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Prpuesta Metodológica Colombiana PDF
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Armenia, Colombia, Suramérica
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RESUMEN
En los últimos años, a raíz del cambio de modelo económico, los gobiernos de los países
latinoamericanos han enfatizado en la implementación de estrategias que le permitan a una
parte de la población generar opciones de desarrollo personal y profesional distintas a la de
conseguir un empleo.
En muchos casos, estos espacios académicos han estado orientados por la inmediatez, la falta
de preparación y experiencia de los docentes y, especialmente, la falta de una estrategia clara
para cultivar la Creatividad de los estudiantes.
La presente ponencia plantea la necesidad que existe de flexibilizar la forma de pensar de los
estudiantes antes de involucrarlos directamente con el desarrollo de proyectos que tengan que
ver específicamente con Creatividad Empresarial. Para tal fin, el autor plantea algunas guías
metodológicas de su autoría, a través de las cuales los estudiantes pueden desplegar y
desarrollar toda su capacidad creativa en la solución de problemas sencillos que
posteriormente podrían llevar a la creación de nuevos productos y servicios, nuevos planes de
negocio, nuevas empresas y nuevos derechos de autor y patentes, entre otros.
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PRESENTACIÓN
Las investigaciones han demostrado que todas las personas tenemos cualidades creativas, pero
lastimosamente dichos estudios también han demostrado que esas cualidades permanecen
inertes durante la mayor parte de la vida de muchos de nosotros.
Gran cantidad de textos sobre Creatividad se centran en el desarrollo de una temática enfocada
a tratar este tema desde una perspectiva teórica, lo que a menudo no es una herramienta útil
para desarrollar la Creatividad en las empresas. Por su parte, muchos docentes y facilitadores
de asignaturas y créditos de Creatividad Empresarial carecen propiamente de Creatividad.
Adicionalmente, los procesos pedagógicos para la enseñanza de la Creatividad Empresarial en
muchas universidades latinoamericanas han sido guiados por docentes con escaso
conocimiento del tema y generalmente poca o nula experiencia en procesos de creación y
diseño de nuevos productos y servicios o solución de problemas al interior de las
organizaciones1.
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común encontrar dulces, artesanías, servicios básicos como fotocopiadoras y transcripción de
textos y asesorías empresariales generales.
Posiblemente el hecho de que los esquemas educativos de los países en desarrollo tiendan a
desarrollar la Creatividad solamente en los primeros años de colegio, implica que esta
habilidad tiende a “fosilizarse” en los estudiantes, de tal manera que cuando llegan a la
universidad y deben solucionar un problema que requiera de dicha habilidad, van a
encontrarse con una dificultad importante.
Por ello, antes de proponerle a nuestros estudiantes que elaboren un plan de negocios, que
diseñen un producto comercial nuevo, que generen nuevas ideas de negocio o que se enfrenten
a un problema empresarial en forma creativa, es necesario realizar algunos ejercicios que
flexibilicen su forma de pensar. En lenguaje figurado podría decirse, por ejemplo, que antes de
exigirle a un atleta que corra una maratón, es necesario brindarle los medios y orientaciones
para que se ejercite sobre distancias menores, previas al reto más importante.
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Solamente cuando el estudiante es consciente de que la Creatividad es una habilidad que se
puede desarrollar y aplicar en cualquier campo de su vida, entonces puede proponérsele retos
más ambiciosos para que utilizando dicha habilidad, pueda proponer soluciones en el campo
empresarial propiamente dicho.
En general podría decirse que la Creatividad Empresarial es la capacidad para generar ideas
novedosas y útiles que solucionen un problema o que sirvan para mejorar una situación que se
creía óptima.
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6. Estimule las preguntas y respuestas "soñadoras”.
11. Anime a los estudiantes a conocer el sector empresarial y sus productos y servicios.
Algunos mitos, como los que a continuación se menciona, posiblemente estén limitando un
mejor desarrollo de la Creatividad Empresarial en muchas universidades de Latinoamérica,
pues erróneamente se piensa que
2. La Creatividad es algo que sólo deben trabajar los niños en sus jardines infantiles o en
sus primeros años de estudio.
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4. Los profesores que enseñan Creatividad se ganan fácil el sueldo.
Como se mencionó, hay varios enfoques a la hora de plantear una propuesta didáctica para
abordar el desarrollo de la asignatura de Creatividad Empresarial y, de una u otra manera,
todas podrían ser válidas. Algunas enfatizan en el desarrollo de un proyecto productivo o plan
de negocios, otras se centran en el desarrollo de un producto o servicio, otras acentúan sus
esfuerzos en la concepción teórica de la Creatividad y otras en el desarrollo de los valores y
habilidades empresariales, por mencionar algunos casos.
