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la Edición Recopilada
Pablo Rocha (order #8463530)
Diseño y redacción: Steve Kenson
Material adicional: “Blacksteel,” Gareth Skarka, Walt Ciechanowski,
Morgan Davie
Arte: Dan Houser
Diseño gráfico y maquetación: Daniel Solis
Playtesters: Joe “Frogger” Bardales, “Blacksteel,” Colin “The Hawk” Diem,
Morgan “The Raptor” Ellis, Andy “Whisper” Frades, Walt “Detecto” Fulgate,
Lyle “Defender” Hinckley, Stephanie “Hardware” Houser, Andrew Johnson,
Sean “Volcano” Johnson, Julian “Angel Detective” Kuleck, Ben Matchstick,
Alex Munkelwitz, Meghan “Tesla” Rice-Frades, Mike “Jumpin’ Bean” Spagnola,
John Spaulding, Kevin “White Tiger” Stoner, Ann “Mondaji” Thompson,
Diana “Red Rider” Thompson, Greg “Tank” Thompson, Joe “The Swallow”
Thompson, John Trombley, Branden “The Mighty Saguaro” Webb, Michael
“Mr. Zero” Wheeler, Greg Wilcox.
ISBN: 978-84-942569-1-2
DEPÓSITO LEGAL: VI-450/2015
WWW.LAGUARIDADELTRASGO.ES
Edición en castellano © 2015 La guarida del trasgo. Todos los derechos reservados.
ICONS is © 2010, 2014, Steve Kenson, published by Ad Infinitum Adventures. All rights
reserved. Reference to other copyrighted material in no way constitutes a challenge
to the respective copyright holders of that material.
The following is designated as Product Identity, in accordance with Section 1 (e) of
the Open Game License, Version 1.0a: all character and place names and images, except
those under copyright to other parties or previously designated their Product Identity.
The following is Open Game Content: all game rules and stats, except material
previously declared Product Identity.
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Pablo Rocha (order #8463530)
Segundo, soy un diseñador de juegos, y a los diseñadores nos gusta jugar
con ideas para juegos: mecánicas diferentes, enfoques distintos, ver cómo
funcionan las cosas de diversas maneras. De nuevo, algunos diseños no son
necesariamente “mejores”, solo diferentes. Gran parte del juego y diseño
de juegos de rol es cuestión de gustos, más que una valoración objetiva.
De la misma manera que un artista se beneficia de tener una extensa paleta
de colores, así se beneficia un diseñador de juegos de tener una amplia
experiencia creando diferentes tipos de juegos.
En último lugar, así como un escritor escribe, un diseñador diseña. Algunos
conceptos simplemente se alojan en los pliegues de tu cerebro y se quedan
ahí hasta que hagas algo con ellos, sacándolos y plasmándolos sobre el
papel. ICONS es uno de esos. Quería jugar con algunas ideas de sistema e
incluso empecé con una versión anterior de ICONS a la que hace años apodé
“el Sistema Superlativo”. Aunque pueda sonar a cliché decir que “tuve” que
diseñar este juego, así es como fue. De modo que lo hice.
La creación de este juego (o incluso esta edición) no significa que piense
que ICONS es mejor que cualquier cosa que viniese antes, o que es el modo
“correcto” de hacer un JdR de superhéroes (¡como si solo hubiese uno!), o
que la versión anterior del juego necesitase “arreglos”, simplemente creo que
es un buen juego y que es divertido, lo que, después de todo, es la gracia de
jugar a un juego. Espero que tú también lo creas.
INTRODUCCIÓN 7
Pablo Rocha (order #8463530)
¿QUÉ HAY EN EL JUEGO?
Así que, ¿qué encontrarás en estas páginas? Las herramientas que necesitáis
tú y tus amigos para crear vuestro colorido mundo de héroes y villanos,
y desarrollar divertidas y emocionantes aventuras con ellos. En términos
prácticos, lo que encontrarás aquí es un sistema, un conjunto de reglas, para
que crees tus propios héroes y narres historias con ellos.
Comparado con un montón de juegos de rol del mercado actual, ICONS
es bastante corto y sencillo. No encontrarás detalles exhaustivos o reglas
circunstanciales y no se contempla ningún escenario más allá del “mundo
de los superhéroes de cómic”, que prácticamente cualquiera que lea este
juego va a reconocer. Mezcla y combina héroes y villanos de los libros de
ICONS, otros juegos, tus cómics favoritos y tu propia imaginación.
ICONS sitúa el poder en tus manos, donde pertenece. Adopta las reglas
básicas del juego, reúnete con tus amigos, ¡y cread! Haced vuestros propios
héroes, villanos, aventuras, historias… ¡mundos enteros! ¡Divertíos!
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LO B Á S I C O
ICONS usas sistemas para describir cosas en términos de juego y
ayudar a determinar el resultado de las acciones que los héroes
llevan a cabo durante el transcurso de la historia. Esta sección
se centra en las bases del juego y es esencial para entender el
resto de las reglas, las cuales se cimentan en estos conceptos
básicos. Tanto jugadores como Directores de Juego deberían
familiarizarse con estas reglas.
8 Asombroso Superhumano
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TIEMPO
ICONS mide el tiempo en segmentos relativos. Los dos tipos de cronometrajes
en el juego son el tiempo narrativo y el tiempo para la acción.
TIEMPO NARRATIVO
El tiempo narrativo está basado en el progreso de la historia. La unidad
básica de tiempo narrativo es un capítulo, como el capítulo de un cómic o
novela, enfocado en un evento o lugar en particular. Por ejemplo, si los héroes
frustran un atraco a un banco, todo lo que suceda en el banco —incluyendo las
páginas de tiempo para la acción— es un capítulo. Cuando la escena cambia
al cuartel general de los héroes, comienza otro capítulo y así sucesivamente.
En última instancia el Director de Juego marca la separación entre capítulos.
Todos los capítulos de una sola sesión de juego conforman un número,
como un solo cómic. Una sesión particularmente larga con varios capítulos
puede ser un “número” mientras que una historia independiente completada
en un solo número podría ser un “número único”.
Por último, números múltiples forman una serie, al igual que una serie
de cómic continua. Las “series limitadas” podrían tener un punto final
predeterminado, pero la mayoría de series son de final abierto, como la
mayoría de series de cómic.
LO BÁSICO: TIEMPO 11
Pablo Rocha (order #8463530)
TIEMPO PARA LA ACCIÓN
El tiempo para la acción es cuando las cosas en el juego empiezan a
suceder rápidamente: peleas, escenas de persecución y demás. El segmento
básico de tiempo para una acción es una viñeta, la cual cubre una relativa
cantidad de tiempo igual a la acción representada en una sola viñeta de cómic.
Todas las viñetas de los personajes se suman hasta formar una página,
lo cual es tiempo suficiente para que cada personaje involucrado lleve a cabo
una acción. Por defecto, diez páginas de
tiempo para la acción duran aproximadamente
un minuto, en casos donde eso importe. El
DJ puede usar un número determinado de
páginas como una medida de las cosas.
En cada página, los personajes pueden...
• Moverse una vez durante su viñeta.
Esto abarca desde correr a través de
una habitación a teletransportarse a lo
largo del universo, dependiendo de las
habilidades del personaje.
• Actuar una vez durante su viñeta,
haciendo una cosa; como realizar
un ataque, usar un poder o hacer
cualquier otra actividad que
implique un test.
• Reaccionar a una cantidad casi
ilimitada de otras circunstancias.
Las reacciones pueden tener
lugar durante otras viñetas en
esa página, aunque aún pueden
requerir que el personaje sea
capaz de realizar la acción.
• Interactuar tanto como quieran,
incluyendo charlar y actividades
menores que no impliquen test, como
recoger objetos, abrir puertas, percibir
cosas y así sucesivamente, aunque el
DJ es libre de limitar esto con el fin
de mantener fluido el ritmo del juego.
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DISTANCIA
La distancia en ICONS no se mide en intervalos precisos, describiendo más
o menos un rango de distancia entre dos cosas. Los rangos son:
• Personal: Lo suficientemente cerca como para tocar a alguien o
tenerlo de pie justo detrás de ti. Te puedes comunicar susurrando.
• Corto: Lo suficientemente cerca como para golpear a alguien con
un arma de combate cuerpo a cuerpo, dispararle a quemarropa o
desplazarte y golpear en la misma viñeta (mover y actuar). Te puedes
comunicar hablando a un volumen normal.
• Extendido: Fuera de alcance para ataques cercanos, pero aún dentro
del rango de armas de fuego y ataques de alcance similar. Sólo te
puedes comunicar gritando.
• Visual: Tan lejos como el ojo pueda ver. Puedes distinguir formas y
contornos, pero no a los individuos. No te puedes comunicar excepto
gestualmente o por métodos de larga distancia (como la radio).
• Más allá: Como en “más allá del alcance visual”. Esto es un comodín para
distancias mayores, las cuales son expresadas en términos generales
o del mundo real (como “a un continente de distancia” o “150 Km”).
LO BÁSICO: Distancia 13
Pablo Rocha (order #8463530)
PUNTOS DE REFERENCIA
¿Cómo de rápido voy? ¿Cuánto peso puedo levantar? ¿A qué distancia
está? Mientras que en ICONS se cuantifican las habilidades en una escala con
distintos niveles, hay mucho de abstracto y puede ser de utilidad tanto para
los jugadores como para los Directores de Juego el tener un conocimiento
de las capacidades del personaje en términos del mundo real. Ahí es donde
entra la Tabla de Puntos de Referencia.
Cuando se trata con el efecto de una habilidad que implica masa, distancia,
velocidad o fuerza, puedes echar un vistazo en esta tabla para tener una idea
general. Ten en cuenta que los valores proporcionados en la tabla siguen
siendo términos generales y no medidas precisas; los casos de casi éxito
o fracaso “por centímetros” (segundos, etc.) son más una cuestión de una
interpretacion dramática del test que una simple medida de los niveles de
habilidad.
Nivel Peso Material Distancia Velocidad
Un par de
1 Ladrillo Cuero Sprint
metros
Coche,
3 Saco pesado Ladrillo Una manzana guepardo,
halcón
Varias
4 Persona Aluminio Bólido veloz
manzanas
10-20 Helicóptero
5 Ciclomotor Hormigón
manzanas veloz
Unos pocos Jet de
6 Coche Piedra
kilómetros pasajeros
Tanque o Decenas de Velocidad del
7 Hierro
autobús kilómetros sonido
Cientos de
8 Jet o tren Acero Supersónico
kilómetros
Miles de Velocidad de
9 Edificio Diamante
kilómetros fuga
Prácticamente Casi la
10 Montaña Inobtanio a cualquier velocidad de
lugar la luz
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FUERA DE LA ESCALA
¿Cuál es la fuerza de una hormiga? ¿Qué pasa con el peso de un planeta? La
escala de ICONS pretende cubrir un amplio, pero aún limitado abanico de niveles.
Hay muchos casos, sin embargo, en los que las cosas están simplemente “fuera
de la escala”. Cuando se trata con cosas fuera de la escala, no te preocupes
demasiado sobre las mecánicas; simplemente usa el sentido común y aquello
que mejor encaje con la historia. A menudo, esas cosas fuera de la escala
no implican capacidades; ya sea por imposibles (por ejemplo, una hormiga
levantando a una persona) o porque se resuelve mejor con otra cosa, como
con un test piramidal (ver Test Piramidal en la sección Test de este capítulo).
La Tabla de Puntos de Referencia es ajustable a como considere oportuno
el Director de Juego. Si prefieres una escala de peso mayor, eleva como
corresponda algunos de los puntos de referencia a los niveles más altos, por
ejemplo, puede que convirtiéndolos en un tren, un rascacielos, una luna, ¡o en
un pequeño planeta! Igualmente, siéntete libre de ajustar algunos puntos de
referencia a la baja, si eso hace que tu juego tenga más sentido.
ATRIBUTOS
Todo el mundo tiene en cierta medida seis atributos básicos, los cuales
están formados por talento innato, entrenamiento y experiencia.
• Destreza: La habilidad de pelear a corta distancia, con o sin armas.
• Coordinación: Agilidad, precisión, coordinación mano-ojo, velocidad
y armonía.
• Fuerza: Potencia muscular, aguante y condición física general.
• Intelecto: Astucia, habilidad de razonamiento y conocimiento general.
• Consciencia: Percepción, atención a los detalles y sentido común.
• Voluntad: Fuerza de personalidad, confianza, disciplina y coraje.
Los atributos se pueden dividir en categorías físicas (Destreza, Coordinación
y Fuerza) y mentales (Intelecto, Consciencia y Voluntad), a veces se hace
referencia a ellas de ese modo.
ESPECIALIDADES
Cada atributo en ICONS cubre mucho terreno, de forma que los personajes
pueden tener especialidades reflejando aspectos de sus atributos en los que
son especialmente competentes. Por ejemplo, un personaje con la especialidad
Ciencia, de Intelecto, sabe más sobre ciencia, teniendo efectivamente un
Intelecto superior en esa área. Igualmente, un personaje con la especialidad
Artes Marciales, de Destreza, es mejor luchador desarmado. Ver el capítulo
Especialidades para más detalles.
PODERES
Las habilidades sobrehumanas o poderes, ponen el “súper” en “superhéroe”.
Como otras habilidades, los poderes tienen niveles para medir su efectividad
en la escala. Al contrario que los atributos, no todos los personajes tienen
poderes. Mientras que todo el mundo tiene algún nivel en cada uno de los
seis atributos (incluso si solo es un 1 o un 2), los poderes varían de personaje
en personaje. Los héroes y villanos en ICONS normalmente tienen algunos
poderes, incluso si son solo por equipo especial o dispositivos, pero la gente
normal, por definición, no tiene. Ver el capítulo Poderes para más detalles.
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AGUANTE
El aguante se determina sumando los niveles de Fuerza y Voluntad de un
personaje. Es una medida de cuánto castigo puede resistir un personaje.
También es una medida de cuán dañinos son algunos efectos. Por ejemplo,
un héroe con Fuerza 4 y Voluntad 5 tiene Aguante 9 (4+5). Un solo ataque
infligiendo un nivel de daño 9 o superior reducirá el Aguante del personaje
a 0. Ver Daño en el capítulo Realizando una Acción para más detalles.
LO BÁSICO: HABILIDADES 17
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DETERMINACIÓN
La diferencia entre un héroe y alguien que simplemente tiene suerte es la
Determinación. Es lo que permite a los héroes realizar hazañas increíbles cuando
llega la hora de la verdad. La determinación permite a los jugadores potenciar
los test que consideren más importantes para que sus héroes los superen.
Los personajes de ICONS tienen un nivel de Determinación (similar a otras
habilidades), que provee una reserva de Puntos de Determinación (PD para
abreviar) que los jugadores “gastan” durante el juego. Puede que quieras
usar contadores como fichas de póker o alubias para ayudarte a llevar la
cuenta de cuántos Puntos de Determinación tienen los personajes, dado que
el total fluctúa durante el juego.
Ver Determinación más adelante en este capítulo para más detalles sobre
cómo se calcula el nivel de Determinación y cómo se obtienen, gastan y
aplican los Puntos de Determinación.
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TEST
Cuando las capacidades de un personaje se ponen en cuestión, es decir,
cuando el personaje intenta algo con una posibilidad de fallo, a esto se le
llama test de habilidad del personaje (ver Test en el capítulo Dirigiendo el
Juego para saber más sobre esto). Los test en ICONS se resuelven utilizando
la siguiente fórmula:
LO BÁSICO: TEST 19
Pablo Rocha (order #8463530)
también podrán usar proezas (ver Proezas, a continuación) para sustituir la
habilidad que normalmente se usa para un test por otra, como Intelecto en
lugar de Destreza para un ataque basado en una brillante estrategia, Voluntad
en lugar de Fuerza para una hazaña de la mente sobre el cuerpo, o un poder
en lugar de otro poder o atributo.
Límites de Habilidad
En algunas situaciones, una habilidad puede limitar a otra, aplicando la más
baja de las dos habilidades al test. Por ejemplo, hacer malabares es un test de
Coordinación. Sin embargo, un concurso de malabarismo que implique quién
puede durar más sin cansarse, mete Fuerza en la ecuación, los personajes
involucrados utilizan el más bajo entre sus niveles de Coordinación o Fuerza
(cómo de buenos son con los malabares o cómo de buenos son aguantando
un rato largo sin descansar). La mayoría de dichos test especifican “la más
baja” entre dos o más habilidades.
Múltiples Habilidades
En otras situaciones, los personajes podrán tomar la decisión de elegir
las habilidades en un test, permitiéndoles jugar con sus fortalezas, como un
test que puede ser resuelto razonablemente por Destreza, Coordinación o
Fuerza, en cuyo caso el jugador que controle al personaje elige qué habilidad
usa para el test (presumiblemente la que tenga el nivel más alto).
Finalmente, un test podrá tener múltiples dificultades, representando un test
contra más de un sujeto (como en el caso de un poder de efecto Explosión)
u opuestos por múltiples cosas (como escapar tanto de la percepción de
dos centinelas como de un sistema electrónico de seguridad, por ejemplo).
En estos casos, se lanza un dado para la dificultad y se añade al nivel base
de cada dificultad, el esfuerzo del personaje que actúa se compara con cada
una por separado, lo que puede generar diferentes resultados.
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ESFUERZO
Para intentar hacer un test, quien sea que controle al personaje testeado
(jugador o DJ) lanza un dado y suma el resultado a la habilidad que esté
siendo testeada en la acción, incluyendo cualquier modificador por una
especialidad relevante. Esto determina el esfuerzo que se genera en el test.
Lanzar un Puñetazo: Quieres lanzar un golpe hacia uno de los tipos malos.
Lanza 1d6 y suma el resultado a tu Destreza (la habilidad de combate a
corto alcance) para obtener tu esfuerzo.
DIFICULTAD
Si el test es contra otro personaje (como intentar golpear a ese personaje
con un ataque), quien sea que controle el personaje oponente (jugador o DJ)
lanza un dado y añade el resultado a la habilidad enfrentada del personaje,
incluyendo cualquier modificador por una especialidad relevante. Si el test
es contra un obstáculo en vez de contra otro personaje, el DJ lanza el dado
y añade el resultado al nivel que describe el desafío que plantea el obstáculo
(que podrá ser tan bajo como 0 en los test que no supongan un obstáculo
real). Esto determina la dificultad del test.
Para personajes controlados por el DJ enfrentados entre ellos, el DJ
lanza tanto los dados de esfuerzo como los de dificultad. Posiblemente quiera
usar dados de dos colores diferentes y lanzarlos todos al mismo tiempo. El DJ
también puede simplemente comparar los dos niveles de las habilidades de
los personajes sin hacer una tirada para determinar el resultado, si así lo desea
(ver Manejando las Reglas en el capítulo Dirigiendo el Juego para saber más).
LO BÁSICO: TEST 21
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RESULTADO
Resta la dificultad al esfuerzo para obtener el resultado del test. Un resultado
positivo indica éxito y un resultado negativo indica fallo. Un resultado de 0
puede ser un éxito, aunque a duras penas. Generalmente, se trata de un fallo.
Un simple éxito o fallo es a menudo suficiente para determinar el
resultado de un test. En otros casos, el grado de éxito o fallo importa, en
cuyo caso consulta la siguiente tabla para determinar el grado basado en el
resultado del test:
Resultado Grado
–5 o Fallo Masivo (menos tres grados). El esfuerzo falla
menos espectacularmente.
Fallo Mayor (menos dos grados). El esfuerzo falla
–3 a –4
significativamente.
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Pablo Rocha (order #8463530)
EFECTO
Para ciertas acciones, el resultado del test (éxito o fallo) es también su
efecto, lo que ocurre como resultado del test. En otros casos, un efecto
de habilidad determina el resultado del test. Un éxito marginal reduce a la
mitad el nivel del efecto, redondeando hacia abajo, lo que reduce un efecto
de nivel 1 a 0 (en cuyo caso el resultado del test se convierte en un fallo).
Ver los capítulos Poderes y Realizando una Acción para hallar ejemplos de
efectos de habilidad.
LO BÁSICO: TEST 23
Pablo Rocha (order #8463530)
ESFUERZO COMBINADO
En algunos casos, múltiples personajes combinarán sus esfuerzos en un
único test. Cuando esto ocurra, escoged a un personaje coordinador del test.
Este personaje realiza el test con normalidad. Cada personaje implicado realiza
el mismo test y, con un éxito moderado o mejor, ofrece una bonificación al
esfuerzo o al efecto del personaje coordinador (a elección del personaje
coordinador). La bonificación es de +1 por una asistencia exitosa, aumentando
en +1 por cada vez que se dobla la asistencia: +2 por dos asistencias exitosas,
+3 por cuatro y así sucesivamente. El DJ determina el número máximo de
personajes que pueden ayudar en cada test; límites prácticos tienden a
ascender hasta alrededor de 8 para un +4 de bonificación, pero puede ir
potencialmente tan alto como el DJ permita.
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INTENTÁNDOLO DE NUEVO
A no ser que la descripción de la tarea lo especifique de otro modo,
puedes reintentar un test fallido tanto como las circunstancias lo permitan.
Por ejemplo, si fallas un ataque, puedes volver a intentarlo en la próxima
viñeta, realizando un nuevo ataque.
Las circunstancias pueden hacer que sea imposible intentar nuevamente
un test fallido. Si intentas desarmar una bomba y explota… bueno, ¡intentarlo
de nuevo es el menor de tus problemas! Del mismo modo, si estás cruzando
un puente quebradizo y un fallo masivo causa su colapso, cualquier intento
consiguiente es discutible; ¡te enfrentas a un test completamente distinto!
Puede que seas capaz de reintentar un test de Intelecto para resolver un
puzle, pero no para determinar si tu héroe conoce o no un hecho en particular.
El DJ generalmente establece los parámetros de si puedes o no volver a
intentarlo de nuevo.
En algunos casos, intentarlo de nuevo requiere un Esfuerzo de
Determinación, lo que significa que tienes que gastar un Punto de Determinación
para poder tener otro intento. Ver Determinación más adelante en este
capítulo para más detalles.
Infiltrarse: Una vez has sido detectado, no tiene sentido volver a intentar
pasar desapercibido, a no ser que las circunstancias cambien: te alejas
de la vista de todos, inutilizas los monitores de seguridad, provocas un
apagón en el área o algo así. En este punto el DJ podrá dejarte otro
intento de infiltrarte, ¡aunque seguramente será más difícil con todo el
mundo buscándote!
LO BÁSICO: TEST 25
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TEST PIRAMIDALES
Cuando los héroes se encuentran ante una tarea compleja, incluso con
grados de éxito y fallo, el DJ puede disponer un test piramidal. Con un test
piramidal, un único test puede triunfar, pero múltiples éxitos más pequeños
también se pueden acumular para llevar a cabo la tarea. Esto permite que
el trabajo en equipo y la combinación de diferentes habilidades o enfoques
consigan el éxito.
En esencia, un test piramidal requiere un único éxito masivo. Sin
embargo, resultados menores pueden sumarse para construir una “pirámide”
de éxito, la suma de dos resultados del mismo tipo forman un resultado del
siguiente grado. La suma de dos resultados mayores forman un éxito masivo,
mientras que la suma de dos resultados moderados forman un éxito mayor
y así consecutivamente.
Los test utilizados para conseguir los resultados pueden ser cualquier cosa
que los jugadores ideen y que el DJ permita. Si por ejemplo, el test piramidal
implica una investigación, algunos de los test podrán ser análisis de pruebas
basados en el Intelecto, mientras que otros son búsquedas de pistas basadas
en Consciencia, otros son interrogatorios basados en la Voluntad o esfuerzos
de persuasión. Pueden implicar atributos (modificados por especialidades)
o poderes. Los test pueden ser llevados a cabo sucesivamente por un héroe
o por varios a la vez.
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Pablo Rocha (order #8463530)
Detener un Tren: El héroe Bolide necesita detener un tren fuera de control
antes de que alcance un puente destruido sobre un paso de montaña.
Necesita conseguir un éxito masivo contra una dificultad 8. Bolide puede
hacer múltiples test usando su Telequinesis para tener éxito, pero tiene
que darse prisa, ¡tan solo tiene cuatro páginas en las que realizar los test
antes de que sea demasiado tarde!
LO BÁSICO: TEST 27
Pablo Rocha (order #8463530)
cada test (o menos frecuentemente). Tasas rápidas de colapso hacen
que el test piramidal sea casi imposible de completar sin al menos
un éxito masivo.
• Competitivo: Dos o más partes compiten para terminar su pirámide.
Cualquiera que sea la parte que termine antes gana. De esta manera
cualquiera involucrado en el test competitivo está bajo la presión del
tiempo creado por su competidor (pero no una temporización fija
como en un test cronometrado, a continuación).
• Corto: El test piramidal tan solo requiere un éxito mayor o un total
de dos resultados moderados para construir un éxito mayor. Esto
es bueno para los test un poco más complejos que los típicos test
éxito/fallo pero no tan exigente como todo un test piramidal de éxito
masivo.
• Costoso: Existe un “coste” asociado con el intento de cada test en la
pirámide, con cada intento fallido o incluso exitoso. Esto puede ser
una pérdida de Aguante reflejando una herida o sobresfuerzo, una
pérdida de niveles en una o más habilidades o algún tipo de problema
elegido por el DJ (ver Problemas más tarde en este capítulo).
• Cronometrado: Existe un número limitado de oportunidades para acumular
los resultados necesarios en el test, quizá debido a una restricción de
tiempo. Si los resultados necesarios no se consiguen tras el número
designado de intentos, el test piramidal falla automáticamente. Más
que un número limitado de intentos, un test cronometrado ofrecerá
un número limitado de páginas, fomentando el trabajo en equipo para
conseguir el éxito, ya que un mayor número de personajes trabajando
juntos puede encajar más intentos dentro del tiempo disponible.
• Desencadenante: Cada intento, fallo o éxito en el test desencadena
algún acontecimiento. Esto puede ser cualquier cosa desde una trampa
o sistema de seguridad hasta una maldición mágica o una casualidad
desafortunada como una roca desprendida cayendo sobre el héroe.
Ten en cuenta que los eventos progresivos (acercándose paso a
paso a algún desastre) se manejan mejor que los test equilibrados
y cronometrados. Un test desencadenante asume que algo ocurre
siempre que el gatillo se dispara.
• Equilibrado: Si se acumulan cierto número de fallos antes del resultado
exitoso requerido, el test piramidal “cae” y se considera un fallo. Por
ejemplo, un test piramidal puede requerir un éxito masivo contra una
dificultad 6 antes de acumular tres fallos totales para que caiga. Un
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test equilibrado medirá fallos o (para una opción más difícil) grados
de fallo, lo que significa que cuanto peor sea el resultado, mayor será
el impacto que tenga sobre el equilibrio.
• Extenso: El test requiere dos éxitos masivos y como de costumbre
pueden ser acumulados por medio de éxitos menores. Incluso un
único éxito masivo no completa la tarea de una vez. Esto es útil para
proponer un test piramidal que ninguna tirada, sin importar como de
exitosa sea, pueda completarlo.
• Frágil: Los éxitos acumulados no permanecen necesariamente. La
oposición puede quitar éxitos, haciendo que conseguir el resultado
final sea más difícil. En esencia, el éxito de la oposición se resta en
el mismo ratio: un éxito moderado elimina un éxito moderado o
convierte un éxito mayor en uno moderado (eliminando el otro). De
esta manera, dos bandos pueden forcejear, uno construyendo el éxito,
el otro echándolo abajo. Una variación de la pirámide frágil es que los
intentos fallidos eliminen éxitos iguales a su grado de fallo. Un equipo
con un éxito mayor y otro moderado que obtienen un fallo mayor en
su siguiente intento pierde su éxito mayor y se queda tan solo como
un éxito moderado, convirtiendo el fallo en un problema doble.
• Profundo: Normalmente los éxitos marginales no cuentan para construir
una pirámide de éxitos pero, para este tipo, si lo hacen. Dos éxitos
marginales cuentan como un éxito moderado.
• Progresivo: Cuanto más dura el test, más difícil se hace: cada fallo
(o incluso intento) en el test piramidal aumenta su dificultad, por lo
general en +1.
Puedes aplicar múltiples modificadores a un test piramidal, siempre y
cuando no se excluyan el uno al otro. Es posible tener un test cronometrado,
costoso y progresivo en el que cada intento no sea tan solo exigente, sino
que lo haga más difícil o un test desencadenante equilibrado, donde los
hechos que se desencadenan se hacen progresivamente peores hasta que
el test finalmente falla. ¡Mezcla y combina para crear retos interesantes para
los jugadores y sus héroes!
LO BÁSICO: TEST 29
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CUALIDADES
Una cualidad describe algo distintivo que no está cubierto por una habilidad
calificada numéricamente. Para un personaje puede ser un concepto
importante (“Detective Poseído por Demonio”) o un eslogan favorito,
motivación primaria, título o epíteto (“¡El Mago Más Grande Del Mundo!”) y
demás. Incluso lugares o situaciones pueden tener cualidades y las acciones
de los personajes también pueden crear e imponer cualidades. Ver la sección
Cualidades del capítulo Creación del Héroe para más información sobre los
tipos de cualidades de los personajes.
ACTIVANDO CUALIDADES
Los jugadores y el Director de Juego pueden activar una cualidad para
obtener una ventaja o para crear problemas.
Las cualidades se activan de la siguiente forma, mediante una declaración,
nombrando tanto la cualidad que va a ser activada como la ventaja o el
problema que crea:
Ejemplos:
“Dado que soy El Detective Más Grande del Mundo, obtengo un esfuerzo
mejorado en Intelecto para descubrir qué sucedió aquí”.
“Tengo el reto de pérdida de poder en tierra consagrada porque soy
Hellspawn”.
“Dado que he jurado Destruir a Todos los Monstruos, puedo potenciar mi
habilidad y aumentar el daño que este ataque inflige sobre Fungus Humungous”.
“Como Creyente de Todas las Cosas Buenas, este horror me toma por
sorpresa y pierdo mi viñeta en esta página”.
“Ya que soy Maestro de las Artes Místicas, seguramente tenga una
intuición de lo que está ocurriendo aquí”.
“Es posible que hayas Jurado Destruirme, pero si quieres hacerlo
¡tendrás que bajar aquí abajo!”.
“¡Tengo que recuperarme y reponerme de este daño porque soy El
Ángel de la Guarda del Agente Hanson y me necesita!”.
“Este Terrible Dolor de Cabeza está aumentando la dificultad para
concentrarme”.
“Puedo realizar la proeza necesaria para derribar a este monstruo,
porque ¡En realidad soy un Robot!”.
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Las cualidades pueden ser activadas de cualquiera de las siguientes maneras:
• Determinación: Gasta un Punto de Determinación para activar la cualidad
(ver Puntos de Determinación bajo Determinación, a continuación).
• Maniobras: Realiza una acción y haz un test con una habilidad adecuada,
ya sea contra la habilidad apropiada de un blanco o una dificultad
establecida por el DJ. Con un éxito moderado o mejor, activas la cualidad
(ver Maniobrar en el capítulo Realizando una Acción para más detalles).
• Tácticas: Un personaje puede elegir aceptar problemas (ver Problemas,
a continuación) para que la habilidad active una cualidad, como aceptar
una dificultad aumentada a la hora de defenderse contra ataques a
cambio de activar una cualidad para ganar un esfuerzo mejorado al
realizar ataques (una táctica de “Ataque total”).
• Gratuita: En algunos casos, la activación de una cualidad es gratis, sin
requerir PD, acción o compensación alguna por parte del jugador. Los
jugadores que activen una cualidad con la finalidad de crear problemas
para sus propios personajes pueden hacerlo automáticamente, ganando
un Punto de Determinación por el problema (el cual pueden gastar
entonces para activar otra cualidad). Los Directores de Juego que activen
una cualidad para crear un problema para el personaje de un jugador
también pueden hacerlo automáticamente, dando al jugador un Punto de
Determinación. Las maniobras pueden proporcionar activaciones gratis
de una cualidad, así como al aprender o crear cualidades (a continuación).
