modificar la cantidad de Determinación que “cuesta” un poder.
El héroe comienza con tantos Puntos de Determinación como el nivel de
Determinación y se renuevan hasta un mínimo de esa cantidad de puntos al
principio de cada número.

Nivel de Determinación = 6 – Número Total de Poderes

AGUANTE
Suma los niveles de Fuerza y Voluntad finales del héroe para obtener el
nivel de Aguante del héroe.

Aguante = Nivel de Fuerza + Nivel de Voluntad

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FASE 7: APROBACIÓN DEL DJ
Una vez has completado a tu héroe, enséñale una copia a tu Director de
Juego para su aprobación. El DJ podrá aprobar tu personaje en el acto, pedir
algunos cambios o revisiones para ayudar al héroe a encajar en el conjunto de
la serie o incluso pedirte que rehagas el personaje completamente, aunque
la mayoría de Directores de Juego no lo harán sin una buena razón.
Los Directores de Juego deberían prestar especial atención a las cualidades
de un héroe para asegurarse que son tanto útiles como adecuadas para la
serie, y podrán sugerir cambios o refinamientos hacia estos objetivos. Ver
Dirigiendo el Juego para más detalles.

OPCIÓN: CREACIÓN DEL HÉROE BASADO EN PUNTOS


“¡Pero yo no quiero un héroe a base de tiradas!” Está bien; no tienes
por qué, si realmente no quieres y el Director de Juego está de acuerdo.
El sistema de creación del héroe aleatorio de ICONS está pensado como
fuente de inspiración, no de frustración: construir un trasfondo y un tema
singular alrededor de una colección de habilidades bastante aleatorias
puede ser un divertido reto creativo y ciertamente refleja el —¿podríamos
decir “ecléctico”?— estilo de los cómics de superhéroes. Aun así, no es
para todo el mundo, algunos prefieren un acercamiento más estructurado.
La alternativa es crear a tu héroe con un “presupuesto” de puntos
que sitúas en diferentes habilidades. Comienzas con 45 puntos, que
el DJ ajustará como desee. Cada nivel de una habilidad y cada nivel
de un poder cuesta 1 de estos puntos, al igual que cada nivel de una
especialidad (hasta 3, como siempre). Tienes que gastar al menos un
punto en cada habilidad y tan solo puedes tener un nivel de habilidad o
poder mayor que 8 (con un máximo de 10). Aplica límites y extras a los
poderes de manera normal. Después escoge tres cualidades y calcula
la Determinación y el Aguante de forma normal.
Este acercamiento tiende a crear héroes que encajan en un rango de
alguna manera más estrecho, aunque aún hay espacio considerable para
la variación, dependiendo de donde gastes tus puntos, es algo así como
un acercamiento “rápido y sucio” cuando se trata de tener en cuenta
el valor relativo de diferentes poderes, pero la Determinación ayuda a
equilibrar esto, como lo hace en una partida normal.

Creación del héroe: FASE 7: APROBACIÓN DEL DJ 69


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EL ORIGEN SECRETO DE… ¡SAGUARO!
Branden quiere crear un nuevo héroe para una partida de ICONS. Se sienta
con su libro, un trozo de papel, dados y se pone a ello:

FASE 1: ORIGEN
Branden hace la tirada en la tabla
de Origen y saca un 6, ¡un origen
Transformado! Esto significa que más
adelante podrá añadir +2 a una de las
habilidades del héroe.

FASE 2: ATRIBUTOS
Después, Branden tira seis veces
en la tabla de Nivel de Determinación,
obteniendo los siguientes niveles en
los atributos de su héroe:

HABILIDADES

DESTREZA MEDIO 3
COORDINACIÓN MEDIO 3
FUERZA FANTÁSTICO 9
INTELECTO POBRE 2
CONSCIENCIA MEDIO 3
VOLUNTAD GRANDIOSO 6
Branden está autorizado por origen
a incrementar una habilidad en +2,
pero decide esperar hasta que vea
cuales son las otras habilidades de
su héroe. También está autorizado a
intercambiar dos niveles de atributos,
pero decide dejarlos en el sitio en el
que están ahora mismo.

70
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FASE 3: PODERES
Branden tira en la tabla de Número de Poderes y obtiene tres poderes.
Después tira en la tabla de Tipo de Poder y las sub-tablas de poder individual
para cada uno de los tres poderes, seguido por una tirada de Nivel de
Determinación para cada poder, resultándole:

PODERES
Aura
ACEPTABLE
Espinas Afiladas
4
SALTO
BUENO 5
SOPORTE VITAL
POBRE
No Come, Bebe o Duerme
2

Así que Branden tiene un tipo que puede saltar bastante lejos, es inmune
a ciertas cosas y tiene algún tipo de efecto que daña a la gente que toca.
Inmediatamente piensa en los pinchos espinosos de un cactus y se empieza a
formar una idea de su héroe: un Hombre-Cactus, cubierto de afiladas espinas
(su Aura). Observando el poder de Soporte Vital, Branden observa que refleja
la naturaleza de su héroe: ¡no necesita comer (ya que hace la fotosíntesis)
ni dormir y ciertamente no necesita beber mucho!

Creación del héroe: ¡EL ORIGEN SECRETO DE SAGUARO! 71


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FASE 4: ESPECIALIDADES
Una tirada en la tabla de Número de Especialidades proporciona al héroe
de Branden dos especialidades. Observando la lista, elige Atletismo para
darle a su héroe más capacidad saltando y escalando, relacionado con su
poder de Salto.
Quiere también una habilidad de combate y se fija en Artes Marciales,
pero no encaja con su concepto y no le proporciona tanto, ya que la Fuerza
de su héroe es ya bastante formidable. Luchar, por otro lado, funciona genial
con los poderes de su héroe, ¡especialmente con su Aura dañina!
Si Branden hubiera tenido problemas escogiendo especialidades podría
haber tirado aleatoriamente en la tabla por algunas, pero llegado este punto
tiene una visión bastante clara de su héroe.
Dada su atención en lo físico y el hecho de que Branden quiere jugar con
un héroe fuerte y duro, decide añadir el +2 de su origen Transformado al
nivel de Fuerza de su personaje, ¡elevándolo a un verdaderamente súper 9!

ESPECIALIDADES
ATLETISMO
LUCHAR

FASE 5: DESCRIPCIÓN
Tras considerarlo, decide que su héroe es un Nativo Americano mestizo
transformado por beber agua de cactus desérticos mutados por pruebas
atómicas allá en los ´50 en el Desierto del Suroeste, convirtiéndose en… ¡el
Increíble Saguaro, el Hombre-Cactus! Su mentor, un viejo chamán Navajo
llamado Tom Crow, le enseñó acerca del uso responsable del poder y le inspiró
a creer que su transformación no fue un accidente, sino la mano del destino,
guiada por los espíritus tribales que eligieron a Saguaro como su campeón.
Él decide que los desafíos de su héroe incluyan: tener que lidiar con el
hecho de que parece un cactus humanoide, debido a su apariencia y sus
afiladas espinas se aísla del contacto humano. La carga de su destino puede
ser una muy pesada, un desafío personal para él, además de que cuida de
Tom Crow, su anciano mentor.

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FASE 6: CUALIDADES
Basado en su descripción, Branden anota lo siguiente como las cualidades
de Saguaro:

CUALIDADES
CAMBIADO POR EL HOMBRE, ELEGIDO POR LOS ESPÍRITUS
LAS PLANTAS DEL DESIERTO SON SUPERVIVIENTES
¡AFILADO! MANEJAR CON CUIDADO

Describen bien a Saguaro y proporcionan diferentes “ganchos” para activar


ventajas y problemas: Saguaro es un héroe del destino, un superviviente,
afilado en muchos aspectos, con una conexión con el desierto pero también
está bajo la presión de ser el elegido, transformado, por lo que ya no es
realmente humano. A veces un superviviente solitario y un riesgo potencial
para aquellos a su alrededor.
Restando los tres poderes de su héroe, más esa habilidad por encima de 7
(su Fuerza), al valor de 6, Branden obtiene un nivel de Determinación inicial
de 2 y anota eso en su hoja de personaje. Saguaro comienza cada número
con al menos dos Puntos de Determinación.
Branden muestra su personaje terminado al Director de Juego, junto con
un boceto inicial de la apariencia de Saguaro. Al DJ le gusta el concepto y
lo aprueba, sugiriendo a Branden la posibilidad de añadirle “Manejar Con
Cuidado” a su cualidad “¡Afilado!” para refinarla aun más: Saguaro, debido
a su naturaleza, es capaz de ser delicado y preciso, pero también debido a
ello puede ser un poco delicado. ¡Branden está de acuerdo y el Poderoso
Saguaro está listo para la acción!

Creación del héroe: ¡EL ORIGEN SECRETO DE SAGUARO! 73


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CREACIÓN DEL EQUIPO
Crear un héroe en ICONS es tan solo el primer paso. Los cómics de superhéroes
están a menudo basados en torno a equipos y así es la experiencia de juego
en ICONS. El equipo de superhéroes es la base de la serie, con cada uno de los
jugadores controlando a un héroe del equipo. Después de que los jugadores
hayan creado a sus héroes, es el momento de juntar a esos personajes y
formar un equipo.

ORIGEN DEL EQUIPO


Cada equipo tiene un origen: de qué manera se juntó el equipo y qué les hizo
decidir mantenerse juntos. Los jugadores deberían colaborar para inventarse
el origen del equipo. ¿Se juntaron por una crisis mayor, el trabajo de un mentor
influyente, el deber hacia una nación o las maquinaciones de un villano en
particular? ¿Cómo les inspiró su primera aventura en conjunto para mantenerse
unidos como equipo y qué cualidades de equipo potenciales sugiere su origen?
Puedes crear el origen del equipo como parte de la serie, típicamente como
el primer número(s), permitiendo a los jugadores elegir cualidades de equipo
una vez el grupo esté “oficialmente” unido, con suerte inspirado por los eventos
de aquellos números iniciales. Siempre que los héroes funcionen como equipo,
déjales compartir activaciones gratis de cualidades por maniobras y obtener
beneficios del Liderazgo especialmente durante esos números iniciales incluso si
todavía no forman un equipo “oficial” (ver Aprendiendo y Creando Cualidades
y Liderazgo en el capítulo Lo Básico).

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CUALIDADES DE EQUIPO
El equipo elige hasta tres cualidades de equipo, propuestas y votadas por
los jugadores. El acuerdo sobre las cualidades de equipo debe ser unánime,
así que algo de discusión y compromiso podría ser necesario.
Un grupo podría elegir un eslogan como grito de guerra, un epíteto
(como “Los Mayores Héroes del Mundo” o “Los Exploradores de lo Extraño
e Inusual”), o una motivación grupal: como expandir la causa de justicia en
el mundo, explorar lo desconocido o probar a todos que los superhéroes
mutantes no son una amenaza para la humanidad, por nombrar algunos. Las
cualidades de equipo también pueden ser bastante simples, incluyendo el
nombre del equipo (Los Vlakops, los Protectores, Buscadores del Multiverso,
los Hex-Men, etc.) o el del cuartel general. Los miembros del equipo pueden
activar cualidades de equipo como propias para obtener una ventaja.

“¡Vlakops, Al Frente!” Voy a por esfuerzo mejorado en mi ataque, ¿alguien


más quiere gastar PD en el suyo?

Ya que somos Buscadores del Multiverso, ¿quizá tengamos alguna intuición


sobre esta inestabilidad dimensional?

“Por lo general, yo no podría ser capaz de manejar esto, pero con el nexo
místico de La Academia Otromundana debería ser capaz de potenciar mi
Magia lo suficiente para terminar el trabajo”.

“Ugh… Era hombre muerto. ¿Cómo me recuperé?” “Viejo amigo, deberías


saber que Nosotros Siempre Cuidamos de los Nuestros”.

“¿No pensarías que iba a enfrentarme a ti solo, verdad? ¡Guardianes,


reuníos!” (Activado por retcon) “Yo también he traído refuerzos”.

“Vale, Como Lo Entrenamos… ¡maniobra catapulta!” ¡Realiza la maniobra de


recoger y lanzarme para darme una proeza de Salto y embestir a este tío!

Creación del héroe: CREACIÓN DE EQUIPO 75


Pablo Rocha (order #8463530)
Por supuesto, el DJ también puede activar cualidades de equipo para crear
problemas a cualquier miembro del equipo, ¡o incluso a todos ellos a la vez!

“¡Alguien está sobrecargando el sistema de vuestro Cuartel General Satélite!


¡Los propulsores están encendidos y empujándolo fuera de órbita! ¡Será
un reto evitar que entre en la atmósfera y colisione contra la Tierra!”

“Una portal abierto a una ‘dimensión Infernal’ suena como un misterio que
los Exploradores de lo Extraño y lo Inusual deberían sentirse obligados
a investigar…”

“Parece que estaban preparados para tratar con Hex-Men; ¡un anillo de
molibdeno y ruda ha anulado tus poderes!”

“¡Es como si nuestros oponentes supieran de alguna manera cada maniobra


Como Lo Entrenamos!” “Sí, eso está suponiendo dificultad aumentada en
superarles. Parece que se anticipan a cada uno de vuestros movimientos”.

“Como Los Protectores, os lanzáis a la acción, pero las viñetas perdidas


protegiendo a los civiles significan que Anarquía Inc. escapa”.

“Su vendetta contra todos los Agentes Plateados parece haber reducido el
efecto de tu ataque y ella simplemente se encoge de hombros, determinada
a derrotarte”.

CUALIDADES DEL EQUIPO


Los equipos a menudo tienen y comparten recursos, incluyendo cosas
como el cuartel general, vehículos, sistemas de comunicación, finanzas… por
nombrar algunas. Los recursos de equipo pueden cubrirse generalmente
usando las cualidades del equipo, activándolas y aplicando ventajas cuando
sea necesario. Ver el final de la sección Dispositivos (al final del capítulo
Poderes) para más detalles sobre manejar dispositivos y recursos de equipo.

76
Pablo Rocha (order #8463530)
PO D E R E S
Este capítulo de ICONS se centra en los superpoderes; qué hacen y
cómo modificarlos para adaptarlos a diferentes tipos de héroes
y villanos. Puedes personalizar estos poderes con extras y límites
del mismo modo que adaptando sus nombres y descripciones.
Las reglas se centran principalmente en cómo funciona la
mecánica de los poderes y dejan de lado la descripción de su
aspecto, lo cual depende de ti.

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CLASES DE PODERES
Cada poder se ajusta a una de estas siete clases, en función de lo que
haga el poder:

Los Poderes de Alteración cambian o transforman de


alguna manera al personaje, desde una mejora de habilidades
hasta alterar el tamaño, densidad o composición del personaje,
permitir al personaje estirarse, volverse invisible o caminar a
través de paredes.

Los Poderes de Control manipulan algo: un elemento,


energía o materia. Permiten a los personajes controlar fuerzas
como el fuego, relámpagos u oscuridad, transmutar elementos
o transformar a otros con efectos de la clase alteración.

Los Poderes Defensivos te protegen contra el daño, te


proporcionan resistencia a ciertos efectos, permiten a los
personajes recuperarse rápidamente de lesiones o incluso de
la misma muerte.

Los Poderes Mentales expanden las capacidades de


la mente, permitiendo al usuario leer o influenciar mentes
ajenas, desde proyectar ilusiones realistas a control mental
o posesión.

Los Poderes de Movimiento ayudan a los personajes a moverse


de diferentes maneras, desde saltar grandes distancias hasta
volar a través del cielo. Incluyen formas exóticas de movimiento
como supervelocidad, teletransporte, trepar paredes e incluso
viaje dimensional.

Los Poderes Ofensivos proporcionan diferentes


tipos de ataques, desde rayos dañinos a ataduras para
atrapar enemigos o efectos más inusuales como drenar
vida, aturdir o cegar.

Los Poderes Sensoriales extienden el alcance de los sentidos


de los personajes, desde aumentar los cinco sentidos hasta
añadir habilidades sensoriales totalmente nuevas como radar,
infravisión o percepción extrasensorial.
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Pablo Rocha (order #8463530)
GRUPOS DE PODERES
Algunos poderes son de hecho grupos de poderes, con efectos similares.
No tienes el poder “Alternar Forma” o “Control Elemental”, por ejemplo;
eliges uno de los poderes de ese grupo de poderes, como Forma de Energía,
Forma Gaseosa, Control del Fuego o Control Magnético. Incluso “Forma de
Energía” es un grupo de poderes, realmente siendo su poder cosas como
Forma de Fuego o Forma de Luz.
Cada poder dentro de un grupo se considera separado y distinto, aunque
algunos efectos incluyen todos los poderes de un grupo para facilitar la
referencia. Para algunos personajes del Director de Juego como villanos
especialmente poderosos, el DJ puede encontrar más sencillo asignar al
personaje un nivel en un grupo completo de poderes. Por ejemplo, un
personaje que domine la manipulación de la energía a lo largo de todos sus
campos simplemente podría tener un nivel general en “Control de la Energía”
en vez de enumerar todos los poderes que controla por separado. Esta es
una forma de abreviar los personajes del Director de Juego y por lo general
no es adaptable a los héroes de los jugadores.

NOMBRES DE LOS PODERES


Mientras que los poderes en ICONS tienen nombres específicos, los jugadores
y directores de Juego son libres de llamar a los poderes de sus personajes
como quieran, siempre y cuando todo el mundo entienda que significan
en términos de juego. Si llamar al Rayo Mental de Corto Alcance “Cuchilla
Fantasma” es más divertido y crea mejor atmósfera, por supuesto, ¡hazlo!

ADORNOS DE PODER
De la misma manera, los jugadores son libres de inventarse cualquier
adorno que quieran para sus poderes, por ejemplo: un Rayo de energía de
un determinado color, un suave destello o un relámpago, si se emite desde
las manos del héroe, ojos o de su frente; qué aspecto tiene o cómo suena su
Campo de Fuerza o las luces y sonidos (¡u olores!) asociados al Teletransporte,
por nombrar algunos.

GREAT POWER
El libro de referencia para ICONS, Great Power, tiene información
ampliada sobre poderes y dispositivos, incluyendo muchos más ejemplos
de extras y límites, aspectos variados para renombrar poderes básicos
con el objetivo de crear algunos específicos como Cuerpo de Androide
(Soporte Vital), Forma Elástica (Elasticidad) o Petrificación (Rayo de
Transformación), por nombrar unos cuántos.

PODERES 79
Pablo Rocha (order #8463530)
USANDO PODERES
Usar algunos poderes requiere una acción y posiblemente un test de algún
tipo, detallado en la descripción del poder. Generalmente este es el caso para
poderes que afectan a otros, así como los poderes ofensivos y de control.
Otros poderes requieren sólo una reacción o ninguna acción en absoluto.

PREPARACIÓN
Algunos poderes requieren preparación, en la que tu acción durante una o
más viñetas será simplemente activar el poder. Habitualmente es una viñeta,
permitiéndote usar el poder en la siguiente página durante tu viñeta. Por
lo general te puedes mover, interactuar y reaccionar mientras empleas una
acción preparando un poder. Los extras y límites pueden ajustar el tiempo
de preparación de un poder.

CONCENTRACIÓN
Para usar o mantener algunos poderes, se requiere concentración. Para
concentrarte, debes ser capaz de reaccionar y no puedes estar manteniendo
un poder exclusivo (a continuación). A pesar de esto, la concentración no es
una acción y puedes hacer otras cosas mientras la mantienes.
Si tu concentración es interrumpida, puedes hacer un test de Voluntad
a dificultad 0 para mantener tus poderes basados en concentración tanto
tiempo como te mantengas consciente: tu resultado en el test es el nivel de
poder total que puedes mantener, dependiendo del nivel normal del poder.
Puedes elegir no asignar ningún punto del resultado a un poder.

Ejemplo: Tienes Campo de Fuerza 7 y estás aturdido (interrumpiendo tu


concentración). Haces un test de Voluntad, obteniendo un resultado de
5. Esto te permite mantener el Campo de Fuerza 5 mientras te recuperas
del aturdimiento. Si tienes tanto Campo de Fuerza como Vuelo activos,
necesitas dividir tu resultado de 5 entre ellos, como Campo de Fuerza
4 y Vuelo 1.

EXCLUSIVOS
Algunos poderes se definen como exclusivos, lo que significa que no
puedes utilizar otros poderes mientras usas o mantienes poderes exclusivos,
incluyendo prepararte o concentrarte en otros poderes. Los extras o límites
pueden modificar la exclusividad de un poder.

ALCANCE
Los poderes funcionan a uno de estos cinco alcances: personal, corto,
extendido, visual o sin alcance (ver Distancia en el capítulo Lo Básico).

80
Pablo Rocha (order #8463530)
• Los poderes de alcance Personal afectan sólo al usuario.
• Los poderes de Corto alcance generalmente requieren que el usuario
toque al objetivo del poder, si el objetivo no es voluntario haz un test
exitoso de Destreza vs Coordinación o Destreza.
• Los poderes de alcance Extendido requieren un test de Coordinación
vs Coordinación para afectar a objetivos no voluntarios.
• Los poderes de alcance Visual pueden fijar como objetivo cualquier
cosa que el usuario pueda ver o percibir de alguna forma. Pueden
requerir un test (especificado en la descripción del poder).
• Los poderes Sin Alcance se extienden más allá del alcance visual y
pueden no tener límites de alcance de ningún tipo según figure en
la descripción del poder.

DURACIÓN
Los poderes tienen una de entre estas cinco duraciones: instante,
concentración, nivel, continuo o permanente.
• Los poderes de Instante tienen su efecto de forma inmediata y mientras
que los resultados del poder, como el daño, pueden permanecer, el
efecto del poder desaparece al instante.
• Los poderes de Concentración duran tanto tiempo como el usuario
se concentre en mantenerlos (ver Concentración, previamente).
• Los poderes de duración por Nivel permanecen durante una página por
cada nivel del poder, sin ningún esfuerzo por parte del usuario, luego expiran.
• Los poderes de duración Continua permanecen hasta que el usuario
del poder elige desactivarlos.
• Los poderes Permanentes están “siempre activos”, no requieren ningún
mantenimiento o atención del usuario y no pueden ser desactivados, aunque
pueden ser anulados o pueden evitarse de forma distinta a la esperada.

TEST
Muchos poderes requieren un test para usarse. Algunos requieren más de
uno, como un test de habilidad para apuntar al objetivo con el poder y otro
test para su efecto. Ver Test en Lo Básico para más detalles.

INTENTÁNDOLO DE NUEVO
Algunos poderes requieren un esfuerzo de determinación tras un intento
fallido para poder intentarlo de nuevo. Esto se especifica en la descripción del
poder. Esto significa que debes gastar un punto de Determinación para poder
volver a intentar usar ese poder durante el mismo capítulo. Ver Intentándolo
de Nuevo en Lo Básico para más detalles.

PODERES: USANDO PODERES 81


Pablo Rocha (order #8463530)
EXTRAS
Además de sus efectos básicos, tus poderes pueden tener uno o más extras.
Son cosas adicionales que puedes hacer con ese poder, desde extender el
efecto básico, mayor rango, más blancos afectados y demás, hasta añadir
efectos completamente nuevos. Cada poder se enumera con los principales
extras asociados a ellos. También puedes usar los extras de la sección Extras
Estándar (a continuación) o crear los tuyos con el permiso del Director de Juego.

SUSTITUCIÓN DE EXTRAS
Durante la creación del héroe, tienes la opción de sustituir los poderes
que tenías lanzados por extras (con relación de un extra por un poder) y
asociar cada nuevo extra a un poder que controles.

Ejemplo: Un jugador ha tirado por los siguientes poderes: Acuático,


Control del Fuego, Precognición y Duplicación —una extraña mezcla,
desde luego—. En consideración, el jugador decide reemplazar Acuático y
Precognición por dos extras de Efecto de Control de
Fuego: Campo de Fuerza y Vuelo. El jugador
también podría reemplazar Duplicación
por un extra, pero decide que un
doble control de fuego es muy
interesante y deja ese poder
como lanzado.

EXTRAS COMO
PROEZAS
Además de añadir extras
durante la creación y mejora
del héroe (ver Mejoras
en Dirigiendo el Juego),
puedes usar temporalmente
un extra como una proeza.
Esto hace que todos los extras
estándar enumerados en la
siguiente sección sean proezas
potenciales. Ver Proezas en
Lo Básico para más detalles.

82
Pablo Rocha (order #8463530)
EXTRAS ESTÁNDAR
Los extras estándar enumerados aquí se aplican a una amplia gama de
poderes. Algunos poderes también tienen extras únicos, enumerados en la
descripción del poder.
• A distancia: Puedes usar un poder que normalmente es de corta
distancia a una distancia extendida.
• Afecta a Otros: Tu poder puede afectar a otra gente, no solo a ti
mismo. Si solo puede afectar a otros, ver el límite Solo a Otros (a
continuación).
• Afecta a X: Tu poder funciona en un tipo de objetivo normalmente
inmune a él, como un Rayo que Afecta a objetivos Insustanciales
generalmente Inmunes al Daño Físico o Control Mental que Afecta
a blancos Descerebrados, como los no muertos o las máquinas (a
menudo circunstancial contra blancos específicos).
• Contagioso: El efecto de tu poder es “contagioso” y puede propagarse
a cualquiera que entre en contacto con un objetivo afectado mientras
el poder aún tenga efecto. Los ejemplos incluyen Aflicciones
“contagiosas”, Ataduras “adhesivas”, ácido “esparciéndose” o Rayos
ígneos. La nueva víctima resiste el efecto del poder con normalidad
y además se convierte en contagioso mientras esté afectada.

PODERES: EXTRAS 83
Pablo Rocha (order #8463530)
• Defensivo: Puedes usar tu poder para bloquear ataques (ver Bloquear
en Realizando una Acción) tirando el nivel del poder como una
reacción para establecer la dificultad del ataque.
• Efecto: Tu poder puede copiar el efecto de otro poder a su nivel. Este
extra se enumera normalmente como el nombre del poder copiado,
como por ejemplo “Vuelo” si el extra duplica el poder de Vuelo o
“Rayo” si duplica el poder Rayo. Si también puede duplicar extras
de ese poder, se enumerará con él. Para ello se requiere otro extra;
esencialmente, extras enumerados del poder duplicado se convierten
en nuevos extras del poder base.
• Efecto Secundario: Cuando se usa, tu poder tiene un efecto adicional,
equivalente al de otro poder. Por ejemplo, tu poder de Ataque podría
incluir una Aflicción, como una toxina repartida por el Ataque. Sólo
puedes usar el Efecto Secundario en conjunto con el primer poder.
Un Efecto Secundario del mismo poder añade +1 al nivel del poder
más alto, como un esfuerzo combinado (ver Esfuerzo Combinado
en el capítulo Lo Básico).
• Emisión: Tu poder que normalmente es de rango visual puede afectar
a cualquiera que te vea o te oiga (en persona, en televisión o en una
emisión de radio), proporcionándote un rango mucho más amplio.
• Explosión: Tu poder puede afectar simultáneamente a cualquiera
a una distancia cercana al objetivo. Haz un test por el poder; las
distintas habilidades de oposición de los objetivos proveen diferentes
dificultades (y resultados).
• Nivel de Duración: Los efectos de tu poder tienen una duración según
su nivel (ver Duración).
• Pasajeros: Con tu poder de movimiento puedes llevar a tantas personas
como el nivel del poder.
• Recuperación Lenta: El daño provocado por tu poder hace que la
recuperación sea diez veces más lenta.
• Reversible: Puedes neutralizar los efectos de tu poder, terminándolos
a voluntad, siempre que estés a rango de usarlo.
• Sin Rango: Puedes usar tu poder a cualquier distancia, siempre y
cuando conozcas la ubicación del objetivo.

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Pablo Rocha (order #8463530)
LÍMITES
Así como los extras expanden los poderes, los límites proporcionan una
forma de reducir los efectos de un poder a cambio de un impacto menor en
el nivel de Determinación, un mayor nivel o más extras. Cuando aplicas un
límite a un poder también puedes hacer algo de lo que viene a continuación:
• Restar uno al valor del poder para reducir el nivel de Determinación (ver
Creación del Héroe). Esto puede reducir el “coste” de Determinación
del poder a 0 (nunca menor que 0).
• Añadir un extra al poder sin incrementar su coste de Determinación.
• Incrementar el nivel de la tirada del poder en 2, hasta un máximo de 10.
Múltiples límites pueden tener múltiples beneficios, incluyendo el mismo
beneficio aplicado más de una vez. Los límites generalmente reducen a la
mitad las circunstancias en las cuales el poder puede usarse o reducen a la
mitad su efectividad. Nuevos límites deberían ser al menos tan restrictivos
como los que están descritos aquí y en las descripciones de poder. El Director
de Juego tiene la palabra final sobre si un límite es o no aceptable.
Algunos poderes tienen límites “incorporados” como parte de su descripción,
tales como Aflicción que funciona a corta distancia o Magia requiere una
Preparación. Estos no proporcionan los beneficios de los límites provisto
previamente; simplemente son una parte predeterminada del poder. En algunos
casos, puede haber extras disponibles que mitiguen o eliminen estos límites.

LA REGLA DORADA DE LOS LÍMITES


¡Un “límite” que no está limitando no es realmente un límite! Los
Directores de Juego deberían considerar cuidadosamente los límites
propuestos y asegurar que realmente limitan el alcance o efecto de un
poder. Los “límites” que son muy específicos o sólo tienen lugar raramente
son manejados mejor como casos de problemas, concediendo a los
jugadores Puntos de Determinación cuando suceden. Ten en cuenta
que los límites normales no se consideran problemas y no proporcionan
Puntos de Determinación cuando entran en juego; el jugador ya está
“recompensado” con los beneficios del límite.

PODERES: LÍMITES 85
Pablo Rocha (order #8463530)
LÍMITES ESTÁNDAR
Los límites estándar están enumerados aquí. Los poderes también pueden
tener límites únicos, enumerados con la descripción del poder.
• Agotamiento: Después de que uses tu poder, lanza un dado: con un
1 o 2, el poder deja de funcionar durante el resto del capítulo.
• Bloqueado por X: Tu poder no afecta a algunos tipos de objetos
comunes o sustancias, como por ejemplo madera, aluminio o cosas
pintadas de azul.
• Cansado: Usar el poder te causa la pérdida de 2 de Aguante.
• Concentración: Debes concentrarte para mantener el poder (ver
Concentración bajo Duración). Este límite se aplica solo a poderes
permanentes, continuos o de duración por nivel que no requieran
concentración.
• Constante: El poder está siempre activo. Para poderes de daño, esto
significa que puede que dañes a la gente y las cosas a tu alrededor.
Otros poderes pueden hacerte parecer extravagante o simplemente
hacer tu vida difícil.
• Corto Alcance: Tu poder que normalmente se usa a distancia solo
funciona a corto alcance, requiriendo que toques al objetivo.
• Descontrolado: A veces tanto si quieres como si no, tu poder se activa, bajo
el control del DJ. Como otros límites, esto no se considera un problema.
• Deterioro: Tu poder pierde un nivel por cada página de uso. Recupera
sus niveles perdidos entre capítulos (ver Recuperación al final del
capítulo Lo Básico).
• Exclusivo: Tu poder es exclusivo. No puedes usar o mantener otros
poderes mientras lo usas (ver Exclusivo anteriormente).
• Fuente: No puedes generar la energía o material de tu poder, sino
que debes depender de una fuente externa. El DJ puede limitar tu
nivel de poder al nivel efectivo de la fuente disponible.
• Impredecible: Cuando intentas usar un poder, lanza un dado: con un
1 o un 2, el poder no funciona.
• Inestable: Si usas tu poder en una pelea u otra situación tensa, lanza un
dado: con un 1 o un 2 tu poder deja de funcionar en ese mismo instante.
• Interpretación: Para usar el poder necesitas hacer algún tipo de actuación,
desde una pequeña canción con baile hasta gestos místicos mientras
pronuncias palabras mágicas. Si no puedes interpretar, no puedes usar
el poder. La actuación tiene lugar como parte de la acción de usar el
poder a no ser que también requiera Preparación (a continuación).

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Pablo Rocha (order #8463530)
• Línea de Visión: Debes ser capaz de ver a los objetivos de tu poder
o ellos deben ser capaces de verte a ti, elige uno.
• Preparación: Tienes que emplear una acción para preparar la
activación del poder durante al menos una página (ver Preparación,
anteriormente).
• Sin Proezas: No puedes realizar proezas con el poder (ver Proezas).
Sólo puedes usar su efecto básico.
• Sólo a Otros: El poder sólo afecta a otros; no puedes usarlo en ti
mismo. Esto anula el coste del extra Afecta a Otros, si el poder sólo
afecta a otros.
• Sólo al Máximo: Debes usar tu poder a máxima capacidad y no puedes
variar su nivel o ejercer ningún control refinado.
• Sólo Animales: Tu poder sólo afecta a animales.
• Sólo Extra: Puedes llevar a cabo un extra del poder en vez del efecto
base, esencialmente intercambiando los dos. Debes tener el extra
elegido con el propósito de coger este límite.
• Sólo X: Tu poder funciona sólo en determinada situación o contra un
sujeto en particular, como sólo de noche, sólo cuando estás enfadado,
sólo contra hombres (o mujeres), y demás.
• Temporal: Los efectos de tus poderes continuos o permanentes duran
sólo durante tantas páginas como su nivel.

PODERES: LÍMITES 87
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DESCRIPCIONES DE LOS PODERES
Cada una de las siguientes descripciones comienza con el nombre del
poder, después trata sobre qué hace el poder en términos de juego y cualquier
elección adicional o tirada de dados que se haya de hacer durante la selección.
La descripción concluye con los extras y límites particulares asociados al
poder. Ten en cuenta que esto no excluye necesariamente a otros extras y
límites siempre y cuando sean revisados por el director de juego.

ABSORCIÓN
Absorción puede absorber un tipo de ataque en particular, como un
impacto o un tipo de energía (ver Control de la Energía para más ejemplos),
elegido cuando adquieres este poder. Resta tu nivel de Absorción al nivel del
ataque. Si esto reduce el nivel del ataque a 0 o menos, no
tiene efecto. Cualquier nivel restante del ataque te afecta de
manera normal; aplica cualquier Resistencia que tengas al
nivel restante (ver Resistencia a continuación).
Elige uno de los siguientes efectos que puedes potenciar
con la energía absorbida. Puedes adquirir los otros como extras: DEFENSIVO
• Potenciar Habilidad: Como reacción tras absorber
daño, puedes utilizar la energía absorbida como una Potencia de
Habilidad con un nivel igual al nivel absorbido.
• Rayo: En tu siguiente viñeta tras absorber daño, puedes desencadenar la
energía absorbida como un Rayo con un nivel igual al del nivel absorbido.
• Curación: Como reacción puedes recuperar tanto Aguante como
nivel absorbido.
También puedes ampliar tu Absorción como un extra:
• Ampliada: Tu Absorción te protege contra todo tipo de daño físico
o todo tipo de daño energético.

ACUÁTICO
Los personajes Acuáticos son capaces de funcionar
bajo el agua como en tierra. Puedes respirar bajo el
agua y tu Coordinación y Consciencia mientras estás
sumergido es igual al mayor de sus niveles +1 o el nivel
de este poder. Puedes nadar a una velocidad basada ALTERACIÓN
en la mitad del nivel de tu poder (redondeando hacia
arriba) en la Tabla de Puntos de Referencia. Como un extra, tu Destreza
y Fuerza también se incrementan hasta tu nivel Acuático u obtienes en
ambos un nivel adicional (lo que sea mejor) mientras estés bajo el agua.

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Pablo Rocha (order #8463530)
ADAPTACIÓN
Adaptación te permite transformarte para adaptarte a condiciones hostiles.
Tras una página de preparación, tus características físicas como apariencia,
piel, capacidad pulmonar y resistencia al daño ambiental
cambian. Puedes por ejemplo, adaptar la Fuerza para
manejarte en la gravedad de un planeta alienígena o
Soporte Vital para respirar metano. Los beneficios máximos
van acorde al nivel del poder y duran tanto como estés
expuesto al ambiente. Como extra, no requiere que te DEFENSIVO
prepares para adaptarte y puedes hacerlo como reacción.

AFLICCIÓN
Aflicción funciona en mayor medida como una enfermedad o toxina.
Haz un test de Destreza para tocar al objetivo, después un test de Aflicción
contra el mayor de entre los niveles de Fuerza o Regeneración del objetivo:
• Fallo Masivo o Mayor significa que no tiene efecto y detiene cualquier
efecto en curso de Aflicción.
• Fallo Moderado significa que no tiene efecto en
esta página, pero la Aflicción continúa y se requiere
otro test en la siguiente página al comienzo de
tu viñeta.
• Éxito Marginal inflige la mitad del nivel de Aflicción OFENSIVO
como daño a Aguante, ignorando Resistencia al
Daño (pero no Resistencia a Aflicción). La Aflicción continúa y se
requiere otro test en la siguiente página al comienzo de tu viñeta.
• Éxito Moderado o mejor inflige el nivel de Aflicción como daño
a Aguante, ignorando Resistencia al Daño (pero no Resistencia a
Aflicción). La Aflicción continúa y se requiere otro test en la siguiente
página al comienzo de tu viñeta.
Elige si tu Aflicción causa que un objetivo con Aguante reducido a 0
permanezca inconsciente (como un resultado mayor de aturdir) o que
comience a perder niveles de Fuerza (como un resultado mayor de matar).
Ver Daño en el capítulo Lo Básico para más detalles.

ALTER EGO
¡Alter Ego te permite transformarte en un personaje
alternativo completamente diferente! Crea un segundo
personaje como tu Alter Ego. El nuevo personaje tiene
automáticamente un poder menos (para compensar este).
El DJ puede requerir ciertas habilidades, sobre todo las ALTERACIÓN

PODERES: DESCRIPCIONES DE LOS PODERES 89


Pablo Rocha (order #8463530)
habilidades mentales y de origen, para mantener la coherencia entre los dos
personajes, aunque no tiene porqué ser el caso. Si tu héroe simplemente
tiene una identidad humana “ordinaria”, sin poderes, se trata de un desafío
(problema ocasional) en lugar de un ejemplo de este poder.