La propuesta que aquí se presenta se centra en el diseño de una metodología para el desarrollo
de la Creatividad Empresarial a través de diversas estrategias en las que el papel dinámico y
central lo desempeña el estudiante y en la cual el docente cumple un papel de orientador del
proceso.
Se asume la Creatividad Empresarial desde una perspectiva amplia que permite que el
estudiante realice una serie de ejercicios que flexibilizan su manera de pensar, aumentan su
agilidad para generar ideas, incrementan su capacidad para romper paradigmas y le brindan las
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herramientas básicas necesarias para convertir una idea en un Plan de Negocios, inicialmente a
nivel de perfil.
Para tal efecto, el autor ha diseñado una serie de ejercicios y actividades. En esta ponencia se
mostrará a manera de ejemplo una de las actividades principales o lo que se ha denominado el
PROYECTO ESPECIAL HUEVO VOLADOR, en el que se exige, por parte del estudiante,
un esfuerzo creativo estructurado y enfocado hacia el logro del objetivo planteado.
Esta propuesta, trata de enfocar los esfuerzos creativos del estudiante dentro de unos
parámetros establecidos en las guías de trabajo. De esta forma se busca que todos los
estudiantes y sus equipos se enfoquen en una misma situación para solucionar el mismo
problema. Esta orientación permite obtener una variada gama de soluciones interesantes y
creativas ante un problema planteado en forma general, pero que es interpretado de diferentes
formas por los distintos grupos.
A pesar de los beneficios que puede tener, la experiencia del autor ha demostrado que dejar
totalmente libres a los estudiantes para que trabajen el proyecto que ellos crean más
conveniente tiene implicaciones como las siguientes:
o Como se mencionó, los estudiantes podrían inclinarse por trabajar con proyectos o
ideas muy comunes, con bajo nivel de creatividad y escaso valor agregado.
o Trabajar con propuestas novedosas como la que aquí se presenta, crea un reto en los
estudiantes para generar ideas en torno a temas que muy posiblemente no habían sido
trabajados con anticipación.
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o Propuestas como esta obligan a los docentes a innovar constantemente las guías de
trabajo que van a utilizar en el desarrollo de su asignatura.
De todas maneras, es necesario hacer la claridad respectiva que esta propuesta es un proyecto
dinámico, flexible y en construcción, abierto a comentarios, discusiones, críticas constructivas
y sugerencias para mejorarlo.
PORCENTAJE
ACTIVIDAD CREATIVA
DE LA NOTA FINAL
PROYECTO ESPECIAL HUEVO VOLADOR (ver Cuadro 15%
3).
PROYECTO ESPECIAL MARCIANO INFANTIL. Esta 30%
actividad reta a los estudiantes a diseñar un personaje con
base en una guía de trabajo que por cuestión de espacio no es
posible mostrar4).
PROYECTO ESPECIAL REALITY. Esta actividad es 40%
orientada con una guía de trabajo mediante la cual los
estudiantes deben realizar el proyecto (a nivel de perfil) de un
reality, con base en un formato establecido por el autor.
Demás ejercicios realizados en el semestre (que aparecen en 15%
detalle en la programación de las 32 sesiones presenciales. Por
cuestión de espacio se incluye la programación de tres
sesiones a manera de ejemplo).
TOTAL 100%
Fuente: Tarapuez, Edwin, et. al (2006)
Las tres primeras actividades presentadas en el Cuadro 2 son en realidad ejercicios que ponen
a prueba la Creatividad de los estudiantes y que si es posible refinar y realizar un trabajo
continuo y más elaborado, podrían concretarse en algunas propuestas para el diseño de nuevos
productos, nuevas empresas y nuevos derechos de autor, entre otras.
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Como se mira en el Gráfico 1, el proyecto del Huevo Volador podría ser el origen para el
diseño de un dispositivo que permita rescatar personas atrapadas en edificios debido a
incendios o terremotos, por ejemplo.
El proyecto del Marciano Infantil podría dar origen a un nuevo personaje de tiras cómicas. Así
nacieron varios de los personajes muy famosos como las Tortugas Ninja y Barney, que
precisamente son personajes fruto de la Creatividad y la innovación de sus creadores. A
alguien se le ocurrió unir un animal (la tortuga) y un guerrero Ninja y creó las Tortujas Ninja;
y otra persona se imaginó un dinosaurio de colores fucsia con verde que habla y enseña cosas
a los niñ@s.