LO BÁSICO: CUALIDADES 31
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APRENDIENDO Y CREANDO CUALIDADES
Dado que deberías saber lo que es una cualidad con el propósito de
activarla, si estás tratando con cualidades distintas a las propias de tu personaje,
puede que primero quieras aprender acerca de la cualidad, ¡o incluso crearla
en primer lugar! Cualquiera de ellas es una maniobra, como cuando activas
una cualidad: haz un test de la habilidad que estés usando para aprender o
crear la cualidad, contra una dificultad basada en la habilidad apropiada del
objetivo o una dificultad establecida por el DJ:
• Fallo significa que no aprendes o creas la cualidad que estás buscando,
aunque puedes intentarlo de nuevo.
• Éxito Marginal revela o crea la cualidad que estás buscando, pero no
la activa. Tienes que hacerlo por separado (ver Activando Cualidades,
previamente).
• Éxito Moderado revela o crea la cualidad que estás buscando y te
permite activarla gratis una vez.
• Éxito Mayor es igual que un éxito moderado pero puedes activar la
cualidad gratis dos veces.
• Éxito Masivo es igual que un éxito moderado pero puedes activar la
cualidad gratis hasta tres veces.
Los beneficios de una cualidad aprendida duran hasta que los hayas
gastado o hasta el final del capítulo, lo que sea que llegue antes. Tras eso,
conoces la cualidad y la activas de manera normal. Los beneficios de una
cualidad creada duran hasta el final del capítulo o hasta que las circunstancias
cambien y la eliminen, lo que llegue primero. Por lo general las cualidades
creadas no duran más que un capítulo.
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Ejemplo: ConfederApe usa su especialidad de Atletismo para desequilibrar
a All-American Girl con una maniobra de Destreza, creando y aplicándole
la cualidad “Desequilibrada”. El DJ decide que la Coordinación de ella
(más la especialidad Atletismo) es la dificultad: el jugador de All-American
Girl lanza y obtiene una dificultad de 7. Comparado con el esfuerzo 10
de ConfederApe eso es un resultado de 3, un éxito mayor para el villano.
ConfederApe tiene a All-American Girl desequilibrada y obtiene dos
activaciones de la cualidad para darse a sí mismo una ventaja o crearle
problemas. ¡Atención, Querida de América!
Quitando Cualidades
Los personajes también pueden quitar o eliminar cualidades creadas
por otros, ya sea gastando un Punto de Determinación o realizando una
“contramaniobra”, la cual quita activaciones de cualidades gratuitas en relación
uno a uno; si todas las activaciones gratuitas de la cualidad son eliminadas,
esta desaparece. Los personajes no pueden quitar sus propias cualidades
permanentes, y solo pueden cambiarlas a través de mejoras (ver Logros y
Mejoras en el capítulo Dirigiendo el Juego).
LO BÁSICO: CUALIDADES 33
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CUALIDADES DE EQUIPO
Además de sus cualidades individuales, los miembros de un equipo pueden
invertir en el grupo con cualidades. Un equipo parte con tres cualidades, las
mismas que un héroe, pero deben ser elegidas y acordadas por todos en el
grupo (ver Creación del Equipo en el capítulo Creación del Héroe).
Las Cualidades de Equipo funcionan igual que otras cualidades excepto
que éstas pueden ser activadas por y para cualquier miembro del equipo
siempre que actúe como miembro del mismo. Por ejemplo, cualquiera de los
Hex-Men puede activar las cualidades de equipo de “La Academia del Otro
Mundo” o “¡Unidos Contra la Oscuridad!” pero el DJ también puede activar
esas cualidades para crearle problemas a cualquiera de los miembros del
equipo, y los miembros tienen que estar actuando como parte del equipo
para activar sus cualidades (es difícil usar un grito de guerra de equipo
cuando estás trabajando solo, por ejemplo).
VENTAJA
Una vez has activado una cualidad, obtienes una ventaja de la siguiente
lista. Si activas múltiples cualidades, puedes ganar múltiples ventajas,
incluyendo múltiples casos de la misma ventaja, pero tan solo una ventaja
por cualidad y página.
• Esfuerzo Mejorado: Aumenta el esfuerzo de tu test en +2.
• Perspicacia: Consigue una pista o consejo del Director de Juego
acerca de un sujeto a tu elección.
• Potenciar Habilidad: Aumenta en un nivel una habilidad (atributo o
poder) de tu elección durante una página.
• Recuperarse: Recobra Aguante hasta el máximo de tu Fuerza o
Voluntad o elimina los efectos continuados de un poder, como se
especifica en la descripción de poderes.
• Retcon: “Retcon” es la forma corta para “continuidad retroactiva.” Una
ventaja que te permite cambiar retroactivamente algún elemento de
la historia de una manera explicable, así como añadiendo detalles (por
ejemplo, que “resulte” que tienes un objeto útil a mano o que conozcas
a un “viejo amigo” que os puede echar una mano) o reescribiéndolos
(“sé que pareció que me hundía en aquel abismo sin fondo, pero
aquí está lo que realmente ocurrió…”). El DJ debe aprobar todas las
retcons, ya que es él quien tiene que integrarlas en la historia. Si el
DJ veta una, no ocurre, pero mantienes tu ventaja y puedes usarla
en cualquier otra parte.
• Proeza: Puedes realizar una proeza. Ver Proezas, a continuación,
para más detalles.
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PROBLEMAS
Una cualidad también puede ser activada para causar problemas de la
siguiente lista. Activar múltiples cualidades puede causar problemas adicionales,
incluyendo múltiples casos del mismo problema, pero solo uno por cualidad
y por página. Los jugadores pueden gastar un Punto de Determinación para
eludir problemas, pero ambas cuestan PD y significa que el jugador no gana
ningún PD adicional por el problema (ver Gastar Puntos de Determinación,
a continuación).
• Reto: Como retcon (anteriormente), un reto añade a la historia un
nuevo detalle o elemento que crea un problema para el personaje.
Puede variar desde una chispa extraviada provocando un incendio
a un puente que se debilita rápidamente o un visitante inesperado
mientras intentas cambiarte de traje y mantener tu identidad secreta.
• Compulsión: El personaje tiene que actuar de una manera particular
en esa página. Las compulsiones son normalmente causa de
creencias fuertemente arraigadas, metas apasionadas o de miedos u
odios profundamente interiorizados, representan el poder que esas
emociones tienen sobre la gente. También pueden ser originadas por
una influencia externa.
• Incapacidad: El personaje pierde el uso de una habilidad durante
esa página, variando desde un poder que desaparece súbitamente a
una herida u otra circunstancia que cause una pérdida de movilidad,
habla, un sentido clave como la vista, el oído o alguna incapacidad
parecida. También incluye la posibilidad de que una habilidad no
funcione como normalmente debería, así como un poder defensivo
superado por un efecto inusual (“Eso me ha dolido... ¿pero cómo?”).
• Dificultad Aumentada: El personaje sufre un aumento de +2 en la
dificultad de un test.
• Viñeta Perdida: El personaje se pierde una viñeta debido a una
distracción, aturdimiento momentáneo o algo por el estilo.
LO BÁSICO: CUALIDADES 35
Pablo Rocha (order #8463530)
PROEZAS
Las Proezas son aplicaciones inusuales de las habilidades de los personajes,
que estos usan para hacer cosas que normalmente no harían, pero que encajan
con la naturaleza en conjunto de la habilidad. Piensa en una proeza como en
un tipo especial de acción, con requisitos específicos.
• Las proezas de atributos están solo disponibles para personajes con nivel
superhumano (7 o mayor) en un atributo o una especialidad maestra (y
en este caso solo para proezas relacionadas con esa especialidad). Un
Maestro de la Ciencia puede realizar proezas relacionadas con la Ciencia,
un Maestro de Artes Marciales puede realizar proezas relacionadas con
las Artes Marciales y así sucesivamente. Lo mismo es cierto para un
héroe con Fuerza 7+ realizando proezas relacionadas con Fuerza o un
héroe con Intelecto 7+ realizando proezas relacionadas con Intelecto.
• Las proezas de poder están a disposición de los poderes sin importar el
nivel, puesto que para empezar, los poderes ya son de por sí habilidades
inusuales. Como todas las proezas, una proeza de poder debe encajar
razonablemente entre los parámetros del poder, como defina
el Director de Juego. Algunos poderes pueden ser más
adecuados para proezas que otros; los poderes que no
están bajo el control consciente del personaje
—Resistencia, por ejemplo— tienden a ser
menos útiles para las proezas, pero
pueden aún ser utilizadas como una
proeza adecuada si el jugador es
imaginativo y el Director de Juego
está de acuerdo.
Para realizar una proeza,
un personaje debe tener una
ventaja, adquirida mediante
una maniobra, táctica o
utilizando Determinación.
Realizar la proeza utiliza
la ventaja. Puedes usar
ventajas separadas para
mejorar los test para una
proeza, exactamente como
cualquier otro test.
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Efectos de las proezas
Por lo general, una proeza garantiza acceso temporal a otra habilidad,
atributo o poder para un uso particular. Los poderes también tienen extras
disponibles para estos, los cuales expanden las capacidades del poder
(ver Extras en el capítulo Poderes). Una proeza puede garantizar el uso
temporal de una bonificación a un poder, a veces incluso a un atributo o
puede superar los límites de uno de los poderes temporalmente (los cuales
restringen sus capacidades, ver Límites en el capítulo Poderes). El rango de
posibles proezas puede fácilmente llenar un libro entero por su cuenta, pero
se alienta a los jugadores y Directores de Juego a que usen su imaginación
para crear y aplicar estos.
Hacer un Apaño: El Dr. Punch necesita modificar una lámpara que emita una
intensa luz ultravioleta para usarla contra Fungus Humungous. Tiene Intelecto
7 y es un Maestro de la Ciencia y un Experto en Tecnología. El DJ decide que
la especialidad en Tecnología del Dr. Punch es lo más relevante, así que su
jugador hace un test modificado de Intelecto 9 como maniobra para ganar
una ventaja, en busca de un declarado nivel 8. Los dados no están con él y
obtiene un resultado de 8, lo cual es tan solo un éxito marginal, así que el
jugador de Punch gasta un Punto de Determinación para obtener la ventaja
necesaria para lograr la proeza y conseguir el arma UV.
LO BÁSICO: CUALIDADES 37
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OPCIÓN: PROEZAS DOMINADAS
Como cambio menor, un jugador puede decidir disminuir la Determinación
de un héroe en 1 nivel para dominar una proeza. Ver Logros y Mejoras
en Dirigiendo el Juego para más detalles.
Desde ese momento en adelante, el personaje puede realizar esa
proeza sin una ventaja. El DJ también puede aplicar requisitos adicionales
para dominar proezas, así como conseguir un éxito masivo en una proeza
al menos una vez o realizar exitosamente la proeza en un mínimo de
ocasiones para así dominarla (un número igual al nivel de la proeza
es una buena pauta). Los jugadores podrán elegir atribuir nombres
apropiados a las proezas dominadas, en particular si implican el sustituir
una habilidad por otra, en vez de simplemente añadir un extra a una
habilidad ya existente.
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Pablo Rocha (order #8463530)
DETERMINACIÓN
Todos los héroes en ICONS tienen un nivel de Determinación inicial de 6,
menos 1 por cada poder que tenga el héroe. Cada atributo con un nivel superior
a 6 también cuenta como un poder. Un héroe con Coordinación 8 y dos
poderes tiene Determinación 3: 6 menos 2 (por los poderes), menos 1 (por el
atributo). El mínimo de Determinación de un héroe es 1, independientemente
del número de poderes que el héroe pueda tener.
Puntos de Determinación
Los héroes comienzan a jugar con un número de Puntos de Determinación
(abreviado “PD”) igual a su nivel de Determinación. Estos gastan y consiguen
puntos durante la partida y además, los Puntos de Determinación se renuevan
al principio de cada nuevo número.
Liderazgo
La especialidad Liderazgo (ver Especialidades) permite al líder de un
equipo otorgar un Punto de Determinación adicional en cada número a
compañeros de equipo por cada nivel en la especialidad. Una Maestría en
Liderazgo puede dar a los compañeros hasta un total de tres puntos de
Determinación por número mientras lidere, sin gastar nada de Determinación
para hacerlo. La cantidad de Determinación que un líder puede garantizar se
renueva al comienzo de cada número, exactamente como la Determinación
personal de los jugadores.
Si durante el juego hay algún cambio en el liderazgo, resta la cantidad de
PD que el líder anterior ha proporcionado durante ese número a la cantidad
que el nuevo líder es capaz de proveer.
LO BÁSICO: CUALIDADES 39
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Gastando Puntos de Determinación
Puedes gastar Determinación para conseguir los siguientes beneficios:
• Activa una Cualidad, ya sea una propia o una que hayas aprendido
o creado (ver Aprendiendo y Creando Cualidades), para conseguir
una ventaja o crear problemas. Puedes gastar tantos Puntos de
Determinación como desees, pero tan solo puedes activar una cualidad
una vez por página.
• Elude Problemas, evitando que la activación de una cualidad te cause
problemas en esa página. Esto significa, sin embargo, que además de
gastar un Punto de Determinación, no obtienes uno de los problemas,
ya que no ocurre.
• Esfuerzo de Determinación, te permite realizar un intento adicional en
un test que normalmente no permite intentos adicionales. Los puntos de
Determinación te permiten realizar el intento adicional y puedes gastar
Determinación adicional o usar ventajas de manera normal en ese test.
Gastar Determinación no es una acción y puede hacerse en cualquier
momento, aunque algunos beneficios podrían no tener efecto hasta la viñeta
de tu personaje. Algunos efectos de activar una cualidad, como perspicacia
o retcons de una ventaja, pueden ocurrir fuera de la viñeta de tu personaje
e incluso si tu personaje no puede hacer ninguna acción.
Obteniendo Determinación
Los jugadores consiguen Puntos de Determinación de varias maneras:
• Cuando el Director de Juego gasta un Punto de Determinación en
nombre de un personaje del DJ, el jugador afectado gana un Punto de
Determinación. Esto incluye todos los usos de PD anteriores: activar
cualidades, eludir problemas y esfuerzo de determinación.
• Cuando una de las cualidades del héroe se activa para causar problemas
al héroe, ya lo haya hecho un jugador o el Director de Juego, su héroe
obtiene 1 Punto de Determinación.
• Si el total de los Puntos de Determinación de tu personaje al principio
de un número es menor que el nivel de Determinación del Héroe,
aumenta hasta alcanzar esa cantidad. Sin embargo, si ya está por
encima de la cantidad inicial, entonces no aumenta.
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DAÑO
Un ataque realizado con éxito inflige una cantidad de daño que se resta
al Aguante del objetivo. Cuando tu Aguante se reduce a 0, estás inconsciente.
La cantidad de daño que inflige un ataque varía acorde a su tipo:
• Los Ataques de Corto Alcance infligen un daño igual a la Fuerza del
atacante (si está desarmado) o acorde al daño del arma, si se está
empuñando un arma de corto alcance.
• Ataques a Distancia infligen daño basado en el arma o el poder
utilizado. Para objetos lanzados, utiliza el más bajo entre el nivel de
Fuerza del atacante o del Material del objeto para calcular el daño.
RESISTENCIA
La resistencia reduce la cantidad de daño sufrido en un ataque restando
su nivel a la cantidad de daño infligido; los puntos que queden se restan
entonces del Aguante. Si el objetivo no tiene Resistencia, el ataque hace
todo el daño.
DERRIBANDO
Si un ataque consigue un resultado potencial de derribo e inflige 0 o más
daño al Aguante del objetivo, después de resistencia, testea el nivel total de
daño contra la Fuerza del objetivo. Los ataques que inflijan menos de 0 de
daño no pueden derribar al objetivo.
• Fallo o Éxito Marginal significa que el derribo no tiene efecto.
• Éxito Moderado tumba en el suelo al objetivo. Volver a levantarse es
la acción de movimiento del objetivo en la próxima viñeta.
• Éxito Mayor o Masivo lanza al objetivo por los aires hasta el siguiente
rango, normalmente de corto alcance a distancia extendida. El objetivo
debe emplear la siguiente viñeta en levantarse y no puede realizar
ninguna otra acción. Si hay un obstáculo en el camino y el daño del
atacante es mayor al nivel del Material del obstáculo (ver Tabla de
Puntos de Referencia), el objetivo lo atraviesa. De otra manera el
objetivo golpea el obstáculo y se detiene.
LO BÁSICO: DAÑO 41
Pablo Rocha (order #8463530)
ATURDIENDO
Si un ataque consigue un resultado potencial de aturdimiento e inflige 0
o más de daño al Aguante del objetivo después de resistencia, testea el total
del nivel de daño contra la Fuerza del objetivo. Ataques que inflijan menos
de daño 0 no pueden aturdir a un objetivo.
• Fallo o Éxito Marginal significa que el aturdimiento no tiene efecto.
• Éxito moderado aturde al personaje por una página, durante la cual
el personaje no puede actuar.
• Éxito Mayor o Masivo reduce el Aguante del objetivo a 0 y deja al
personaje inconsciente.
MATANDO
Si un ataque consigue un resultado potencial de muerte e inflige 0 o más
de daño al Aguante del objetivo después de resistencia, testea el total del
nivel de daño contra la Fuerza del objetivo. Ataques que inflijan menos de
0 de daño a Aguante no pueden matar a un objetivo.
• Fallo o Éxito Marginal significa que no hay otro efecto que el daño
a Aguante del ataque.
• Éxito Moderado reduce el Aguante del objetivo a 0 y deja al personaje
inconsciente.
• Éxito Mayor o Masivo reduce el Aguante del objetivo a 0 y deja al
personaje inconsciente. En la siguiente página y las páginas sucesivas,
el personaje pierde un nivel de Fuerza. Cuando la Fuerza cae por
debajo de 0, el personaje muere.
Puedes prevenir la caída de tu nivel de Fuerza durante una página gastando
un Punto de Determinación. La ayuda de otro personaje por una página
detiene la pérdida de Fuerza y estabiliza tu condición, dejándote inconsciente.
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Pablo Rocha (order #8463530)
OPCIÓN: ESBIRROS
Los villanos a menudo tienen bandas de esbirros, secuaces destinados
a mantener a los héroes ocupados con su superioridad numérica. La
mayoría de los esbirros son relativamente débiles comparados con los
héroes, con habilidades raramente por encima de 3 (y quizá aún menos
en el apartado mental). Aun así, llevar la cuenta del Aguante de un gran
número de esbirros, además de las tiradas de test de derribo, aturdimiento
e incluso muerte puede llegar a ser tedioso, así que los Directores de
Juego pueden querer hacer uso de la siguiente regla opcional:
Si un héroe realiza un ataque exitoso contra un esbirro, el esbirro
queda reducido a 0 de Aguante e inconsciente, exactamente como un
resultado de aturdimiento mayor. Si quieres una versión ligeramente
menos cruel, pon el requisito de que el ataque del héroe sea un éxito
mayor o mejor; los éxitos moderados contra esbirros aún tienen su efecto
normal. ¡Esto aligera el manejo de grandes números de esbirros para
que los héroes puedan proseguir con el evento principal!
Para una versión más letal de esta opción, los esbirros se quedan
inconscientes por ataques contundentes o de impacto, pero mueren por
ataques exitosos de perforación y corte, exactamente como un éxito
mayor en un resultado de matar. Como antes, puede que para esto quieras
pedir un éxito mayor en el test de ataque, teniendo un éxito moderado
el efecto normal del ataque.
Fíjate en que las directrices bajo Evadir en el capítulo Realizando
una Acción se aplican a esbirros: si un héroe evade el ataque de corto
alcance de un esbirro, resultando ese ataque en un fallo masivo, ¡de hecho
es el héroe quien golpea al esbirro con un ataque de corto alcance de
éxito moderado! Ver el ejemplo bajo Evadir para más detalles. ¡Esto a
menudo permite a los héroes con alta Destreza hacer rápidamente el
trabajo contra los esbirros que se agrupan frente a ellos!
LO BÁSICO: DAÑO 43
Pablo Rocha (order #8463530)
OPCIÓN: DIFERENTES EFECTOS DEL DAÑO
Aunque los resultados de derribo, aturdimiento y muerte son efectos
estándar del daño en ICONS, el Director de Juego puede querer permitir
diferentes opciones de efectos para algunos tipos de daño (aturdir en
particular), y sean sustituidos por otro poder ofensivo, como Aflicción,
Atadura o Saturar para representar un tipo de ataque o lesión en
particular. Esto puede ser a elección del jugador, siempre que se consiga
ese resultado o algo que debe ser declarado antes del test de ataque,
con un modificador adecuado, como +2 dificultad. Esta opción añade
alguna complejidad al daño, pero también cierta variedad.
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Pablo Rocha (order #8463530)
RECUPERACIÓN
Los personajes inconscientes recuperan la consciencia en 2d6 (2-12)
páginas levantándose con 1 de Aguante. Tras eso recuperan su nivel de
Fuerza en Aguante por hora (como mínimo 1) a no ser que usen una ventaja
para recuperarse (ver Ventajas en Lo Básico). Los poderes de Curación y
Regeneración permiten a los personajes recuperarse más rápido.
Durante la mayoría de aventuras, el Director de Juego puede desear asumir
que los personajes simplemente recuperan todo el Aguante perdido entre los
capítulos de la aventura, ya que implica menos registro y agiliza el proceso.
RECUPERANDO TU FUERZA
Los personajes recuperan un nivel de Fuerza perdido por semana o uno
por día en tratamiento médico y completo descanso. Ciertos poderes como
Curación y Regeneración pueden acelerar la recuperación de la Fuerza perdida.
LO BÁSICO: RECUPERACIÓN 45
Pablo Rocha (order #8463530)
OPCIÓN: LESIONES
A elección del Director de Juego, los personajes que hayan recibido
una paliza importante (en particular si han sufrido un significativo
resultado de derribo, aturdimiento o han perdido niveles de Fuerza)
pueden tener problemas por sus heridas, variando desde una contusión
a huesos rotos, laceraciones y otras numerosas condiciones.
Heridas así pueden ser tratadas como una cualidad temporal, la cual
puede activar el DJ para causar problemas, premiando al héroe del jugador
con Determinación por las dificultades asociadas con, digamos, intentar
concentrarse con una conmoción o columpiarse por los tejados con un
hombro dislocado. La recuperación elimina la cualidad de la herida y
los problemas potenciales que causa.
Como en los cómics, estas heridas deberían ser tratadas más como
recursos de la historia que como marcas en la ficha del personaje, solo
entran en juego cuando el DJ lo desea. De otra manera, quédate con el
sencillo sistema de daño dado anteriormente.
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Pablo Rocha (order #8463530)
¡REVANCHA!
Dos jugadores y un Director de Juego se juntan para jugar a ICONS. El DJ
tiene una prueba preliminar en mente para probar el sistema y hacer que
los jugadores se familiaricen con cómo funciona. Es un escenario clásico
de atraco a un banco. ¡Los héroes de los jugadores son Miss Tikal, Maestra
Sudamericana de la Magia y el Poderoso Saguaro, el Hombre-Cactus!
DJ: Vale, en su identidad secreta como novelista de fantasía, Miss Tikal
se encuentra en el Banco de Silver City ingresando un depósito rutinario.
Saguaro está de patrulla moviéndose a saltos por los tejados de la ciudad.
Miss Tikal, estás esperando tu turno en la cola de la ventanilla cuando ¡se
oye un tremendo estruendo de la parte frontal del banco! Una gruesa figura
de piel calcárea ha atravesado las puertas de metal y cristal de un golpe,
¡es el supervillano Grudge! Sus ojos brillan de manera extraña y murmura
“¡Ultra-Mind quiere dinero!”.
Miss Tikal: ¿Hay algún lugar en el que pueda esconderme por un momento?
DJ: Sí, están los despachos en los que los banqueros trabajan. La atención
de todo el mundo está concentrada en Grudge y la gente está huyendo o
escondiéndose. Saguaro, durante tu patrulla en las inmediaciones, ¡oyes el
estruendo y el sonido de una alarma!
Saguaro: ¡Me subiré allí a investigar!
DJ: Vale, parece que es tiempo para la acción. Tirad vuestra Coordinación
para determinar la iniciativa.
LO BÁSICO: ¡REVANCHA! 47
Pablo Rocha (order #8463530)
El DJ lanza un dado y lo añade a la Coordinación de Grudge, una tirada
de 1 más su nivel 4 da un total de 5.
DJ: Vale, Saguaro, te lleva esta página ir saltando hasta el banco, donde
ves que las puertas delanteras han sido derribadas y oyes el sonido de la
alarma que proviene del interior.
Saguaro: ¡Voy a saltar al interior y enfrentarme a lo que esté pasando!
DJ: El guardia de seguridad saca su arma y dispara a Grudge, pero las
balas simplemente le rebotan. Grudge ruge de rabia y aparta al hombre de
un golpe, mandándole al suelo inconsciente. ¿Miss Tikal?
Miss Tikal: Me oculto tras un panel de oficina y susurro una invocación:
“Por las Calaveras Sagradas, ¡soy la Hechicera Secreta de la Sexta Era!” y
cambio mi apariencia, invocando también mi cetro mágico.
El Director de Juego anota que Saguaro va primero. Miss Tikal y Grudge tienen
el mismo resultado en la iniciativa, pero Grudge tiene el nivel de Coordinación
más alto, así que Grudge va segundo y por lo tanto Miss Tikal va última.
48
Pablo Rocha (order #8463530)
DJ: Saguaro, te dejas caer hasta la apertura en la parte frontal del banco y
ves la masiva figura de piel pálida de Grudge, amenazando a un vestíbulo lleno
de clientes del banco, a su lado yace un guardia de seguridad inconsciente.
Saguaro: ¡Será mejor que termine esto rápido! Cargo directamente contra
Grudge y le placo.
DJ: ¿Intentas agarrarle y luchar con Grudge o tan solo derribarle?
Saguaro: (Reflexionando) Bueno, soy mejor luchando y mis espinas serán
más efectivas de esa manera, así que optaré por intentar apresarle.
DJ: Vale, tira Destreza, más la bonificación por tu especialidad Luchar.
Saguaro: Saco un 4. Con mi Destreza y la especialidad, eso es un esfuerzo de 8.
LO BÁSICO: ¡REVANCHA! 49
Pablo Rocha (order #8463530)
DJ: Le has arañado ligeramente, pero más que otra cosa parece haberle
cabreado.
Saguaro: Macho, ¡este tío es duro!
DJ: Hablando de lo cual, es el turno de Grudge y dirige un golpe hacia
ti. ¡Tira defensa!
Saguaro: Oh-oh …
50
Pablo Rocha (order #8463530)
DJ: Vosotros dos no sois parte de un equipo de manera formal, pero ya
que esto es una “unión”, claro.
Miss Tikal: De acuerdo, entonces creo mágicamente un espectáculo de
luces distractoras alrededor de Grudge, para darle la cualidad “Distraído”.
DJ: Miss Tikal, rodeas a Grudge con una luz resplandeciente y envolvente.
Le has distraído y tienes tres activaciones gratis por ello.
Miss Tikal: Voy a compartir una con Saguaro, diciéndole, “¡Ahora, mientras
está distraído!”
Saguaro: Vale, esta vez, ¡voy a ir directo a golpearle! ¡Uso la activación
gratis para obtener esfuerzo mejorado en mi test para noquear a Grudge!
También quiero gastar un Punto de Determinación. Ya que “las Plantas del
Desierto son Supervivientes” voy a golpearle más fuerte que nunca para
mejorar mi esfuerzo aún más.
LO BÁSICO: ¡REVANCHA! 51
Pablo Rocha (order #8463530)
DJ: Haz un test de Fuerza para un posible derribo.
Saguaro: ¿Puedo gastar Determinación en esto también?
DJ: Sí, pero necesitas activar una cualidad distinta, ya que es la misma
página.
Saguaro: Hmmm, que tal porque soy el Elegido de los Espíritus, ¿les puedo
invocar para que me permitan golpear con más ganas, para un esfuerzo
mejorado en mi derribo?
DJ: Vale. Gasta el PD.
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Pablo Rocha (order #8463530)
Miss Tikal: Bien, Grudge está aún Distraído y yo tengo dos activaciones
gratis más, así que voy a usar una y también voy a gastar Determinación para
activar “Hechicera Secreta de la Sexta Era” y hacerle una proeza de Asalto
Mental con esfuerzo mejorado. Debido a su distracción, debería obtener un
efecto mejorado aplastando su mente.
DJ: ¡Bien hecho! Tira tu nivel Magia para un posible aturdimiento. +1 Por
el efecto mejorado.
LO BÁSICO: ¡REVANCHA! 53
Pablo Rocha (order #8463530)
DJ: Al tiempo que Grudge intenta volver a levantarse, Miss Tikal lanza
un rayo multicolor de poder místico que le golpea en la cabeza, estallando
justo dentro de su mente. Grudge se agarra la cabeza con un grito y cae,
golpeando el suelo con un golpe sordo, está fuera de combate. Miss Tikal,
durante un momento antes de que Grudge se desmaye, sientes una presencia
siniestra, unos ojos brillantes e incorpóreos que te miran fijamente.
¡Habéis derrotado a Grudge, así que conseguís cada uno un Punto de
Determinación!
Saguaro: Gracias Miss Tikal, que suerte que estuvieras aquí. No sé si
hubiera podido con él sin tu ayuda.
Miss Tikal: Cuando quieras, mi espinoso amigo, aunque esto no ha
terminado aún…
Saguaro: ¿Qué quieres decir?
Miss Tikal: Nada más irrumpir, Grudge mencionó algo acerca de Ultra-
Mind, sentí una presencia siniestra en sus pensamientos. No creo que este
pedazo de bruto actuara solo…
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Pablo Rocha (order #8463530)
I Ó N D E L H É R O E
RC EAC Crear un héroe en ICONS es algo tan sencillo como tirar en las
tablas de esta sección para determinar origen, atributos,
poderes y especialidades. Dale a tu nuevo héroe un nombre,
una descripción, cualidades, un trasfondo y ¡estás listo para
jugar! Tan solo sigue estas fases de diseño:
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Pablo Rocha (order #8463530)
FASE 1: ORIGEN
La primera fase de la creación del héroe es determinar su origen. Tira una
vez en la siguiente tabla:
2d6 Origen
NIVEL DE DETERMINACIÓN
Tira en la siguiente tabla cuando se te pida determinar los niveles de las
habilidades:
2d6 Nivel
2 1
3 2
4 3
5-6 4
7-8 5
9-10 6
11 7
12 8
58
Pablo Rocha (order #8463530)
FASE 2: ATRIBUTOS
Tira una vez por cada atributo en la tabla de Nivel de Determinación y
registra el nivel resultante para este. Si el total de niveles de atributo de
tu héroe (tras los ajustes de origen) es menos que 20, puedes descartar el
héroe y empezar de nuevo.
INTERCAMBIO DE ATRIBUTOS
También puedes escoger intercambiar los niveles de dos atributos
cualesquiera después de haberlos determinado. Por ejemplo, si sacas Fuerza
3 y Consciencia 7 y realmente quieres que tu héroe sea más fuerte que
especialmente listo, puedes elegir intercambiar estos dos atributos, dejando
Fuerza 7 y Consciencia 3.
Una vez hayas determinado el número de poderes, tira por cada uno en
las siguientes tablas para determinar los poderes específicos del personaje.
Tras tirar los poderes, puedes aplicar extras y límites, incluso sustituir
extras por poderes ya tirados u obtener extras aplicando límites. Ver Extras
y Límites en el capítulo Poderes para más detalles.