ALTERNAR FORMA
Alternar Forma te transforma en una forma distinta a la original de carne
y hueso. Cambiar a tu Forma Alternativa conlleva una página de preparación,
aunque en tu viñeta puedes volver a tu forma normal instantáneamente.
Como un extra, puedes asumir tu Forma Alternativa sin preparación. Mientras
estás en tu Forma Alternativa, tienes Soporte Vital completo (ver Soporte
Vital, a continuación).
• Forma de Energía: Te conviertes en un campo consistente de energía
(ver Control de la Energía para algunas posibilidades). Mientras estás
en forma de energía obtienes Vuelo al nivel de tu
poder, eres inmune a los ataques físicos aunque
no tienes Fuerza y no puedes tocar o afectar
objetos físicos. Aún te afectan los ataques que
perjudiquen a tu tipo de energía. Puedes adquirir
como extra Control de la Energía del mismo tipo ALTERACIÓN
que la forma escogida.
• Forma Explosiva: Puedes hacer que tu cuerpo estalle como una
Explosión con el extra Rayo. Recuperarás tu forma al principio de la
siguiente página. Hasta entonces eres inmune a los ataques físicos pero
incapaz de afectar al mundo físico. Puedes retrasar la recomposición
de tu cuerpo hasta un máximo del nivel de tu poder en páginas y
reformarte en cualquier lugar dentro del alcance extendido en el que
explotaste. Como un extra, tras explotar, te puedes Teletransportar al
nivel de tu poder recomponiéndote mucho más lejos.
• Forma de Fluido: Te transformas en una forma líquida, capaz de fluir
a través de grietas y otros espacios reducidos. Puedes ser un líquido
—como agua— o una fina masa de partículas como polvo o arena.
Obtienes Resistencia al Daño y Encoger igual al nivel de tu poder.
• Forma Gaseosa: Te transformas en una nube de gas o de partículas
suspendidas en el aire, puede incluso que en un enjambre de insectos
voladores o nanobots. Obtienes Vuelo 1 y puedes fluir a través de
cualquier apertura que no sea hermética. Eres inmune a los ataques
físicos exceptuando a aquellos que pudieran perturbar o afectar a
una nube.

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Pablo Rocha (order #8463530)
• Forma de Sombra: Te transformas en la silueta plana de tu apariencia
normal. No tienes Fuerza y no puedes tocar o afectar objetos físicos.
Eres inmune a los ataques físicos, exceptuando los ataques basados
en luz que tienen un grado de efecto adicional en ti (de forma que un
éxito moderado se convierte en un éxito mayor en tu contra). Obtienes
Trepar Paredes e Invisibilidad, limitadas a cuando estés rodeado por
sombras o iluminación tenue, ambas al nivel de tu Forma de Sombra.
• Forma Sólida: Te transformas en un material sólido y denso como
metal o roca. Mientras estás en forma sólida obtienes un nivel de
fuerza igual al nivel del poder o un +1 a la Fuerza normal y Resistencia
al Daño igual al nivel de tu poder.

ANULACIÓN
Anulación puede negar completamente los poderes de otro dentro de
alcance extendido. Tira un test de Coordinación versus Coordinación para
impactar al objetivo. Si se tiene éxito, resta tu nivel de
Anulación a todos los niveles de poder del blanco. Un
poder reducido a 0 o menos permanece anulado durante
tantas páginas como el nivel de anulación. En otro caso,
los poderes se recuperan a un ritmo de 1 nivel por página
CONTROL hasta que vuelven a la normalidad. Anulación puede ser
limitada a corto alcance o a un tipo específico de poderes.

ARTILUGIOS
Los Artilugios pueden producir una amplia gama de aparatos, que te
proporcionan poderes variados. Invierte una página como preparación y
elige un poder que desees duplicar. Haz un test de Intelecto —incluyendo
cualquier especialidad apropiada— contra el nivel del poder
deseado como dificultad, hasta un máximo de tu nivel
de poder. Un éxito te da un dispositivo capaz de duplicar
ese poder durante el capítulo; el fallo significa que debes
hacer un esfuerzo de determinación para intentarlo otra
vez. También puedes gastar un punto de Determinación CONTROL
para producir un dispositivo automáticamente en lugar
de hacer un test. Si has sido privado de tu equipo, tu habilidad para usar
tus Artilugios puede estar limitada o restringida por completo hasta que
recuperes el acceso a ellos.

PODERES: DESCRIPCIONES DE LOS PODERES 91


Pablo Rocha (order #8463530)
ASALTO MENTAL
El Asalto Mental puede golpear otras mentes a alcance visual con pulsos
de “fuerza” mental. Haz un test Voluntad versus Voluntad para el ataque
y usa tu nivel de poder como daño, ignorando Resistencia al Daño, pero
no Resistencia Mental. Cuando adquieres este poder,
elige si tu asalto mental es un ataque de impacto o de
perforación; si es de impacto, no puede conseguir más
que un éxito moderado en un derribo (noqueando al
objetivo). Como un extra, puedes elegir entre ataque de
impacto o perforación cada vez que uses tu Asalto Mental, MENTALES
en lugar de elegir un modo cuando adquieres el poder.

ATADURA
Atadura proyecta un ataque a alcance extendido que ata o atrapa al
objetivo con pegamento, hielo, fango, redes o similares. Tu Atadura tiene un
nivel Material igual a su nivel de poder. Haz un test de Coordinación contra
la Coordinación del objetivo:
• Fallo no tiene efecto.
• Éxito Marginal proporciona una sujeción parcial (como sigue) aunque
el nivel del Material de tu Atadura está reducido a la mitad.
• Éxito Moderado proporciona una sujeción parcial. El blanco puede
realizar acciones con una penalización de -2 y no
se puede mover del sitio. Otro éxito moderado
también puede mejorar una sujeción parcial
existente en una sujeción completa.
• Éxito Mayor o Masivo subyuga al blanco con una
sujeción completa. El objetivo está totalmente
retenido y no puede hacer ninguna acción física
OFENSIVO
excepto tratar de escapar (ver Escapar en el
capítulo Realizando una Acción).

ATAQUE VELOZ
El Ataque Veloz te permite atacar más de una vez por
acción, dividiendo el nivel de tu Ataque Veloz en test de
ataque adicionales, dependiendo de tu nivel con ese ataque.
Si usas tus ataques extra contra un mismo oponente en la
misma página, trátalo como un esfuerzo combinado (ver
Esfuerzo Combinado en el capítulo Lo Básico).
OFENSIVO

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Ejemplo: SpeedDemon (“Endiabladamente Veloz”) tiene Destreza 4,
Coordinación 6 y Ataque Veloz 8. Si está golpeando con los puños (un
ataque de golpe a corto alcance), hace un ataque por su acción de ataque,
como cualquier otro, entonces usa sus niveles de Ataque Veloz para
obtener ataques adicionales: 8 niveles divididos por 4 (La Destreza de
SpeedDemon) son dos ataques más. Ya que puede tanto mover como atacar
(y tiene Supervelocidad 8 también) puede hacer los tres ataques contra
un oponente (suficiente para un bonus de +2 de esfuerzo combinado) o
dividirlos entre múltiples oponentes, pasando como un relámpago entre
ellos. Si SpeedDemon estuviera lanzando cosas en lugar de golpeando,
debería dividir su Ataque Veloz 8 entre su Coordinación 6, resultando en
un ataque extra de nivel 6 y un ataque de nivel 2 (el resto de su nivel de
Ataque Veloz).

ATURDIR
Aturdir puede hacer que un oponente sea incapaz de actuar. Tira un test
de Coordinación vs. Coordinación contra un blanco a alcance extendido. Si
el ataque tiene éxito, haz un test con tu nivel de poder contra la Fuerza o
Voluntad de tu blanco (elige cuál cuando adquieras el poder):
• Fallo o Éxito Marginal significa que no tiene efecto.
• Éxito Moderado significa que el objetivo no puede
realizar acciones durante una página.
• Éxito Mayor significa que el objetivo no puede
realizar acciones hasta que pasen tantas páginas
como el nivel de aturdir. OFENSIVO
• Éxito Masivo significa que el objetivo no puede
realizar acciones durante el resto del capítulo.
Una de las cualidades del objetivo puede ser activada para recuperarse
(ver Recuperación bajo Determinación en el capítulo Lo Básico), terminando
con el efecto. Elige los detalles de cómo funciona tu poder de Aturdimiento:
puede que deje los objetivos aturdidos, inconscientes, confundidos, paralizados
o incapacitados por dolor, placer, miedo u otras sensaciones.

AUMENTO DE HABILIDAD
El Aumento de Habilidad incrementa permanentemente
una de las habilidades del personaje (un atributo o poder)
a 6 o en +2 (hasta un máximo de 10), el que sea mayor.
No cuenta para el nivel de Determinación si el valor del
ALTERACIÓN atributo no es 7 o superior.

PODERES: DESCRIPCIONES DE LOS PODERES 93


Pablo Rocha (order #8463530)
AURA
Un Aura te rodea provocando un efecto dañino como el fuego, pura
energía, espinas afiladas o ácido, elegido al obtener este poder. Cualquier
cosa que te toque sufre tanto daño como tu nivel de poder,
esto incluye a cualquiera que te ataque desarmado (o su
arma, si te atacan con una). Si tocas deliberadamente a
un oponente, sufre el daño de tu Aura. Si golpeas a un
oponente, sufre el daño de tu aura como Efecto Secundario
del daño de tu Fuerza normal (ver Efecto Secundario bajo OFENSIVO
Extras Estándar).

BALANCEARSE
Balancearse usa una cuerda o cable; puede ser redes
auto-generadas, líneas de fuerza o un dispositivo como
una pistola garfio o un lazo. Tus cables de balanceo tienen
Material igual a tu nivel de poder. Usa el más alto de entre
tus niveles de Balancearse y Coordinación para maniobras
MOVIMIENTO mientras te balanceas. También puedes usar tu cable de
balanceo para atrapar cosas y atraerlas a ti (en lugar de
tú a ellas) con un test exitoso de Coordinación. Puede que tengas que hacer
un test exitoso de Fuerza vs. Fuerza para tirar de los objetos de alguien.

CAMPO DE FUERZA
El Campo de Fuerza te rodea como una barrera de
energía personal, proporcionándote siempre y cuando te
concentres una Resistencia al Daño igual a su nivel de poder.
Adicionalmente, siempre que un atacante tenga que tocarte
para realizar su efecto de poder, podrás intentar resistir el
efecto con el nivel de tu Campo de Fuerza si es superior a DEFENSIVO
la habilidad normal requerida para el efecto. Por ejemplo,
un héroe con Fuerza 3 y Campo de Fuerza 6 resiste una Aflicción de toque
de nivel 6 (el Campo de Fuerza) en lugar de hacerlo con nivel 3 (Fuerza).

CAVAR
Cavar te permite abrirte paso a través del terreno a tu
velocidad normal, moviéndote a través de cualquier Material
igual o menor que tu nivel de Cavar. Los Materiales más duros
reducen tu velocidad a la mitad por nivel de diferencia. Mientras
excavas puedes elegir dejar un túnel tras de ti, permitiendo
a otros que te sigan, o no, previniendo que otros te persigan. MOVIMIENTO

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Pablo Rocha (order #8463530)
CONTROL DE LA ENERGÍA
Control de la Energía funciona con un tipo de energía y fuerza (o la
ausencia de ella). Elige uno entre Frío, Oscuridad, Electricidad, Fuerza,
Gravedad, Luz, Magnetismo, Radiación, Sónico y Control de
la Vibración. El efecto básico del poder es generalmente un
Rayo de energía de ese tipo (o posiblemente un Saturar para
Luz o Control Sónico) con potencial para muchos extras,
incluyendo Campo de Fuerza, Vuelo, Telequinesis y otros
poderes ofensivos como Aura, Ataduras, Saturar y Aturdir. CONTROL
CONTROL DE LA PROBABILIDAD
El Control de la Probabilidad puede ejercer influencia sobre el azar. Tienes
tantos Puntos de Determinación extra como el nivel de este poder, los cuales
se renuevan igual que tus PD normales, pero son sólo utilizables para activar
la cualidad “suerte” de tu poder. Cuando adquieres este poder, elige si tu
Control de Probabilidad da buena o mala suerte (o tira: 1-3 = buena suerte,
4-6 = mala suerte). Buena suerte puede activarse como esfuerzo mejorado y
retcons que te beneficien. Mala suerte puede activarse para
incrementar la dificultad y desafíos de otros (ver Ventajas y
Problemas en Lo Básico para más detalles). Como un extra,
puedes usar tu Control de la Probabilidad tanto para crear
buena suerte como para crear mala suerte.
CONTROL

PODERES: DESCRIPCIONES DE LOS PODERES 95


Pablo Rocha (order #8463530)
CONTROL DE LAS EMOCIONES
Control de las Emociones puede ejercer control sobre
cómo se siente el objetivo, implantando una cualidad
emocional temporal a tu elección en el blanco, como
“Aterrorizado” o “Enamorado”, que puedes activar
libremente durante tanto tiempo como dure. Elige un
objetivo en tu alcance visual y haz un test de Control de MENTALES
Emociones vs Consciencia:
• Fallo significa que no hay efecto y que debes hacer un esfuerzo de
determinación para que en ese capítulo puedas nuevamente tratar
de controlar al mismo objetivo.
• Éxito Marginal no tiene efecto, pero puedes intentarlo de nuevo sin
esfuerzo de determinación.
• Éxito Moderado: Implanta la cualidad emocional en el objetivo.
Concéntrate y haz un nuevo test de Control de las Emociones vs.
Consciencia al comienzo de cada una de tus páginas para mantenerlo.
• Éxito Mayor: Implanta la cualidad emocional en el objetivo. Tras una
duración igual a tu nivel, concéntrate y haz un nuevo test de Control
de las Emociones vs. Consciencia para mantenerlo.
• Éxito Masivo: Implanta la cualidad emocional en el objetivo. Concéntrate
para mantenerlo durante todo el capítulo.

Puedes implantar una sola cualidad emocional en un objetivo cada vez.


El objetivo puede activar una cualidad para recuperarse (ver Recuperación
bajo Determinación en el capítulo Lo Básico) en cuyo momento debes
realizar un nuevo test de Control de las Emociones para mantener el efecto.
Como límite, sólo puedes implantar un tipo de emoción, como miedo, odio
o amor.

CONTROL DEL SUEÑO


Control del Sueño es la habilidad para manipular los
sueños. Puedes controlar tus propios sueños, eligiendo
con que sueñas. Aún más importante, puedes implantar
imágenes en la mente de un individuo que duerma, como
un poder de Ilusión (a continuación), pero sin límite de
MENTALES
alcance (ver los Extras Estándar).

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Pablo Rocha (order #8463530)
CONTROL DEL TIEMPO
Con Control del Tiempo puedes manipular el flujo del
tiempo. Elige uno de los siguientes efectos que el poder
pueda crear: Duplicación, Ataque Veloz, Precognición,
Postcognición, Aturdimiento (Rayo), Supervelocidad (y
todos sus extras), Viaje en el Tiempo (moviéndote atrás y
adelante a través del tiempo; depende del DJ si la historia
puede o no ser alterada y, si lo es, hasta que punto). CONTROL
Puedes adquirir los otros efectos de poder como extras.

CONTROL ELEMENTAL
Control Elemental controla un elemento en particular. Elige uno entre
Aire, Tierra, Fuego, Plantas, Agua o Control Meteorológico. Puedes mover
y manipular ese elemento al nivel de tu poder como en
Telequinesis (ver Telequinesis, a continuación) y desarrollar
extras variados, incluyendo Rayos de tu elemento y Efectos
específicos de extra como Vuelo para Control del Aire, un
Aura ardiente para Control del Fuego, Acuático para Control
CONTROL del Agua y Cavar para Control de la Tierra, por nombrar
unos cuantos.

CONTROL MENTAL
Con Control Mental puedes apoderarte de la mente de un blanco a alcance
visual, implantas la cualidad “Controlado” en el objetivo que podrás activar
gratis, tanto como dure. Haz un test de Control Mental vs. Voluntad:
• Fallo significa que no hay efecto y que debes hacer un esfuerzo de
determinación si vas a tratar de volver a controlar al mismo objetivo
en ese capítulo.
• Éxito Marginal no tiene efecto, pero puedes intentarlo
nuevamente sin esfuerzo de determinación.
• Éxito Moderado implanta la cualidad Controlado en
el objetivo. Para mantenerla debes concentrarte y
hacer un nuevo test de Control Mental vs. Voluntad MENTALES
al comienzo de cada una de tus páginas.
• Éxito Mayor implanta la cualidad Controlado en el objetivo. Concéntrate
para mantenerla y después de un nivel de duración haz un nuevo test
de Control Mental vs. Voluntad.
• Éxito Masivo implanta la cualidad Controlado en el objetivo. Para
mantenerlo durante el capítulo entero debes concentrarte.

PODERES: DESCRIPCIONES DE LOS PODERES 97


Pablo Rocha (order #8463530)
El objetivo puede activar una cualidad para recuperarse (ver Recuperación
bajo Determinación en el capítulo Lo Básico) punto en el cual debes hacer
un nuevo test de Control Mental para mantener el efecto.
Fundirse: Como un extra, tu cuerpo desaparece y se funde con el sujeto de
tu Control Mental, reapareciendo a corto alcance cuando el control termina.

CRECER
El poder de Crecer incrementa tu tamaño y fuerza, aunque
también te hace más fácil de ver e impactar. Mientras estás
agrandado, adquieres la cualidad “Enorme”, que se puede
activar normalmente para obtener una ventaja o un problema.
Tu Fuerza pasa a ser la mayor entre tu nivel actual de Crecer ALTERACIÓN
o tu Fuerza normal +1 y obtienes Resistencia al Daño igual a
tu nivel actual de Crecer. A niveles de 2-5 tienes un -1 a la defensa y en los test
de esconderse, -2 a niveles de 6-8 y -3 a niveles de 9-10. Obtienes el bonus
inverso (+1 a niveles de 2-5, +2 a niveles de 6-8 y +3 a niveles de 9-10) para
los test de maniobras de Voluntad para intimidar a oponentes más pequeños
(ver Maniobras en Realizando una Acción).

CURACIÓN
La Curación puede restituir el Aguante perdido por daño
físico. Toca al sujeto y emplea una acción para recuperarle
niveles perdidos en Aguante. La Curación no puede incrementar
el Aguante de un sujeto por encima de su nivel normal. Cada
uso restaura tantos niveles en Aguante como su valor de CONTROL
poder, como límite en un mismo número sólo se puede usar
dos veces en cada sujeto. Sobrepasar este límite en un mismo número requiere
un esfuerzo de determinación por cada uso adicional del poder Curación.

Ejemplo: Aquarius usa Curación 5 para tratar a Lugh, el cual se ha llevado


una paliza. El campeón Celta tiene reducido su Aguante a 2 (de su habitual
12). Aquarius le puede curar completamente con dos usos de su poder,
pero durante este número cualquier curación adicional a Lugh requerirá un
esfuerzo de determinación de Aquarius por cada 5 de Aguante que le cure.

La Curación puede también restaurar Fuerza perdida. Haz un test de


Curación a dificultad 2 para restaurar un nivel de Fuerza. Si el test falla, restauras
la Fuerza, ¡pero tú mismo pierdes un nivel de Fuerza! Debes recuperarla
normalmente mediante descanso. Si tu nivel de Curación es 7 o superior, no
tienes que hacer un test (tienes éxito automáticamente). También puedes
adquirir un extra que elimine este test, sin importar tu nivel de Curación.

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Pablo Rocha (order #8463530)
DENSIDAD
Densidad te permite incrementar la consistencia de tu cuerpo a voluntad.
Tu Fuerza se iguala a tu nivel activo de Densidad o se suma
+1 a tu Fuerza normal, lo que sea mayor, además obtienes
Resistencia al Daño igual a tu nivel de Densidad. Como
límite, tu Coordinación se iguala al nivel más bajo entre tu
nivel normal o 10 menos tu nivel de Densidad activo (con un
mínimo de 1). Puedes obtener Fase como extra reduciendo ALTERACIÓN
tu densidad hasta el punto de ser intangible.

DETECCIÓN
Detección es la habilidad de detectar una cosa específica (una energía,
poder o presencia) a alcance visual con Consciencia igual a tu nivel de
Detección. Selecciona un tipo de Detección de la siguiente
lista o crea una propia: Cósmico, Emoción, Energía, Maldad,
Magia, Magnetismo, Poder, Radiación o Espíritu. Puedes
añadir otra cosa que puedas detectar como extra. Como
otra opción de extra, tu Detección es Sin Alcance y puede
SENSORIAL buscar y rastrear fuentes virtualmente a cualquier distancia.

DRENAR ENERGÍA
Drenar Energía mina la energía vital del blanco mediante el contacto.
Haz un test de Destreza para tocar al objetivo. Si tiene éxito, haz un test
de Drenar Energía vs. Fuerza o Voluntad (elige una cuando adquieras este
poder). El blanco pierde tanto Aguante como el resultado,
mientras tú recuperas tanto Aguante como el resultado (si
has perdido algo), el resultado máximo no puede superar
tu nivel de poder. Como un extra puedes conseguir que tu
Aguante supere su nivel habitual hasta un máximo del nivel
en Drenar Energía. Este Aguante extra se desvanece a un OFENSIVO
ratio de un punto por minuto.

Ejemplo: Revenant tiene Drenar Energía 8 (“El Escalofriante Toque de… ¡El
Revenant!”). Tiene éxito en un test de Destreza para tocar a Troll, que es
bastante inmune a la mayoría de formas de daño (con Resistencia al Daño 9)
pero su Voluntad solo es 3. Revenant testea Drenar Energía versus Voluntad, un
esfuerzo de 12 (8 más una tirada de 4) contra dificultad 6 (3 más una tirada de
3), haciendo que Troll pierda 6 de Aguante y Revenant recupere 6 (si hubiera
sufrido algún daño a Aguante). ¡Otro impacto como ese eliminará a Troll!

PODERES: DESCRIPCIONES DE LOS PODERES 99


Pablo Rocha (order #8463530)
DUPLICACIÓN
Duplicación puede producir dobles de ti, tantos
dobles como nivel de poder, de forma que un doble con
Duplicación 1, dos con Duplicación 2 y demás. Conlleva
una página de preparación para crear un doble. Los
dobles tienen las mismas habilidades que tú, excepto que
carecen de este poder (los dobles no se pueden duplicar ALTERACIÓN
a sí mismos). Los dobles que realizan la misma acción en
conjunto usan las reglas de esfuerzo combinado (ver Esfuerzo Combinado
en el capítulo Lo Básico). Los dobles no tienen Determinación, pero puedes
compartir tus Puntos de Determinación con tus dobles. Un doble muerto o
inconsciente desaparece. Si te incapacitan, todos tus dobles desaparecen.

ELASTICIDAD
La Elasticidad alarga tu cuerpo y extremidades,
permitiéndote alcanzar o atacar a alguien a alcance extendido.
Tu nivel de Elasticidad limita tus habilidades cuando extiendes
tu alcance, de forma que habilidades mayores que tu nivel
de Elasticidad son reducidas a ese nivel, para reflejar la
ALTERACIÓN dificultad de hacer estas cosas a alcance extendido. El DJ
puede requerir un test de Elasticidad para distancias extremas
o usos difíciles de tu habilidad. Puedes usar tu nivel de Elasticidad en los test
de escapar (ver Escapar en el capítulo Realizando una Acción).

ENCOGER
Encoger te permite reducirte a voluntad, cada nivel te reduce más o
menos a la mitad. Obtienes la cualidad “Pequeño”, la cual puede ser activada
normalmente como ventaja o problema. Obtienes un bonus en los test de ataque
y defensa contra oponentes de tamaño normal: +1 a niveles 1-4, +2 a niveles
5-6 y +3 a niveles 7-8. Con Encoger 9-10, puedes reducir tu tamaño hasta lo
microscópico o incluso a niveles atómicos o subatómicos.
Estás “fuera de la escala” y ya no interactúas directamente
con el resto del mundo, estás limitado a interactuar
con cosas a tu misma escala. Por otro lado, a tamaño
microscópico o menor puedes hacer cosas como deslizarte
ALTERACIÓN a través de pequeñas aberturas ¡e incluso entre moléculas!

ESCUDO MENTAL
Escudo Mental es una versión de Resistencia Mental
definida como un poder mental. Ver el poder Resistencia
para más detalles.

MENTALES
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Pablo Rocha (order #8463530)
FASE
Fase te permite convertirte en insustancial,
transformándote en ectoplasma, bajando tu
densidad o puede que desvaneciéndote de
alguna manera del mundo físico. Eres inmune
a los ataques físicos y puedes pasar ileso a
través de objetos sólidos (excepto para ataques
y objetos con el extra Afecta a Insustancial)
Para pasar a través de campos de energía (como
un campo de fuerza) haz un test de Fase con la
dificultad del nivel del campo. Eres incapaz de
afectar físicamente al mundo mientras estás en
fase, aunque aún puedes usar —y
ser afectado por— poderes mentales,
pero mientras estás en fase usar poderes mentales contra
objetivos físicos tiene un +2 a la dificultad. Puedes adquirir
Soporte Vital Total (limitado a cuando estás en Fase) como
ALTERACIÓN un extra.

GIRAR
Girar te permite dar vueltas a velocidad sobrehumana
sobre tu propio eje pudiendo hablar, oír y ver de forma
normal mientras lo haces. Este poder ofrece tres beneficios.
Primero, tu rápido giro te da Resistencia a Atadura (incluyendo
ataques de Lucha). Segundo, el giro genera una pantalla MOVIMIENTO
de viento que sustituye la Coordinación por el nivel de
Girar para la defensa contra ataques físicos y aéreos. Tercero, puedes usar
tu nivel de poder en lugar de tu Fuerza como daño y agarre en combate a
corto alcance.

GOLPE MAESTRO
Golpe Maestro es un ataque a corto alcance como garras,
espinas o un arma de algún tipo, desde una espada o navaja
hasta un martillo. Usa Destreza para impactar e inflige daño
igual a su nivel, con un mínimo de tu nivel de Fuerza +1 para
un golpe contundente. Elige entre si tu Golpe Maestro es
un ataque contundente o de corte cuando adquieras este OFENSIVO
poder. Como un extra, tu Golpe Maestro puede ser tanto
un ataque contundente como de corte; tú eliges cuando lo usas.

PODERES: DESCRIPCIONES DE LOS PODERES 101


Pablo Rocha (order #8463530)
ILUSIÓN
La Ilusión puede proyectar falsas impresiones sensoriales en otras mentes.
No tiene efecto en máquinas como cámaras, micrófonos u otros sensores
sin mente. Los objetivos tratan las ilusiones como reales
a menos que tengan alguna razón para no creerlas, en
cuyo caso tiran un test de Consciencia contra Ilusión. Si
el objetivo vence, se sobrepone a la ilusión y sabe que es
falso. De otro modo, ellos reaccionan normalmente a la
ilusión, incluso sufriendo “daño” imaginario por los ataques MENTALES
ilusorios, aunque la “muerte” solo resulta en inconsciencia
(como un test fallido para evitar ser aturdido). Puedes
adquirir el poder Imágenes como un extra.

IMÁGENES
Las Imágenes son como ilusiones, pero más como
proyecciones sensoriales en lugar
de alucinaciones mentales. Afectan
a las máquinas como cámaras e
ignoran Resistencia Mental, aunque
carecen de la habilidad de elegir
quién percibe tus ilusiones, ya que MENTALES
no existen solamente en la mente
del sujeto. De otro modo, esta versión funciona como
Ilusión. Puedes adquirir el poder Ilusión como un extra.

INMORTALIDAD
La Inmortalidad significa que no envejeces y no puedes
morir. Todavía sufres daño, pero te puedes recuperar de la
muerte. Resta tu nivel de poder a 10 para obtener el número
de horas que te lleva retornar a la vida. Con Inmortalidad
10, ¡te recuperas en la siguiente página! Tu cuerpo regenera
también partes perdidas, a menos que te atomicen o te DEFENSIVO
expongan a una fuente constante de daño (en un volcán
o el corazón de una estrella, por ejemplo), finalmente siempre volverás. En
cualquier momento que tu Fuerza se reduzca a 0 y “mueras”, tus Puntos
de Determinación se reducen a 0 (aunque puedes acumular y renovar tus
PD normalmente). Como un límite, define un efecto que te pueda matar
permanentemente.

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Pablo Rocha (order #8463530)
INTERFAZ
Interfaz te permite interactuar con y acceder a información
de ordenadores a alcance visual. Usa el mayor de tus
niveles de Interfaz o Intelecto (incluyendo especialidades
apropiadas) cuando operes con ordenadores. Contra
sistemas de ordenador inteligentes, incluyendo robots
autoconscientes, este poder funciona como Telepatía. SENSORIAL

INVISIBILIDAD
La Invisibilidad hace que no puedas ser visto, junto con cualquier cosa que
estés vistiendo o llevando. El sonido, olor, lluvia copiosa y métodos similares
aún pueden revelar tu presencia y localización. Cuando algo pudiera detectarte,
usa tu nivel de Invisibilidad en el test para evitar ser percibido. Mientras que
tu localización permanezca desconocida, los oponentes no
te pueden seleccionar como objetivo con ataques directos
(ya que no saben dónde apuntar). Los ataques indirectos
como Explosiones te afectan normalmente. Incluso si tu
localización es descubierta, los ataques dirigidos contra
ti tienen +2 a la dificultad. ALTERACIÓN
MAGIA
La Magia te permite lanzar hechizos, duplicando los efectos de otros
poderes. Magia tiene el Límite Interpretación (ver Límites). Lanzar un hechizo
lleva una página de preparación: elige el efecto de poder que deseas duplicar
y haz un test con una dificultad igual a la del nivel del poder deseado, hasta
el nivel de poder de tu Magia. Cuando adquieras este poder elige la habilidad
que usas para realizar los test de lanzamiento de hechizos:
ya sea tu nivel de poder de Magia o un atributo, tal vez
mejorado por una especialidad (a menudo Ocultismo). Un
éxito en el test de lanzamiento de hechizo te proporciona
el poder al nivel elegido; un fallo significa que debes hacer
un esfuerzo de determinación para intentarlo de nuevo. CONTROL
Puedes lanzar un hechizo automáticamente gastando un
punto de Determinación (no se requiere test). Como un extra puedes conseguir
Maestría de un hechizo en particular y puedes lanzarlo al nivel de tu Magia
sin que requiera ninguna preparación o test de lanzamiento de hechizo.

PODERES: DESCRIPCIONES DE LOS PODERES 103


Pablo Rocha (order #8463530)
MIMETISMO
El Mimetismo puede copiar o imitar alguna de las
habilidades de otro personaje, criatura u objeto. Lleva
una página de preparación el mimetizar a un sujeto y sólo
puedes mimetizar uno a la vez, perdiendo las habilidades
previamente mimetizadas cuando eliges a un nuevo sujeto. ALTERACIÓN
Obtienes las habilidades mimetizadas a tu nivel de Mimetismo
o al del sujeto, el que sea más bajo. Elije una entre las siguientes opciones:
• Mimetismo Animal copia las habilidades de animales, proporcionando
la Fuerza de un elefante, la Supervelocidad de un guepardo, la
Coordinación de un mono o la Visión Extendida y Vuelo de un águila,
por nombrar unos pocos.
• Mimetismo Material copia una sustancia o energía que estés tocando,
como el poder Alternar Forma (previamente), con tu forma determinada
por el material o energía que estés copiando.
• Mimetismo Vegetal copia las habilidades de plantas, como la Aflicción
causada por venenos y polen, Resistencia al Daño por corteza dura,
Soporte Vital vía fotosíntesis, Control Mental limitado a insectos vía
pólenes variados.
• Mimetismo de Poder te permite tocar a otro personaje y copiar sus
poderes, incluyendo habilidades de nivel 7 o superior.

PARTES DEL CUERPO EXTRA


Tienes poderosos tentáculos que se extienden de tus hombros, espalda,
costados o incluso cabeza (puede que apéndices, raíces o pelo prensil).
• Caparazón: Una dura concha, que proporciona Resistencia al Daño
igual a tu nivel de poder.
• Garras: Tienes un poder de Golpe Maestro de corte al nivel de tu poder.
• Brazos Extra: Tienes Fuerza o el poder Ataque Veloz al nivel de tu
poder y puedes obtener la otra como un extra.
• Piernas Extra: Te puedes mover más rápido, usando este nivel de
poder como tu velocidad igual que con el poder Salto.
• Cola: Puedes usar tu cola como si fuera un brazo
extra. Obtienes el poder Ataque Veloz al nivel de
tu poder.
• Tentáculos: Tienes poderosos tentáculos que se
extienden desde tus hombros, espalda, costados
o incluso pueden ser apéndices, raíces o pelo ALTERACIÓN

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Pablo Rocha (order #8463530)
prensil. Te proporcionan Fuerza o Elasticidad igual a tu nivel de poder
y puedes escoger el otro como un extra.
• Alas: Tienes alas (de pájaro, murciélago o de insecto). Obtienes el
poder Vuelo al nivel de tu poder.

PERCEPCIÓN EXTRASENSORIAL
Percepción Extrasensorial (PES) te permite percibir cosas en localizaciones
distantes como si estuvieses allí. Ver la Tabla de Puntos de Referencia para
hacerte una idea de la distancia que puedes percibir. Mientras uses PES usa
el nivel más bajo entre tu poder o Consciencia para los
test de percibir y buscar cosas. Si una localización está
blindada contra tu PES, haz un test de poder contra el
nivel de la protección. Para áreas totalmente desconocidas
para ti el DJ puede también requerir un test de PES,
basándose en el resultado para determinar lo que sientes. SENSORIAL
Ejemplo: Miss Tikal está usando PES (a través de su Magia) para ver si
SpeedDemon está aún en algún lugar dentro de la ciudad (sobre los
límites de su alcance), ignorante de que está protegido por una custodia
mágica creada por el Warlock. El DJ tira en secreto un test de la Magia
7 de Miss Tikal contra una dificultad de 9 (el nivel de Magia de Warlock),
obteniendo un fallo moderado. Informa al jugador de Miss Tikal que el
hechizo de adivinación parece no encontrar rastro de SpeedDemon,
aunque realmente el DJ sabe que aún está en la ciudad.

PODER CÓSMICO
El Poder Cósmico se nutre de las fuerzas primarias del
universo. Elige un efecto de poder que puedes duplicar.
Efectos adicionales de poder están disponibles como
extras. Cualquier poder es en esencia un extra potencial de
Poder Cósmico. En su nivel más básico, el Poder Cósmico
es a menudo un poder como Control de la Energía (ver CONTROL
Control de la Energía, a continuación).

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 105


Pablo Rocha (order #8463530)
POSTCOGNICIÓN
Con Postcognición puedes percibir cosas que sucedieron
en el pasado. Debes tocar un lugar u objeto y hacer un test
de poder, con la dificultad basada en la antigüedad de lo
que quieres percibir.
• Fallo Mayor o peor puede darte una información
falsa o visiones engañosas, a discreción del DJ.
SENSORIAL
• Fallo no te proporciona información y necesitas un esfuerzo de
determinación para intentarlo nuevamente respecto a ese tema.
• Éxito Marginal no te proporciona información, pero puedes intentarlo
de nuevo.
• Éxito Moderado te proporciona algunas pistas crípticas y visiones
abiertas a interpretación.
• Éxito Mayor te proporciona información más clara, puede que un
nombre o una cara.
• Éxito Masivo te proporciona una visión muy clara y detallada, aunque
no necesariamente toda la información sobre los eventos.
También puedes usar Postcognición en maniobras para aprender y
crear cualidades y obtener ventajas de lo que percibes (ver Maniobras en
Realizando una Acción).

POTENCIAR HABILIDAD
Potenciar Habilidad incrementa una habilidad (atributo
o poder), elegido al adquirir este poder. Puedes potenciar el
nivel de la habilidad elegida hasta el nivel del poder Potenciar
Habilidad, durante una duración igual a ese mismo nivel. Pasado
ese tiempo, el efecto desaparece y el nivel de la habilidad ALTERACIÓN
potenciada se reduce en uno durante tanto tiempo como
el nivel de Potenciar Habilidad. Si el héroe está potenciando una habilidad
de nivel 0 (como un poder que el héroe no tiene normalmente), entonces
vuelve a 0 mientras se recupera, haciéndolo inutilizable durante ese tiempo.

Ejemplo: Minuteman tiene Potencia de Supervelocidad 10, capaz de moverse


a velocidades formidables, pero sólo durante un minuto (10 páginas,
el nivel de duración de su poder). Tras un minuto, su Supervelocidad
desaparece (bajando a 0) y le lleva al menos un minuto antes de que
pueda potenciarla otra vez.

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Pablo Rocha (order #8463530)
PRECOGNICIÓN
La Precognición te proporciona visiones de qué puede
pasar en el futuro. Un intento deliberado de Precognición
requiere un test de poder, tirado en secreto por el DJ contra
una dificultad basada en cómo de oscuros o distantes son
los eventos futuros que estás intentando ver. SENSORIAL
• Fallo Mayor o peor puede darte información falsa o visiones engañosas,
a discreción del DJ.
• Fallo no te proporciona información y necesitas un esfuerzo de
determinación para intentarlo nuevamente respecto a ese tema.
• Éxito Marginal no te proporciona información, pero puedes intentarlo
de nuevo.
• Éxito Moderado te proporciona alguna pista críptica y visiones
abiertas a interpretación.
• Éxito Mayor te proporciona información más clara, quizá un nombre
o una cara.
• Éxito Masivo te proporciona una visión mucho más clara y detallada,
aunque no necesariamente toda la información sobre los eventos.
También puedes usar Precognición en maniobras para aprender y crear
cualidades y obtener ventajas de la previsión (ver Maniobras en Realizando
una Acción). Puedes obtener el poder Sentido del Peligro como un extra.

PROYECCIÓN ASTRAL
La Proyección Astral puede enviar tu forma astral (el recipiente de la mente y
espíritu) fuera de tu cuerpo físico, permitiéndote viajar a cualquier parte. En forma
astral tienes Vuelo y Fase al nivel de tu poder además de Soporte Vital completo.
Puedes observar, pero no afectar al mundo material y no puedes ser detectado
por medios físicos, aunque Detección de Espíritus y Telepatía te detectan, cuando
lo desees puedes elegir ser visto y oído. Puedes usar poderes
mentales contra seres no astrales, pero con +2 a la dificultad.
En cambio tus poderes funcionan normalmente contra otros
seres astrales. Mientras tengas el poder activado tu cuerpo
permanece en un estado de coma, aunque eres consciente de
cualquier daño que te suceda. Si tu cuerpo perece mientras tu
MENTALES
forma astral se encuentra en otro lugar, te quedarás atrapado
en forma astral.

PODERES: DESCRIPCIONES DE LOS PODERES 107


Pablo Rocha (order #8463530)
RAYO
El Rayo proyecta un ataque de daño a un alcance extendido. Elige cuando
consigas este poder la parafernalia descriptiva de tu Rayo,
desde fuerza bruta hasta un elemento o energía, como
también si es un ataque de impacto o de perforación. Tu
Rayo inflige un daño igual a su nivel. Ver Atacando en
Realizando una Acción para más información. Como un
extra, puedes tener un Rayo capaz de hacer tanto un ataque OFENSIVO
de impacto o perforación, como elijas cada vez que lo uses.

