Está en la página 1de 8

CUARTO GRADO - UnIDAD 3 - SESIn 12

Jugamos e igualamos aadiendo

En esta sesin, se espera que los nios y


las nias aprendan a
resolver problemas de igualacin
5, a partir de la actividad Jugamos
e igualamos aadiendo haciendo
referencia al derecho a la recreacin.

Ten listo el papelote con el juego.


Prepara las fichas del juego.
Fotocopia los problemas de igualacin.
Resuelve los diez problemas antes de la sesin.
Revisa las rutas de aprendizaje 2015, Matemtica
IV ciclo y V ciclo.

Materiales o recursos a utilizar


Papelote con el juego.
Fichas del juego. (Anexo 1)
Un dado para cada grupo.
Tarjetas con los problemas de igualacin 5
Tapitas o fichas de colores para designar los
equipos de regiones.
Cuaderno u hoja de papel.
Lpiz, borrador.
Material Base Diez o baco.

411
Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesin 12

COMPETENCIA(S), CAPACIDAD(ES) E INDICADOR(ES)


A TRABAJAR EN LA SESIN
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Acta y piensa Matematiza Plantea relaciones entre los datos
matemticamente situaciones. en problemas de una etapa,
en situaciones de expresndolos en un modelo
cantidad. de solucin aditiva de hasta dos
cifras.

Momentos de la sesin

1. InICIO

Saluda amablemente y dialoga con los nios y nias. Les pregunta si


15 han jugado o juegan juegos de mesa en casa, como: damas, ajedrez,
minutos el juego del correcaminos, el de la oca u otros juegos, y el tiempo que
le dedican a ello.

Recoge los saberes previos. Pregunta: cuntas regletas tenemos que


agregar o quitar en uno de los platillos para que la balanza quede en
equilibrio? Los estudiantes dan sus respuestas en lluvia de ideas.

Comunica el propsito de la sesin: hoy aprendern a resolver


problemas de igualacin 5.
Toman acuerdos a tener en cuenta para el trabajo en equipo.

412
Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesin 12

Normas de convivencia
Mantener limpio y ordenado tu lugar de trabajo.
Escuchar y valorar las opiniones de los dems.

2. DESARROLLO
Presenta el siguiente juego en un papelote.
65
minutos

La copa Per
El juego consiste en llegar al 60 avanzando con su tapita o su ficha.
Cmo se juega?
Sortean o eligen quien avanza primero.
Cuando caen en una casilla de problema, tienen que
resolverlo. Si acierta, avanza 2, sino retrocede 2 casilleros. En
ambos casos, cede al turno al compaero.
Hay casillas de tarjeta amarilla y tarjeta roja, en ambas casillas
se indica cunto hay que retroceder o regresar a la salida.
En las casillas de gol y penal, se indica la cantidad de casillas
por avanzar.
Gana quien llega justo a la casilla 60.

Asegrate que los nios y nias hayan comprendido el juego. Para


ello, realiza las siguientes preguntas: de qu trata el juego?, qu
debemos hacer para ganar?, cules son las reglas?
Organiza a los estudiantes en grupos de trabajo y entrgales a cada
grupo una ficha del juego, tarjetas con los problemas de igualacin 5,
un dado, material Base 10 o baco.

413
Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesin 12

Promueve en los estudiantes la bsqueda de estrategias para


responder cada interrogante. Aydalos haciendo una simulacin con
el problema 1; plantea estas preguntas:

Flavio est en el casillero


25, al lanzar el dado saca
9 y estara en la misma ca-
1 silla que Ernesto. En qu
casilla est Ernesto?

Antes de tirar el dado, Flavio est antes o despus de Ernesto?


Quin avanza y cunto?
La cantidad que gana Flavio es para que avance o retroceda?
Si Flavio avanza, logra pasar o alcanzar a Ernesto?
Flavio iguala a Ernesto?
Qu datos podemos identificar en el problema?
Cmo podemos resolver este problema de diversas formas?
Cmo sera la resolucin con el material Base 10?

Flavio avanza 9

Ernesto

Cmo sera la resolucin en la recta numrica?

Flavio
+9
25 avanzo 9

0 20 5

Ernesto

414
Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesin 12

Cmo sera la resolucin con un esquema?

25 agrego 9
Flavio
Ernesto
?

Cmo sera la resolucin con una operacin?