Con el proyecto Reality los estudiantes podrían explorar nuevas posibilidades de crear nuevos
concursos y posiblemente vender sus derechos de autor a empresas de televisión dedicadas a
realizar este tipo de proyectos.
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Cuadro 3
Guía de Trabajo Proyecto Especial Huevo Volador
Descripción:
Cada equipo de trabajo diseña un mecanismo para lanzar un huevo de gallina común y
corriente, en buen estado, desde aproximadamente 5 metros de altura, de tal manera que, al
caer, la cáscara del huevo permanezca intacta.
Objetivo de la actividad:
Desarrollar la creatividad de los estudiantes para proponer soluciones prácticas al
problema planteado.
Materiales y condiciones requeridas.
• Huevos de gallina con el prototipo para evitar que se quiebre al llegar al suelo.
• Edificio o construcción desde donde se pueda lanzar el huevo desde una altura
aproximada de 5 metros.
• Debido a que es muy posible que algunos huevos se quiebren al tocar el piso, es
conveniente trabajar con huevos cocidos.
• Hojas o cartulina para presentar el plano de lo que hicieron. Se sugiere que el plano
sea al estilo de los planos que realiza El Coyote de las tira cómica El Correcaminos.
Restricciones:
• El huevo que se lanzará debe ser un huevo de gallina común y corriente. No se puede
usar huevos fritos o pericos, ni fotos de huevos, ni huevos de juguete, plástico o
espuma, ni objetos similares.
• El huevo debe lanzarse desde la altura acordada. No pueden existir conexiones entre el
edificio y el suelo a través de cables, piolas, resortes, nylon, telas, resbaladeros o
lisadoras, etc.
• El huevo debe lanzarse libremente, ninguno de los integrantes de equipo puede
recibirlo cuando éste caiga o esté a punto de caer, ni se vale lanzar el huevo con un
paracaídas.
• Antes de la presentación, los equipos pueden realizar cuantos ensayos deseen, pero el
día de la presentación del prototipo sólo está permitido un lanzamiento.
• Este proyecto es supersecreto, de tal manera que se sugiere que cada equipo de
estudiantes cuide su mecanismo con el mayor celo posible hasta el día de la
presentación.
Cada equipo debe presentar:
• Prototipo del mecanismo para evitar que el huevo se quiebre cuando toque el piso.
• Plano, “estilo Coyote” (el de las tiras cómicas), de su prototipo.
Pregunta por resolver:
• Con base en el prototipo elaborado, ¿qué productos útiles podría diseñar?.
Fuente: Tarapuez, Edwin, et. al (2006)
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Cuadro 4. Propuesta para la evaluación
del Proyecto Especial Huevo Volador
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Cuadro 5. Propuesta para el desarrollo de la sesión 1
Temas:
-Presentación del docente, los estudiantes y la asignatura (30´).
-Lectura “La Mente de Principiante” (20´)
-Construcción y definición del concepto de Creatividad (65´).
Estrategia metodológica:
Magistral para la presentación del docente y la asignatura. Cada estudiante se presenta y
manifiesta lo que espera lograr en el transcurso de ella (30´).
Participativa:
-El docente pide la colaboración de tres personas para leer la lectura “La Mente de
Principiante”. Cada uno de los tres estudiantes lee una parte de la misma (10´).
-Se hace una reflexión final sobre la lectura y el docente, con la ayuda de los estudiantes,
obtiene al menos 5 conclusiones de la lectura (10´).
-Trabajo en grupos de 5 personas para construir y definir el concepto de Creatividad (20´).
-Posteriormente cada grupo expone ante los demás la definición que ha construido, pero lo
hace en forma creativa, es decir, sin expresarlo en forma convencional. Podría ser a través
de un dibujo (¡ojalá que no sea un bombillo!), un acróstico, una figura con papel, una
figura humana u otro mecanismo (20´).
-El docente toma y analiza las diferentes “definiciones” y finalmente concluye con una
definición que, en lo posible, recopile las principales ideas expresadas por los estudiantes
(15´).
-Planeación del siguiente encuentro (10´).
Actividades extractase:
Para la siguiente clase, cada estudiante
-Busca una frase célebre que hable sobre Creatividad.
-Busca un caso o historia de una persona (preferiblemente conocida) que haya hecho algo
creativo o en forma creativa.