RAYO DE ALTERACIÓN
El Rayo de Alteración te permite usar un poder de
alteración sobre alguien a un alcance extendido. Elige
uno entre Densidad, Crecer, Invisibilidad, Fase, Encoger
o Transformación. Haz un test de Coordinación versus
Coordinación para impactar al blanco. Un impacto exitoso
somete al objetivo al efecto del Poder de Alteración elegido. CONTROL

REFLEJO
Reflejo puede rebotar los efectos de un ataque de vuelta al atacante.
Testea tu poder de Reflejo como reacción, con dificultad
igual al nivel de los efectos del ataque:
• Fallo: El reflejo no funciona y sufres los efectos
normales del ataque.
• Éxito Marginal: Tanto tú como el atacante os veis
afectados por la mitad del nivel del ataque (redondeado DEFENSIVO
hacia abajo para ti, hacia arriba para el atacante).
• Éxito Moderado: No eres afectado por el ataque, como reacción haz
un test normal de ataque contra el atacante con el ataque reflejado.
• Éxito Mayor o Masivo: El ataque es reflejado de vuelta e impacta al
atacante automáticamente. A ti no te afecta.
Tanto tú como el atacante tenéis vuestra Resistencia normal en los test
contra los efectos del ataque.

REGENERACIÓN
Regeneración te permite recuperar tanto Aguante
como tu nivel de poder cada 10 páginas. Además, si usas
una ventaja para recuperarte (ver Ventajas en Lo Básico)
recuperas el más alto entre tus niveles de Fuerza, Voluntad o
Regeneración. También recuperas niveles de Fuerza perdida
igual a tu Regeneración cada semana (ver Recuperación DEFENSIVO
en el capítulo Lo Básico).
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Pablo Rocha (order #8463530)
RESISTENCIA
La Resistencia te proporciona protección contra un tipo
de efecto en particular. Elige uno de los siguientes: Habilidad
(Aflicción, Drenar Energía y efectos relacionados), Alteración,
Atadura, Daño, Detección, Mental, Sensorial o desarrolla tu
propia Resistencia con el permiso del Director de Juego. DEFENSIVO
Resta tu nivel de Resistencia al nivel de cualquier efecto
usado en ti. Si el nivel del efecto es reducido a 0 o menos, no funciona. Si
tienes Resistencia nivel 10, eres esencialmente inmune a ese efecto, aunque
los ataques de nivel 10 aún tienen el potencial de conseguir resultados de
derribo, aturdir y matar en tu contra. Si tienes Resistencia 10 puedes incluso
ignorarlos gastando un Punto de Determinación. Puedes limitar Resistencia
para cubrir sólo un tipo de efecto, como Contundente, Frío, Corrosión,
Electricidad, Calor, Ilusiones, Radiación o Corte.

SALTO
Salto te permite saltar grandes distancias, ¡desde
aproximadamente una manzana con Salto 1 a Km con
Salto 10! Salto 1-2 cubre el nivel de distancia 3 en la Tabla
de Puntos de Referencia y cada dos niveles adicionales
de Salto incrementa la distancia en un nivel. Por ejemplo,
¡Salto 5 te permite cubrir unas 10 manzanas (o un edificio
MOVIMIENTO
alto) con un simple salto!

SATURAR
Saturar es un ataque para colapsar uno de los sentidos del
objetivo; podría ser una luz cegadora, un sonido ensordecedor,
un vaporizador químico, un escupitajo de lodo o cualquier
cosa similar. Elige un sentido al que afecta tu Saturar cuando
adquieras este poder. Además de a los sentidos normales, OFENSIVO
podrías elegir saturar un poder sensorial como Sentido del
Peligro o Detección. Haz un test de Coordinación contra la Coordinación del
objetivo dentro del alcance extendido:
• Fallo o Éxito Marginal no tiene efecto.
• Éxito Moderado, el objetivo está saturado durante una página.
• Éxito Mayor, el objetivo está saturado durante una página por cada
nivel del poder.
• Éxito Masivo , el objetivo está saturado durante el capítulo entero.
Los personajes saturados tienen +2 dificultad en las acciones que requieran

PODERES: DESCRIPCIONES DE LOS PODERES 109


Pablo Rocha (order #8463530)
el sentido saturado y fallarán automáticamente los chequeos de Consciencia
que empleen ese sentido. Usar una ventaja para Recuperarse (ver Ventaja
en Lo Básico) finaliza inmediatamente la Saturación.

SENTIDO DEL PELIGRO


Sentido del Peligro es un “sexto sentido” especial para el peligro inminente.
Puedes usar el nivel de tu Sentido del Peligro como habilidad
para las reacciones de defensa contra ataques u otros
peligros repentinos que requieran test de Consciencia para
percibirlos. Si el nivel de tu Sentido del Peligro es más bajo
que el nivel de la habilidad asociada, obtienes un bonus de
+1 en el valor de la habilidad si la utilizas en el test. SENSORIAL
SIRVIENTE
Con Sirviente puedes crear o invocar un sirviente o esbirro. Invocar un
sirviente lleva una página de preparación, y este aparece a corto alcance.
Debes concentrarte para dominar a tu sirviente. Tienes una “reserva” de puntos
igual a 4 veces tu nivel de poder con los que “comprar” las
habilidades del Sirviente: Destreza, Fuerza y Coordinación,
cada nivel en los poderes cuesta un punto. Los poderes
ofensivos, defensivos y de movimiento son los típicos en los
sirvientes, aunque pueden tener cualquier poder permitido
CONTROL por el DJ. Los Sirvientes no tienen habilidades mentales y
solo actúan para desempeñar tus órdenes. Los Sirvientes
no tienen Determinación, ni se les puede dar por Liderazgo. Puedes gastar
un punto de la reserva de tu sirviente para añadir un sirviente adicional con
las mismas habilidades que el primero (reduciendo el número total de puntos
que tienes para gastar en habilidades). Los sirvientes que realizan la misma
acción en conjunto usan las reglas para esfuerzo combinado (ver Esfuerzo
Combinado en el capítulo Lo Básico).

SOPORTE VITAL
Soporte Vital te permite ignorar las necesidades físicas
y ambientes peligrosos, incluyendo respiración, frío,
enfermedad, alimentación, calor, presión, radiación, sueño,
toxinas y vacío. Elige una necesidad o ambiente que ignorar
por nivel. Como extra, puedes incrementar tu Soporte Vital
a 10, obteniendo Soporte Vital Total e ignorando todas las DEFENSIVO
necesidades físicas.

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SUPERSENTIDOS
Los Supersentidos te proporcionan habilidades sensoriales adicionales,
aumentadas o extendidas. Cada nivel en Supersentidos te otorga una de las
siguientes habilidades:
• Adicional: Tienes más que simplemente los cinco
sentidos normales; cada nivel te da una nueva
habilidad sensorial como visión infrarroja, visión
microscópica, radar o visión de rayos X.
• Mejorado: Cada nivel añade un bonus de +1 a los SENSORIAL
test de Consciencia que usen un sentido en particular, muy parecido
a una especialidad; e.g. Visión Aumentada, Audición Aumentada, etc.
• Extendido: Cada nivel reduce en uno el alcance efectivo para percibir
algo. Por ejemplo, con un nivel de Visión Extendida, puedes ver cosas
a alcance visual como si estuviesen tan solo a alcance extendido.

SUPERVELOCIDAD
Supervelocidad es el poder para moverse rápido. Ver la Tabla de Puntos
de Referencia para hacerte una idea de tu velocidad de movimiento. Puedes
correr a supervelocidad sin más esfuerzo que andar. También
puedes cumplir tareas como leer o montar algo más rápido
(o desmontar). Puedes añadir un número de extras a este
poder, entre ellos Ataque Veloz, Fase (haciendo vibrar tus
moléculas), Regeneración, Girar, Correr por Superficies (correr
MOVIMIENTO sobre paredes o sobre el agua) y Control de Vibración.

TELEPATÍA
Con Telepatía puedes leer mentes y transmitir tus pensamientos a otros.
Lanza un test de Telepatía vs. Voluntad para leer los pensamientos de alguien
en contra de su voluntad (o sin que lo sospeche). Los objetivos voluntarios
no requieren un test. Un test fallido significa que no puedes leer la mente de
ese sujeto durante el resto del capítulo sin un esfuerzo de determinación. Leer
memorias particularmente profundas, olvidadas o de hace mucho tiempo
puede requerir mayor grado de éxitos, a discreción del DJ. También puedes
conectar un número de mentes igual a tu nivel de poder en
una “centralita” mental para que se comuniquen. Cuando
alguien más trata de leer tu mente haz un test de Consciencia
o Telepatía contra el nivel de Telepatía del intruso para sentirlo.
Cuando determinas la dificultad de que tu mente sea leída
usa el mayor entre tus niveles de Telepatía y Voluntad. MENTALES

PODERES: DESCRIPCIONES DE LOS PODERES 111


Pablo Rocha (order #8463530)
TELEQUINESIS
Telequinesis es la habilidad de mover objetos a alcance
visual sin tocarlos. El nivel del poder es igual a la Fuerza
para levantar y mover cosas. Usa tu Voluntad como tu
“Coordinación” telequinética.
CONTROL
TELETRANSPORTE
El Teletransporte te permite desaparecer de un lugar y reaparecer en otro
sin cruzar el espacio entre ellos. Ver la Tabla de Puntos de Referencia para
hacerte una idea de la distancia que puedes viajar. Haz
un test de Teletransporte de dificultad 2. Un fallo significa
que llegas al destino aturdido y empleas la siguiente
viñeta en recuperarte (sin realizar acciones en esa página).
Teletransporte 7 o superior no requiere test (tienes éxito
automáticamente). También puedes adquirir un extra para MOVIMIENTO
eliminar este test, sin importar el nivel.
• Portal: Como un extra, puedes crear un portal de doble sentido entre
dos puntos, mantenido con concentración.

TRANSFORMACIÓN
Transformación te permite convertirte en otras cosas (animales, objetos
o gente). Elige una de las siguientes opciones (puedes adquirir otras como
extras):
• Animales: tanto animales normales o híbridos de humano y animal.
En forma animal mantienes tus habilidades mentales normales así
como tu habilidad de hablar, a no ser que límites específicos te lo
impidan. En forma animal tus habilidades físicas son iguales a tu nivel
de poder o a las habilidades normales del animal, lo que sea más bajo.
• Humanoides: incluyendo voz y la ropa que estén vistiendo. Tu imitación
es lo suficientemente exacta como para engañar pruebas como las
dactilares, escáneres de retina o incluso test de ADN. Sin embargo,
a parte de la apariencia no obtienes las habilidades del sujeto (para
eso ver Poder Mimetismo).
• Objetos: desde una roca a una pared o un coche.
Retienes tus habilidades mentales normales así
como tu habilidad de hablar, a no ser que límites
específicos o desafíos te lo impidan. Obtienes las
habilidades físicas del objeto, incluyendo su nivel
de Material hasta un máximo de tu nivel de poder. ALTERACIÓN

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Pablo Rocha (order #8463530)
TRANSMUTACIÓN
Con Transmutación puedes transformar elementos químicos
y compuestos por contacto, convirtiendo materiales inertes
en diferentes materiales inanimados. Solo puedes afectar a
objetos con una masa que corresponda a tu nivel de poder
(ver la columna Peso en la Tabla de Puntos de Referencia).
Puede que necesites hacer un test de Coordinación para
CONTROL
tocar un objeto en movimiento o retenido. Como extra
puedes transmutar objetivos a distancia extendida.

TREPAR PAREDES
Trepar Paredes te permite moverte normalmente sobre
superficies verticales e invertidas (paredes y techos, por
ejemplo). El Director de Juego puede requerir un test de
poder cuando se intenta mover a través de una superficie
especialmente deslizante o resbaladiza, con la dificultad
MOVIMIENTO
basada en la superficie.

VIAJE DIMENSIONAL
El Viaje Dimensional te permite moverte entre dimensiones a voluntad.
Puedes viajar libremente a cualquier dimensión que hayas visitado previamente,
pero visitar una nueva dimensión requiere un test de Viaje Dimensional a
dificultad 3. Un fallo significa que no solo no vas, sino que tratar de alcanzar
esa dimensión requiere un esfuerzo de determinación o que tienes algún
problema para llegar a la dimensión de destino (normalmente
perdiendo una página de acción hasta la llegada, aunque
el DJ tiene que elegir). Un éxito significa que alcanzas la
dimensión sin problema. Viaje Dimensional 8 o mayor no
requiere un test (tienes éxito automáticamente). También
MOVIMIENTO puedes adquirir un extra para ignorar este test, sin importar
tu nivel de poder.

VUELO
Vuelo te permite volar por el aire. Ver la Tabla de Puntos
de Referencia para ver los distintos niveles de velocidad.
Con un extra tienes Vuelo Espacial, en el espacio eres capaz
de volar más rápido que la velocidad de la luz siendo capaz
de recorrer la distancia entre planetas y estrellas.
MOVIMIENTO

PODERES: DESCRIPCIONES DE LOS PODERES 113


Pablo Rocha (order #8463530)
DISPOSITIVOS
Un dispositivo es un objeto que otorga los beneficios de un poder o
poderes, albergando el poder en él y no en el personaje. Los dispositivos
abarcan desde objetos relativamente mundanos como espadas, pistolas y
armaduras hasta artilugios de última tecnología y talismanes mágicos.
Los dispositivos tienen sus fuentes de poder independientes (cuando es
necesario), aunque pueden necesitar carga o recarga; tener un dispositivo
que agote repentinamente su poder o munición, se rompa, sea robado o por
otro lado plantee un problema a su propietario, es un reto apropiado (ver
Problemas en el capítulo Lo Básico).
Los Héroes con origen Entrenado y Artilugio, sólo pueden tener poderes
de dispositivos. Otros personajes eligen cuando adquieren el poder si viene
o no de un dispositivo. Si quieres determinar esto al azar, tira 2d6: con un 4
o menos, el poder viene de un dispositivo; de otro modo es innato.
Cualquier poder en ICONS puede residir potencialmente en un dispositivo,
los siguientes son dispositivos comunes y detalles para incluirlos y usarlos
en tu juego.

ARMADURA
Una Armadura es un dispositivo que
da Resistencia al Daño, abarcando
desde nivel 1 con cuero curtido
a 4 con la mejor armadura
pesada, ya sea metálica o una
moderna coraza balística. Los
Directores de juego en busca
de realismo añadido deberían
permitir que los ataques
de Perforación ignoren
armaduras no balísticas y
que los ataques de Corte
ignoren (o reduzcan a la mitad)
la armadura balística moderna,
porque el juego generaliza la
Resistencia al Daño de las armaduras
para simplificar. Las armaduras de nivel
más alto están a menudo hechas de materiales
alienígenas, última tecnología o son de naturaleza mágica.

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Pablo Rocha (order #8463530)
CIBERNÉTICOS
La cibernética o biónica implica una implementación de partes artificiales
al cuerpo, como piernas biónicas, un ordenador implantado o incluso prótesis
mágicas, como un brazo postizo encantado hecho de un metal animado.
Los poderes cibernéticos incluyen (pero no están limitados a): Potenciar
Habilidad, Mejora de Habilidad, Partes del Cuerpo Extra, Ataque Veloz, Artilugios,
Interfaz, Soporte Vital, Control de las Máquinas, Resistencia, Supersentidos
y Poderes Ofensivos variados como armas integradas.

Ejemplo: Psi-Borg, el Cazador de Mentes del Futuro, tiene un brazo


cibernético (Incremento de Fuerza, Limitado a un Brazo), un ojo cibernético
(Supersentidos para Infravisión y Visión Aumentada), un oído cibernético
(Supersentidos para Audición Aumentada y Audición Ultrasónica) y un
implante cerebral para Interfaz y Telepatía (permitiéndole “leer” tanto de
ordenadores como de cerebros vivos).

CINTURONES DE HERRAMIENTAS
Un dispositivo común en Dispositivos es el cinturón de herramientas (que
también puede tener la forma de una bolsa, bandolera u otro contenedor):
una colección de artilugios útiles para cada ocasión. El test de Intelecto para
producir un artilugio en particular puede ser considerado un test que refleja
si un personaje vino o no preparado para la ocasión, más que un apaño con
las piezas de que dispone. Si el test falla, el personaje simplemente no tiene
el aparato en el cinturón de herramientas. Como habitualmente, gastar un
punto de Determinación asegura el éxito a la hora de hallar un artilugio en
particular (esencialmente aplicando un retcon a su presencia).
En circunstancias rutinarias, el DJ puede renunciar a la prueba de Intelecto
para producir un artilugio, simplemente asumiendo que el personaje tiene lo que
sea apropiado a mano, por ejemplo, una linterna o material para coger muestras
de huellas dactilares (ver Dispositivos Comunes al final de este capítulo).

ESCUDOS
Los escudos son dispositivos de Resistencia al Daño similares a la armadura,
excepto que usar un escudo requiere una reacción. Un personaje armado con
un escudo puede tanto bloquear con él (ver Bloquear bajo Realizando una
Acción) o utilizarlo como un arma contundente —aunque no de ambas formas
en la misma página—. Un escudo generalmente proporciona Resistencia al
Daño 3 o 4, aunque escudos mágicos o de una tecnología avanzada pueden
ofrecer niveles mayores de Resistencia. Puedes aplicarle el extra A Distancia

PODERES: DISPOSITIVOS 115


Pablo Rocha (order #8463530)
para usar el escudo como un arma arrojadiza además de como un arma
contundente. El DJ puede desear permitir Escudos como una especialidad
del grupo Armas, ofreciendo un bonus a Destreza y Coordinación tanto para
atacar como para bloquear con él.

ROBOTS
Los Robots son un tipo de dispositivo autómata, Sirvientes no vivos
programados para realizar los deseos de sus controladores. Los Robots
tienen generalmente habilidades físicas (Destreza, Coordinación y Fuerza)
aunque no habilidades mentales a no ser que posean inteligencia artificial,
en cuyo caso puedes tratarlos más como personajes con el origen Artificial
que como dispositivos. Las versiones mágicas de robots incluyen gólems,
estatuas animadas, armaduras y objetos similarmente animados, pero sin vida.
Los robots tienen habitualmente Resistencia al Daño basada en su
construcción y Soporte Vital Total, ignorando las necesidades de las criaturas
vivas.

VEHÍCULOS
Los vehículos son dispositivos de desplazamiento, que tienen habilidades
propias:
• Manejo: Cómo responde el vehículo a su conductor o piloto. Los test
para maniobrar el vehículo usan la más baja de entre las habilidades
apropiadas para el Manejo (generalmente Coordinación o Intelecto,
modificado por especialidades).
• Velocidad: Cómo de rápido viaja el vehículo. Algunos vehículos tienen
diferentes niveles de velocidad para distintos entornos, pero al menos
deben tener uno de entre tierra, agua, aire o espacial.
• Estructura: El nivel de Material del vehículo en términos de daño.
Hay que tener en cuenta que los vehículos son máquinas complejas
con partes móviles vulnerables más que simples bloques de material.
Algunos vehículos incluso tienen armadura (Resistencia al Daño)
protegiendo el vehículo, a sus pasajeros o a ambos.
Las habilidades totales del vehículo no pueden exceder más que cuatro
veces el nivel del poder de movimiento en el que está basado el vehículo.
(Acuático para vehículos acuáticos, Cavar para vehículos subterráneos, Vuelo
para vehículos aéreos y espaciales, y Supervelocidad para vehículos de tierra).
Test de Manejo: Cuando se hace una maniobra difícil o arriesgada con
el vehículo, su piloto debe hacer un test de Coordinación (incluyendo la
especialidad Conducir o Pilotar) limitado por el Manejo del Vehículo, con
una dificultad determinada por el DJ. Las maniobras especialmente difíciles

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Pablo Rocha (order #8463530)
requieren Éxitos Mayores o mejores. Un fallo en el test de manejo significa
que el piloto pierde el control del vehículo.
Perdiendo el Control: Cuando un personaje pierde el control, el vehículo
generalmente continúa su rumbo en línea recta y a la misma velocidad hasta
que choca contra algo. El personaje puede hacer un nuevo test de Manejo cada
página para recuperar el control, a menos que el vehículo choque primero.
Choque: Cuando un vehículo se estrella, haz un test usando el menor entre
la Velocidad del vehículo y su Estructura contra el Material del obstáculo.
Si el vehículo tiene éxito, atraviesa el obstáculo, reduce su Velocidad tanto
como el nivel del Material del obstáculo (Velocidad 0 o menor hace que el
vehículo se detenga). Si el vehículo falla el test, se detiene y los pasajeros
pueden sufrir daño.
Daño de choque: En el impacto usa el mayor de entre la velocidad del
vehículo y el material del obstáculo como el daño de choque. Reduce el
daño en tanto como la armadura que proporciona a sus pasajeros (si la
hay) y haz un test de ataque contra cada pasajero usando el daño base:
esto es un ataque contundente si los pasajeros están atados o protegidos
por arneses de seguridad, airbags y demás o un ataque de corte si no lo
están. Los pasajeros resisten individualmente cualquier golpe, aturdimiento
o resultado de muerte que pueda surgir. También se reduce la estructura
del vehículo tanto como el daño del choque, si es reducido a 0 o menos, el
vehículo es destruido.
Persecuciones: Los casos de persecuciones entre personajes y vehículos
generalmente pueden manejarse con test piramidales usando Manejo o Velocidad
u otras habilidades apropiadas para la situación (ver Test Piramidales en el
capítulo Lo Básico para más detalles). El vencedor del test bien los atrapa
o escapa, dependiendo de su propósito.
Vehículos en Combate: Habitualmente los vehículos pueden ser tratados
como personajes en situaciones de combate. Los atacantes fijan al vehículo
o a sus pasajeros —golpear a un pasajero requiere al menos un éxito mayor
y no se puede fijar como objetivo a un pasajero completamente oculto
dentro de un vehículo—. Usa la más baja entre el Manejo del vehículo o la
Coordinación del piloto del vehículo para sus reacciones defensivas. Los
pasajeros obtienen el beneficio de la armadura del vehículo mientras están
en su interior. Un vehículo puede usarse para hacer un ataque de embestida.
Trata esto como un choque de vehículo, usando la Resistencia al Daño del
blanco del impacto como nivel de Material. ¡Esto puede desembocar en la
destrucción de vehículos que impactan contra objetivos muy duros!

PODERES: DISPOSITIVOS 117


Pablo Rocha (order #8463530)
VEHÍCULOS DE EJEMPLO
Vehículo Manejo Velocidad Estructura Armadura Notas
+1 Manejo
Coche 6 3 4 — para modelos
deportivos
Autobús 2 3 4 1
+1 Manejo
Moto 7 4 3 — para modelos
deportivos
Bulldozer 3 2 5 — Pala Fuerza 6
Tanque 3 2 7 5 Cañón Rayo 7
Tren 1 4 4 1
Avión de
4 6 4 —
Pasajeros
Avión Privado 5 5 4 —
Caza a Armas Rayo 5,
7 7 4 2
Reacción Misiles
Avión de la
6 4 3 1 Armas Rayo 5
2ªGM
Coche Volador 6 5 3 —
Lancha Motora 5 4 3 —
Yate 4 4 3 —
Destructor 3 3 5 5 Cañón Rayo 7
Submarino 4 3 5 5 Misiles (torpedos)
Nave Espacial 8 10 5 5 Cañón Rayo 8

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Pablo Rocha (order #8463530)
ARMAS
Un dispositivo ofensivo es, por definición, un arma, a pesar de que pueda
tener o no la forma de un arma convencional. Un dispositivo de Rayo, por
ejemplo, puede ser una pistola bláster o unas gafas que disparan rayos de
energía, mientras que uno de Golpe Maestro podría ser un arma de mano
como una espada o martillo, un anillo o guantelete que proporciona un
poderoso impacto cinético o cuchillas de energía.
Armas contundentes: Las armas contundentes son dispositivos sólidos de
mano como garrotes, martillos y armas improvisadas como bates de béisbol.
La típica arma contundente hace hasta el nivel de Fuerza +1 de daño, con un
máximo igual a su Material; si se usa para infligir más daño que su Material
o si impacta en una Resistencia mayor que su Material, el arma se rompe. La
mayoría de armas contundentes son de Material 4 (principalmente madera)
o 5 (principalmente metales).
Armas de Corte: Las armas de corte están afiladas o tienen punta (o
ambas) como navajas, espadas, lanzas y demás. Generalmente un arma de
mano de corte hace un nivel de daño 4 y tiene las mismas limitaciones de
Material que las armas contundentes (anteriormente).
Armas de Impacto: Las armas de impacto disparan rayos de fuerza o
ataques similares a los contundentes pero a distancia. Suelen ser dispositivos
de última tecnología disponibles solo para agentes del gobierno, corporaciones
multinacionales o sindicatos del crimen. Se mueven entre nivel 4 para blásters
de tamaño pistola hasta 6 para rifles bláster pesados.
Armas de Perforación: La mayoría de armas de perforación son pistolas,
abarcando daños desde 3-4 en las pistolas de mano hasta daño 4-5 en los
rifles. Las armas completamente automáticas (ametralladoras) tienen el
extra Explosión, permitiéndoles abrir suficiente fuego como para afectar
objetivos múltiples en un área cercana. Los arcos y ballestas disparan flechas
o virotes de daño 4, a menudo se usan flechas con diferentes puntas o con
otros efectos. Balas de goma, flechas “aturdidoras” u otra munición “no letal”
pueden permitir a las armas de perforación hacer daño explosivo en su lugar,
reduciendo la posibilidad de daño letal.
Armas Pesadas: De rango militar, a menudo instaladas en vehículos, estas
armas van desde daño 5-6 para ametralladoras pesadas hasta daño 7 para
bazucas y cohetes anti-tanque.

PODERES: DISPOSITIVOS 119


Pablo Rocha (order #8463530)
Armas Químicas: Estas armas son compuestos y gases variados:
• Humo, cubre un área, creando visibilidad limitada que da una
penalización de -2 a las acciones basadas en la visión. Tras tantas
páginas en un área de humo igual al nivel de Fuerza, los personajes
deben empezar a hacer test de Fuerza para evitar el agotamiento.
• Gas lacrimógeno, provoca asfixia e irritación ocular severa, es un tipo
de efecto de Aturdimiento.
• Gas Paralizante, crea un efecto Aturdidor, que puede potencialmente
dejar inconsciente a los objetivos.
La cantidad del compuesto químico aplicado al blanco determina su nivel
(cuánto del contenido químico puede ser dispensado al blanco).
Granadas: Las granadas son armas compactas de un solo uso que se
lanzan a mano o se disparan desde un lanzador. Son capaces de crear una
variedad de efectos de área en el objetivo.
• Granadas de Flash liberan un fuerte estallido de luz con una Explosión
de nivel igual a la Saturación de la granada. Una granada “flash-bang”
es similar pero también añade un ruido ensordecedor a su efecto.
• Granadas de Fragmentación explotan y lanzan fragmentos afilados
en todas direcciones, infligiendo 6 de daño de corte en todos los
objetivos a corto alcance.
• Granadas de Contusión explotan con fuerza contundente, infligiendo
6 de daño contundente en todos los objetivos a corto alcance.
Bombas y Misiles: Las bombas se sitúan o se dejan caer desde vehículos
hacia sus objetivos. Los misiles son esencialmente vehículos de un solo uso
que llevan una carga explosiva, generalmente un explosivo o una ojiva química.
Los misiles tienen Estructura y Velocidad como los vehículos (ver Vehículos,
previamente) pero tienen la habilidad Fijar Blanco en lugar de Manejo. Fijar
Blanco es la habilidad del misil para “guiarse” y rastrear al objetivo. Los
intentos de evadir un misil usan su Fijar Blanco como la dificultad. Las bombas
y misiles pueden llevar uno de estos múltiples tipos de ojivas:
• Ojivas Explosivas infligen daño de perforación 7 a los objetivos
cercanos al punto de impacto del misil.
• Ojivas Incendiarias infligen daño de perforación 7 a los objetivos
cercanos al punto de impacto del misil, seguido de daño de perforación
4 cada página que siga, hasta que se extinga.
• Bombas Nucleares son capaces de hacer un daño masivo. Generalmente
puedes considerar a un arma nuclear fuera de la escala, asumiendo
que cualquiera en el radio de la explosión es aniquilado. Un objetivo

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Pablo Rocha (order #8463530)
con una combinación de al menos Resistencia al Daño, Calor y a la
Radiación de 9 o más puede sobrevivir a una explosión nuclear: haz
un test de Fuerza contra un resultado de muerte de dificultad 10.

DISPOSITIVOS COMUNES
Además de todos los superdispositivos que los héroes y villanos utilizan,
están los dispositivos comunes de uso cotidiano. Si tu héroe no tiene un
dispositivo de movimiento, ¿puede tener un coche? Si no tiene un dispositivo
ofensivo, ¿puede tener una pistola? ¿Qué pasa con un smartphone, una
linterna o un comunicador de radio? En lugar de llevar la cuenta de todo lo
que un personaje posee y a lo que tiene acceso, usa las siguientes directrices:
• Si es algo que el DJ elige proporcionar como un dispositivo conveniente
para la trama, está disponible, sin coste. Los ejemplos incluyen
un práctico equipo de soporte vital para acceder a los ambientes
hostiles de la aventura (como bajo el agua, espacio profundo o zonas
radioactivas) o el resultado de una heroica búsqueda para encontrar
un objeto que proteja a los héroes contra los poderes omnipotentes
del villano.
• Si es algo que el personaje puede poseer razonablemente o lo puede
obtener, basado en su trasfondo, descripción y (particularmente)
cualidades, entonces está disponible. Un adulto de clase media
posiblemente posea un coche, por ejemplo, mientras que la cualidad
“Empresario Billonario” probablemente autoriza a un personaje a
poseer un jet privado (si no varios).
• Si es algo más que un objeto común o un dispositivo conveniente
para la trama, pide al jugador que active una cualidad apropiada para
obtener una ventaja que haga disponible el objeto (probablemente
gastando un Punto de Determinación).
• Si ninguno de los puntos anteriores se aplica, entonces el personaje
probablemente no debería tener en primera instancia el objeto y
queda a disposición del mejor criterio del DJ.

PODERES: DISPOSITIVOS 121


Pablo Rocha (order #8463530)
DISPOSITIVOS DE EQUIPO
Los equipos de héroes (o incluso
equipos de villanos) son conocidos por
tener y compartir recursos, incluyendo
cuartel general, vehículos, laboratorios,
talleres, redes de comunicación, fuentes
de financiación privadas y demás.
Hablando en términos generales,
todos estos dispositivos de equipo
pueden considerarse “dispositivos
comunes”, como se ha descrito
anteriormente: dispositivos necesarios
para el argumento proporcionados
por el DJ y cosas razonables a las
que el equipo tienen acceso por su
trasfondo, descripción y cualidades.
De hecho, algunos recursos de equipo
importantes (como un cuartel general
muy preparado) podrían incluso ser
cualidades de equipo en sí mismas,
como la “La Academia Otromundana”
o “La Torre de la Justicia”.
Si un dispositivo de equipo —o el
uso particular de uno— es algo más que
un dispositivo conveniente de trama
u objeto de trasfondo, dile al jugador
que active una cualidad apropiada
para obtener una ventaja con la que
“pagar” ese uso (más probablemente
gastando un Punto de Determinación).
Por ejemplo, tener un cuartel general con
una “sala de los trofeos” representando
recuerdos de los casos del pasado, es
solo trasfondo. Un jugador diciendo,
“El ataque de derribo me lanza a la
vitrina que guarda la Gema de Aries
que requisamos al Dr.Zodiac. ¡Quiero
usarla para potenciar mi poder de Rayo!”
necesitaría una ventaja para hacerlo.

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Pablo Rocha (order #8463530)
Pablo Rocha (order #8463530)
ESPECIALIDADES
Las especialidades otorgan un bonificador en un área específica
de la habilidad. Las especialidades pueden ser el resultado de
la experiencia, habilidad, talento, suerte o alguna combinación
de todas esas cosas.

Pablo Rocha (order #8463530)


NIVELES DE ESPECIALIDAD
Tener una especialidad garantiza una bonificación de +1 cuando haces test
relacionados con esa especialidad. Por ejemplo, un personaje con la especialidad
Pilotar tiene una bonificación de +1 a los test de Coordinación mientras pilote,
en los test de Intelecto al tratarse de un avión, etcétera.
Puedes tener la misma especialidad varias veces y conseguir una bonificación
por encima del nivel básico, como sigue:
Experto: El nivel Experto de una especialidad ofrece una bonificación de
+2 en los test relacionados con esa especialidad. Ser un experto
cuesta una elección adicional de especialidad (dos en total).
Maestro: El nivel Maestro de una especialidad ofrece una bonificación de
+3 en los test relacionados con esa especialidad. El nivel Maestro
cuesta dos elecciones de especialidad adicionales (tres en total).
El nivel Maestro también te permite utilizar tu especialidad
para realizar proezas (ver Proezas en el capítulo Lo Básico).
Así que un personaje podría, por ejemplo, tener especialidades de
Cuchillas, Experto en Arcos, Experto en Investigación, Pintar y Maestro del
Sigilo, indicando diferentes niveles y áreas de especialidad.

GRUPOS DE ESPECIALIDAD
Algunas especialidades son de hecho grupos de especialidades, donde
eliges una especialidad en particular de ese grupo. Por ejemplo, eliges la
especialidad de un tipo de armas, como Cuchillas o Armas de Fuego, o un
tipo de especialidad de Interpretación como Actuar o Danza. Puedes tener
múltiples especialidades del mismo grupo a diferentes niveles.

ESPECIALIDADES Y CUALIDADES
Existen coincidencias entre especialidades y ciertas cualidades, como
en el caso de Investigación y Detective Brillante o como en Ciencia y Físico
Mundialmente Reconocido, aun así los personajes pueden tener ambas. La
diferencia primaria es que las especialidades siempre aplican su bonificación
en las situaciones apropiadas, mientras que las cualidades deben ser
activadas para proveer una ventaja. Con lo que las cualidades ofrecen un
abanico de ventajas potenciales más amplio, las especialidades en cambio
son más dependientes. Las cualidades pueden ser más útiles a la hora de
relacionarlas con las especialidades de tu héroe, de esta forma la cualidad
“Físico Mundialmente Reconocido” deja claro que la especialidad Ciencia del
personaje es incluso mejor cuando maneja situaciones que involucren física,
en las que podría activar la cualidad para obtener ventaja.

ESPECIALIDADES: NIVELES DE ESPECIALIDAD 125


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DESCRIPCIONES DE ESPECIALIDAD
Lo siguiente trata sobre descripciones de especialidades y sus beneficios
en partida. El DJ es libre de modificar esta lista, añadiendo o quitando de ella,
como mejor se ajuste al juego. Del mismo modo, si quieres para tu héroe una
especialidad en particular que no esté en esta lista, habla con tu DJ sobre
ello para conseguir una especialidad que respete las directrices que limitan a
las especialidades en sus diferentes niveles y beneficios. Asegúrate de que la
nueva especialidad no sea demasiado amplia comparada con las ya existentes;
recuerda que una especialidad refleja tan solo un elemento de un atributo.
Algunas “especialidades” (como la maestría en todos los tipos de combate)
se reflejan mejor en niveles muy elevados de atributos (como Destreza).
Armas: Este grupo de especialidades implica el uso de varios tipos de
armas, tanto armas cuerpo a cuerpo como a distancia. Añade tu bonificación
de especialidad en los test para atacar con armas del tipo apropiado. Las
especialidades de Armas incluyen: Cuchillas (todas las armas de corte
cuerpo a cuerpo), Mazas (todas las armas contundentes de corto alcance),
Arcos (incluyendo ballestas), Armas de Fuego (el resto de armas de fuego
automático) y Arrojadizas. Pueden existir especialidades para ciertas Armas
exóticas, a discreción del DJ.
Arte: Este es un grupo que agrupa varias especialidades artísticas y
creativas: añade tu bonificación de especialidad a la habilidad apropiada
(Coordinación o Consciencia por lo general) al crear una obra de arte. Las
especialidades de Arte incluyen: Dibujo, Pintura, Poesía, Escultura, Escritura
y otros tipos de bellas artes. Elige una cuando cojas esta especialidad.
Artes Marciales: Eres competente en varias formas de combate desarmado;
añade tu bonificación de especialidad en los test ofensivos y defensivos en
un combate desarmado que no pertenezcan a la especialidad lucha (cubierto
por la especialidad Lucha, a continuación).
Atletismo: Añade tu bonificación de especialidad en los test de acciones
atléticas como acrobacias, escalar, saltar, correr, nadar y actividades similares,
incluyendo esquivar (pero no evadir) en combate. Generalmente esto incluye
cabalgar monturas, a no ser que el DJ quiera que en la partida Montar sea
una especialidad aparte.
Ciencia: Eres hábil con las ciencias, añade tu bonificación de especialidad
en los test que impliquen conocimiento científico, investigación o inventiva.
Maestro de la Ciencia es bueno para un amplio rango de proezas que impliquen
fórmulas científicas e invenciones. Algunos Directores de Juego pueden
querer hacer de ésta un grupo de especialidades, con distintas opciones
para cada ciencia

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Combate Aéreo: Estás capacitado para luchar en el aire, añade la
bonificación de tu especialidad a tus test de combate defensivo mientras
estás planeando o volando.
Combate Subacuático: Eres habilidoso combatiendo bajo el agua, esta
especialidad añade su bonificación a tus test de combate defensivo cuando estés
sumergido. Es principalmente útil parar personajes Acuáticos (ver Poderes).
Conducir: Añade tu bonificación de especialidad en los test que involucren
la conducción de vehículos de diferentes tipos de terreno. Ésto incluye
vehículos acuáticos, a no ser que el DJ quiera que en el juego Navegar sea
una especialidad separada.
Interpretación: Este grupo de especialidades cubre las artes interpretativas:
Actuación, Comedia, Danza, Música, Canto y demás. Elige una forma de arte
y aplica tu bonificación de especialidad en los test que impliquen eso (ver
Interpretando en el capítulo Realizando una Acción para más detalles).
Investigación: Estás capacitado para reunir y analizar pruebas de la escena
de un crimen, recabar información, realizar seguimientos y encontrar personas
y objetos perdidos, abreviando, ser un detective. Añade tu bonificación de
especialidad a estos test y a los relacionados.
Leyes: Posees una amplia experiencia en derecho y legislación y puede que
incluso seas un abogado licenciado. Añade tu bonificación de especialidad
en los test que impliquen conocer o practicar la ley.
Liderazgo: Eres un líder capacitado y reconocido, capaz de inspirar
confianza y determinación en aquellos bajo tu mando. Cuando eres el líder
de un equipo, puedes dar a tus compañeros de equipo Determinación
adicional (ver Determinación de Equipo, previamente). El liderazgo es útil
especialmente en maniobras tácticas para aprender, crear o activar cualidades
(ver Cualidades previamente). Un equipo tan solo puede tener un líder
reconocido al mismo tiempo.
Lingüística: Eres especialmente apto al aprender y hablar otros idiomas.
Añades la bonificación de especialidad a tu Intelecto para determinar el
número de idiomas que hablas (ver Idiomas bajo Interacciones en el capítulo
Realizando una Acción para más detalles).
Lucha: Estás capacitado para la lucha, añade tu bonificación de especialidad
a todos tus test de lucha y escape (ver esos test en el capítulo Realizando
una Acción).
Medicina: Estás entrenado para aplicar cuidados sanitarios: añade tu
bonificación de especialidad al nivel de habilidad de un paciente cuando
se esté determinando como de rápido se recupera (ver Recuperación en el
capítulo Lo Básico).