TIPO DE PODER
2d6 Tipo de Poder Siguiente paso
2–3 Mental Tirar en la tabla de Poderes Mentales
4–5 Control Tirar en la tabla de Poderes de Control
6 Defensivo Tirar en la tabla de Poderes Defensivos
7 Ofensivo Tirar en la tabla de Poderes Ofensivos
8 Movimiento Tirar en la tabla de Poderes de Movimiento
9–10 Alteración Tirar en la tabla de Poderes de Alteración
11–12 Sensorial Tirar en la tabla de Poderes Sensoriales
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PODERES DE ALTERACIÓN PODERES DE CONTROL
1d6 1d6 Poder 1d6 1d6 Poder
1–2 1 Acuático Control de la
1–2 1–2
Probabilidad
2 Alter Ego
Control del
3 Alternar Forma 3–4
Tiempo
Aumento de
4 5 Control Elemental
Habilidad
6 Rayo de Alteración
5 Densidad
3–4 1–2 Control de la Energía
Potenciar
6
Habilidad 3 Curación
3–4 1 Crecer 4-5 Telequinesis
2 Duplicación 6 Transmutación
3 Encoger 5–6 1 Anulación
4 Fase 2-3 Artilugios
5 Invisibilidad 4 Magia
Partes del 5 Poder Cósmico
6
Cuerpo Extra
6 Sirviente
5–6 1 Elasticidad
Mimetismo PODERES DEFENSIVOS
2
Animal
1d6 1d6 Poder
Mimetismo
3 1–2 1–2 Absorción
Material
Mimetismo de 3 Adaptación
4
Poder 4–6 Campo de Fuerza
Mimetismo 3–4 1 Inmortalidad
5
Vegetal
2–4 Reflejo
6 Transformación
5–6 Regeneración
5–6 1–2 Resistencia
3–6 Soporte Vital
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FASE 4: ESPECIALIDADES
Para determinar el número de especialidades que tu héroe tiene, tira en la
siguiente tabla:
2d6 Número de Especialidades
2-4 1
5-7 2
8-10 3
11-12 4
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Creación del héroe: FASE 4: ESPECIALIDADES 65
Pablo Rocha (order #8463530)
FASE 5: DESCRIPCIÓN
Tras determinar las habilidades de tu héroe, invéntate una descripción de
cómo es. En particular, considera el lugar de origen, infancia y trasfondo
étnico del héroe. ¿Cómo adquirió poderes y cómo los elementos del trasfondo
del personaje proveen motivaciones y retos para el héroe en el presente?
¿Qué pinta tiene tu héroe? Considera su físico, su traje, complexión, color y
estilo de pelo, gestos habituales y otros rasgos físicos distinguibles. Si tienes
inclinaciones artísticas, puede que quieras hacer un dibujo de tu héroe que
ayude a mostrar a otros jugadores el aspecto que tiene el personaje. Quizá
puedas usar o modificar un retrato existente como base de la apariencia de
tu héroe.
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Pablo Rocha (order #8463530)
FASE 6: CUALIDADES
Elige tres cualidades para tu héroe. Activa estas cualidades durante la partida
para obtener ventajas o para causar problemas al héroe (para ganar Puntos
de Determinación). Ver Cualidades en el capítulo Lo Básico para más detalles.
Las cualidades de tu héroe pueden ser cualquier cosa que quieras, pero
ten en mente que las cualidades deberían ser idealmente útiles tanto para
ventajas como para los problemas (teniendo facetas negativas y positivas)
y adecuadamente amplias para que puedas aplicarlas a muchas situaciones,
sin llegar a ser tan vagas que pierdan el sentido. Cosas como “Elegido por
los Espíritus” y “Campeón de Tuatha” son buenas cualidades, mientras que
“Heroico” o “Poderoso” podrían ser demasiado suaves y amplias. Las mejores
cualidades son a menudo frases cortas o incluyen adjetivos.
DETERMINACIÓN
Resta el número total de poderes del héroe a 6 para obtener el nivel
de Determinación del Héroe, con un mínimo de 1, teniendo en mente que
cada atributo por encima de 6 cuenta como un poder y los extras y límites
pueden modificar la cantidad de Determinación que “cuesta” un poder.
El héroe comienza con tantos Puntos de Determinación como el nivel de
Determinación y se renuevan hasta un mínimo de esa cantidad de puntos al
principio de cada número.
AGUANTE
Suma los niveles de Fuerza y Voluntad finales del héroe para obtener el
nivel de Aguante del héroe.
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Pablo Rocha (order #8463530)
FASE 7: APROBACIÓN DEL DJ
Una vez has completado a tu héroe, enséñale una copia a tu Director de
Juego para su aprobación. El DJ podrá aprobar tu personaje en el acto, pedir
algunos cambios o revisiones para ayudar al héroe a encajar en el conjunto de
la serie o incluso pedirte que rehagas el personaje completamente, aunque
la mayoría de Directores de Juego no lo harán sin una buena razón.
Los Directores de Juego deberían prestar especial atención a las cualidades
de un héroe para asegurarse que son tanto útiles como adecuadas para la
serie, y podrán sugerir cambios o refinamientos hacia estos objetivos. Ver
Dirigiendo el Juego para más detalles.
FASE 1: ORIGEN
Branden hace la tirada en la tabla
de Origen y saca un 6, ¡un origen
Transformado! Esto significa que más
adelante podrá añadir +2 a una de las
habilidades del héroe.
FASE 2: ATRIBUTOS
Después, Branden tira seis veces
en la tabla de Nivel de Determinación,
obteniendo los siguientes niveles en
los atributos de su héroe:
HABILIDADES
DESTREZA MEDIO 3
COORDINACIÓN MEDIO 3
FUERZA FANTÁSTICO 9
INTELECTO POBRE 2
CONSCIENCIA MEDIO 3
VOLUNTAD GRANDIOSO 6
Branden está autorizado por origen
a incrementar una habilidad en +2,
pero decide esperar hasta que vea
cuales son las otras habilidades de
su héroe. También está autorizado a
intercambiar dos niveles de atributos,
pero decide dejarlos en el sitio en el
que están ahora mismo.
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Pablo Rocha (order #8463530)
FASE 3: PODERES
Branden tira en la tabla de Número de Poderes y obtiene tres poderes.
Después tira en la tabla de Tipo de Poder y las sub-tablas de poder individual
para cada uno de los tres poderes, seguido por una tirada de Nivel de
Determinación para cada poder, resultándole:
PODERES
Aura
ACEPTABLE
Espinas Afiladas
4
SALTO
BUENO 5
SOPORTE VITAL
POBRE
No Come, Bebe o Duerme
2
Así que Branden tiene un tipo que puede saltar bastante lejos, es inmune
a ciertas cosas y tiene algún tipo de efecto que daña a la gente que toca.
Inmediatamente piensa en los pinchos espinosos de un cactus y se empieza a
formar una idea de su héroe: un Hombre-Cactus, cubierto de afiladas espinas
(su Aura). Observando el poder de Soporte Vital, Branden observa que refleja
la naturaleza de su héroe: ¡no necesita comer (ya que hace la fotosíntesis)
ni dormir y ciertamente no necesita beber mucho!
ESPECIALIDADES
ATLETISMO
LUCHAR
FASE 5: DESCRIPCIÓN
Tras considerarlo, decide que su héroe es un Nativo Americano mestizo
transformado por beber agua de cactus desérticos mutados por pruebas
atómicas allá en los ´50 en el Desierto del Suroeste, convirtiéndose en… ¡el
Increíble Saguaro, el Hombre-Cactus! Su mentor, un viejo chamán Navajo
llamado Tom Crow, le enseñó acerca del uso responsable del poder y le inspiró
a creer que su transformación no fue un accidente, sino la mano del destino,
guiada por los espíritus tribales que eligieron a Saguaro como su campeón.
Él decide que los desafíos de su héroe incluyan: tener que lidiar con el
hecho de que parece un cactus humanoide, debido a su apariencia y sus
afiladas espinas se aísla del contacto humano. La carga de su destino puede
ser una muy pesada, un desafío personal para él, además de que cuida de
Tom Crow, su anciano mentor.
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Pablo Rocha (order #8463530)
FASE 6: CUALIDADES
Basado en su descripción, Branden anota lo siguiente como las cualidades
de Saguaro:
CUALIDADES
CAMBIADO POR EL HOMBRE, ELEGIDO POR LOS ESPÍRITUS
LAS PLANTAS DEL DESIERTO SON SUPERVIVIENTES
¡AFILADO! MANEJAR CON CUIDADO
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CUALIDADES DE EQUIPO
El equipo elige hasta tres cualidades de equipo, propuestas y votadas por
los jugadores. El acuerdo sobre las cualidades de equipo debe ser unánime,
así que algo de discusión y compromiso podría ser necesario.
Un grupo podría elegir un eslogan como grito de guerra, un epíteto
(como “Los Mayores Héroes del Mundo” o “Los Exploradores de lo Extraño
e Inusual”), o una motivación grupal: como expandir la causa de justicia en
el mundo, explorar lo desconocido o probar a todos que los superhéroes
mutantes no son una amenaza para la humanidad, por nombrar algunos. Las
cualidades de equipo también pueden ser bastante simples, incluyendo el
nombre del equipo (Los Vlakops, los Protectores, Buscadores del Multiverso,
los Hex-Men, etc.) o el del cuartel general. Los miembros del equipo pueden
activar cualidades de equipo como propias para obtener una ventaja.
“Por lo general, yo no podría ser capaz de manejar esto, pero con el nexo
místico de La Academia Otromundana debería ser capaz de potenciar mi
Magia lo suficiente para terminar el trabajo”.
“Una portal abierto a una ‘dimensión Infernal’ suena como un misterio que
los Exploradores de lo Extraño y lo Inusual deberían sentirse obligados
a investigar…”
“Parece que estaban preparados para tratar con Hex-Men; ¡un anillo de
molibdeno y ruda ha anulado tus poderes!”
“Su vendetta contra todos los Agentes Plateados parece haber reducido el
efecto de tu ataque y ella simplemente se encoge de hombros, determinada
a derrotarte”.
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PO D E R E S
Este capítulo de ICONS se centra en los superpoderes; qué hacen y
cómo modificarlos para adaptarlos a diferentes tipos de héroes
y villanos. Puedes personalizar estos poderes con extras y límites
del mismo modo que adaptando sus nombres y descripciones.
Las reglas se centran principalmente en cómo funciona la
mecánica de los poderes y dejan de lado la descripción de su
aspecto, lo cual depende de ti.
ADORNOS DE PODER
De la misma manera, los jugadores son libres de inventarse cualquier
adorno que quieran para sus poderes, por ejemplo: un Rayo de energía de
un determinado color, un suave destello o un relámpago, si se emite desde
las manos del héroe, ojos o de su frente; qué aspecto tiene o cómo suena su
Campo de Fuerza o las luces y sonidos (¡u olores!) asociados al Teletransporte,
por nombrar algunos.
GREAT POWER
El libro de referencia para ICONS, Great Power, tiene información
ampliada sobre poderes y dispositivos, incluyendo muchos más ejemplos
de extras y límites, aspectos variados para renombrar poderes básicos
con el objetivo de crear algunos específicos como Cuerpo de Androide
(Soporte Vital), Forma Elástica (Elasticidad) o Petrificación (Rayo de
Transformación), por nombrar unos cuántos.
PODERES 79
Pablo Rocha (order #8463530)
USANDO PODERES
Usar algunos poderes requiere una acción y posiblemente un test de algún
tipo, detallado en la descripción del poder. Generalmente este es el caso para
poderes que afectan a otros, así como los poderes ofensivos y de control.
Otros poderes requieren sólo una reacción o ninguna acción en absoluto.
PREPARACIÓN
Algunos poderes requieren preparación, en la que tu acción durante una o
más viñetas será simplemente activar el poder. Habitualmente es una viñeta,
permitiéndote usar el poder en la siguiente página durante tu viñeta. Por
lo general te puedes mover, interactuar y reaccionar mientras empleas una
acción preparando un poder. Los extras y límites pueden ajustar el tiempo
de preparación de un poder.
CONCENTRACIÓN
Para usar o mantener algunos poderes, se requiere concentración. Para
concentrarte, debes ser capaz de reaccionar y no puedes estar manteniendo
un poder exclusivo (a continuación). A pesar de esto, la concentración no es
una acción y puedes hacer otras cosas mientras la mantienes.
Si tu concentración es interrumpida, puedes hacer un test de Voluntad
a dificultad 0 para mantener tus poderes basados en concentración tanto
tiempo como te mantengas consciente: tu resultado en el test es el nivel de
poder total que puedes mantener, dependiendo del nivel normal del poder.
Puedes elegir no asignar ningún punto del resultado a un poder.
EXCLUSIVOS
Algunos poderes se definen como exclusivos, lo que significa que no
puedes utilizar otros poderes mientras usas o mantienes poderes exclusivos,
incluyendo prepararte o concentrarte en otros poderes. Los extras o límites
pueden modificar la exclusividad de un poder.
ALCANCE
Los poderes funcionan a uno de estos cinco alcances: personal, corto,
extendido, visual o sin alcance (ver Distancia en el capítulo Lo Básico).
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Pablo Rocha (order #8463530)
• Los poderes de alcance Personal afectan sólo al usuario.
• Los poderes de Corto alcance generalmente requieren que el usuario
toque al objetivo del poder, si el objetivo no es voluntario haz un test
exitoso de Destreza vs Coordinación o Destreza.
• Los poderes de alcance Extendido requieren un test de Coordinación
vs Coordinación para afectar a objetivos no voluntarios.
• Los poderes de alcance Visual pueden fijar como objetivo cualquier
cosa que el usuario pueda ver o percibir de alguna forma. Pueden
requerir un test (especificado en la descripción del poder).
• Los poderes Sin Alcance se extienden más allá del alcance visual y
pueden no tener límites de alcance de ningún tipo según figure en
la descripción del poder.
DURACIÓN
Los poderes tienen una de entre estas cinco duraciones: instante,
concentración, nivel, continuo o permanente.
• Los poderes de Instante tienen su efecto de forma inmediata y mientras
que los resultados del poder, como el daño, pueden permanecer, el
efecto del poder desaparece al instante.
• Los poderes de Concentración duran tanto tiempo como el usuario
se concentre en mantenerlos (ver Concentración, previamente).
• Los poderes de duración por Nivel permanecen durante una página por
cada nivel del poder, sin ningún esfuerzo por parte del usuario, luego expiran.
• Los poderes de duración Continua permanecen hasta que el usuario
del poder elige desactivarlos.
• Los poderes Permanentes están “siempre activos”, no requieren ningún
mantenimiento o atención del usuario y no pueden ser desactivados, aunque
pueden ser anulados o pueden evitarse de forma distinta a la esperada.
TEST
Muchos poderes requieren un test para usarse. Algunos requieren más de
uno, como un test de habilidad para apuntar al objetivo con el poder y otro
test para su efecto. Ver Test en Lo Básico para más detalles.
INTENTÁNDOLO DE NUEVO
Algunos poderes requieren un esfuerzo de determinación tras un intento
fallido para poder intentarlo de nuevo. Esto se especifica en la descripción del
poder. Esto significa que debes gastar un punto de Determinación para poder
volver a intentar usar ese poder durante el mismo capítulo. Ver Intentándolo
de Nuevo en Lo Básico para más detalles.
SUSTITUCIÓN DE EXTRAS
Durante la creación del héroe, tienes la opción de sustituir los poderes
que tenías lanzados por extras (con relación de un extra por un poder) y
asociar cada nuevo extra a un poder que controles.
EXTRAS COMO
PROEZAS
Además de añadir extras
durante la creación y mejora
del héroe (ver Mejoras
en Dirigiendo el Juego),
puedes usar temporalmente
un extra como una proeza.
Esto hace que todos los extras
estándar enumerados en la
siguiente sección sean proezas
potenciales. Ver Proezas en
Lo Básico para más detalles.
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Pablo Rocha (order #8463530)
EXTRAS ESTÁNDAR
Los extras estándar enumerados aquí se aplican a una amplia gama de
poderes. Algunos poderes también tienen extras únicos, enumerados en la
descripción del poder.
• A distancia: Puedes usar un poder que normalmente es de corta
distancia a una distancia extendida.
• Afecta a Otros: Tu poder puede afectar a otra gente, no solo a ti
mismo. Si solo puede afectar a otros, ver el límite Solo a Otros (a
continuación).
• Afecta a X: Tu poder funciona en un tipo de objetivo normalmente
inmune a él, como un Rayo que Afecta a objetivos Insustanciales
generalmente Inmunes al Daño Físico o Control Mental que Afecta
a blancos Descerebrados, como los no muertos o las máquinas (a
menudo circunstancial contra blancos específicos).
• Contagioso: El efecto de tu poder es “contagioso” y puede propagarse
a cualquiera que entre en contacto con un objetivo afectado mientras
el poder aún tenga efecto. Los ejemplos incluyen Aflicciones
“contagiosas”, Ataduras “adhesivas”, ácido “esparciéndose” o Rayos
ígneos. La nueva víctima resiste el efecto del poder con normalidad
y además se convierte en contagioso mientras esté afectada.
PODERES: EXTRAS 83
Pablo Rocha (order #8463530)
• Defensivo: Puedes usar tu poder para bloquear ataques (ver Bloquear
en Realizando una Acción) tirando el nivel del poder como una
reacción para establecer la dificultad del ataque.
• Efecto: Tu poder puede copiar el efecto de otro poder a su nivel. Este
extra se enumera normalmente como el nombre del poder copiado,
como por ejemplo “Vuelo” si el extra duplica el poder de Vuelo o
“Rayo” si duplica el poder Rayo. Si también puede duplicar extras
de ese poder, se enumerará con él. Para ello se requiere otro extra;
esencialmente, extras enumerados del poder duplicado se convierten
en nuevos extras del poder base.
• Efecto Secundario: Cuando se usa, tu poder tiene un efecto adicional,
equivalente al de otro poder. Por ejemplo, tu poder de Ataque podría
incluir una Aflicción, como una toxina repartida por el Ataque. Sólo
puedes usar el Efecto Secundario en conjunto con el primer poder.
Un Efecto Secundario del mismo poder añade +1 al nivel del poder
más alto, como un esfuerzo combinado (ver Esfuerzo Combinado
en el capítulo Lo Básico).
• Emisión: Tu poder que normalmente es de rango visual puede afectar
a cualquiera que te vea o te oiga (en persona, en televisión o en una
emisión de radio), proporcionándote un rango mucho más amplio.
• Explosión: Tu poder puede afectar simultáneamente a cualquiera
a una distancia cercana al objetivo. Haz un test por el poder; las
distintas habilidades de oposición de los objetivos proveen diferentes
dificultades (y resultados).
• Nivel de Duración: Los efectos de tu poder tienen una duración según
su nivel (ver Duración).
• Pasajeros: Con tu poder de movimiento puedes llevar a tantas personas
como el nivel del poder.
• Recuperación Lenta: El daño provocado por tu poder hace que la
recuperación sea diez veces más lenta.
• Reversible: Puedes neutralizar los efectos de tu poder, terminándolos
a voluntad, siempre que estés a rango de usarlo.
• Sin Rango: Puedes usar tu poder a cualquier distancia, siempre y
cuando conozcas la ubicación del objetivo.
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Pablo Rocha (order #8463530)
LÍMITES
Así como los extras expanden los poderes, los límites proporcionan una
forma de reducir los efectos de un poder a cambio de un impacto menor en
el nivel de Determinación, un mayor nivel o más extras. Cuando aplicas un
límite a un poder también puedes hacer algo de lo que viene a continuación:
• Restar uno al valor del poder para reducir el nivel de Determinación (ver
Creación del Héroe). Esto puede reducir el “coste” de Determinación
del poder a 0 (nunca menor que 0).
• Añadir un extra al poder sin incrementar su coste de Determinación.
• Incrementar el nivel de la tirada del poder en 2, hasta un máximo de 10.
Múltiples límites pueden tener múltiples beneficios, incluyendo el mismo
beneficio aplicado más de una vez. Los límites generalmente reducen a la
mitad las circunstancias en las cuales el poder puede usarse o reducen a la
mitad su efectividad. Nuevos límites deberían ser al menos tan restrictivos
como los que están descritos aquí y en las descripciones de poder. El Director
de Juego tiene la palabra final sobre si un límite es o no aceptable.
Algunos poderes tienen límites “incorporados” como parte de su descripción,
tales como Aflicción que funciona a corta distancia o Magia requiere una
Preparación. Estos no proporcionan los beneficios de los límites provisto
previamente; simplemente son una parte predeterminada del poder. En algunos
casos, puede haber extras disponibles que mitiguen o eliminen estos límites.
PODERES: LÍMITES 85
Pablo Rocha (order #8463530)
LÍMITES ESTÁNDAR
Los límites estándar están enumerados aquí. Los poderes también pueden
tener límites únicos, enumerados con la descripción del poder.
• Agotamiento: Después de que uses tu poder, lanza un dado: con un
1 o 2, el poder deja de funcionar durante el resto del capítulo.
• Bloqueado por X: Tu poder no afecta a algunos tipos de objetos
comunes o sustancias, como por ejemplo madera, aluminio o cosas
pintadas de azul.
• Cansado: Usar el poder te causa la pérdida de 2 de Aguante.
• Concentración: Debes concentrarte para mantener el poder (ver
Concentración bajo Duración). Este límite se aplica solo a poderes
permanentes, continuos o de duración por nivel que no requieran
concentración.
• Constante: El poder está siempre activo. Para poderes de daño, esto
significa que puede que dañes a la gente y las cosas a tu alrededor.
Otros poderes pueden hacerte parecer extravagante o simplemente
hacer tu vida difícil.
• Corto Alcance: Tu poder que normalmente se usa a distancia solo
funciona a corto alcance, requiriendo que toques al objetivo.
• Descontrolado: A veces tanto si quieres como si no, tu poder se activa, bajo
el control del DJ. Como otros límites, esto no se considera un problema.
• Deterioro: Tu poder pierde un nivel por cada página de uso. Recupera
sus niveles perdidos entre capítulos (ver Recuperación al final del
capítulo Lo Básico).
• Exclusivo: Tu poder es exclusivo. No puedes usar o mantener otros
poderes mientras lo usas (ver Exclusivo anteriormente).
• Fuente: No puedes generar la energía o material de tu poder, sino
que debes depender de una fuente externa. El DJ puede limitar tu
nivel de poder al nivel efectivo de la fuente disponible.
• Impredecible: Cuando intentas usar un poder, lanza un dado: con un
1 o un 2, el poder no funciona.
• Inestable: Si usas tu poder en una pelea u otra situación tensa, lanza un
dado: con un 1 o un 2 tu poder deja de funcionar en ese mismo instante.
• Interpretación: Para usar el poder necesitas hacer algún tipo de actuación,
desde una pequeña canción con baile hasta gestos místicos mientras
pronuncias palabras mágicas. Si no puedes interpretar, no puedes usar
el poder. La actuación tiene lugar como parte de la acción de usar el
poder a no ser que también requiera Preparación (a continuación).
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Pablo Rocha (order #8463530)
• Línea de Visión: Debes ser capaz de ver a los objetivos de tu poder
o ellos deben ser capaces de verte a ti, elige uno.
• Preparación: Tienes que emplear una acción para preparar la
activación del poder durante al menos una página (ver Preparación,
anteriormente).
• Sin Proezas: No puedes realizar proezas con el poder (ver Proezas).
Sólo puedes usar su efecto básico.
• Sólo a Otros: El poder sólo afecta a otros; no puedes usarlo en ti
mismo. Esto anula el coste del extra Afecta a Otros, si el poder sólo
afecta a otros.
• Sólo al Máximo: Debes usar tu poder a máxima capacidad y no puedes
variar su nivel o ejercer ningún control refinado.
• Sólo Animales: Tu poder sólo afecta a animales.
• Sólo Extra: Puedes llevar a cabo un extra del poder en vez del efecto
base, esencialmente intercambiando los dos. Debes tener el extra
elegido con el propósito de coger este límite.
• Sólo X: Tu poder funciona sólo en determinada situación o contra un
sujeto en particular, como sólo de noche, sólo cuando estás enfadado,
sólo contra hombres (o mujeres), y demás.
• Temporal: Los efectos de tus poderes continuos o permanentes duran
sólo durante tantas páginas como su nivel.
PODERES: LÍMITES 87
Pablo Rocha (order #8463530)
DESCRIPCIONES DE LOS PODERES
Cada una de las siguientes descripciones comienza con el nombre del
poder, después trata sobre qué hace el poder en términos de juego y cualquier
elección adicional o tirada de dados que se haya de hacer durante la selección.
La descripción concluye con los extras y límites particulares asociados al
poder. Ten en cuenta que esto no excluye necesariamente a otros extras y
límites siempre y cuando sean revisados por el director de juego.
ABSORCIÓN
Absorción puede absorber un tipo de ataque en particular, como un
impacto o un tipo de energía (ver Control de la Energía para más ejemplos),
elegido cuando adquieres este poder. Resta tu nivel de Absorción al nivel del
ataque. Si esto reduce el nivel del ataque a 0 o menos, no
tiene efecto. Cualquier nivel restante del ataque te afecta de
manera normal; aplica cualquier Resistencia que tengas al
nivel restante (ver Resistencia a continuación).
Elige uno de los siguientes efectos que puedes potenciar
con la energía absorbida. Puedes adquirir los otros como extras: DEFENSIVO
• Potenciar Habilidad: Como reacción tras absorber
daño, puedes utilizar la energía absorbida como una Potencia de
Habilidad con un nivel igual al nivel absorbido.
• Rayo: En tu siguiente viñeta tras absorber daño, puedes desencadenar la
energía absorbida como un Rayo con un nivel igual al del nivel absorbido.
• Curación: Como reacción puedes recuperar tanto Aguante como
nivel absorbido.
También puedes ampliar tu Absorción como un extra:
• Ampliada: Tu Absorción te protege contra todo tipo de daño físico
o todo tipo de daño energético.
ACUÁTICO
Los personajes Acuáticos son capaces de funcionar
bajo el agua como en tierra. Puedes respirar bajo el
agua y tu Coordinación y Consciencia mientras estás
sumergido es igual al mayor de sus niveles +1 o el nivel
de este poder. Puedes nadar a una velocidad basada ALTERACIÓN
en la mitad del nivel de tu poder (redondeando hacia
arriba) en la Tabla de Puntos de Referencia. Como un extra, tu Destreza
y Fuerza también se incrementan hasta tu nivel Acuático u obtienes en
ambos un nivel adicional (lo que sea mejor) mientras estés bajo el agua.
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Pablo Rocha (order #8463530)
ADAPTACIÓN
Adaptación te permite transformarte para adaptarte a condiciones hostiles.
Tras una página de preparación, tus características físicas como apariencia,
piel, capacidad pulmonar y resistencia al daño ambiental
cambian. Puedes por ejemplo, adaptar la Fuerza para
manejarte en la gravedad de un planeta alienígena o
Soporte Vital para respirar metano. Los beneficios máximos
van acorde al nivel del poder y duran tanto como estés
expuesto al ambiente. Como extra, no requiere que te DEFENSIVO
prepares para adaptarte y puedes hacerlo como reacción.
AFLICCIÓN
Aflicción funciona en mayor medida como una enfermedad o toxina.
Haz un test de Destreza para tocar al objetivo, después un test de Aflicción
contra el mayor de entre los niveles de Fuerza o Regeneración del objetivo:
• Fallo Masivo o Mayor significa que no tiene efecto y detiene cualquier
efecto en curso de Aflicción.
• Fallo Moderado significa que no tiene efecto en
esta página, pero la Aflicción continúa y se requiere
otro test en la siguiente página al comienzo de
tu viñeta.
• Éxito Marginal inflige la mitad del nivel de Aflicción OFENSIVO
como daño a Aguante, ignorando Resistencia al
Daño (pero no Resistencia a Aflicción). La Aflicción continúa y se
requiere otro test en la siguiente página al comienzo de tu viñeta.
• Éxito Moderado o mejor inflige el nivel de Aflicción como daño
a Aguante, ignorando Resistencia al Daño (pero no Resistencia a
Aflicción). La Aflicción continúa y se requiere otro test en la siguiente
página al comienzo de tu viñeta.
Elige si tu Aflicción causa que un objetivo con Aguante reducido a 0
permanezca inconsciente (como un resultado mayor de aturdir) o que
comience a perder niveles de Fuerza (como un resultado mayor de matar).
Ver Daño en el capítulo Lo Básico para más detalles.
ALTER EGO
¡Alter Ego te permite transformarte en un personaje
alternativo completamente diferente! Crea un segundo
personaje como tu Alter Ego. El nuevo personaje tiene
automáticamente un poder menos (para compensar este).
El DJ puede requerir ciertas habilidades, sobre todo las ALTERACIÓN
ALTERNAR FORMA
Alternar Forma te transforma en una forma distinta a la original de carne
y hueso. Cambiar a tu Forma Alternativa conlleva una página de preparación,
aunque en tu viñeta puedes volver a tu forma normal instantáneamente.
Como un extra, puedes asumir tu Forma Alternativa sin preparación. Mientras
estás en tu Forma Alternativa, tienes Soporte Vital completo (ver Soporte
Vital, a continuación).
• Forma de Energía: Te conviertes en un campo consistente de energía
(ver Control de la Energía para algunas posibilidades). Mientras estás
en forma de energía obtienes Vuelo al nivel de tu
poder, eres inmune a los ataques físicos aunque
no tienes Fuerza y no puedes tocar o afectar
objetos físicos. Aún te afectan los ataques que
perjudiquen a tu tipo de energía. Puedes adquirir
como extra Control de la Energía del mismo tipo ALTERACIÓN
que la forma escogida.
• Forma Explosiva: Puedes hacer que tu cuerpo estalle como una
Explosión con el extra Rayo. Recuperarás tu forma al principio de la
siguiente página. Hasta entonces eres inmune a los ataques físicos pero
incapaz de afectar al mundo físico. Puedes retrasar la recomposición
de tu cuerpo hasta un máximo del nivel de tu poder en páginas y
reformarte en cualquier lugar dentro del alcance extendido en el que
explotaste. Como un extra, tras explotar, te puedes Teletransportar al
nivel de tu poder recomponiéndote mucho más lejos.
• Forma de Fluido: Te transformas en una forma líquida, capaz de fluir
a través de grietas y otros espacios reducidos. Puedes ser un líquido
—como agua— o una fina masa de partículas como polvo o arena.
Obtienes Resistencia al Daño y Encoger igual al nivel de tu poder.
• Forma Gaseosa: Te transformas en una nube de gas o de partículas
suspendidas en el aire, puede incluso que en un enjambre de insectos
voladores o nanobots. Obtienes Vuelo 1 y puedes fluir a través de
cualquier apertura que no sea hermética. Eres inmune a los ataques
físicos exceptuando a aquellos que pudieran perturbar o afectar a
una nube.
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Pablo Rocha (order #8463530)
• Forma de Sombra: Te transformas en la silueta plana de tu apariencia
normal. No tienes Fuerza y no puedes tocar o afectar objetos físicos.
Eres inmune a los ataques físicos, exceptuando los ataques basados
en luz que tienen un grado de efecto adicional en ti (de forma que un
éxito moderado se convierte en un éxito mayor en tu contra). Obtienes
Trepar Paredes e Invisibilidad, limitadas a cuando estés rodeado por
sombras o iluminación tenue, ambas al nivel de tu Forma de Sombra.
• Forma Sólida: Te transformas en un material sólido y denso como
metal o roca. Mientras estás en forma sólida obtienes un nivel de
fuerza igual al nivel del poder o un +1 a la Fuerza normal y Resistencia
al Daño igual al nivel de tu poder.
ANULACIÓN
Anulación puede negar completamente los poderes de otro dentro de
alcance extendido. Tira un test de Coordinación versus Coordinación para
impactar al objetivo. Si se tiene éxito, resta tu nivel de
Anulación a todos los niveles de poder del blanco. Un
poder reducido a 0 o menos permanece anulado durante
tantas páginas como el nivel de anulación. En otro caso,
los poderes se recuperan a un ritmo de 1 nivel por página
CONTROL hasta que vuelven a la normalidad. Anulación puede ser
limitada a corto alcance o a un tipo específico de poderes.
ARTILUGIOS
Los Artilugios pueden producir una amplia gama de aparatos, que te
proporcionan poderes variados. Invierte una página como preparación y
elige un poder que desees duplicar. Haz un test de Intelecto —incluyendo
cualquier especialidad apropiada— contra el nivel del poder
deseado como dificultad, hasta un máximo de tu nivel
de poder. Un éxito te da un dispositivo capaz de duplicar
ese poder durante el capítulo; el fallo significa que debes
hacer un esfuerzo de determinación para intentarlo otra
vez. También puedes gastar un punto de Determinación CONTROL
para producir un dispositivo automáticamente en lugar
de hacer un test. Si has sido privado de tu equipo, tu habilidad para usar
tus Artilugios puede estar limitada o restringida por completo hasta que
recuperes el acceso a ellos.