Cantidad Casilla final


que avanza que avanz Flavio
25 + 9 = ?
Casilla inicial Casilla de
de Flavio Ernesto

Permite que inicien el juego y que cuando resuelvan el problema que


les toca lo realicen con material concreto, en forma grfica y con una
operacin, la misma que debe ser consignada en un papelote.
Solicita a un representante de los equipos que expliquen cmo han
resuelto el problema (un problema diferente por cada equipo).

Formaliza con los estudiantes, para ello pregunta: cmo se han


resuelto estos problemas?, qu se hacan cada vez, con las cantidades
de ambas personas, en los problemas?, qu palabras de los problemas
te da la idea de igualar?

Aadir

9
Cantidad que se agrega
? Cantidad final
(Con quin se iguala)
Cantidad inicial 25

415
Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesin 12

Solicita que anoten en su cuaderno esta organizacin y las diversas


formas de resolver el problema: con material concreto, grfico y
simblico.

Luego reflexiona con los nios y nias respecto a los procesos y


estrategias que siguieron para resolver el problema propuesto a travs
de las siguientes preguntas: fue til pensar en una estrategia?, fue
necesario el uso del material concreto?, por qu?, qu conocimiento
matemtico hemos descubierto al realizar estas actividades?, habr
otra forma de resolver el problema planteado?, qu otros grficos
podemos usar para organizar la informacin?

Plantea otros problemas


Solicita que resuelvan en su cuaderno los dems problemas de
diversas formas: con material concreto, grfico y simblico.

3. CIERRE
Realiza las siguientes preguntas sobre las actividades realizadas
10
minutos
durante la sesin:
Qu aprendieron con este juego?
Fue sencillo?
Qu dificultades se presentaron para jugar?, cmo lo superaron?
Pudieron superarlas en forma individual o en forma grupal?
Finalmente, resalta el trabajo realizado y felictalos.

Solicita que resuelvan -en sus cuadernos- los dems problemas


de diversas formas: con material concreto, grfico y simblico.

416
Rojo 25 Problema 6 Gol!
-10 17
27 26 +2
24 23 22 21 20 -10
19 18 Problema 5
28 Penal
Problema 7
Rojo
16
29
56 55 54
52 51 50 15
30 -10
53 Rojo
49 Amarillo

Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesin 12


Gol! -5 14

Adaptar los dibujos


Gol! 48
31 Avanza 5 57 Avanza 6
Problema 4

Cuarto Grado
32 58 47 13

Anexo 1
Problema 8
417

33 59
Problema 10

46 12
CAMPEN Problema 3

34 60 COPA PER 45 11
Problema 2
+10

35 36
44 10
38 39 41
Amarillo
37 -5 40
42
Penal
+2
43 9
Problema 1 Gol! 8 Rojo
SALIDA +2

1 2 3 5 6 7
4 Avanza 5 Penal
Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesin 12

Anexo 1
Cuarto Grado
Problemas de igualacin 5

Flavio est en el Gisela est en la casilla


casillero 25, al lanzar el 34, al lanzar el dado
dado, saca 9 y estara saca 8 y estara en
1 en la misma casilla que 2 la misma casilla que
Ernesto. En qu casilla Claudia. En qu casilla
est Ernesto? est Claudia?

Joaqun gana 41 puntos, Pablo tiene ahorrado


saca una tarjeta y le S/. 58. Si le dan una
dan 15 puntos ms, propina de S/. 12,
3 y tendra el mismo 4 tendra lo mismo que
puntaje que Rosa. Felipe. Cunto tiene
Cuntos puntos ahorrado

Rosa gana a diario Marisol tiene 15


S/. 120 Si recibe una figuritas, si le regalan 18
comisin de S/. 35, figuritas ms, tendra
5 ganara tanto como 6 la misma cantidad que
Mara. Cunto gana Josefina. Cuntas
Mara? figuritas tiene Josefina?

Leticia vive en el piso Giovanna est en la


23, si sube 18 pisos ms, casilla 48, si gana 6
llegara al piso donde puntos, estara en
7 vive su amiga Carlota. 8 la misma casilla que
Dnde vive su amiga Carlota. En qu casilla
Carlota? est Carlota?

Jos est en la casilla Claudia est en la casilla


31, si gana 5 puntos, 59, si gana 8 puntos,
estara en la misma estara en la misma
9 posicin que Felipe. En 10 casilla que Leticia. En
qu casilla est Felipe? qu casilla est Leticia?

418

También podría gustarte