ESPECIALIDADes: DESCRIPCIones DE ESPECIALIDAD 127


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Militar: Realizas o realizaste el servicio militar o paramilitar. Añade tu
bonificación de especialidad a tu iniciativa (ver Iniciativa en el capítulo
Realizando una Acción) y a todos los test que tengan que ver con protocolos,
información y tácticas militares.
Negocios: Añade tu bonificación de especialidad en los test que tengan
que ver con la perspicacia o conocimiento sobre el mundo de los negocios.
Los personajes pueden tener especialidades similares relacionadas con otras
profesiones, con habilidades o conocimientos especializados.
Ocultismo: Eres un experto de lo oculto y místico. Añade tu bonificación de
especialidad en los test que impliquen conocimiento, investigación o práctica
ocultista. Maestro en Ocultismo es útil para un amplio abanico de proezas que
impliquen rituales mágicos. En escenarios que ofrezcan mucho misticismo, el
Director de Juego puede querer hacer de esto un grupo de especialidades,
con especialidades distintas para las diferentes tradiciones ocultistas.
Pilotar: Añade tu bonificación de especialidad en los test que impliquen
manejar vehículos aéreos y espaciales de todos los tipos.
Poder: Este grupo de especialidades cubre poderes variados (ver el
capítulo Poderes) que requieren test de habilidad de diferentes tipos, en
particular poderes ofensivos que usen Destreza y Coordinación para los
ataques. Cada poder es una especialidad separada: Rayo, Control del Fuego,
etc. Añade tu bonificación de especialidad a las tiradas de habilidad del
poder. Esta especialidad no aumenta el nivel del poder u otros efectos del
mismo, sino que se aplica en los test para realizar proezas con el poder (ver
Proezas, previamente).
Prestidigitación: Eres habilidoso en trucos de destreza manual y añades
tu bonificación de especialidad en los test en los que dichos trucos pudieran
ser útiles, desde trucos de magia hasta robar carteras (o abrir cerraduras).
Psiquiatría: Estás entrenado en el cuidado de la salud mental. Tu bonificación
de especialidad se aplica en los test para evaluar la personalidad o ánimo de
otro, percibir influencia mental externa, diagnosticar y tratar enfermedades
mentales y demás.
Resistencia Mental: Estás capacitado para resistir influencias externas,
incluyendo ciertos poderes mentales. Añade tu bonificación de especialidad
a Voluntad para resistir dichas cosas. Esto es similar a, pero no lo mismo que,
el poder Resistencia Mental y puedes tener ambos (ver Resistencia Mental
en el capítulo Poderes para más detalles).
Sigilo: Añade tu bonificación de especialidad en los test para evitar ser
detectado o para moverte y actuar encubiertamente.

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Tecnología: Añade tu bonificación de especialidad a los test que impliquen
crear, reparar o trabajar con tecnología y máquinas de todas las clases. Maestro
en Tecnología es útil para todo tipo de proezas que impliquen inventos y
dispositivos. Algunos Directores de Juego pueden querer hacer de ésto
un grupo de especialidades, con distintas especialidades para tecnologías
particulares (Ordenadores, Electrónica, Mecánica...).

ESPECIALIDADes: DESCRIPCIones DE ESPECIALIDAD 129


Pablo Rocha (order #8463530)
NDO UNA ACCIÓN
REALIZA
Ahora que te has creado un héroe, ¡es hora de emprender acciones!
Este capítulo trata sobre cómo hacer cosas más detalladamente
en ICONS, desde combatir enemigos en enfrentamientos titánicos
hasta realizar hazañas asombrosas, todas basadas en las
múltiples capacidades del héroe.
En ICONS, tu héroe puede tratar de hacer cualquier cosa que se encuentre
dentro de las capacidades del personaje. Describe al Director de Juego qué
quieres que tu héroe haga. El DJ, a su vez, puede pedir detalles adicionales
o precisar un test de las habilidades de tu héroe para ayudar a determinar el
resultado, utilizando las directrices explicadas en el capítulo Lo Básico y en éste.
Este capítulo se centra en los cuatro tipos de cosas básicas que los personajes
hacen en el tiempo para la acción —movimiento, acción, reacción e interacción—
y las describe en mayor detalle. Concluye con un vistazo a las interacciones
durante el tiempo narrativo. Éstas no son en absoluto las únicas opciones,
los jugadores y Directores de Juego deberían sentirse libres de improvisar en
acciones inusuales usando las directrices en el capítulo Lo Básico y en éste.

Pablo Rocha (order #8463530)


ORDEN DE LA ACCIÓN
En el tiempo para la acción, el orden de las viñetas donde los personajes
actúan se vuelve importante (como en un cómic) y los Directores de Juego
tienen que considerar dos factores: iniciativa (el orden en el que los personajes
actúan, incluyendo quién va primero) y el factor sorpresa (qué equipo cae
primero sobre el otro).

INICIATIVA
Al comienzo del conflicto, cada personaje implicado hace un test de
Coordinación a dificultad 0. Los Directores de Juego pueden querer hacer
un único test para grupos o personajes secundarios (como matones u otros
secuaces). Los personajes ordenan sus viñetas, comenzando con el resultado
más alto, seguido del siguiente mayor, hasta el resultado más bajo, cuando
todo el mundo haya tenido una viñeta la página se completa. En el caso de
empates, el personaje con el mayor nivel de Coordinación va primero, luego
la mayor Consciencia. Si las tres son iguales, tira un dado por cada personaje
hasta que uno saque más que el otro y deshaga el empate. Una vez que cada
personaje tenga su viñeta, el conflicto pasa a la siguiente página y comienza
de nuevo desde lo más alto del orden de iniciativa y progresa hacia abajo.
Continúa este proceso hasta que termine el conflicto.

SORPRESA
Si uno o más personajes en un conflicto inician la acción antes de que otros
personajes se percaten de ellos, los personajes que comienzan sorprenden
a aquellos que no son conscientes. Un ejemplo de esto es colarse con éxito
y emboscar a los oponentes o aparecer súbitamente (mediante poderes
como Invisibilidad o Teletransporte). El DJ decide en última instancia quién,
si lo hay, puede utilizar la sorpresa al comienzo de un conflicto. Es posible
que iniciar el conflicto utilizando la sorpresa requiera un test para conseguir
que el enemigo no se percate.
Si uno o más personajes sorprenden a otros en un conflicto, los personajes
que sorprenden tienen una página en la que actuarán ellos antes que nadie
lo haga. Los personajes sorprendidos no pueden reaccionar, significando
que las acciones en su contra tienen generalmente una dificultad de 0. En
la siguiente página, todos los personajes actúan y reaccionan normalmente.

REALIZANDO UNA ACCIÓN: ORDEN DE LA ACCIÓN 131


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MOVIMIENTO
En el tiempo narrativo, los personajes se mueven acorde a sus capacidades:
andando por ahí, o con vehículos o poderes como Vuelo o Teletransporte.
Usa la Tabla de Puntos de Referencia, sentido común y el fluir de la historia
como guías para saber cómo de rápido se desplazan los personajes de un
lugar a otro.
En el tiempo para la acción, cada personaje puede mover una vez durante
su viñeta.
Algunos tipos de movimiento pueden requerir un test, mientras que otros
son automáticos. Los personajes pueden mover durante su viñeta antes
o después de su acción o dividir su movimiento para que ocurra antes y
después de la acción.

ESCALAR
Puedes escalar automáticamente escalones, escaleras de mano, una
soga anudada o algo similar, asumiendo que tienes Fuerza y Coordinación
2 o mejor (aquellos con solo 1 en cualquiera de los dos atributos encuentran
demasiado difícil subir por las escaleras más de un par de pisos).
Si estás escalando una superficie difícil o traicionera (una pared, por
ejemplo), haz un test de Coordinación (modificado por la especialidad
Atletismo) con la dificultad basada en la superficie que estás escalando. El
DJ puede incrementar la dificultad para escaladas especialmente largas (el
lado de un rascacielos, por ejemplo) pero sólo se requiere un test.
• Fallo significa que caes y sufres daño, más o menos 1 nivel por cada
3 metros de caída, hasta un máximo de 10 (para una caída de 30
metros). Los DJ que quieran un riesgo extra también pueden requerir
que hagas un test contra un resultado de muerte igual al daño de la
caída (ver Matando bajo Daño en el capítulo Lo Básico).
• Éxito Marginal significa que no haces progresos, pero aún te las ingenias
para no caer. En tu siguiente viñeta podrás hacer el test otra vez.
• Éxito Moderado o mejor significa que completas la escalada.

132
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SALTAR
Puedes cubrir de un salto una distancia corta. Si tienes Fuerza 7 o superior
puedes cubrir una distancia extendida. Si tienes el poder Salto, puede que
seas capaz de saltar distancias mucho mayores. Si superar un salto está en
cuestión, haz un test de Fuerza (modificado por la especialidad Atletismo).

CARGAR
Tu nivel de Fuerza determina qué cantidad puedes levantar, proporcionada
en la columna Peso de la Tabla de Puntos de Referencia. Puedes incrementar
temporalmente la cantidad que puedes cargar usando una ventaja para
Potenciar tu Fuerza en 1 nivel durante una página.

CORRER
Desplazarse sobre el suelo, generalmente puedes cubrir un rango (ver
Distancia) en una página, como moverse de distancia extendida a cercana
(los personajes con poderes de movimiento se pueden mover más rápido,
a menudo mucho más rápido). No se requiere test a no ser que te estés
moviendo sobre terreno difícil o peligroso, en cuyo caso puede que tengas
que hacer un test de Coordinación (la dificultad basada en el terreno) para
evitar resbalar y caer, o si estás en una carrera contra otros, en cuyo caso
haz un test de Coordinación (modificado por Atletismo) para ver quién es
más veloz en esa página.

NADAR
Generalmente mientras nadas puedes cubrir un rango por página (los
personajes con el poder Acuático pueden nadar más rápido). Los personajes
que aguantan la respiración bajo el agua deben hacer un test de Fuerza para
no asfixiarse cada página tras la primera (ver Agotamiento bajo Reacciones),
un colapso significa que el personaje se queda inconsciente, tragando agua, y
comienza a perder Fuerza (ver Matando bajo Daño en el capítulo Lo Básico).

LEVANTARSE
Levantarte del suelo para ponerte en pie ocupa tu movimiento durante
una viñeta. El DJ puede permitir un test de Coordinación a dificultad 5 para
que puedas ponerte en pie de un salto como una reacción, aunque un fallo
en el test significa que no te puedes poner en pie en esa página y debes
esperar hasta la siguiente para moverte o intentarlo de nuevo. Puedes echarte
cuerpo a tierra como reacción y arrastrarte como tu movimiento.

REALIZANDO UNA ACCIÓN: MOVIMIENTO 133


Pablo Rocha (order #8463530)
ACCIONES
Durante el tiempo para la acción, cada personaje puede realizar una acción
por página en el momento que llegue su viñeta. Las acciones a menudo
implican test, pudiendo ser enfrentados, particularmente en conflictos. A
continuación algunas acciones comunes y cómo se resuelven.

AGARRAR
Cuando quieres agarrar o arrebatar algo de las manos a un oponente, haz
un test con la puntuación más baja de entre tu Destreza o tu Fuerza, contra
el nivel de Fuerza del oponente:
• Fallo o Éxito Marginal no tiene efecto.
• Éxito Moderado agarras el objeto, pero sufre daño igual a tu Fuerza
combinada con la de tu oponente. Si excede el Material del Objeto,
¡puede que cada uno de vosotros acabe sujetando la mitad del objeto!
Puedes elegir soltar o no agarrar el objeto para que no se dañe.
• Éxito Mayor o Masivo arrebatas el objeto de las garras de tu oponente.
Ahora lo sujetas tú.

ATACAR
Normalmente un ataque afecta a un objetivo, a no ser que tenga el extra
Explosión, en cuyo caso haz un test de ataque y compara el esfuerzo contra
la dificultad de cada objetivo en el área afectada. Si tienes una ventaja,
puedes llevar a cabo una proeza para añadir el extra Explosión a un ataque
que normalmente no lo tiene (ver Proezas en el capítulo Lo Básico para
más detalles).
Contundente e Impacto: Cualquier ataque desarmado o ataque a corto
alcance con un arma contundente u objeto es un ataque contundente. Haz un
test de Destreza contra la Destreza o Coordinación del blanco. Un ataque de
impacto usa pura fuerza a distancia: rayos de fuerza, “munición no letal” como
balas de goma o simples objetos contundentes. Haz un test de Coordinación
contra la dificultad de la Coordinación del objetivo:
• Fallo: Tu ataque falla.
• Éxito Marginal: Infliges la mitad del daño del ataque (redondeado
hacia abajo).
• Éxito Moderado: Infliges el daño del ataque.
• Éxito Mayor: Infliges el daño del ataque y puede que derribes al blanco.
• Éxito Masivo: Infliges el daño del ataque y puede que aturdas al blanco.

134
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Corte y perforación: Cualquier ataque cuerpo a cuerpo con una navaja,
espada u otro objeto afilado o puntiagudo es un ataque de corte. Haz un test
de Destreza contra la dificultad de la Destreza del blanco o la Coordinación. Un
ataque a distancia que usa munición potencialmente letal, desde balas hasta
rayos de energía, es un ataque de perforación. Haz un test de Coordinación
contra una dificultad de la Coordinación del objetivo:
• Fallo: Tu ataque falla.
• Éxito Marginal: Infliges la mitad de daño del ataque (redondeando
hacia abajo).
• Éxito Moderado: Infliges el daño del ataque.
• Éxito Mayor: Infliges el daño del ataque y puede que aturdas al blanco.
• Éxito Masivo: Infliges el daño del ataque y puede que mates al blanco.
Impactar en un lugar específico o a un blanco pequeño —lo que se denomina
como “tiro preciso”— incrementa la dificultad en +2 pero te permite evitar un
resultado de muerte, si quieres (infligiendo una herida superficial o rozando
el objetivo). Atacar a un blanco inmóvil, ya sea un objeto inanimado o un
adversario incapaz de actuar, es dificultad 0.
Toque: Si simplemente quieres tocar a un blanco a corta distancia o
personal, en lugar de golpearle (generalmente para aplicar un efecto de
poder), haz un test de Destreza contra la Destreza o la Coordinación del
blanco. Al contrario que un ataque contundente o de corte, el objetivo no
te impacta con un fallo masivo (ver Evadir bajo Reacciones).

BLOQUEAR
Bloquear implica prepararse para un ataque, resistirlo con fuerza bruta.
Bloquear normalmente es solo efectivo contra ataques de impacto, contundentes
y de embestida. Cuando bloqueas, empleas tu acción para hacerlo. Hasta el
comienzo de tu siguiente acción, te defiendes de esos tres tipos de ataques
usando Fuerza como reacción, en lugar de Destreza o Coordinación. Un
resultado de ataque fallido significa que bloqueas o ignoras el ataque.

Ejemplo: Saguaro tiene Fuerza 9, una buena cifra, bastante mejor que su
Destreza y Coordinación. Mientras trata con Grudge y busca entretenerle
lo suficiente como para que un compañero llegue hasta su posición, el
jugador de Saguaro decide usar la acción de su viñeta para bloquear los
ataques de Grudge. De forma que tirará Fuerza como reacción contra
cualquier ataque de impacto, contundente o de embestida hasta el
comienzo de su siguiente viñeta.

REALIZANDO UNA ACCIÓN: ACCIONES 135


Pablo Rocha (order #8463530)
Si tienes el poder Resistencia al Daño, también podrás bloquear ataques
de corte y perforación usando tu nivel de RD. Tu nivel normal de Resistencia
al Daño se aplica a cualquier daño no bloqueado.

Ejemplo: El dispositivo escudo protector le proporciona Resistencia al


Daño 8. Mientras se abalanza hacia un nido de ametralladoras de los
agentes malvados, elige bloquear usando su escudo, así que tira como
reacción su Resistencia al Daño contra todos los ataques de daño en esa
página y si algo se las apaña para impactarle, aún reduce su daño en 8
(el nivel de su escudo).

Si tienes alguna ventaja, puedes elegir bloquear como una Proeza, para
que durante una página utilices como reacción tu Fuerza o tu Resistencia
al Daño en vez de tus habilidades defensivas normales, sin que te lleve una
acción hacerlo (ver Proezas para más detalles).

BUSCAR
Haz un test de Intelecto para buscar activamente en un área cosas como
huellas, compartimentos ocultos, trampas, objetos perdidos y cosas por el
estilo. Este tipo de percepción necesita de análisis y habilidad para entender
qué es lo importante. Buscar es una acción, mientras
que mantenerte alerta para percatarte de los sucesos
en tu entorno es una reacción (ver Percepción bajo
Reacciones, a continuación).

DEFENDER
Si la única acción que llevas a cabo en tu viñeta es
reaccionar para defenderte, obtienes
un bonus de +2 en todos
los test que hagas hasta
el comienzo de tu siguiente
viñeta.

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DOBLAR Y ROMPER
Para romper o dañar un objeto inanimado, haz un test de daño contra
el nivel del Material (ver la Tabla de Puntos de Referencia). Un éxito dobla,
rompe o agujerea un objeto. Un fallo no tiene efecto. El DJ puede modificar el
nivel de Material de un objeto, incrementándolo en 1 o en 2 para un material
especialmente grueso o reforzado o reduciéndolo en 1 o 2 para objetos finos
o delicados.

EMBESTIR
Puedes cargar o embestir a un oponente, empleando un gran impulso
para caer sobre él. Para placar a un oponente debes estar a distancia cercana
o mayor y has de ser capaz de usar tu movimiento para llegar a distancia
personal respecto al objetivo, esto en la misma viñeta. Un ataque de embestida
hace tanto daño como el valor más alto entre tu Fuerza +1 o el nivel de tu
movimiento +1. Tira un test de Destreza contra la Coordinación o Destreza
del blanco:
• Fallo: Fallas y pasas corriendo por delante del objetivo.
• Éxito Marginal: Impactas a tu objetivo con un golpe de refilón mientras
pasas a su lado, infligiendo la mitad del daño (redondeando hacia abajo).
• Éxito Moderado: Impactas, infligiendo tu daño y, puede que empujes
al objetivo: testea Fuerza versus Fuerza, con un éxito moderado o
mejor, muévete de nuevo con tu objetivo hasta tu movimiento normal.
Si el test para empujar falla, sufres la mitad del daño de tu ataque de
embestida (redondeado hacia abajo).
• Éxito Mayor: Impactas, infligiendo tu daño y puede que derribes al
blanco. Si el derribo falla, sufres la mitad del daño de tu ataque de
embestida (redondeando hacia abajo).
• Éxito Masivo: Impactas, infligiendo tu daño y puede que aturdas al objetivo.

LANZAR
Si tu Fuerza está dos niveles por encima del nivel requerido para cargar un
objeto, puedes lanzarlo a distancia cercana. Cada dos niveles adicionales de Fuerza
te permite arrojarlo un rango más allá. Un personaje con Fuerza 8 puede lanzar un
objeto de 25 kilos (Fuerza 2) a distancia Visual e incluso puede coger un autobús
(Fuerza 6) ¡y arrojarlo a distancia cercana!
Tratar de impactar a alguien arrojando un objeto implica un test de Coordinación
contra la Coordinación del objetivo con el efecto de un ataque de impacto (si el objeto
es contundente) o un ataque de perforación (si el objeto es afilado o puntiagudo),
haciendo tanto daño como la Fuerza utilizada para lanzarlo. Un objeto lanzado lo
suficientemente grande puede contar como un ataque de Explosión; haz un test
y compáralo contra la dificultad de cada blanco al que el objeto podría impactar.

REALIZANDO UNA ACCIÓN: ACCIONES 137


Pablo Rocha (order #8463530)
LUCHAR
Cuando quieres agarrar e inmovilizar a un oponente, haz un test de Destreza
contra el mayor de entre los valores de Destreza y Coordinación del objetivo:
• Fallo o Éxito Marginal no tiene efecto.
• Éxito Moderado proporciona una sujeción parcial. El objetivo puede
realizar acciones, pero con una dificultad de +2 y no pudiendo alejarse
de ti. Un éxito moderado también puede mejorar una sujeción parcial
existente a una sujeción total (a continuación).
• Éxito Mayor o Masivo subyuga al objetivo a una sujeción total. El
objetivo está completamente inmovilizado y no puede realizar acciones
físicas excepto escapar de la presa. En tu viñeta, como reacción, puedes
infligir tanto daño como tu Fuerza al personaje bajo tu sujeción total
sin que se requiera test.
Un personaje en una presa puede tratar de escapar con un test de Destreza
o Fuerza en su viñeta (ver Zafarse, a continuación).

MANIOBRAR
Como se describe en Lo Básico, cada maniobra es una acción particular
que tiene la intención de aprender o crear una cualidad que puedes activar
para que te proporcione una ventaja. La naturaleza exacta de una maniobra
depende enteramente de la habilidad que elijas y como la describas. El DJ
entonces elige una habilidad que encaje para oponerse al intento y tú tiras
un test con la habilidad elegida contra la dificultad:
• Fallo significa que no aprendes o creas la cualidad que buscas, aunque
puedes intentarlo de nuevo.
• Éxito Marginal revela o crea la cualidad que buscabas, pero no la
activa. Debes hacerlo por separado (ver Activando Cualidades en
Lo Básico).
• Éxito Moderado revela o crea la cualidad que buscas y también te
permite activarla gratis una vez.
• Éxito Mayor es lo mismo que éxito moderado pero puedes activar la
cualidad gratis dos veces.
• Éxito Masivo es lo mismo que un éxito moderado pero puedes activar
la cualidad gratis tres veces.
Ejemplos de maniobras incluyen (pero de ninguna manera se limita a):
• Destreza: Fintas y maniobras tácticas que usan una habilidad superior
y experiencia en la lucha, conocimiento de diferentes técnicas de
combate y estilos (y sus puntos fuertes y debilidades relativas).

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Pablo Rocha (order #8463530)
• Coordinación: Maniobras acrobáticas y de movimiento para distraer
o alcanzar posiciones tácticas superiores, apuntando con cuidado
al blanco.
• Fuerza: Maniobras para crear o destrozar obstáculos físicos o ser
autoritario, sacando ventaja de una fuerza superior.
• Intelecto: Maniobras que implican tácticas ingeniosas y estrategias
astutas, analizando los movimientos de tu oponente o estilo de combate,
engañando a un enemigo para que revele una cualidad o atributo.
• Consciencia: El uso del conocimiento circunstancial a tu favor,
percibiendo debilidades o brechas en las defensas de un objetivo,
recogiendo pistas que te llevarán a una cualidad.
• Voluntad: Prueba de voluntad, intimidación y maniobras que requieren
resolución pura.
• Poderes: Los poderes variados también pueden proveer ventajas,
abarcando desde maniobrar con poderes de movimiento hasta fintas
o distracciones usando otros poderes. ¡Sé creativo!
También puedes realizar una contramaniobra para eliminar ventajas que
un oponente tenga sobre ti. Esto requiere una acción y un test, como se
describe previamente tus éxitos eliminan activaciones libres en la misma
proporción; empezando en moderado, una por cada grado. Si te las quitas
todas, también eliminas la cualidad temporal (pero no una cualidad permanente
o el conocimiento de ella).

ZAFARSE
Cuando estás atrapado por un oponente (ver Lucha, previamente), puedes
tratar de escapar de la presa con un test de Destreza o Fuerza contra la
Fuerza del atacante:
• Fallo o Éxito Marginal no tiene efecto. Aún estás atrapado.
• Éxito Moderado te libera de una sujeción parcial o cambia una sujeción
completa por una sujeción parcial.
• Éxito Mayor te libra de una presa completa.
• Éxito Masivo no solo te permite escapar, ¡sino que te permite situar a
tu oponente bajo una presa parcial! Alternativamente, puedes elegir
simplemente escapar de la presa y realizar una segunda acción en
tu viñeta.

REALIZANDO UNA ACCIÓN: ACCIONES 139


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REACCIONES
Los personajes pueden reaccionar de forma diferente a las condiciones
que les rodean. Las reacciones son reflejos en gran medida, ocurriendo
como respuesta a otra cosa, como a un peligro inmediato o a un ataque.
Los personajes aún deben ser capaces de realizar una acción con el objeto
de reaccionar: un personaje inconsciente o paralizado, por ejemplo, no
puede reaccionar. Algunas circunstancias también evitan que los personajes
reaccionen, como que le pillen completamente desprevenido (ver Sorpresa
al comienzo de este capítulo).

AGOTAMIENTO
Los personajes pueden por lo general esforzarse de forma continuada
durante un número de páginas igual a su Fuerza x 10, antes de correr el riesgo
de sufrir el agotamiento. Una vez sucede, haz un test de Fuerza a dificultad 0:
• Fallo significa que el personaje se desploma y debe descansar (sin
realizar acciones) durante al menos diez minutos.
• Éxito Marginal o Moderado significa que el personaje se colapsa y
debe descansar durante un minuto o pierde 2 puntos de Aguante (a
elección del jugador).
• Éxito Mayor o Masivo significa que no hay efecto esa página.
Haz un nuevo test de Fuerza cada página
que dure el esfuerzo, con un +1 a la dificultad
acumulativo por página, hasta que el
esfuerzo se detenga y el personaje
descanse al menos un minuto.
El esfuerzo incluye cosas
como levantar la cantidad
máxima que te permita tu
Fuerza, moverte al máximo
de tu velocidad o tratar con
ciertos ambientes o condiciones.
Algunas circunstancias, como aguantar
la respiración o temperaturas extremas,
resultan en agotamiento inmediato (y test de
Fuerza). El DJ puede elegir otros ejemplos de esfuerzo
y establecer el intervalo antes del agotamiento.

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Pablo Rocha (order #8463530)
ESQUIVAR
Puedes esquivar ataques con Coordinación, tirando 1d6+ el nivel de
Coordinación para establecer la dificultad del ataque. Si no puedes reaccionar,
no puedes esquivar. Ten en cuenta que esquivar no es efectivo contra ataques
que toman como objetivo tu mente o espíritu (como el poder Asalto Mental).
Si tu esquiva consigue que el ataque sea un fallo masivo y se trata de un
arma u objeto lanzado, puedes elegir atraparlo y lanzarlo de vuelta como
reacción, tirando un test normal de ataque. Si tienes Supervelocidad, ¡puedes
intentar atrapar balas!

Ejemplo: El audaz Speed Demon se burla de un policía para que le dispare.


El oficial de policía tiene Coordinación 3 con la especialidad Armas, mientras
que Speed Demon tiene Supervelocidad Defensiva 8, por lo que el ataque,
como era de esperar, resulta en un fallo masivo, mientras el dado marca
un 3 para el policía y un 4 para Speed Demon: esfuerzo 7 (Coordinación
3 + Especialidad + Tirada de 3) menos dificultad 12 (Supervelocidad 8 +
4 de la tirada) igual a -5. El sonriente Speed Demon abre su mano para
mostrar las balas que atrapó, las cuales deja caer sobre el pavimento
antes de alejarse velozmente con una carcajada.

EVADIR
Puedes usar Destreza para evadir o parar ataques a corto alcance, tirando 1d6+
tu nivel de Destreza para establecer la dificultad del ataque. Si no puedes reaccionar,
no puedes evadir, recuerda que evadir no es efectivo contra ataques a distancia
o aquellos que toman como objetivo tu mente o espíritu en lugar de tu cuerpo.
Si tu evasión hace que el ataque sea un fallo masivo, consigues un impacto
automático en el atacante con un ataque a corto alcance que seas capaz de
realizar, ¡obteniendo un éxito moderado!

Ejemplo: Hangman se enfrenta a un grupo de matones de Black Hood.


Hangman tiene Destreza 6 con especialidad en Artes Marciales, dándole
nivel 7 en los test de combate desarmado. Los matones tienen Destreza 4.
Los cinco atacan, obteniendo un esfuerzo total de 9, 7, 8, 5 y 6. El jugador
de Hangman obtiene dificultades de 11, 10, 13, 12 y 9, respectivamente. Todos
los ataques fallan, el tercero y el cuarto son fallos masivos, con resultados
de -5 y -7, de forma que Hangman impacta adicionalmente a esos dos
matones. Su jugador lo describe como un salto en el aire pateando a los
dos simultáneamente antes de caer al suelo y esquivar el quinto ataque.
Ya que los matones son esbirros, los dos impactados se quedan fuera de
combate (ver Esbirros bajo Daño en el capítulo Lo Básico).

REALIZANDO UNA ACCIÓN: REACCIONES 141


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INTERPONERSE
Puedes optar por renunciar a tu siguiente viñeta con el propósito de
interponerte entre el objetivo de un ataque y el propio ataque siempre
que esté al alcance de tu movimiento, incluso cuando no es tu viñeta. Tú
te conviertes entonces en el blanco del ataque y te puedes defender de él
como reacción, incluyendo bloquear el ataque (ver Bloquear, previamente),
pero el atacante tiene un +2 al esfuerzo en los test de ataque en tu contra.
Tanto si el ataque falla como si tiene éxito, no afectará al objetivo previo.

Ejemplo: Protector ve un francotirador apuntando a su compañero de


equipo y renuncia a su siguiente viñeta para interponerse en persona
(y su escudo), eligiendo usar su escudo para bloquear el ataque. El
francotirador tiene un bonus de +2 en los test de ataque contra Protector,
así que necesita una buena tirada, ¡o confiar en que el nivel de Resistencia
al Daño de su escudo pueda absorber el ataque!

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Pablo Rocha (order #8463530)
INTERACCIONES
Los personajes pueden interactuar con el entorno y entre ellos de varias
formas, reflejando lo que perciben, entienden, saben y expresan. La interacción
es principalmente ilimitada durante el tiempo para la acción, aunque el Director
de Juego es libre de establecer límites razonables para mantener la acción
en curso y evitar que el juego se desvíe. Algunas interacciones implican test,
mientras que otras son simples medidas de las capacidades de un personaje.

APRENDER
Haz un test de Intelecto para resolver puzles, acertijos y para aprender
sobre las cosas nuevas con las que se encuentre tu personaje. Por ejemplo,
si tienes que encontrar el camino cuanto antes para rescatar al rehén que
el villano retiene en el centro del laberinto, eso es un test de Intelecto. Así
como averiguar los múltiples acertijos y trampas que el laberinto esconde
a lo largo del camino, a menos que utilices alguna otra capacidad para
superarlos, como evitar una trampa mediante una Consciencia o Coordinación
superior. Un proceso de aprendizaje es habitualmente un test piramidal (ver
Test Piramidales en Lo Básico para más detalles). Aprender sobre distintas
cualidades con el objetivo de activarlas como ventajas o problemas se trata
en el capítulo Lo Básico bajo Aprendiendo y Creando Cualidades.

COMUNICARSE
Los personajes generalmente pueden hablar y comunicarse de maneras
casi ilimitadas (mediante comunicadores de radio, enlaces telepáticos o lo que
tengan), aunque el DJ debería sentirse libre de limitar las conversaciones extensas
durante el tiempo para la acción. Aun así, los héroes y villanos tienden a ser tipos
parlanchines, y en ICONS charlar es una parte habitual de la acción en los cómics.

CONOCIMIENTO
La sabiduría de tu personaje está representada en el nivel de su Intelecto,
para obtener información se compara con un nivel establecido por el DJ,
basado en cómo de oscura es la información: un éxito revela información,
mayores grados de éxito proporcionan mayor detalle. Las especialidades
pueden incrementar tu nivel efectivo; un Experto en Ocultismo sabe más
sobre lo mágico, mítico y místico que la mayoría de gente, y más sobre esos
temas que otros definidos solamente por el Intelecto.
Si tu nivel (incluyendo especialidades) es insuficiente para saber algo,
siempre podrás usar una ventaja como inspiración, pidiendo al DJ que te
conceda la información (ver Ventajas en Lo Básico).

REALIZANDO UNA ACCIÓN: INTERACCIONES 143


Pablo Rocha (order #8463530)
INTERPRETAR
Si realizas una interpretación con el propósito de impresionar a
la audiencia, haz un test de Voluntad, el resultado definirá cómo de
impresionante es tu actuación. El DJ puede aplicar un nivel de dificultad
base dependiendo de las circunstancias de tu actuación y la actitud
general de la audiencia. Si tu interpretación está fuertemente basada en
otra habilidad, un show de Destreza o Coordinación por ejemplo, haz
el test usando la más baja entre tu habilidad y tu Voluntad (reflejando
tu confianza y aplomo). Aplica los modificadores de Especialidad,
especialmente Interpretar, según sea apropiado.

LENGUAJES
Si tu grupo no quiere tener que tratar con el problema de la barrera
idiomática, simplemente asume que todo el mundo habla el mismo lenguaje,
a no ser que haya una necesidad dramática para que aparezca la barrera del
idioma, en cuyo caso se consideraría un desafío (ver Problemas en Lo Básico).
Si quieres tener en cuenta los idiomas, entonces todos los personajes
podrán hablar (y leer y escribir) en su lengua nativa, a no ser que se
especifique lo contrario (no ser capaz de hablar o leer nada en absoluto
también podría ser un desafío). Un personaje con Intelecto 4 habla fluido
en un idioma adicional. Cada nivel adicional de Intelecto dobla el número
de idiomas adicionales conocidos y cada nivel de la especialidad Lingüista
(ver el capítulo Especialidades) cuenta como un nivel de Intelecto a efectos
de conocimiento de idiomas. Con Intelecto 9, un personaje habla más de
treinta idiomas, unos 60 con Intelecto 10, mientras que alguien con Intelecto
10 y Maestro Lingüista conoce unos quinientos. Para simplificar, ¡puede que
llegado este punto prefieras asumir que el personaje habla y entiende cada
lenguaje conocido!

MANIOBRAR
Algunas interacciones son efectivamente maniobras (ver Maniobrar,
previamente, bajo Acciones). En concreto, esto incluye cosas como maniobras
de Intelecto para burlarse de un rival, maniobras de Consciencia que reflejan
una perspicacia superior, maniobras de Voluntad para intimidar o impresionar
a los enemigos. Aunque pueden implicar una interacción como hablar o
incluso interpretar (ver a continuación) todavía cuentan como una acción
para tu viñeta y siguen las reglas normales de maniobra.

144
Pablo Rocha (order #8463530)
PERCIBIR
Haz un test de Consciencia como una reacción para percibir cosas, desde
cambios sutiles a tu alrededor hasta un villano tratando de aproximarse
sigilosamente hacia ti. Los test para percibir cosas estáticas usan una dificultad
establecida por el DJ mientras que notar lo que alguien más está haciendo
puede crear una dificultad basada en el esfuerzo de su test, como un test
de Coordinación (y la especialidad Sigilo) en el caso de que alguien esté
husmeando a tu alrededor. Un éxito significa que percibes algo, mayores
grados de éxito te proporcionan más detalles y precisión.
Las tiradas de Percepción a menudo se tiran en secreto, en estos casos
el Director de Juego tendrá que tirar tanto el esfuerzo como los dados de
dificultad, se recomienda al DJ tirar ocasionalmente algún test así porque
sí ignorando el resultados o pedir un test de percepción, incluso cuando no
hay nada que encontrar, solo para mantener a los jugadores alerta de que
algo puede pasar.

REALIZANDO UNA ACCIÓN: INTERACCIONES 145


Pablo Rocha (order #8463530)
PERSUADIR
En una discusión puedes hacer un test de Voluntad para poner a alguien
de tu parte. La dificultad varía según la posición del sujeto. Si está en tu
contra, entonces la dificultad es su Voluntad. Si no, entonces el DJ establece
la dificultad en base a lo persuasivo que necesita ser el argumento que
tienes que dar. Si existe otra persona intentando persuadir a tu objetivo
debes superar su tirada y la dificultad base para conseguir sobreponer tus
argumentos. El resultado determina si el sujeto no está de acuerdo, acepta
a regañadientes o comparte tu causa de corazón.

OTRAS ACCIONES E IMPROVISAR


En este capítulo no se cubren todas las posibles acciones que los
personajes pueden llevar a cabo en ICONS pero, con las directrices de
Lo Básico y los ejemplos aquí proporcionados, deberías ser capaz de
hacerte una idea general de cómo manejar la mayoría de cosas que
aparecen en el transcurso del juego. Ten en cuenta el sistema básico
de test, junto con los tipos de acciones en cada viñeta y las variadas
opciones proporcionadas por activar cualidades.
Para cualquier acción inmediata donde el resultado está en duda,
generalmente un test de habilidad es suficiente, tanto con una dificultad
establecida por el DJ o basada en una habilidad opuesta. Para las acciones
que van progresando hacia el éxito, usa las directrices de test piramidal,
puede que con uno o más de los modificadores proporcionados en el
capítulo Lo Básico. Para más información sobre extrapolar usando las
herramientas básicas del juego, incluyendo cuando o si se debe o no
hacer un test, mira el capítulo Dirigiendo el Juego.

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Pablo Rocha (order #8463530)
¡EMBOSCADOS POR EL MAL!
Lo que viene a continuación es un fragmento de una partida de ICONS
creada para demostrar cómo se unirán en la mesa de juego los diferentes
elementos del sistema.
Dos héroes —All American Girl y Hangman— están investigando la
misteriosa desaparición de su amigo Saguaro, el Hombre-Cactus, sin saber
que están siendo atraídos a una emboscada de Ultra-Mind, el siniestro Aliado
del Mal, que ha capturado muchos héroes. Tres miembros de la Alianza
—el Conde Malocchio, Creeper y Troll— esperan ocultos en un complejo de
fábricas abandonadas. Siguiendo las pistas, los dos héroes llegan y entran
desprevenidos…
DJ: El interior de la fábrica está oscuro, la única luz que entra es la que
se cuela entre las tablas que cubren los ventanales superiores. ¿Qué hacéis?
Hangman: All-American Girl, estate alerta, todavía no…
DJ: (interrumpiendo) De repente, la advertencia de Hangman se ahoga
mientras una pesada enredadera se anuda alrededor de su garganta ¡y lo
levanta del suelo!

El DJ le pasa al jugador de Hangman un contador de Determinación por el


problema de la emboscada, al no haber dado a los héroes una posibilidad
de detectarlo.

REALIZANDO UNA ACCIÓN: ¡EMBOSCADOS POR EL MAL! 147


Pablo Rocha (order #8463530)
DJ: En ese mismo momento, una figura de piel verde y poderosos músculos
aparece aplastando una de las prensas del suelo de la fábrica, su desafiante
rugido resuena en la estancia.
All-American Girl: ¡Troll!
DJ: ¡Tirad iniciativa!