ATADURA
Atadura proyecta un ataque a alcance extendido que ata o atrapa al
objetivo con pegamento, hielo, fango, redes o similares. Tu Atadura tiene un
nivel Material igual a su nivel de poder. Haz un test de Coordinación contra
la Coordinación del objetivo:
• Fallo no tiene efecto.
• Éxito Marginal proporciona una sujeción parcial (como sigue) aunque
el nivel del Material de tu Atadura está reducido a la mitad.
• Éxito Moderado proporciona una sujeción parcial. El blanco puede
realizar acciones con una penalización de -2 y no
se puede mover del sitio. Otro éxito moderado
también puede mejorar una sujeción parcial
existente en una sujeción completa.
• Éxito Mayor o Masivo subyuga al blanco con una
sujeción completa. El objetivo está totalmente
retenido y no puede hacer ninguna acción física
OFENSIVO
excepto tratar de escapar (ver Escapar en el
capítulo Realizando una Acción).
ATAQUE VELOZ
El Ataque Veloz te permite atacar más de una vez por
acción, dividiendo el nivel de tu Ataque Veloz en test de
ataque adicionales, dependiendo de tu nivel con ese ataque.
Si usas tus ataques extra contra un mismo oponente en la
misma página, trátalo como un esfuerzo combinado (ver
Esfuerzo Combinado en el capítulo Lo Básico).
OFENSIVO
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Pablo Rocha (order #8463530)
Ejemplo: SpeedDemon (“Endiabladamente Veloz”) tiene Destreza 4,
Coordinación 6 y Ataque Veloz 8. Si está golpeando con los puños (un
ataque de golpe a corto alcance), hace un ataque por su acción de ataque,
como cualquier otro, entonces usa sus niveles de Ataque Veloz para
obtener ataques adicionales: 8 niveles divididos por 4 (La Destreza de
SpeedDemon) son dos ataques más. Ya que puede tanto mover como atacar
(y tiene Supervelocidad 8 también) puede hacer los tres ataques contra
un oponente (suficiente para un bonus de +2 de esfuerzo combinado) o
dividirlos entre múltiples oponentes, pasando como un relámpago entre
ellos. Si SpeedDemon estuviera lanzando cosas en lugar de golpeando,
debería dividir su Ataque Veloz 8 entre su Coordinación 6, resultando en
un ataque extra de nivel 6 y un ataque de nivel 2 (el resto de su nivel de
Ataque Veloz).
ATURDIR
Aturdir puede hacer que un oponente sea incapaz de actuar. Tira un test
de Coordinación vs. Coordinación contra un blanco a alcance extendido. Si
el ataque tiene éxito, haz un test con tu nivel de poder contra la Fuerza o
Voluntad de tu blanco (elige cuál cuando adquieras el poder):
• Fallo o Éxito Marginal significa que no tiene efecto.
• Éxito Moderado significa que el objetivo no puede
realizar acciones durante una página.
• Éxito Mayor significa que el objetivo no puede
realizar acciones hasta que pasen tantas páginas
como el nivel de aturdir. OFENSIVO
• Éxito Masivo significa que el objetivo no puede
realizar acciones durante el resto del capítulo.
Una de las cualidades del objetivo puede ser activada para recuperarse
(ver Recuperación bajo Determinación en el capítulo Lo Básico), terminando
con el efecto. Elige los detalles de cómo funciona tu poder de Aturdimiento:
puede que deje los objetivos aturdidos, inconscientes, confundidos, paralizados
o incapacitados por dolor, placer, miedo u otras sensaciones.
AUMENTO DE HABILIDAD
El Aumento de Habilidad incrementa permanentemente
una de las habilidades del personaje (un atributo o poder)
a 6 o en +2 (hasta un máximo de 10), el que sea mayor.
No cuenta para el nivel de Determinación si el valor del
ALTERACIÓN atributo no es 7 o superior.
BALANCEARSE
Balancearse usa una cuerda o cable; puede ser redes
auto-generadas, líneas de fuerza o un dispositivo como
una pistola garfio o un lazo. Tus cables de balanceo tienen
Material igual a tu nivel de poder. Usa el más alto de entre
tus niveles de Balancearse y Coordinación para maniobras
MOVIMIENTO mientras te balanceas. También puedes usar tu cable de
balanceo para atrapar cosas y atraerlas a ti (en lugar de
tú a ellas) con un test exitoso de Coordinación. Puede que tengas que hacer
un test exitoso de Fuerza vs. Fuerza para tirar de los objetos de alguien.
CAMPO DE FUERZA
El Campo de Fuerza te rodea como una barrera de
energía personal, proporcionándote siempre y cuando te
concentres una Resistencia al Daño igual a su nivel de poder.
Adicionalmente, siempre que un atacante tenga que tocarte
para realizar su efecto de poder, podrás intentar resistir el
efecto con el nivel de tu Campo de Fuerza si es superior a DEFENSIVO
la habilidad normal requerida para el efecto. Por ejemplo,
un héroe con Fuerza 3 y Campo de Fuerza 6 resiste una Aflicción de toque
de nivel 6 (el Campo de Fuerza) en lugar de hacerlo con nivel 3 (Fuerza).
CAVAR
Cavar te permite abrirte paso a través del terreno a tu
velocidad normal, moviéndote a través de cualquier Material
igual o menor que tu nivel de Cavar. Los Materiales más duros
reducen tu velocidad a la mitad por nivel de diferencia. Mientras
excavas puedes elegir dejar un túnel tras de ti, permitiendo
a otros que te sigan, o no, previniendo que otros te persigan. MOVIMIENTO
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Pablo Rocha (order #8463530)
CONTROL DE LA ENERGÍA
Control de la Energía funciona con un tipo de energía y fuerza (o la
ausencia de ella). Elige uno entre Frío, Oscuridad, Electricidad, Fuerza,
Gravedad, Luz, Magnetismo, Radiación, Sónico y Control de
la Vibración. El efecto básico del poder es generalmente un
Rayo de energía de ese tipo (o posiblemente un Saturar para
Luz o Control Sónico) con potencial para muchos extras,
incluyendo Campo de Fuerza, Vuelo, Telequinesis y otros
poderes ofensivos como Aura, Ataduras, Saturar y Aturdir. CONTROL
CONTROL DE LA PROBABILIDAD
El Control de la Probabilidad puede ejercer influencia sobre el azar. Tienes
tantos Puntos de Determinación extra como el nivel de este poder, los cuales
se renuevan igual que tus PD normales, pero son sólo utilizables para activar
la cualidad “suerte” de tu poder. Cuando adquieres este poder, elige si tu
Control de Probabilidad da buena o mala suerte (o tira: 1-3 = buena suerte,
4-6 = mala suerte). Buena suerte puede activarse como esfuerzo mejorado y
retcons que te beneficien. Mala suerte puede activarse para
incrementar la dificultad y desafíos de otros (ver Ventajas y
Problemas en Lo Básico para más detalles). Como un extra,
puedes usar tu Control de la Probabilidad tanto para crear
buena suerte como para crear mala suerte.
CONTROL
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Pablo Rocha (order #8463530)
CONTROL DEL TIEMPO
Con Control del Tiempo puedes manipular el flujo del
tiempo. Elige uno de los siguientes efectos que el poder
pueda crear: Duplicación, Ataque Veloz, Precognición,
Postcognición, Aturdimiento (Rayo), Supervelocidad (y
todos sus extras), Viaje en el Tiempo (moviéndote atrás y
adelante a través del tiempo; depende del DJ si la historia
puede o no ser alterada y, si lo es, hasta que punto). CONTROL
Puedes adquirir los otros efectos de poder como extras.
CONTROL ELEMENTAL
Control Elemental controla un elemento en particular. Elige uno entre
Aire, Tierra, Fuego, Plantas, Agua o Control Meteorológico. Puedes mover
y manipular ese elemento al nivel de tu poder como en
Telequinesis (ver Telequinesis, a continuación) y desarrollar
extras variados, incluyendo Rayos de tu elemento y Efectos
específicos de extra como Vuelo para Control del Aire, un
Aura ardiente para Control del Fuego, Acuático para Control
CONTROL del Agua y Cavar para Control de la Tierra, por nombrar
unos cuantos.
CONTROL MENTAL
Con Control Mental puedes apoderarte de la mente de un blanco a alcance
visual, implantas la cualidad “Controlado” en el objetivo que podrás activar
gratis, tanto como dure. Haz un test de Control Mental vs. Voluntad:
• Fallo significa que no hay efecto y que debes hacer un esfuerzo de
determinación si vas a tratar de volver a controlar al mismo objetivo
en ese capítulo.
• Éxito Marginal no tiene efecto, pero puedes intentarlo
nuevamente sin esfuerzo de determinación.
• Éxito Moderado implanta la cualidad Controlado en
el objetivo. Para mantenerla debes concentrarte y
hacer un nuevo test de Control Mental vs. Voluntad MENTALES
al comienzo de cada una de tus páginas.
• Éxito Mayor implanta la cualidad Controlado en el objetivo. Concéntrate
para mantenerla y después de un nivel de duración haz un nuevo test
de Control Mental vs. Voluntad.
• Éxito Masivo implanta la cualidad Controlado en el objetivo. Para
mantenerlo durante el capítulo entero debes concentrarte.
CRECER
El poder de Crecer incrementa tu tamaño y fuerza, aunque
también te hace más fácil de ver e impactar. Mientras estás
agrandado, adquieres la cualidad “Enorme”, que se puede
activar normalmente para obtener una ventaja o un problema.
Tu Fuerza pasa a ser la mayor entre tu nivel actual de Crecer ALTERACIÓN
o tu Fuerza normal +1 y obtienes Resistencia al Daño igual a
tu nivel actual de Crecer. A niveles de 2-5 tienes un -1 a la defensa y en los test
de esconderse, -2 a niveles de 6-8 y -3 a niveles de 9-10. Obtienes el bonus
inverso (+1 a niveles de 2-5, +2 a niveles de 6-8 y +3 a niveles de 9-10) para
los test de maniobras de Voluntad para intimidar a oponentes más pequeños
(ver Maniobras en Realizando una Acción).
CURACIÓN
La Curación puede restituir el Aguante perdido por daño
físico. Toca al sujeto y emplea una acción para recuperarle
niveles perdidos en Aguante. La Curación no puede incrementar
el Aguante de un sujeto por encima de su nivel normal. Cada
uso restaura tantos niveles en Aguante como su valor de CONTROL
poder, como límite en un mismo número sólo se puede usar
dos veces en cada sujeto. Sobrepasar este límite en un mismo número requiere
un esfuerzo de determinación por cada uso adicional del poder Curación.
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Pablo Rocha (order #8463530)
DENSIDAD
Densidad te permite incrementar la consistencia de tu cuerpo a voluntad.
Tu Fuerza se iguala a tu nivel activo de Densidad o se suma
+1 a tu Fuerza normal, lo que sea mayor, además obtienes
Resistencia al Daño igual a tu nivel de Densidad. Como
límite, tu Coordinación se iguala al nivel más bajo entre tu
nivel normal o 10 menos tu nivel de Densidad activo (con un
mínimo de 1). Puedes obtener Fase como extra reduciendo ALTERACIÓN
tu densidad hasta el punto de ser intangible.
DETECCIÓN
Detección es la habilidad de detectar una cosa específica (una energía,
poder o presencia) a alcance visual con Consciencia igual a tu nivel de
Detección. Selecciona un tipo de Detección de la siguiente
lista o crea una propia: Cósmico, Emoción, Energía, Maldad,
Magia, Magnetismo, Poder, Radiación o Espíritu. Puedes
añadir otra cosa que puedas detectar como extra. Como
otra opción de extra, tu Detección es Sin Alcance y puede
SENSORIAL buscar y rastrear fuentes virtualmente a cualquier distancia.
DRENAR ENERGÍA
Drenar Energía mina la energía vital del blanco mediante el contacto.
Haz un test de Destreza para tocar al objetivo. Si tiene éxito, haz un test
de Drenar Energía vs. Fuerza o Voluntad (elige una cuando adquieras este
poder). El blanco pierde tanto Aguante como el resultado,
mientras tú recuperas tanto Aguante como el resultado (si
has perdido algo), el resultado máximo no puede superar
tu nivel de poder. Como un extra puedes conseguir que tu
Aguante supere su nivel habitual hasta un máximo del nivel
en Drenar Energía. Este Aguante extra se desvanece a un OFENSIVO
ratio de un punto por minuto.
Ejemplo: Revenant tiene Drenar Energía 8 (“El Escalofriante Toque de… ¡El
Revenant!”). Tiene éxito en un test de Destreza para tocar a Troll, que es
bastante inmune a la mayoría de formas de daño (con Resistencia al Daño 9)
pero su Voluntad solo es 3. Revenant testea Drenar Energía versus Voluntad, un
esfuerzo de 12 (8 más una tirada de 4) contra dificultad 6 (3 más una tirada de
3), haciendo que Troll pierda 6 de Aguante y Revenant recupere 6 (si hubiera
sufrido algún daño a Aguante). ¡Otro impacto como ese eliminará a Troll!
ELASTICIDAD
La Elasticidad alarga tu cuerpo y extremidades,
permitiéndote alcanzar o atacar a alguien a alcance extendido.
Tu nivel de Elasticidad limita tus habilidades cuando extiendes
tu alcance, de forma que habilidades mayores que tu nivel
de Elasticidad son reducidas a ese nivel, para reflejar la
ALTERACIÓN dificultad de hacer estas cosas a alcance extendido. El DJ
puede requerir un test de Elasticidad para distancias extremas
o usos difíciles de tu habilidad. Puedes usar tu nivel de Elasticidad en los test
de escapar (ver Escapar en el capítulo Realizando una Acción).
ENCOGER
Encoger te permite reducirte a voluntad, cada nivel te reduce más o
menos a la mitad. Obtienes la cualidad “Pequeño”, la cual puede ser activada
normalmente como ventaja o problema. Obtienes un bonus en los test de ataque
y defensa contra oponentes de tamaño normal: +1 a niveles 1-4, +2 a niveles
5-6 y +3 a niveles 7-8. Con Encoger 9-10, puedes reducir tu tamaño hasta lo
microscópico o incluso a niveles atómicos o subatómicos.
Estás “fuera de la escala” y ya no interactúas directamente
con el resto del mundo, estás limitado a interactuar
con cosas a tu misma escala. Por otro lado, a tamaño
microscópico o menor puedes hacer cosas como deslizarte
ALTERACIÓN a través de pequeñas aberturas ¡e incluso entre moléculas!
ESCUDO MENTAL
Escudo Mental es una versión de Resistencia Mental
definida como un poder mental. Ver el poder Resistencia
para más detalles.
MENTALES
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Pablo Rocha (order #8463530)
FASE
Fase te permite convertirte en insustancial,
transformándote en ectoplasma, bajando tu
densidad o puede que desvaneciéndote de
alguna manera del mundo físico. Eres inmune
a los ataques físicos y puedes pasar ileso a
través de objetos sólidos (excepto para ataques
y objetos con el extra Afecta a Insustancial)
Para pasar a través de campos de energía (como
un campo de fuerza) haz un test de Fase con la
dificultad del nivel del campo. Eres incapaz de
afectar físicamente al mundo mientras estás en
fase, aunque aún puedes usar —y
ser afectado por— poderes mentales,
pero mientras estás en fase usar poderes mentales contra
objetivos físicos tiene un +2 a la dificultad. Puedes adquirir
Soporte Vital Total (limitado a cuando estás en Fase) como
ALTERACIÓN un extra.
GIRAR
Girar te permite dar vueltas a velocidad sobrehumana
sobre tu propio eje pudiendo hablar, oír y ver de forma
normal mientras lo haces. Este poder ofrece tres beneficios.
Primero, tu rápido giro te da Resistencia a Atadura (incluyendo
ataques de Lucha). Segundo, el giro genera una pantalla MOVIMIENTO
de viento que sustituye la Coordinación por el nivel de
Girar para la defensa contra ataques físicos y aéreos. Tercero, puedes usar
tu nivel de poder en lugar de tu Fuerza como daño y agarre en combate a
corto alcance.
GOLPE MAESTRO
Golpe Maestro es un ataque a corto alcance como garras,
espinas o un arma de algún tipo, desde una espada o navaja
hasta un martillo. Usa Destreza para impactar e inflige daño
igual a su nivel, con un mínimo de tu nivel de Fuerza +1 para
un golpe contundente. Elige entre si tu Golpe Maestro es
un ataque contundente o de corte cuando adquieras este OFENSIVO
poder. Como un extra, tu Golpe Maestro puede ser tanto
un ataque contundente como de corte; tú eliges cuando lo usas.
IMÁGENES
Las Imágenes son como ilusiones, pero más como
proyecciones sensoriales en lugar
de alucinaciones mentales. Afectan
a las máquinas como cámaras e
ignoran Resistencia Mental, aunque
carecen de la habilidad de elegir
quién percibe tus ilusiones, ya que MENTALES
no existen solamente en la mente
del sujeto. De otro modo, esta versión funciona como
Ilusión. Puedes adquirir el poder Ilusión como un extra.
INMORTALIDAD
La Inmortalidad significa que no envejeces y no puedes
morir. Todavía sufres daño, pero te puedes recuperar de la
muerte. Resta tu nivel de poder a 10 para obtener el número
de horas que te lleva retornar a la vida. Con Inmortalidad
10, ¡te recuperas en la siguiente página! Tu cuerpo regenera
también partes perdidas, a menos que te atomicen o te DEFENSIVO
expongan a una fuente constante de daño (en un volcán
o el corazón de una estrella, por ejemplo), finalmente siempre volverás. En
cualquier momento que tu Fuerza se reduzca a 0 y “mueras”, tus Puntos
de Determinación se reducen a 0 (aunque puedes acumular y renovar tus
PD normalmente). Como un límite, define un efecto que te pueda matar
permanentemente.
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Pablo Rocha (order #8463530)
INTERFAZ
Interfaz te permite interactuar con y acceder a información
de ordenadores a alcance visual. Usa el mayor de tus
niveles de Interfaz o Intelecto (incluyendo especialidades
apropiadas) cuando operes con ordenadores. Contra
sistemas de ordenador inteligentes, incluyendo robots
autoconscientes, este poder funciona como Telepatía. SENSORIAL
INVISIBILIDAD
La Invisibilidad hace que no puedas ser visto, junto con cualquier cosa que
estés vistiendo o llevando. El sonido, olor, lluvia copiosa y métodos similares
aún pueden revelar tu presencia y localización. Cuando algo pudiera detectarte,
usa tu nivel de Invisibilidad en el test para evitar ser percibido. Mientras que
tu localización permanezca desconocida, los oponentes no
te pueden seleccionar como objetivo con ataques directos
(ya que no saben dónde apuntar). Los ataques indirectos
como Explosiones te afectan normalmente. Incluso si tu
localización es descubierta, los ataques dirigidos contra
ti tienen +2 a la dificultad. ALTERACIÓN
MAGIA
La Magia te permite lanzar hechizos, duplicando los efectos de otros
poderes. Magia tiene el Límite Interpretación (ver Límites). Lanzar un hechizo
lleva una página de preparación: elige el efecto de poder que deseas duplicar
y haz un test con una dificultad igual a la del nivel del poder deseado, hasta
el nivel de poder de tu Magia. Cuando adquieras este poder elige la habilidad
que usas para realizar los test de lanzamiento de hechizos:
ya sea tu nivel de poder de Magia o un atributo, tal vez
mejorado por una especialidad (a menudo Ocultismo). Un
éxito en el test de lanzamiento de hechizo te proporciona
el poder al nivel elegido; un fallo significa que debes hacer
un esfuerzo de determinación para intentarlo de nuevo. CONTROL
Puedes lanzar un hechizo automáticamente gastando un
punto de Determinación (no se requiere test). Como un extra puedes conseguir
Maestría de un hechizo en particular y puedes lanzarlo al nivel de tu Magia
sin que requiera ninguna preparación o test de lanzamiento de hechizo.
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Pablo Rocha (order #8463530)
prensil. Te proporcionan Fuerza o Elasticidad igual a tu nivel de poder
y puedes escoger el otro como un extra.
• Alas: Tienes alas (de pájaro, murciélago o de insecto). Obtienes el
poder Vuelo al nivel de tu poder.
PERCEPCIÓN EXTRASENSORIAL
Percepción Extrasensorial (PES) te permite percibir cosas en localizaciones
distantes como si estuvieses allí. Ver la Tabla de Puntos de Referencia para
hacerte una idea de la distancia que puedes percibir. Mientras uses PES usa
el nivel más bajo entre tu poder o Consciencia para los
test de percibir y buscar cosas. Si una localización está
blindada contra tu PES, haz un test de poder contra el
nivel de la protección. Para áreas totalmente desconocidas
para ti el DJ puede también requerir un test de PES,
basándose en el resultado para determinar lo que sientes. SENSORIAL
Ejemplo: Miss Tikal está usando PES (a través de su Magia) para ver si
SpeedDemon está aún en algún lugar dentro de la ciudad (sobre los
límites de su alcance), ignorante de que está protegido por una custodia
mágica creada por el Warlock. El DJ tira en secreto un test de la Magia
7 de Miss Tikal contra una dificultad de 9 (el nivel de Magia de Warlock),
obteniendo un fallo moderado. Informa al jugador de Miss Tikal que el
hechizo de adivinación parece no encontrar rastro de SpeedDemon,
aunque realmente el DJ sabe que aún está en la ciudad.
PODER CÓSMICO
El Poder Cósmico se nutre de las fuerzas primarias del
universo. Elige un efecto de poder que puedes duplicar.
Efectos adicionales de poder están disponibles como
extras. Cualquier poder es en esencia un extra potencial de
Poder Cósmico. En su nivel más básico, el Poder Cósmico
es a menudo un poder como Control de la Energía (ver CONTROL
Control de la Energía, a continuación).
POTENCIAR HABILIDAD
Potenciar Habilidad incrementa una habilidad (atributo
o poder), elegido al adquirir este poder. Puedes potenciar el
nivel de la habilidad elegida hasta el nivel del poder Potenciar
Habilidad, durante una duración igual a ese mismo nivel. Pasado
ese tiempo, el efecto desaparece y el nivel de la habilidad ALTERACIÓN
potenciada se reduce en uno durante tanto tiempo como
el nivel de Potenciar Habilidad. Si el héroe está potenciando una habilidad
de nivel 0 (como un poder que el héroe no tiene normalmente), entonces
vuelve a 0 mientras se recupera, haciéndolo inutilizable durante ese tiempo.
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PRECOGNICIÓN
La Precognición te proporciona visiones de qué puede
pasar en el futuro. Un intento deliberado de Precognición
requiere un test de poder, tirado en secreto por el DJ contra
una dificultad basada en cómo de oscuros o distantes son
los eventos futuros que estás intentando ver. SENSORIAL
• Fallo Mayor o peor puede darte información falsa o visiones engañosas,
a discreción del DJ.
• Fallo no te proporciona información y necesitas un esfuerzo de
determinación para intentarlo nuevamente respecto a ese tema.
• Éxito Marginal no te proporciona información, pero puedes intentarlo
de nuevo.
• Éxito Moderado te proporciona alguna pista críptica y visiones
abiertas a interpretación.
• Éxito Mayor te proporciona información más clara, quizá un nombre
o una cara.
• Éxito Masivo te proporciona una visión mucho más clara y detallada,
aunque no necesariamente toda la información sobre los eventos.
También puedes usar Precognición en maniobras para aprender y crear
cualidades y obtener ventajas de la previsión (ver Maniobras en Realizando
una Acción). Puedes obtener el poder Sentido del Peligro como un extra.
PROYECCIÓN ASTRAL
La Proyección Astral puede enviar tu forma astral (el recipiente de la mente y
espíritu) fuera de tu cuerpo físico, permitiéndote viajar a cualquier parte. En forma
astral tienes Vuelo y Fase al nivel de tu poder además de Soporte Vital completo.
Puedes observar, pero no afectar al mundo material y no puedes ser detectado
por medios físicos, aunque Detección de Espíritus y Telepatía te detectan, cuando
lo desees puedes elegir ser visto y oído. Puedes usar poderes
mentales contra seres no astrales, pero con +2 a la dificultad.
En cambio tus poderes funcionan normalmente contra otros
seres astrales. Mientras tengas el poder activado tu cuerpo
permanece en un estado de coma, aunque eres consciente de
cualquier daño que te suceda. Si tu cuerpo perece mientras tu
MENTALES
forma astral se encuentra en otro lugar, te quedarás atrapado
en forma astral.
RAYO DE ALTERACIÓN
El Rayo de Alteración te permite usar un poder de
alteración sobre alguien a un alcance extendido. Elige
uno entre Densidad, Crecer, Invisibilidad, Fase, Encoger
o Transformación. Haz un test de Coordinación versus
Coordinación para impactar al blanco. Un impacto exitoso
somete al objetivo al efecto del Poder de Alteración elegido. CONTROL
REFLEJO
Reflejo puede rebotar los efectos de un ataque de vuelta al atacante.
Testea tu poder de Reflejo como reacción, con dificultad
igual al nivel de los efectos del ataque:
• Fallo: El reflejo no funciona y sufres los efectos
normales del ataque.
• Éxito Marginal: Tanto tú como el atacante os veis
afectados por la mitad del nivel del ataque (redondeado DEFENSIVO
hacia abajo para ti, hacia arriba para el atacante).
• Éxito Moderado: No eres afectado por el ataque, como reacción haz
un test normal de ataque contra el atacante con el ataque reflejado.
• Éxito Mayor o Masivo: El ataque es reflejado de vuelta e impacta al
atacante automáticamente. A ti no te afecta.
Tanto tú como el atacante tenéis vuestra Resistencia normal en los test
contra los efectos del ataque.
REGENERACIÓN
Regeneración te permite recuperar tanto Aguante
como tu nivel de poder cada 10 páginas. Además, si usas
una ventaja para recuperarte (ver Ventajas en Lo Básico)
recuperas el más alto entre tus niveles de Fuerza, Voluntad o
Regeneración. También recuperas niveles de Fuerza perdida
igual a tu Regeneración cada semana (ver Recuperación DEFENSIVO
en el capítulo Lo Básico).
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RESISTENCIA
La Resistencia te proporciona protección contra un tipo
de efecto en particular. Elige uno de los siguientes: Habilidad
(Aflicción, Drenar Energía y efectos relacionados), Alteración,
Atadura, Daño, Detección, Mental, Sensorial o desarrolla tu
propia Resistencia con el permiso del Director de Juego. DEFENSIVO
Resta tu nivel de Resistencia al nivel de cualquier efecto
usado en ti. Si el nivel del efecto es reducido a 0 o menos, no funciona. Si
tienes Resistencia nivel 10, eres esencialmente inmune a ese efecto, aunque
los ataques de nivel 10 aún tienen el potencial de conseguir resultados de
derribo, aturdir y matar en tu contra. Si tienes Resistencia 10 puedes incluso
ignorarlos gastando un Punto de Determinación. Puedes limitar Resistencia
para cubrir sólo un tipo de efecto, como Contundente, Frío, Corrosión,
Electricidad, Calor, Ilusiones, Radiación o Corte.
SALTO
Salto te permite saltar grandes distancias, ¡desde
aproximadamente una manzana con Salto 1 a Km con
Salto 10! Salto 1-2 cubre el nivel de distancia 3 en la Tabla
de Puntos de Referencia y cada dos niveles adicionales
de Salto incrementa la distancia en un nivel. Por ejemplo,
¡Salto 5 te permite cubrir unas 10 manzanas (o un edificio
MOVIMIENTO
alto) con un simple salto!
SATURAR
Saturar es un ataque para colapsar uno de los sentidos del
objetivo; podría ser una luz cegadora, un sonido ensordecedor,
un vaporizador químico, un escupitajo de lodo o cualquier
cosa similar. Elige un sentido al que afecta tu Saturar cuando
adquieras este poder. Además de a los sentidos normales, OFENSIVO
podrías elegir saturar un poder sensorial como Sentido del
Peligro o Detección. Haz un test de Coordinación contra la Coordinación del
objetivo dentro del alcance extendido:
• Fallo o Éxito Marginal no tiene efecto.
• Éxito Moderado, el objetivo está saturado durante una página.
• Éxito Mayor, el objetivo está saturado durante una página por cada
nivel del poder.
• Éxito Masivo , el objetivo está saturado durante el capítulo entero.
Los personajes saturados tienen +2 dificultad en las acciones que requieran
SOPORTE VITAL
Soporte Vital te permite ignorar las necesidades físicas
y ambientes peligrosos, incluyendo respiración, frío,
enfermedad, alimentación, calor, presión, radiación, sueño,
toxinas y vacío. Elige una necesidad o ambiente que ignorar
por nivel. Como extra, puedes incrementar tu Soporte Vital
a 10, obteniendo Soporte Vital Total e ignorando todas las DEFENSIVO
necesidades físicas.
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SUPERSENTIDOS
Los Supersentidos te proporcionan habilidades sensoriales adicionales,
aumentadas o extendidas. Cada nivel en Supersentidos te otorga una de las
siguientes habilidades:
• Adicional: Tienes más que simplemente los cinco
sentidos normales; cada nivel te da una nueva
habilidad sensorial como visión infrarroja, visión
microscópica, radar o visión de rayos X.
• Mejorado: Cada nivel añade un bonus de +1 a los SENSORIAL
test de Consciencia que usen un sentido en particular, muy parecido
a una especialidad; e.g. Visión Aumentada, Audición Aumentada, etc.
• Extendido: Cada nivel reduce en uno el alcance efectivo para percibir
algo. Por ejemplo, con un nivel de Visión Extendida, puedes ver cosas
a alcance visual como si estuviesen tan solo a alcance extendido.
SUPERVELOCIDAD
Supervelocidad es el poder para moverse rápido. Ver la Tabla de Puntos
de Referencia para hacerte una idea de tu velocidad de movimiento. Puedes
correr a supervelocidad sin más esfuerzo que andar. También
puedes cumplir tareas como leer o montar algo más rápido
(o desmontar). Puedes añadir un número de extras a este
poder, entre ellos Ataque Veloz, Fase (haciendo vibrar tus
moléculas), Regeneración, Girar, Correr por Superficies (correr
MOVIMIENTO sobre paredes o sobre el agua) y Control de Vibración.
TELEPATÍA
Con Telepatía puedes leer mentes y transmitir tus pensamientos a otros.
Lanza un test de Telepatía vs. Voluntad para leer los pensamientos de alguien
en contra de su voluntad (o sin que lo sospeche). Los objetivos voluntarios
no requieren un test. Un test fallido significa que no puedes leer la mente de
ese sujeto durante el resto del capítulo sin un esfuerzo de determinación. Leer
memorias particularmente profundas, olvidadas o de hace mucho tiempo
puede requerir mayor grado de éxitos, a discreción del DJ. También puedes
conectar un número de mentes igual a tu nivel de poder en
una “centralita” mental para que se comuniquen. Cuando
alguien más trata de leer tu mente haz un test de Consciencia
o Telepatía contra el nivel de Telepatía del intruso para sentirlo.
Cuando determinas la dificultad de que tu mente sea leída
usa el mayor entre tus niveles de Telepatía y Voluntad. MENTALES
TRANSFORMACIÓN
Transformación te permite convertirte en otras cosas (animales, objetos
o gente). Elige una de las siguientes opciones (puedes adquirir otras como
extras):
• Animales: tanto animales normales o híbridos de humano y animal.
En forma animal mantienes tus habilidades mentales normales así
como tu habilidad de hablar, a no ser que límites específicos te lo
impidan. En forma animal tus habilidades físicas son iguales a tu nivel
de poder o a las habilidades normales del animal, lo que sea más bajo.