-Presenta su trabajo por escrito (el docente puede definir que el trabajo lo presenten en una
forma no convencional o creativa, por ejemplo, escrito a mano, en hojas recicladas, con
escritura de derecha a izquierda, con crayolas, con dibujos, etc.).
Otros:
El docente comenta a los estudiantes que para el siguiente encuentro cada uno debe contar
con el formato de Cuociente Mental Triádico para ser diligenciado en clase.
Fuente: Tarapuez, Edwin, et. al (2006)
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Cuadro 6. Propuesta para el desarrollo de la sesión 2
Temas:
-Control (15´)
-El cerebro triádico (60´)
-Ejercicios (40´)
Estrategia metodológica:
Control. Se recibe la consulta de la clase anterior. Al azar se seleccionan tres personas que
comenten la frase célebre que consultaron y cuatro que den a conocer el caso de personas
que han realizado algo creativo (15´).
Exposición Magistral.
-El docente explica el funcionamiento del cerebro, de acuerdo con su división, en cerebro
central, derecho e izquierdo y enfatiza qué funciones maneja cada sección (30´).
-Explica a los estudiantes cómo diligenciar el formato Revelador del Cuociente Mental
Triádico (5´). Cada estudiante toma su formato, lo diligencia, tabula sus resultados y
recuerda muy bien cuál fue su puntaje más alto (15´). Se hace una plenaria y se pide a
algunos estudiantes que comenten los resultados (10´).
Para comprobar el conflicto existente entre cerebro derecho e izquierdo, se pueden realizar
los siguientes ejercicios:
-Proyectar una presentación en la que aparecen escritos los nombres de varios colores pero
con un color distinto (por ejemplo, aparece la palabra ROJO pero pintada de color verde).
Cada estudiante debe ejercitarse para decir de corrido el color de cada palabra (si la
palabra ROJO aparece pintada de verde, debe leer VERDE). Cada uno se ejercita durante
10´ y luego en plenaria se pide la participación voluntaria de 5 personas (tiempo total:
20´).
-Se deja un espacio para que los estudiantes manifiesten sus comentarios (10´).
-Planeación del siguiente encuentro (10´).
Actividades extractase:
-Cada estudiante puede realizar, entre otros, estos ejercicios: manejar el mouse de su
computador con la mano no dominante; escribir y dibujar con su mano no dominante;
escribir por separado, pero al mismo tiempo, con las dos manos; practicar el ejercicio del
malabarista que mantiene simultáneamente tres bolas en movimiento.
-Para la próxima clase los estudiantes consultan el tema de inteligencias múltiples y
buscan a una persona conocida que haya desarrollado una de dichas inteligencias.
Otros:
-Puede que sea necesario contar con video beam para proyectar las palabras coloreadas.
-Para la próxima clase, el docente debe desarrollar la habilidad del malabarista (es muy
sencillo, sólo requiere un poco de práctica y concentración).
-Para el próximo encuentro, los estudiantes deben contar con el formato de inteligencias
múltiples.
Fuente: Tarapuez, Edwin, et. al (2006)
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Cuadro 7. Propuesta para el desarrollo de la sesión 3
Temas:
-Inteligencias múltiples (50´).
-Ejercicios (55´).
Estrategia metodológica:
Participativa.
-Control de la consulta de la clase anterior. El docente recibe el trabajo pendiente y solicita
la participación aleatoria de 5 estudiantes que comenten sobre su consulta y hablen sobre
el tipo de inteligencia que creen tienen más desarrollada las personas consultadas (20´).
-El docente expone el tema en mención con el apoyo de los estudiantes (30´).
Participativa:
-Cada estudiante diligencia el formato de Inteligencias Múltiples y determina cuáles son
las tres inteligencias qué más ha desarrollado (15´).
-Se comentan los resultados (15´).
-Finalmente se pide a tres o cuatro voluntarios que realicen la maniobra del malabarista
para manipular las tres bolas, naranjas o limones. Para brindarle confianza al grupo, es
recomendable que el docente realice una demostración de su propio aprendizaje, no
importa si aún no lo domina. Recuerde: “Crear es atreverse”. Mónica Lens (15´).
-Planeación del siguiente encuentro (10´).
Actividades extractase:
Para la próxima clase el estudiante
-Se analiza a sí mismo, determina sus potencialidades y presenta algunas estrategias para
desarrollar un poco más las habilidades que tiene menos desarrolladas.