Los jugadores de Hangman y All-American Girl tiran cada uno un dado


y le suman los niveles de Coordinación de sus héroes, mientras el DJ
hace lo mismo con los villanos. Obtienen un orden de iniciativa de: Troll,
Conde Malocchio, Creeper, All-American Girl y Hangman (que ha tenido
una tirada bastante mala).

DJ: Una voz suena desde lo alto de la pasarela mientras el Conde Malocchio
vocifera: “¡Cógela, Troll! ¡Hazlo como ordenó Ultra-Mind y serás recompensado!”

Una interacción como la frase de Malocchio puede suceder en cualquier


momento durante la página.

DJ: All-American Girl, puedes reaccionar al ataque de Troll que se abalanza


hacia ti con sus dos puños en alto.
All-American Girl: ¡Me aparto del camino!

Tira un dado y saca un 4. Aplicando eso a su Coordinación 4, con un +1 por


su especialidad Atletismo, obtiene un esfuerzo de 9. El DJ tira un dado y
saca un 1, sumándolo a la Destreza 7 de Troll, con un total de 8. El ataque
de Troll tiene un resultado de (8-9) -1, ¡un fallo!

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Pablo Rocha (order #8463530)
DJ: Te las apañas para hacerte a un lado justo en el momento que los
puños de Troll descienden, el impacto arranca pedazos de hormigón del
suelo. Hangman, oyes una voz burlona que viene de la pasarela detrás de ti:
“¡JAJAJA! ¿Cómo se siente al estar al otro extremo de la soga para variar,
Hangman?” ¡Es Creeper!
Hangman: ¡Debí haberlo sabido!

Ahora es el turno de Creeper.

DJ: La enredadera te está asfixiando, Hangman. Haz un test de Fuerza.

El jugador de Hangman saca un 3 y suma su Fuerza 3, obteniendo un


total de 6. El DJ saca un 4, con una dificultad base de 0 (de acuerdo a
las directrices de agotamiento) Hangman obtiene un éxito moderado, de
forma que pierde 2 puntos de Aguante, en lugar de quedarse inconsciente.

DJ: Desde lo alto de la pasarela, el Conde Malocchio dispara con su


amuleto, el Ojo del Mal, un rayo láser a All-American Girl.
All-American Girl: Esquivaré eso también.

Ella tira de nuevo, sacando un 5 y sumando su nivel 5 (Coordinación


+ Atletismo), siendo 10. El DJ saca un 4. La Coordinación del Conde
Malocchio es sólo 3, pero es un Experto con su Ojo del Mal, dándole nivel
5 para atacar, un total de 9. Aun así, no es suficiente, y el esfuerzo en el
ataque es -1, un fallo.

REALIZANDO UNA ACCIÓN: ¡EMBOSCADOS POR EL MAL! 149


Pablo Rocha (order #8463530)
DJ: Te las apañas para esquivar el rayo. Oyes a Malocchio maldecir en
italiano. Vale, héroes, ahora van vuestras viñetas. All-American Girl, tú vas
primero.
All-American Girl: Probablemente debería ayudar a Hangman…
DJ: Oh, no sé, creo que “Puedes Manejar Esto” por tu cuenta…

El DJ desliza al jugador de All-American Girl un contador de Determinación.


Está activando la cualidad “Yo Puedo Manejarlo” de All-American Girl
para causarle problemas por compulsión. Su jugadora decide aceptar la
Determinación y cambiar sus planes.

All-American Girl: Vale, voy tras el Conde Malocchio, volando hasta la


pasarela, fuera del alcance de Troll y digo: —¿Es eso todo lo que tienes?
¡Deberían ‘conde’corarte!— Entonces me lanzo en picado y le golpeo.
DJ: Vale, haz tu test de ataque…

El jugador de All-American Girl saca 3 + Destreza 5 = 8. El DJ saca 4 para


la evasión de Malocchio + Destreza 4, también un 8. Eso es un resultado
de 0, un éxito marginal. All-American Girl impacta con la mitad de daño.
Desafortunadamente para ella, Malocchio tiene recursos; la Fuerza del
impacto es 7 y gracias al Ojo del Mal Malocchio tiene Campo de Fuerza
7, lo que significa que el Conde no recibe daño a Aguante.

GM: Un aura brillante aparece alrededor del Conde Malocchio y tu puñetazo


rebota. ¿Hangman?

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Pablo Rocha (order #8463530)
Hangman: Ugh. Necesito deshacerme de esta enredadera. Podría intentar
escapar, pero… ¿puedo usar mi poder Balanceo para agarrar la enredadera y
coger impulso? Quiero patear a Creeper en la cara y romper su concentración
el tiempo suficiente como para conseguir soltarme.
DJ: (Considerándolo por un momento) Claro. Haz un test de Destreza,
pero voy a aumentar la dificultad del balanceo dado que no puedes ver a
Creeper, sólo oírle.
Hangman: Gastaré un punto de Determinación para activar mi cualidad
“Guardián Sombrío de la Horca” para obtener una ventaja para obtener un
esfuerzo mejorado.

El jugador de Hangman entrega el contador de Determinación, entonces


tira y saca un 4. Con su Destreza 6, es un esfuerzo de 10. El DJ, dada la
situación, decide que una dificultad incrementada de +2 es apropiada,
pero la ventaja de Hangman para un esfuerzo incrementado de +2 lo
cancela. Creeper solo tiene Destreza y Coordinación 3, así que aunque el
DJ obtiene un 5, ¡Hangman obtiene un efecto de 2 por su éxito moderado!

Hangman tiene Fuerza 3 y Creeper no tiene resistencia, así que hace 3 de


daño a Aguante, reduciéndolo de 8 a 5. Aun así, el DJ dice que aunque
la patada hace tambalearse a Creeper ligeramente no rompe su Control
Vegetal (Hangman no obtuvo un grado de éxito lo suficientemente alto
como para derribarle o aturdirle). ¡La asfixiante enredadera aún aprieta
fuertemente el cuello de Hangman!

REALIZANDO UNA ACCIÓN: ¡EMBOSCADOS POR EL MAL! 151


Pablo Rocha (order #8463530)
La primera página de conflicto está completa. El DJ avanza hasta la
siguiente página, comenzando de nuevo con los villanos.

DJ: De repente, Troll salta tan alto como para agarrarte desde detrás
All-American Girl.
All-American Girl: ¡Augh! ¡Olvidé que podía hacer eso!

El jugador de All-American Girl se defiende, sacando un 3 para un esfuerzo


de 8. El DJ tira y saca un 4 y lo suma a la Destreza 7 de Troll para obtener
un total de 11; un éxito mayor en su ataque contundente con un posible
derribo, ¡lo que es sin duda la intención de Troll!

DJ: (A All-American Girl) tira un Test de Fuerza contra un posible derribo.

El DJ saca un 3 más la Fuerza 9 de Troll para un esfuerzo de 12. El jugador


de All-American Girl saca un 3 más su Fuerza 7 para dificultad 10, de
manera que el derribo es también un éxito mayor.

DJ: Troll te arroja contra la maquinaria. Hace daño 9 contra tu Resistencia


al Daño 7, de forma que te llevas 2 de daño a Aguante, dado que sobrepasa
tu Resistencia al Daño. Impactas con fuerza contra la máquina, dejando una
abolladura bastante profunda en la pesada prensa.
All-American Girl: ¡Ouch!
DJ: El Conde Malocchio dispara un rayo abrasador desde su Ojo del Mal.
All-American Girl: (preparando el dado) ¿Debería esquivar?

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DJ: (sacude la cabeza) No, el rayo no está dirigido a ti. Sin embargo,
impacta sobre los restos de la prensa que te rodea, el metal se funde y se vierte
sobre ti como sirope espeso, ¡enfriándose y endureciéndose a tu alrededor!

El DJ desliza un token de Determinación al jugador de All-American Girl


por la maniobra poco ortodoxa y exitosa de Malocchio, ya que no se
molestó en hacer ningún test. Ella acepta en lugar de Evitar Problemas.

DJ: Hangman, haz otro test de Fuerza.

El jugador de Hangman y el DJ tiran, pero la dificultad del test en esta


página es 1 (sube de 0 en la página anterior a 1), de forma que aún obtiene
un resultado moderado. Hangman pierde otros 2 de Aguante, bajándolo a 4.

DJ: También necesito un test de Coordinación, ya que las enredaderas y


plantas alrededor de Creeper te agarran. (Creeper está empleando su turno
en intentar apresar a Hangman y evitar que vuelva a la lucha).

El jugador de Hangman tira de nuevo, esta vez saca un 3. Con su Coordinación 5


y la especialidad Atletismo, eso es un 9 para la dificultad, contra la Coordinación
3 y la especialidad Control Vegetal (+1), más la tirada del DJ de 4 para un
esfuerzo de 8. Hangman evade las enredaderas que lo intentan agarrar.

Hangman: ¡Ahora voy a darle a probar a Creeper el sabor de la horca y


usar en él la Soga del Juicio!

REALIZANDO UNA ACCIÓN: ¡EMBOSCADOS POR EL MAL! 153


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El jugador de Hangman hace un test de Coordinación con el ataque Nudo
Corredizo, además de su especialidad Látigo. Saca un 3, más Coordinación 5
y Látigo (+1) para un esfuerzo de 9. El DJ saca un 3 y suma la Coordinación
3 de Creeper para obtener una dificultad de 6. Eso es un resultado de 3
en el ataque, ¡un éxito mayor!

Hangman: Aprieto el lazo a la altura de su torso, oprimiendo sus brazos


contra su costado, después quiero pegarle un tirón para tirarle de la pasarela,
de forma que esté colgando en el aire y sepa que si me desmayo… ¡se cae!
DJ: Vale, lo tienes sujeto, así que haz un test de Fuerza para tirarle de la
pasarela.

El jugador de Hangman saca un 3 y suma su Fuerza 3 para un esfuerzo


de 6. El DJ saca un 2 y suma la Fuerza 3 de Creeper para una dificultad 5.
Con un resultado de 1, Hangman tiene éxito. El villano controla-plantas es
arrojado fuera de la pasarela mientras grita, se queda colgando del nudo
que Hangman le ha hecho con la soga.

DJ: All-American Girl, estás atrapada por el metal a tu alrededor. La única


acción física que puedes hacer este turno es intentar soltarte.
All-American Girl: Ok, intentaré usar mi Fuerza para reventarlo.

En el test de Fuerza, obtiene 3 + 7 = 10. El DJ saca un 3 también, pero el


acero es Material 8, para un 11, un fallo moderado. All-American Girl está
luchando, pero en vano.

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La segunda página del conflicto termina. La tercera comienza con las
acciones de los villanos.

DJ: All-American Girl, la sombra de Troll cae sobre ti mientras luchas


para salir de la trampa de la maraña metálica. Te enseña los dientes, ríe
malévolamente y choca sus puños.
All-American Girl: Oh-oh… no me puedo defender, ¿verdad?
DJ: No, desafortunadamente ahora eres un objetivo inmóvil. Tira el dado
para determinar la dificultad, pero sin sumar nada.

Troll tiene Destreza 7 y la dificultad para impactar a All-American Girl es


actualmente 0. Su jugadora saca un 4 mientras que el DJ saca un 3. ¡Eso
es un éxito masivo en el ataque contundente de Troll!

DJ: Haz un test de Fuerza contra aturdimiento.

La jugadora de All-American Girl considera gastar Determinación para


activar su cualidad “¡Puedo Manejar Esto!” y obtener ventaja en el test,
pero ella y Hangman están superados en número, y no está segura de
que quiera gastar Determinación ahora, quiere guardarla para la siguiente
parte de la aventura. Decide tirar directamente, obteniendo un 2, sumado
a su Fuerza 7 para obtener un esfuerzo de 9. El DJ saca un 4, añadido a
la Fuerza 9 de Troll suman 13. Eso es un éxito mayor para el aturdimiento,
el cual reduce el Aguante de All-American Girl a 0 y la deja inconsciente.

REALIZANDO UNA ACCIÓN: ¡EMBOSCADOS POR EL MAL! 155


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DJ: Hangman, Creeper esparce un puñado de semillas en el suelo de la
fábrica, las cuales germinan instantáneamente y crecen hasta formar un
grueso lecho de enredaderas, viñas y musgo bajo él. Haz otro test de Fuerza
contra la enredadera asfixiante.

Ahora Creeper no tendría que hacer un test para crear con su Control
Vegetal un colchón contra una posible caída. El jugador de Hangman
hace un test de Fuerza contra la dificultad aumentada de 2, obtiene otro
éxito moderado y se lleva otros 2 de daño a Aguante, dejándole con sólo
2 de Aguante.

DJ: Entonces el Conde Malocchio te dispara un rayo desde el Ojo del Mal.

El jugador de Hangman tira para esquivar, pero con la penalización de -2


por estar atrapado en la enredadera de Creeper que reduce su esfuerzo,
sólo obtiene un éxito marginal. Incluso la mitad de daño por una mirada
explosiva del Ojo del Mal es suficiente para reducir a 0 el Aguante de
Hangman y dejarlo inconsciente.

DJ: Tratas de girar, pero un rayo impacta de refilón a un lado de tu cabeza.


Te desplomas contra la pared y todo se vuelve negro…

¿Qué les sucederá a los héroes que han caído en las garras de la Alianza del
Mal? ¿Les encontrarán los demás compañeros de equipo a tiempo? Para
descubrirlo, ¡el Director de Juego pasa al siguiente capítulo de la aventura!

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REALIZANDO UNA ACCIÓN: ¡EMBOSCADOS POR EL MAL! 157
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E N D O E L J U EG O
D IRIGI
El trabajo del Director de Juego es manejar la partida de
ICONS, desde supervisar la creación de los héroes hasta diseñar
aventuras y entrelazar dichas aventuras para crear una serie.
Este capítulo se centra en el trabajo de Dirigir el Juego y ofrece
algunos consejos sobre cómo hacerlo bien. Puede ser un papel
difícil, pero también uno agradecido. El consejo más importante
es simplemente que te relajes, recuerdes que es tan solo un
juego y, sobre todo, que te diviertas.

Pablo Rocha (order #8463530)


LO BÁSICO SOBRE DIRIGIR EL JUEGO
Los directores de juego tienen varios papeles, manejando varias partes
del juego. Los roles primarios del DJ son los de diseñador, actor, narrador y juez.

DISEÑADOR
El DJ diseña el mundo en el que los héroes se aventuran (a menudo con la
colaboración de los jugadores; ver Creación del Universo más tarde en este capítulo)
así como las aventuras en sí. Esta es una tarea importante, muchos universos de
superhéroes son como poco similares a nuestro mundo moderno, así que mucha de
la “escenificación” ya existe. Este capítulo también provee herramientas para crear tu
propio universo de superhéroes así como las bases para la creación de una aventura.

ACTOR
El DJ toma los roles de los personajes del juego que no están representados
por los jugadores, desde los mayores villanos hasta personajes secundarios
como cualquier otro con el que los héroes puedan interactuar. Todos estos son
Personajes del Director de Juego o “PDJ”. No te preocupes si no eres un gran
actor, la mayoría de nosotros no lo somos. Juega los papeles de los PDJs igual
que lo harías con tu propio personaje si fueses un jugador. Mantén los objetivos y
motivaciones de los PDJs en mente, pero no te encariñes demasiado, mantén la
concentración en la historia, los héroes y en hacer la partida divertida para todos.

NARRADOR
Como Director de Juego, tú eres los “sentidos” de los jugadores y es tu
trabajo pintar el cuadro, describiendo todo lo que sus personajes perciben
según se desarrolla la historia. Dales a los jugadores detalles suficientes
para que perciban una perspectiva de la situación, pero no tanto como para
atascar el juego y convertirlo en un tedioso monólogo.
Al narrar, intenta evitar asumir acciones por parte de los héroes, esa es
la decisión de los jugadores (como describirla, si así lo eligen). De la misma
manera, no les digas a los jugadores cómo se sienten sus personajes sobre
algo a menos que estés activando una cualidad para una compulsión, como
se describe en Lo Básico (e incluso entonces, recuerda que los jugadores
tienen la opción de gastar PD para Evitar Problemas).

JUEZ
Finalmente, el máster del juego aplica e interpreta las reglas y resuelve las dudas
que surjan. Hace las tiradas necesarias para los PDJs, describe y aplica el resultado
de las acciones de los personajes y, por lo general usa las reglas de este libro para
hacer que el juego sea fluido y determinar qué ocurre durante el mismo. Para
más sobre esto ver la sección Manejando las Reglas más tarde en este capítulo.

DIRIGIENDO EL JUEGO: LO BÁSICO sobre dirigir el juego 159


Pablo Rocha (order #8463530)
MANEJANDO LA CREACIÓN DEL HÉROE
Parte del trabajo del Director de Juego es supervisar el proceso de creación
del héroe por parte de los jugadores. Esto es más un arte que una ciencia
exacta e implica el preguntarte: ¿Encaja este héroe en el tipo de aventura que
planeo llevar a cabo? ¿Será este personaje un buen añadido para la partida
en general y divertido tanto para el jugador como para el resto del grupo?
Si la respuesta es “no”, pide educadamente al jugador que ajuste el
personaje o que se invente uno nuevo. Es mejor hacer esto anticipadamente
con ese personaje que forzarlo cuando la partida se esté desarrollando. Dicho
esto, sé flexible y ayuda a los jugadores a conseguir la clase de héroes que
quieren jugar, para que así sea divertido para ellos.

PERSONALIZANDO HABILIDADES
A veces una habilidad existente necesita simplemente un pequeño ajuste
para encajar en el concepto de héroe del jugador. Ten en mente que los nombres
y las descripciones de las habilidades en ICONS son tan sólo sugerencias. Los
jugadores pueden cambiar el nombre de ciertos poderes y darles adornos
diferentes sobre cómo se ven y se sienten en el contexto del juego. Estas
cosas no cambian necesariamente los números o reglas sobre cómo funcionan
las habilidades, pero pueden crear una gran diferencia en términos de cómo
son percibidas, haciendo que “encajen” bien con el personaje.
De manera similar, hasta cierto punto personalizas las habilidades al
“calibrar” la escala (ver el capítulo Lo Básico). Las reglas ofrecen directrices
generales sobre los diferentes niveles donde recaen las habilidades, pero
puedes ir cambiando las cosas, por ejemplo, modificar el extremo de la escala
de Fuerza “sobrehumano” para que se adapte mejor a la idea de “superfuerza”
de tu planteamiento. Esto no cambia los números establecidos o cómo
funcionan dentro de partida, solo lo que significan en términos descriptivos.
Finalmente, puedes realizar cambios de cómo las reglas dadas para
diferentes habilidades o poderes en particular funcionan para adaptarse a
tu estilo de juego. Haz esto con cuidado, pero si un cambio va a hacer que el
juego sea mejor y más divertido para ti y para tus jugadores, ¡hazlo! Puede
que quieras añadir requisitos como extras o límites para ciertos poderes en
particular, o a la inversa, vetar ciertas combinaciones de extras o límites con
poderes en particular que causen problemas. Ver Cambiando las Reglas más
tarde en este capítulo.

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NUEVAS HABILIDADES
Aunque ICONS cubra la mayoría de habilidades que se necesitan para describir
personajes superheroicos, no hay juego que pueda abarcar cada posible
habilidad. Antes o después, tus jugadores pueden aparecer con conceptos
que requieran una especialidad o poder no descrito en las reglas. Siempre
que tú y el jugador estéis de acuerdo, ¡siéntete libre de inventártelo! Utiliza
las especialidades y poderes existentes y sus ejemplos como directrices a
seguir y escribe lo que la nueva habilidad hace, asígnale un nivel, y ¡estarás
listo para continuar!
Al crear nuevas habilidades, tienes que tener en cuenta que a veces
son más poderosas y capaces de afectar al juego de lo que parecían en un
principio. Si lo que parece una habilidad obvia se deja fuera de las reglas de
juego, considera, “¿habría una razón para eso?”.
Crear nuevas habilidades es incluso más fácil cuando se refieren a Personajes
del Director de Juego como los villanos, ¡ya que tienes tu propio permiso para
inventarte cosas nuevas! Siéntete libre de conceder a los villanos cualquier
habilidad que veas que encaja para hacerlos más divertidos, interesantes y
desafiantes para los héroes. Esto puede incluir asignarles habilidades que
normalmente no permitirías a los héroes. Cosas que harían a los héroes
demasiado efectivos pueden funcionar bien para los villanos, ya que permiten
a un solo villano enfrentarse a un grupo de héroes y motiva la creatividad
de los héroes para superar al tipo malo (ver Victorias Laterales bajo Cultura
del Cómic en este capítulo).
En particular, ciertas habilidades para los villanos pueden ser
abreviadas. Por ejemplo, un villano podría tener poderes de control de la
energía increíblemente amplios. Es mejor que asignar al villano un nivel en
todos y cada uno de los poderes en el capítulo Poderes, simplemente dale
al villano un único poder de “Control de la Energía” y un nivel, señalando
que cubre todos los tipos de poderes de control de la energía. Lo mismo
vale para otros grupos de poderes.

DIRIGIENDO EL JUEGO: MANEJANDO LA CREACIÓN DEl HÉROE 161


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CREANDO AVENTURAS
Una aventura es una serie de capítulos, que construyen un único número,
igual que un número de cómic. Algunas aventuras pueden abarcar múltiples
números, una de esas “miniseries”. Crear aventuras es una parte importante
del trabajo del Director de Juego. Aunque haya muchas aventuras de ICONS
disponibles, antes o después querrás crear alguna por tu cuenta.

ESQUEMA DE PARTIDA
Antes incluso de empezar a crear una aventura, tómate un momento para
hacer unos esquemas de la partida:
Implicando a los Héroes: ¿Es esta tu primera aventura? Si lo es, ¿cómo
se van a juntar los héroes en un equipo? Puede ser tan simple como varios
héroes solitarios formando equipo para combatir a una poderosa amenaza
o tan complejo como una serie de eventos que llevan a los personajes a
juntarse gracias a sus cualidades y objetivos individuales. Puedes incluso
hacer que los jugadores colaboren para contar la historia de cómo se formó
su equipo antes de la primera aventura.
Principales Hilos Argumentales: Si esta no es tu primera aventura, echa
un vistazo a tus notas (ver Tomando Notas, a continuación). ¿Algún cabo
suelto? ¿Aún están los héroes cazando a ese villano que escapó? Quizá están
reuniendo pistas. ¿Todavía está alguno de ellos buscando a su hermano
perdido? ¿Aún está el equipo teniendo problemas con su relación con el
gobierno? Hacer avanzar estos hilos argumentales otorga un sentido de
continuidad a tu serie y mantiene a los jugadores interesados en continuar
para poder saber qué ocurre a continuación.
Cualidades: Echa un vistazo a los héroes y anota cualquier Cualidad
que pueda tener influencia sobre la aventura o pueda generar ideas para
una nueva aventura. ¿Uno de los héroes es literalmente un “Pez Fuera del
Agua”? Considera una aventura bajo el agua para remarcar las habilidades del
héroe, o por el contrario, una aventura establecida en el desierto para retar
al personaje. ¿Están un par de héroes siguiendo los pasos de sus mentores?
Quizá una historia en la que algo del pasado de sus mentores vuelve para
acecharles. También puedes encontrar inspiración en las cualidades de los
villanos y en los personajes secundarios de tu serie.
Cambio de Ritmo: Finalmente, revisa tus aventuras previas: ¿Estás
continuamente buscando camorra con grandes grupos de tipos malos? ¿Tratan
todas las aventuras sobre planes para la dominación mundial? Entonces,
puede que sea hora para un cambio de ritmo. (Ver Aventuras Fuera de lo
Común más tarde en esta sección).
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ESTRUCTURA DE LA AVENTURA
Las historias de los cómics tienden a seguir una estructura estándar y, ya
que ICONS es un juego basado en los cómics, sus aventuras siguen un formato
similar. Parte la historia en una serie de capítulos, generalmente la Amenaza,
la Investigación, el Desafío y el Retorno.
Avance: Un “avance” puede ser una introducción efectiva para una aventura.
Es un capítulo rápido pensado para mostrar a los jugadores lo que pasará en
la aventura o una escena de “calentamiento”, como el acto de apertura de una
obra principal. Por ejemplo, puedes poner en marcha un avance como el ejemplo
“Revancha” al final de Lo Básico, con Ultra-Mind y sus planes como la Amenaza.
En ocasiones un avance puede incluso ser un pequeña narración, leída en alto
a los jugadores, acerca de algo que ellos pueden saber y que sus héroes no
pueden, como las acciones iniciales de un villano antes de que los héroes se
involucren. Para un avance poco convencional, ¡haz que los jugadores jueguen
con los villanos en el capítulo de apertura como una especie de introducción!
La Amenaza: La amenaza da a los héroes un indicio de que algo va mal.
Puede ser tan directo como la alarma de un banco sonando sobre los tejados
o el comisario de policía respondiendo al teléfono rojo. Incluso algo tan sutil
como sombras siniestras observando a los héroes desde los márgenes de
un desfile, puede que una ceremonia en la que aceptan la llave de la ciudad
o algo parecido. La amenaza es un “gancho”, una llamada a la acción, que
mantiene a los jugadores y sus héroes ocupados e implicados en la historia.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREANDO AVENTURAS 163


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La Investigación: En la fase de Investigación de una aventura, los héroes
investigan la naturaleza de la Amenaza y lo que pueden hacer al respecto.
Esto puede ser algo tan simple como salir disparado hacia el lugar donde ha
saltado una alarma o algo tan complicado como juntar pistas de múltiples
escenas de crimen o puede que hacer el seguimiento de una serie de
misteriosas desapariciones para ver si existe alguna conexión.
La fase de Investigación puede implicar algunos test, particularmente de
habilidades de investigación como Consciencia, y es cuando el DJ revela una
buena cantidad de información a los jugadores acerca de lo que está pasando.
Los test piramidales son comunes para la investigación (ver Lo Básico). La
Investigación también puede implicar algún conflicto, incluso combate, según los
héroes tropiecen con oposición, tendrán que hablar con informantes y demás.
Ten en mente que aunque se pretende que la Investigación sea desafiante
y excitante, acercando a los jugadores a la historia, también debería ser
informativa. No lo estructures de tal manera que si los jugadores fallan un
único test se pierdan una pista vital, dirigiendo la partida por la tangente
de la historia de la cual puede que no se recupere. Después de todo, no es
muy divertido seguir pistas que no llevan a ninguna parte y estar tratando
de adivinar qué es lo que los héroes deberían estar haciendo.
El Desafío: La fase del Desafío es donde realmente empieza la acción. Es
cuando los héroes tienen alguna idea de lo que tienen que hacer e intentan
hacerlo. El Desafío a menudo implica combatir al/los villano(s), aunque
puede requerir que los héroes utilicen otros tipos de habilidad en sus test.
A menudo los héroes se enfrentan a una serie de desafíos para llegar a
la confrontación final o clímax de la historia. Algunos de estos retos pueden
ser fallos o contratiempos, como por ejemplo los héroes siendo incapaces
de detener al villano inicialmente o cayendo en una trampa y teniendo que
escapar. Estos tipos de desafíos adicionales son oportunidades para que
los jugadores acumulen Puntos de Determinación para la parte final de la
aventura. Se pueden intercalar los desafíos con la investigación, dado que
en los desafíos los héroes pueden hallar pistas que seguir.
El Retorno: Al final, los héroes superan sus desafíos y derrotan al/los
villano(s). El Retorno es la dramática confrontación final de la historia. Es a
menudo una gran e impactante lucha, pero del mismo modo puede ser un
discurso conmovedor o un plan astuto que salve el día sin que se haya lanzado
un solo puñetazo. Esta es la fase de la aventura en la que los jugadores podrían
querer gastar los Puntos de Determinación que han ganado para terminar el
trabajo, es decir, que los héroes están más determinados que nunca a triunfar.

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El Final: Al Retorno a menudo le sigue un epílogo de alguna clase, en
el que el DJ ata los cabos sueltos y los héroes se regodean en sus logros
mientras la historia llega a su fin. Si la historia es parte de una serie, puede
ser un buen momento para dejar caer algunos consejos o un presagio para
futuras aventuras.

EJEMPLOS DE ESTRUCTURAS DE AVENTURA


El Atraco al Banco: ¡Los criminales están atracando el Banco Central
Nacional! La Amenaza se crea cuando los héroes son alertados del robo por
el sonido de la alarma, un aviso en la frecuencia policial o algo parecido. En el
banco investigan y comprueban la situación, descubriendo que los criminales
tienen a los clientes y trabajadores como rehenes. Deben superar el reto de
introducirse y garantizar la seguridad de los rehenes. Es entonces cuando
descubren un reto adicional, ¡el supervillano trabaja con los atracadores!
Después de que el malo de turno se lleve unos buenos puñetazos por el ataque
sorpresa, los héroes dan la vuelta a la situación y derrotan a los tipos malos.
Si los héroes son derrotados por el villano, puede que sean encerrados en la
cámara del banco y tengan el reto de escapar antes de que los atracadores
lleguen a su guarida para poder seguirles el rastro.
La Isla del Genio del Mal: Un villano está chantajeando al mundo con un
arma apocalíptica desde una fortaleza oculta en una isla. La Amenaza llega
en una retransmisión a través de las redes mundiales. Para demostrar que las
autoridades están indefensas, el villano desafía a los héroes a un combate a
muerte contra sus leales esbirros.
Los héroes luchan contra un grupo de villanos que trabaja para el villano
y consiguen derrotarlos. Obtienen de sus enemigos la localización de la
guarida insular del villano y más información acerca del arma del juicio
final, permitiéndoles infiltrarse e intentar detenerlo. Desafortunadamente, el
supervillano está preparado y les captura, solo para revelarles que ¡ellos son
el componente final necesario para su arma! Por supuesto, como guinda del
pastel, el proceso también les destruirá.
En el Retorno, los héroes tienen que escapar de la trampa del villano
y derrotarle. Quizá su fuga y la batalla accionen la autodestrucción de la
guarida de la isla, que llevaría a la aparente caída del villano (de la cual
volverá tarde o temprano).

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREANDO AVENTURAS 165


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OPCIÓN: INTERLUDIOS
Mientras que las partes narrativas de una aventura pueden no tener
mucha acción, eso no significa que no tengan repercusión sobre la
historia. De hecho, las escenas en las que los personajes de cómic hablan
o interactúan durante el “tiempo muerto” a menudo pueden ser algunas
de las más importantes para el desarrollo del personaje. Los Directores
de Juego que quieran fomentar esto en sus partidas de ICONS pueden
utilizar la siguiente opción.
Durante el tiempo narrativo, cada jugador escoge una de las cualidades
de su héroe y relata una escena o historia sobre ello. El jugador obtiene
a cambio un Punto de Determinación, el cual puede ser guardado para
un uso posterior o gastado inmediatamente para activar la cualidad y
obtener una ventaja (generalmente una recuperación o retcon). Como
variación en este planteamiento, haz que cada jugador elija una cualidad
de otro héroe y pide a ese jugador que relate una historia acerca de
ello (“ya sabes Miss Tikal, hay algo que siempre me he preguntado…”).
Adicionalmente, los Directores de Juego pueden crear problemas a
los héroes durante los interludios, activando sus cualidades o creando
cualidades temporales para hacerlo. Esto es normalmente un desafío de
algún tipo, que varía desde problemas con la vida personal del héroe,
una nueva subtrama o alguna en curso, como por ejemplo la heroína con
la cualidad “Pasado Misterioso” que obtiene indicios de que alguien de
su pasado está intentando ponerse en contacto con ella. De la misma
manera puede ser una compulsión, una oportunidad para un héroe de
perseguir un objetivo u obsesión o incluso una discapacidad. Como de
costumbre, estos ejemplos de problemas se premian con Puntos de
Determinación que el jugador puede utilizar inmediatamente o guardar
para más tarde.

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Ignorando la Estructura
Ten en mente que la estructura básica es una directriz útil para la mayoría
de aventuras, pero no tienes por qué seguirlas al pie de la letra. Por el contrario,
es mejor romper el molde ocasionalmente, haciendo algo diferente para que
tus aventuras no se vuelvan obsoletas y predecibles.
Haz un “avance” más largo que sea en realidad una “cortina” para la
aventura que tienes en mente, para que los jugadores esperen una cosa, pero
luego suceda otra cosa distinta. En lugar de crear una amenaza y hacer que
los héroes traten con ella, presenta una aventura más dinámica en la que los
héroes persiguen uno de sus propios objetivos y partan con una intención
ya en mente. Sáltate el avance y la amenaza para comenzar en medio de la
aventura con las partes de investigación o desafío, bien asumiendo las partes
que vinieron antes o jugándolas en flashbacks o interludios que ayuden a
rellenar los siguientes capítulos de la historia. Corre riesgos y juega con la
estructura en lugar de dejar que esta dicte cómo llevar las cosas.

AVENTURAS FUERA DE LO COMÚN


La clásica aventura de “los héroes frustran los planes del villano” puede
ser divertida, pero también puede aburrir después de un tiempo. Puede estar
bien agitar un poco las cosas (o dejar que se asienten) desarrollando aventuras
fuera de lo común que se centren en temas completamente diferentes. Añadir
variedad ayuda a mantener la serie fresca e interesante para los jugadores.
Puedes presentar una historia de “un día en la vida de…” que siga a los
héroes en sus rutinas cotidianas y se centre en sus cualidades, metas y
subtramas particulares. ¿Y si el equipo se toma unas vacaciones en algún lugar
exótico, o en un “ejercicio para reforzar el trabajo en equipo” o una misión de
entrenamiento se encuentra de manera inesperada con problemas? Quizá los
héroes son invitados a alguna velada diplomática (en la Tierra o en cualquier
otro lugar), lo cual les conduce a un misterioso asesinato o a mediar en unas
negociaciones tensas. Puedes dirigir una aventura cómica, con villanos hilarantes
o una en la que las mentes de los héroes sean intercambiadas accidentalmente,
¡permitiendo a los jugadores manejar al personaje de otro por una historia!
Mantén un seguimiento de todas las peticiones de aventuras que los
jugadores hagan. Un jugador puede pedirte que desarrolles una aventura,
enfocada en algún aspecto de su héroe o puede que manifiesten ideas durante
la partida, diciendo, “¿no sería genial si…?” Siempre que los jugadores digan
eso, lo sepan o no, están pidiendo una aventura. Mantén la atención en ese
tipo de cosas, para poder ofrecérselas.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREANDO AVENTURAS 167


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TOMANDO NOTAS
Hablando de llevar un seguimiento de las cosas, puedes encontrar útil
tomar notas durante el transcurso de la partida, anotando nombres, incidentes
y otros hechos o ideas para su posterior referencia. Después de la partida,
pero no mucho después por si olvidas los detalles, organiza y amplía tus
notas, quizá juntándolas para crear un “diario de aventura” o algo parecido.
Esto proporciona tanto un registro valioso de todas tus series como una
referencia útil para más adelante, cuando quieras echar un vistazo a aventuras
pasadas o necesites recordar algún personaje o evento en particular.
Algunos Directores de Juego designan a un voluntario de entre los jugadores
para echar una mano tomando notas, lo cual también proporciona una útil
“perspectiva de jugador” sobre la aventura. Los grupos de juego también
pueden aprovechar recursos colaborativos como wikis, documentos compartidos
online o foros creados para ayudar, organizar y mantener notas para la serie.

REFERENCIAS Y FOLLETOS
Antes de que presentes tu aventura, prepara cualquier referencia de
partida que vayas a necesitar. Esto incluye fichas de personaje para los
villanos y otros Personajes importantes del Director de Juego. Unas hojas
de referencia funcionan bastante bien para llevar su seguimiento, puedes
meter toda la información esencial en un lado, barajarlos según necesites
para encajar el orden de iniciativa en el tiempo para la acción y guardarlos
fácilmente en una caja o similar para un futuro uso. Si eres detallista, puedes
incluso imprimir o dibujar imágenes de los personajes en la otra cara de las
cartas para enseñárselas a los jugadores durante la partida.
Hablando de mostrarles cosas a los jugadores, quizá quieras también
preparar folletos, referencias fáciles para los jugadores. Por ejemplo, si los
héroes se van a encontrar la mitad de un fragmento de carta como pista,
considera de hecho imprimir la carta y dar a los jugadores la mitad que sus
héroes han encontrado. Dichos detalles pueden añadir profundidad a la
historia y los jugadores podrán referirse a ello más adelante (“¿Qué decía la
carta…?”) sin que nadie tenga que acordarse de apuntar los detalles.
Los “post-it” o notas similares son prácticos para pegar una cualidad
temporal en la mesa frente al jugador (para el héroe de ese jugador) o a una
ficha de personaje para un Personaje del Director de Juego.
Finalmente, puedes querer utilizar contadores como fichas de póquer,
cuentas de cristal o “pesetas” para usarlas como Puntos de Determinación,
facilitando su entrega a los jugadores para que mantengan el registro de
cuántos tienen.

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CREACIÓN DE AVENTURA ALEATORIA
Si estás escaso de tiempo o simplemente buscas alguna inspiración para
una nueva aventura, es tan simple como ¡1… 2… 3!

1. CREA UN VILLANO
Usando las directrices dadas en la sección Creación
del Villano; crea uno o más villanos para tu aventura.
Puedes usar el enfoque de tiradas aleatorias
como inspiración, pero no te sientas
atado por lo que saques en las tiradas,
úsalo como “materia prima” para tu
imaginación. Si tienes una idea mejor
o necesitas que el villano tenga cierta
habilidad o nivel; ¡asígnaselo! También
puedes crear villanos simplemente
eligiendo las habilidades y niveles que
creas que deberían de tener.
Asegúrate de concederle a tu villano
algunas cualidades, ¡en particular cosas
que los jugadores puedan descubrir y
usar en su propio beneficio!

Ejemplo: Steve es Director de


Juego y piensa en crear una
aventura. Él ya tiene una idea
para un villano: el siniestro
Doctor Zodiac, un aspirante
a místico que posee el poder
de doce legendarias gemas
mágicas, cada una asociada
a un signo del Zodiaco y
su poder. No tiene por
qué tirar por el villano,
simplemente asigna las
habilidades y niveles como
crea apropiado.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIÓN DE AVENTURA ALEATORIA 169


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2. ESCOGE UNA TRAMA
Tira para un elemento de la trama en cada una de las siguientes tablas o
simplemente escoge una trama adecuada para tu villano.