• Humanoides: incluyendo voz y la ropa que estén vistiendo. Tu imitación
es lo suficientemente exacta como para engañar pruebas como las
dactilares, escáneres de retina o incluso test de ADN. Sin embargo,
a parte de la apariencia no obtienes las habilidades del sujeto (para
eso ver Poder Mimetismo).
• Objetos: desde una roca a una pared o un coche.
Retienes tus habilidades mentales normales así
como tu habilidad de hablar, a no ser que límites
específicos o desafíos te lo impidan. Obtienes las
habilidades físicas del objeto, incluyendo su nivel
de Material hasta un máximo de tu nivel de poder. ALTERACIÓN
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Pablo Rocha (order #8463530)
TRANSMUTACIÓN
Con Transmutación puedes transformar elementos químicos
y compuestos por contacto, convirtiendo materiales inertes
en diferentes materiales inanimados. Solo puedes afectar a
objetos con una masa que corresponda a tu nivel de poder
(ver la columna Peso en la Tabla de Puntos de Referencia).
Puede que necesites hacer un test de Coordinación para
CONTROL
tocar un objeto en movimiento o retenido. Como extra
puedes transmutar objetivos a distancia extendida.
TREPAR PAREDES
Trepar Paredes te permite moverte normalmente sobre
superficies verticales e invertidas (paredes y techos, por
ejemplo). El Director de Juego puede requerir un test de
poder cuando se intenta mover a través de una superficie
especialmente deslizante o resbaladiza, con la dificultad
MOVIMIENTO
basada en la superficie.
VIAJE DIMENSIONAL
El Viaje Dimensional te permite moverte entre dimensiones a voluntad.
Puedes viajar libremente a cualquier dimensión que hayas visitado previamente,
pero visitar una nueva dimensión requiere un test de Viaje Dimensional a
dificultad 3. Un fallo significa que no solo no vas, sino que tratar de alcanzar
esa dimensión requiere un esfuerzo de determinación o que tienes algún
problema para llegar a la dimensión de destino (normalmente
perdiendo una página de acción hasta la llegada, aunque
el DJ tiene que elegir). Un éxito significa que alcanzas la
dimensión sin problema. Viaje Dimensional 8 o mayor no
requiere un test (tienes éxito automáticamente). También
MOVIMIENTO puedes adquirir un extra para ignorar este test, sin importar
tu nivel de poder.
VUELO
Vuelo te permite volar por el aire. Ver la Tabla de Puntos
de Referencia para ver los distintos niveles de velocidad.
Con un extra tienes Vuelo Espacial, en el espacio eres capaz
de volar más rápido que la velocidad de la luz siendo capaz
de recorrer la distancia entre planetas y estrellas.
MOVIMIENTO
ARMADURA
Una Armadura es un dispositivo que
da Resistencia al Daño, abarcando
desde nivel 1 con cuero curtido
a 4 con la mejor armadura
pesada, ya sea metálica o una
moderna coraza balística. Los
Directores de juego en busca
de realismo añadido deberían
permitir que los ataques
de Perforación ignoren
armaduras no balísticas y
que los ataques de Corte
ignoren (o reduzcan a la mitad)
la armadura balística moderna,
porque el juego generaliza la
Resistencia al Daño de las armaduras
para simplificar. Las armaduras de nivel
más alto están a menudo hechas de materiales
alienígenas, última tecnología o son de naturaleza mágica.
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Pablo Rocha (order #8463530)
CIBERNÉTICOS
La cibernética o biónica implica una implementación de partes artificiales
al cuerpo, como piernas biónicas, un ordenador implantado o incluso prótesis
mágicas, como un brazo postizo encantado hecho de un metal animado.
Los poderes cibernéticos incluyen (pero no están limitados a): Potenciar
Habilidad, Mejora de Habilidad, Partes del Cuerpo Extra, Ataque Veloz, Artilugios,
Interfaz, Soporte Vital, Control de las Máquinas, Resistencia, Supersentidos
y Poderes Ofensivos variados como armas integradas.
CINTURONES DE HERRAMIENTAS
Un dispositivo común en Dispositivos es el cinturón de herramientas (que
también puede tener la forma de una bolsa, bandolera u otro contenedor):
una colección de artilugios útiles para cada ocasión. El test de Intelecto para
producir un artilugio en particular puede ser considerado un test que refleja
si un personaje vino o no preparado para la ocasión, más que un apaño con
las piezas de que dispone. Si el test falla, el personaje simplemente no tiene
el aparato en el cinturón de herramientas. Como habitualmente, gastar un
punto de Determinación asegura el éxito a la hora de hallar un artilugio en
particular (esencialmente aplicando un retcon a su presencia).
En circunstancias rutinarias, el DJ puede renunciar a la prueba de Intelecto
para producir un artilugio, simplemente asumiendo que el personaje tiene lo que
sea apropiado a mano, por ejemplo, una linterna o material para coger muestras
de huellas dactilares (ver Dispositivos Comunes al final de este capítulo).
ESCUDOS
Los escudos son dispositivos de Resistencia al Daño similares a la armadura,
excepto que usar un escudo requiere una reacción. Un personaje armado con
un escudo puede tanto bloquear con él (ver Bloquear bajo Realizando una
Acción) o utilizarlo como un arma contundente —aunque no de ambas formas
en la misma página—. Un escudo generalmente proporciona Resistencia al
Daño 3 o 4, aunque escudos mágicos o de una tecnología avanzada pueden
ofrecer niveles mayores de Resistencia. Puedes aplicarle el extra A Distancia
ROBOTS
Los Robots son un tipo de dispositivo autómata, Sirvientes no vivos
programados para realizar los deseos de sus controladores. Los Robots
tienen generalmente habilidades físicas (Destreza, Coordinación y Fuerza)
aunque no habilidades mentales a no ser que posean inteligencia artificial,
en cuyo caso puedes tratarlos más como personajes con el origen Artificial
que como dispositivos. Las versiones mágicas de robots incluyen gólems,
estatuas animadas, armaduras y objetos similarmente animados, pero sin vida.
Los robots tienen habitualmente Resistencia al Daño basada en su
construcción y Soporte Vital Total, ignorando las necesidades de las criaturas
vivas.
VEHÍCULOS
Los vehículos son dispositivos de desplazamiento, que tienen habilidades
propias:
• Manejo: Cómo responde el vehículo a su conductor o piloto. Los test
para maniobrar el vehículo usan la más baja de entre las habilidades
apropiadas para el Manejo (generalmente Coordinación o Intelecto,
modificado por especialidades).
• Velocidad: Cómo de rápido viaja el vehículo. Algunos vehículos tienen
diferentes niveles de velocidad para distintos entornos, pero al menos
deben tener uno de entre tierra, agua, aire o espacial.
• Estructura: El nivel de Material del vehículo en términos de daño.
Hay que tener en cuenta que los vehículos son máquinas complejas
con partes móviles vulnerables más que simples bloques de material.
Algunos vehículos incluso tienen armadura (Resistencia al Daño)
protegiendo el vehículo, a sus pasajeros o a ambos.
Las habilidades totales del vehículo no pueden exceder más que cuatro
veces el nivel del poder de movimiento en el que está basado el vehículo.
(Acuático para vehículos acuáticos, Cavar para vehículos subterráneos, Vuelo
para vehículos aéreos y espaciales, y Supervelocidad para vehículos de tierra).
Test de Manejo: Cuando se hace una maniobra difícil o arriesgada con
el vehículo, su piloto debe hacer un test de Coordinación (incluyendo la
especialidad Conducir o Pilotar) limitado por el Manejo del Vehículo, con
una dificultad determinada por el DJ. Las maniobras especialmente difíciles
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Pablo Rocha (order #8463530)
requieren Éxitos Mayores o mejores. Un fallo en el test de manejo significa
que el piloto pierde el control del vehículo.
Perdiendo el Control: Cuando un personaje pierde el control, el vehículo
generalmente continúa su rumbo en línea recta y a la misma velocidad hasta
que choca contra algo. El personaje puede hacer un nuevo test de Manejo cada
página para recuperar el control, a menos que el vehículo choque primero.
Choque: Cuando un vehículo se estrella, haz un test usando el menor entre
la Velocidad del vehículo y su Estructura contra el Material del obstáculo.
Si el vehículo tiene éxito, atraviesa el obstáculo, reduce su Velocidad tanto
como el nivel del Material del obstáculo (Velocidad 0 o menor hace que el
vehículo se detenga). Si el vehículo falla el test, se detiene y los pasajeros
pueden sufrir daño.
Daño de choque: En el impacto usa el mayor de entre la velocidad del
vehículo y el material del obstáculo como el daño de choque. Reduce el
daño en tanto como la armadura que proporciona a sus pasajeros (si la
hay) y haz un test de ataque contra cada pasajero usando el daño base:
esto es un ataque contundente si los pasajeros están atados o protegidos
por arneses de seguridad, airbags y demás o un ataque de corte si no lo
están. Los pasajeros resisten individualmente cualquier golpe, aturdimiento
o resultado de muerte que pueda surgir. También se reduce la estructura
del vehículo tanto como el daño del choque, si es reducido a 0 o menos, el
vehículo es destruido.
Persecuciones: Los casos de persecuciones entre personajes y vehículos
generalmente pueden manejarse con test piramidales usando Manejo o Velocidad
u otras habilidades apropiadas para la situación (ver Test Piramidales en el
capítulo Lo Básico para más detalles). El vencedor del test bien los atrapa
o escapa, dependiendo de su propósito.
Vehículos en Combate: Habitualmente los vehículos pueden ser tratados
como personajes en situaciones de combate. Los atacantes fijan al vehículo
o a sus pasajeros —golpear a un pasajero requiere al menos un éxito mayor
y no se puede fijar como objetivo a un pasajero completamente oculto
dentro de un vehículo—. Usa la más baja entre el Manejo del vehículo o la
Coordinación del piloto del vehículo para sus reacciones defensivas. Los
pasajeros obtienen el beneficio de la armadura del vehículo mientras están
en su interior. Un vehículo puede usarse para hacer un ataque de embestida.
Trata esto como un choque de vehículo, usando la Resistencia al Daño del
blanco del impacto como nivel de Material. ¡Esto puede desembocar en la
destrucción de vehículos que impactan contra objetivos muy duros!
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Pablo Rocha (order #8463530)
ARMAS
Un dispositivo ofensivo es, por definición, un arma, a pesar de que pueda
tener o no la forma de un arma convencional. Un dispositivo de Rayo, por
ejemplo, puede ser una pistola bláster o unas gafas que disparan rayos de
energía, mientras que uno de Golpe Maestro podría ser un arma de mano
como una espada o martillo, un anillo o guantelete que proporciona un
poderoso impacto cinético o cuchillas de energía.
Armas contundentes: Las armas contundentes son dispositivos sólidos de
mano como garrotes, martillos y armas improvisadas como bates de béisbol.
La típica arma contundente hace hasta el nivel de Fuerza +1 de daño, con un
máximo igual a su Material; si se usa para infligir más daño que su Material
o si impacta en una Resistencia mayor que su Material, el arma se rompe. La
mayoría de armas contundentes son de Material 4 (principalmente madera)
o 5 (principalmente metales).
Armas de Corte: Las armas de corte están afiladas o tienen punta (o
ambas) como navajas, espadas, lanzas y demás. Generalmente un arma de
mano de corte hace un nivel de daño 4 y tiene las mismas limitaciones de
Material que las armas contundentes (anteriormente).
Armas de Impacto: Las armas de impacto disparan rayos de fuerza o
ataques similares a los contundentes pero a distancia. Suelen ser dispositivos
de última tecnología disponibles solo para agentes del gobierno, corporaciones
multinacionales o sindicatos del crimen. Se mueven entre nivel 4 para blásters
de tamaño pistola hasta 6 para rifles bláster pesados.
Armas de Perforación: La mayoría de armas de perforación son pistolas,
abarcando daños desde 3-4 en las pistolas de mano hasta daño 4-5 en los
rifles. Las armas completamente automáticas (ametralladoras) tienen el
extra Explosión, permitiéndoles abrir suficiente fuego como para afectar
objetivos múltiples en un área cercana. Los arcos y ballestas disparan flechas
o virotes de daño 4, a menudo se usan flechas con diferentes puntas o con
otros efectos. Balas de goma, flechas “aturdidoras” u otra munición “no letal”
pueden permitir a las armas de perforación hacer daño explosivo en su lugar,
reduciendo la posibilidad de daño letal.
Armas Pesadas: De rango militar, a menudo instaladas en vehículos, estas
armas van desde daño 5-6 para ametralladoras pesadas hasta daño 7 para
bazucas y cohetes anti-tanque.
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con una combinación de al menos Resistencia al Daño, Calor y a la
Radiación de 9 o más puede sobrevivir a una explosión nuclear: haz
un test de Fuerza contra un resultado de muerte de dificultad 10.
DISPOSITIVOS COMUNES
Además de todos los superdispositivos que los héroes y villanos utilizan,
están los dispositivos comunes de uso cotidiano. Si tu héroe no tiene un
dispositivo de movimiento, ¿puede tener un coche? Si no tiene un dispositivo
ofensivo, ¿puede tener una pistola? ¿Qué pasa con un smartphone, una
linterna o un comunicador de radio? En lugar de llevar la cuenta de todo lo
que un personaje posee y a lo que tiene acceso, usa las siguientes directrices:
• Si es algo que el DJ elige proporcionar como un dispositivo conveniente
para la trama, está disponible, sin coste. Los ejemplos incluyen
un práctico equipo de soporte vital para acceder a los ambientes
hostiles de la aventura (como bajo el agua, espacio profundo o zonas
radioactivas) o el resultado de una heroica búsqueda para encontrar
un objeto que proteja a los héroes contra los poderes omnipotentes
del villano.
• Si es algo que el personaje puede poseer razonablemente o lo puede
obtener, basado en su trasfondo, descripción y (particularmente)
cualidades, entonces está disponible. Un adulto de clase media
posiblemente posea un coche, por ejemplo, mientras que la cualidad
“Empresario Billonario” probablemente autoriza a un personaje a
poseer un jet privado (si no varios).
• Si es algo más que un objeto común o un dispositivo conveniente
para la trama, pide al jugador que active una cualidad apropiada para
obtener una ventaja que haga disponible el objeto (probablemente
gastando un Punto de Determinación).
• Si ninguno de los puntos anteriores se aplica, entonces el personaje
probablemente no debería tener en primera instancia el objeto y
queda a disposición del mejor criterio del DJ.
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Pablo Rocha (order #8463530)
ESPECIALIDADES
Las especialidades otorgan un bonificador en un área específica
de la habilidad. Las especialidades pueden ser el resultado de
la experiencia, habilidad, talento, suerte o alguna combinación
de todas esas cosas.
GRUPOS DE ESPECIALIDAD
Algunas especialidades son de hecho grupos de especialidades, donde
eliges una especialidad en particular de ese grupo. Por ejemplo, eliges la
especialidad de un tipo de armas, como Cuchillas o Armas de Fuego, o un
tipo de especialidad de Interpretación como Actuar o Danza. Puedes tener
múltiples especialidades del mismo grupo a diferentes niveles.
ESPECIALIDADES Y CUALIDADES
Existen coincidencias entre especialidades y ciertas cualidades, como
en el caso de Investigación y Detective Brillante o como en Ciencia y Físico
Mundialmente Reconocido, aun así los personajes pueden tener ambas. La
diferencia primaria es que las especialidades siempre aplican su bonificación
en las situaciones apropiadas, mientras que las cualidades deben ser
activadas para proveer una ventaja. Con lo que las cualidades ofrecen un
abanico de ventajas potenciales más amplio, las especialidades en cambio
son más dependientes. Las cualidades pueden ser más útiles a la hora de
relacionarlas con las especialidades de tu héroe, de esta forma la cualidad
“Físico Mundialmente Reconocido” deja claro que la especialidad Ciencia del
personaje es incluso mejor cuando maneja situaciones que involucren física,
en las que podría activar la cualidad para obtener ventaja.
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Combate Aéreo: Estás capacitado para luchar en el aire, añade la
bonificación de tu especialidad a tus test de combate defensivo mientras
estás planeando o volando.
Combate Subacuático: Eres habilidoso combatiendo bajo el agua, esta
especialidad añade su bonificación a tus test de combate defensivo cuando estés
sumergido. Es principalmente útil parar personajes Acuáticos (ver Poderes).
Conducir: Añade tu bonificación de especialidad en los test que involucren
la conducción de vehículos de diferentes tipos de terreno. Ésto incluye
vehículos acuáticos, a no ser que el DJ quiera que en el juego Navegar sea
una especialidad separada.
Interpretación: Este grupo de especialidades cubre las artes interpretativas:
Actuación, Comedia, Danza, Música, Canto y demás. Elige una forma de arte
y aplica tu bonificación de especialidad en los test que impliquen eso (ver
Interpretando en el capítulo Realizando una Acción para más detalles).
Investigación: Estás capacitado para reunir y analizar pruebas de la escena
de un crimen, recabar información, realizar seguimientos y encontrar personas
y objetos perdidos, abreviando, ser un detective. Añade tu bonificación de
especialidad a estos test y a los relacionados.
Leyes: Posees una amplia experiencia en derecho y legislación y puede que
incluso seas un abogado licenciado. Añade tu bonificación de especialidad
en los test que impliquen conocer o practicar la ley.
Liderazgo: Eres un líder capacitado y reconocido, capaz de inspirar
confianza y determinación en aquellos bajo tu mando. Cuando eres el líder
de un equipo, puedes dar a tus compañeros de equipo Determinación
adicional (ver Determinación de Equipo, previamente). El liderazgo es útil
especialmente en maniobras tácticas para aprender, crear o activar cualidades
(ver Cualidades previamente). Un equipo tan solo puede tener un líder
reconocido al mismo tiempo.
Lingüística: Eres especialmente apto al aprender y hablar otros idiomas.
Añades la bonificación de especialidad a tu Intelecto para determinar el
número de idiomas que hablas (ver Idiomas bajo Interacciones en el capítulo
Realizando una Acción para más detalles).
Lucha: Estás capacitado para la lucha, añade tu bonificación de especialidad
a todos tus test de lucha y escape (ver esos test en el capítulo Realizando
una Acción).
Medicina: Estás entrenado para aplicar cuidados sanitarios: añade tu
bonificación de especialidad al nivel de habilidad de un paciente cuando
se esté determinando como de rápido se recupera (ver Recuperación en el
capítulo Lo Básico).
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Tecnología: Añade tu bonificación de especialidad a los test que impliquen
crear, reparar o trabajar con tecnología y máquinas de todas las clases. Maestro
en Tecnología es útil para todo tipo de proezas que impliquen inventos y
dispositivos. Algunos Directores de Juego pueden querer hacer de ésto
un grupo de especialidades, con distintas especialidades para tecnologías
particulares (Ordenadores, Electrónica, Mecánica...).
INICIATIVA
Al comienzo del conflicto, cada personaje implicado hace un test de
Coordinación a dificultad 0. Los Directores de Juego pueden querer hacer
un único test para grupos o personajes secundarios (como matones u otros
secuaces). Los personajes ordenan sus viñetas, comenzando con el resultado
más alto, seguido del siguiente mayor, hasta el resultado más bajo, cuando
todo el mundo haya tenido una viñeta la página se completa. En el caso de
empates, el personaje con el mayor nivel de Coordinación va primero, luego
la mayor Consciencia. Si las tres son iguales, tira un dado por cada personaje
hasta que uno saque más que el otro y deshaga el empate. Una vez que cada
personaje tenga su viñeta, el conflicto pasa a la siguiente página y comienza
de nuevo desde lo más alto del orden de iniciativa y progresa hacia abajo.
Continúa este proceso hasta que termine el conflicto.
SORPRESA
Si uno o más personajes en un conflicto inician la acción antes de que otros
personajes se percaten de ellos, los personajes que comienzan sorprenden
a aquellos que no son conscientes. Un ejemplo de esto es colarse con éxito
y emboscar a los oponentes o aparecer súbitamente (mediante poderes
como Invisibilidad o Teletransporte). El DJ decide en última instancia quién,
si lo hay, puede utilizar la sorpresa al comienzo de un conflicto. Es posible
que iniciar el conflicto utilizando la sorpresa requiera un test para conseguir
que el enemigo no se percate.
Si uno o más personajes sorprenden a otros en un conflicto, los personajes
que sorprenden tienen una página en la que actuarán ellos antes que nadie
lo haga. Los personajes sorprendidos no pueden reaccionar, significando
que las acciones en su contra tienen generalmente una dificultad de 0. En
la siguiente página, todos los personajes actúan y reaccionan normalmente.
ESCALAR
Puedes escalar automáticamente escalones, escaleras de mano, una
soga anudada o algo similar, asumiendo que tienes Fuerza y Coordinación
2 o mejor (aquellos con solo 1 en cualquiera de los dos atributos encuentran
demasiado difícil subir por las escaleras más de un par de pisos).
Si estás escalando una superficie difícil o traicionera (una pared, por
ejemplo), haz un test de Coordinación (modificado por la especialidad
Atletismo) con la dificultad basada en la superficie que estás escalando. El
DJ puede incrementar la dificultad para escaladas especialmente largas (el
lado de un rascacielos, por ejemplo) pero sólo se requiere un test.
• Fallo significa que caes y sufres daño, más o menos 1 nivel por cada
3 metros de caída, hasta un máximo de 10 (para una caída de 30
metros). Los DJ que quieran un riesgo extra también pueden requerir
que hagas un test contra un resultado de muerte igual al daño de la
caída (ver Matando bajo Daño en el capítulo Lo Básico).
• Éxito Marginal significa que no haces progresos, pero aún te las ingenias
para no caer. En tu siguiente viñeta podrás hacer el test otra vez.
• Éxito Moderado o mejor significa que completas la escalada.
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SALTAR
Puedes cubrir de un salto una distancia corta. Si tienes Fuerza 7 o superior
puedes cubrir una distancia extendida. Si tienes el poder Salto, puede que
seas capaz de saltar distancias mucho mayores. Si superar un salto está en
cuestión, haz un test de Fuerza (modificado por la especialidad Atletismo).
CARGAR
Tu nivel de Fuerza determina qué cantidad puedes levantar, proporcionada
en la columna Peso de la Tabla de Puntos de Referencia. Puedes incrementar
temporalmente la cantidad que puedes cargar usando una ventaja para
Potenciar tu Fuerza en 1 nivel durante una página.
CORRER
Desplazarse sobre el suelo, generalmente puedes cubrir un rango (ver
Distancia) en una página, como moverse de distancia extendida a cercana
(los personajes con poderes de movimiento se pueden mover más rápido,
a menudo mucho más rápido). No se requiere test a no ser que te estés
moviendo sobre terreno difícil o peligroso, en cuyo caso puede que tengas
que hacer un test de Coordinación (la dificultad basada en el terreno) para
evitar resbalar y caer, o si estás en una carrera contra otros, en cuyo caso
haz un test de Coordinación (modificado por Atletismo) para ver quién es
más veloz en esa página.
NADAR
Generalmente mientras nadas puedes cubrir un rango por página (los
personajes con el poder Acuático pueden nadar más rápido). Los personajes
que aguantan la respiración bajo el agua deben hacer un test de Fuerza para
no asfixiarse cada página tras la primera (ver Agotamiento bajo Reacciones),
un colapso significa que el personaje se queda inconsciente, tragando agua, y
comienza a perder Fuerza (ver Matando bajo Daño en el capítulo Lo Básico).
LEVANTARSE
Levantarte del suelo para ponerte en pie ocupa tu movimiento durante
una viñeta. El DJ puede permitir un test de Coordinación a dificultad 5 para
que puedas ponerte en pie de un salto como una reacción, aunque un fallo
en el test significa que no te puedes poner en pie en esa página y debes
esperar hasta la siguiente para moverte o intentarlo de nuevo. Puedes echarte
cuerpo a tierra como reacción y arrastrarte como tu movimiento.
AGARRAR
Cuando quieres agarrar o arrebatar algo de las manos a un oponente, haz
un test con la puntuación más baja de entre tu Destreza o tu Fuerza, contra
el nivel de Fuerza del oponente:
• Fallo o Éxito Marginal no tiene efecto.
• Éxito Moderado agarras el objeto, pero sufre daño igual a tu Fuerza
combinada con la de tu oponente. Si excede el Material del Objeto,
¡puede que cada uno de vosotros acabe sujetando la mitad del objeto!
Puedes elegir soltar o no agarrar el objeto para que no se dañe.
• Éxito Mayor o Masivo arrebatas el objeto de las garras de tu oponente.
Ahora lo sujetas tú.
ATACAR
Normalmente un ataque afecta a un objetivo, a no ser que tenga el extra
Explosión, en cuyo caso haz un test de ataque y compara el esfuerzo contra
la dificultad de cada objetivo en el área afectada. Si tienes una ventaja,
puedes llevar a cabo una proeza para añadir el extra Explosión a un ataque
que normalmente no lo tiene (ver Proezas en el capítulo Lo Básico para
más detalles).
Contundente e Impacto: Cualquier ataque desarmado o ataque a corto
alcance con un arma contundente u objeto es un ataque contundente. Haz un
test de Destreza contra la Destreza o Coordinación del blanco. Un ataque de
impacto usa pura fuerza a distancia: rayos de fuerza, “munición no letal” como
balas de goma o simples objetos contundentes. Haz un test de Coordinación
contra la dificultad de la Coordinación del objetivo:
• Fallo: Tu ataque falla.
• Éxito Marginal: Infliges la mitad del daño del ataque (redondeado
hacia abajo).
• Éxito Moderado: Infliges el daño del ataque.
• Éxito Mayor: Infliges el daño del ataque y puede que derribes al blanco.
• Éxito Masivo: Infliges el daño del ataque y puede que aturdas al blanco.
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Corte y perforación: Cualquier ataque cuerpo a cuerpo con una navaja,
espada u otro objeto afilado o puntiagudo es un ataque de corte. Haz un test
de Destreza contra la dificultad de la Destreza del blanco o la Coordinación. Un
ataque a distancia que usa munición potencialmente letal, desde balas hasta
rayos de energía, es un ataque de perforación. Haz un test de Coordinación
contra una dificultad de la Coordinación del objetivo:
• Fallo: Tu ataque falla.
• Éxito Marginal: Infliges la mitad de daño del ataque (redondeando
hacia abajo).
• Éxito Moderado: Infliges el daño del ataque.
• Éxito Mayor: Infliges el daño del ataque y puede que aturdas al blanco.
• Éxito Masivo: Infliges el daño del ataque y puede que mates al blanco.
Impactar en un lugar específico o a un blanco pequeño —lo que se denomina
como “tiro preciso”— incrementa la dificultad en +2 pero te permite evitar un
resultado de muerte, si quieres (infligiendo una herida superficial o rozando
el objetivo). Atacar a un blanco inmóvil, ya sea un objeto inanimado o un
adversario incapaz de actuar, es dificultad 0.
Toque: Si simplemente quieres tocar a un blanco a corta distancia o
personal, en lugar de golpearle (generalmente para aplicar un efecto de
poder), haz un test de Destreza contra la Destreza o la Coordinación del
blanco. Al contrario que un ataque contundente o de corte, el objetivo no
te impacta con un fallo masivo (ver Evadir bajo Reacciones).
BLOQUEAR
Bloquear implica prepararse para un ataque, resistirlo con fuerza bruta.
Bloquear normalmente es solo efectivo contra ataques de impacto, contundentes
y de embestida. Cuando bloqueas, empleas tu acción para hacerlo. Hasta el
comienzo de tu siguiente acción, te defiendes de esos tres tipos de ataques
usando Fuerza como reacción, en lugar de Destreza o Coordinación. Un
resultado de ataque fallido significa que bloqueas o ignoras el ataque.
Ejemplo: Saguaro tiene Fuerza 9, una buena cifra, bastante mejor que su
Destreza y Coordinación. Mientras trata con Grudge y busca entretenerle
lo suficiente como para que un compañero llegue hasta su posición, el
jugador de Saguaro decide usar la acción de su viñeta para bloquear los
ataques de Grudge. De forma que tirará Fuerza como reacción contra
cualquier ataque de impacto, contundente o de embestida hasta el
comienzo de su siguiente viñeta.
Si tienes alguna ventaja, puedes elegir bloquear como una Proeza, para
que durante una página utilices como reacción tu Fuerza o tu Resistencia
al Daño en vez de tus habilidades defensivas normales, sin que te lleve una
acción hacerlo (ver Proezas para más detalles).
BUSCAR
Haz un test de Intelecto para buscar activamente en un área cosas como
huellas, compartimentos ocultos, trampas, objetos perdidos y cosas por el
estilo. Este tipo de percepción necesita de análisis y habilidad para entender
qué es lo importante. Buscar es una acción, mientras
que mantenerte alerta para percatarte de los sucesos
en tu entorno es una reacción (ver Percepción bajo
Reacciones, a continuación).
DEFENDER
Si la única acción que llevas a cabo en tu viñeta es
reaccionar para defenderte, obtienes
un bonus de +2 en todos
los test que hagas hasta
el comienzo de tu siguiente
viñeta.
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DOBLAR Y ROMPER
Para romper o dañar un objeto inanimado, haz un test de daño contra
el nivel del Material (ver la Tabla de Puntos de Referencia). Un éxito dobla,
rompe o agujerea un objeto. Un fallo no tiene efecto. El DJ puede modificar el
nivel de Material de un objeto, incrementándolo en 1 o en 2 para un material
especialmente grueso o reforzado o reduciéndolo en 1 o 2 para objetos finos
o delicados.
EMBESTIR
Puedes cargar o embestir a un oponente, empleando un gran impulso
para caer sobre él. Para placar a un oponente debes estar a distancia cercana
o mayor y has de ser capaz de usar tu movimiento para llegar a distancia
personal respecto al objetivo, esto en la misma viñeta. Un ataque de embestida
hace tanto daño como el valor más alto entre tu Fuerza +1 o el nivel de tu
movimiento +1. Tira un test de Destreza contra la Coordinación o Destreza
del blanco:
• Fallo: Fallas y pasas corriendo por delante del objetivo.
• Éxito Marginal: Impactas a tu objetivo con un golpe de refilón mientras
pasas a su lado, infligiendo la mitad del daño (redondeando hacia abajo).
• Éxito Moderado: Impactas, infligiendo tu daño y, puede que empujes
al objetivo: testea Fuerza versus Fuerza, con un éxito moderado o
mejor, muévete de nuevo con tu objetivo hasta tu movimiento normal.
Si el test para empujar falla, sufres la mitad del daño de tu ataque de
embestida (redondeado hacia abajo).
• Éxito Mayor: Impactas, infligiendo tu daño y puede que derribes al
blanco. Si el derribo falla, sufres la mitad del daño de tu ataque de
embestida (redondeando hacia abajo).
• Éxito Masivo: Impactas, infligiendo tu daño y puede que aturdas al objetivo.
LANZAR
Si tu Fuerza está dos niveles por encima del nivel requerido para cargar un
objeto, puedes lanzarlo a distancia cercana. Cada dos niveles adicionales de Fuerza
te permite arrojarlo un rango más allá. Un personaje con Fuerza 8 puede lanzar un
objeto de 25 kilos (Fuerza 2) a distancia Visual e incluso puede coger un autobús
(Fuerza 6) ¡y arrojarlo a distancia cercana!
Tratar de impactar a alguien arrojando un objeto implica un test de Coordinación
contra la Coordinación del objetivo con el efecto de un ataque de impacto (si el objeto
es contundente) o un ataque de perforación (si el objeto es afilado o puntiagudo),
haciendo tanto daño como la Fuerza utilizada para lanzarlo. Un objeto lanzado lo
suficientemente grande puede contar como un ataque de Explosión; haz un test
y compáralo contra la dificultad de cada blanco al que el objeto podría impactar.
MANIOBRAR
Como se describe en Lo Básico, cada maniobra es una acción particular
que tiene la intención de aprender o crear una cualidad que puedes activar
para que te proporcione una ventaja. La naturaleza exacta de una maniobra
depende enteramente de la habilidad que elijas y como la describas. El DJ
entonces elige una habilidad que encaje para oponerse al intento y tú tiras
un test con la habilidad elegida contra la dificultad:
• Fallo significa que no aprendes o creas la cualidad que buscas, aunque
puedes intentarlo de nuevo.