-Busca y fotocopia de periódicos o revistas, la nota de una persona creativa y determina
qué tipo de inteligencia, al parecer, tiene más desarrollada.
Fuente: Tarapuez, Edwin, et. al (2006)
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Así sucesivamente, en las sesiones siguientes, los estudiantes desarrollan actividades clase por
clase. Se incluyen lecturas de soluciones creativas que algunas personas han realizado en
diversos campos, búsqueda de productos innovadores, visita a empresas, charlas con
empresarios, diseño de productos que “nadie compraría” (Creatividad al revés), desarrollo de
un juego y elaboración de cuentos infantiles, entre otras.
Lo importante es que cada una de las actividades propuestas, así no parezca que tiene relación
con el campo empresarial, podría ser la fuente que origine un nuevo producto, un nuevo
servicio, una nueva empresa o una nueva propuesta para una empresa ya constituida, por
mencionar algunas posibilidades.
CONCLUSIONES
o La Creatividad Empresarial, como espacio académico que cada vez cobra más
importancia en las universidades latinoamericanas, puede ser abordada desde ópticas
propiamente creativas, es decir, sin que necesariamente los estudiantes deban asimilar
de choque los conceptos empresariales relacionados con la creación de empresas o de
productos y servicios comerciales.
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o El papel del docente de Creatividad Empresarial es el de guía, pero es conveniente que
su metodología sea propiamente creativa para motivar a que los estudiantes también lo
sean en diversas situaciones de la vida cotidiana, no solamente como posibles futuros
empresarios.
BIBLIOGRAFÍA
COHEN, Roni. “La docencia en la educación empresarial”. En: Memorias del primer simposio
nacional sobre educación empresarial”. Santiago de Cali, ICESI. Octubre de 1995. pp. 51-65.
18
DADAMIA, Oscar Miguel. Educación y creatividad. Encuentro en el nuevo milenio. Buenos
Aires : Editorial Magisterio del Rio de la Plata, 2001. 256 p.
FOSTER, Jack. Cómo generar ideas. Editorial Norma. Santafé de Bogotá, 1999. 187 p.
PARRA, Diego. Creativamente. Secretos para pensar de maneras impensables. Ed. Norma.
Bogotá, 2003. 221 p.
POISSANT, Charles, et al. Mi primer millón. Diez de los hombres más ricos del mundo y los
secretos de su éxito. Lito Express. Buenos Aires, 1999. 461 p.
RODRÍGUEZ, Mauro. Creatividad en la empresa. Una guía para relanzar su pequeña empresa
tras metas más ambiciosas. Editorial Colina. Santafé de Bogotá, 1999. 187 p.
19
TARAPUEZ, Edwin, et. al. Creatividad Empresarial en la universidad, una propuesta
metodológica. Armenia : Editorial Fusión Creativa, 2006. 146 p.
VARELA, Rodrigo. “Educación empresarial: un medio para el desarrollo”. En: Memorias del
primer simposio nacional sobre educación empresarial”. Santiago de Cali, ICESI. Octubre de
1995. pp. 17-28.
NOTAS
1
No pueden desconocerse, sin embargo, los importantes resultados tangibles en creación de empresas, diseño de
productos y número de patentes que han logrado algunas universidades a través de los procesos coherentes y
estructurados que han seguido para promover el espíritu empresarial entre sus estudiantes. De igual manera es
importante aclarar que el hecho de copiar una idea de negocio no tiene nada de malo, pues al fin y al cabo esta es
una de las estrategias de generar ideas de negocio, algo que se hace en todas las partes del mundo desde hace
mucho tiempo y que aún hoy lo hacen hasta las compañías multinacionales.
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Esta situación debe analizarse en un contexto en el cual los estudiantes que ingresan a la universidad son cada
vez más jóvenes y ello implica muy probablemente que carezcan de experiencia laboral y que en consecuencia no
conozcan una empresa o el funcionamiento de la misma, o que inclusive no hayan asimilado, por ejemplo, que su
propio colegio o universidad es en realidad una empresa. En muchas ocasiones los estudiantes piensan que una
empresa debe ser necesariamente una fábrica que transforme materias primas y que produzca algo tangible.
3
Término utilizado en Colombia para referirse a las asignaturas demasiado fáciles.
4
Toda la información completa con el desarrollo de las guías metodológicas y las 32 sesiones presenciales se
puede consultar en TARAPUEZ, Edwin, et. al. Creatividad Empresarial en la universidad, una propuesta
metodológica. Armenia : Editorial Fusión Creativa, 2006. 146 p.
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