ELEMENTO DE TRAMA 1 ELEMENTO DE TRAMA 2


1d6 1d6 Elemento 1d6 1d6 Elemento
1-2 1 Atacar 1-2 1 Rival
1-2 2 Robar 1-2 2 Criatura
1-2 3 Manipular 1-2 3 País
1-2 4 Asesinar 1-2 4 Gente
1-2 5 Controlar 1-2 5 Ciudad
1-2 6 Destruir 1-2 6 Objeto
3-4 1 Crear 3-4 1 Artefacto
3-4 2 Infiltrar 3-4 2 Mundo
3-4 3 Rescatar 3-4 3 Héroe (o Equipo)
3-4 4 Robar 3-4 4 Tesoro
3-4 5 Extorsionar 3-4 5 Amado/a
3-4 6 Apoderar 3-4 6 Riqueza
5-6 1 Escapar 5-6 1 Poder
5-6 2 Conquistar 5-6 2 Celebridad
5-6 3 Estudiar 5-6 3 Jefe de Estado
5-6 4 Poseer 5-6 4 Invento
5-6 5 Eliminar 5-6 5 Recurso
5-6 6 Capturar 5-6 6 Enemigo

Ejemplo: Steve tira en la tabla de Elemento de Trama 1 y saca dos resultados


de 5. Eso es “Eliminar.” Tirando en la tabla de Elemento de Trama 2, saca
un 4 y después un 1, que es “Artefacto”.

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Toma la combinación de términos como inspiración para la trama del
villano. Un par de tiradas iniciales de 3 y 4 hacen “Robar” mientras que un
segunda pareja de 1 y 5 nos da “Ciudad”. ¡Claramente, el villano pretende
robar a la gente de la ciudad! ¿Pero cómo? Quizá literalmente “robando la
ciudad en sí”, ¡un malvado plan para cambiar el emplazamiento geográfico
de la ciudad!
Puedes usar el estilo y las cualidades del villano elegido para ayudarte a
completar la trama. Por ejemplo, si sacas una trama de “Controlar Poder” y
tu villano es una mística maestra de la magia, ¡quizá pretenda robar todo el
poder mágico del mundo para sí misma! “Escapar Invento” podría ser sobre
un científico loco que ha creado un androide superpoderoso que ahora tiene
voluntad propia y ¡quiere destruir a su creador! Alternativamente, podría ser
que el diseñador de un supervirus esté intentado escapar antes de que su
creación sea liberada sobre una población desprevenida. ¡Hay mucho espacio
para la interpretación!
Siéntete libre de retorcer los significados de las palabras para que encajen
y juega con diferentes ideas para ver que te inspiran. Recuerda, las tiradas
en la tabla no tienen la intención de limitarte a un resultado en particular, tan
solo “arranca” tu imaginación y ponte a pensar en las diferentes posibilidades.
¡Toma notas! Incluso de las ideas que has decidido no incluir en tu próxima
aventura, ¿quién sabe si querrás utilizarlas en algún momento de la trama?

Ejemplo: Steve piensa sobre el concepto de la trama “Eliminar Artefacto”,


parece un concepto extraño para el Dr. Zodiac, quien ya tiene una completa
colección de artefactos (las Gemas del Zodiaco). ¿Por qué querría eliminar
una? Reflexiona sobre la posibilidad, considerando las razones por las que
Zodiac querría eliminar una de las gemas, pero ninguno de los conceptos
encaja realmente. Entonces Steve piensa: ¿qué tal otro artefacto que tiene
el poder de neutralizar las Gemas del Zodiaco, privando al Dr. Zodiac de
todo su mal adquirido poder? ¡Eso tiene potencial!

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIÓN DE AVENTURA ALEATORIA 171


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3. AÑADE COMPLICACIONES
Arranca el asunto dándoles a los héroes una amenaza, como se describe
en la sección Estructura de la Aventura, después usa las cualidades de
los héroes y villanos para complicar la trama principal. ¿Tienen dos o más
personajes una rivalidad? ¿Existe tensión romántica? ¿Alguna oportunidad
para amenazar la identidad secreta del héroe o de explotar una debilidad?
¡Añadir estos elementos a la aventura ayuda a personalizarla gracias a los
héroes de los jugadores y les premia con Puntos de Determinación que
pueden utilizar para prevalecer en el final!
Si quieres inspiración adicional, mira la sección Características de Creación
del Universo; más tarde en este capítulo. Coge unas cuantas características
y añádelas a la mezcla para la aventura. Por ejemplo, si tienes una trama
de “Manipular Tesoro”, echa un vistazo a la lista de características y añade,
digamos, Superhéroes del Gobierno, Panteón y Artefactos Sobrenaturales,
para una aventura en la que un superequipo gubernamental secreto quiere
recuperar un tesoro arqueológico del que se cree que contiene o conecta
con el poder de un antiguo panteón pagano. Un poder que el equipo (y sus
jefes gubernamentales) podrían manipular para sus propios fines, ¡siempre
que los dioses no les castiguen por su arrogancia!
Júntalo todo usando la Estructura de Aventura, y ¡estás listo para empezar!

Ejemplo: Buscando inspiración adicional, Steve lanza unas pocas veces


en la tabla de Características en la sección de Creación del Universo,
inventándose Entidades Cósmicas, Organizaciones de Superespías y
Lazos Familiares. ¿Qué pasaría si hubiera una entidad cósmica asociada
con el zodiaco e implicada en la creación o el poder de las gemas? ¿Y si
esa entidad hubiera tenido la necesidad de haber creado una “protección”
para contenerlas o quitarles el poder? Un pariente de uno de los héroes es
un científico que trabaja para una organización de superespías, que son
parte de un equipo que descubre una misteriosa rueda de doce radios
tallada en piedra junto a un tesoro olvidado de artefactos ocultistas
Nazis. Una vez desenterrada, la “Rueda del Zodiaco” está fuera de los
salones místicos que ocultaban su poder y presencia al Dr. Zodiac. Él
quiere obtenerla y destruirla antes de que alguien más averigüe qué es
o qué puede hacer, así que pretende atacar el convoy que transporta en
secreto la Rueda durante su ruta, ignorando que los científicos ya han
pedido ayuda a los héroes.

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MANEJANDO LAS REGLAS
Las reglas de ICONS, como la mayoría de JdR, requieren de cierta interpretación
y coordinación por parte del Director de Juego. Esta sección proporciona
una guía para manejar las reglas del juego dentro de partida.

TEST
Es cosa del Director de Juego decidir cuándo pedir a los jugadores un
test de las habilidades de sus héroes y como de difíciles serán los test. Aquí
van algunas reglas de oro generales de cuándo se necesita realizar un test:
• Testea tan solo cuando hay probabilidad de fallo y que ese fallo de
alguna manera importe para la historia. Un test debería siempre
importar. De otra manera, no te molestes, porque sitúa a los jugadores
ante un posible fallo sin una recompensa real.
• Estate preparado tanto para las posibilidades de éxito como de fallo
en un test, ya que podría ocurrir cualquiera. Si hay algo en lo que no
quieras que los héroes fallen, no les pidas un test. De la misma manera,
si no tienen posibilidad de éxito, no les pidas un test, simplemente sigue
adelante con la historia. Un ejemplo es darle al héroe el reto de salvar
civiles. Si la cuestión del problema es que le va a llevar un tiempo al
héroe y puede distraerle de otras cosas, entonces simplemente asume
que el rescate es exitoso y premia al jugador con un PD, en lugar de
requerir un test, el cual podría tener consecuencias desafortunadas.
• Intenta limitar las cosas a un test por situación. Si, por ejemplo, un héroe
tiene que colarse en un edificio, pide un único test de Coordinación
(Sigilo). Hacer que los jugadores tiren una y otra vez para completar
una cosa generalmente solo incrementa las posibilidades de que
fallen y es injusto. Si el test es más complicado, bien incrementa la
dificultad o utiliza un test piramidal.
• Tan solo testea cosas en las que quieras que los jugadores puedan
usar ventajas (o Puntos de Determinación) para completarlas, porque
pueden y a veces lo harán.
• Cuando se trata de personajes del DJ, no tienes que testear en absoluto
a no ser que afecte directamente a los héroes. Puedes simplemente
determinar el resultado de la acción basándote en las habilidades y
la situación del personaje o en las necesidades de la historia.

DIRIGIENDO EL JUEGO: MANEJANDO LAS REGLAS 173


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• Un test con una dificultad igual a la habilidad del héroe tiene
aproximadamente un 60% de posibilidades de obtener al menos un
éxito marginal y aproximadamente un 40% de posibilidades de un éxito
moderado. Uno con una dificultad 2 puntos superior tiene alrededor
de la mitad (un 30% de posibilidades), una dificultad de +4 es menos
del 10% de posibilidades, aunque el uso de ventajas puede tornar las
posibilidades a favor del héroe. Utiliza la siguiente tabla como guía
para conocer las probabilidades de resultado según la dificultad en
cada tirada de dados en particular.
Posibilidad de Posibilidad de
Resultado
Resultado Exacto Resultado Mayor
+5 2.77% 2.77%
+4 5.55% 8.33%
+3 8.33% 16.66%
+2 11.11% 27.77%
+1 13.88% 41.66%
0 16.66% 58.33%
–1 13.88% 72.22%
–2 11.11% 83.33%
–3 8.33% 91.66%
–4 5.55% 97.22%
–5 2.77% 100%

OPCIONES DE DADOS
Si lo prefieres, existen otras muchas maneras matemáticamente equivalentes
de tirar los dados en ICONS, que pueden encajar mejor contigo o tus jugadores:
Positivo + Negativo: El jugador que actúa tira tanto el dado de esfuerzo
como el de dificultad, restando el segundo dado del primero, para obtener un
resultado de entre +5 a -5, que es añadido a la habilidad en curso para determinar
el esfuerzo. A la habilidad opuesta no se le añade nada.
Descartar el Mayor: Similar a Positivo + Negativo, excepto que tiras los dos
dados, quitas el resultado más alto y añades el más bajo a la habilidad en acción
para determinar el esfuerzo. A la habilidad opuesta no se le añade nada.
Siete de la Suerte: Lanza 2d6 y suma ambos dados, añade ese resultado a
la habilidad en curso para obtener el esfuerzo. Añade 7 a la habilidad opuesta
para determinar la dificultad. Opcionalmente, también puedes restar 7 a la
tirada de dados (2d6-7) y añadírselo al esfuerzo, sin añadirle nada a la dificultad.

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VENTAJA
Parte del trabajo del DJ es adjudicar la activación de cualidades y extender
los usos de ventajas, en particular perspicacia, retcons y proezas. Quieres
motivar a los jugadores a ser creativos, sin empantanar el juego en numerosas
discusiones o debates acerca de cómo van a funcionar las cosas.
Ten en mente la directriz general sobre cómo los retcons son incapaces
de contradecir directamente información establecida con anterioridad. Una
cosa es que un jugador use una ventaja para encontrar un objeto conveniente
del que nadie se había percatado antes, pero otra completamente diferente
es pedir un retcon que elimine completamente a un personaje de la escena
cuando ya ha sido establecido que él está ahí.
De manera similar, intenta motivar a los jugadores cuando estén
siendo demasiado prudentes con el gasto de PD. Pero recuerda que son
un recurso limitado, así que no pidas a los jugadores que los gasten en
cosas que deberían darse por sentado, como encontrar un extintor de
incendios en un edificio público. Ve ayudando a los jugadores, quizá con
una sugerencia sobre un retcon o proeza que pienses que podría ser
guay y que encaje con la aventura. Menciona también las oportunidades
para activar cualidades para obtener ventajas que no requieran gastar
PD. Después de todo, estáis intentando crear una historia en conjunto.
Intenta ser flexible cuando llegue el momento de activar cualidades para
obtener ventajas, siempre que encajen con los parámetros generales de la
cualidad y el jugador pueda inventarse una razón dentro de partida para
justificarlo, debería estar bien. El otro requisito para activar una cualidad
(la maniobra, compensación o PD) es su “coste” primario. La activación
también ayuda a que el personaje siga siendo el tema principal y mantiene
a los jugadores pensando.

LA VENTAJA ES EL MEJOR AMIGO DEL DJ


Recuerda, cuando quieras permitir una buena idea o maniobra
de un jugador pero sientas que debería haber algún “coste” por ello,
requerir una ventaja es tu mejor opción tanto para alentar la creatividad
como para limitar tácticas u opciones excesivamente eficaces que los
jugadores podrían de otra manera usar todo el tiempo si no fuera por
el coste asociado.
En resumen, una de las mejores respuestas que puedes dar mientras
diriges la partida es: “¡Claro, si tienes una ventaja, puedes intentarlo!”

DIRIGIENDO EL JUEGO: MANEJANDO LAS REGLAS 175


Pablo Rocha (order #8463530)
PROBLEMAS
Un trabajo importante del Director de Juego es crear problemas a los héroes,
recompensando a los jugadores con Puntos de Determinación adicionales
mientras hace la historia más interesante y desafiante al mismo tiempo.
Las cualidades son en esencia una forma de que los jugadores te digan:
“Esta es una parte importante de mi personaje”. Al elegir las cualidades de
sus personajes, también escogen cosas con las que quieren enfrentarse en la
partida. Es parte de tu trabajo como DJ activar esas cualidades e introducirlas
en la partida de manera dramática. Los jugadores pueden (y deben) sugerir
formas en las que las cualidades de sus héroes puedan causar problemas,
pero esto es en última instancia cosa del DJ.
Parte de la razón de crear problemas a los héroes es para mantener el
flujo de PD abierto, ya que ayuda a hacer el juego más trepidante, creativo y
excitante. Si los jugadores se quedan regularmente sin PD que gastar, quizá
no les estés proporcionando suficientes problemas durante el juego.
Por supuesto, las cualidades de un héroe no son la única fuente de problemas.
Las acciones de otros personajes pueden crear y activar cualidades para
causar problemas a los héroes, que duran una o dos páginas, incluso más.
Ten en cuenta todas las opciones del capítulo Lo Básico cuando llegue el
momento de activar cualidades, ya que estás opciones están abiertas para
los personajes del Director de Juego al igual que para los héroes.

CIERRA UNA PUERTA, ABRE UNA VENTANA


Una buena pauta para causar problemas es: “Cuando cierres una
puerta, abre una ventana”. Es decir, cuando elimines una opción en
concreto para los jugadores, dales otras nuevas en forma de PD por la
ventaja que puedan obtener con ello. Ejemplos comunes incluyen impedir
deliberadamente el uso de algunos de los poderes de los héroes, así
como enviar robots sin mente o zombis contra un telépata, atrapar a
alguien que se teletransporta (a donde le alcance la vista) en un laberinto
de espejos donde es muy peligroso teletransportarse, o enfrentar a los
héroes con un villano que es intocable, ya sea literalmente debido a sus
poderes o por algo como inmunidad diplomática. Por supuesto, puedes
enfrentar al héroe con un enemigo que sea inmune a todos sus poderes
principales, ¡pero dale un PD para ampliar las opciones que tiene!

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RECOMPENSAS DE DETERMINACIÓN
Además de las directrices para Obtener Determinación en el capítulo
Lo Básico, puedes premiar a los jugadores con Puntos de Determinación
adicionales simplemente por haber jugado bien. Cuando un jugador propone
una gran idea, suelta un chiste ingenioso o consigue una tirada de dados
imposible que todos en la mesa celebran entusiasmados, dale a ese jugador
un Punto de Determinación adicional como recompensa.
Como regla general, cuantos más PD repartas, más trepidante y salvaje se
vuelve la partida y mayores son las dificultades que puedes poner en el camino
de los héroes. No existe una fórmula exacta para ello. Calcula el ritmo de puntos
que distribuyes en tu partida, ampliándolo cuando creas que las cosas se
están volviendo lentas o tan difíciles que es injusto para los jugadores.

PREGUNTAS DE REGLAS
Pueden surgir preguntas acerca de las reglas durante el juego y es cosa
del DJ manejarlas. Pueden ser preguntas acerca de cómo funciona una
regla, qué regla se aplica en una situación determinada o, cómo manejar
una situación inusual o aplicación de una regla.
Como Director de Juego, trata de familiarizarte con las reglas del juego
tanto como te sea posible. No tienes que memorizarlas (aunque no es
difícil y te encontrarás con que ya lo estás haciendo a medida que juegas y
desarrollas la partida), pero deberías leerte las reglas a fondo al menos una
vez antes de llevar a cabo la partida. Si puedes, realiza un par de combates
de “prueba” usando los personajes de este libro o de tu propia creación para
tener una impresión de cómo se juega al juego.
Cuando surge una pregunta acerca de las reglas, reflexiona un momento
y explica tu decisión lo más claro que puedas. Cuando juegues al juego por
primera vez, seguramente necesitarás consultar las reglas a menudo, hasta que
tú y los jugadores cojáis el truco al sistema y sus matices. Puede que quieras
pedir a un jugador que durante la partida ayude a resolver las dudas buscando
las reglas en este libro para que tú puedas concentrarte en lo que está pasando.
La mayoría de las situaciones se pueden manejar con una cierta variación
en las mecánicas de test básico o test piramidal proporcionadas en el capítulo
Lo Básico. Cuando dudes, pide a un jugador que realice un test utilizando
una habilidad apropiada y determina que sucede a partir del resultado.
Pide a los jugadores que respeten tu decisión y sigue adelante con la
partida. Si es necesario, después de la partida puedes hablar sobre cómo
proceder y la mejor forma de manejar situaciones similares cuando surjan
en el futuro, quizá creando una regla de la casa para ello.

DIRIGIENDO EL JUEGO: MANEJANDO LAS REGLAS 177


Pablo Rocha (order #8463530)
REGLAS DE LA CASA
Con el tiempo cada grupo de jugadores tiende a desarrollar su propio set
de “reglas de la casa”. Estas son modificaciones o aclaraciones de las reglas
del juego o reglas sobre la conducta en la mesa de juego. Las reglas de la
casa deberían ser consensuadas inicialmente, más que impuestas durante la
partida, dirigidas a hacer el juego más divertido para todos.
Las reglas de conducta o “reglas de mesa”, pueden variar: algunos grupos
prefieren limitar las conversaciones paralelas, citas inapropiadas de películas
y televisión o chistes mientras la partida esté en desarrollo. Otros animan a
ello. De nuevo, el propósito de las reglas de mesa es estimular la diversión
y minimizar las disputas, no al revés.
Las reglas de mesa pueden incluir cosas como:
• Hacer las tiradas de dados a la vista de todos y no tirar hasta que
sea tu turno.
• Un tiempo límite razonable para realizar tu turno antes de que el DJ
pase al próximo jugador.
• Acuerdos sobre un lenguaje apropiado y los temas en la mesa de
juego. Esto puede ser particularmente importante para grupos que
incluyan jugadores más jóvenes.
• Una regla de “sin dispositivos”, prohibiendo el uso de smartphones,
tablets, consolas portátiles y cosas por el estilo en la mesa de juego
(mientras que otros grupos puede que dependan de ellos).
• Reglas acerca de cuando comienza el juego, ausencias de jugadores
o añadir nuevos jugadores al grupo de forma temporal o permanente.

CAMBIANDO LAS REGLAS


Puede que los grupos de juego quieran cambiar las reglas de este libro
para adecuarlo mejor a sus propias partidas y a su estilo de juego. Si es
así, entonces por favor ¡hazlo por todos los medios! Sin embargo, piensa
cuidadosamente cómo cualquiera de estos cambios afectará a otras reglas del
juego. Prueba un cambio de reglas por una partida o dos y comprueba cómo
funciona. Si no va como lo planeaste, siempre puedes cambiarlo de nuevo o
modificarlo más. En cualquier caso, no cambies las reglas arbitrariamente o
sin informar antes a los jugadores del cambio y tus motivos para ello.
A veces, un problema con alguna regla en particular es más bien un
problema con un personaje o concepto específico del juego (ver Abuso
del Juego, a continuación). En esos casos, más que cambiar las reglas, el
problema puede ser tratado hablando directamente con los jugadores acerca
de cambiar el personaje o comportamiento en cuestión.

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Pablo Rocha (order #8463530)
REGLAS DEL JUEGO VS SENTIDO COMÚN
Las reglas de ICONS te conceden las herramientas para manejar la mayoría
de situaciones comunes. Sin embargo, “estas no son un cien por cien a
prueba de tontos”, ningún conjunto de reglas puede anticipar cada posible
cosa que pudiera ocurrir en una historia. De tanto en tanto, te encontrarás
una situación en la que las reglas no proporcionarán una respuesta clara, o
peor, darán una respuesta claramente equivocada. En estos casos, el sentido
común y la necesidad dramática ganan. Ignora las reglas y ve con lo que
tenga más sentido para ti y lo que creas que será más justo y divertido para
tus jugadores. Si alguno de ellos objetara y dijera: “¡Eso no está en las reglas!”
guíales a este párrafo y di: “Sí, lo está”.

DIRIGIENDO EL JUEGO: MANEJANDO LAS REGLAS 179


Pablo Rocha (order #8463530)
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Cuando surgen problemas en una partida, es cosa del Director de Juego
ayudar a afrontarlos. Lo que viene a continuación son algunas técnicas
comunes de resolución de problemas que los DJ de ICONS pueden usar como
ayuda para mantener sus partidas funcionando sin problemas.

LOS ERRORES OCURERN OCURREN


Todos cometemos errores, incluso los Directores de Juego. Puede ser
malinterpretando una regla o recordando vagamente un detalle en particular.
Cuando cometes un error durante la partida, confiésalo, corrígelo y continúa.
Es mejor decirle a tus jugadores, —Oops, he cometido un error— que intentar
encubrirlo o, peor aún, negarse a admitirlo y permitir que la partida sufra por ello.
La mayoría de los errores no llegarán a causar gran impacto. Si de hecho un
error resulta en un gran cambio en el resultado del juego, particularmente uno
que no es muy divertido, bien puedes elegir aplicar un “retcon” al problema,
cambiando la historia y diciendo que jamás ocurrió o puedes arreglarlo en
una futura aventura. A lo mejor los héroes consiguen una oportunidad para
arreglar las cosas, ¡incluso podrían viajar atrás en el tiempo y prevenir algo
que jamás debiera haber ocurrido!

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Pablo Rocha (order #8463530)
ABUSO DEL JUEGO
Aunque deberías motivar la creatividad de los jugadores, existen algunas
—¿deberíamos decir “demasiado creativas”?— ideas de jugadores que son
inapropiadas para el género de superhéroes o que probablemente estropearían
la diversión de todos si se les permitiera. En esos casos, es trabajo del Director
de Juego negarse educada pero firmemente por el bien de la partida.
Primero, dile al jugador: “No creo que esa idea funcione bien en nuestra
partida”. Esto debería ser suficiente para disuadir a algunos jugadores,
especialmente si enfatizas lo bueno del juego y la diversión del grupo
en general. “¿Dónde está la gracia en eso?” y “Me parece que eso podría
empobrecer la partida” son observaciones perfectamente válidas.
Puede que algunos jugadores quieran sugerir “combos letales” o lagunas
en el sistema de juego que hagan a sus personajes increíblemente efectivos,
tanto que nadie pueda hacerles frente. Generalmente, deberías pedir al jugador
que reconsidere o incluso prohibir la habilidad u opción abusiva. Aunque ICONS
está pensado para capturar la esencia de los cómics, eso no significa que
todo lo que aparece en un cómic sea bueno para el juego. Tampoco hay cosa
tal como un héroe “imparable”, ya que los PDJ’s pueden tener habilidades
fuera de la escala o pueden “saltarse las reglas”.
De manera similar, puede que algunos jugadores no estén familiarizados
con toda la cultura del cómic (ver a continuación) y busquen subvertirlas. Si
la mayoría de los jugadores juegan con héroes respetuosos con la ley, pero
uno o dos burlan la ley siempre que pueden, ¡puede ser difícil mantener al
equipo unido si los tipos buenos quieren entregar a los infractores de la ley
a las autoridades! Los personajes de cómic (generalmente) hacen lo que el
escritor y editor desean. ¡No es así con los personajes de un JdR! Siéntete
libre de recordar a los jugadores sobre la libertad total en el contexto del
juego de rol y la responsabilidad que viene con esa libertad, la responsabilidad
de respetar el juego y el disfrute del mismo por parte de todos. Después de
todo, ¡es lo que un verdadero héroe haría!

DIRIJIENDO EL JUEGO: SOLUCIÓN DE PROBLEMAS 181


Pablo Rocha (order #8463530)
CULTURA DEL CÓMIC
Los cómics, como cualquier tipo de ficción, tienen ciertos “clichés”, la
clase de cosas que puedes esperar de ellos, las normas de los mundos de
los superhéroes de cómic. Si quieres hacer que tu partida de ICONS sea como
los cómics, presta atención a estos tópicos.
¡Acción! ¡Los cómics contienen acción! Las subtramas y el diálogo tienen
su espacio, pero las historias de superhéroes son aventuras de acción.
Mantén la acción presente, saltándote las “partes aburridas” para ayudarte
a mantener una historia fluida. Una buena regla de oro es, si las cosas en
el juego comienzan a atascarse, haz una llamada a la acción para que tus
héroes tengan algo que hacer (e idealmente, que golpear, ver Conflicto a
continuación). Por el contrario, si un poco de tiempo narrativo o un interludio
tiene a los jugadores expectantes, no te sientas obligado a apresurarlo. Deja
que se desarrolle a su propio ritmo.
Captura: Los superhéroes suelen ser capturados en vez de asesinados,
generalmente es una oportunidad para los villanos de matarlos más
dramáticamente colocándolos en astutas trampas mortales. Sin embargo,
algunos jugadores equiparan “captura” a “perder” y luchan con todo lo que
tienen para evitarlo. Parte de la solución es anticipar a los jugadores en lo
relativo a este tópico. La captura no significa que se haya terminado, solo
es una transición a un nuevo capítulo. Otra cosa es premiar a los jugadores
con Puntos de Determinación por las capturas, especialmente aquellas que
los héroes no vean venir. Ayuda a pasar el amargo trago que es “perder” tan
fácilmente y ¡les da un recurso que pueden utilizar cuando intenten escapar!
Conflicto: Los superhéroes están todo el tiempo en conflicto con villanos,
con figuras de autoridad, entre ellos... Sus historias giran en torno al conflicto,
lo que a menudo lleva al combate. Es extraño encontrar un cómic que no
tenga al menos una escena ocasional de pelea y muchos tienen una enorme
cada número. Aunque habrá momentos en los que los héroes quieran superar
sus desafíos de otro modo que no sea peleando, la mayoría de las veces
deberían tener al menos la opción de resolver sus problemas a puñetazos.
Drama: Los cómics están repletos de melodrama y subtramas de telenovela:
los conflictos sobre relaciones personales, identidad, cuestiones personales
y demás. Parte del motivo por el que las cualidades pueden ser activadas
para causar problemas es por reforzar esto, cuanto más drama introduzcan
el DJ y los jugadores en el juego, más capaces y determinados a triunfar
estarán los héroes.

182
Pablo Rocha (order #8463530)
Huidas: A veces los villanos se fugan. Podría ser una huida impecable o tan
solo una muerte misteriosa en la que jamás se encontró el cuerpo, permitiendo
al villano volver en alguna futura aventura. ¡Algunas veces incluso los villanos
que realmente mueren regresan! Mientras que tú puedes ejercer la opción de
hacer que el villano escape, considera si es o no realmente necesario, si no lo
es, da a los jugadores la satisfacción de atrapar a los villanos y ponerlos tras
los barrotes. Después de todo, ¡un villano siempre podrá fugarse de la prisión!
Estrellas Invitadas: Los cómics de cuando en cuando introducen “estrellas
invitadas especiales”. En partida, sin embargo, “estrella invitada” tiende a ser
“Jugador del Director de Juego” lo que en suma puede desviar tu atención del
manejo de la partida y además puede hacer que los jugadores se sientan eclipsados.
Incluso si no estás dirigiendo una serie Estilo Universal (Ver Creación del Universo
más tarde en este capítulo), considera hacer que los jugadores manejen héroes
invitados de vez en cuando para que cambien de aires. Por supuesto, ¡tener un
héroe invitado es también una buena oportunidad para un jugador invitado!
Victorias Laterales: La otra cara del tópico del conflicto (previamente) es
que a veces ¡los superhéroes no pueden sobreponerse a los desafíos mediante
el conflicto! Los héroes pueden estar enfrentados a un desafío aparentemente
imposible: un enemigo demasiado poderoso para enfrentarse físicamente a él
o una situación en la que todos sus poderes parezcan inútiles. En estos casos,
los jugadores tienen que buscar una solución con enfoques innovadores más
que enfrentarse al problema de frente. Puede ser convenciendo al enemigo
aparentemente invencible de que al final no puede ganar o aguantando
hasta que se agote (o simplemente se aburra) y se dé por vencido, incluso
alcanzando un acuerdo con un pícaro ser cósmico (o pidiendo ayuda a un
poder incluso mayor). Los directores de juego deberían estar deseando
confrontar ocasionalmente a los jugadores con situaciones aparentemente
“imposibles de ganar” y los jugadores deberían estar deseando ser creativos
para resolverlas. No te encariñes demasiado con lo que tú crees que debería
ser la solución. Concede a la historia espacio para que “respire” de forma
que los jugadores puedan aportar sus propias ideas. ¡Puede que sean incluso
mejores de lo que imaginaste!
Mortalidad: Al contrario que los protagonistas de muchas historias,
los superhéroes tienden a rehuir la fuerza letal y las muertes innecesarias,
manteniendo una moral más elevada. Esto puede ser un ajuste difícil para
jugadores acostumbrados a la violencia y destrucción de otros juegos y puede
que quieras tener una conversación por adelantado acerca del papel de la
mortalidad (y los ataques con resultados potenciales de muerte) en el juego.

DIRIGIENDO EL JUEGO: cultura del cómic 183


Pablo Rocha (order #8463530)
Solitarios: Los cómics están repletos de solitarios distantes y melancólicos
que no trabajan bien con otros. Desafortunadamente, los solitarios no se
adaptan bien a la atmósfera de cooperación de un grupo de superhéroes o
al estilo colaborativo de un juego de rol. Intenta limitar el número de héroes
del tipo “solitario melancólico”, a no ser que los jugadores tengan una razón
particularmente buena de por qué un grupo de esos solitarios se juntaría y
se mantendría unido. De la misma manera, da la oportunidad de ser parte
del equipo a los solitarios que sí tengan sólidas razones para quedarse.
Moralidad: En relación a mortalidad (previamente). En las historias clásicas
el bien y el mal tienden a estar claramente diferenciados, donde los héroes
son decentes, honrados y morales y los villanos son completamente malvados,
con unos cuantos personajes incomprendidos en algún lugar intermedio.
Los cómics modernos a menudo tienen tonos en gris, a veces nada más que
tonos en gris, pero el supuesto por defecto para ICONS es que los personajes
de los jugadores son los “tipos buenos”, lo que significa que hay que pensar
un poco acerca del significado de “bueno” en tu juego.
Negociación: En algún punto, un villano va a tomar rehenes, usar el chantaje
o por otro lado forzar a los héroes a negociar. Algunos jugadores pueden
rechazarlo llanamente. Enfrentados con una situación de rehenes, cargan
para patear culos, confiados de que puedan ganar antes de que ocurra nada
malo. Otros jugadores son completamente lo opuesto, temerosos a actuar
porque algo pueda ir mal. Es importante equilibrar estos extremos, motivando
a los jugadores a tomar una decisión, pero una reflexiva y deliberada. Los
Personajes del DJ pueden servir como ayuda siendo la “voz de la razón”
—dando a los héroes consejos útiles o avisándoles de que sus planes son
demasiado arriesgados o cobardes—. También, deja claro a los jugadores
cuándo pueden o no negociar. Algunos villanos deberían suscitar suficiente
confianza como para negociar con ellos, al contrario de otros en los que
claramente no se puede confiar (o incluso razonar con ellos).
Recompensas: La adquisición de tesoros y botines motiva a los héroes
en otros escenarios. Los superhéroes generalmente están motivados por el
deseo de hacer el bien y como dice el dicho: “La acción es su recompensa”.
Los héroes de ICONS obtienen logros que pueden utilizar para hacer cambios
(ver la siguiente sección), algunos jugadores pueden contentarse con esto,
pero puede que quieras considerar otras recompensas para aquellos que no
estén contentos con dinero y poder. La recompensa más fácil es la buena
voluntad que los héroes reciben del público. Son famosos y queridos. Haz que
la ciudad les organice un desfile o les dedique una estatua o monumento en su

184
Pablo Rocha (order #8463530)
honor. Invítales al Baile Policial anual para que puedan recibir un premio (¿qué
villano puede resistir un objetivo como ese?). Haz que el cartero les entregue
camiones de cartas de los fans. Estas recompensas hacen que los jugadores
se sientan bien y también ofrecen maneras de alentar comportamientos
heroicos (ver Mortalidad y Moralidad, anteriormente).
Dividiéndose En Equipos: En los cómics los equipos se dividen en
grupos más pequeños para manejar los problemas, reagrupándose al final
de la historia para el gran desenlace. Esto permite al cómic concentrarse
en personajes individuales, pero es más difícil de hacer en un JdR de mesa,
donde es posible que el resto de los jugadores tengan que estar de brazos
cruzados esperando su turno mientras que uno o dos de ellos destacan.
Si separas al equipo, la mejor manera de manejarlo es pasar rápidamente
de un grupo a otro. Durante el tiempo narrativo, muévete de un grupo a
otro cada pocos minutos. En el tiempo para la acción, puedes usar el orden
regular de acción, ¡estén todos los personajes en el mismo lugar o no! Tan
solo mantén la pista de quién está dónde, confrontado por quién y haciendo
qué, y con eso todo debería ir bien.
Violencia: Los cómics tienden a ser un género violento (ver Acción y
Conflicto, previamente). Sin embargo, la violencia está disimulada, ya que
principalmente consiste en héroes y villanos golpeando y lanzándose rayos
los unos a los otros. Incluso los ataques de corte y perforación a menudo
no tienen más efecto visible que unos cuantos arañazos. Piensa cómo vas a
manejar y describir los efectos de la violencia en tu partida de ICONS y pon a tus
jugadores al tanto de las pautas para que todos lo entendáis al mismo nivel.

DIRIGIENDO EL JUEGO: cultura del cómic 185


Pablo Rocha (order #8463530)
LOGROS
Aunque está diseñado para ser un juego rápido e “informal”, los personajes
de ICONS pueden cambiar y crecer con el tiempo. Si planeas una serie continuada,
considera como opción el siguiente sistema de evolución basándote en los
logros de los héroes durante la serie.
• Logros Menores: Un logro menor se consigue cuando alguna parte
significativa de la historia ha sido resuelta, tan a menudo como una vez
por número. Si a pesar de todo el número termina en un melodrama
o no se resuelve, no habrá logro.
• Logros Moderados: Por eventos significativos en la serie, aproximadamente
cada 4 números.
• Logros Mayores: Por eventos mayores en la serie, como el final de
un largo hilo argumental, la derrota de un supervillano y demás,
aproximadamente cada 8 números.
Cada logro permite a los jugadores aplicar la mejora correspondiente a sus
héroes. Las mejoras que requieran reducir el nivel de Determinación pueden
reducirlo hasta 0, pero no más bajo. Un personaje con Determinación 0 no
obtiene Determinación al comienzo de un nuevo número, tan solo lo obtiene
jugando y, los personajes con un nivel de determinación 0 no pueden aplicar
mejoras que reduzcan el nivel de Determinación hasta que lo hayan incrementado
primero (mediante un cambio mayor) a 1 o más. Los jugadores pueden también
“almacenar” mejoras, guardándolas para conseguir un cambio de mayor grado:
cuatro mejoras menores forman una mejora moderada, mientras que dos mejoras
moderadas se suman para formar una mayor, similar a los test piramidales.

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MEJORAS
Mejoras Menores:
• Añade un extra permanente a un poder, reduciendo el nivel de
Determinación en 1 o añadiendo un límite al poder para compensar.
• Elimina un límite en un poder, reduciendo el nivel de Determinación
en 1 para compensar.
• Domina una proeza, reduciendo el nivel de Determinación del héroe
en 1 para compensar (ver Proezas en Lo Básico).
• Aumenta permanentemente una habilidad en 1 nivel, reduciendo
otra habilidad en 1 nivel para compensar. Las habilidades no pueden
sobrepasar 10 o ser menores de 1.
• Obtén una nueva especialidad o un nivel en una especialidad (hasta
nivel Maestro).
• Intercambia un extra existente por otro extra, un límite existente por
otro límite o una especialidad existente por otra especialidad del
mismo nivel.
Mejoras Moderadas:
• Aumenta una habilidad en un 1 nivel (hasta un máximo de 10).
• Intercambia los niveles de dos atributos cualesquiera o dos poderes
cualesquiera.
• Cambia una de las cualidades permanentes del héroe por alguna otra cosa.
• Obtén una nueva cualidad permanente.
• Añade una característica al escenario (ver Creación del Universo en
este capítulo).
Mejoras Mayores:
• Aumenta la Determinación del héroe en 1 nivel.
• Obtén un nuevo poder, lanzando su nivel en la Tabla de Nivel de
Determinación.
• Relanza completamente todos los poderes del héroe (empezando
desde la Fase 3 de la creación del héroe) desde cero.
• Retira al héroe y crea uno nuevo, aumentando el nivel de Determinación
del nuevo héroe en una cantidad igual al número de logros mayores
que el héroe anterior acumuló.
• Alza al héroe de entre los muertos (ver Regresar de Entre los Muertos
en Lo Básico).

DIRIGIENDO EL JUEGO: LOGROS Y Mejoras 187


Pablo Rocha (order #8463530)
CREACIÓN DE UN VILLANO
Los Directores de Juego de ICONS son, por supuesto, libres de inventarse
villanos de la nada. Es un asunto fácil asignar el nivel que quieras a las
habilidades de un villano, elige las especialidades y poderes apropiados y
asígnale niveles, después dale al villano algunas cualidades y estará listo para
empezar. También puedes añadir una fase adicional al proceso descrito en
el capítulo Creación del Héroe: la Creación del Villano.
Haz que los jugadores pasen sus héroes al jugador de la izquierda.
Entonces ese jugador tira en la tabla de Rol del Villano e inicia la creación
de un villano para ese héroe:

Tira 2d6 Rol del Villano


Adversario: Genera el Origen y otros atributos del villano
2-5
tirando igual que con un héroe.
Némesis: No tires para el Origen del villano. En vez de eso, el
Villano tiene un origen “opuesto” al del héroe en la tabla de
6-7 Origen: Entrenado = Sobrenatural, Transformado = Artificial y
Por Derecho de Nacimiento = Artilugio y vice-versa. Genera el
resto de los rasgos del villano igual que lo harías con un héroe.
Opuesto: El villano tiene el mismo Origen que el héroe. No tires para
determinar los poderes del villano. En lugar de ello, asigna al villano
el mismo número de poderes que al héroe, pero escoge poderes
8–9
“opuestos”. Si por ejemplo, el héroe tiene Control del Fuego, el
villano podría tener Control del Frío o del Agua. El jugador que lo
crea tiene que interpretar el “opuesto” con la aprobación del DJ.
Reflejo: El villano tiene el mismo Origen y poderes que el héroe,
incluyendo habilidades por encima del nivel 6, pero cualidades
diferentes y posiblemente diferentes adornos de poder. Por
10–12
ejemplo, un héroe con Magia podrá tener un Reflejo que también
tenga Magia, pero magia malvada en lugar de magia benigna.
El villano puede elegir especialidades distintas a las del héroe.