• Éxito Marginal revela o crea la cualidad que buscabas, pero no la
activa. Debes hacerlo por separado (ver Activando Cualidades en
Lo Básico).
• Éxito Moderado revela o crea la cualidad que buscas y también te
permite activarla gratis una vez.
• Éxito Mayor es lo mismo que éxito moderado pero puedes activar la
cualidad gratis dos veces.
• Éxito Masivo es lo mismo que un éxito moderado pero puedes activar
la cualidad gratis tres veces.
Ejemplos de maniobras incluyen (pero de ninguna manera se limita a):
• Destreza: Fintas y maniobras tácticas que usan una habilidad superior
y experiencia en la lucha, conocimiento de diferentes técnicas de
combate y estilos (y sus puntos fuertes y debilidades relativas).
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Pablo Rocha (order #8463530)
• Coordinación: Maniobras acrobáticas y de movimiento para distraer
o alcanzar posiciones tácticas superiores, apuntando con cuidado
al blanco.
• Fuerza: Maniobras para crear o destrozar obstáculos físicos o ser
autoritario, sacando ventaja de una fuerza superior.
• Intelecto: Maniobras que implican tácticas ingeniosas y estrategias
astutas, analizando los movimientos de tu oponente o estilo de combate,
engañando a un enemigo para que revele una cualidad o atributo.
• Consciencia: El uso del conocimiento circunstancial a tu favor,
percibiendo debilidades o brechas en las defensas de un objetivo,
recogiendo pistas que te llevarán a una cualidad.
• Voluntad: Prueba de voluntad, intimidación y maniobras que requieren
resolución pura.
• Poderes: Los poderes variados también pueden proveer ventajas,
abarcando desde maniobrar con poderes de movimiento hasta fintas
o distracciones usando otros poderes. ¡Sé creativo!
También puedes realizar una contramaniobra para eliminar ventajas que
un oponente tenga sobre ti. Esto requiere una acción y un test, como se
describe previamente tus éxitos eliminan activaciones libres en la misma
proporción; empezando en moderado, una por cada grado. Si te las quitas
todas, también eliminas la cualidad temporal (pero no una cualidad permanente
o el conocimiento de ella).
ZAFARSE
Cuando estás atrapado por un oponente (ver Lucha, previamente), puedes
tratar de escapar de la presa con un test de Destreza o Fuerza contra la
Fuerza del atacante:
• Fallo o Éxito Marginal no tiene efecto. Aún estás atrapado.
• Éxito Moderado te libera de una sujeción parcial o cambia una sujeción
completa por una sujeción parcial.
• Éxito Mayor te libra de una presa completa.
• Éxito Masivo no solo te permite escapar, ¡sino que te permite situar a
tu oponente bajo una presa parcial! Alternativamente, puedes elegir
simplemente escapar de la presa y realizar una segunda acción en
tu viñeta.
AGOTAMIENTO
Los personajes pueden por lo general esforzarse de forma continuada
durante un número de páginas igual a su Fuerza x 10, antes de correr el riesgo
de sufrir el agotamiento. Una vez sucede, haz un test de Fuerza a dificultad 0:
• Fallo significa que el personaje se desploma y debe descansar (sin
realizar acciones) durante al menos diez minutos.
• Éxito Marginal o Moderado significa que el personaje se colapsa y
debe descansar durante un minuto o pierde 2 puntos de Aguante (a
elección del jugador).
• Éxito Mayor o Masivo significa que no hay efecto esa página.
Haz un nuevo test de Fuerza cada página
que dure el esfuerzo, con un +1 a la dificultad
acumulativo por página, hasta que el
esfuerzo se detenga y el personaje
descanse al menos un minuto.
El esfuerzo incluye cosas
como levantar la cantidad
máxima que te permita tu
Fuerza, moverte al máximo
de tu velocidad o tratar con
ciertos ambientes o condiciones.
Algunas circunstancias, como aguantar
la respiración o temperaturas extremas,
resultan en agotamiento inmediato (y test de
Fuerza). El DJ puede elegir otros ejemplos de esfuerzo
y establecer el intervalo antes del agotamiento.
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Pablo Rocha (order #8463530)
ESQUIVAR
Puedes esquivar ataques con Coordinación, tirando 1d6+ el nivel de
Coordinación para establecer la dificultad del ataque. Si no puedes reaccionar,
no puedes esquivar. Ten en cuenta que esquivar no es efectivo contra ataques
que toman como objetivo tu mente o espíritu (como el poder Asalto Mental).
Si tu esquiva consigue que el ataque sea un fallo masivo y se trata de un
arma u objeto lanzado, puedes elegir atraparlo y lanzarlo de vuelta como
reacción, tirando un test normal de ataque. Si tienes Supervelocidad, ¡puedes
intentar atrapar balas!
EVADIR
Puedes usar Destreza para evadir o parar ataques a corto alcance, tirando 1d6+
tu nivel de Destreza para establecer la dificultad del ataque. Si no puedes reaccionar,
no puedes evadir, recuerda que evadir no es efectivo contra ataques a distancia
o aquellos que toman como objetivo tu mente o espíritu en lugar de tu cuerpo.
Si tu evasión hace que el ataque sea un fallo masivo, consigues un impacto
automático en el atacante con un ataque a corto alcance que seas capaz de
realizar, ¡obteniendo un éxito moderado!
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INTERACCIONES
Los personajes pueden interactuar con el entorno y entre ellos de varias
formas, reflejando lo que perciben, entienden, saben y expresan. La interacción
es principalmente ilimitada durante el tiempo para la acción, aunque el Director
de Juego es libre de establecer límites razonables para mantener la acción
en curso y evitar que el juego se desvíe. Algunas interacciones implican test,
mientras que otras son simples medidas de las capacidades de un personaje.
APRENDER
Haz un test de Intelecto para resolver puzles, acertijos y para aprender
sobre las cosas nuevas con las que se encuentre tu personaje. Por ejemplo,
si tienes que encontrar el camino cuanto antes para rescatar al rehén que
el villano retiene en el centro del laberinto, eso es un test de Intelecto. Así
como averiguar los múltiples acertijos y trampas que el laberinto esconde
a lo largo del camino, a menos que utilices alguna otra capacidad para
superarlos, como evitar una trampa mediante una Consciencia o Coordinación
superior. Un proceso de aprendizaje es habitualmente un test piramidal (ver
Test Piramidales en Lo Básico para más detalles). Aprender sobre distintas
cualidades con el objetivo de activarlas como ventajas o problemas se trata
en el capítulo Lo Básico bajo Aprendiendo y Creando Cualidades.
COMUNICARSE
Los personajes generalmente pueden hablar y comunicarse de maneras
casi ilimitadas (mediante comunicadores de radio, enlaces telepáticos o lo que
tengan), aunque el DJ debería sentirse libre de limitar las conversaciones extensas
durante el tiempo para la acción. Aun así, los héroes y villanos tienden a ser tipos
parlanchines, y en ICONS charlar es una parte habitual de la acción en los cómics.
CONOCIMIENTO
La sabiduría de tu personaje está representada en el nivel de su Intelecto,
para obtener información se compara con un nivel establecido por el DJ,
basado en cómo de oscura es la información: un éxito revela información,
mayores grados de éxito proporcionan mayor detalle. Las especialidades
pueden incrementar tu nivel efectivo; un Experto en Ocultismo sabe más
sobre lo mágico, mítico y místico que la mayoría de gente, y más sobre esos
temas que otros definidos solamente por el Intelecto.
Si tu nivel (incluyendo especialidades) es insuficiente para saber algo,
siempre podrás usar una ventaja como inspiración, pidiendo al DJ que te
conceda la información (ver Ventajas en Lo Básico).
LENGUAJES
Si tu grupo no quiere tener que tratar con el problema de la barrera
idiomática, simplemente asume que todo el mundo habla el mismo lenguaje,
a no ser que haya una necesidad dramática para que aparezca la barrera del
idioma, en cuyo caso se consideraría un desafío (ver Problemas en Lo Básico).
Si quieres tener en cuenta los idiomas, entonces todos los personajes
podrán hablar (y leer y escribir) en su lengua nativa, a no ser que se
especifique lo contrario (no ser capaz de hablar o leer nada en absoluto
también podría ser un desafío). Un personaje con Intelecto 4 habla fluido
en un idioma adicional. Cada nivel adicional de Intelecto dobla el número
de idiomas adicionales conocidos y cada nivel de la especialidad Lingüista
(ver el capítulo Especialidades) cuenta como un nivel de Intelecto a efectos
de conocimiento de idiomas. Con Intelecto 9, un personaje habla más de
treinta idiomas, unos 60 con Intelecto 10, mientras que alguien con Intelecto
10 y Maestro Lingüista conoce unos quinientos. Para simplificar, ¡puede que
llegado este punto prefieras asumir que el personaje habla y entiende cada
lenguaje conocido!
MANIOBRAR
Algunas interacciones son efectivamente maniobras (ver Maniobrar,
previamente, bajo Acciones). En concreto, esto incluye cosas como maniobras
de Intelecto para burlarse de un rival, maniobras de Consciencia que reflejan
una perspicacia superior, maniobras de Voluntad para intimidar o impresionar
a los enemigos. Aunque pueden implicar una interacción como hablar o
incluso interpretar (ver a continuación) todavía cuentan como una acción
para tu viñeta y siguen las reglas normales de maniobra.
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PERCIBIR
Haz un test de Consciencia como una reacción para percibir cosas, desde
cambios sutiles a tu alrededor hasta un villano tratando de aproximarse
sigilosamente hacia ti. Los test para percibir cosas estáticas usan una dificultad
establecida por el DJ mientras que notar lo que alguien más está haciendo
puede crear una dificultad basada en el esfuerzo de su test, como un test
de Coordinación (y la especialidad Sigilo) en el caso de que alguien esté
husmeando a tu alrededor. Un éxito significa que percibes algo, mayores
grados de éxito te proporcionan más detalles y precisión.
Las tiradas de Percepción a menudo se tiran en secreto, en estos casos
el Director de Juego tendrá que tirar tanto el esfuerzo como los dados de
dificultad, se recomienda al DJ tirar ocasionalmente algún test así porque
sí ignorando el resultados o pedir un test de percepción, incluso cuando no
hay nada que encontrar, solo para mantener a los jugadores alerta de que
algo puede pasar.
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¡EMBOSCADOS POR EL MAL!
Lo que viene a continuación es un fragmento de una partida de ICONS
creada para demostrar cómo se unirán en la mesa de juego los diferentes
elementos del sistema.
Dos héroes —All American Girl y Hangman— están investigando la
misteriosa desaparición de su amigo Saguaro, el Hombre-Cactus, sin saber
que están siendo atraídos a una emboscada de Ultra-Mind, el siniestro Aliado
del Mal, que ha capturado muchos héroes. Tres miembros de la Alianza
—el Conde Malocchio, Creeper y Troll— esperan ocultos en un complejo de
fábricas abandonadas. Siguiendo las pistas, los dos héroes llegan y entran
desprevenidos…
DJ: El interior de la fábrica está oscuro, la única luz que entra es la que
se cuela entre las tablas que cubren los ventanales superiores. ¿Qué hacéis?
Hangman: All-American Girl, estate alerta, todavía no…
DJ: (interrumpiendo) De repente, la advertencia de Hangman se ahoga
mientras una pesada enredadera se anuda alrededor de su garganta ¡y lo
levanta del suelo!
DJ: Una voz suena desde lo alto de la pasarela mientras el Conde Malocchio
vocifera: “¡Cógela, Troll! ¡Hazlo como ordenó Ultra-Mind y serás recompensado!”
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Pablo Rocha (order #8463530)
DJ: Te las apañas para hacerte a un lado justo en el momento que los
puños de Troll descienden, el impacto arranca pedazos de hormigón del
suelo. Hangman, oyes una voz burlona que viene de la pasarela detrás de ti:
“¡JAJAJA! ¿Cómo se siente al estar al otro extremo de la soga para variar,
Hangman?” ¡Es Creeper!
Hangman: ¡Debí haberlo sabido!
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Pablo Rocha (order #8463530)
Hangman: Ugh. Necesito deshacerme de esta enredadera. Podría intentar
escapar, pero… ¿puedo usar mi poder Balanceo para agarrar la enredadera y
coger impulso? Quiero patear a Creeper en la cara y romper su concentración
el tiempo suficiente como para conseguir soltarme.
DJ: (Considerándolo por un momento) Claro. Haz un test de Destreza,
pero voy a aumentar la dificultad del balanceo dado que no puedes ver a
Creeper, sólo oírle.
Hangman: Gastaré un punto de Determinación para activar mi cualidad
“Guardián Sombrío de la Horca” para obtener una ventaja para obtener un
esfuerzo mejorado.
DJ: De repente, Troll salta tan alto como para agarrarte desde detrás
All-American Girl.
All-American Girl: ¡Augh! ¡Olvidé que podía hacer eso!
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Pablo Rocha (order #8463530)
DJ: (sacude la cabeza) No, el rayo no está dirigido a ti. Sin embargo,
impacta sobre los restos de la prensa que te rodea, el metal se funde y se vierte
sobre ti como sirope espeso, ¡enfriándose y endureciéndose a tu alrededor!
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La segunda página del conflicto termina. La tercera comienza con las
acciones de los villanos.
Ahora Creeper no tendría que hacer un test para crear con su Control
Vegetal un colchón contra una posible caída. El jugador de Hangman
hace un test de Fuerza contra la dificultad aumentada de 2, obtiene otro
éxito moderado y se lleva otros 2 de daño a Aguante, dejándole con sólo
2 de Aguante.
DJ: Entonces el Conde Malocchio te dispara un rayo desde el Ojo del Mal.
¿Qué les sucederá a los héroes que han caído en las garras de la Alianza del
Mal? ¿Les encontrarán los demás compañeros de equipo a tiempo? Para
descubrirlo, ¡el Director de Juego pasa al siguiente capítulo de la aventura!
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REALIZANDO UNA ACCIÓN: ¡EMBOSCADOS POR EL MAL! 157
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E N D O E L J U EG O
D IRIGI
El trabajo del Director de Juego es manejar la partida de
ICONS, desde supervisar la creación de los héroes hasta diseñar
aventuras y entrelazar dichas aventuras para crear una serie.
Este capítulo se centra en el trabajo de Dirigir el Juego y ofrece
algunos consejos sobre cómo hacerlo bien. Puede ser un papel
difícil, pero también uno agradecido. El consejo más importante
es simplemente que te relajes, recuerdes que es tan solo un
juego y, sobre todo, que te diviertas.
DISEÑADOR
El DJ diseña el mundo en el que los héroes se aventuran (a menudo con la
colaboración de los jugadores; ver Creación del Universo más tarde en este capítulo)
así como las aventuras en sí. Esta es una tarea importante, muchos universos de
superhéroes son como poco similares a nuestro mundo moderno, así que mucha de
la “escenificación” ya existe. Este capítulo también provee herramientas para crear tu
propio universo de superhéroes así como las bases para la creación de una aventura.
ACTOR
El DJ toma los roles de los personajes del juego que no están representados
por los jugadores, desde los mayores villanos hasta personajes secundarios
como cualquier otro con el que los héroes puedan interactuar. Todos estos son
Personajes del Director de Juego o “PDJ”. No te preocupes si no eres un gran
actor, la mayoría de nosotros no lo somos. Juega los papeles de los PDJs igual
que lo harías con tu propio personaje si fueses un jugador. Mantén los objetivos y
motivaciones de los PDJs en mente, pero no te encariñes demasiado, mantén la
concentración en la historia, los héroes y en hacer la partida divertida para todos.
NARRADOR
Como Director de Juego, tú eres los “sentidos” de los jugadores y es tu
trabajo pintar el cuadro, describiendo todo lo que sus personajes perciben
según se desarrolla la historia. Dales a los jugadores detalles suficientes
para que perciban una perspectiva de la situación, pero no tanto como para
atascar el juego y convertirlo en un tedioso monólogo.
Al narrar, intenta evitar asumir acciones por parte de los héroes, esa es
la decisión de los jugadores (como describirla, si así lo eligen). De la misma
manera, no les digas a los jugadores cómo se sienten sus personajes sobre
algo a menos que estés activando una cualidad para una compulsión, como
se describe en Lo Básico (e incluso entonces, recuerda que los jugadores
tienen la opción de gastar PD para Evitar Problemas).
JUEZ
Finalmente, el máster del juego aplica e interpreta las reglas y resuelve las dudas
que surjan. Hace las tiradas necesarias para los PDJs, describe y aplica el resultado
de las acciones de los personajes y, por lo general usa las reglas de este libro para
hacer que el juego sea fluido y determinar qué ocurre durante el mismo. Para
más sobre esto ver la sección Manejando las Reglas más tarde en este capítulo.
PERSONALIZANDO HABILIDADES
A veces una habilidad existente necesita simplemente un pequeño ajuste
para encajar en el concepto de héroe del jugador. Ten en mente que los nombres
y las descripciones de las habilidades en ICONS son tan sólo sugerencias. Los
jugadores pueden cambiar el nombre de ciertos poderes y darles adornos
diferentes sobre cómo se ven y se sienten en el contexto del juego. Estas
cosas no cambian necesariamente los números o reglas sobre cómo funcionan
las habilidades, pero pueden crear una gran diferencia en términos de cómo
son percibidas, haciendo que “encajen” bien con el personaje.
De manera similar, hasta cierto punto personalizas las habilidades al
“calibrar” la escala (ver el capítulo Lo Básico). Las reglas ofrecen directrices
generales sobre los diferentes niveles donde recaen las habilidades, pero
puedes ir cambiando las cosas, por ejemplo, modificar el extremo de la escala
de Fuerza “sobrehumano” para que se adapte mejor a la idea de “superfuerza”
de tu planteamiento. Esto no cambia los números establecidos o cómo
funcionan dentro de partida, solo lo que significan en términos descriptivos.
Finalmente, puedes realizar cambios de cómo las reglas dadas para
diferentes habilidades o poderes en particular funcionan para adaptarse a
tu estilo de juego. Haz esto con cuidado, pero si un cambio va a hacer que el
juego sea mejor y más divertido para ti y para tus jugadores, ¡hazlo! Puede
que quieras añadir requisitos como extras o límites para ciertos poderes en
particular, o a la inversa, vetar ciertas combinaciones de extras o límites con
poderes en particular que causen problemas. Ver Cambiando las Reglas más
tarde en este capítulo.
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Pablo Rocha (order #8463530)
NUEVAS HABILIDADES
Aunque ICONS cubra la mayoría de habilidades que se necesitan para describir
personajes superheroicos, no hay juego que pueda abarcar cada posible
habilidad. Antes o después, tus jugadores pueden aparecer con conceptos
que requieran una especialidad o poder no descrito en las reglas. Siempre
que tú y el jugador estéis de acuerdo, ¡siéntete libre de inventártelo! Utiliza
las especialidades y poderes existentes y sus ejemplos como directrices a
seguir y escribe lo que la nueva habilidad hace, asígnale un nivel, y ¡estarás
listo para continuar!
Al crear nuevas habilidades, tienes que tener en cuenta que a veces
son más poderosas y capaces de afectar al juego de lo que parecían en un
principio. Si lo que parece una habilidad obvia se deja fuera de las reglas de
juego, considera, “¿habría una razón para eso?”.
Crear nuevas habilidades es incluso más fácil cuando se refieren a Personajes
del Director de Juego como los villanos, ¡ya que tienes tu propio permiso para
inventarte cosas nuevas! Siéntete libre de conceder a los villanos cualquier
habilidad que veas que encaja para hacerlos más divertidos, interesantes y
desafiantes para los héroes. Esto puede incluir asignarles habilidades que
normalmente no permitirías a los héroes. Cosas que harían a los héroes
demasiado efectivos pueden funcionar bien para los villanos, ya que permiten
a un solo villano enfrentarse a un grupo de héroes y motiva la creatividad
de los héroes para superar al tipo malo (ver Victorias Laterales bajo Cultura
del Cómic en este capítulo).
En particular, ciertas habilidades para los villanos pueden ser
abreviadas. Por ejemplo, un villano podría tener poderes de control de la
energía increíblemente amplios. Es mejor que asignar al villano un nivel en
todos y cada uno de los poderes en el capítulo Poderes, simplemente dale
al villano un único poder de “Control de la Energía” y un nivel, señalando
que cubre todos los tipos de poderes de control de la energía. Lo mismo
vale para otros grupos de poderes.
ESQUEMA DE PARTIDA
Antes incluso de empezar a crear una aventura, tómate un momento para
hacer unos esquemas de la partida:
Implicando a los Héroes: ¿Es esta tu primera aventura? Si lo es, ¿cómo
se van a juntar los héroes en un equipo? Puede ser tan simple como varios
héroes solitarios formando equipo para combatir a una poderosa amenaza
o tan complejo como una serie de eventos que llevan a los personajes a
juntarse gracias a sus cualidades y objetivos individuales. Puedes incluso
hacer que los jugadores colaboren para contar la historia de cómo se formó
su equipo antes de la primera aventura.
Principales Hilos Argumentales: Si esta no es tu primera aventura, echa
un vistazo a tus notas (ver Tomando Notas, a continuación). ¿Algún cabo
suelto? ¿Aún están los héroes cazando a ese villano que escapó? Quizá están
reuniendo pistas. ¿Todavía está alguno de ellos buscando a su hermano
perdido? ¿Aún está el equipo teniendo problemas con su relación con el
gobierno? Hacer avanzar estos hilos argumentales otorga un sentido de
continuidad a tu serie y mantiene a los jugadores interesados en continuar
para poder saber qué ocurre a continuación.
Cualidades: Echa un vistazo a los héroes y anota cualquier Cualidad
que pueda tener influencia sobre la aventura o pueda generar ideas para
una nueva aventura. ¿Uno de los héroes es literalmente un “Pez Fuera del
Agua”? Considera una aventura bajo el agua para remarcar las habilidades del
héroe, o por el contrario, una aventura establecida en el desierto para retar
al personaje. ¿Están un par de héroes siguiendo los pasos de sus mentores?
Quizá una historia en la que algo del pasado de sus mentores vuelve para
acecharles. También puedes encontrar inspiración en las cualidades de los
villanos y en los personajes secundarios de tu serie.
Cambio de Ritmo: Finalmente, revisa tus aventuras previas: ¿Estás
continuamente buscando camorra con grandes grupos de tipos malos? ¿Tratan
todas las aventuras sobre planes para la dominación mundial? Entonces,
puede que sea hora para un cambio de ritmo. (Ver Aventuras Fuera de lo
Común más tarde en esta sección).
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ESTRUCTURA DE LA AVENTURA
Las historias de los cómics tienden a seguir una estructura estándar y, ya
que ICONS es un juego basado en los cómics, sus aventuras siguen un formato
similar. Parte la historia en una serie de capítulos, generalmente la Amenaza,
la Investigación, el Desafío y el Retorno.
Avance: Un “avance” puede ser una introducción efectiva para una aventura.
Es un capítulo rápido pensado para mostrar a los jugadores lo que pasará en
la aventura o una escena de “calentamiento”, como el acto de apertura de una
obra principal. Por ejemplo, puedes poner en marcha un avance como el ejemplo
“Revancha” al final de Lo Básico, con Ultra-Mind y sus planes como la Amenaza.
En ocasiones un avance puede incluso ser un pequeña narración, leída en alto
a los jugadores, acerca de algo que ellos pueden saber y que sus héroes no
pueden, como las acciones iniciales de un villano antes de que los héroes se
involucren. Para un avance poco convencional, ¡haz que los jugadores jueguen
con los villanos en el capítulo de apertura como una especie de introducción!
La Amenaza: La amenaza da a los héroes un indicio de que algo va mal.
Puede ser tan directo como la alarma de un banco sonando sobre los tejados
o el comisario de policía respondiendo al teléfono rojo. Incluso algo tan sutil
como sombras siniestras observando a los héroes desde los márgenes de
un desfile, puede que una ceremonia en la que aceptan la llave de la ciudad
o algo parecido. La amenaza es un “gancho”, una llamada a la acción, que
mantiene a los jugadores y sus héroes ocupados e implicados en la historia.
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Pablo Rocha (order #8463530)
El Final: Al Retorno a menudo le sigue un epílogo de alguna clase, en
el que el DJ ata los cabos sueltos y los héroes se regodean en sus logros
mientras la historia llega a su fin. Si la historia es parte de una serie, puede
ser un buen momento para dejar caer algunos consejos o un presagio para
futuras aventuras.
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Ignorando la Estructura
Ten en mente que la estructura básica es una directriz útil para la mayoría
de aventuras, pero no tienes por qué seguirlas al pie de la letra. Por el contrario,
es mejor romper el molde ocasionalmente, haciendo algo diferente para que
tus aventuras no se vuelvan obsoletas y predecibles.
Haz un “avance” más largo que sea en realidad una “cortina” para la
aventura que tienes en mente, para que los jugadores esperen una cosa, pero
luego suceda otra cosa distinta. En lugar de crear una amenaza y hacer que
los héroes traten con ella, presenta una aventura más dinámica en la que los
héroes persiguen uno de sus propios objetivos y partan con una intención
ya en mente. Sáltate el avance y la amenaza para comenzar en medio de la
aventura con las partes de investigación o desafío, bien asumiendo las partes
que vinieron antes o jugándolas en flashbacks o interludios que ayuden a
rellenar los siguientes capítulos de la historia. Corre riesgos y juega con la
estructura en lugar de dejar que esta dicte cómo llevar las cosas.
REFERENCIAS Y FOLLETOS
Antes de que presentes tu aventura, prepara cualquier referencia de
partida que vayas a necesitar. Esto incluye fichas de personaje para los
villanos y otros Personajes importantes del Director de Juego. Unas hojas
de referencia funcionan bastante bien para llevar su seguimiento, puedes
meter toda la información esencial en un lado, barajarlos según necesites
para encajar el orden de iniciativa en el tiempo para la acción y guardarlos
fácilmente en una caja o similar para un futuro uso. Si eres detallista, puedes
incluso imprimir o dibujar imágenes de los personajes en la otra cara de las
cartas para enseñárselas a los jugadores durante la partida.
Hablando de mostrarles cosas a los jugadores, quizá quieras también
preparar folletos, referencias fáciles para los jugadores. Por ejemplo, si los
héroes se van a encontrar la mitad de un fragmento de carta como pista,
considera de hecho imprimir la carta y dar a los jugadores la mitad que sus
héroes han encontrado. Dichos detalles pueden añadir profundidad a la
historia y los jugadores podrán referirse a ello más adelante (“¿Qué decía la
carta…?”) sin que nadie tenga que acordarse de apuntar los detalles.
Los “post-it” o notas similares son prácticos para pegar una cualidad
temporal en la mesa frente al jugador (para el héroe de ese jugador) o a una
ficha de personaje para un Personaje del Director de Juego.
Finalmente, puedes querer utilizar contadores como fichas de póquer,
cuentas de cristal o “pesetas” para usarlas como Puntos de Determinación,
facilitando su entrega a los jugadores para que mantengan el registro de
cuántos tienen.
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CREACIÓN DE AVENTURA ALEATORIA
Si estás escaso de tiempo o simplemente buscas alguna inspiración para
una nueva aventura, es tan simple como ¡1… 2… 3!
1. CREA UN VILLANO
Usando las directrices dadas en la sección Creación
del Villano; crea uno o más villanos para tu aventura.
Puedes usar el enfoque de tiradas aleatorias
como inspiración, pero no te sientas
atado por lo que saques en las tiradas,
úsalo como “materia prima” para tu
imaginación. Si tienes una idea mejor
o necesitas que el villano tenga cierta
habilidad o nivel; ¡asígnaselo! También
puedes crear villanos simplemente
eligiendo las habilidades y niveles que
creas que deberían de tener.
Asegúrate de concederle a tu villano
algunas cualidades, ¡en particular cosas
que los jugadores puedan descubrir y
usar en su propio beneficio!
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Pablo Rocha (order #8463530)
Toma la combinación de términos como inspiración para la trama del
villano. Un par de tiradas iniciales de 3 y 4 hacen “Robar” mientras que un
segunda pareja de 1 y 5 nos da “Ciudad”. ¡Claramente, el villano pretende
robar a la gente de la ciudad! ¿Pero cómo? Quizá literalmente “robando la
ciudad en sí”, ¡un malvado plan para cambiar el emplazamiento geográfico
de la ciudad!
Puedes usar el estilo y las cualidades del villano elegido para ayudarte a
completar la trama. Por ejemplo, si sacas una trama de “Controlar Poder” y
tu villano es una mística maestra de la magia, ¡quizá pretenda robar todo el
poder mágico del mundo para sí misma! “Escapar Invento” podría ser sobre
un científico loco que ha creado un androide superpoderoso que ahora tiene
voluntad propia y ¡quiere destruir a su creador! Alternativamente, podría ser
que el diseñador de un supervirus esté intentado escapar antes de que su
creación sea liberada sobre una población desprevenida. ¡Hay mucho espacio
para la interpretación!
Siéntete libre de retorcer los significados de las palabras para que encajen
y juega con diferentes ideas para ver que te inspiran. Recuerda, las tiradas
en la tabla no tienen la intención de limitarte a un resultado en particular, tan
solo “arranca” tu imaginación y ponte a pensar en las diferentes posibilidades.
¡Toma notas! Incluso de las ideas que has decidido no incluir en tu próxima
aventura, ¿quién sabe si querrás utilizarlas en algún momento de la trama?
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Pablo Rocha (order #8463530)
MANEJANDO LAS REGLAS
Las reglas de ICONS, como la mayoría de JdR, requieren de cierta interpretación
y coordinación por parte del Director de Juego. Esta sección proporciona
una guía para manejar las reglas del juego dentro de partida.
TEST
Es cosa del Director de Juego decidir cuándo pedir a los jugadores un
test de las habilidades de sus héroes y como de difíciles serán los test. Aquí
van algunas reglas de oro generales de cuándo se necesita realizar un test:
• Testea tan solo cuando hay probabilidad de fallo y que ese fallo de
alguna manera importe para la historia. Un test debería siempre
importar. De otra manera, no te molestes, porque sitúa a los jugadores
ante un posible fallo sin una recompensa real.
• Estate preparado tanto para las posibilidades de éxito como de fallo
en un test, ya que podría ocurrir cualquiera. Si hay algo en lo que no
quieras que los héroes fallen, no les pidas un test. De la misma manera,
si no tienen posibilidad de éxito, no les pidas un test, simplemente sigue
adelante con la historia. Un ejemplo es darle al héroe el reto de salvar
civiles. Si la cuestión del problema es que le va a llevar un tiempo al
héroe y puede distraerle de otras cosas, entonces simplemente asume
que el rescate es exitoso y premia al jugador con un PD, en lugar de
requerir un test, el cual podría tener consecuencias desafortunadas.
• Intenta limitar las cosas a un test por situación. Si, por ejemplo, un héroe
tiene que colarse en un edificio, pide un único test de Coordinación
(Sigilo). Hacer que los jugadores tiren una y otra vez para completar
una cosa generalmente solo incrementa las posibilidades de que
fallen y es injusto. Si el test es más complicado, bien incrementa la
dificultad o utiliza un test piramidal.
• Tan solo testea cosas en las que quieras que los jugadores puedan
usar ventajas (o Puntos de Determinación) para completarlas, porque
pueden y a veces lo harán.
• Cuando se trata de personajes del DJ, no tienes que testear en absoluto
a no ser que afecte directamente a los héroes. Puedes simplemente
determinar el resultado de la acción basándote en las habilidades y
la situación del personaje o en las necesidades de la historia.
OPCIONES DE DADOS
Si lo prefieres, existen otras muchas maneras matemáticamente equivalentes
de tirar los dados en ICONS, que pueden encajar mejor contigo o tus jugadores:
Positivo + Negativo: El jugador que actúa tira tanto el dado de esfuerzo
como el de dificultad, restando el segundo dado del primero, para obtener un
resultado de entre +5 a -5, que es añadido a la habilidad en curso para determinar
el esfuerzo. A la habilidad opuesta no se le añade nada.
Descartar el Mayor: Similar a Positivo + Negativo, excepto que tiras los dos
dados, quitas el resultado más alto y añades el más bajo a la habilidad en acción
para determinar el esfuerzo. A la habilidad opuesta no se le añade nada.
Siete de la Suerte: Lanza 2d6 y suma ambos dados, añade ese resultado a
la habilidad en curso para obtener el esfuerzo. Añade 7 a la habilidad opuesta
para determinar la dificultad. Opcionalmente, también puedes restar 7 a la
tirada de dados (2d6-7) y añadírselo al esfuerzo, sin añadirle nada a la dificultad.
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Pablo Rocha (order #8463530)
VENTAJA
Parte del trabajo del DJ es adjudicar la activación de cualidades y extender
los usos de ventajas, en particular perspicacia, retcons y proezas. Quieres
motivar a los jugadores a ser creativos, sin empantanar el juego en numerosas
discusiones o debates acerca de cómo van a funcionar las cosas.
Ten en mente la directriz general sobre cómo los retcons son incapaces
de contradecir directamente información establecida con anterioridad. Una
cosa es que un jugador use una ventaja para encontrar un objeto conveniente
del que nadie se había percatado antes, pero otra completamente diferente
es pedir un retcon que elimine completamente a un personaje de la escena
cuando ya ha sido establecido que él está ahí.
De manera similar, intenta motivar a los jugadores cuando estén
siendo demasiado prudentes con el gasto de PD. Pero recuerda que son
un recurso limitado, así que no pidas a los jugadores que los gasten en
cosas que deberían darse por sentado, como encontrar un extintor de
incendios en un edificio público. Ve ayudando a los jugadores, quizá con
una sugerencia sobre un retcon o proeza que pienses que podría ser
guay y que encaje con la aventura. Menciona también las oportunidades
para activar cualidades para obtener ventajas que no requieran gastar
PD. Después de todo, estáis intentando crear una historia en conjunto.
Intenta ser flexible cuando llegue el momento de activar cualidades para
obtener ventajas, siempre que encajen con los parámetros generales de la
cualidad y el jugador pueda inventarse una razón dentro de partida para
justificarlo, debería estar bien. El otro requisito para activar una cualidad
(la maniobra, compensación o PD) es su “coste” primario. La activación
también ayuda a que el personaje siga siendo el tema principal y mantiene
a los jugadores pensando.
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Pablo Rocha (order #8463530)
RECOMPENSAS DE DETERMINACIÓN
Además de las directrices para Obtener Determinación en el capítulo
Lo Básico, puedes premiar a los jugadores con Puntos de Determinación
adicionales simplemente por haber jugado bien. Cuando un jugador propone
una gran idea, suelta un chiste ingenioso o consigue una tirada de dados
imposible que todos en la mesa celebran entusiasmados, dale a ese jugador
un Punto de Determinación adicional como recompensa.
Como regla general, cuantos más PD repartas, más trepidante y salvaje se
vuelve la partida y mayores son las dificultades que puedes poner en el camino
de los héroes. No existe una fórmula exacta para ello. Calcula el ritmo de puntos
que distribuyes en tu partida, ampliándolo cuando creas que las cosas se
están volviendo lentas o tan difíciles que es injusto para los jugadores.
PREGUNTAS DE REGLAS
Pueden surgir preguntas acerca de las reglas durante el juego y es cosa
del DJ manejarlas. Pueden ser preguntas acerca de cómo funciona una
regla, qué regla se aplica en una situación determinada o, cómo manejar
una situación inusual o aplicación de una regla.
Como Director de Juego, trata de familiarizarte con las reglas del juego
tanto como te sea posible. No tienes que memorizarlas (aunque no es
difícil y te encontrarás con que ya lo estás haciendo a medida que juegas y
desarrollas la partida), pero deberías leerte las reglas a fondo al menos una
vez antes de llevar a cabo la partida. Si puedes, realiza un par de combates
de “prueba” usando los personajes de este libro o de tu propia creación para
tener una impresión de cómo se juega al juego.
Cuando surge una pregunta acerca de las reglas, reflexiona un momento
y explica tu decisión lo más claro que puedas. Cuando juegues al juego por
primera vez, seguramente necesitarás consultar las reglas a menudo, hasta que
tú y los jugadores cojáis el truco al sistema y sus matices. Puede que quieras
pedir a un jugador que durante la partida ayude a resolver las dudas buscando
las reglas en este libro para que tú puedas concentrarte en lo que está pasando.
La mayoría de las situaciones se pueden manejar con una cierta variación
en las mecánicas de test básico o test piramidal proporcionadas en el capítulo
Lo Básico. Cuando dudes, pide a un jugador que realice un test utilizando
una habilidad apropiada y determina que sucede a partir del resultado.
Pide a los jugadores que respeten tu decisión y sigue adelante con la
partida. Si es necesario, después de la partida puedes hablar sobre cómo
proceder y la mejor forma de manejar situaciones similares cuando surjan
en el futuro, quizá creando una regla de la casa para ello.
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Pablo Rocha (order #8463530)
REGLAS DEL JUEGO VS SENTIDO COMÚN
Las reglas de ICONS te conceden las herramientas para manejar la mayoría
de situaciones comunes. Sin embargo, “estas no son un cien por cien a
prueba de tontos”, ningún conjunto de reglas puede anticipar cada posible
cosa que pudiera ocurrir en una historia. De tanto en tanto, te encontrarás
una situación en la que las reglas no proporcionarán una respuesta clara, o
peor, darán una respuesta claramente equivocada. En estos casos, el sentido
común y la necesidad dramática ganan. Ignora las reglas y ve con lo que
tenga más sentido para ti y lo que creas que será más justo y divertido para
tus jugadores. Si alguno de ellos objetara y dijera: “¡Eso no está en las reglas!”
guíales a este párrafo y di: “Sí, lo está”.
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Pablo Rocha (order #8463530)
ABUSO DEL JUEGO
Aunque deberías motivar la creatividad de los jugadores, existen algunas
—¿deberíamos decir “demasiado creativas”?— ideas de jugadores que son
inapropiadas para el género de superhéroes o que probablemente estropearían
la diversión de todos si se les permitiera. En esos casos, es trabajo del Director
de Juego negarse educada pero firmemente por el bien de la partida.
Primero, dile al jugador: “No creo que esa idea funcione bien en nuestra
partida”. Esto debería ser suficiente para disuadir a algunos jugadores,
especialmente si enfatizas lo bueno del juego y la diversión del grupo
en general. “¿Dónde está la gracia en eso?” y “Me parece que eso podría
empobrecer la partida” son observaciones perfectamente válidas.
Puede que algunos jugadores quieran sugerir “combos letales” o lagunas
en el sistema de juego que hagan a sus personajes increíblemente efectivos,
tanto que nadie pueda hacerles frente. Generalmente, deberías pedir al jugador
que reconsidere o incluso prohibir la habilidad u opción abusiva. Aunque ICONS
está pensado para capturar la esencia de los cómics, eso no significa que
todo lo que aparece en un cómic sea bueno para el juego. Tampoco hay cosa
tal como un héroe “imparable”, ya que los PDJ’s pueden tener habilidades
fuera de la escala o pueden “saltarse las reglas”.
De manera similar, puede que algunos jugadores no estén familiarizados
con toda la cultura del cómic (ver a continuación) y busquen subvertirlas. Si
la mayoría de los jugadores juegan con héroes respetuosos con la ley, pero
uno o dos burlan la ley siempre que pueden, ¡puede ser difícil mantener al
equipo unido si los tipos buenos quieren entregar a los infractores de la ley
a las autoridades! Los personajes de cómic (generalmente) hacen lo que el
escritor y editor desean. ¡No es así con los personajes de un JdR! Siéntete
libre de recordar a los jugadores sobre la libertad total en el contexto del
juego de rol y la responsabilidad que viene con esa libertad, la responsabilidad
de respetar el juego y el disfrute del mismo por parte de todos. Después de
todo, ¡es lo que un verdadero héroe haría!
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Pablo Rocha (order #8463530)
Huidas: A veces los villanos se fugan. Podría ser una huida impecable o tan
solo una muerte misteriosa en la que jamás se encontró el cuerpo, permitiendo
al villano volver en alguna futura aventura. ¡Algunas veces incluso los villanos
que realmente mueren regresan! Mientras que tú puedes ejercer la opción de
hacer que el villano escape, considera si es o no realmente necesario, si no lo
es, da a los jugadores la satisfacción de atrapar a los villanos y ponerlos tras
los barrotes. Después de todo, ¡un villano siempre podrá fugarse de la prisión!
Estrellas Invitadas: Los cómics de cuando en cuando introducen “estrellas
invitadas especiales”. En partida, sin embargo, “estrella invitada” tiende a ser
“Jugador del Director de Juego” lo que en suma puede desviar tu atención del
manejo de la partida y además puede hacer que los jugadores se sientan eclipsados.
Incluso si no estás dirigiendo una serie Estilo Universal (Ver Creación del Universo
más tarde en este capítulo), considera hacer que los jugadores manejen héroes
invitados de vez en cuando para que cambien de aires. Por supuesto, ¡tener un
héroe invitado es también una buena oportunidad para un jugador invitado!
Victorias Laterales: La otra cara del tópico del conflicto (previamente) es
que a veces ¡los superhéroes no pueden sobreponerse a los desafíos mediante
el conflicto! Los héroes pueden estar enfrentados a un desafío aparentemente
imposible: un enemigo demasiado poderoso para enfrentarse físicamente a él
o una situación en la que todos sus poderes parezcan inútiles. En estos casos,
los jugadores tienen que buscar una solución con enfoques innovadores más
que enfrentarse al problema de frente. Puede ser convenciendo al enemigo
aparentemente invencible de que al final no puede ganar o aguantando
hasta que se agote (o simplemente se aburra) y se dé por vencido, incluso
alcanzando un acuerdo con un pícaro ser cósmico (o pidiendo ayuda a un
poder incluso mayor). Los directores de juego deberían estar deseando
confrontar ocasionalmente a los jugadores con situaciones aparentemente
“imposibles de ganar” y los jugadores deberían estar deseando ser creativos
para resolverlas. No te encariñes demasiado con lo que tú crees que debería
ser la solución. Concede a la historia espacio para que “respire” de forma
que los jugadores puedan aportar sus propias ideas. ¡Puede que sean incluso
mejores de lo que imaginaste!
Mortalidad: Al contrario que los protagonistas de muchas historias,
los superhéroes tienden a rehuir la fuerza letal y las muertes innecesarias,
manteniendo una moral más elevada. Esto puede ser un ajuste difícil para
jugadores acostumbrados a la violencia y destrucción de otros juegos y puede
que quieras tener una conversación por adelantado acerca del papel de la
mortalidad (y los ataques con resultados potenciales de muerte) en el juego.
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Pablo Rocha (order #8463530)
honor. Invítales al Baile Policial anual para que puedan recibir un premio (¿qué
villano puede resistir un objetivo como ese?). Haz que el cartero les entregue
camiones de cartas de los fans. Estas recompensas hacen que los jugadores
se sientan bien y también ofrecen maneras de alentar comportamientos
heroicos (ver Mortalidad y Moralidad, anteriormente).
Dividiéndose En Equipos: En los cómics los equipos se dividen en
grupos más pequeños para manejar los problemas, reagrupándose al final
de la historia para el gran desenlace. Esto permite al cómic concentrarse
en personajes individuales, pero es más difícil de hacer en un JdR de mesa,
donde es posible que el resto de los jugadores tengan que estar de brazos
cruzados esperando su turno mientras que uno o dos de ellos destacan.
Si separas al equipo, la mejor manera de manejarlo es pasar rápidamente
de un grupo a otro. Durante el tiempo narrativo, muévete de un grupo a
otro cada pocos minutos. En el tiempo para la acción, puedes usar el orden
regular de acción, ¡estén todos los personajes en el mismo lugar o no! Tan
solo mantén la pista de quién está dónde, confrontado por quién y haciendo
qué, y con eso todo debería ir bien.
Violencia: Los cómics tienden a ser un género violento (ver Acción y
Conflicto, previamente). Sin embargo, la violencia está disimulada, ya que
principalmente consiste en héroes y villanos golpeando y lanzándose rayos
los unos a los otros. Incluso los ataques de corte y perforación a menudo
no tienen más efecto visible que unos cuantos arañazos. Piensa cómo vas a
manejar y describir los efectos de la violencia en tu partida de ICONS y pon a tus
jugadores al tanto de las pautas para que todos lo entendáis al mismo nivel.
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Pablo Rocha (order #8463530)
MEJORAS
Mejoras Menores:
• Añade un extra permanente a un poder, reduciendo el nivel de
Determinación en 1 o añadiendo un límite al poder para compensar.
• Elimina un límite en un poder, reduciendo el nivel de Determinación
en 1 para compensar.
• Domina una proeza, reduciendo el nivel de Determinación del héroe
en 1 para compensar (ver Proezas en Lo Básico).
• Aumenta permanentemente una habilidad en 1 nivel, reduciendo
otra habilidad en 1 nivel para compensar. Las habilidades no pueden
sobrepasar 10 o ser menores de 1.
• Obtén una nueva especialidad o un nivel en una especialidad (hasta
nivel Maestro).
• Intercambia un extra existente por otro extra, un límite existente por
otro límite o una especialidad existente por otra especialidad del
mismo nivel.
Mejoras Moderadas:
• Aumenta una habilidad en un 1 nivel (hasta un máximo de 10).
• Intercambia los niveles de dos atributos cualesquiera o dos poderes
cualesquiera.
• Cambia una de las cualidades permanentes del héroe por alguna otra cosa.
• Obtén una nueva cualidad permanente.
• Añade una característica al escenario (ver Creación del Universo en
este capítulo).
Mejoras Mayores:
• Aumenta la Determinación del héroe en 1 nivel.
• Obtén un nuevo poder, lanzando su nivel en la Tabla de Nivel de
Determinación.
• Relanza completamente todos los poderes del héroe (empezando
desde la Fase 3 de la creación del héroe) desde cero.
• Retira al héroe y crea uno nuevo, aumentando el nivel de Determinación
del nuevo héroe en una cantidad igual al número de logros mayores
que el héroe anterior acumuló.
• Alza al héroe de entre los muertos (ver Regresar de Entre los Muertos
en Lo Básico).
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Pablo Rocha (order #8463530)
CUALIDADES DE LOS VILLANOS
Considera qué cualidades son apropiadas para tu villano, teniendo en
cuenta que los héroes estarán interactuando con estas cualidades, buscando
aprender sobre ellas y activarlas para su propio beneficio. Quizá la cualidad
más importante de los villanos es lo que les motiva. Mientras que ciertamente
es bueno para un villano que tenga un calificativo que suene impresionante
o una buena descripción, la primera cosa que querrás saber es ¿qué hace
villano a un villano?
A menudo las aventuras están basadas alrededor de un villano que trata
de alcanzar un objetivo y de unos héroes que se esfuerzan por frustrar sus
planes. La motivación de un villano ayuda a definir esos planes y objetivos.
Existe una diferencia entre un villano que planea la conquista del mundo
porque realmente cree que él es adecuado para gobernar y un villano para
quien la conquista no es más que un juego, ¡y ambos son bastante diferentes
del villano que quiere robar o destruir el mundo en lugar de gobernarlo!
HABILIDADES
DESTREZA MEDIO 3
COORDINACIÓN ACEPTABLE 4
FUERZA ACEPTABLE 4
INTELECTO ACEPTABLE 4
CONSCIENCIA GRANDIOSO 6
VOLUNTAD BUENO 5
El villano podría utilizar su bonificación de Origen para mejorar una de estas
habilidades, pero Andy decide esperar y ver como se presentan los poderes.
Sabe por el rol del villano que tiene tres poderes (como Saguaro) y
que son de alguna manera opuestos. Se fija en la lista de Saguaro: Aura
(sus espinas), Soporte Vital y Salto. Pero también considera los rasgos de
Saguaro: es un hombre-planta y una criatura del desierto. Andy piensa en
algo como un villano basado en el frío o alguien asociado con un entorno
más exuberante, pero piensa que sería más interesante si el villano estuviera
más cerca del hogar de Saguaro. Él piensa en un personaje basado en un
animal en vez de un personaje basado en una planta, que sea taimado y
astuto al contrario que Saguaro que busca el contacto por su superfuerza y
sus espinas. Considerando el “opuesto” del Soporte Vital de Saguaro, piensa
en Aflicción y poderes venenosos.
Animales, venenos, desiertos… ¡reptiles! Andy escoge los siguientes
poderes: Aflicción y Control Animal (Reptiles). Tirando los niveles para ellos,
obtiene un 6 para Aflicción y un 5 para Control Animal, elevado a 7 porque
está Limitado a Reptiles. ¡También añade el extra de Corto Alcance a Aflicción,
ya que el villano no va a querer tocar a Saguaro!
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Pablo Rocha (order #8463530)
Echando un vistazo a los atributos del villano, Andy decide aplicar la
bonificación de +2 de Origen a Coordinación, haciendo al villano rápido y ágil.
Luego tira por las Especialidades, sacando un total de 3. Escoge Atletismo y
Sigilo sin dudarlo y decide añadir Ocultismo como la tercera, dando
forma a sus ideas. Andy describe a un antiguo alumno del
mentor de Saguaro, Tom Crow. Celoso de que Saguaro
fuera “el elegido” (basándose en las cualidades del
héroe), se fue al desierto buscando ese mismo
cactus irradiado, pero en
vez de eso, le mordió
un lagarto irradiado. El
veneno y los siniestros
espíritus a los que
invocó le transformaron
en un hombre-lagarto
capaz de escupir veneno
ácido y controlar reptiles. Se
puso el nombre de “The Gila-
Master”, juró destruir a Saguaro
y ¡hacerse con los secretos místicos
de su mentor!
A Branden le gusta el nuevo villano, el
Director de Juego echa un vistazo al trabajo
de Andy y lo aprueba. Decide
añadir un pequeño toque
dándole a Gila-Master
el poder Trepar-
Paredes (puede
trepar superficies
verticales como
un geco) a nivel 5.
¡El Poderoso Hombre-Cactus ha
dejado el trabajo hecho para vérselas con el
siniestro y escamoso acechador del Desierto
Pintado!
CULTISTA
Especialidad: Ocultismo.
Seguidores de un magister o adoradores de peligrosas entidades ocultistas,
los cultistas tienden a operar en secreto. Puede que vayan equipados con
armas como cuchillos de sacrificio (daño de corte 3) o armas modernas más
sofisticadas (ver Secuaz y Soldado para ejemplos).
MATÓN
Los matones son aspirantes a secuaces, criminales de poca monta que
operan en solitario o en bandas. No son particularmente brillantes o astutos.
Pueden tener armas de fuego (daño de perforación 3-4) u otras armas
improvisadas (buenas para daño contundente o de corte 3-4).
NINJA
Especialidades: Artes Marciales, Sigilo, Armas (Armas Ninja).
El secuaz ninja es apropiado para un villano o grupo con temática asiática
o de artes marciales. Es probable
que se desintegren o ardan hasta
las cenizas cuando se les derrote o
capture. Las armas típicas incluyen una
espada (daño de corte 4) y estrellas
arrojadizas (daño de perforación 2).
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Pablo Rocha (order #8463530)
OFICIAL DE POLICÍA
Especialidades: Criminología, Investigación, Armas (Armas de Fuego).
El oficial de policía medio tiene cierto entrenamiento de combate, junto
con conocimiento de investigación criminal y de recopilación de pruebas.
El equipo incluye un arma de fuego (daño de perforación 3-4), una porra
(daño contundente 4), una radio y esposas (material 6).
ROBOT
Esto representa a un robot humanoide (aproximadamente de tamaño
humano), un esbirro adecuado para un villano tecnológico. No estando vivos,
los robots son inmunes a cualquier cosa que afecte a un metabolismo vivo
o a la mente. Su Aguante es el doble de su Fuerza.
Para los robots más grandes que los humanos, aplica niveles del poder
Crecer, aumentando la Fuerza del robot proporcionalmente. Algunos robots
también pueden estar blindados (teniendo Resistencia al Daño).
SECUAZ
El secuaz es el criminal medio que tiende a ser un poco lento (tanto física
como mentalmente).
Los secuaces que no confíen solamente en sus puños podrán tener armas
simples como pistolas (daño de perforación 3-4).
TRANSEÚNTE
Básicamente un transeúnte es el típico espectador de la calle, la
gente amenazada por los monstruos desbocados, invasores alienígenas,
secuestradores y demás. También a veces son controlados por los villanos
gracias al Control Mental o poderes similares y ¡dirigidos en contra de los
héroes! Los transeúntes pueden tener Especialidades apropiadas a sus
profesiones, aficiones o intereses.
ZOMBIE
Estos son los muertos vivientes (bueno, muertos o infectados). Los Zombies
son cadáveres reanimados mediante magia o ciencia demente, esbirros de
hechiceros malignos y enemigos similares.
Por estar tan muertos como descerebrados, los zombies son inmunes
a cualquier cosa que afecte a un metabolismo vivo o mente, incluyendo
muchas Aflicciones y la mayoría de poderes mentales. Tienen un Aguante
igual al doble de su Fuerza.
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Pablo Rocha (order #8463530)
CRIATURAS
Los siguientes son algunos ejemplos de criaturas comunes, principalmente
animales mundanos, que puedes utilizar en tu partida de ICONS. Puede que sean
esbirros, mascotas, invocaciones o modelos para personajes con habilidades
animales. Las habilidades enumeradas con un guión (-) están “fuera de la
escala”, demasiado bajas para tenerlas en cuenta, y pueden ser tratadas como
nivel 0. El “Correr” bajo las Notas actúa como la especialidad Atletismo para
movimiento en tierra, sumándose a la Coordinación efectiva de la criatura.
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Pablo Rocha (order #8463530)
Peligro Inminente: Los héroes están indefensos mientras un peligro inminente
se va acercando. Podría ser un rayo láser, una sierra circular, metal derretido en una
fundición o alguna debilidad específica de uno o más héroes. Deben escapar antes
de que el peligro les alcance. Como alternativa, un amigo o el ser amado de un
héroe pueden ser puestos en la misma situación, forzando al héroe a ir a rescatarlo.
Pesadilla: Las mentes de los héroes están atrapadas en una ilusión
construida con sus peores miedos. Puede que todos ellos experimenten la
misma cosa o que cada uno esté en su propia ilusión. Los héroes tendrán
que encontrar una manera de superar sus miedos para acabar con la trampa.
Señuelo: Un señuelo del villano (un duplicado robot o simplemente un
maniquí vestido con el traje del villano) acciona otra trampa cuando es
atacado. El señuelo podrá simplemente explotar o liberar un gas cuando
se le golpee, accionar algo como trampillas o liberar criaturas peligrosas de
sus jaulas (ver Foso del Tigre). Los Señuelos son a menudo utilizados para
llevar a los héroes a otras trampas.
Trituradora: Los héroes están atrapados en una habitación en la que las
paredes se están acercando o que está llenándose lentamente con arena,
agua, gas tóxico o quizá todo —¡las paredes se están acercando y la habitación
se está inundando!—. Puede que las paredes también estén revestidas con
estacas, ácido o al rojo vivo. Los héroes tienen que descubrir una salida antes
de que sean aplastados o se ahoguen.
PREVENCIÓN DE DESASTRES
Cuando desarrolles un desastre en tu partida de ICONS, no tienes que
tratar con cada elemento y aspecto de éste. Los desastres son a menudo
grandes, cubriendo ciudades enteras o estados y los héroes tan solo pueden
estar en determinados sitios a la vez. Generalmente es más fácil centrarse
en los extremos de las consecuencias cuando describes un desastre: ya sea
con el enfoque preciso de detener el desastre en conjunto (usando Control
Meteorológico para interrumpir una tormenta o Control de la Tierra para
reprimir un terremoto) o con el enfoque general de ayudar a las víctimas
individualmente y enfrentarse a los efectos colaterales del desastre, como
rescatar coches en un puente roto durante o después de un terremoto, por
ejemplo.
A menudo, tratar con un desastre se refiere a las secuelas de un desastre.
Por ejemplo, los héroes podrán prevenir un terremoto o tsunami, si son
avisados con suficiente antelación y si tienen las herramientas para ello.
De otra manera, es más probable que traten con los daños y los desastres
más pequeños (incendios, inundaciones, colapsos, etc.) causados por un
incidente mayor. Como con las trampas mortales, los test piramidales son
una buena manera de manejar la prevención del desastre y el socorro (ver
Test Piramidales en el capítulo Lo Básico).
Puedes pasar por alto el proceso de combatir el desastre minuciosamente,
basándote en una descripción general de cómo se manejan los héroes en
cualquiera de los extremos del problema. Si sus esfuerzos son en gran medida
exitosos, asume que prácticamente han conseguido manejar el desastre. Si
no son exitosos, describe cómo el desastre les supera e incluso cómo sus
poderes tienen límites.
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Pablo Rocha (order #8463530)
DAÑO Y DEVASTACIÓN
Las únicas habilidades que necesitas darle a un desastre es cómo de
peligroso es de tratar y los efectos (si los hay) sobre los héroes si fallan al
hacerlo. Exactamente como todo lo demás en ICONS, los desastres pueden ser
clasificados en una escala del 1 al 10, la cual establece su dificultad y otras cosas
como el daño u otros efectos que cause el desastre. En términos de juego
no necesitas preocuparte por modelar el alcance total del desastre —como
cuánto daño hace un terremoto a un edificio en particular, por ejemplo— tan
solo describe aquellas cosas basadas en cómo se manejan los héroes.
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Pablo Rocha (order #8463530)
CREANDO TU UNIVERSO
La primera sesión de partida de estilo universal se dedica a crear tu
universo de cómic —no solo los héroes y equipos, sino los villanos, personajes
de reserva y características del escenario—. He aquí cómo funciona:
Los héroes están divididos en tres clases: de Primera clase, de clase
Campeón y clase de Apoyo. Estos no son una medida de poder, todos los
héroes, independientemente de su nivel, son creados de la misma manera.
Más bien es una etiqueta que define su protagonismo dentro del escenario.
• Primera clase: Estos son los Primeros de tu Lista. Los héroes más
grandes y populares. Definitivamente cada uno es la estrella de su
propio título (posiblemente más de uno) y también están unidos en
el superequipo de élite del universo.
• Clase Campeón: Sin llegar al nivel más alto, esto incluye héroes que pueden
tener su propio título, el cual crece y mengua en popularidad o bien
héroes que funcionan siendo parte de un equipo más que por su cuenta.
• Clase de Apoyo: Los héroes de reserva. Miembros de equipos menores
o quizá miembros menores de equipos de un perfil superior, personajes
que tienen historias complementarias en títulos más grandes, antologías
o series limitadas ocasionales.
¡Reuniendo Superhéroes!
Para comenzar con la serie, al menos el equipo de élite del universo debería
estar reunido, principalmente estará compuesto de héroes de Primera clase,
pero también puede incluir, si los jugadores lo desean, clases Campeón o
incluso clases de Apoyo.
El jugador que vaya a ser el DJ principal en las aventuras de este equipo
no debería tener un héroe de Primera clase o Campeón en el equipo. Ese
jugador debería escoger uno de los héroes en los equipos subordinados, el
cual esté dirigido por uno de los otros jugadores.
Considera los roles de equipo cuando pienses acerca de este segundo
grupo y dale una vuelta a estos temas: ¿tendrás un equipo centrado en la
ciencia o uno centrado en lo oculto? ¿Un grupo de forasteros perseguidos?
¿Qué hay de un equipo cuyas aventuras sean de escala galáctica, que opera
en el espacio exterior y tan solo visitan la Tierra ocasionalmente? Si tienes un
equipo de cómic predilecto, utilízalos como inspiración (no hay nada malo
en emular un arquetipo que te guste).
Rellena la lista de este equipo como sea temáticamente apropiado (siéntete
libre de editar los héroes creados en esta fase para adaptarlos al equipo).
Los héroes restantes son héroes solitarios disponibles para apariciones
como estrella invitada o agrupaciones Ad hoc.
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Pablo Rocha (order #8463530)
PASO DOS: ¡VILLANOS!
Comenzando con la Primera clase, pasa tu héroe al jugador de tu izquierda y
sigue las directrices de Creación de un Villano, descritas anteriormente en este
capítulo. Repite ese proceso para cada uno de los seis héroes que has creado.
Si lo deseas, puedes incluir cualquiera de los villanos pre-generados de
este libro o cualquier otro producto de ICONS en vez de generar uno nuevo o,
pueden ser simplemente complementarios a los que habéis creado. Después
de todo, ¡cuántos más mejor!
En el momento en el que este paso esté completado, cada jugador debería
haber creado o designado seis villanos, ¡proporcionándote bastante con lo
que trabajar!
CATEGORÍAS DE CARACTERÍSTICAS
1d6 1d6 Característica 1d6 1d6 Característica
1, 6 Medios de Comunicación
Persecución 4, 6
& Cultura Pop
Organización (Refuerzo
2, 4 Especies Alternativas 5, 4
de la Ley)
Organización (Última
2, 5 Otras Dimensiones 5, 5
Tecnología)
2, 6 Fuerzas Armadas 5, 6 Superescuela
3, 1 Entidades Cósmicas 6, 1 Artefactos Sobrenaturales
3, 2 Organización (Espacial) 6, 2 Inteligencia Artificial
3, 3 Superdivisión Gubernamental 6, 3 Lazos Familiares
3, 4 Nación Villana 6, 4 Misterios de la Mente
3, 5 Legado Histórico 6, 5 Política de los Poderes
3, 6 Superprisión 6, 6 Otros o tira de nuevo
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Pablo Rocha (order #8463530)
Definiendo Características
Las características deberían estar pensadas sobre las mismas pautas que
las cualidades: pueden ser lugares, objetos, conceptos u otros elementos
del escenario que se refieren al tema. Siempre que se adapte a la categoría,
cualquier cosa vale.
Date cuenta que una característica no relata simplemente al héroe conectado,
es una faceta del escenario entero. El héroe tiene alguna conexión con ello,
como haber encontrado la característica en el pasado, una relación con ella
en el presente o quizá algo que concierna al origen o trasfondo del héroe.
Aquí está la lista de características, con breves descripciones y ejemplos
para cada una.
Alta Sociedad: Incluso en un mundo en el que una mujer puede levantar
un autobús urbano, el dinero y la influencia tienen poder. Esta característica
trata con la élite de la sociedad: los billonarios, magnates de la industria, los
pijos y la realeza.
Artefactos Sobrenaturales: Ocasionalmente, Algo De Algún Otro Lugar
encuentra su camino a la Tierra y se convierte en un objeto de obsesión y
poder, por el que se ha luchado durante siglos o que se ha usado para formar
las bases de una sociedad o religión. Puede ser una fuente de poder para un
personaje de origen: artilugio.
Corporación Mayor: Desde el sombrío entramado empresarial de un villano
a la fundación llevada por un billonario filántropo, los universos de cómic
están llenos de negocios que son protagonistas en los eventos del mundo.
Entidades Cósmicas: Seres de inimaginable poder cósmico, rivalizando
con los dioses: alienígenas superpoderosos, devoradores de mundos, seres
gigantes... implacables, rodeados por crepitante radiación Kirby.
Entidades Ocultistas: Fantasmas, ángeles, djinn, demonios que varían
desde los diablillos más insignificantes hasta los dirigentes de reinos de
otro mundo.
Especies Alternativas: La humanidad no es la única especie inteligente
que llama a la Tierra hogar: Atlantes, Simios Inteligentes, Homo Ulterior, Los
Hombres Fundidos, La Gente Alada de la Isla Carthoom...
Fuerzas Armadas: Fuerzas nacionales como la Armada o la Marina han tenido
que adaptarse a un mundo de superpoderes, también hay organizaciones privadas
y paramilitares que interactúan regularmente con el mundo de los superhéroes.
Inteligencia Artificial: El mundo ha sido testigo del desarrollo de la
inteligencia de las máquinas, ya se trate de ordenadores con consciencia
propia o entidades robóticas, héroes o villanos.