La creación del villano sigue entonces las directrices proporcionadas en


el capítulo de Creación del Héroe. Si usas el sistema opcional de creación
por puntos, tira para determinar el rol del villano y luego gasta los puntos
en consecuencia o simplemente escoge un papel.

188
Pablo Rocha (order #8463530)
CUALIDADES DE LOS VILLANOS
Considera qué cualidades son apropiadas para tu villano, teniendo en
cuenta que los héroes estarán interactuando con estas cualidades, buscando
aprender sobre ellas y activarlas para su propio beneficio. Quizá la cualidad
más importante de los villanos es lo que les motiva. Mientras que ciertamente
es bueno para un villano que tenga un calificativo que suene impresionante
o una buena descripción, la primera cosa que querrás saber es ¿qué hace
villano a un villano?
A menudo las aventuras están basadas alrededor de un villano que trata
de alcanzar un objetivo y de unos héroes que se esfuerzan por frustrar sus
planes. La motivación de un villano ayuda a definir esos planes y objetivos.
Existe una diferencia entre un villano que planea la conquista del mundo
porque realmente cree que él es adecuado para gobernar y un villano para
quien la conquista no es más que un juego, ¡y ambos son bastante diferentes
del villano que quiere robar o destruir el mundo en lugar de gobernarlo!

MANEJANDO LAS CUALIDADES DE UN VILLANO


Es cosa del Director de Juego administrar las cualidades de los villanos
y el cómo afectan durante el juego a los Puntos de Determinación de
los jugadores. Obtener una ventaja al activar una cualidad de un villano
gastando un Punto de Determinación es esencialmente crear problemas a
los jugadores, así que concede al jugador o jugadores afectados un PD por
la activación. Si decides activar la cualidad de Troll “¡Nadie Detiene a Troll!”
con Determinación (en vez de usando una maniobra o táctica), para que
tenga un esfuerzo mejorado en su test al golpear a un héroe, dale al jugador
de ese héroe un Punto de Determinación. Por otro lado, si un villano realiza
una maniobra o táctica para activar o crear una cualidad, no concederá a
los jugadores ningún PD.
De la misma manera, mientras que puedes activar cualidades de
villanos gratis para crearles problemas, dado que tú controlas tanto a los
villanos como el entorno, y porque los villanos no tienen o usan Puntos de
Determinación, es mejor que solo crees problemas para los villanos como
parte de la compensación de una maniobra. En vez de crear directamente
problemas para un villano, proporciona a los jugadores pistas sobre como
las cualidades del villano pueden crear problemas, y permíteles hacerlo. Por
ejemplo, ConfederApe podría declarar orgullosamente que es “Un Caballero
Sureño” mientras que Ultra-Mind declararía furiosamente “¡Estoy por encima
de toda debilidad humana!” revelando cualidades que los jugadores podrían
explotar, si ellos lo decidieran así.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIÓN DE un VILLANO 189


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EJEMPLO DE CREACIÓN DE UN VILLANO
Andy se sienta a la izquierda de Branden, quien acaba de crear al héroe
Saguaro, el Hombre-Cactus. Branden pasa la ficha de personaje de su héroe
a Andy, ¡quien coge los dados para empezar a crear al villano!
Sacando un 8 en la Tabla de Rol del Villano, Andy se encuentra con un
villano Opuesto: tiene el mismo Origen que Saguaro (Transformado) pero
poderes opuestos. Andy anota que el tipo malo es Transformado (por lo
tanto tiene un poder o habilidad a +2) y continúa a la siguiente fase.
Andy tira seis veces para las habilidades del villano, obteniendo lo siguiente:

HABILIDADES

DESTREZA MEDIO 3
COORDINACIÓN ACEPTABLE 4
FUERZA ACEPTABLE 4
INTELECTO ACEPTABLE 4
CONSCIENCIA GRANDIOSO 6
VOLUNTAD BUENO 5
El villano podría utilizar su bonificación de Origen para mejorar una de estas
habilidades, pero Andy decide esperar y ver como se presentan los poderes.
Sabe por el rol del villano que tiene tres poderes (como Saguaro) y
que son de alguna manera opuestos. Se fija en la lista de Saguaro: Aura
(sus espinas), Soporte Vital y Salto. Pero también considera los rasgos de
Saguaro: es un hombre-planta y una criatura del desierto. Andy piensa en
algo como un villano basado en el frío o alguien asociado con un entorno
más exuberante, pero piensa que sería más interesante si el villano estuviera
más cerca del hogar de Saguaro. Él piensa en un personaje basado en un
animal en vez de un personaje basado en una planta, que sea taimado y
astuto al contrario que Saguaro que busca el contacto por su superfuerza y
sus espinas. Considerando el “opuesto” del Soporte Vital de Saguaro, piensa
en Aflicción y poderes venenosos.
Animales, venenos, desiertos… ¡reptiles! Andy escoge los siguientes
poderes: Aflicción y Control Animal (Reptiles). Tirando los niveles para ellos,
obtiene un 6 para Aflicción y un 5 para Control Animal, elevado a 7 porque
está Limitado a Reptiles. ¡También añade el extra de Corto Alcance a Aflicción,
ya que el villano no va a querer tocar a Saguaro!

190
Pablo Rocha (order #8463530)
Echando un vistazo a los atributos del villano, Andy decide aplicar la
bonificación de +2 de Origen a Coordinación, haciendo al villano rápido y ágil.
Luego tira por las Especialidades, sacando un total de 3. Escoge Atletismo y
Sigilo sin dudarlo y decide añadir Ocultismo como la tercera, dando
forma a sus ideas. Andy describe a un antiguo alumno del
mentor de Saguaro, Tom Crow. Celoso de que Saguaro
fuera “el elegido” (basándose en las cualidades del
héroe), se fue al desierto buscando ese mismo
cactus irradiado, pero en
vez de eso, le mordió
un lagarto irradiado. El
veneno y los siniestros
espíritus a los que
invocó le transformaron
en un hombre-lagarto
capaz de escupir veneno
ácido y controlar reptiles. Se
puso el nombre de “The Gila-
Master”, juró destruir a Saguaro
y ¡hacerse con los secretos místicos
de su mentor!
A Branden le gusta el nuevo villano, el
Director de Juego echa un vistazo al trabajo
de Andy y lo aprueba. Decide
añadir un pequeño toque
dándole a Gila-Master
el poder Trepar-
Paredes (puede
trepar superficies
verticales como
un geco) a nivel 5.
¡El Poderoso Hombre-Cactus ha
dejado el trabajo hecho para vérselas con el
siniestro y escamoso acechador del Desierto
Pintado!

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIÓN DE un VILLANO 191


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PERSONAJES DE RELLENO
Los Directores de Juego de ICONS pueden crear villanos y otros personajes
para poblar sus aventuras como les plazca. Para hacer las cosas un poco más
fáciles, esta sección presenta varios tipos de personajes de “relleno”, como
los que aparecen en muchos cómics de superhéroes. Puedes utilizar sus
habilidades como tal, rellenando los detalles descriptivos o modificándolos
para adaptarlos a las necesidades de tu aventura.

CULTISTA
Especialidad: Ocultismo.
Seguidores de un magister o adoradores de peligrosas entidades ocultistas,
los cultistas tienden a operar en secreto. Puede que vayan equipados con
armas como cuchillos de sacrificio (daño de corte 3) o armas modernas más
sofisticadas (ver Secuaz y Soldado para ejemplos).

MATÓN
Los matones son aspirantes a secuaces, criminales de poca monta que
operan en solitario o en bandas. No son particularmente brillantes o astutos.
Pueden tener armas de fuego (daño de perforación 3-4) u otras armas
improvisadas (buenas para daño contundente o de corte 3-4).

NINJA
Especialidades: Artes Marciales, Sigilo, Armas (Armas Ninja).
El secuaz ninja es apropiado para un villano o grupo con temática asiática
o de artes marciales. Es probable
que se desintegren o ardan hasta
las cenizas cuando se les derrote o
capture. Las armas típicas incluyen una
espada (daño de corte 4) y estrellas
arrojadizas (daño de perforación 2).

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OFICIAL DE POLICÍA
Especialidades: Criminología, Investigación, Armas (Armas de Fuego).
El oficial de policía medio tiene cierto entrenamiento de combate, junto
con conocimiento de investigación criminal y de recopilación de pruebas.
El equipo incluye un arma de fuego (daño de perforación 3-4), una porra
(daño contundente 4), una radio y esposas (material 6).

ROBOT
Esto representa a un robot humanoide (aproximadamente de tamaño
humano), un esbirro adecuado para un villano tecnológico. No estando vivos,
los robots son inmunes a cualquier cosa que afecte a un metabolismo vivo
o a la mente. Su Aguante es el doble de su Fuerza.
Para los robots más grandes que los humanos, aplica niveles del poder
Crecer, aumentando la Fuerza del robot proporcionalmente. Algunos robots
también pueden estar blindados (teniendo Resistencia al Daño).

SECUAZ
El secuaz es el criminal medio que tiende a ser un poco lento (tanto física
como mentalmente).
Los secuaces que no confíen solamente en sus puños podrán tener armas
simples como pistolas (daño de perforación 3-4).

DIRIGIENDO EL JUEGO: PERSONAJES DE RELLENO 193


Pablo Rocha (order #8463530)
SOLDADO
Especialidades: Artes Marciales, Militar, Armas (Armas de Fuego), Conducir
o Pilotar son comunes para algunos.
Un soldado profesional tiene un nivel aceptable de entrenamiento de
combate. El equipo de un soldado incluye armas cortas (daño de corte 4) y
rifles (daño de perforación 5).

TRANSEÚNTE
Básicamente un transeúnte es el típico espectador de la calle, la
gente amenazada por los monstruos desbocados, invasores alienígenas,
secuestradores y demás. También a veces son controlados por los villanos
gracias al Control Mental o poderes similares y ¡dirigidos en contra de los
héroes! Los transeúntes pueden tener Especialidades apropiadas a sus
profesiones, aficiones o intereses.

ZOMBIE
Estos son los muertos vivientes (bueno, muertos o infectados). Los Zombies
son cadáveres reanimados mediante magia o ciencia demente, esbirros de
hechiceros malignos y enemigos similares.
Por estar tan muertos como descerebrados, los zombies son inmunes
a cualquier cosa que afecte a un metabolismo vivo o mente, incluyendo
muchas Aflicciones y la mayoría de poderes mentales. Tienen un Aguante
igual al doble de su Fuerza.

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Pablo Rocha (order #8463530)
CRIATURAS
Los siguientes son algunos ejemplos de criaturas comunes, principalmente
animales mundanos, que puedes utilizar en tu partida de ICONS. Puede que sean
esbirros, mascotas, invocaciones o modelos para personajes con habilidades
animales. Las habilidades enumeradas con un guión (-) están “fuera de la
escala”, demasiado bajas para tenerlas en cuenta, y pueden ser tratadas como
nivel 0. El “Correr” bajo las Notas actúa como la especialidad Atletismo para
movimiento en tierra, sumándose a la Coordinación efectiva de la criatura.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CRIATURAS 195


Pablo Rocha (order #8463530)
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Pablo Rocha (order #8463530)
DIRIGIENDO EL JUEGO: CRIATURAS 197
Pablo Rocha (order #8463530)
TRAMPAS MORTALES
Cuando un villano capture a un héroe, jamás lo matará de inmediato. Los
villanos crean elaboradas trampas y escenarios para prolongar el sufrimiento
de los héroes y aprovecharlo para regodearse, lo que a su vez permite a los
héroes tener la oportunidad de escapar y reaparecer en escena.
Aunque pueden ser exageradas y deberían ser utilizadas con cuidado,
las trampas mortales proporcionan grandes desafíos a los héroes de ICONS.
Ten en mente las trampas mortales cuando estés diseñando aventuras y
ten una o dos en la reserva en caso de que pudieras necesitarlas para un
número en particular. A continuación hay algunos ejemplos de las típicas
trampas mortales, pero siéntete libre de proponer la tuya propia. ¡Cuanto
más compleja, mejor!
Los test piramidales son una de las mejores maneras de manejar el
forcejeo de los héroes para escapar de una trampa mortal. Ver la sección
de Test Piramidales en el capítulo Lo Básico para más detalles. Los test
cronometrados son bastante comunes, como lo son los test progresivos.
Compañero Traidor: ¡Uno o más héroes están convencidos (mediante
drogas, ilusiones o lavado de cerebro) de que sus compañeros son enemigos
que deben ser destruidos! En esta trampa el DJ puede controlar a los héroes
“traidores”, pero puede ser muy divertido tratar esto como una compulsión
(ver Problemas en Lo Básico) y ¡dejar que los jugadores hagan el trabajo sucio!
Motiva al roleo y a activar cualidades cuando se trate de liberar a los “traidores”
de la influencia del villano (ver Control Mental bajo Poderes para más detalles).
Contador Fatal: Los héroes están sentados sobre una bomba (o algún
dispositivo mortal por el estilo) con la cuenta atrás iniciada. Por supuesto, los
héroes están inmovilizados o se evita de algún modo que escapen o desactiven
el dispositivo fácilmente. Por lo general, esto es un test cronometrado.
Foso del Tigre: Se sueltan criaturas para que ataquen a los héroes
capturados. Podrían ser leones, tigres, tiburones, pirañas, serpientes venenosas
o incluso criaturas más exóticas como aliens, mutantes o cyborgs. Puede
que los héroes tengan también que hacer frente a la “ventaja de jugar en
casa” de las criaturas, como tener que luchar bajo el agua contra tiburones
(mientras aguantan la respiración) o contra murciélagos cyborg (¡con armas
sónicas!) en completa oscuridad.
Mazmorra: Los héroes tienen que correr a lo largo de un área llena de
trampas mortales de todo tipo. Las trampas pueden ser cualquier cosa: armas
automatizadas, lanzallamas, robots de combate, criaturas, fosos, cuchillas
oscilantes y demás. También puede haber un límite de tiempo para conseguir
cruzar la mazmorra antes de que ocurra alguna otra cosa (ver Contador Fatal).

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Pablo Rocha (order #8463530)
Peligro Inminente: Los héroes están indefensos mientras un peligro inminente
se va acercando. Podría ser un rayo láser, una sierra circular, metal derretido en una
fundición o alguna debilidad específica de uno o más héroes. Deben escapar antes
de que el peligro les alcance. Como alternativa, un amigo o el ser amado de un
héroe pueden ser puestos en la misma situación, forzando al héroe a ir a rescatarlo.
Pesadilla: Las mentes de los héroes están atrapadas en una ilusión
construida con sus peores miedos. Puede que todos ellos experimenten la
misma cosa o que cada uno esté en su propia ilusión. Los héroes tendrán
que encontrar una manera de superar sus miedos para acabar con la trampa.
Señuelo: Un señuelo del villano (un duplicado robot o simplemente un
maniquí vestido con el traje del villano) acciona otra trampa cuando es
atacado. El señuelo podrá simplemente explotar o liberar un gas cuando
se le golpee, accionar algo como trampillas o liberar criaturas peligrosas de
sus jaulas (ver Foso del Tigre). Los Señuelos son a menudo utilizados para
llevar a los héroes a otras trampas.
Trituradora: Los héroes están atrapados en una habitación en la que las
paredes se están acercando o que está llenándose lentamente con arena,
agua, gas tóxico o quizá todo —¡las paredes se están acercando y la habitación
se está inundando!—. Puede que las paredes también estén revestidas con
estacas, ácido o al rojo vivo. Los héroes tienen que descubrir una salida antes
de que sean aplastados o se ahoguen.

DIRIGIENDO EL JUEGO: trampas mortales 199


Pablo Rocha (order #8463530)
DESASTRES
Los villanos y las trampas no son los únicos desafíos para tus héroes. Ellos
también pueden salvar a gente de un amplio abanico de desastres, desde
incendios e inundaciones a terremotos o puentes rotos. A veces estos son
desastres naturales, mientras que otras veces son causadas por el hombre. El
trabajo de los villanos es utilizarlos para chantajear a la población o distraer
a los héroes de sus verdaderos objetivos, como accidentes que impliquen
edificios o infraestructura. A continuación algunas directrices sobre desastres
que puedes utilizar para darle color a tus partidas de ICONS.

PREVENCIÓN DE DESASTRES
Cuando desarrolles un desastre en tu partida de ICONS, no tienes que
tratar con cada elemento y aspecto de éste. Los desastres son a menudo
grandes, cubriendo ciudades enteras o estados y los héroes tan solo pueden
estar en determinados sitios a la vez. Generalmente es más fácil centrarse
en los extremos de las consecuencias cuando describes un desastre: ya sea
con el enfoque preciso de detener el desastre en conjunto (usando Control
Meteorológico para interrumpir una tormenta o Control de la Tierra para
reprimir un terremoto) o con el enfoque general de ayudar a las víctimas
individualmente y enfrentarse a los efectos colaterales del desastre, como
rescatar coches en un puente roto durante o después de un terremoto, por
ejemplo.
A menudo, tratar con un desastre se refiere a las secuelas de un desastre.
Por ejemplo, los héroes podrán prevenir un terremoto o tsunami, si son
avisados con suficiente antelación y si tienen las herramientas para ello.
De otra manera, es más probable que traten con los daños y los desastres
más pequeños (incendios, inundaciones, colapsos, etc.) causados por un
incidente mayor. Como con las trampas mortales, los test piramidales son
una buena manera de manejar la prevención del desastre y el socorro (ver
Test Piramidales en el capítulo Lo Básico).
Puedes pasar por alto el proceso de combatir el desastre minuciosamente,
basándote en una descripción general de cómo se manejan los héroes en
cualquiera de los extremos del problema. Si sus esfuerzos son en gran medida
exitosos, asume que prácticamente han conseguido manejar el desastre. Si
no son exitosos, describe cómo el desastre les supera e incluso cómo sus
poderes tienen límites.

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Pablo Rocha (order #8463530)
DAÑO Y DEVASTACIÓN
Las únicas habilidades que necesitas darle a un desastre es cómo de
peligroso es de tratar y los efectos (si los hay) sobre los héroes si fallan al
hacerlo. Exactamente como todo lo demás en ICONS, los desastres pueden ser
clasificados en una escala del 1 al 10, la cual establece su dificultad y otras cosas
como el daño u otros efectos que cause el desastre. En términos de juego
no necesitas preocuparte por modelar el alcance total del desastre —como
cuánto daño hace un terremoto a un edificio en particular, por ejemplo— tan
solo describe aquellas cosas basadas en cómo se manejan los héroes.

DIRIGIENDO EL JUEGO: desastres 201


Pablo Rocha (order #8463530)
CREACIÓN DEL UNIVERSO
Como se diseñó originalmente, ICONS es genial para partidas informales,
reúne a unos amigos, crea algunos héroes y juega la partida. Sin embargo,
algunos grupos prefieren campañas largas, así que, esta sección es un sistema
en el que no juegas simplemente las aventuras de un grupo de superhéroes,
¡sino los acontecimientos que suceden en las diversas entregas de un completo
universo de cómic!
Este enfoque toma como inspiración el “trope-style” utilizado en muchos
otros juegos, primero introducido en Ars Magica (diseñado por Jonathan
Tweet y Mark Rein-Hagen). En este estilo de juego, el papel del Director
de Juego rota ocasionalmente entre varios jugadores (incluso entre todos
ellos). Cada jugador crea un conjunto de personajes, en vez de un único
personaje. De forma que los jugadores escogen con qué personaje van a
jugar basándose en las circunstancias de la aventura. También puede crearse
una pequeña reserva de personajes menores que los jugadores compartirán
según se necesite o podrán ser PDJ’s de una aventura en particular que el
DJ usará cuando su presencia sea requerida.
¿¡Qué Dan no puede venir a la partida de esta semana!? Bueno, no podemos
jugar una aventura de Los Vlakops sin su personaje Anansia (a no ser que
ideemos una razón para que ella se vaya durante este número) aunque Steve
tiene una idea para una aventura, la cual me permitirá jugar en vez de dirigir,
jugaré con Atomic Roach, Branden llevará a Saguaro y ¡jugaremos “en equipo”
una aventura del Poderoso Saguaro!
Este estilo de juego permite realizar partidas sin preocuparse acerca de
lo que ocurre cuando un jugador en particular falta a una sesión —¡en caso
de que falte alguien juega otra aventura usando un elenco de personajes
que no requiera al jugador ausente!—. También permite a todo el mundo
Dirigir de cuando en cuando, lo cual ayuda a prevenir que el DJ se queme.
Por supuesto, ¡no tienes que meterte en una partida “trope-style” para
utilizar las directrices de esta sección ni para crear tu propio universo de
superhéroes! Como uso adicional los héroes de nivel más bajo creados por
los jugadores podrán servir como personajes en segundo plano del DJ,
que ayuden a profundizar en el escenario, estrellas invitadas ocasionales o
personajes alternativos para los jugadores.

202
Pablo Rocha (order #8463530)
CREANDO TU UNIVERSO
La primera sesión de partida de estilo universal se dedica a crear tu
universo de cómic —no solo los héroes y equipos, sino los villanos, personajes
de reserva y características del escenario—. He aquí cómo funciona:
Los héroes están divididos en tres clases: de Primera clase, de clase
Campeón y clase de Apoyo. Estos no son una medida de poder, todos los
héroes, independientemente de su nivel, son creados de la misma manera.
Más bien es una etiqueta que define su protagonismo dentro del escenario.
• Primera clase: Estos son los Primeros de tu Lista. Los héroes más
grandes y populares. Definitivamente cada uno es la estrella de su
propio título (posiblemente más de uno) y también están unidos en
el superequipo de élite del universo.
• Clase Campeón: Sin llegar al nivel más alto, esto incluye héroes que pueden
tener su propio título, el cual crece y mengua en popularidad o bien
héroes que funcionan siendo parte de un equipo más que por su cuenta.
• Clase de Apoyo: Los héroes de reserva. Miembros de equipos menores
o quizá miembros menores de equipos de un perfil superior, personajes
que tienen historias complementarias en títulos más grandes, antologías
o series limitadas ocasionales.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIÓN DEl UNIVERSO 203


Pablo Rocha (order #8463530)
PASO UNO: CREACIÓN DEL HÉROE
Cada jugador (incluyendo cualquiera que pueda estar interesado en ser
Director de Juego) debería crear seis personajes, repartidos como viene a
continuación:
• Un héroe de Primera clase.
• Dos héroes de clase Campeón.
• Tres héroes de clase de Apoyo.
Seis personajes pueden llevar algún tiempo y el proceso no termina
aquí. La opción más fácil es utilizar la creación aleatoria de héroe; una serie
de tiradas de dados es más rápido que diseñar cada héroe mediante la
distribución de puntos. Sin embargo, utiliza el método que tu grupo prefiera,
quizá mediante adjudicación de puntos para tu héroe de Primera clase, el
resto creados aleatoriamente o una mezcla similar.

¡Reuniendo Superhéroes!
Para comenzar con la serie, al menos el equipo de élite del universo debería
estar reunido, principalmente estará compuesto de héroes de Primera clase,
pero también puede incluir, si los jugadores lo desean, clases Campeón o
incluso clases de Apoyo.
El jugador que vaya a ser el DJ principal en las aventuras de este equipo
no debería tener un héroe de Primera clase o Campeón en el equipo. Ese
jugador debería escoger uno de los héroes en los equipos subordinados, el
cual esté dirigido por uno de los otros jugadores.
Considera los roles de equipo cuando pienses acerca de este segundo
grupo y dale una vuelta a estos temas: ¿tendrás un equipo centrado en la
ciencia o uno centrado en lo oculto? ¿Un grupo de forasteros perseguidos?
¿Qué hay de un equipo cuyas aventuras sean de escala galáctica, que opera
en el espacio exterior y tan solo visitan la Tierra ocasionalmente? Si tienes un
equipo de cómic predilecto, utilízalos como inspiración (no hay nada malo
en emular un arquetipo que te guste).
Rellena la lista de este equipo como sea temáticamente apropiado (siéntete
libre de editar los héroes creados en esta fase para adaptarlos al equipo).
Los héroes restantes son héroes solitarios disponibles para apariciones
como estrella invitada o agrupaciones Ad hoc.

204
Pablo Rocha (order #8463530)
PASO DOS: ¡VILLANOS!
Comenzando con la Primera clase, pasa tu héroe al jugador de tu izquierda y
sigue las directrices de Creación de un Villano, descritas anteriormente en este
capítulo. Repite ese proceso para cada uno de los seis héroes que has creado.
Si lo deseas, puedes incluir cualquiera de los villanos pre-generados de
este libro o cualquier otro producto de ICONS en vez de generar uno nuevo o,
pueden ser simplemente complementarios a los que habéis creado. Después
de todo, ¡cuántos más mejor!
En el momento en el que este paso esté completado, cada jugador debería
haber creado o designado seis villanos, ¡proporcionándote bastante con lo
que trabajar!

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIÓN DEl UNIVERSO 205


Pablo Rocha (order #8463530)
PASO TRES: CARACTERÍSTICAS
Este paso da la vuelta a la mesa cuatro veces. Cada jugador tira en la
tabla de Categoría de Características. Entonces el jugador inventa una
característica bajo esa categoría, conectada a una de las de los héroes de
Primera clase o Campeón. El jugador del héroe puede ayudar a determinar
cómo está conectada la característica.
Un héroe puede tener más de una característica conectada o podría no tener
ninguna —la distribución no tiene por qué ser igualada—. Las características
pueden aparecer más de una vez, siendo cada una de ellas una repetición
diferente de esa categoría.

CATEGORÍAS DE CARACTERÍSTICAS
1d6 1d6 Característica 1d6 1d6 Característica

1, 1 Mundo Perdido 4, 1 Monstruos

1, 2 Organización (Superespía) 4, 2 Corporación Mayor

1, 3 Organización (Criminal) 4, 3 Superciencia

1, 4 Panteón 4, 4 Secretos Antiguos

1, 5 Raza Alienígena 4, 5 Visión del Futuro

1, 6 Medios de Comunicación
Persecución 4, 6
& Cultura Pop

2, 1 Organización (Ocultista) 5, 1 Entidades Ocultistas

2, 2 Tecnotopía 5, 2 Alta Sociedad

2, 3 Organización (Terrorista) 5, 3 Teoría de la Conspiración

Organización (Refuerzo
2, 4 Especies Alternativas 5, 4
de la Ley)
Organización (Última
2, 5 Otras Dimensiones 5, 5
Tecnología)
2, 6 Fuerzas Armadas 5, 6 Superescuela
3, 1 Entidades Cósmicas 6, 1 Artefactos Sobrenaturales
3, 2 Organización (Espacial) 6, 2 Inteligencia Artificial
3, 3 Superdivisión Gubernamental 6, 3 Lazos Familiares
3, 4 Nación Villana 6, 4 Misterios de la Mente
3, 5 Legado Histórico 6, 5 Política de los Poderes
3, 6 Superprisión 6, 6 Otros o tira de nuevo

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Definiendo Características
Las características deberían estar pensadas sobre las mismas pautas que
las cualidades: pueden ser lugares, objetos, conceptos u otros elementos
del escenario que se refieren al tema. Siempre que se adapte a la categoría,
cualquier cosa vale.
Date cuenta que una característica no relata simplemente al héroe conectado,
es una faceta del escenario entero. El héroe tiene alguna conexión con ello,
como haber encontrado la característica en el pasado, una relación con ella
en el presente o quizá algo que concierna al origen o trasfondo del héroe.
Aquí está la lista de características, con breves descripciones y ejemplos
para cada una.
Alta Sociedad: Incluso en un mundo en el que una mujer puede levantar
un autobús urbano, el dinero y la influencia tienen poder. Esta característica
trata con la élite de la sociedad: los billonarios, magnates de la industria, los
pijos y la realeza.
Artefactos Sobrenaturales: Ocasionalmente, Algo De Algún Otro Lugar
encuentra su camino a la Tierra y se convierte en un objeto de obsesión y
poder, por el que se ha luchado durante siglos o que se ha usado para formar
las bases de una sociedad o religión. Puede ser una fuente de poder para un
personaje de origen: artilugio.
Corporación Mayor: Desde el sombrío entramado empresarial de un villano
a la fundación llevada por un billonario filántropo, los universos de cómic
están llenos de negocios que son protagonistas en los eventos del mundo.
Entidades Cósmicas: Seres de inimaginable poder cósmico, rivalizando
con los dioses: alienígenas superpoderosos, devoradores de mundos, seres
gigantes... implacables, rodeados por crepitante radiación Kirby.
Entidades Ocultistas: Fantasmas, ángeles, djinn, demonios que varían
desde los diablillos más insignificantes hasta los dirigentes de reinos de
otro mundo.
Especies Alternativas: La humanidad no es la única especie inteligente
que llama a la Tierra hogar: Atlantes, Simios Inteligentes, Homo Ulterior, Los
Hombres Fundidos, La Gente Alada de la Isla Carthoom...
Fuerzas Armadas: Fuerzas nacionales como la Armada o la Marina han tenido
que adaptarse a un mundo de superpoderes, también hay organizaciones privadas
y paramilitares que interactúan regularmente con el mundo de los superhéroes.
Inteligencia Artificial: El mundo ha sido testigo del desarrollo de la
inteligencia de las máquinas, ya se trate de ordenadores con consciencia
propia o entidades robóticas, héroes o villanos.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIÓN DEl UNIVERSO 207


Pablo Rocha (order #8463530)
Lazos Familiares: La vida de un superhéroe es algo más que simplemente
luchar contra el crimen. Esta característica es una localización, un personaje
de reserva, un objeto u otro elemento del escenario que esté vinculado a la
familia del héroe conectado con la característica.
Legado Histórico: La otra cara de “Visión del Futuro,” esta característica
está conectada a algo en el pasado del universo. Quizá un héroe es una nueva
versión de otro héroe de la 2ªGM o existen lugares en el mundo que no han
sido afectados por el paso del tiempo.
Medios de Comunicación & Cultura Pop: Desde tribus urbanas y músicos
hasta programas de televisión o redes sociales dedicadas a los superhéroes,
los medios de comunicación se han hecho eco de la gente disfrazada con
superpoderes, y el resto del mundo está mirando y escuchando.
Misterios de la Mente: Poderes mentales, psiónicos y psíquicos, desde
laboratorios secretos donde se llevan a cabo experimentos de PES a sociedades
secretas con maestros mentalistas.
Monstruos: Vampiros, hombres lobo, momias, kaiju gigantes destructores
de ciudades... el mundo es de lejos un lugar mucho más extraño de lo que
se piensa.
Mundo Perdido: Ya sea una isla en la costa de Sudamérica, una meseta
intransitable en África o en las profundidades de la tierra... existe un lugar
escondido del mundo moderno en el que los dinosaurios andan libres y las
maravillas abundan.
Nación Villana: Podría ser un país que simplemente tenga como ciudadanos
a los tipos malos de las películas de acción o una nación manejada activamente
por un supervillano. En cualquier caso, no es el tipo de lugar que querrías visitar.
Organización (Criminal): El mundo trivial del crimen organizado no es
tan mundano. Existe un “supersindicato”, liga de asesinos sombríos u otra
organización criminal que es un adversario digno para héroes disfrazados.
Organización (Espacial): ¿Está tu universo protegido por un cuerpo
galáctico de defensores superpoderosos o ha improvisado la Tierra una
robusta defensa contra los invasores del espacio exterior?
Organización (Ocultista): Desde cultos oscuros que adoran al demonio
a agencias dedicadas a combatir lo sobrenatural, esta facción cubre grupos
que tengan que ver con la hechicería y lo oculto.
Organización (Refuerzo de la Ley): En un mundo de superpoderes, la
justicia defiende la sociedad mediante dos grupos separados pero igualmente
importantes: la policía, que investiga el crimen y los grupos de operaciones
especiales, que tratan con criminales superpoderosos. Esta es su facción.

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Pablo Rocha (order #8463530)
Organización (Superespía): Es como el espionaje del mundo real, solo
que con más artefactos, uniformes futuristas y nombres de agencias con
iniciales que deletrean algo cool.
Organización (Terrorista): La diferencia entre una organización criminal
y una organización terrorista es que los criminales están principalmente
motivados por el beneficio y los terroristas están motivados por el derrocamiento
violento de sociedades y gobiernos.
Organización (Última Tecnología): Gobiernos o agencias privadas cuya
prioridad es ¡la CIENCIA! No para solucionar sino para conseguir sus propios
objetivos (ya que la ciencia va a menudo sobre el “poder” y no sobre el
“deber”).
Otras Dimensiones: Tu universo es de hecho un multiverso, y la Tierra
tiene alguna forma de contacto con una o más dimensiones.
Panteón: Uno o más (¡o todos!) los panteones mitológicos adorados por
las culturas de la Tierra son, de hecho, reales. Podrán ser seres supremos
de otras dimensiones, una sociedad secreta de alienígenas con tecnología
avanzada o espíritus del mundo de los sueños, pero son reales.
Persecución: Incluso en los universos de cómic, la persecución asoma
su fea cabeza, ya sea un prejuicio contra una forma particular de origen
(mutantes, por ejemplo) o una campaña de desacreditación contra un héroe
amistoso de la vecindad, librada por un reportero celoso del héroe.
Política de Poderes: Cuando salves al mundo, tu éxito te generará otros
enfrentamientos. Esta facción implica al gobierno, ya sea local, nacional o
global.
Raza Alienígena: La tierra no es el único mundo habitado en el universo
y visitantes de otros planetas han dado a conocer su presencia: Hombres
de la Luna, Marcianos, Amazonas Estelares y demás.
Secretos Antiguos: Sociedades secretas o incluso culturas enteras,
escondidas a los ojos del mundo moderno: Nova Roma, Ultima Thule, The
Sisterhood...
Superescuela: La próxima generación de héroes debe ser educada. Esta
facción cubre cualquier cosa desde escuelas secretas para jóvenes “talentosos”
a instituciones manejadas por el gobierno que entrenan a superhumanos en
el uso de sus poderes. En algunos escenarios, podría incluso cubrir internados
en los que jóvenes magos y brujas aprenden magia.
Superdivisión Gubernamental: Los gobiernos no tardan mucho en meterse
en los asuntos de los superhéroes. Esta característica cubre todo, desde
supersoldados hasta héroes patriotas y supergrupos nacionales oficiales.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIÓN DEl UNIVERSO 209


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Superciencia: Un mundo que tiene invasiones alienígenas, ciencia demente
de supergenios y encuentros con viajeros del tiempo va a acabar teniendo
unos cuantos objetos que no son tan comunes en nuestro mundo. ¿Ha
cambiado la superciencia la vida de la gente cotidiana? ¿Está custodiada en
un almacén protegido por “gente superior?”
Superprisión: Claro que podrás ser capaz de derrotar a un supervillano
que es capaz de atravesar paredes a puñetazos y disparar rayos de energía
protónica, pero ¿dónde vas a encontrar una jaula que le contenga? Con esta
característica, podrás.
Tecnotopía: Existe una ciudad o nación en la Tierra que está muy por
encima tecnológicamente del resto del mundo, aunque no ha utilizado esta
ventaja para ejercer influencia política. Podría ser un reino Africano abastecido
energéticamente mediante superciencia, un Shangri-La de una tecnología
muy avanzada en el Himalaya o una ciudad abovedada en el fondo del mar
o en la Luna, por nombrar algunas.
Teoría de la Conspiración: Piensa en una teoría de la conspiración:
el gobierno escondiendo OVNIs, la verdad tras el Asesinato de Kennedy,
Satélites Orbitales de Control Mental... lo que te plazca. En tu universo, de
alguna manera esta teoría es verdad (y el héroe conectado a esto ha tenido
de algún modo roce con ella).
Visión del Futuro: Esta característica tiene sus orígenes en el futuro.
Quizá hay un personaje de reserva que ha viajado atrás en el tiempo, una
localización completa ha sido cambiada en el tiempo por la versión del futuro
de la misma o puede que exista una profecía esperando ser cumplida con
el héroe vinculado a ella.

PASO CUATRO: REPARTO SECUNDARIO


Finalmente, ve alrededor de la mesa otras cuatro veces. Cada turno, un
jugador escoge una de las facciones del paso anterior (no tiene por qué ser
una facción que el jugador creara) y crea un personaje de reserva asociado
con esa facción. Por ejemplo, si alguien ha creado una facción de Superprisión
en el paso previo, en este paso un jugador podrá crear al guardián de la
prisión, jefe de seguridad o incluso al capellán. Elige al menos una cualidad
para describir al personaje secundario, con un máximo de tres, si el jugador
las propone.

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Pablo Rocha (order #8463530)
PASO CINCO: TERMINANDO
Al final de este proceso, deberías tener:
• 6 héroes por jugador
• 6 villanos por jugador
• 4 facciones de escenario por jugador
• 4 personajes de reparto de reserva por jugador
¡Enhorabuena! ¡Tienes tu propio universo de ICONS!

Jugando una Serie de Estilo Universal


En una serie de “estilo universal”, esencialmente tú y tus amigos estáis
creando el inicio de un completo escenario de cómic. Tus aventuras son números
con títulos para tu universo de cómic. El título principal sigue las aventuras
del equipo de élite, pero en esas ocasiones en las que jugadores individuales
no pueden ir a la noche de juego o cuando el DJ de las aventuras del equipo
de élite quiera un respiro, otro jugador se coloca de DJ, los jugadores cogen
personajes alternativos y contáis la historia de un “número” de otro “título”.
Ese título podría tratar sobre las aventuras de otro superequipo o un libro
“en equipo” incluyendo variedades aleatorias de héroes dentro del escenario,
quizá incluso un número único sobre uno de los héroes de Primera clase,
incluyendo en ese número unas cuantas apariciones de “estrellas invitadas”
(si solo están disponibles unos pocos jugadores).
Cada jugador tiene acceso a un número de personajes alternativos con los
que puede jugar en cualquier momento, de hecho, podrías considerar tener
personajes de clase de Apoyo que sean una reserva comunal, jugables por
cualquiera. Nuevos personajes pueden ser introducidos, viejos personajes
retirados, villanos pueden volverse héroes… Todos los símiles que ocurren en
un universo de cómic publicado pueden ocurrir durante el curso de tu serie.
Mantén la pista de las historias que tu grupo “publica,” con notas sobre
lo que ha ocurrido en cada número. ¡Puede ser divertido mirar atrás y ver
como vuestro universo ha tomado forma!

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIÓN DEl UNIVERSO 211


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AGUANTE

ALL-AMERICAN GIRL 13
HABILIDADES

DESTREZA BUENO 5
COORDINACIÓN ACEPTABLE 4
FUERZA INCREÍBLE 7
INTELECTO MEDIO 3
CONSCIENCIA ACEPTABLE 4
VOLUNTAD GRANDIOSO 6
ESPECIALIDADES
ATLETISMO

PODERES
Resistencia al daño
Increíble
Límite: No Afecta al Daño
7
Mágico

Vuelo
Increíble 7
CUALIDADES
“¡PUEDO MANEJAR ESTO!”
PRINCESA DEL PODER
ENTRENADA POR ALL-STAR

Natalie Prentis era la mayor fan de All-Star,


así que estuvo encantada de conocerle, ¡lo
que se convirtió en una oportunidad de salvar
a su héroe de una trampa de Ultra-Mind!
Durante esta hazaña, Natalie fue imbuida
accidentalmente con algo del poder de All-
Star, ¡convirtiéndola en All-American Girl! La
Princesa del Poder aprendió buenas lecciones
trabajando bajo la guía de All-Star. Ahora tiene
la esperanza de labrarse su propio nombre
y demostrar que tiene lo que hay que tener
para hacer las cosas por su cuenta.