208
Pablo Rocha (order #8463530)
Organización (Superespía): Es como el espionaje del mundo real, solo
que con más artefactos, uniformes futuristas y nombres de agencias con
iniciales que deletrean algo cool.
Organización (Terrorista): La diferencia entre una organización criminal
y una organización terrorista es que los criminales están principalmente
motivados por el beneficio y los terroristas están motivados por el derrocamiento
violento de sociedades y gobiernos.
Organización (Última Tecnología): Gobiernos o agencias privadas cuya
prioridad es ¡la CIENCIA! No para solucionar sino para conseguir sus propios
objetivos (ya que la ciencia va a menudo sobre el “poder” y no sobre el
“deber”).
Otras Dimensiones: Tu universo es de hecho un multiverso, y la Tierra
tiene alguna forma de contacto con una o más dimensiones.
Panteón: Uno o más (¡o todos!) los panteones mitológicos adorados por
las culturas de la Tierra son, de hecho, reales. Podrán ser seres supremos
de otras dimensiones, una sociedad secreta de alienígenas con tecnología
avanzada o espíritus del mundo de los sueños, pero son reales.
Persecución: Incluso en los universos de cómic, la persecución asoma
su fea cabeza, ya sea un prejuicio contra una forma particular de origen
(mutantes, por ejemplo) o una campaña de desacreditación contra un héroe
amistoso de la vecindad, librada por un reportero celoso del héroe.
Política de Poderes: Cuando salves al mundo, tu éxito te generará otros
enfrentamientos. Esta facción implica al gobierno, ya sea local, nacional o
global.
Raza Alienígena: La tierra no es el único mundo habitado en el universo
y visitantes de otros planetas han dado a conocer su presencia: Hombres
de la Luna, Marcianos, Amazonas Estelares y demás.
Secretos Antiguos: Sociedades secretas o incluso culturas enteras,
escondidas a los ojos del mundo moderno: Nova Roma, Ultima Thule, The
Sisterhood...
Superescuela: La próxima generación de héroes debe ser educada. Esta
facción cubre cualquier cosa desde escuelas secretas para jóvenes “talentosos”
a instituciones manejadas por el gobierno que entrenan a superhumanos en
el uso de sus poderes. En algunos escenarios, podría incluso cubrir internados
en los que jóvenes magos y brujas aprenden magia.
Superdivisión Gubernamental: Los gobiernos no tardan mucho en meterse
en los asuntos de los superhéroes. Esta característica cubre todo, desde
supersoldados hasta héroes patriotas y supergrupos nacionales oficiales.
210
Pablo Rocha (order #8463530)
PASO CINCO: TERMINANDO
Al final de este proceso, deberías tener:
• 6 héroes por jugador
• 6 villanos por jugador
• 4 facciones de escenario por jugador
• 4 personajes de reparto de reserva por jugador
¡Enhorabuena! ¡Tienes tu propio universo de ICONS!
ALL-AMERICAN GIRL 13
HABILIDADES
DESTREZA BUENO 5
COORDINACIÓN ACEPTABLE 4
FUERZA INCREÍBLE 7
INTELECTO MEDIO 3
CONSCIENCIA ACEPTABLE 4
VOLUNTAD GRANDIOSO 6
ESPECIALIDADES
ATLETISMO
PODERES
Resistencia al daño
Increíble
Límite: No Afecta al Daño
7
Mágico
Vuelo
Increíble 7
CUALIDADES
“¡PUEDO MANEJAR ESTO!”
PRINCESA DEL PODER
ENTRENADA POR ALL-STAR
ARCTIC FIRE 7
HABILIDADES
DESTREZA MEDIO 3
COORDINACIÓN ACEPTABLE 4
FUERZA MEDIO 3
INTELECTO ACEPTABLE 4
CONSCIENCIA MEDIO 3
VOLUNTAD ACEPTABLE 4
ESPECIALIDADES
ATLETISMO
PODERES
Forma de Fuego
Asombroso
Extras: Saturar, Control del Fuego
8
Regeneración
Bueno 5
CUALIDADES
ALMENARA DEL NORTE
TEMERARIO
¡ON FIRE!
ATOMIC ROACH 14
HABILIDADES
DESTREZA BUENO 5
COORDINACIÓN BUENO
FUERZA ASOMBROSO 8
INTELECTO MEDIO 3
CONSCIENCIA POBRE 2
VOLUNTAD GRANDIOSO 6
ESPECIALIDADES
CONDUCIR
MILITAR
CIENCIA
PODERES
Aflicción
Increíble
Radiación
7
SALTO
Bueno 5
Resistencia mental
Pobre 2 Billy Hopper pasó una temporada en
Control de la Radiación el ejército y vio algunas cosas que le
hicieron comprender la injusticia que hay
Asombroso 8 en el mundo. Cuando salió, trabajó en
una empresa de seguridad privada como
Caminar por Paredes chófer y guardaespaldas. Es por ello que
se encontraba en un laboratorio nuclear
Aceptable 4 cuando unos terroristas intentaban robar
materiales radioactivos y secuestrar a sus
científicos. Dejaron a Billy moribundo
científicos
CUALIDADES expuesto a una cantidad letal de radiación,
pero en vez de morir se transformó. Les
“ME ALIMENTO DE RESIDUOS NUCLEARES”
detuvo vistiendo un traje anti-radiación
“SOY UN SUPERVIVIENTE” para ocultar su identidad y se convirtió
PROPULSIÓN NUCLEAR en la “imparable” ¡Atomic Roach!
HANGMAN 8
HABILIDADES
DESTREZA GRANDIOSO 6
COORDINACIÓN BUENO 5
FUERZA MEDIO 3
INTELECTO BUENO 5
CONSCIENCIA ACEPTABLE 4
VOLUNTAD BUENO 5
ESPECIALIDADES
ATLETISMO ARTES MARCIALES
ALES
INVESTIGACIÓN SIGILO
LEYES LÁTIGO
PODERES
LA SOGA DEL JUICIO: DISPOSITIVO DE ATADURA
URA
Increíble
Extras: Balanceo
7
CUALIDADES
ABOGADO INCORRUPTIBLE
A
GUARDIÁN SOMBRÍO DE LA HORCA
RECITA EL POEMA “EL VERDUGO”
LUGH 12
HABILIDADES
DESTREZA GRANDIOSO 6
COORDINACIÓN ACEPTABLE
FUERZA INCREÍBLE 7
INTELECTO MEDIO 3
CONSCIENCIA ACEPTABLE 4
VOLUNTAD BUENO 5
ESPECIALIDADES
LANZAS
PODERES
Aumento de Habilidad
Increíble 7
Extra: Coordinación e Intelecto
Límite: Especialidades Tuatha
MISS TIKAL 10
HABILIDADES
DESTREZA POBRE 2
COORDINACIÓN MEDIO 3
FUERZA MEDIO 3
INTELECTO ACEPTABLE 4
CONSCIENCIA BUENO 5
VOLUNTAD INCREÍBLE 7
ESPECIALIDADES
EXPERTA EN OCULTISMO
EXPERTA EN PODER (MAGIA)
PODERES
Magia
Increíble
Extras: Maestría (Rayo, Campo
po de
7
Fuerza, Teletransporte)
CUALIDADES
CONCILIO DE LAS CALAVERAS SAGRADAS
GRADAS
NOVELISTA DE FANTASÍA
HECHICERA SECRETA DE LA SEXTA
TA ERA
EL PODEROSO SAGUARO 15
HABILIDADES
S
DESTREZA MEDIO 3
COORDINACIÓN MEDIO
FUERZA FANTÁSTICO 9
INTELECTO 2
CONSCIENCIA 3
VOLUNTAD GRANDIOSO 6
ESPECIALIDADES
ADES
ATLETISMO
LUCHA
PODERES
Aura
Aceptable
Espinas Afi
filadas
4
Salto
Bueno 5
Soporte Vital
Pobre
No Come, Bebe o Duerme
2
CUALIDADES
TRANSFORMADO POR
R EL HOMBRE, ELEGIDO POR LOS ESPÍRITUS
LAS PLANTAS DEL DESIERTO SON SUPERVIVIENTES
AR CON CUIDADO
¡AFILADO! MANEJAR
Daniel Morningstarr quería apartarse de la vida en la reserva, lo que le relacionó con la gente
incorrecta: contrabandistas
ndistas que le dieron por muerto en el desierto junto a un cartel de “Prohibido
el Paso”. Daniel se lass apañó para sobrevivir, bebiendo agua de cactus mutados por las pruebas
atómicas que el gobierno
ierno realizó en el desierto. Esto inició un cambio en él, ¡convirtiéndolo en
un cactus humanoide! e! El chamán de la tribu Tom Crow instruyó a Saguaro y le mostró que su
transformación es un n regalo de los espíritus para cumplir su destino como héroe.
SEKHMET 10
HABILIDADES
DESTREZA GRANDIOSO 6
COORDINACIÓN GRANDIOSO 6
FUERZA GRANDIOSO 6
INTELECTO ACEPTABLE 4
CONSCIENCIA ACEPTABLE 4
VOLUNTAD GRANDIOSO 6
ESPECIALIDADES
EXPERTA EN ARQUEOLOGÍA
PODERES
SANDALIAS DE SEKHMET: DISPOSITIVO DE SALTO
Bueno 5
GARRAS DE SEKHMET: DISPOSITIVO DE GOLPE M. DE CORTE
Grandioso
Afecta a los Incorpóreos
6
MÁSCARA DE SEKHMET: DISPOSITIVO DE SUPERSENTIDOS
Bueno
Audición Aumentada 2, Visión Aumentada,
5
Infravisión, Sentido de Rastreo
CUALIDADES
ETERNO ENEMIGO DEL CULTO DE APEP
RECIPIENTE VIVO DE SEKHMET
SEÑORA DEL PAVOR, ¡ANTE LA QUE EL MAL SE ESTREMECE!
CE!
VOLCANO 16
HABILIDADES
DESTREZA GRANDIOSO 6
COORDINACIÓN ACEPTABLE 4
FUERZA ASOMBROSO 8
INTELECTO ACEPTABLE 4
CONSCIENCIA BUENO 5
VOLUNTAD ASOMBROSO 8
ESPECIALIDADES
MILITAR
LUCHA
PODERES
Aura
Grandioso
Calor Volcánico
6
Control de las Emociones
Bueno
Límite: Sólo Miedo
5
Ataque Veloz
Medio 3 El Príncipe Volcun, Heredero al trono de
Soporte Vital los misteriosos Hombres Fundidos: una
raza de humanoides rocosos que viven en
Aceptable 4
Enfermedades, Calor, Presión,
las profundidades de la Tierra. Siempre
tuvo curiosidad sobre el mundo de la
Toxinas superficie, a pesar de estar prohibido.
El ambicioso Caudillo Gorn incriminó
a Volcun por crímenes contra su gente
CUALIDADES y lo exiliaron a la superfi
ficie.
i Gorn pudo
entonces apoderarse del trono cuando
“¡GRAN TERRA!” el enfermo padre de Volcun falleció.
Ahora Volcun debe proteger el mundo
JURÓ DERROCAR AL CAUDILLO GORN
de la invasión de su propia gente y
VOLCUN, PRÍNCIPE EXILIADO DE LOS HOMBRES FUNDIDOS finalmente, reclamar su posición como
rey de los Hombres Fundidos.
CONFEDERAPE 10
HABILIDADES
DESTREZA GRANDIOSO 6
COORDINACIÓN BUENO 5
FUERZA GRANDIOSO 6
INTELECTO ACEPTABLE 4
CONSCIENCIA MEDIO 3
VOLUNTAD ACEPTABLE 4
ESPECIALIDADES
EXPERTO EN ATLETISMO
EXPERTO EN LA GUERRA CIVIL
MILITAR
PODERES
Ataque Veloz
Medio 3
SALTO
Aceptable 4
Control Mental
Grandioso
Límite: Sólo Simios
6
Un accidente en una sincronización de
Supersentidos ondas cerebrales condujo a que el simio
del experimento absorbiera el intelecto del
Grandioso
Visión, Oído y Olfato Mejorado
6 científico Dwight Givens y su obsesión por
la historia y las recreaciones de la Guerra
Civil Americana. Para “ConfederApe” la
“Causa Perdida” se convirtió en sinónimo del
CUALIDADES derrocamiento de la dominación humana.
Con el poder para transmitir comandos
“¡LOS SIMIOS SE ALZARÁN DE NUEVO!” mentales a sus compañeros simios, escenificó
PRIMATE REBELDE una fuga de las instalaciones de investigación
y desde entonces planea la rebelión contra
CABALLERO SUREÑO
toda la humanidad.
COUNT MALOCCHIO 8
HABILIDADES
DESTREZA ACEPTABLE 4
COORDINACIÓN MEDIO 3
FUERZA MEDIO 3
INTELECTO BUENO 5
CONSCIENCIA MEDIO 3
VOLUNTAD BUENO 5
PODERES
El ojo del mal: dispositivo de control
trol de luz
Increíble
Extras: Saturar, Vuelo, Campo
mpo de
7
Fuerza, Telequinesis
ESPECIALIDADES
LIDERAZGO
OCULTISMO
EXPERTO EN PODER (OJO DEL MAL)
CUALIDADES
LEGADO INFAME DEL VIEJO
JO MUNDO
MAESTRO DEL OJO DEL MAL
MAQUINADOR DESPIADADO
DO Y ASTUTO
THE CREEPER 8
HABILIDADES
DESTREZA MEDIO 3
COORDINACIÓN MEDIO 3
FUERZA MEDIO 3
INTELECTO GRANDIOSO 6
CONSCIENCIA ACEPTABLE 4
VOLUNTAD BUENO 5
ESPECIALIDADES
PODER (CONTROL VEGETAL)
PODERES
Control Vegetal
Increíble
Extras: Ataduras, Explosión
n
7
CUALIDADES
EL MUNDO VERDE PERDURA
CRECIDO MÁS ALLÁ DE QUIEN ERA
SAS
MÁS INTELIGENTE DE LO QUE PIENSAS
GILA-MASTER 9
HABILIDADES
DESTREZA MEDIO 3
COORDINACIÓN GRANDIOSO 6
FUERZA ACEPTABLE
INTELECTO ACEPTABLE
CONSCIENCIA GRANDIOSO
VOLUNTAD BUENO 5
ESPECIALIDADES
ATLETISMO
OCULTISMO
SIGILO
PODERES
Aflicción
Grandioso
Extra: A Distancia
ancia
6
Control Mental
Increíble
Límite: Solo
o Reptiles
7
Trepar-Paredes
Bueno 5
CUALIDADES
ES
HAMBRE DE PODER
ODER
TRAIDOR VENENOSO
ENOSO
HA JURADO DESTRUIR
STRUIR AL ELEGIDO
Gil Lonescale
le fue siempre un poco viperino, pero Tom Crow, el chamán de su tribu,
vio potenciall en él e intentó enderezar su camino. Cuando el otro estudiante de Tom,
el torpe Daniel
niel Morningstar, se convirtió en Saguaro, a Gil le consumieron los celos. Se
fue al desierto
rto por su cuenta, buscando el poder y el favor de los espíritus, fue entonces
cuando un lagarto irradiado le mordió. El veneno y los siniestros espíritus que invocó le
transformaron en un hombre-reptil capaz de d escupir veneno, juró entonces que ¡el Gila-
Master destruiría al “Elegido de los Espíritus”!
GRUDGE 12
HABILIDADES
DESTREZA BUENO 5
COORDINACIÓN 4
FUERZA ASOMBROSO 8
INTELECTO POBRE 2
CONSCIENCIA MEDIO 3
VOLUNTAD ACEPTABLE 4
ESPECIALIDADES
CIENCIA
PODERES
Resistencia al Daño
Bueno 5
CUALIDADES
ALIMENTADO POR LA RABIA
“¡GRUDGE APLASTA!”
NO TE DEJARÉ ESCAPAR
SPEED DEMON 8
HABILIDADES
DESTREZA ACEPTABLE 4
COORDINACIÓN 5
FUERZA ACEPTABLE 4
INTELECTO MEDIO 3
CONSCIENCIA MEDIO 3
VOLUNTAD ACEPTABLE 4
ESPECIALIDADES
S
ATLETISMO
CONDUCIR
PODERES
Ataque Veloz
Asombroso 8
Aura de Fuego
Bueno 5
Golpe Maestro de Fuego
Grandioso 6
Supervelocidad
Asombroso 8
CUALIDADES
DIABÓLICO
ENDIABLADAMENTE RÁPIDO
ÁPIDO
DEJANDO ATRÁS SU PASADO
ASADO
Eduardo Dacascos tenía a riquezas, pero anhelaba emociones. Se hizo conductor de coches de
carreras y casi perdió la vida
da en un ardiente accidente. Una transfusión de sangre salvo su vida… o
quizá fue el delirante “pacto
to con el Diablo” que creyó firmar. La sangre le transformó, siendo capaz
de moverse tan rápido que e el aire prendía a su alrededor. Hizo arder la clínica y toda prueba de su
milagrosa curación, el mundo creyó que estaba muerto cuando, de hecho, renació como Speed
Demon. Se embarcó en una vida criminal incluso más atrevida: un mensajero, contrabandista y
ladrón casi imposible de atrapar, con una picaresca actitud verdaderamente temeraria.
TROLL 12
HABILIDADES
DESTREZA INCREÍBLE 7
COORDINACIÓN MEDIO 3
FUERZA FANTÁSTICO 9
INTELECTO MEDIO 3
CONSCIENCIA MEDIO 3
VOLUNTAD MEDIO 3
ESPECIALIDADES
ATLETISMO
MILITAR
PODERES
Cavar
Aceptable 4
Resistencia al Daño
Fantástico 9
Crecer
Pobre
Límite: Permanente
2 Tres metros y medio de garras, cuernos
T
y curtidos y verdes músculos. Troll fue
Salto una vez Carter Cassidy, un mercenario
de duro carácter, hasta que uno de sus
Increíble 7 jefes, una mente maestra con planes de
conquista, utilizó a Cassidy como sujeto
Golpe Maestro de Corte de pruebas para su más novedosa fórmula
de “supersoldado”. El “instinto asesino”
Bueno 5 del mercenario lo hacía apropiado y fue
esa naturaleza la que se manifestó en su
exterior. Cassidy se convirtió en el monstruo
CUALIDADES
que realmente era. En un ataque de rabia,
ADORA UNA BUENA PELEA destruyó el laboratorio y se escapó. Desde
entonces, ha llegado a ser uno de los
MONSTRUO MERCENARIO mercenarios más demandados (y caros)
“¡NADIE DETIENE A TROLL!” del mundo. El enorme tamaño de Troll le
proporciona unos niveles asombrosos de
Fuerza y Resistencia al daño, sin ello estos
serían “meramente” increíbles.
ULTRA-MIND 9
HABILIDADES
DESTREZA - 0
COORDINACIÓN - 0
FUERZA - 0
INTELECTO ASOMBROSO 8
CONSCIENCIA BUENO 5
VOLUNTAD FANTÁSTICO 9
ESPECIALIDADES
CIENCIA
PODERES
Asalto Mental
Grandioso 6
Telequinesis
Grandioso
Extras: Rayo, Campo de Fuerza
6
Telepatía
Asombroso 8
CUALIDADES
POR ENCIMA DE LAS DEBILIDADES HUMANAS
NAS
CEREBRO EN UN TANQUE
ALTAMENTE EVOLUCIONADO
WARBRIDE 13
HABILIDADES
DESTREZA ASOMBROSO 8
COORDINACIÓN INCREÍBLE 7
FUERZA INCREÍBLE 7
INTELECTO ACEPTABLE 4
CONSCIENCIA BUENO 5
VOLUNTAD GRANDIOSO 6
ESPECIALIDADES
ATLETISMO
ARMAS
PODERES
Resistencia al Daño
Bueno 5
Inmortalidad
Bueno 5
Armas: Artefactos de Golpe M. de Corte
Bueno 5
CUALIDADES
NOVIA DE BATALLA
APÓSTATA DE LA HERMANDAD
BISTURÍ DE LA CIVILIZACIÓN
Durante siglos, la Hermandad ha elegido mujeres para ser sus campeonas, Novias
de la Batalla, imbuidas con un poder er místico que las hace luchadoras invencibles. En
ocasiones, el recipiente que escogen en lo espera, pero nunca antes ha ocurrido que lo
desee desesperadamente. No hasta Alethea, la Novia Guerrera, una superviviente de las
guerras, crecida y fortalecida por la Hermandad, se convirtió en la más grande entre ellas,
pero acabó por dar la espalda a suss tradiciones. Imbuida con el poder místico, empezó
a utilizarlo para sus propios fines —L Los débil
débiles no necesitan
it ser d defendidos,
f did como una
enfermedad, tienen que ser extirpados— y ella será el afilado bisturí que lo haga.
230
Pablo Rocha (order #8463530)
Director de Juego: El jugador a cargo de crear y presentar la historia del
juego a los demás jugadores. El Director de Juego (o “DJ” para abreviar) es
una combinación de cuentacuentos, árbitro y jugador de todos los demás
personajes de la historia (llamados Personajes del Director de Juego).
Distancia Corta: Lo suficientemente cerca como para golpear a alguien
con un ataque cuerpo a cuerpo, un arma de mano o dispararle a bocajarro,
y para comunicarse hablando en un tono de voz normal.
Distancia Extendida: Fuera de alcance de ataques cuerpo a cuerpo,
pero aún dentro del rango de las armas de fuego y los ataques a distancia
similares. Lo suficientemente cerca para comunicarse gritando.
Distancia Personal: Lo suficientemente cerca como para tocar o estar
de pie detrás de alguien (pero sin llegar a tocar) y comunicarse hablando
en voz baja o susurrando.
Distancia Visual: Tan lejos como el ojo pueda llegar a ver, fuera del alcance
de la mayoría de ataques y tan solo pudiendo comunicarse por medio de la
vista o artilugios de larga distancia como radios.
Efecto: El esfuerzo de un test, menos la dificultad del test. Un efecto de
0 o mayor supone generalmente algún tipo de éxito, mientras que un efecto
menor que 0 es algún tipo de fallo.
Escala: Una medida numérica del 1 al 10 la cual cuantifica diferentes cosas
en términos de juego, desde la capacidad mínima (1) hasta la más capaz (10).
La escala puede ser tenida en cuenta usando la clásica pregunta: “¿Cómo
lo calificarías del 1 al 10?”
Esfuerzo: La suma del nivel de habilidad de un personaje para una acción
y la tirada de un dado. Por ejemplo, Destreza 5 más una tirada de dado de
3 es igual a un esfuerzo de 8.
Especialidad: Una mejora para una habilidad en particular, otorgando una
bonificación para los test de esa habilidad en el área de la especialidad. Por
ejemplo, la especialidad Atletismo proporciona una bonificación en los test
de habilidad para proezas de atletismo. Las especialidades vienen en tres
niveles —Básico, Experto y Maestro— otorgando una bonificación creciente
de +1, +2 o +3, respectivamente.
Éxito: Un efecto de 0 o mayor en un test. Un éxito se mide en uno de
estos cuatro grados: marginal, moderado, mayor o masivo.
Fallo: Un efecto de menos de 0 en un test, significando que la acción
intentada fracasó.
Grado: Una medida de éxito o fallo. Hay siete grados en ICONS: fallo masivo,
mayor y moderado, y éxito masivo, mayor, moderado y marginal.
Glosario 231
Pablo Rocha (order #8463530)
Habilidad: Un rasgo clasificado numéricamente que incluye atributos,
poderes y especialidades.
Modificador: Un ajuste numérico a un test. Los modificadores se expresan
como bonus, sumado al test de esfuerzo, o penalización, sumada a la dificultad
del test.
Nivel: Una medida numérica de una habilidad u otra característica del
juego en una escala de 1-10. Cada nivel también está asociado con un adjetivo,
el cual a menudo puede ser usado en lugar de su valor numérico.
Fallo Mayor: Un efecto de -3 o -4 en un test.
Éxito Mayor: Un efecto de 3 o 4 en un test.
Éxito Marginal: Un efecto de 0 en un test. Algunos test tratan al
éxito marginal como un fallo.
Fallo Masivo: Un efecto de -5 en un test.
Éxito Masivo: Un efecto de 5 en un test.
Fallo Moderado: Un efecto de -1 o -2 en un test.
Éxito Moderado: Un efecto de 1 o 2 en un test.
Número: Una colección de capítulos en tiempo narrativo, que se suma
a una historia completa con principio, nudo y desenlace. Un número es
generalmente una sesión de juego.
Página: Una cantidad relativa de tiempo para la acción suficiente para
que todos los personajes implicados realicen una acción.
Personaje del Director de Juego: Un Personaje del Director de Juego
(“PDJ” para abreviar) es cualquier personaje representado por el Director de
Juego en vez de por otro. Los Personajes del Director de Juego no tienen
Determinación, tan solo los Personajes Jugadores la tienen.
Personaje Jugador: Un personaje (generalmente un héroe) controlado y
representado por un jugador (en lugar del Director de Juego).
Problema: Una complicación dentro de partida creada activando una
cualidad. Los Problemas son un medio común para que los jugadores ganen
Puntos de Determinación adicionales.
Proeza: Una aplicación inusual de una de las habilidades de un personaje,
normalmente un atributo o poder. Entre otras cosas, las proezas a menudo
permiten a una habilidad duplicar los efectos de otra. Realizar una proeza
requiera una ventaja.
Puntos de Determinación: Recursos gastados en el juego para una
variedad de beneficios, particularmente activar cualidades para una ventaja.
232
Pablo Rocha (order #8463530)
Reacción: Un test hecho en respuesta a otra cosa. Las reacciones son
automáticas y no consumen tiempo, normalmente los personajes pueden
hacer tantas como sean necesarias durante cada página.
Retcon: El uso de una ventaja para crear un cambio menor en la trama
o entorno.
Resultado: Uno de siete posibles resultados de un test, en base a su
efecto. Los siete resultados son: fallo masivo (efecto de -5 o menos), fallo
mayor (efecto de -4 a -3), fallo moderado (efecto de -1 a -2), éxito marginal
(efecto de 0), éxito moderado (efecto de 1-2), éxito mayor (efecto de 3-4)
y éxito masivo (efecto de 5 o mayor).
Series: Una colección de números. Las series de ICONS son de final abierto,
como las series de cómic, y pueden continuar tanto como los jugadores lo
deseen.
Test: Un procedimiento para determinar el resultado de una acción, basado
en el esfuerzo de un personaje comparado con la dificultad de la acción.
Tiempo para la Acción: Partes del juego en las que la acción sucede
rápidamente y se mide en segmentos individuales llamados viñetas y páginas.
Tiempo Narrativo: Una medida de tiempo más general y flexible del juego,
partida en capítulos, los cuales se centran en una actividad o localización
mayor. El Director de Juego determina los espacios entre capítulos en base
al fluir narrativo de la historia.
Ventaja: Un recurso del juego obtenido por activar cualidades y aplicado
a un número de beneficios en el juego.
Viñeta: Una cantidad subjetiva de tiempo para la acción suficiente para
que un personaje en particular realice una acción.
Glosario 233
Pablo Rocha (order #8463530)
Un agradecimiento muy cordial a todos nuestros MECENAS...
HÉROE VIRTUAL
Alfredo Alonso, David Miguel Rivas Ascaso, Héctor Prieto de
la Calle, Dabiz, Pablo Iglesias, Doctor Oprimare, Fredy Barrero,
Francesc Almacelles, Francisco Blanca “Funy Skywalker”,
Greenfire, Borja Contreras, Javier Iglesias, Ignacio “Kamui”
González, Diego Fernández Villa, Matias Blanch, Michael
Hernández Lozada, Miguel “Íbero” de Andrés, Miguel de
la Cruz, Neria, Míchel González, Silabus, Ozymanx, juanky,
Sergio Cotelo, Aspenazt, Dany Mares, Meladius.
HÉROE BINARIO
Jose Manuel Real (piedrapapeld20), Santiago Riega Zoco,
Adrasto, Jierro: Protector de Valhalla, Asocación de jugadores
Gaditanos : Valhalla, Jorge Coto “Tiberio”, David Arkerion
“Jernhest”, Gonzalo Calvo, Euge “Four Fingers” De Mort, El tito
Lobi, Roberto López Montero, Renis JFC (Gangrel), wolfkyn,
juanky, Alberto Camargo García, Ismael Avalos Perez.
HÉROE EXCEPCIONAL
José Luis e Hiroshima, Alberto - Handalas, algomu, Alcanor
sama, Alejandro Miranda Merlo, Kieran Mitsukai, Francisco
J. Cabrero, Carlos “Astrozombie” Osorio, Bernardino Casas,
Boron, Ricardo Fuente Muñoz, Rubén, Carlos Daniel Muñoz,
Jorge Carrero Roig, David “Invierno” Maldonado, David Sánchez
Alonso, Carolina, Erekíbeon Barbagrís, José Francisco Riera
Díaz, Ramón López Martínez “Finarfin”, Jorge “George1516”
González-Robles, grandugarry, Andres Santamaria, Gerardo
Tejedor Nieto, Real Tony Stark -HRG-, Ignacio López Tarifa,
234
Pablo Rocha (order #8463530)
Javier Barroso, Ignacio “Maerlyn” Casado Lozano, Javier
Viruete, Julio Garay, Joaquín Torrecilla, Drac Roig, Jorge del
Barrio, José Penedo Fernández, masama, JoseM Romero, Carla
Manchado Martín, El Sobrino, Antonio “Kon” Rivera, Jesús
Miguel Quesada “Korhill”, Luis Zacatum, Lutxana, Maricel Bros
Maimó, McDonegan, Ramón Amorós, Miguel Ángel Pedrajas
Torres “mipedtor”, Jose Andres Murga García, Rafael Ortega
Nacarino-Brabo, Josemari Nuñez (Mr P), Rubén Astudillo Ruiz,
Noelicky, Oscar Otero - ooh_2003, Pablo Martínez, Ramón
Ayala Sánchez, www.chollisimo.com, Roman Aixendri, Juan
Andújar “Sadfyr”, Salva Campoy, Óscar Estévez Soler, Sergi
Garcia Roca, Serkaz, Oscar Iglesias, Pedro Torres Morón, Toni
y el Rol, Antonio Díaz, Ignacio de Orueta, Iñigo Urionaguena
Bilbatua, Ángel López Fernández, Zonk-PJ, juanky, Fada Joe,
lordtehuti, Kelemvor Freshbane, Txetxo Ardanaz, friko, Juan
José Ortega Fernández, Víctor Ventura Sánchez, Furikae,
Pablo Claudio “Crom” Ganter, Marcos Pastor Calvet, Pedro
Gil “Steinkel”, Tony Ortiz Herreros, Antonio “Truenakus”,
Aritz, Borja “Khaine” Salcines, Akuma Studio, Oneiromante,
By_Chuky, Javimaster, Juan A. Ocaña, Capitán Squirting.
HÉROE LEGENDARIO
Carlos Borreguero, Agustín Galbarro González, Elgranbeni,
Francisco Jiménez Llopis, Jesús Laguna, Francisco J Carrillo
Contreras, Jontxu, Mark Niven, Ángel Paredes, Senko, Domingo
Guzmán Vélez, Estupendo-Man, Jordi Rabionet, Roman
Moreno “Turbiales”, June & Marc, Andrés Díaz Hidalgo, Iñaki
Atxaerandio (Atxa), juanky, Khanach, David Montero, David
Zurita, Fco Javier Valverde, Ceba, Josep Maria Serres, Ruben
Saldaña, Servobot (Frank Guerra), Manuel Pinta (Thruik),
Arturo “Muad’dib” Urbano, Helena, David Gracia, Michel
Foisy Rueda, Ferris, Juan Cruz Balda Berrotarán, Mario Delfa,
DontForget3oct, Gonzidabonzi, SuperTxiki, Asociación
Vórtice, Esnarri, Israel Rodríguez, Jose Luis Gomez, Samael
Azazel, el viejo Zorro, El Pépin, Gandalf, J. Rocksmith.
Glosario 235
Pablo Rocha (order #8463530)
Academia
Cuartel general
liga universal
236
Pablo Rocha (order #8463530)
Pablo Rocha (order #8463530)
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