Pablo Rocha (order #8463530)


AGUANTE

ARCTIC FIRE 7
HABILIDADES

DESTREZA MEDIO 3
COORDINACIÓN ACEPTABLE 4
FUERZA MEDIO 3
INTELECTO ACEPTABLE 4
CONSCIENCIA MEDIO 3
VOLUNTAD ACEPTABLE 4
ESPECIALIDADES
ATLETISMO

PODERES
Forma de Fuego
Asombroso
Extras: Saturar, Control del Fuego
8
Regeneración
Bueno 5
CUALIDADES
ALMENARA DEL NORTE
TEMERARIO
¡ON FIRE!

El esquiador Justin Brand,, fue engullido


por un alud en los montes de e Alaska, donde
tuvo una visión en la que la Aurora Boreal lo
salvaba de congelarse llenandondo su cuerpo
de una ardiente energía —dándole
ándole el poder
de transformarse en fuego azul “ártico”—.
Desde entonces ha usado su poder para
ayudar a la gente, luchar contra
ontra el crimen
y satisfacer sus audaces impulsos.
mpulsos.

Pablo Rocha (order #8463530)


AGUANTE

ATOMIC ROACH 14
HABILIDADES

DESTREZA BUENO 5
COORDINACIÓN BUENO
FUERZA ASOMBROSO 8
INTELECTO MEDIO 3
CONSCIENCIA POBRE 2
VOLUNTAD GRANDIOSO 6
ESPECIALIDADES
CONDUCIR
MILITAR
CIENCIA

PODERES
Aflicción
Increíble
Radiación
7
SALTO
Bueno 5
Resistencia mental
Pobre 2 Billy Hopper pasó una temporada en
Control de la Radiación el ejército y vio algunas cosas que le
hicieron comprender la injusticia que hay
Asombroso 8 en el mundo. Cuando salió, trabajó en
una empresa de seguridad privada como
Caminar por Paredes chófer y guardaespaldas. Es por ello que
se encontraba en un laboratorio nuclear
Aceptable 4 cuando unos terroristas intentaban robar
materiales radioactivos y secuestrar a sus
científicos. Dejaron a Billy moribundo
científicos
CUALIDADES expuesto a una cantidad letal de radiación,
pero en vez de morir se transformó. Les
“ME ALIMENTO DE RESIDUOS NUCLEARES”
detuvo vistiendo un traje anti-radiación
“SOY UN SUPERVIVIENTE” para ocultar su identidad y se convirtió
PROPULSIÓN NUCLEAR en la “imparable” ¡Atomic Roach!

Pablo Rocha (order #8463530)


AGUANTE

HANGMAN 8
HABILIDADES

DESTREZA GRANDIOSO 6
COORDINACIÓN BUENO 5
FUERZA MEDIO 3
INTELECTO BUENO 5
CONSCIENCIA ACEPTABLE 4
VOLUNTAD BUENO 5
ESPECIALIDADES
ATLETISMO ARTES MARCIALES
ALES
INVESTIGACIÓN SIGILO
LEYES LÁTIGO

PODERES
LA SOGA DEL JUICIO: DISPOSITIVO DE ATADURA
URA
Increíble
Extras: Balanceo
7
CUALIDADES
ABOGADO INCORRUPTIBLE
A
GUARDIÁN SOMBRÍO DE LA HORCA
RECITA EL POEMA “EL VERDUGO”

El ambicioso fiscal Malcolm Ogden se frustró


ustró
al toparse con un sistema legal corrupto upto
que permitía a los criminales de profesiónsión
escapar de los procesos judiciales. Expresó
resó
sus frustraciones a la gente equivocada, ada,
lo que le condujo a una emboscada en n un
almacén de la policía. Ahí es donde Ogden den
encontró la misteriosa soga que se convirtió
irtió
en su seña de identidad, una prueba de e un
“caso sin resolver” de hace décadas. Sus
propiedades místicas se activaron en n su
presencia, permitiendole escapar de la trampa
mpa
y apresar a sus atacantes. El fiscal adoptó
optó
el disfraz nocturno de “The Hangman” con
intención de rastrear a los jefes del crimen
men
que lo atacaron y erradicar su influencia a en
el sistema de justicia.
Pablo Rocha (order #8463530)
AGUANTE

LUGH 12
HABILIDADES

DESTREZA GRANDIOSO 6
COORDINACIÓN ACEPTABLE
FUERZA INCREÍBLE 7
INTELECTO MEDIO 3
CONSCIENCIA ACEPTABLE 4
VOLUNTAD BUENO 5
ESPECIALIDADES
LANZAS

PODERES
Aumento de Habilidad
Increíble 7
Extra: Coordinación e Intelecto
Límite: Especialidades Tuatha

Resistencia al Envejecimiento y Enfermedad


Supremo 10
Resistencia al Daño
Medio 3
SALTO
Increíble 7
Capa de Colores: Dispositivo de Invisibilidad En la interminable guerra entre los Tuatha
de Dannan y los Fomorians, un niño nació
Aceptable
Límite: Mezcla
4 de la unión entre Cian de los Tuatha y Ethniu
de los Fomor, hija del mismísimo Balor el
temible. El niño estaba destinado a ser el
Luin, lanza de luz: dispositivo de golpe m. heredero de ambos mundos, una razón
para unir a su gente. Algunos no lo podían
Asombroso 8
Extras: Rayo, Bloquear, Viaje Dimensional
permitir,
i i una terrible
ibl explosión
l ió acabó bó con
la vida de Cian y Ethniu, se creyó a Lugh
muerto, pero sobrevivió protegido por su
mentor Mannannan Mac Lir. Finalmente
CUALIDADES reclamó su derecho como Señor de la Luz
e Ildannach: Maestro de las Habilidades
HÉROE DE LOS TRES MUNDOS
conocidas por los Tuatha. Sirve con orgullo
ILDANNACH, MAESTRO DE HABILIDADES a la gente de su hogar adoptivo Eiru (La
SEÑOR DE LA LUZ Tierra) como su campeón.

Pablo Rocha (order #8463530)


AGUANTE

MISS TIKAL 10
HABILIDADES

DESTREZA POBRE 2
COORDINACIÓN MEDIO 3
FUERZA MEDIO 3
INTELECTO ACEPTABLE 4
CONSCIENCIA BUENO 5
VOLUNTAD INCREÍBLE 7
ESPECIALIDADES
EXPERTA EN OCULTISMO
EXPERTA EN PODER (MAGIA)

PODERES
Magia
Increíble
Extras: Maestría (Rayo, Campo
po de
7
Fuerza, Teletransporte)

CUALIDADES
CONCILIO DE LAS CALAVERAS SAGRADAS
GRADAS
NOVELISTA DE FANTASÍA
HECHICERA SECRETA DE LA SEXTA
TA ERA

Ella es la Hechicera Secreta de la a Sexta


Era, elegida por el Concilio de las Calaveras
alaveras
Sagradas para controlar poderes místicos
increíbles: los secretos de las antiguass gentes
de las Américas. Miss Tikal mantiene ene una
identidad secreta como Elena de e Costa
cuando no está protegiendo al mundo undo de
males sobrenaturales y dioses locos cos que
acechan desde el amanecer de los tiempos.
iempos.
Una renombrada novelista de fantasía, antasía,
quien aporta más de lo que se cree ee de su
propia experiencia a sus libros…

Pablo Rocha (order #8463530)


AGUANTE

EL PODEROSO SAGUARO 15
HABILIDADES
S

DESTREZA MEDIO 3
COORDINACIÓN MEDIO
FUERZA FANTÁSTICO 9
INTELECTO 2
CONSCIENCIA 3
VOLUNTAD GRANDIOSO 6
ESPECIALIDADES
ADES
ATLETISMO
LUCHA

PODERES
Aura
Aceptable
Espinas Afi
filadas
4
Salto
Bueno 5
Soporte Vital
Pobre
No Come, Bebe o Duerme
2
CUALIDADES
TRANSFORMADO POR
R EL HOMBRE, ELEGIDO POR LOS ESPÍRITUS
LAS PLANTAS DEL DESIERTO SON SUPERVIVIENTES
AR CON CUIDADO
¡AFILADO! MANEJAR

Daniel Morningstarr quería apartarse de la vida en la reserva, lo que le relacionó con la gente
incorrecta: contrabandistas
ndistas que le dieron por muerto en el desierto junto a un cartel de “Prohibido
el Paso”. Daniel se lass apañó para sobrevivir, bebiendo agua de cactus mutados por las pruebas
atómicas que el gobierno
ierno realizó en el desierto. Esto inició un cambio en él, ¡convirtiéndolo en
un cactus humanoide! e! El chamán de la tribu Tom Crow instruyó a Saguaro y le mostró que su
transformación es un n regalo de los espíritus para cumplir su destino como héroe.

Pablo Rocha (order #8463530)


AGUANTE

SEKHMET 10
HABILIDADES

DESTREZA GRANDIOSO 6
COORDINACIÓN GRANDIOSO 6
FUERZA GRANDIOSO 6
INTELECTO ACEPTABLE 4
CONSCIENCIA ACEPTABLE 4
VOLUNTAD GRANDIOSO 6
ESPECIALIDADES
EXPERTA EN ARQUEOLOGÍA

PODERES
SANDALIAS DE SEKHMET: DISPOSITIVO DE SALTO
Bueno 5
GARRAS DE SEKHMET: DISPOSITIVO DE GOLPE M. DE CORTE
Grandioso
Afecta a los Incorpóreos
6
MÁSCARA DE SEKHMET: DISPOSITIVO DE SUPERSENTIDOS
Bueno
Audición Aumentada 2, Visión Aumentada,
5
Infravisión, Sentido de Rastreo

CUALIDADES
ETERNO ENEMIGO DEL CULTO DE APEP
RECIPIENTE VIVO DE SEKHMET
SEÑORA DEL PAVOR, ¡ANTE LA QUE EL MAL SE ESTREMECE!
CE!

La egiptóloga y arqueóloga Dra. Hasina Hamid descubrió un templo perdido de la diosa


leona Sekhmet. Desconocía que un miembro ro de su equipo de excavación era en secreto un
siervo del Culto de Apep, el Dios Serpiente. e. El traidor trató de matarla a ella y a los otros
miembros del equipo, pero la diosa guió a Hasina hasta una cámara oculta para que se
pusiera la máscara, sandalias y guanteletes, ¡convirtiéndose
convirtiéndose en el recipiente vivo de Sekhmet!
Ahora Hasina se enfrenta a las fuerzas del mal como Sekhmet, no sólo para mantenerlos
a raya, sino para prevenir que el poder de la diosa caiga en las manos equivocadas y su
ira sea desatada sobre la Tierra.

Pablo Rocha (order #8463530)


AGUANTE

VOLCANO 16
HABILIDADES

DESTREZA GRANDIOSO 6
COORDINACIÓN ACEPTABLE 4
FUERZA ASOMBROSO 8
INTELECTO ACEPTABLE 4
CONSCIENCIA BUENO 5
VOLUNTAD ASOMBROSO 8
ESPECIALIDADES
MILITAR
LUCHA

PODERES
Aura
Grandioso
Calor Volcánico
6
Control de las Emociones
Bueno
Límite: Sólo Miedo
5
Ataque Veloz
Medio 3 El Príncipe Volcun, Heredero al trono de
Soporte Vital los misteriosos Hombres Fundidos: una
raza de humanoides rocosos que viven en
Aceptable 4
Enfermedades, Calor, Presión,
las profundidades de la Tierra. Siempre
tuvo curiosidad sobre el mundo de la
Toxinas superficie, a pesar de estar prohibido.
El ambicioso Caudillo Gorn incriminó
a Volcun por crímenes contra su gente
CUALIDADES y lo exiliaron a la superfi
ficie.
i Gorn pudo
entonces apoderarse del trono cuando
“¡GRAN TERRA!” el enfermo padre de Volcun falleció.
Ahora Volcun debe proteger el mundo
JURÓ DERROCAR AL CAUDILLO GORN
de la invasión de su propia gente y
VOLCUN, PRÍNCIPE EXILIADO DE LOS HOMBRES FUNDIDOS finalmente, reclamar su posición como
rey de los Hombres Fundidos.

Pablo Rocha (order #8463530)


AGUANTE

CONFEDERAPE 10
HABILIDADES

DESTREZA GRANDIOSO 6
COORDINACIÓN BUENO 5
FUERZA GRANDIOSO 6
INTELECTO ACEPTABLE 4
CONSCIENCIA MEDIO 3
VOLUNTAD ACEPTABLE 4
ESPECIALIDADES
EXPERTO EN ATLETISMO
EXPERTO EN LA GUERRA CIVIL
MILITAR

PODERES
Ataque Veloz
Medio 3
SALTO
Aceptable 4
Control Mental
Grandioso
Límite: Sólo Simios
6
Un accidente en una sincronización de
Supersentidos ondas cerebrales condujo a que el simio
del experimento absorbiera el intelecto del
Grandioso
Visión, Oído y Olfato Mejorado
6 científico Dwight Givens y su obsesión por
la historia y las recreaciones de la Guerra
Civil Americana. Para “ConfederApe” la
“Causa Perdida” se convirtió en sinónimo del
CUALIDADES derrocamiento de la dominación humana.
Con el poder para transmitir comandos
“¡LOS SIMIOS SE ALZARÁN DE NUEVO!” mentales a sus compañeros simios, escenificó
PRIMATE REBELDE una fuga de las instalaciones de investigación
y desde entonces planea la rebelión contra
CABALLERO SUREÑO
toda la humanidad.

Pablo Rocha (order #8463530)


AGUANTE

COUNT MALOCCHIO 8
HABILIDADES

DESTREZA ACEPTABLE 4
COORDINACIÓN MEDIO 3
FUERZA MEDIO 3
INTELECTO BUENO 5
CONSCIENCIA MEDIO 3
VOLUNTAD BUENO 5
PODERES
El ojo del mal: dispositivo de control
trol de luz
Increíble
Extras: Saturar, Vuelo, Campo
mpo de
7
Fuerza, Telequinesis

ESPECIALIDADES
LIDERAZGO
OCULTISMO
EXPERTO EN PODER (OJO DEL MAL)

CUALIDADES
LEGADO INFAME DEL VIEJO
JO MUNDO
MAESTRO DEL OJO DEL MAL
MAQUINADOR DESPIADADO
DO Y ASTUTO

El Conde Bernino Malocchio


chio es el decimotercero de una línea infame. Sus predecesores
fueron parte de las políticas
as sin escrúpulos de las ciudades estado medievales italianas, su
abuelo era un colaboradorr fascista y agente del Eje, quien utilizaba los poderes del talismán
conocido como Ojo del Mal.al. El undécimo Conde Malocchio pereció en un desprendimiento de
rocas en los Alpes, pero su infamia no desapareció con él. Bernino buscó en el lugar donde
murió su abuelo, enfrentándose a los picos traicioneros y valles de los Alpes. Allí desenterró
t ó
el Ojo de Mal y reclamó su poder. Tuvo que sacrificar a un mentor de la infancia para sellar
un pacto de sangre y obtener un poder incluso mayor de lo que anteriores poseedores del
Ojo imaginaron. No pasó mucho hasta que el duodécimo Conde Malocchio sufrió un fatal
“accidente” y su hijo asumiera el control.

Pablo Rocha (order #8463530)


AGUANTE

THE CREEPER 8
HABILIDADES

DESTREZA MEDIO 3
COORDINACIÓN MEDIO 3
FUERZA MEDIO 3
INTELECTO GRANDIOSO 6
CONSCIENCIA ACEPTABLE 4
VOLUNTAD BUENO 5
ESPECIALIDADES
PODER (CONTROL VEGETAL)

PODERES
Control Vegetal
Increíble
Extras: Ataduras, Explosión
n
7
CUALIDADES
EL MUNDO VERDE PERDURA
CRECIDO MÁS ALLÁ DE QUIEN ERA
SAS
MÁS INTELIGENTE DE LO QUE PIENSAS

Carl Wessler hizo trabajos de limpieza pieza y


jardinería en los Jardines Botánicos, donde
científicos de la Universidad estaban trabajando
bajando
en una variedad de nuevos fertilizantes antes y
fórmulas de crecimiento rápido. Nadie supuso
que Carl pudiera probar las frutas (y vegetales)
getales)
de la labor de los botanistas, pero tenían ían tan
buena pinta, ¿y cuál podría ser el daño? ño? No
pasó mucho tiempo antes de que descubrieran brieran
lo que había estado haciendo. La universidad ersidad
estaba preparada para despedirle cuando o Carl se
enteró, perdió los estribos y las plantas ¡crecieron,
ecieron,
saliéndose de sus lechos y arrastrándose ose por
el suelo a las órdenes de Carl! Atrás quedó
el lugar lleno de enredaderas como también ambién
se quedó el sumiso Carl Wessler. Él ya no iba
a ser simplemente el ordinario Carl, se e había
convertido en… ¡The Creeper!

Pablo Rocha (order #8463530)


AGUANTE

GILA-MASTER 9
HABILIDADES

DESTREZA MEDIO 3
COORDINACIÓN GRANDIOSO 6
FUERZA ACEPTABLE
INTELECTO ACEPTABLE
CONSCIENCIA GRANDIOSO
VOLUNTAD BUENO 5
ESPECIALIDADES
ATLETISMO
OCULTISMO
SIGILO

PODERES
Aflicción
Grandioso
Extra: A Distancia
ancia
6
Control Mental
Increíble
Límite: Solo
o Reptiles
7
Trepar-Paredes
Bueno 5
CUALIDADES
ES
HAMBRE DE PODER
ODER
TRAIDOR VENENOSO
ENOSO
HA JURADO DESTRUIR
STRUIR AL ELEGIDO

Gil Lonescale
le fue siempre un poco viperino, pero Tom Crow, el chamán de su tribu,
vio potenciall en él e intentó enderezar su camino. Cuando el otro estudiante de Tom,
el torpe Daniel
niel Morningstar, se convirtió en Saguaro, a Gil le consumieron los celos. Se
fue al desierto
rto por su cuenta, buscando el poder y el favor de los espíritus, fue entonces
cuando un lagarto irradiado le mordió. El veneno y los siniestros espíritus que invocó le
transformaron en un hombre-reptil capaz de d escupir veneno, juró entonces que ¡el Gila-
Master destruiría al “Elegido de los Espíritus”!

Pablo Rocha (order #8463530)


AGUANTE

GRUDGE 12
HABILIDADES

DESTREZA BUENO 5
COORDINACIÓN 4
FUERZA ASOMBROSO 8
INTELECTO POBRE 2
CONSCIENCIA MEDIO 3
VOLUNTAD ACEPTABLE 4
ESPECIALIDADES
CIENCIA

PODERES
Resistencia al Daño
Bueno 5
CUALIDADES
ALIMENTADO POR LA RABIA
“¡GRUDGE APLASTA!”
NO TE DEJARÉ ESCAPAR

Parnell Tarrant no era querido,o, ni siquiera


apreciado, pero era respetado ado como
científico e investigador, un hombre
ombre que
sabía reprimir su rencor y devolver
volver cada
ofensa. Pasaba la mayor parte del tiempo
trabajando en sus experimentos ntos sobre
radiación y sus efectos en la a mutación
celular, soñaba con el éxito mientras
ntras listaba
a la gente a la que algún día se e lo echaría
en cara. Entonces ocurrió el accidente,
fue expuesto a su propio bombardeo
mbardeo de
radiación, que no solo alteró su composición
celular, también desató su rabia.. Dr. Tarrant
no era simplemente rencoroso, él era Grudge,
y se lo mostraría … ¡se lo mostraría
aría a todos!

Pablo Rocha (order #8463530)


AGUANTE

SPEED DEMON 8
HABILIDADES

DESTREZA ACEPTABLE 4
COORDINACIÓN 5
FUERZA ACEPTABLE 4
INTELECTO MEDIO 3
CONSCIENCIA MEDIO 3
VOLUNTAD ACEPTABLE 4
ESPECIALIDADES
S
ATLETISMO
CONDUCIR

PODERES
Ataque Veloz
Asombroso 8
Aura de Fuego
Bueno 5
Golpe Maestro de Fuego
Grandioso 6
Supervelocidad
Asombroso 8
CUALIDADES
DIABÓLICO
ENDIABLADAMENTE RÁPIDO
ÁPIDO
DEJANDO ATRÁS SU PASADO
ASADO

Eduardo Dacascos tenía a riquezas, pero anhelaba emociones. Se hizo conductor de coches de
carreras y casi perdió la vida
da en un ardiente accidente. Una transfusión de sangre salvo su vida… o
quizá fue el delirante “pacto
to con el Diablo” que creyó firmar. La sangre le transformó, siendo capaz
de moverse tan rápido que e el aire prendía a su alrededor. Hizo arder la clínica y toda prueba de su
milagrosa curación, el mundo creyó que estaba muerto cuando, de hecho, renació como Speed
Demon. Se embarcó en una vida criminal incluso más atrevida: un mensajero, contrabandista y
ladrón casi imposible de atrapar, con una picaresca actitud verdaderamente temeraria.

Pablo Rocha (order #8463530)


AGUANTE
AGUANT
N E

TROLL 12
HABILIDADES

DESTREZA INCREÍBLE 7
COORDINACIÓN MEDIO 3
FUERZA FANTÁSTICO 9
INTELECTO MEDIO 3
CONSCIENCIA MEDIO 3
VOLUNTAD MEDIO 3
ESPECIALIDADES
ATLETISMO
MILITAR

PODERES
Cavar
Aceptable 4
Resistencia al Daño
Fantástico 9
Crecer
Pobre
Límite: Permanente
2 Tres metros y medio de garras, cuernos
T
y curtidos y verdes músculos. Troll fue
Salto una vez Carter Cassidy, un mercenario
de duro carácter, hasta que uno de sus
Increíble 7 jefes, una mente maestra con planes de
conquista, utilizó a Cassidy como sujeto
Golpe Maestro de Corte de pruebas para su más novedosa fórmula
de “supersoldado”. El “instinto asesino”
Bueno 5 del mercenario lo hacía apropiado y fue
esa naturaleza la que se manifestó en su
exterior. Cassidy se convirtió en el monstruo
CUALIDADES
que realmente era. En un ataque de rabia,
ADORA UNA BUENA PELEA destruyó el laboratorio y se escapó. Desde
entonces, ha llegado a ser uno de los
MONSTRUO MERCENARIO mercenarios más demandados (y caros)
“¡NADIE DETIENE A TROLL!” del mundo. El enorme tamaño de Troll le
proporciona unos niveles asombrosos de
Fuerza y Resistencia al daño, sin ello estos
serían “meramente” increíbles.

Pablo Rocha (order #8463530)


AGUANTE

ULTRA-MIND 9
HABILIDADES

DESTREZA - 0
COORDINACIÓN - 0
FUERZA - 0
INTELECTO ASOMBROSO 8
CONSCIENCIA BUENO 5
VOLUNTAD FANTÁSTICO 9
ESPECIALIDADES
CIENCIA

PODERES
Asalto Mental
Grandioso 6
Telequinesis
Grandioso
Extras: Rayo, Campo de Fuerza
6
Telepatía
Asombroso 8
CUALIDADES
POR ENCIMA DE LAS DEBILIDADES HUMANAS
NAS
CEREBRO EN UN TANQUE
ALTAMENTE EVOLUCIONADO

El biólogo evolutivo Victor Slan desarrolló métodos para “forzar” la aceleración


evolutiva, evitando millones de años de selección natural. Cuando este proyecto fue
cancelado, Dr. Slan irrumpió en su laboratorio y utilizó su acelerador genético sobre sí
mismo, transformándose en una “Ultra-Mente” súper evolucionada. La evolución forzada
atrofió su cuerpo y Ultra-Mind tuvo que desarrollar un tanque de soporte vital para alojar
su cerebro sin cuerpo. Ultra-Mind busca aumentar su propio poder, ya sea mediante
mejoras artificiales o siguiendo su evolución a lo que cree que será su estado final: un
ser divino de pura energía mental, desligado de una forma física.

Pablo Rocha (order #8463530)


AGUANTE

WARBRIDE 13
HABILIDADES

DESTREZA ASOMBROSO 8
COORDINACIÓN INCREÍBLE 7
FUERZA INCREÍBLE 7
INTELECTO ACEPTABLE 4
CONSCIENCIA BUENO 5
VOLUNTAD GRANDIOSO 6
ESPECIALIDADES
ATLETISMO
ARMAS

PODERES
Resistencia al Daño
Bueno 5
Inmortalidad
Bueno 5
Armas: Artefactos de Golpe M. de Corte
Bueno 5
CUALIDADES
NOVIA DE BATALLA
APÓSTATA DE LA HERMANDAD
BISTURÍ DE LA CIVILIZACIÓN

Durante siglos, la Hermandad ha elegido mujeres para ser sus campeonas, Novias
de la Batalla, imbuidas con un poder er místico que las hace luchadoras invencibles. En
ocasiones, el recipiente que escogen en lo espera, pero nunca antes ha ocurrido que lo
desee desesperadamente. No hasta Alethea, la Novia Guerrera, una superviviente de las
guerras, crecida y fortalecida por la Hermandad, se convirtió en la más grande entre ellas,
pero acabó por dar la espalda a suss tradiciones. Imbuida con el poder místico, empezó
a utilizarlo para sus propios fines —L Los débil
débiles no necesitan
it ser d defendidos,
f did como una
enfermedad, tienen que ser extirpados— y ella será el afilado bisturí que lo haga.

Pablo Rocha (order #8463530)


GLOSARIO
Las que vienen a continuación son definiciones de los variados
términos utilizados en ICONS, recopilados para una fácil referencia.

Activar: Llevar una cualidad al juego con el propósito de obtener una


ventaja o crear un problema. Las cualidades pueden ser activadas mediante
test específicos, gastando Puntos de Determinación o en algunos casos,
automáticamente con el objetivo de crear problemas.
Atributo: Una habilidad que todos los personajes poseen en alguna
medida. ICONS tiene seis atributos: Destreza, Coordinación, Fuerza, Intelecto,
Consciencia y Voluntad.
Capacidad: Lo que un personaje puede realizar de forma razonable y
rutinaria dado el nivel del personaje en una habilidad.
Capítulo: Una sola escena de tiempo narrativo, enfocada en una localización
o evento en particular. Todos los capítulos de una sesión de juego en particular
forman un número de la serie.
Cualidad: Un rasgo descriptivo que puede ser activado con el propósito
de obtener una ventaja o crear un problema.
Dados: Aleatorizadores usados en el juego. ICONS usa dos dados de seis
caras, a menudo abreviado como “d6” o simplemente “los dados”.
Dado: El singular de dados. En ICONS, “un dado” se refiere a un solo dado
de seis caras.
Desafío: Un tipo de problema que hace las cosas más interesantes o
complicadas para el personaje.
Determinación: Una habilidad que mide los recursos del héroe para que las
cosas se hagan. El nivel de Determinación proporciona el número de Puntos
de Determinación mínimo inicial que un héroe tiene al comienzo de un número.
Dificultad: Una medida numérica (en una escala del 1 al 10) para medir
cuán complicado es cumplir una tarea. La dificultad de una acción (más el
resultado de la tirada de un dado) se resta del esfuerzo del personaje para
determinar el efecto de ese esfuerzo.

230
Pablo Rocha (order #8463530)
Director de Juego: El jugador a cargo de crear y presentar la historia del
juego a los demás jugadores. El Director de Juego (o “DJ” para abreviar) es
una combinación de cuentacuentos, árbitro y jugador de todos los demás
personajes de la historia (llamados Personajes del Director de Juego).
Distancia Corta: Lo suficientemente cerca como para golpear a alguien
con un ataque cuerpo a cuerpo, un arma de mano o dispararle a bocajarro,
y para comunicarse hablando en un tono de voz normal.
Distancia Extendida: Fuera de alcance de ataques cuerpo a cuerpo,
pero aún dentro del rango de las armas de fuego y los ataques a distancia
similares. Lo suficientemente cerca para comunicarse gritando.
Distancia Personal: Lo suficientemente cerca como para tocar o estar
de pie detrás de alguien (pero sin llegar a tocar) y comunicarse hablando
en voz baja o susurrando.
Distancia Visual: Tan lejos como el ojo pueda llegar a ver, fuera del alcance
de la mayoría de ataques y tan solo pudiendo comunicarse por medio de la
vista o artilugios de larga distancia como radios.
Efecto: El esfuerzo de un test, menos la dificultad del test. Un efecto de
0 o mayor supone generalmente algún tipo de éxito, mientras que un efecto
menor que 0 es algún tipo de fallo.
Escala: Una medida numérica del 1 al 10 la cual cuantifica diferentes cosas
en términos de juego, desde la capacidad mínima (1) hasta la más capaz (10).
La escala puede ser tenida en cuenta usando la clásica pregunta: “¿Cómo
lo calificarías del 1 al 10?”
Esfuerzo: La suma del nivel de habilidad de un personaje para una acción
y la tirada de un dado. Por ejemplo, Destreza 5 más una tirada de dado de
3 es igual a un esfuerzo de 8.
Especialidad: Una mejora para una habilidad en particular, otorgando una
bonificación para los test de esa habilidad en el área de la especialidad. Por
ejemplo, la especialidad Atletismo proporciona una bonificación en los test
de habilidad para proezas de atletismo. Las especialidades vienen en tres
niveles —Básico, Experto y Maestro— otorgando una bonificación creciente
de +1, +2 o +3, respectivamente.
Éxito: Un efecto de 0 o mayor en un test. Un éxito se mide en uno de
estos cuatro grados: marginal, moderado, mayor o masivo.
Fallo: Un efecto de menos de 0 en un test, significando que la acción
intentada fracasó.
Grado: Una medida de éxito o fallo. Hay siete grados en ICONS: fallo masivo,
mayor y moderado, y éxito masivo, mayor, moderado y marginal.

Glosario 231
Pablo Rocha (order #8463530)
Habilidad: Un rasgo clasificado numéricamente que incluye atributos,
poderes y especialidades.
Modificador: Un ajuste numérico a un test. Los modificadores se expresan
como bonus, sumado al test de esfuerzo, o penalización, sumada a la dificultad
del test.
Nivel: Una medida numérica de una habilidad u otra característica del
juego en una escala de 1-10. Cada nivel también está asociado con un adjetivo,
el cual a menudo puede ser usado en lugar de su valor numérico.
Fallo Mayor: Un efecto de -3 o -4 en un test.
Éxito Mayor: Un efecto de 3 o 4 en un test.
Éxito Marginal: Un efecto de 0 en un test. Algunos test tratan al
éxito marginal como un fallo.
Fallo Masivo: Un efecto de -5 en un test.
Éxito Masivo: Un efecto de 5 en un test.
Fallo Moderado: Un efecto de -1 o -2 en un test.
Éxito Moderado: Un efecto de 1 o 2 en un test.
Número: Una colección de capítulos en tiempo narrativo, que se suma
a una historia completa con principio, nudo y desenlace. Un número es
generalmente una sesión de juego.
Página: Una cantidad relativa de tiempo para la acción suficiente para
que todos los personajes implicados realicen una acción.
Personaje del Director de Juego: Un Personaje del Director de Juego
(“PDJ” para abreviar) es cualquier personaje representado por el Director de
Juego en vez de por otro. Los Personajes del Director de Juego no tienen
Determinación, tan solo los Personajes Jugadores la tienen.
Personaje Jugador: Un personaje (generalmente un héroe) controlado y
representado por un jugador (en lugar del Director de Juego).
Problema: Una complicación dentro de partida creada activando una
cualidad. Los Problemas son un medio común para que los jugadores ganen
Puntos de Determinación adicionales.
Proeza: Una aplicación inusual de una de las habilidades de un personaje,
normalmente un atributo o poder. Entre otras cosas, las proezas a menudo
permiten a una habilidad duplicar los efectos de otra. Realizar una proeza
requiera una ventaja.
Puntos de Determinación: Recursos gastados en el juego para una
variedad de beneficios, particularmente activar cualidades para una ventaja.

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Reacción: Un test hecho en respuesta a otra cosa. Las reacciones son
automáticas y no consumen tiempo, normalmente los personajes pueden
hacer tantas como sean necesarias durante cada página.
Retcon: El uso de una ventaja para crear un cambio menor en la trama
o entorno.
Resultado: Uno de siete posibles resultados de un test, en base a su
efecto. Los siete resultados son: fallo masivo (efecto de -5 o menos), fallo
mayor (efecto de -4 a -3), fallo moderado (efecto de -1 a -2), éxito marginal
(efecto de 0), éxito moderado (efecto de 1-2), éxito mayor (efecto de 3-4)
y éxito masivo (efecto de 5 o mayor).
Series: Una colección de números. Las series de ICONS son de final abierto,
como las series de cómic, y pueden continuar tanto como los jugadores lo
deseen.
Test: Un procedimiento para determinar el resultado de una acción, basado
en el esfuerzo de un personaje comparado con la dificultad de la acción.
Tiempo para la Acción: Partes del juego en las que la acción sucede
rápidamente y se mide en segmentos individuales llamados viñetas y páginas.
Tiempo Narrativo: Una medida de tiempo más general y flexible del juego,
partida en capítulos, los cuales se centran en una actividad o localización
mayor. El Director de Juego determina los espacios entre capítulos en base
al fluir narrativo de la historia.
Ventaja: Un recurso del juego obtenido por activar cualidades y aplicado
a un número de beneficios en el juego.
Viñeta: Una cantidad subjetiva de tiempo para la acción suficiente para
que un personaje en particular realice una acción.

Glosario 233
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Un agradecimiento muy cordial a todos nuestros MECENAS...

HÉROE VIRTUAL
Alfredo Alonso, David Miguel Rivas Ascaso, Héctor Prieto de
la Calle, Dabiz, Pablo Iglesias, Doctor Oprimare, Fredy Barrero,
Francesc Almacelles, Francisco Blanca “Funy Skywalker”,
Greenfire, Borja Contreras, Javier Iglesias, Ignacio “Kamui”
González, Diego Fernández Villa, Matias Blanch, Michael
Hernández Lozada, Miguel “Íbero” de Andrés, Miguel de
la Cruz, Neria, Míchel González, Silabus, Ozymanx, juanky,
Sergio Cotelo, Aspenazt, Dany Mares, Meladius.

HÉROE BINARIO
Jose Manuel Real (piedrapapeld20), Santiago Riega Zoco,
Adrasto, Jierro: Protector de Valhalla, Asocación de jugadores
Gaditanos : Valhalla, Jorge Coto “Tiberio”, David Arkerion
“Jernhest”, Gonzalo Calvo, Euge “Four Fingers” De Mort, El tito
Lobi, Roberto López Montero, Renis JFC (Gangrel), wolfkyn,
juanky, Alberto Camargo García, Ismael Avalos Perez.

HÉROE EXCEPCIONAL
José Luis e Hiroshima, Alberto - Handalas, algomu, Alcanor
sama, Alejandro Miranda Merlo, Kieran Mitsukai, Francisco
J. Cabrero, Carlos “Astrozombie” Osorio, Bernardino Casas,
Boron, Ricardo Fuente Muñoz, Rubén, Carlos Daniel Muñoz,
Jorge Carrero Roig, David “Invierno” Maldonado, David Sánchez
Alonso, Carolina, Erekíbeon Barbagrís, José Francisco Riera
Díaz, Ramón López Martínez “Finarfin”, Jorge “George1516”
González-Robles, grandugarry, Andres Santamaria, Gerardo
Tejedor Nieto, Real Tony Stark -HRG-, Ignacio López Tarifa,

234
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Javier Barroso, Ignacio “Maerlyn” Casado Lozano, Javier
Viruete, Julio Garay, Joaquín Torrecilla, Drac Roig, Jorge del
Barrio, José Penedo Fernández, masama, JoseM Romero, Carla
Manchado Martín, El Sobrino, Antonio “Kon” Rivera, Jesús
Miguel Quesada “Korhill”, Luis Zacatum, Lutxana, Maricel Bros
Maimó, McDonegan, Ramón Amorós, Miguel Ángel Pedrajas
Torres “mipedtor”, Jose Andres Murga García, Rafael Ortega
Nacarino-Brabo, Josemari Nuñez (Mr P), Rubén Astudillo Ruiz,
Noelicky, Oscar Otero - ooh_2003, Pablo Martínez, Ramón
Ayala Sánchez, www.chollisimo.com, Roman Aixendri, Juan
Andújar “Sadfyr”, Salva Campoy, Óscar Estévez Soler, Sergi
Garcia Roca, Serkaz, Oscar Iglesias, Pedro Torres Morón, Toni
y el Rol, Antonio Díaz, Ignacio de Orueta, Iñigo Urionaguena
Bilbatua, Ángel López Fernández, Zonk-PJ, juanky, Fada Joe,
lordtehuti, Kelemvor Freshbane, Txetxo Ardanaz, friko, Juan
José Ortega Fernández, Víctor Ventura Sánchez, Furikae,
Pablo Claudio “Crom” Ganter, Marcos Pastor Calvet, Pedro
Gil “Steinkel”, Tony Ortiz Herreros, Antonio “Truenakus”,
Aritz, Borja “Khaine” Salcines, Akuma Studio, Oneiromante,
By_Chuky, Javimaster, Juan A. Ocaña, Capitán Squirting.

HÉROE LEGENDARIO
Carlos Borreguero, Agustín Galbarro González, Elgranbeni,
Francisco Jiménez Llopis, Jesús Laguna, Francisco J Carrillo
Contreras, Jontxu, Mark Niven, Ángel Paredes, Senko, Domingo
Guzmán Vélez, Estupendo-Man, Jordi Rabionet, Roman
Moreno “Turbiales”, June & Marc, Andrés Díaz Hidalgo, Iñaki
Atxaerandio (Atxa), juanky, Khanach, David Montero, David
Zurita, Fco Javier Valverde, Ceba, Josep Maria Serres, Ruben
Saldaña, Servobot (Frank Guerra), Manuel Pinta (Thruik),
Arturo “Muad’dib” Urbano, Helena, David Gracia, Michel
Foisy Rueda, Ferris, Juan Cruz Balda Berrotarán, Mario Delfa,
DontForget3oct, Gonzidabonzi, SuperTxiki, Asociación
Vórtice, Esnarri, Israel Rodríguez, Jose Luis Gomez, Samael
Azazel, el viejo Zorro, El Pépin, Gandalf, J. Rocksmith.

Glosario 235
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Academia

Cuartel general

liga universal

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